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Índice

Introducción. Competencia Búsqueda y selección de contenidos digitales 2


1. Navegadores 4
2. Motores de búsqueda y metabuscadores 6
3. Búsqueda, análisis, y clasificación de la información 9
4. Organización y catalogación de los recursos 21
4.1 Configuración de marcadores o favoritos en navegadores web 22
4.2 Organización de documentación 26
5. Los derechos de autor en Internet 27
5.1 ¿Cómo diseñar y justificar licencias CC? Marcaje digital 28
5.2 Módulo fijo y módulos variables 29
5.3 Combinaciones posibles. Marcaje digital 30
5.4 No todo lo que hay en Internet se puede utilizar 31
5.5 Excepción para el ámbito educativo 31
6. Recursos educativos de la CEUCD 34
6.1 Programa Brújula20 34
6.1.1 Funciones principales 34
6.2 Recursos educativos digitales 36
6.2.1 Funciones principales 36
6.3 CanariWiki 37
6.3.1 Funciones principales 38
6.4 Mediateca 39
6.4.1 Solicitud del servicio 40
Introducción. Competencia 2.2.Creación y modificación de contenidos digitales 41
7. Contenidos digitales 42
8. Herramientas digitales educativas 45
8.2. ¿Qué son las herramientas digitales de autor? 45
8.3. Herramientas y aplicaciones de la CEUCD. 47
9.Creación y modificación de contenidos digitales. 71
9.1. Creación de contenidos digitales desde EVAGD. 71
9.2. Creación de contenidos digitales desde el G Suite Educativo de la Consejería de Educación 76
9.3. Otras herramientas y aplicaciones educativas para el profesorado. 77
10. Recursos Educativos Abiertos (REA) 80
10.1. Recursos educativos disponibles para el profesorado de Canarias. 83
10.2. Recursos externos para el diseño de propuestas didácticas 84
Introducción. Competencia 2.3. Protección, gestión y compartición de contenidos digitales 87
11.Plataformas de compartición de contenidos digitales 88
12.Catalogación y web de recursos educativos digitales. Uso del Tesauro. 100
12.1. Tesauro. 111
12.2. Crear un tesauro 118

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Introducción. 2.1. Competencia Búsqueda y selección de contenidos
digitales
En este módulo se va a desarrollar la competencia de Búsqueda y selección de
contenidos digitales correspondiente al Área 2 de Contenidos Digitales partiendo del
Marco de Referencia de la Competencia Digital Docente.

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Esta competencia está centrada en la búsqueda de información y de materiales a través de
Internet, que de forma habitual el profesorado suele desarrollar como apoyo a su labor.

El desarrollo de su competencia digital en esta línea permite:

● Utilización de estrategias de búsqueda basadas en el conocimiento del


funcionamiento de los motores de búsqueda y uso de sistemas de catalogación y
metadatos de contenidos en Internet, siendo consciente de que los resultados
obtenidos pueden estar condicionados por los algoritmos que estos motores
emplean y actuar en consecuencia.
● Aplicación de criterios para la selección de contenidos educativos digitales de
calidad ajustados a las diversas necesidades vinculadas con su utilización en el
aula.
● Conocimiento de los tipos de licencias y los derechos de autor asociados a cada una
de ellas para ajustar la realización de búsquedas de contenidos educativos digitales
a los fines que se les van a asignar una vez seleccionados.

Internet permite el acceso a infinidad de recursos de forma rápida y sencilla, pero deben
tenerse en cuenta algunos elementos importantes a la hora de acceder y utilizar estos
recursos para el desarrollo de la práctica docente. En este sentido, el profesorado deberá
utilizar el pensamiento crítico, no solo como filtro de calidad del material que encuentre, sino
también en términos de seguridad, veracidad y legalidad. Un o una docente, además de
saber que existe mucha información y recursos en Internet, es importante que también

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tenga en cuenta en todo momento que no todo lo que encuentra es fiable y puede ser
reutilizado. Es por ello que, antes de utilizar los recursos en el aula, debe realizar una
evaluación básica de algunos datos como origen, procedencia y persona autora para poder
también respetar la normativa relativa a propiedad intelectual.

1. Navegadores

Un navegador web es una aplicación que permite el acceso a internet, permitiendo la


visualización de documentos de texto, multimedia y visitar sitios web en los que se puede
interactuar. El acceso a internet por medio de navegadores constituye una de las
actividades más comunes entre el profesorado por lo que se debe conocer su
funcionamiento y el acceso que éstos ofrecen a la enorme cantidad de información que se
encuentra en la World Wide Web (Red Informática Mundial). Se debe tener en cuenta que
los navegadores web más conocidos como Chrome, Firefox o Edge pueden realizar
búsquedas de aproximadamente un 10% de la Web, quedando fuera de su alcance un 90 %
de información que queda oculta a los motores de búsqueda implementados en ellos.

Las búsquedas que realizamos habitualmente con estos navegadores se producen en la


web superficial. En ella podemos encontrar alrededor de 2.000 millones de sitios web de los
que alrededor de 200 millones están activos (fuente: Internet Live Stats). En esta web
somos fácilmente rastreables a través de nuestra dirección IP (conjunto de números que
identifica un dispositivo), por ello es necesario estar lo más protegido posible para evitar
problemas de seguridad en las búsquedas que se realicen.

Proteger un navegador es un proceso que pasa por aplicar unas opciones de configuración
y que varía según el navegador que utilicemos. La Agencia Española de Protección de
Datos (AEPD) dispone en su página web www.tudecideseninternet.es de una serie de
vídeos publicados donde explica estas opciones de seguridad según el navegador que se

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desee configurar. A su vez, como en todo proceso de este tipo, es importante que la
persona usuaria reflexione y equilibre la seguridad con la usabilidad, ya que a menudo
puede ocurrir que aplicar criterios de seguridad absolutos y exigentes, frenen la operatividad
de la propia herramienta.

Vídeos publicados

1.2 Consejos prácticos adicionales

No sólo se debe tener una correcta configuración en el navegador, también es importante:

● Solo conectarse a red wifi seguras: es importante que esta red sólo sea accesible
para las personas adecuadas y proteger el acceso ante posibles intrusiones. Para tal
fin, se recomienda cambiar la configuración por defecto eligiendo una contraseña
segura de cifrado WPA2. Así como evitar la conexión a redes abiertas de origen
desconocido que podamos encontrar.
● Configurar los dispositivos adecuadamente: todos los dispositivos domésticos deben
tener instalado un antivirus, activado el firewall y utilizar una serie de plugins
recomendables en el navegador (como bloqueadores de ventanas emergentes o
banners). También es muy importante que estos dispositivos estén actualizados y
que se suspendan pasado un tiempo de inactividad, además de añadir una
contraseña o código de acceso para poder desbloquear el mismo.

● Aplicar siempre el sentido común: la mayoría de las amenazas que encontramos en


Internet son evitables. Hemos de aplicar el sentido común siempre que nos
conectemos a la red, sin duda será la mayor garantía.

● Algunos ejemplos de aplicación del sentido común en la red:

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🌕 Sólo descargar información de fuentes fiables, preferiblemente de páginas
web oficiales o tiendas online de confianza (Play Store, Apple Store…).

🌕 No pulsar en enlaces sospechosos y menos aún facilitar cualquier dato


personal o credencial de acceso.

🌕 No abrir correos electrónicos cuyo emisor desconocemos, mucho menos


descargar adjuntos de dichos correos.

2. Motores de búsqueda y metabuscadores

Los motores de búsqueda son sistemas informáticos que recopilan información para
mostrarla siguiendo un conjunto de reglas. El objetivo es ofrecer un listado, llamado “página
de resultados” (Search Engine Results Page o SERP), generado por un algoritmo (cálculo
matemático complejo) que muestra los resultados relacionados con la consulta de la
persona usuaria.

Los más utilizados a nivel mundial, según los datos de Statcounter, son: Google, Bing,
Baidu, Yahoo, Yandex..

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Se pueden configurar para realizar búsquedas concretas en relación a algún concepto
determinado, cada uno de ellos utiliza un algoritmo propio por lo que los resultados que
ofrecen, usando el mismo concepto de búsqueda, pueden diferir bastante de unos a otros.

Además existen algunas técnicas que ayudan a definir la búsqueda de una manera más
específica:

– Filtro de resultados. Cada buscador ofrece diferentes criterios de búsqueda (páginas web,
imágenes, videos, noticias, mapas, libros, etc.) para poder encontrar el resultado más
ajustado posible al concepto introducido. De esta manera se evita información en formatos
que no se ajustan a lo que les interesa.

– Elegir los términos precisos y utilizar la búsqueda avanzada. Se puede optar por un
lenguaje natural, frases literales o palabras clave asociadas según el tema que se
investigue. Además, la búsqueda avanzada que ofrecen los motores permite ajustar mucho
más los resultados que se obtendrán, buscando términos exactos o varias palabras,
delimitando ciertos dominios, países o idiomas.

– Utilizar operadores. Esta práctica herramienta permite ajustar más la búsqueda añadiendo
o quitando términos, buscando dentro de una web concreta, incluyendo palabras comodín,
etc. En el caso de Google existen bastantes para poder concretar el resultado. En el
Soporte de Google se muestran tanto las técnicas como las herramientas de búsqueda
avanzada.

Aunque Google, Yahoo o Bing son algunos de los motores de búsqueda más utilizados en
el mundo, existen otros asociados a ellos o también independientes que tienen relación
directa con el mundo educativo y resultan útiles para el aula. A continuación, se muestran
algunos de ellos:

– Google Académico. Versión académica de Google, diseñada para localizar bibliografía,


artículos, tesis, libros, resúmenes y opiniones.
– Microsoft Academic. Versión académica de Microsoft que opera sobre una base de datos
de más de 80 millones de publicaciones, actualizada permanentemente.
– Dialnet. Base de datos con más de 5 millones de documentos referenciados, artículos de
revistas, libros y tesis doctorales.
– WorldWideScience. Buscador en portales científicos y académicos internacionales.
– Jurn. Motor de búsqueda de artículos libres académicos, textos, revistas y tesis de varias
disciplinas.
– RefSeek. Buscador que filtra las respuestas para dar prioridad a documentos y páginas
web de interés académico y enciclopédico.
– Redalyc. Red de Revistas Científicas de América Latina y el Caribe, España y Portugal,
para localizar temas científicos.
– Scholarpedia . Enciclopedia académica online, cuyos textos están revisados por expertos
de todo el mundo.

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Los metabuscadores realizan búsquedas en otros motores de búsqueda, combinando y
mostrando los resultados en una SERP. No tienen base de datos propia por lo que obtienen
sus resultados de otros buscadores. No se les puede considerar buscadores al uso por lo
que se podrían denominar “buscador de buscadores”. Existen varios tipos, pero los más
habituales son los metabuscadores turísticos y los metabuscadores de empleo. También
existen metabuscadores genéricos como: Startpage, WebCrawler o Dogpile que funcionan
como un buscador al uso. Uno de los metabuscadores más recomendado para el
profesorado es CC Search, impulsado por la fundación Creative Commons.

3. Búsqueda, análisis, y clasificación de la información


Las búsquedas que el profesorado realiza, más allá de las plenamente informativas en
páginas webs de noticias o enciclopedias digitales, se suelen dirigir a la obtención de
recursos educativos.

El término recurso educativo es difícil de acotar ya que puede referirse a diferentes tipos de
recursos. Por ejemplo:

● Una infografía es un recurso que incluye otros recursos (como son imágenes y
textos) que organizados con un fin crean un nuevo recurso.

● Un pódcast donde suenan canciones, cada una de las mismas sería un recurso
parte del recurso global.

● Una página web educativa, puede componerse de infinidad de textos, audios,


imágenes, vídeos… siendo a su vez recursos que forman parte de uno mayor, la
página web.

3.1 Búsqueda de imágenes


Uno de los recursos más utilizados por los y las docentes, para apoyar sus explicaciones
sobre determinados aspectos, son las imágenes. Por ejemplo, cuando se habla de un
accidente geográfico, un determinado tipo de edificación, los componentes de una célula o
los rasgos físicos de alguna civilización histórica concreta, nada más fácil que lanzar una
imagen al alumnado para que entiendan lo que se les expone.

La mayoría de los buscadores en Internet incluyen una sección de imágenes que permite
encontrar aquellas relacionadas con un determinado patrón de búsqueda, siendo cada vez
más habitual el uso del navegador Google para este fin. No obstante, la búsqueda de
imágenes no es exclusiva de Google. Existen metabuscadores muy completos conectados
a fuentes de imágenes menos habituales, así como amplios bancos de imágenes que
incluyen una amplia variedad de opciones.

En los apartados que se exponen a continuación, se profundizará en ellas.

3.1.1 Búsqueda de imágenes en Google

Aunque existen diferentes buscadores en Internet, Google tiene unas cifras de utilización
que confirman su dominio sobre los demás. Según datos del portal web

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https://es.statista.com, el 85,56% de los internautas españoles utiliza Google como
buscador, cifra que sube al 99,1% cuando hablamos de búsqueda a través de dispositivos
móviles.

Buscar una imagen en Google es un proceso sencillo e intuitivo:

1. Acceder a www.google.com

2. Seleccionar el buscador de “Imágenes”.

3. Introducir un patrón de búsqueda y pulsar en el icono de la lupa.

4. A continuación, se mostrarán un listado de imágenes basadas en la búsqueda


concreta. Para poder descargar la imagen se deberá seleccionar y, a continuación,
pulsar sobre ella con el botón derecho del ratón y elegir la opción “guardar imagen
como…”

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Siguiendo estos pasos, el profesorado encontrará imágenes que podrá utilizar en su
actividad docente. A su vez, y con el fin de garantizar que estas búsquedas tengan la mayor
calidad posible, se recomienda concretarlas con detalles adicionales. Por ejemplo, en la
búsqueda anterior se introdujo como patrón de búsqueda “mapa de Canarias”, habría sido
recomendable incluir algún detalle más como “silueta”, “provincias”, “dibujo” ... que nos
devolvería un mapa de Canarias acorde a esa palabra adicional. De hecho, el propio
buscador de Google ya nos muestra algunas ideas en base a búsquedas similares que
otras personas usuarias han realizado previamente:

Además, el buscador también dispone una serie de herramientas que nos permiten filtrar la
búsqueda según una serie criterios:

● Tamaño: es posible que no solo se necesite una imagen concreta, sino que tenga
un tamaño determinado para poder ser visualizada adecuadamente.

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● Derechos de uso: tal y como se ha expuesto, no todo material que se encuentra en
Internet es susceptible de ser utilizado por razones derivadas de los derechos de
autor y la propiedad intelectual. De hecho, si un material no especifica lo contrario,
se sobreentiende que todos los derechos están reservados. Para no infligir derechos
de autoría, desde el buscador de imágenes de Google se puede filtrar la búsqueda
de forma que solo aparezcan imágenes reutilizables que el o la docente podrán
utilizar en sus clases sin problema:

El resto de las herramientas permiten seleccionar imágenes con un color dominante, un tipo
(formato) específico o compartidas en un espacio de tiempo concreto.

Por último, se muestra la funcionalidad de búsqueda por imagen:

Esta funcionalidad permite subir una imagen para que el buscador la analice y así poder
conocer en qué espacios web aparece. Esto suele resultar muy útil para un o una docente
que en un momento determinado descargó imágenes de baja calidad y ahora necesita las
mismas con mejor calidad. También puede resultar útil para buscar información sobre una
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imagen que no sabemos a qué pertenece (ejemplo: un símbolo o emblema que no sabemos
lo que significa). Si tenemos su imagen podemos buscar en qué webs de internet se incluye.

3.2 Metabuscadores de imágenes

Como se comentaba anteriormente, un metabuscador, a diferencia de un buscador como


Google, no basa sus búsquedas en todo lo que pueda encontrar accesible en Internet, sino
que directamente busca en una serie de bancos de recursos seleccionados previamente.

Entre los metabuscadores de interés para el profesorado, destaca el que impulsó la


fundación Creative Commons, CC Search, y que ahora ha pasado a manos de
Wordpress.org denominándose Openverse. Entre los bancos de recursos que indexa este
metabuscador, destacan las colecciones de imágenes de muchos museos de referencia
(como el MET de Nueva York) o las de instituciones como la NASA, así como portales
generalistas como Flickr o Wikimedia Commons. Posee más de 600 millones de imágenes
con licencia abierta y de dominio público y pronto incluirá audio y vídeo.

El proceso de búsqueda en Openverse es muy sencillo y similar en gran parte al de


Google:

1. Acceder a https://wordpress.org/openverse/es/

2. Introducir un patrón de búsqueda y pulsar el botón “Search”.

3. A continuación, se mostrará un mosaico de imágenes basadas en la búsqueda


concreta. Para poder descargar la imagen deberá hacer clic sobre ella.

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Ahora se muestra la imagen con la información de la licencia y las opciones para reconocer
a la persona creadora. Para descargar la imagen se debe pulsar sobre ella con el botón
derecho del ratón y elegir la opción “guardar imagen como…”.

Una de las principales características de Openverse está relacionada con la posibilidad de


encontrar elementos reutilizables. De hecho, todos los resultados que muestra lo son sin

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necesidad de activar un filtro para tal fin.

3.3 Bancos de imágenes


Para facilitar la búsqueda de imágenes, existen páginas web específicas que aglutinan una
gran cantidad de imágenes. Estas páginas web son llamadas “bancos de imágenes”.

La oferta es amplia y variada. Hay muchos que incluyen un 100 por 100 de imágenes que
pueden ser reutilizadas, mientras que otros son mixtos. En este último caso, habrá que
pagar una tarifa individual por recurso o global a modo de tarifa plana.

La navegación y usabilidad de los diferentes bancos de imágenes es similar. Suelen contar


con un buscador general nada más acceder que facilita poder encontrar los recursos en la
propia página web. Por ejemplo:

Veamos algunos ejemplos de bancos de imágenes:

● Flickr: sin duda es un entorno web referente para la búsqueda de imágenes, hasta
el punto de que en su página web afirman ser “casi con seguridad la mejor
aplicación de todo el mundo para administrar y compartir fotos en línea”. Dentro de
cada una de las millones de fotos que puedes encontrar en este espacio, aparece el
licenciamiento de las mismas. Link: www.flickr.com

● CleanPNG: banco de imágenes de licencia libre, se diferencia de otros en que las


imágenes almacenadas en él son, en su gran mayoría, archivos en formato PNG
que tienen fondo transparente. Link: https://www.cleanpng.com/

● Pixabay: una comunidad dinámica de creativos que comparten imágenes y videos


sin derechos de autor. Todos los contenidos se publican bajo un tipo de
licenciamiento que los hace seguros para usar sin pedir permiso o dar crédito a la
persona autora, incluso con fines comerciales. Tal y como se expone en su portal,
incluye más de 1 millón de imágenes y videos compartidos entre los miembros de
esta comunidad. Link: https://pixabay.com/

● Unsplash: tal y como se señala en su página web, incluye “más de 1 millón de


imágenes gratuitas de alta resolución presentadas por la comunidad de fotógrafos
más generosa del mundo”. Similar a Pixabay, también tienen su propia licencia
reutilizable. Destaca la alta calidad de sus imágenes tanto desde el punto de vista
técnico como artístico. Link: https://unsplash.com/

● Vecteezy: dentro de este banco de imágenes podemos encontrar distintos tipos de


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licencias. Las que podemos utilizar de forma libre necesitan atribución. A nivel de
contenido, las imágenes que incluye son gráficos vectoriales, es decir, imágenes de
alta calidad muy útiles sobre todo para diseñadores gráficos. Link:
https://www.vecteezy.com/

● ClipartMax: similar a cleanPNG, contiene imágenes en formato PNG con fondo


transparente. Incluye una sección donde se exponen las imágenes más
descargadas por las personas usuarias, siendo los emojis e iconos de apps de redes
sociales los más descargados. Link: https://www.clipartmax.com/

● Freepik: tiene como objetivo el convertirse en una de las fuentes gráficas de


contenido libre más importantes. Una vez que la persona usuaria encuentra los
archivos que necesita, se la redirige a los sitios de alojamiento de los archivos
originales. Si además el o la docente sabe utilizar Adobe illustrator, es la mejor
herramienta que puede encontrar, ya que muchas de las imágenes son editables con
este software. Incluye una versión premium que permite el acceso ilimitado a las
imágenes. También hay una opción para “colaboradores”, pudiendo compartir sus
propias creaciones e incluso cobrando por ello. Link: https://www.freepik.es/

● Foter: presumen de ser el banco de imágenes más extenso en Internet, contando


con más de 335 millones de fotografías para descargar. Este entorno web requiere
registro. Es especialmente interesante porque tiene una sección específica de
Educación. Link: https://foter.com/

A su vez, todos cuentan con una serie de filtros y herramientas que facilitan la búsqueda
basándose: en la propia estructura utilizada por el banco de imágenes para clasificar; en las
búsquedas más habituales realizadas por las personas usuarias; o en cualidades de la
imagen en sí (formato, licenciamiento…).

3.4 Búsqueda de vídeos


La empresa tecnológica CISCO, a través de su estudio Visual Networking Index, estimó que
en el año 2021 los vídeos supondrán un 82% del tráfico en Internet. Una cifra que suponía
el triple de la existente en el año de publicación de este estudio (2015) pero que se ha ido
cumpliendo con el avance del tiempo. Este auge impacta de forma habitual con la
enseñanza, haciendo evolucionar cada día los diferentes modelos de formación.

Teniendo esto en cuenta, es importante que el profesorado no solo centre sus búsquedas
en imágenes, sino también en vídeos. Cuando hablamos de vídeos, nos vemos obligados a
nombrar a YouTube, plataforma que cuenta con 30 millones de visitantes diarios y en la que
se estima que cada minuto se suben 300 nuevas horas de contenido. Supone una fuente
inagotable de recursos de la que podemos sacar el mejor partido educativo.

Para hacer las mejores búsquedas en YouTube como docente puedes seguir los siguientes
pasos:

1. Acceder a www.youtube.com e introducir un patrón de búsqueda.

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2. Activar el botón filtrar:

Gracias a estos filtros, puedes acotar los resultados por diferentes características: duración,
calidad del vídeo, si incluye subtítulos… Entre ellos destacamos que dispone de un filtro
para mostrar solamente los vídeos Creative Commons.

Activando el mismo aseguraremos que los vídeos mostrados son reutilizables.

3. Se mostrará un listado de vídeos y seleccionaremos el que nos interese.

4. Para poder reutilizar el mismo, lo ideal es que pulsemos en el botón “Compartir”.

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Pulsando el botón “Copiar”, se guardará el enlace y lo podremos pegar donde
queramos.

3.5 Otros recursos


Hablar de recursos y educación es hablar de REA. REA son las siglas de Recursos
Educativos Abiertos (en inglés, Open Educational Resources, OER) que la UNESCO define
como:

"Materiales de enseñanza, formativos o de investigación en cualquier soporte, digital o de


cualquier otro tipo, que sean de dominio público o que hayan sido publicados bajo una
licencia abierta que permita el acceso gratuito, así como el uso, modificación y
redistribución por otros sin ninguna restricción o con restricciones limitadas".

Esta definición fue formulada en París en el año 2012 y, desde entonces, son cada vez más
los y las docentes que crean sus propios REA. Una filosofía creativa donde la propia
creación es igual de importante que el hecho de compartirla posteriormente. De hecho, los
REA cumplen 4 requisitos clave:

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● Reutilización: el derecho a reutilizar el contenido en su forma literal.
● Revisar: el derecho a adaptar, ajustar, modificar o alterar el contenido en sí.
● Remix: el derecho de combinar el contenido original o revisado con otro contenido
para crear algo nuevo.
● Redistribuir: el derecho de compartir copias del contenido original, sus revisiones, o
sus remixes con los demás.

Un REA lleva el concepto de material digital al entorno educativo, convirtiéndose en una


experiencia tecnológica educativa real. De hecho, los REA incluyen una guía didáctica y
demás elementos educativos. Sin embargo, no existe un formato técnico concreto para los
REA, aunque la gran mayoría de ellos están realizados a través de una herramienta que
permite integrar textos, vídeos o imágenes en un modelo de página web interactiva.

Cuando el profesorado utiliza Internet para buscar REA, estará asegurando un nivel de
calidad superior en términos educativos. Esto es algo que los bancos de recursos centrados
en Educación saben, e incluyen funcionalidades (por lo general filtros) para resaltar los REA
sobre otros elementos. El buscador de recursos Procomún (https://procomun.educalab.es),
impulsado por el Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del
Profesorado (INTEF), incluye ya esta distinción a través del filtro “Recursos de Aprendizaje”:

Además, con el fin de promover la creación de REA, el Centro Nacional de Desarrollo


Curricular en Sistemas no Propietarios (CEDEC) lleva años impulsado el proyecto EDIA:
https://cedec.intef.es/proyecto-edia/ el cual promueve la creación de una red de docentes
creando y compartiendo estos REA.

4. Organización y catalogación de los recursos


Durante el proceso de búsqueda de recursos digitales es importante anotar y recopilar las
fuentes de información utilizadas y la documentación que se considere importante. Este

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proceso puede completarse con un trabajo de organización y catalogación de los recursos
que hayan resultado interesantes para un posterior trabajo de adaptación y modificación.

A la hora de almacenar recursos e información, debemos diferenciar dos tipos:

● Marcadores o favoritos: se trata de la dirección o URL (siglas en inglés de Uniform


Resource Locator, que en español significa Localizador Uniforme de Recursos) de
una página web, almacenada en un navegador, que se puede volver a visitar en
cualquier momento.
● Archivos de cualquier tipo (imagen, audio, vídeo, texto, infografías, etc).

4.1 Configuración de marcadores o favoritos en navegadores web


Todos los navegadores actuales tienen como característica poder guardar y organizar las
páginas webs visitadas en función de los criterios aplicados por la persona usuaria. Cada
navegador utiliza un sistema propio pero muy parecido entre ellos. A continuación, se
mostrará el proceso con el navegador Chrome:

Añadir un marcador en Chrome

Una vez abierto el navegador, se debe acceder al sitio web deseado y pulsar en el icono de
la estrella que aparece a la derecha de la barra de direcciones.

Al pulsar la estrella aparecerá una ventana ofreciendo la posibilidad de “añadir marcador” o


“añadir a la lista de lectura”. Seleccionando la primera, se mostrará otra ventana con
diferentes opciones:

● Editar el nombre del marcador. Se podrá cambiar el nombre que viene por defecto.
● Seleccionar una carpeta en la que almacenarlo. En la opción “Más”, además se
podrán crear otras carpetas.
● Botón “Más”. Permite ver el árbol de carpetas de los marcadores y eliminar o crear
nuevas carpetas.

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Para buscar un marcador guardado sólo se debe hacer clic en los tres puntitos que
aparecen en la esquina superior derecha del navegador, en el desplegable dejar la flecha
del ratón encima de la palabra “marcadores” y elegir entre las opciones que se muestran en
la ventana emergente.

El proceso que se ha descrito ha sido desarrollado para el navegador Chrome en la versión


de escritorio para PC. En el siguiente enlace se podrá acceder a los tutoriales desarrollados
por el Soporte de Google en los que se muestran los pasos desde diferentes dispositivos.

Marcadores de Chrome

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Además, en los siguientes enlaces también se muestra cómo proceder desde otros
navegadores:

Marcadores Mozilla

Marcadores en Safari

Marcadores en Edge

Agregadores de marcadores
Los agregadores de marcadores son herramientas que permiten guardar, clasificar
mediante etiquetas y compartir recursos de internet que se consideran útiles. Permiten una
gestión más amplia que los navegadores web. A continuación, se muestra una lista con los
destacados para su uso en educación:

Symbaloo Edu. Permite administrar los marcadores favoritos y recursos de Internet en un


entorno en la nube. También es posible compartirlos con otras personas usuarias.

La interfaz de la herramienta es gráfica, mostrando botones que se pueden configurar


personalizando el espacio de trabajo. Los botones se distribuyen por categorías, ofreciendo
una capacidad de organización adaptada a las necesidades de las personas usuarias.

Manual de Symbaloo

Tutoriales Symbaloo del canal de Youtube de Raúl Diego.

Pearltrees. Se trata de una herramienta de curación de contenidos que permite a las


personas usuarias organizar, agrupar y compartir enlaces para tenerlos accesibles y poder
llegar a ellos fácilmente. Su interfaz es totalmente visual y los elementos se organizan en
equipos. También ofrece la posibilidad de trabajo colaborativo.

Tutorial Pearltrees del canal de Youtube de Carlos Roncero Parra.

Diigo. (Digest of Internet Information, Groups and Other stuff) es un sistema de gestión de
información personal que permite incluir marcadores para clasificar enlaces. Dispone de un
bloc de postit y la posibilidad de archivar imágenes, documentos o textos. Almacena toda la
información en la nube, permitiendo compartirla con otras personas usuarias.
Tutorial Diigo del canal de Youtube de Raúl Diego.

Recursos en formato archivo

Cuando se trata de almacenar y organizar recursos en cualquier formato de archivo, una de


las decisiones que tenemos que tomar es si hacerlo de manera local (por ejemplo el disco
duro de nuestro ordenador) o en la nube (almacenamiento que se realiza en servidores
externos a nuestro ordenador y se necesita internet para acceder a ellos). Ambas opciones
tienen ventajas e inconvenientes:

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Ventajas

Accesibilidad: disponible en cualquier momento y lugar.

Multiplataforma: se puede acceder desde cualquier tipo de dispositivo.

Colaborativo: se pueden compartir archivos con otras personas usuarias.

Inconvenientes:

Límite de espacio: los servicios gratuitos tienen límites.

Seguridad: existe cierta vulnerabilidad ante ciberataques y se debe tener mucho cuidado
con los datos que se van a subir ya que debe respetarse el Reglamento General de
Protección de Datos.

Conexión a internet: es un punto clave, ya que, sin ella, no es posible acceder a los
archivos almacenados.

4.2 Organización de documentación


Aparte de la propia organización de contenidos a nivel local en el o los dispositivos a
disposición del profesorado, existen otras opciones de almacenamiento de datos que
cumplen con la seguridad requerida por la normativa de protección de datos vigente, tales
como la zona del servidor Medusa del centro educativo, EVAGD, la Nube Medusa que se
abordaron en el Área 1.

Google Drive

Otra de las opciones para almacenar cualquier recurso educativo es por medio del uso del
G-Suite Educativo de la Consejería de Educación que, dentro de su amplio repertorio de
herramientas, ofrece el almacenamiento virtual con Google Drive. Se trata también de una
herramienta que está amparada, a nivel legal, por un convenio firmado entre la Consejería
de Educación del Gobierno de Canarias y Google. Dicho convenio garantiza la seguridad de

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los datos almacenados y una gestión ajustada a norma de los datos guardados.

Google Drive es un servicio gratuito de ofimática y de almacenamiento en nube de Google.


Este permite al alumnado trabajar desde cualquier lugar donde se pueda acceder a Internet.
Su mayor potencial reside en la posibilidad de compartir el trabajo realizado con otras
personas y trabajar de forma colaborativa.

Cualquier profesor o profesora puede solicitar una cuenta de docente del G Suite Educativo
independientemente de si su centro tiene activo el servicio G Suite Educativo. Para ello
deberá solicitarlo desde la Consola de Servicios del CAU_CE, validándose con sus
credenciales de Gobierno, y en el servicio “G Suite Educativo de la Consejería de
Educación”, en apartado Herramientas Web, encontrará la opción «Alta de cuenta de
docente en el G Suite Educativo de la Consejería de Educación». Deberá seguir las
instrucciones y enviar la solicitud (no es necesaria firma electrónica). El nombre de
usuario/a de esa cuenta será uid@canariaseducacion.es, siendo su «uid» el conocido como
«usuario medusa».
Alta profesorado en G-Suite

Tutorial alta profesorado en G-Suite

5. Los derechos de autor en Internet


Los derechos de autor son las facultades que se le reconocen a la persona autora de una
obra original, derechos que posee por el simple hecho de haberla realizado. El derecho de
autor es la base de la propiedad intelectual, permitiendo al mismo ejercitar una serie de
derechos sobre el uso de su obra (reproducción, difusión, comunicación pública…). La
persona autora elige la propiedad intelectual que aplicará a su obra entre estas 2
modalidades generales de licencia:

● Copyright: que viene a significar “todos los derechos reservados”. No se podrá


utilizar esta obra sin el permiso expreso de la persona autora.

● Copyleft: más flexible que el copyright y significaría “algunos derechos reservados”.


La persona autora permite la difusión de su obra bajo unas condiciones que ella
define (citar, que no tenga interés comercial, que se pueda o no modificar…). El
copyleft es la base de las licencias Creative Commons.

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El uso del copyleft es muy habitual en el ámbito educativo, especialmente la licencia
Creative Commons CC BY SA, modo de licenciamiento que permite que la obra pueda ser
compartida y adaptada siempre y cuando se cite la fuente y el resultado de la adaptación
mantenga la misma licencia.

5.1 ¿Cómo diseñar y justificar licencias CC? Marcaje digital


Si nos dirigimos a la página web oficial sobre licencias Creative Commons, encontraremos
aclaraciones sobre lo que hacen las mismas. En el momento en que cedemos una serie de
licencias sobre nuestra obra o cualquier recurso, estaremos llevando a cabo un marcaje
digital.

Cada licencia CC asegura que los licenciadores (así es como se les reconoce en la página
oficial Creative Commons) sean reconocidos como personas creadoras de su obra como se
merecen. Además, cada licencia tiene vigencia en todo el mundo y dura tanto como duran
los derechos de propiedad intelectual aplicables (ya que están construidas a partir de las
leyes de propiedad intelectual). Estas son algunas de las características comunes sobre las
que los licenciadores pueden optar por otorgar permisos adicionales en el momento de
decidir cómo quieren que sea utilizada su obra.

El licenciador puede hacer uso directamente del Selector de Licencia que ofrece la misma
página respondiendo a unas preguntas para escoger la licencia adecuada. En primer lugar,
si quiere permitir el uso comercial o no de su obra, y, en segundo lugar, si quiere permitir o
no obras derivadas, estando en su derecho de exigir lo mismo a quien haga uso de su obra
(así tendremos una obra accesible bajo los mismos términos de licencia, "Compartir Igual"),
y es uno de los mecanismos que sin duda permite que el patrimonio digital crezca.
“Compartir igual”, un concepto inspirado por la GNU General Public License, y utilizado por
muchos proyectos libres y de software abierto que ya hemos tratado en el desarrollo del
punto 2.

La misma página oficial también proporciona herramientas en el área de todos los derechos
reservados, y además permite a los licenciadores con su Certificado / Marca, liberar /

24
“marcar” la obra de derechos de propiedad intelectual y dedicarla al dominio público.

Las personas usuarias, por su parte, deberán siempre reconocer al licenciador, asegurarse
de mantener los avisos legales intactos en todas las copias de la obra, vincular la licencia a
las copias de la misma, además de no poder utilizar ninguna medida tecnológica que
restrinja a otras personas el acceso a la obra.

Cabe destacar que, para elegir la licencia adecuada, no estamos obligados a hacer uso del
selector de licencia, basta con elegir la combinación adecuada de módulo fijo y variables
que analizaremos a continuación e incluirla en nuestra obra indicando así los permisos que
cedemos sobre la misma.

5.2 Módulo fijo y módulos variables


Las licencias Creative Commons están compuestas por un módulo fijo más tres módulos
variables con 6 combinaciones posibles.

Módulo fijo

Atribución (BY): El reconocimiento de la autoría es un derecho moral


irrenunciable por parte de la persona autora y todas las licencias deben
aplicarse siempre.

Módulos variables

Compartir Igual (SA): permite obras derivadas bajo exactamente la misma


licencia o una similar.

No uso Comercial (NC): prohíbe que la obra sea utilizada con fines comerciales
directos o indirectos.

No Obras Derivadas (ND): no permite modificar de forma alguna la obra.

25
5.3 Combinaciones posibles. Marcaje digital
Reconocimiento (by): Se permite cualquier explotación de la obra,
incluyendo una finalidad comercial, así como la creación de obras
derivadas, la distribución de las cuales también está permitida sin
ninguna restricción.

Reconocimiento – NoComercial (by-nc): Se permite la generación


de obras derivadas siempre que no se haga un uso comercial.
Tampoco se puede utilizar la obra original con finalidades
comerciales.

Reconocimiento – CompartirIgual (by-sa): Se permite el uso


comercial de la obra y de las posibles obras derivadas, la distribución
de las cuales se debe hacer con una licencia igual a la que regula la
obra original.

Reconocimiento – NoComercial – CompartirIgual (by-nc-sa): No


se permite un uso comercial de la obra original ni de las posibles
obras derivadas, la distribución de las cuales se debe hacer con una
licencia igual a la que regula la obra original.

Reconocimiento – SinObraDerivada (by-nd): Se permite el uso


comercial de la obra, pero no la generación de obras derivadas.

Reconocimiento – NoComercial – SinObraDerivada (by-nc-nd):


No se permite un uso comercial de la obra original ni la generación
de obras derivadas (esta licencia es la más restrictiva de todas, sólo
permite que otras personas puedan descargar las obras y
compartirlas, siempre que se reconozca su autoría, pero no se
pueden cambiar de ninguna manera ni se pueden utilizar
comercialmente).

5.4 No todo lo que hay en Internet se puede utilizar


La propiedad intelectual protege cualquier creación original literaria, artística o científica. De
forma más concreta, el artículo 10 de la Ley de Propiedad Intelectual indica que las obras
pueden ser libros, composiciones musicales, películas, fotografías, programas de
ordenador… Toda obra, incluido su título, está protegida tanto de forma completa como
parcial. Por ejemplo, en una canción está protegida tanto la música como la letra.

Sin embargo, la propiedad intelectual no protege las ideas, procedimientos, métodos de


operación, conceptos matemáticos, resoluciones de los órganos judiciales y dictámenes de
los organismos públicos. No obstante, sí está protegida la expresión de las mismas. Por
ejemplo, un teorema matemático como tal no está protegido por propiedad intelectual, pero

26
sí lo estará un libro que una persona autora realiza para explicar el mismo y sus
aplicaciones prácticas.

Además, la propiedad intelectual cubre las creaciones de una persona autora


independientemente del formato. Concretamente el texto legislativo dice “expresadas por
cualquier medio o soporte, tangible o intangible, actualmente conocido o que se invente en
el futuro”. En tiempos de evolución tecnológica constante como los que vivimos, sin duda la
consideración “que se invente en el futuro” toma más protagonismo que nunca.

Toda obra está sujeta a derechos de autor, es por ello importante que cuando el profesorado
realice búsquedas de materiales en Internet, sea consciente de que no todo lo que
encuentre lo podrá utilizar en sus clases, ya que podría estar infringiendo la propiedad
intelectual de dicho material. Habitualmente pensamos que lo que encontramos en Internet,
si no hemos tenido que pagarlo o registrarnos para acceder a ello, lo podemos utilizar
libremente. Lo que marca la ley es que hay que buscar el licenciamiento de dicho material y,
si no aparece o no logramos localizarlo, se sobreentiende que ese material actúa bajo los
términos del copyright, es decir, con todos los derechos reservados.

En este curso, explicaremos de forma práctica cómo llevar a cabo búsquedas que respeten
los derechos de autor.

5.5 Excepción para el ámbito educativo


La legislación incluye una serie de excepciones donde las normas generales de propiedad
intelectual no se aplican, siendo una de ellas la utilización educativa de los materiales.

El artículo 32.3 de Ley de Propiedad Intelectual establece:

3. El profesorado de la educación reglada impartida en centros integrados en el sistema


educativo español y el personal de Universidades y Organismos Públicos de investigación
en sus funciones de investigación científica, no necesitarán autorización del autor o editor
para realizar actos de reproducción, distribución y comunicación pública de pequeños
fragmentos de obras y de obras aisladas de carácter plástico o fotográfico figurativo,
cuando, no concurriendo una finalidad comercial, se cumplan simultáneamente las
siguientes condiciones:

a) Que tales actos se hagan únicamente para la ilustración de sus actividades


educativas, tanto en la enseñanza presencial como en la enseñanza a distancia, o
con fines de investigación científica, y en la medida justificada por la finalidad no
comercial perseguida.
b) Que se trate de obras ya divulgadas.
c) Que las obras no tengan la condición de libro de texto, manual universitario o
publicación asimilada, salvo que se trate de:

1.º Actos de reproducción para la comunicación pública, incluyendo el propio acto de


comunicación pública, que no supongan la puesta a disposición ni permitan el acceso de los
destinatarios a la obra o fragmento. En estos casos deberá incluirse expresamente una
localización desde la que los alumnos puedan acceder legalmente a la obra protegida.

2.º Actos de distribución de copias exclusivamente entre el personal investigador


colaborador de cada proyecto específico de investigación y en la medida necesaria para
este proyecto. A estos efectos, se entenderá por libro de texto, manual universitario o

27
publicación asimilada, cualquier publicación, impresa o susceptible de serlo, editada con el
fin de ser empleada como recurso o material del profesorado o el alumnado de la educación
reglada para facilitar el proceso de la enseñanza o aprendizaje.

d) Que se incluyan el nombre del autor y la fuente, salvo en los casos en que resulte
imposible.

A estos efectos, se entenderá por pequeño fragmento de una obra, un extracto o


porción cuantitativamente poco relevante sobre el conjunto de la misma. Los autores y
editores no tendrán derecho a remuneración alguna por la realización de estos actos.

Además, el artículo 32.4 de Ley de Propiedad Intelectual indica:

4. Tampoco necesitarán la autorización del autor o editor los actos de reproducción parcial,
de distribución y de comunicación pública de obras o publicaciones, impresas o susceptibles
de serlo, cuando concurran simultáneamente las siguientes condiciones:

a) Que tales actos se lleven a cabo únicamente para la ilustración con fines educativos y de
investigación científica.

b) Que los actos se limiten a un capítulo de un libro, artículo de una revista o extensión
equivalente respecto de una publicación asimilada, o extensión asimilable al 10 por ciento
del total de la obra, resultando indiferente a estos efectos que la copia se lleve a cabo a
través de uno o varios actos de reproducción.

c) Que los actos se realicen en las universidades o centros públicos de investigación, por su
personal y con sus medios e instrumentos propios.

d) Que concurra, al menos, una de las siguientes condiciones:

1.º Que la distribución de las copias parciales se efectúe exclusivamente entre los alumnos
y personal docente o investigador del mismo centro en el que se efectúa la reproducción.

2.º Que sólo los alumnos y el personal docente o investigador del centro en el que se
efectúe la reproducción parcial de la obra puedan tener acceso a la misma a través de los
actos de comunicación pública autorizados en el presente apartado, llevándose a cabo la
puesta a disposición a través de las redes internas y cerradas a las que únicamente puedan
acceder esos beneficiarios o en el marco de un programa de educación a distancia ofertado
por dicho centro docente. En defecto de previo acuerdo específico al respecto entre el titular
del derecho de propiedad intelectual y el centro universitario u organismo de investigación, y
salvo que dicho centro u organismo sea titular de los correspondientes derechos de
propiedad intelectual sobre las obras reproducidas, distribuidas y comunicadas
públicamente de forma parcial según el apartado b), los autores y editores de éstas tendrán
un derecho irrenunciable a percibir de los centros usuarios una remuneración equitativa,
que se hará efectiva a través de las entidades de gestión.

Es muy importante tener en cuenta que esta excepción de protección intelectual se acota
únicamente a “lo que ocurre en clase”. Con el auge de las tecnologías, suele ser habitual
cometer el error de subir materiales con derechos de autor a un “blog de aula”; si el blog
estuviera abierto a cualquier persona, no estaría acotado únicamente a “lo que ocurre en
clase” y estaría incumpliendo la excepción educativa en propiedad intelectual.

28
6. Recursos educativos de la CEUCD
La CEUCD ofrece un amplio catálogo de recursos educativos para el profesorado con el
que podrán elegir los contenidos educativos digitales que más se adapten a sus
necesidades.

6.1 Programa Brújula20

El Programa “Brújula20”, se ha creado para modelar y simplificar el trabajo docente,


dotando al profesorado de recursos y materiales, diseñados en base al currículo de
Canarias y conforme a los principios y valores de la Consejería de Educación,
Universidades, Cultura y Deportes; con el fin de impulsar metodologías innovadoras que
faciliten el desarrollo y evaluación de las competencias y el uso eficaz de las tecnologías
digitales, integradas en el diseño de la programación de aula.

6.1.1 Funciones principales

29
A grandes rasgos, el programa Brújula 20 ofrece al profesorado programaciones didácticas
con sus correspondientes situaciones de aprendizaje y recursos educativos digitales y
materiales para su aplicación.

Los principales objetivos del programa son:

● Facilitar a los centros educativos públicos de Canarias que impartan Enseñanza


Básica, materiales educativos digitales que impulsen el uso de metodologías
innovadoras y la evaluación competencial, la integración curricular y el uso eficaz de
las tecnologías digitales en el diseño pedagógico del aula, para la transición desde el
material impreso a los recursos digitales.
● Ofrecer a dichos centros las programaciones didácticas de los cursos de la
Educación Primaria y Secundaria y sus respectivas situaciones de aprendizaje, con
los correspondientes recursos y materiales para su aplicación, contextualizados en
Canarias y en el marco del modelo pedagógico y tecnológico de la Consejería de
Educación, Universidades, Cultura y Deportes.
● Modelar y simplificar el trabajo docente, dotando al profesorado de recursos que
faciliten el desarrollo del currículo, y de estrategias metodológicas que faciliten al
alumnado la adquisición y desarrollo de las competencias clave en general, y de la
Competencia Digital en particular.
● Facilitar la puesta en práctica de estrategias pedagógicas que fomenten la
autonomía y la cooperación del alumnado, incluidas aquellas que faciliten la gestión
del aula para la mejora de la convivencia, la inclusión del alumnado y el respeto a
sus diferentes ritmos de aprendizaje.
● Favorecer y potenciar la implicación y participación de las familias en el proceso
educativo a través de las actividades propuestas en los diseños de las situaciones
de aprendizaje.
● Impulsar el trabajo en red del profesorado de Canarias, facilitando espacios para el
trabajo colaborativo y el intercambio de materiales curriculares

A través de este enlace, y tras validarse con el usuario y contraseña “medusa”, se podrá
consultar todas las programaciones didácticas, las situaciones de aprendizaje y recursos de
todos los niveles, áreas y materias de la Educación Obligatoria de Canarias que ofrece este
programa.

Para más información sobre el programa, sus fases, materiales y recursos, etc. puede
consultar este enlace.

30
6.2 Recursos educativos digitales

Existe una web, que recoge una selección de recursos digitales educativos que ofrece la
CEUCD, respondiendo a las necesidades generadas por la irrupción de nuevos formatos y
dispositivos. También se ha incluido en la catalogación el etiquetado de Contenidos
Canarios.

En este espacio se encuentran objetos de aprendizaje, colecciones de recursos, recursos


digitales educativos, enlaces a web de interés y noticias, además de los enlaces a la
Mediateca, CanariWiki y Biocan. Las dos primeras se presentarán en los siguientes
apartados y, con respecto a Biocan (Banco del Inventario Natural de Canarias), es una
plataforma impulsada por el Gobierno de Canarias que integra y da acceso a los diferentes
bancos de datos que aglutinan la información de especies del archipiélago, favoreciendo
además la interoperatividad entre ellas.

6.2.1 Funciones principales


Este portal pone a disposición del profesorado, familias y alumnado recursos educativos
digitales de carácter general en continua revisión y ampliación, con el fin de complementar
la propuesta formativa que se realiza a través de los Centros.

En esta página encontramos también el apartado


“Catalogación” mediante el cual el profesorado puede realizar
la curación y catalogación de contenidos digitales. Para ello,
deberán rellenar un formulario al subir el o los recursos, en el
que se pedirá información sobre dicho recurso, como los
destinatarios, la autoría, la tipología, etapas y cursos a los que
va dirigido, etc.

31
Una vez enviado el registro, éste será validado por un editor o editora para su posterior
publicación.

6.3 CanariWiki

CanariWiki es una enciclopedia web con estructura de wiki con más de 2400 artículos sobre
el patrimonio cultural y natural de Canarias, impulsado desde el Área de Tecnología
Educativa.

Las personas usuarias de una wiki pueden crear, modificar y borrar el contenido de una
página web, de forma interactiva, fácil y rápida; dichas facilidades hacen de la wiki una
herramienta efectiva para la escritura colaborativa. Esta herramienta permite que páginas
web alojadas en un servidor (las páginas wiki) puedan ser escritas a través de un navegador
web, utilizando una notación sencilla para dar formato, crear enlaces, etc., conservando un
historial de cambios que permite recuperar fácilmente cualquier estado anterior de la
página.

32
6.3.1 Funciones principales
En general, las Wikis las podemos utilizar para desarrollar habilidades de colaboración,
llevar a cabo proyectos colaborativos, promover la comunicación entre estudiantes de una
misma clase, elaborar textos, recopilar información, enriquecer trabajos en grupo, presentar
trabajos, revisar y corregir trabajos, crear contenidos, crear glosarios...

Además, esta wiki se ha impulsado mediante la creación de entradas alimentadas a partir


de investigaciones realizadas sobre contenidos canarios relacionados con la fauna (aves,
mamíferos, peces, reptiles, insectos…), la vegetación y la flora, la etnografía, las recetas de
cocina, la arquitectura, los espacios naturales y los paisajes.

En las entradas se ha mantenido un formato similar al utilizado en Wikipedia para


familiarizar al alumnado con los códigos de manejo de la información.

6.4 Mediateca

33
La Mediateca de Canarias es un repositorio multimedia que cuenta con distintos canales,
los institucionales, los canales de los centros educativos, los canales de los centros del
profesorado y otros.

En el canal institucional del Área de Tecnología Educativa encontraremos más de 1500


ilustraciones que pretenden ser lo más fidedignas posible a las reales y se ofrecen con
distinto formato (vectorial, imágenes con fondo transparente, etc.)​, catalogadas por fauna,
flora, paisajes y arquitectura, geología, etnografía y artesanía y personajes canarios, entre
otros.

También se encuentran publicadas más de 750 fotografías, de alta calidad, sobre las
especies de flora y fauna más importantes que forman parte de los distintos ecosistemas de
nuestro archipiélago. Estas están también disponibles en el canal del Área de Tecnología
Educativa de la Mediateca. ​Están realizadas por documentalistas expertos que, no sólo nos
aportan las imágenes, sino que, realizan la catalogación y la investigación que proporciona
el contenido informativo de la misma.​Las fotografías captan pequeñas o grandes joyas de
nuestro patrimonio natural, permitiéndonos acercarlo al alumnado.​La información de estas
fotografías se amplía en los artículos enciclopédicos de la CanariWiki, de forma
estructurada.

34
En relación con los Contenidos Canarios, se han creado colecciones de imágenes de
objetos, animales y plantas. Además, desde el Área de Tecnología Educativa se ha
impulsado, en coordinación con el Servicio de Publicaciones de la CEUCD, la recopilación,
recuperación y digitalización de vídeos e imágenes, propiedad de la Consejería, que
estaban almacenados en formatos no compatibles con la Web para ponerlos de nuevo a
disposición tanto del profesorado como del alumnado.

También se ha abordado la adquisición de colecciones de fotos específicas sobre


contenidos canarios para que el profesorado las pueda utilizar en el diseño de sus
actividades.

Actualmente en la mediateca se puede encontrar una importante oferta de imágenes, fotos,


vídeos y documentos sonoros relacionados con los Contenidos Canarios.

Por último, la mediateca también puede utilizarse como una herramienta de comunicación y
colaboración, al igual que el resto de las herramientas de esta índole que oferta la CEUCD y
que se presentaron en el Área 1 de esta formación.

6.4.1 Solicitud del servicio


Este servicio permite realizar una solicitud de alta al CAU_CE de un canal de la Mediateca
del Centro. Además, podrá solicitarse la creación de los usuarios que vayan a trabajar con
el canal. Esta solicitud deberá realizarla el equipo directivo del Centro.

La solicitud se realiza a través de la Consola de Servicios del CAU_CE, en el apartado de


“Herramientas Web”.

El usuario debe pertenecer al equipo directivo del centro y solo se podrá crear un canal de
Mediateca por centro.

Se dará un canal de Mediateca al centro educativo y se proporcionará acceso a los usuarios


indicados.

35
Introducción. Competencia 2.2.Creación y modificación de contenidos
digitales
A lo largo de este módulo conocerás la competencia 2.2 Creación y modificación de
contenidos digitales.

Esta competencia se refiere a la modificación y adaptación de contenidos educativos


digitales respetando las condiciones de uso (obras derivadas y limitaciones según los
derechos de propiedad intelectual) según cada licencia. Esta competencia también aborda

36
la creación de nuevos contenidos educativos digitales de forma individual o en colaboración
en entornos seguros, considerando el enfoque pedagógico, el objetivo de aprendizaje y el
contexto del alumnado.
Se presentarán herramientas digitales de autor para la creación y modificación de
contenidos, partiendo de las características técnicas y de accesibilidad y los términos de
uso y política de privacidad.
Esta competencia se evidencia a la hora de diseñar, crear y modificar contenidos digitales
para adecuarlos a las características y necesidades de todo el alumnado y a los objetivos
de aprendizaje. Los contenidos digitales de uso educativo deberán responder a criterios de
calidad didáctica, disciplinar y técnica, siendo fundamental tener en cuenta las opciones de
accesibilidad y usabilidad.
Para el desarrollo de esta competencia, se partirá de la competencia 2.1, en cuanto a la
búsqueda, selección de contenidos reutilizables para poder modificarlos y crear nuevos
contenidos originales o que integre ambos tipos de fuentes en la propuesta educativa.

7. Contenidos digitales

¿Qué entendemos por contenidos digitales?


Se trata de los contenidos que se muestran en un medio digital y contienen información
como texto, imagen, audio, vídeo, contenido interactivo o multimedia, gráficos…

En los medios digitales hay mucha información disponible, de la cual, el profesorado


seleccionará contenidos y recursos digitales según la intención educativa o la propuesta
didáctica que se pretenda diseñar. Para la selección de los contenidos digitales, será
necesario actuar con cautela respetando las licencias y derechos de autoría si se parte de
un contenido ya creado, seleccionando la calidad del mismo.

37
En la competencia 2.1, se ha presentado dicho acercamiento, realizando la búsqueda de
imágenes disponibles a través de Google y otros metabuscadores. Lo mismo podría
utilizarse para textos, audios y vídeos disponibles en Internet teniendo en cuenta los
derechos de autor y el marcaje digital que presentan comprobando si su licencia autoriza
obras derivadas.

Respecto a las características de los contenidos digitales en cuanto a los criterios genéricos
de calidad de los mismos y poder ser adaptados a una situación de aprendizaje concreta, se
puede tomar como referencia la Norma 71362:2020 de “Calidad de los materiales
educativos digitales” elaborada por la UNE y que el Instituto Nacional de Tecnologías
Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF) describe, para responder a unos
estándares de calidad de los recursos educativos digitales.

Según esta norma, se puede medir en 15 criterios: accesibilidad y adaptabilidad,


reusabilidad y adaptabilidad, coherencia didáctica, formato y diseño, motivación y
aprendizaje, interactividad y calidad, estructura y estabilidad, navegación y operabilidad.

Fuente: INTEF https://intef.es/wp-content/uploads/2019/06/infograf%C3%ADas_calidad-00.jpg

Web de referencia (INTEF) y vídeo recomendado:


https://intef.es/recursos-educativos/educacion-digital-de-calidad/une-71362/

A continuación se presenta una breve descripción de cada criterio:


38
1. Descripción didáctica. Si el recurso presenta los objetivos didácticos, personas
destinatarias, tiempo de trabajo, competencias, indicaciones y coherencia.
2. Calidad de los contenidos. El criterio de calidad de los contenidos sigue los
siguientes pasos: la presentación del contenido digital, la relación con los objetivos
de aprendizaje, los derechos de autoría, el nivel adecuado, la información veraz del
mismo y si está actualizado y es objetivo.
3. Capacidad para generar aprendizaje. Si el recurso promueve la motivación,
innovación, creatividad, conexión, espíritu crítico y reflexión.
4. Adaptabilidad. Si el recurso se ajusta al nivel de la clase, del alumnado, presenta
varias vías para aprender.
5. Interactividad. Si presenta interacción, actividades diversas, aprendizaje dirigido y si
hay un registro del progreso en las actividades.
6. Motivación. Si desarrolla su autonomía, ritmo de aprendizaje, presenta los
contenidos de forma atractiva e innovadora, incrementa la competencia social del
alumnado.
7. Formato y diseño. Si el recurso es personalizable, intuitivo, presenta medios
audiovisuales de calidad, información precisa, contiene múltiples formatos (texto,
imagen, audio o vídeo).
8. Reusabilidad. El recurso tiene módulos para organizar y crear nuevos recursos. Es
intercambiable, integrable, editable e interdisciplinar.
9. Portabilidad. Si el recurso tiene un formato estándar, puede usarse en distintos
dispositivos, si tiene o no software, si puede utilizarse offline, se puede exportar a
otras plataformas y si está catalogado según los estándares vigentes.
10. Robustez, estabilidad técnica. El recurso es rápido, no presenta fallos, proporciona
ayuda y soluciones, ejecuta incidencias, reproduce audio y vídeo.
11. Estructura del escenario de aprendizaje. Presenta información coherente y
significativa, tamaño y ventanas configurables, está actualizado, permite la
movilidad, es accesible.
12. Navegación. Indica el progreso, hay varias rutas de acceso, presenta enlaces
relevantes, vínculos funcionales y el tiempo necesario para leer y utilizar el
contenido.
13. Operabilidad. Se puede usar por varios periféricos, es intuitivo, claro y rápido.
Presenta atajos o teclas de acceso rápido.
14. Accesibilidad del contenido audiovisual. El contraste es adecuado, no presenta
destellos, las imágenes tienen textos descriptivos, presenta alternativas a los
audiovisuales en texto y la persona usuaria puede controlar el contenido.
15. Accesibilidad del contenido textual. El tamaño del texto es ajustable, contraste
adecuado, presentado en varios medios, contiene formularios coherentes con
autocorrección, puede ser leído por productos de apoyo.

En cuanto al uso y creación de los contenidos digitales, se usarán aplicaciones y


herramientas digitales educativas. Por ello, se distinguirá a continuación las herramientas
digitales y aplicaciones educativas más adecuadas para la actividad docente.

8. Herramientas digitales educativas


39
8.1. Aplicaciones y herramientas educativas para la creación y
modificación de contenidos digitales.

Por herramientas digitales educativas, se entienden programas, softwares o aplicaciones


digitales que permiten crear contenidos digitales. Presentan plantillas o campos para el
diseño de contenido multimedia e interactivo, como imagen, audio, texto, gráficos, vídeo… y
derivando en presentaciones, entrevistas, diccionarios, composiciones, etc…según el objeto
de aprendizaje.
Cuando se hace referencia a aplicación educativa, es todo programa, recurso o material
multimedia, dirigido al uso a través de dispositivos electrónicos, que se pueda usar como
herramienta de soporte en el ámbito educativo.
La educación ha ido incorporando, al igual que la sociedad en general, herramientas
digitales educativas facilitando las diversas situaciones y contextos de aprendizaje. Muchas
herramientas y aplicaciones digitales educativas van evolucionando continuamente, por lo
que se priorizará en este módulo, herramientas y aplicaciones de la CEUCD y otras
aplicaciones y herramientas que prioricen los criterios de calidad técnicos, didácticos,
disciplinares y relativos al desarrollo de competencias para crear y modificar contenidos
digitales respetando las condiciones de uso (obras derivadas y limitaciones recogidas en los
de la propiedad intelectual).

8.2. ¿Qué son las herramientas digitales de autor?

Son aplicaciones informáticas que facilitan la creación, publicación y gestión de los


materiales educativos en formato digital a utilizar en procesos de enseñanza-aprendizaje.
Son herramientas de carácter multimedia que permiten combinar documentos digitales,
imágenes, sonidos, videos y actividades interactivas desde la misma herramienta, para
crear contenidos digitales de forma sencilla y difundirse en aulas o plataformas virtuales.
Hay diferencias entre unas herramientas de autor y otras, no obstante, de forma general
una herramienta digital de autor cumple 4 características, características que marcan su
potente utilidad:
1. Entorno de trabajo sencillo: para que no haya que ser una persona experta en
informática para poderlas utilizar.
2. Conexión siguiendo estándares: para que todo sea lo más conectable y reutilizable
posible.
3. Trabajo a través de plantillas: unir con flechas, multi-respuesta, imágenes…
4. Compatible con el LMS (Learning Management System) seleccionado o aula virtual.

En el mercado existen muchas herramientas de autor, y una bastante conocida es:


eXeLearning.

40
Fuente: http://exelearning.net/

eXeLearning es un programa libre y abierto para crear contenidos educativos de una


manera sencilla. Puede descargarse libremente en http://exelearning.net/, estando
disponible para todos los sistemas operativos.
Una de las funcionalidades más potentes y particulares de eXeLearning, es que no solo es
una herramienta para crear contenidos, sino que permite también adaptar y modificar
contenidos existentes desarrollados por otras personas.
Algo que la diferencia de otras herramientas de autor es que incluso archivos exportados en
SCORM y creados con eXeLearning, pueden abrirse de nuevo de forma ágil y dinámica,
modificarlos y volver a exportar una versión mejorada. Se pueden catalogar los contenidos y
publicarlos en diferentes formatos: en un sitio web o diferentes dispositivos, en Moodle y
otros LMS, página HTML y ePub3 (libro electrónico). Todo bajo un programa abierto
(licencia GPL2+) con código fuente disponible en GitHub.
Blog de consulta: https://exelearning.net/category/blog/
Tutorial eXeLearning

41
Fuente: INTEF. Cedec. 10 razones para usar eXeLearning en la creación de recursos educativos (CC BY-SA)

8.3. Herramientas y aplicaciones de la CEUCD.

La Consejería de Educación, Universidades, Cultura y Deportes, ante la necesidad del


profesorado y alumnado de usar gran cantidad de información y contenido digital (crear,
buscar, recuperar, transformar, compartir, evaluar, etc.), impulsa desarrollos informáticos y
herramientas educativas que faciliten este trabajo.
La siguiente imagen muestra los últimos desarrollos realizados en relación con las
aplicaciones educativas y que se presentarán de forma más exhaustiva a lo largo de este
módulo.
Destacamos: Tonga, Lexicán y Aritmates.

42
Fuente: https://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/ecoescuela/ate/desarrollos-2/

Tonga
Tonga es una aplicación web para la edición de imágenes de la Consejería de Educación,
Universidades, Cultura y Deportes (CEUCD) del Gobierno de Canarias bajo la licencia
Creative Commons Atribución-No Comercial-Compartir Igual 4.0 Internacional. Creada
dentro del Programa UCTICEE (Uso y Calidad de las TIC en el entorno educativo) del Área
de Tecnología Educativa (ATE).

Es una herramienta sencilla enfocada, principalmente, al ámbito educativo que persigue


convertirse en una herramienta útil para el alumnado y el profesorado de Canarias, en la
que destaca su gran banco de imágenes relacionado con la cultura e identidad de las islas.

Con ella, sin necesidad de registro, se puede crear una imagen a partir del banco de
imágenes libres disponibles o bien subir imágenes seleccionadas teniendo en cuenta las
licencias libres. A continuación, les mostramos un sencillo acercamiento a los elementos
básicos de la herramienta Tonga. La interfaz de Tonga se distribuye en tres áreas: espacio
de trabajo, zona lateral y zona superior.

43
Fuente: https://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/apps/tongapp/

El espacio de trabajo es el área de la aplicación en la que se puede ver el desarrollo de las


diferentes acciones que se van realizando en la herramienta. Dicho espacio es bastante
amplio para poder editar la imagen sin interferencias.

​Dispone de dos zonas de botones, una superior y otra lateral, que permiten acceder a todas
sus funcionalidades.

Zona lateral

1.Deshacer y Rehacer. Se puede deshacer o rehacer las acciones que se vayan


ejecutando. Solo con pulsar los botones que se muestran en esa zona.

2.Borrar y borrar todo. Permite seleccionar un objeto para borrarlo o, por el contrario, borrar
todos los elementos del lienzo.

3.Barra de herramientas. En esta zona se encuentran todas las herramientas con las que se
va a trabajar la imagen. Cada una de ellas dispone de sus propias configuraciones y
opciones que se irán comentando más adelante. Las herramientas de Tonga son: recortar,
rotar, voltear, dibujar, forma, imagen, icono, texto y filtrar.

Zona superior

4.Comenzar. Es el punto de inicio. Pulsando el botón, desaparecerá la imagen precargada


por defecto con el logo de la aplicación, para mostrar un lienzo en blanco. Realmente se
muestra un mosaico de cuadraditos blancos y grises que, de manera generalizada, utilizan
los programas de edición de imágenes para indicar que el soporte donde se va a trabajar es
transparente. A partir de este momento se puede comenzar a trabajar.

5.Recargar (página o archivo). La primera opción actúa recargando la página desde el


inicio, esto implica perder todo el trabajo que se está realizando en ese momento. Si se

44
comienza la edición cargando un archivo desde tu dispositivo, esta opción permite regresar
a ese punto, aunque se hayan realizado cambios en el mismo.

6.Capas: subir objeto y bajar objeto. Tonga trabaja por capas, de ahí su nombre, que
procede de la expresión canaria que significa “porción de cosas apiladas en orden”. Todos
los objetos que se trabajen en Tonga se podrán ordenar en capas. El sistema de capas, es
un sistema mediante el cual, los softwares y aplicativos de imágenes trabajan con el
concepto de láminas transparentes superpuestas. Cada una de estas láminas contiene
elementos que, superpuestos, conforman la imagen definitiva.

7.Zoom. Permite acercarse o alejarse del lienzo. Es útil para trabajar detalles de la imagen.

8.Cargar imagen y descargar archivos en varios formatos. Cargar imagen facilita comenzar
a trabajar una imagen que previamente exista en el dispositivo. El punto de inicio no es un
lienzo transparente sino una imagen. Es importante recordar que, aunque se hagan
cambios en la misma, siempre se podrá regresar a su estado original pulsando “Recargar
archivo”. Tonga facilita guardar en varios formatos: en PDF, en JPG y PNG, ambos archivos
de mapa de bits y, por último, en SVG que es un formato vectorial.

9.Créditos de la aplicación. Pulsando sobre este botón, muestra quién ha creado la


aplicación y bajo qué licencia se distribuye.

Fuente: https://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/apps/tongapp/

La opción de imagen proporciona una de las mayores potencialidades del aplicativo Tonga.
Posee más de 1.200 elementos repartidos en cerca de 50 colecciones temáticas que se
podrán incorporar a las composiciones propias sin restricciones de uso ya que poseen una
licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional.
Muchas de estas colecciones son recursos canarios como paisajes, flora, fauna,
arquitectura, gastronomía, etnografía, etc.

Para incorporar una imagen de la colección se seleccionarán entre las diferentes categorías

45
y tocar dos veces el recurso que te interese, automáticamente se colocará en el centro del
lienzo. Una vez añadido, puedes modificar su posición y tamaño para adecuarlo a la
composición.
También es posible añadir una imagen desde un dispositivo seleccionando la opción
“Cargar imagen” que se encuentra en la zona inferior de la ventana de Imagen, justo debajo
de las colecciones.

Para establecer un fondo en la composición, se selecciona uno de los que aparecen en la


categoría Fondos. Al tocar dos veces sobre el elegido, la imagen se colocará en la capa
inicial y no se podrá mover, por lo que siempre se quedará colocada en esa posición.

Lexicán

Lexicán en un diccionario en línea dirigido al alumnado y profesorado de los centros públicos


de Canarias, que permite crear diccionarios personales y diccionarios de aula colaborativos,
coordinados por el profesorado.
Pulsando sobre “Créditos”, muestra quién ha creado la aplicación y bajo la licencia que se
distribuye.

46
Fuente: https://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/apps/lexican/personal

Para su acceso, esta herramienta requiere registro identificándose con su nombre de


persona usuaria en el sistema centralizado de autenticación de la Consejería de Educación.
Una vez llevado a cabo este proceso, se muestra la página inicial del diccionario con la
pestaña “Diccionario personal” activa.

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Fuente: https://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/apps/lexican/personal

Se puede consultar información general de Lexicán en el menú: “¿Qué puedo hacer?”


Aspectos generales. La información ofrecida es diferente según se esté en el diccionario
personal o en el diccionario de aula.

Fuente: https://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/apps/lexican/personal

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Fuente: https://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/apps/lexican/personal

El diccionario personal. Cada persona usuaria tiene un único diccionario personal que se
inicia vacío y en el que podrá ir añadiendo entradas. Este diccionario personal único
permanecerá habilitado a través de los distintos cursos escolares, y sus entradas serán solo
accesibles para su propietario o propietaria.
- Añadir entradas. Añade entradas a través del formulario, incluye una o varias
acepciones, también se podrá cargar imágenes, audio y vídeo.
- Creación de entrada. Permite introducir los datos de la acepción
seleccionando y rellenando los campos: categoría gramatical, género, número,
definición, temática, etc.
- Introducir imagen, audio y vídeo. Arrastrando los archivos de imagen, audio y
vídeo o bien pegando una URL de la página que los contenga.
- Editar la entrada. Se pueden modificar las entradas guardadas a través de la
opción de edición, tanto los textos como las imágenes, audio y vídeo.

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Fuente: https://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/apps/lexican/personal

Fuente: https://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/apps/lexican/personal

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Fuente: https://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/apps/lexican/personal

- Enviar y ver comentarios. Permite enviar entradas, consultar comentarios y unirse a


diccionarios de aula.
- Unirse al diccionario de aula. Se puede unir como invitado a un diccionario de
aula.
- Enviar entradas al profesorado. Permite enviar una selección de palabras al
profesorado para su revisión y consulta los comentarios que se hagan.
- Ver comentarios del docente. Ofrece la consulta de los comentarios realizados
por el profesorado a las entradas realizadas.

Fuente: https://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/apps/lexican/personal

- Gestionar el diccionario. Ofrece la personalización del diccionario, exportación a pdf o


subirlo al portfolio.
- Modificar diccionario de aula. Personalización del nombre del diccionario y
selección de avatar que lo identifique.
- Exportar diccionario a pdf. Muestra la posibilidad de exportar el diccionario
creado a un archivo pdf para revisarlo e imprimirlo.

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- Subir el diccionario al portfolio.

Fuente: https://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/apps/lexican/personal

- Buscar entradas. Busca palabras a través del alfabeto, introduciendo la palabra en el


campo de búsqueda o consulta todas las entradas creadas.
- Busca entradas por el alfabeto. Ofrece la selección de una letra y consulta de
todas las entradas que comienzan por esa letra.
- Busca entradas introduciendo la palabra. Permite escribir cualquier palabra y
buscar en el campo de búsqueda.
- Consulta todas las entradas introducidas. Consulta de todas las entradas
guardadas en el diccionario.

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Fuente: https://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/apps/lexican/personal
Para empezar a trabajar con un diccionario de aula se tiene que crear uno nuevo, o bien
unirse a uno ya existente.
- Crear un diccionario de aula. Se podrá crear un diccionario de aula, podrá definir la
configuración de entradas, las pautas del diccionario y la configuración de visibilidad y
avisos.
- Campos generales. Nombre del diccionario, descripción, tipo, enseñanza, etc.
- Configuración de entradas. Número de acepciones por entrada, campos
obligatorios y campos visibles.
- Pautas del diccionario. Pautas generales para todos los diccionarios y pautas
específicas.
- Visibilidad y avisos. Configuración de visibilidad y avisos de envíos de
entradas y comentarios del diccionario para el alumnado.

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Fuente: https://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/apps/lexican/personal

- Gestionar entradas enviadas. En este apartado se podrá consultar las entradas


enviadas por el alumnado y publicarlas, así como, ocultar o mostrar acepciones,
vídeos, imágenes o audios.
- Ver y publicar entradas. Consulta de entradas enviadas por el alumnado, de
cara a la revisión y publicación posterior.
- Comentarios generales. Comentarios generales nuevos para el alumnado y
edición de los guardados con anterioridad.

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Fuente: https://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/apps/lexican/personal

- Gestionar los diccionarios de aula creados. Espacio donde podrá parametrizar


valores, exportar a pdf y subir al portfolio. También se podrá modificar un diccionario
creado e invitar a otros docentes al diccionario.
- Invitar a docente. Invitar al o la docente a formar parte del diccionario.
- Modificar diccionario de aula. Editar los aspectos generales del diccionario, la
configuración de entradas, las pautas, la visibilidad, avisos y participantes.
- Exportar a pdf. Tiene la posibilidad de exportar el diccionario a un archivo pdf
para revisarlo e imprimirlo.
- Subir a portfolio. Exporta el diccionario al portfolio.

Fuente: https://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/apps/lexican/personal

- Realizar búsquedas. Busca palabras a través del alfabeto, introduciendo la palabra en


el campo de búsqueda o consulta todas las entradas creadas.
- Busca entradas por el alfabeto. Selecciona una letra y consulta todas las
entradas que comienzan por esa letra.
- Busca la entrada introduciendo la palabra. Se introduce la palabra que se
quiera buscar en el campo de búsqueda.
- Consulta todas las entradas introducidas. Consulta todas las entradas
guardadas en el diccionario.

Aritmates
55
Esta aplicación es un generador online de actividades de cálculo para facilitar una práctica
personalizada. Ofrece la posibilidad de seleccionar tanto el tamaño como el tipo de los
números, así como calcular cualquier elemento de la operación. En el apartado "Ayuda" se
pueden encontrar indicaciones sobre cómo resolver, acordes con el currículo, las
actividades propuestas.
Esta aplicación se debe utilizar después de haber trabajado adecuadamente los algoritmos
de cálculo (siguiendo las fases de Bruner: manipulativa, gráfica y simbólica), que figura en el
currículo, es decir, se ofrece un material para la práctica personal una vez comprendido el
funcionamiento de dichos algoritmos. No necesita registro para su uso.

Fuente:https://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/apps/aritmates/

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Fuente:https://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/apps/aritmates/

1. Operaciones matemáticas. Se pueden seleccionar una o más operaciones según el


objeto de aprendizaje como: suma, resta, división (con resto o sin resto) y
multiplicación.
2. Nivel. Aumentar o disminuir el rango de número en los operandos. Se puede activar
“enfocado” y el número del nivel seleccionado se queda fijo. Ejemplo: con nivel 10 se
generan solo multiplicaciones por 10.

57
3. Cronómetro. Activar el cronómetro con los minutos de duración o no activar el
cronómetro.
4. Nº operaciones. Activar de 10 a 100 operaciones. También permite asignar sin límite
de operaciones.
5. Tipos de números. Ofrece la selección de uno o varios tipos de números: enteros
positivos, enteros negativos, decimales, múltiplos de 10 y múltiplos de 100.
6. Operandos. Elegir dos o tres operandos, operaciones con paréntesis y se activa la
posibilidad de un resultado negativo.
7. Incógnita. Seleccionar la posición donde completar la solución, en el resultado o al
azar. En el caso del azar, la incógnita podrá situarse en los operandos o en el
resultado.
8. Resultado. Marcar o no el resultado negativo.
9. Comenzar. Iniciar las operaciones matemáticas según los parámetros seleccionados.

Fuente:https://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/apps/aritmates/

Una vez finalizadas las operaciones, la aplicación nos muestra los resultados de la siguiente
forma:
- Puntuación según los ejercicios completados y acertados.
- Insignias. Más o menos iconos según los aciertos.
- Fallos. Se muestra si han habido.
- Insignia extra si son todo aciertos y si el tiempo consumido ha sido menor que el
estipulado.
- Correcciones: en caso de error, muestra la respuesta de la persona que lo ha
realizado y la solución correcta.
- En las opciones inferiores, se muestra “¿Cómo te ha ido?” pudiendo reforzar
realizando o enviando los ejercicios:
- Material de ayuda: una selección de vídeos explicativos asociados a las
operaciones matemáticas.
- Volver a empezar: si se desea comenzar de nuevo los ejercicios.
- Enviar respuesta al profesorado: permite enviar por correo electrónico los
resultados de los ejercicios, muy interesante para su evaluación.

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Fuente:https://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/apps/aritmates/

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Fuente:https://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/apps/aritmates/

Fuente:https://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/apps/aritmates/

Otras opciones de Aritmates. Antes de pulsar el botón “Comenzar” para iniciar las
operaciones en línea, se podrá descargar la hoja de ejercicios con los parámetros
seleccionados en pdf o bien compartirlos en un dispositivo móvil, PC o aula virtual. Si el o la
docente diseña previamente la hoja de ejercicios y facilita al alumnado el código como se

60
muestra en la imagen, se podrá compartir al alumnado. El enlace se podrá incorporar al aula
virtual que se utilice en el aula, como Aula Digital Canaria (ADC), EVAGD o Google
Classroom del G Suite de la Consejería de Educación.

61
Fuente:https://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/apps/aritmates/

62
9.Creación y modificación de contenidos digitales.

9.1. Creación de contenidos digitales desde EVAGD.

EVAGD es un entorno virtual, alojado en los servidores de la CEUCD, que tiene como
objetivo fundamental proporcionar un espacio para facilitar la combinación de la educación
presencial y digital de los centros públicos no universitarios de la Comunidad Autónoma de
Canarias.
Proporciona un espacio de apoyo a la educación presencial, facilita el trabajo colaborativo
en red y para la adquisición de distintas habilidades y conocimientos, así como el desarrollo
de las competencias, potenciando metodologías activas y la participación de toda la
comunidad educativa. Como espacio de apoyo a la educación presencial, entre sus diversas
opciones, esta aula virtual permitirá la creación de contenidos partiendo de una práctica
reflexiva docente en el proceso de enseñanza y aprendizaje.

¿Por qué esta plataforma y no otra?

63
Fuente: EVAGD. Elaboración Propia.

De todos los entornos virtuales existentes, se optó por Moodle principalmente por ser una
plataforma:
- Gratuita y de código abierto, que ofrecía la posibilidad de modificar su código fuente
e instalarlo en un servidor de la CEUCD.
- Utilizada por parte de la mayoría de los organismos y centros educativos (ULL,
ULPGC, instituciones en toda la Administración educativa, desde la Enseñanza
Obligatoria hasta la Universitaria, pasando por la Formación del Profesorado y las
Escuelas de Idiomas, Educación de Personas Adultas , etc).
- Ofrecen diversos recursos y actividades en continua mejora y desarrollo, que
permiten al profesorado disponer de un espacio de comunicación e intercambio, y de
ofrecer a su alumnado distintas propuestas de trabajo para complementar la
enseñanza presencial.
- Este entorno virtual basado en Moodle (versión 3.9.7), y cuyo código fuente se ha
modificado ligeramente, está formado por una estructura de 10 nodos
independientes, evitando de esta manera la sobrecarga de conexiones en
determinadas zonas y con el objetivo de mejorar el rendimiento de la plataforma.

En relación con la creación y modificación de contenidos digitales, se destacan muchas de


las opciones que ofrece EVAGD. Cada una de ellas están acompañadas de su descripción y
un tutorial explicativo para su creación.

64
● Crear y configurar un aula virtual desde EVAGD.
En EVAGD, es posible crear un aula virtual o curso en la categoría del centro o en otras
subcategorías (departamentos, niveles educativos, …), siempre que se tenga el rol de
Manager o “Persona creadora de curso” en dicha categoría. En este procedimiento de
creación del aula virtual o curso, se realizará la configuración del curso en EVAGD
añadiendo su nombre, determinando la categoría donde se ubicará, su visibilidad, su
apariencia y formato de curso, fecha de apertura y cierre del curso…
Tutorial explicativo

● Crear una Página Web.


El recurso Página en Moodle permite crear una pantalla con contenidos textuales,
imágenes, audios, vídeos que permiten al profesorado diseñar páginas web sin necesidad
de saber programación o manejar aplicaciones para el desarrollo de páginas web.
Tutorial explicativo para su creación.

● Crear un libro.
El Libro es un recurso de Moodle que permite al profesorado crear un contenido educativo
digital de múltiples páginas en formato libro, con capítulos y subcapítulos. Se trata de una
serie de páginas web enlazadas por una tabla de contenidos, donde se pueden incorporar
elementos textuales, gráficos y contenido multimedia. No es interactivo, pero puede enlazar
consulta, foros y otros materiales multimedia.
Tutorial explicativo para su creación.

El Libro de Moodle es uno de los recursos donde el profesorado puede diseñar contenidos
educativos atractivos utilizando los archivos multimedia. En el tutorial, se muestra cómo se
quiere reforzar su contenido con imágenes1 y videos.
Tutorial explicativo para añadir archivos multimedia.

● Crear una Wiki.


Wiki es una actividad de EVAGD que puede utilizarse para el trabajo colaborativo entre el
alumnado de un mismo grupo. Su estructura permite crear páginas en las que el contenido
puede ser construido de forma colaborativa, dejando un histórico de las participaciones de
cada persona.
Tutorial explicativo.

● Crear un Taller.
El Taller en EVAGD es una actividad de autoevaluación automatizada entre pares, donde
pueden recopilarse, revisarse y evaluarse trabajos y proyectos grupales. A diferencia de las
otras actividades evaluativas en la plataforma, todas las personas integrantes pueden ver y
evaluar sus aportaciones.
Tutorial explicativo

1
En el apartado 3.3., se presentarán bancos de imágenes diferentes a Tonga, para insertar
imágenes dentro de la propia herramienta digital, respetando los derechos de autoría.
65
● Crear actividades H5P (contenido interactivo).
H5P es una plataforma para crear contenidos interactivos que pueden incluirse y publicarse
en un sitio web. Utiliza tecnología HTML5, la cual permite que sea compatible con la gran
mayoría de los navegadores web y plataformas online, como Moodle.
Tutorial explicativo

Creaciones multimedia:
● Wiris Quizzes
Wiris Quizzes es una suite de herramientas incluida en los tipos de preguntas de los
cuestionarios en EVAGD, específicos para temas de matemáticas y ciencias. Al igual que
todas las preguntas en el recurso Cuestionario, presenta una evaluación automatizada de
respuestas y aleatorización de parámetros.
Tutorial explicativo.

● Herramienta PoodLL
La herramienta PoodLL se incorpora a la barra del editor de texto en EVAGD y permite
grabar vídeos, audios, tomar fotografías o dibujar imágenes en distintas actividades y
recursos dentro de un aula virtual o curso.
Tutorial explicativo

● Geogebra
GeoGebra es una aplicación de matemática dinámica, gratuita, libre y multiplataforma,
enfocada a todos los niveles educativos, que engloba la geometría, el álgebra, la hoja de
cálculo, la estadística, la probabilidad y el análisis, en un único paquete integrado, muy fácil
de utilizar.
Tutorial explicativo

● E-portafolio
El E-Portafolio en EVAGD permite construir el portafolio del alumnado y del profesorado, de
manera que puedan almacenar direcciones web, archivos y notas dentro de categorías
creadas por las propias personas usuarias.
Tutorial explicativo

● Wiris
Wiris es un complemento de los editores de texto de EVAGD para matemáticas y ciencias
que nos permite añadir fácilmente fórmulas matemáticas, cálculos y gráficos en nuestras
aulas virtuales, ya que se integra perfectamente en el editor de textos de EVAGD, además
de mejorar los cuestionarios con parámetros aleatorios y evaluación automática.
Tutorial explicativo

● Crear una actividad con JClic.


JClic es un proyecto del Departamento de Educación y Universidades de la Generalitat de
Cataluña, en el cual se diseñaron una serie de aplicaciones que permiten elaborar recursos
educativos multimedia, como: puzzles, asociaciones, ejercicios de texto, crucigramas, sopas
de letras y otros. Todo esto con aplicaciones de software libre.

66
Tutorial para añadir JClic.

● Añadir un HotPot.
Hot Potatoes (HotPot) es una herramienta desarrollada en Canadá, en la Universidad de
Victoria (UVIC), que sirve para elaborar recursos educativos multimedia, como: puzzles,
asociaciones, ejercicios de texto, crucigramas, sopas de letras y otros.
La suite Hot Potatoes incluye seis aplicaciones, lo que le permite crear ejercicios
interactivos de opción múltiple, respuesta corta, frases confusas, crucigramas,
emparejamiento u ordenación y relleno de espacios para la World Wide Web. HotPotatoes
es un programa gratuito y puede usarlo para cualquier propósito o proyecto que desee.
Puede obtenerse más información y descargarse desde su página oficial
http://hotpot.uvic.ca/index.php El módulo HotPot en EVAGD permite al profesorado
administrar los ejercicios elaborados con HotPotatoes a través de Moodle. Los ejercicios se
crean en el ordenador del profesorado, con Hot Potatoes, y luego se suben (incorporan) al
curso de Moodle.
Tutorial explicativo

9.2. Creación de contenidos digitales desde el G Suite Educativo de la


Consejería de Educación

El servicio G Suite Educativo o Workspace de la Consejería de Educación ofrece acceso a


un paquete de herramientas y servicios de Google, basados en la nube, a personal
autorizado (docentes y alumnado) de los Centros Educativos públicos. Proporciona cuentas
con un nombre de dominio personalizado y ofrece servicios asociados, herramientas y
aplicaciones web con funciones similares a las suites ofimáticas tradicionales: Gmail (correo
electrónico), Meet (herramienta de videoconferencia imprescindible para la interacción entre
alumnado, profesorado y familias en caso de educación telemática), Calendar (Calendario),
Drive (almacenamiento en la nube), editor de textos “Google Documentos”, hojas de cálculo,
presentaciones, formularios, sitios…etc.
Entre las posibilidades que contiene GSuite, se puede destacar para la creación de
contenidos digitales educativos nuevos o derivados:
● Google Documentos: documentos de texto online colaborativos o no, exportables en
diversos formatos.
● Presentaciones de Google: crear presentaciones online (colaborativas o no) y
exportables en diversos formatos.
● Hojas de cálculo: crear hojas de cálculo y exportables en diversos formatos.
● Google Sites: el o la docente puede crear un sitio web y compartirlo con el alumnado
para crear contenido digital.
● Formularios de Google: crear formularios como encuesta, pruebas, “crea tu propia
67
aventura” calificables o no.
● Google Classroom: aula virtual para insertar contenidos digitales, donde el alumnado
podrá acceder a ellos.

9.3. Otras herramientas y aplicaciones educativas para el profesorado.

Canva
Canva es una aplicación web de diseño gráfico y composición de imágenes para la
comunicación fundada en 2012, y que ofrece herramientas online para crear tus propios
diseños, tanto si son para ocio como si son profesionales. También está disponible para
dispositivos móviles con sistema operativo Android o iOS. Su método es el de ofrecer un
servicio freemium, que puedes utilizar de forma gratuita, pero con la alternativa de pagar
para obtener opciones avanzadas. Sirve tanto para personas aficionadas como más
experimentadas, incluyendo su propio banco de imágenes y una serie de herramientas
variadas. Se podrán obtener muy buenos resultados de forma rápida y sencilla, y no
necesitarán conocimientos para obtener resultados decentes.

Canva ofrece una colección de 8000 plantillas gratuitas para 100 tipos de diseño con
múltiples finalidades. También te permite hacer tus propios diseños desde cero, añadiendo
imágenes, otros elementos y textos. Para ello utiliza una interfaz en la que sólo tienes que
mover con el ratón los elementos del menú a la composición.

Entre sus principales recursos ofrece:

● Miles de imágenes gratuitas. Canva adquirió dos bancos de imágenes gratuitos,


Pexels y Pixabay. La persona usuaria tiene miles de opciones de fotografías
gratuitas de ambos servicios. También hay opciones de pago por un precio
accesible.

● Filtros para imágenes. Además de poner a disposición diversas imágenes, la

68
herramienta también ofrece filtros personalizados para edición.

● Formas e iconos gratuitos. Entre los recursos de Canva están la disponibilidad de


formas, gráficos, ilustraciones, íconos y mucho más, que te ofrecen más
posibilidades a la hora de hacer infografías o ebooks, por ejemplo.

● Fuentes y formatos de textos. La herramienta también ofrece diversas fuentes para


personalizar las piezas, así como formatos de textos ya predefinidos, lo que permite
dejarlo todo estéticamente alineado.

A diferencia de Tonga, Canva requiere un registro, pudiendo realizarlo con fines educativos,
ya que ofrece al profesorado y estudiantes, Canva for Education gratuitamente.
Para diseñar las diferentes opciones que ofrece la herramienta, se pueden seleccionar
imágenes propias o seleccionadas de otras fuentes de imágenes. Esta herramienta puede
ser una oportunidad para combinar las creaciones con Tonga y subirlas a Canva para editar
presentaciones, poster, logotipos...entre múltiples opciones.
Canva para educación permite el registro de cualquier docente con la acreditación
correspondiente (tarjeta APP docente) para crear presentaciones, infografías, póster, etc:
https://www.canva.com/es_es/educacion/

Genially
Genially es una herramienta web gratuita basada en la creación de presentaciones con
contenido interactivo. Las presentaciones pueden crearse desde cero o bien utilizar
plantillas personalizadas de diferentes tipologías: presentaciones con diapositivas,
infografías, calendarios, carteles, plantillas para gamificar, evaluar, etc.
La diferencia entre Genially y otras herramientas digitales para crear contenidos similares,
se basa principalmente en que Genially tiene un aspecto dinámico, atractivo y sencillo para
presentar y asombrar a las personas que lo están visualizando.
Aunque existen diferentes modalidades o planes en Genially que ofrecen más o menos
complementos a sus servicios básicos, el plan gratuito se puede adaptar perfectamente a
las necesidades docentes para crear presentaciones impactantes vinculando contenido
interactivo. La limitación que presenta esta herramienta en el plan básico requiere una
conexión a Internet para visualizarlo.
Para acceder a la herramienta es necesario iniciar un registro con una cuenta de correo
electrónico.

LumiEducation
Lumi es un software gratuito y de código abierto, permite crear contenido interactivo y muy
atractivo basado en H5P, permitiendo exportar su contenido en HTML y SCORM e
incorporarlo en páginas webs o Moodle.
No requiere registro y se utiliza en versión escritorio en diferentes sistemas operativos.

69
10. Recursos Educativos Abiertos (REA)
El profesorado, frecuentemente, busca, utiliza, adapta y crea recursos de diferentes fuentes
para transformarlos en nuevos productos o recursos. En esta línea de creación de recursos,
está la corriente educativa cada vez más activa de los Recursos Educativos Abiertos o REA
(en inglés, Open Educational Resources, OER). Los Recursos Educativos Abiertos (REA),
son recursos educativos digitales gratuitos con licencia Creative Commons. Permiten su
uso, adaptación y distribución sin restricciones o restricciones limitadas. Existen diversas
razones para usar los REA en el aula, esta imagen describe las principales basándonos en
la UNESCO.

70
Fuente: CEDEC. https://cedec.intef.es/9-razones-para-usar-rea-en-el-aula/

En la competencia 2.1 (apartado 3.5) puedes encontrar disponible el buscador de recursos


Procomún impulsado por el INTEF, al igual que el proyecto EDIA del Centro Nacional de
Desarrollo Curricular en Sistemas no Propietarios (CEDEC).
Otros REA que se pueden consultar son los siguientes:
● El Programa “Creación de recursos educativos abiertos” (CREA), de la Consejería
de Educación y Empleo del Gobierno de Extremadura presenta REA para Primaria,
Secundaria y Bachillerato, vinculándolo a metodologías, al diseño universal del
aprendizaje y recursos complementarios. Además, promueve y apoya experiencias
docentes que también comparten en su web.

Fuente: Web CREA. https://enmarchaconlastic.educarex.es/creasite

● Contenidos y Recursos Educativos de Andalucía. Recursos REA orientados a la


enseñanza online de adultos, Educación Secundaria, Bachillerato, Formación
Profesional y Escuelas Oficiales de Idiomas.
● Plan Ceibal. Plan de Inclusión e Igualdad de oportunidades para apoyar las políticas
educativas uruguayas.

71
Fuente: Plan Ceibal. https://rea.ceibal.edu.uy/

● OER Commons. Biblioteca pública digital de REA en inglés.


F

Fuente: OER Commons. https://www.oercommons.org/

Es importante señalar la diferencia entre un recurso educativo disponible en un medio digital


de un Recurso Educativo Abierto (REA).
Un recurso educativo puede estar disponible, de fácil acceso y ser gratuito, pero el REA,
además de ofrecer esas ventajas como cualquier otro recurso, está disponible para su uso y
modificación.
Tras seleccionar el recurso o los recursos educativos disponibles en la red, se debe
comprobar si tiene Copyright (no se podrá reproducir, transformar ni publicar el contenido
sin el permiso expreso del autor o de la autora; licencia Creative Commons (se puede copiar
y distribuir el contenido y realizar las acciones que no estén expresamente prohibidas por la
licencia siempre que se cumplan las condiciones de la misma) y si no indica nada, no se
puede reproducir, transformar ni publicar el contenido sin permiso expreso del autor o de la
autora.

10.1. Recursos educativos disponibles para el profesorado de Canarias.


Siguiendo la línea de los REA, la CEUCD, ha creado un portal web de catalogación que se
72
ha mencionado en la competencia 2.1, además de la actualización de la selección de
recursos digitales educativos, en la competencia 2.3, se describe en profundidad, pero
como REA se encuentran los objetos de aprendizaje y algunas colecciones de recursos.

Otro de los recursos educativos disponibles para el profesorado, son los recursos y
materiales Brújula20. El Programa Brújula20, se ha creado para modelar y simplificar el
trabajo docente, dotando al profesorado de recursos y materiales, diseñados en base al
currículo de Canarias y conforme a los principios y valores de la Consejería de Educación,
Universidades, Cultura y Deportes; con el fin de impulsar metodologías innovadoras que
faciliten el desarrollo y evaluación de las competencias y el uso eficaz de las tecnologías
digitales, integradas en el diseño de la programación de aula. Actualmente, el Aula Digital
Canaria, presenta estos recursos y materiales digitalizados para el alumnado.

10.2. Recursos externos para el diseño de propuestas didácticas


A la hora de crear contenido haciendo uso de materiales de otros/as autores/as (imágenes,
textos o vídeos) se deberán respetar los derechos que correspondan a cada cual.
Tradicionalmente, la propiedad intelectual siempre ha ido de la mano con el progreso
tecnológico, siendo la tecnología el principal medio de la sociedad para la difusión de la
cultura en todos sus géneros. Precisamente, la invención de un medio técnico como la
imprenta, está considerada como el punto de partida del nacimiento y posterior desarrollo
de la propiedad intelectual.

Durante mucho tiempo el soporte analógico tradicional ha favorecido un equilibrio entre la


explotación económicamente rentable de cultura y el respeto al derecho de autor o autora,
todo ello gracias a la necesidad de un soporte material en el que realizar las copias de una
obra original, y al control del autor derivado de su consentimiento para producirlas y
distribuirlas legalmente.

73
Pero el progreso tecnológico nunca se detiene, y con él, aparecen nuevas tecnologías que
han hecho posible tanto una difusión extraordinaria de los bienes y servicios culturales
protegidos por la propiedad intelectual, como una multiplicación de las posibilidades para
cometer infracciones en el ámbito del derecho de autor o autora.

El día 26 de abril se celebra el día Mundial de la Propiedad Intelectual, que fue creado por
Naciones Unidas, para reconocer y recompensar la creatividad de inventores/as, autores y
artistas, así como su contribución para mejorar la sociedad.

¿Qué se puede hacer?

Crear nuestros propios recursos, lo que nos evitará posibles conflictos de uso. Para ello
podemos construirlos cuidando, por ejemplo, el pedir autorización para el uso de imágenes
y/o vídeos de personas que filmemos.

● También podemos utilizar todos los recursos que sean completamente libres de
publicar y explotar.
● Utilizar los recursos que se consideren semilibres asumiendo las condiciones en las
que se compartan tales como: citar y publicitar la autoría, respetar el uso no
comercial, etc.
● Hacer uso de material que tenga los derechos reservados negociando con quien
posea los mismos, lo que puede incluir pagar por utilizarlo.

En cualquiera de los casos se deben citar las fuentes de donde proceden.

¿Qué no se puede hacer?

Utilizar cualquier vídeo, imagen (pantallazo), recurso, esquema, actividad o tarea, música,
sonido, símbolo… que encontremos en la red o en cualquier otro soporte digital o analógico,
sin asegurarnos del tipo de uso que se puede hacer del mismo. Una vez confirmadas las
condiciones para usarlo, siempre se citará la fuente con un enlace.

Por ejemplo, no podemos utilizar la captura de pantalla de un vídeo que hemos encontrado
en YouTube con copyright, o de una presentación digital, de un libro, de una escena, de una
grabación de otro centro, etc.:

Bibliografía y webs de referencia


● https://es.wikibooks.org/wiki/Aplicaciones_Educativas/Nacimiento_y_evoluci%C3%B
3n
● https://unesdoc.unesco.org/ark:/48223/pf0000373558
● Evaluar recursos educativos (INTEF):
https://intef.es/recursos-educativos/educacion-digital-de-calidad/une-71362/criterio-1-descrip
cion-didactica/

● https://guiasbib.upo.es/REA/localizar_REA
● https://cedec.intef.es/disponible-no-es-abierto-que-puedo-hacer-con-los-materiales-p
ublicados-en-la-red/
● https://euroinnovaeditorial.es/blog/contenidos-didacticos/herramientas-de-autor-para-
la-creacion-de-contenidos-didacticos/
● https://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/ecoescuela/ate/tag/programa-brujula2

74
0/
● Imágenes libres, Pixabay. https://pixabay.com/es/

Introducción. Competencia 2.3. Protección, gestión y compartición de


contenidos digitales
La competencia 2.3., “Protección, gestión y compartición de contenidos digitales”, se refiere
a la protección de la propiedad intelectual y de los derechos de autor, aplicación del marcaje
digital o licencias cuando se publican y comparten contenidos digitales en plataformas. Esta
competencia también se refiere al uso de sistemas de clasificación, tanto de catalogación
normalizada como de etiquetado libre, y de las tecnologías digitales para la protección y
compartición de contenidos de forma segura (BB. DD., repositorios de contenidos, CMS,
CLMS).

Conocer y respetar los derechos de la propiedad intelectual y su aplicación con fines


educativos o investigación científica, usar diferentes licencias, adoptar medidas de
protección de datos, privacidad y seguridad, son prescriptivos desde la competencia 1.5.

75
11.Plataformas de compartición de contenidos digitales
Existen diferentes elementos que se deben contemplar y que son necesarios para cumplir
los requisitos mínimos que rigen la creación y compartición de contenidos digitales. Por un
lado, el profesorado debe estar atento a las medidas de protección de datos del alumnado
que se realizan en los centros educativos, incluyendo los que se producen como
consecuencia del uso de las tecnologías en las aulas. Debe llevar a cabo un tratamiento de
los mismos conforme a las directrices que marca la Agencia Española para la Protección de
Datos (AEPD), que es el organismo público encargado de velar por el cumplimiento de la
Ley Orgánica de Protección de Datos de Carácter Personal en España.

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Quién es quién en el tratamiento de datos personales en tu centro educativo

También es recomendable consultar la guía y el informe que la agencia ha publicado para el


entorno educativo y que se muestran a continuación:

Guía para centros educativos de la AEPD

Informe sobre la utilización por parte de profesores y alumnos de aplicaciones que


almacenan datos en la nube con sistemas ajenos a las plataformas educativas.

En este sentido los centros educativos deben utilizar las aplicaciones, plataformas y
herramientas que proporciona y autoriza la Consejería de Educación, Universidades,
Cultura y Deportes ya que son las únicas que aseguran el tratamiento de datos conforme a
la norma actual. También se deben tener en cuenta los aspectos relacionados con la
propiedad intelectual de los contenidos digitales a compartir o publicar. En este caso, ya se
han explicado en las otras dos competencias relacionadas con el área, qué tipo de
contenidos se pueden utilizar, reutilizar y modificar en función de la licencia que posean y,
en ésta, se explicará cómo se debe asignar una licencia a un contenido creado por un/a
docente.

Por tanto, a la hora de compartir o almacenar cualquier contenido educativo digital se debe
atender a los siguientes criterios:

Tipo de contenido. Va a determinar el tipo de plataforma o herramienta que se va a utilizar

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para almacenar o compartir el contenido. Pueden ser contenidos tipo audio, audiovisuales,
interactivos, texto, imagen, etc.

Formato. En función del formato en el que se haya creado el contenido digital, podrá
publicarse o almacenarse entre las diferentes opciones que ofrece en su catálogo la
CEUCD.

Tipo de licencia. Se debe aplicar la licencia correcta a los materiales creados por el
profesorado, así como verificar la de aquellos contenidos de los que no son autores.

Tratamiento de datos. En este apartado se debe asegurar que los contenidos digitales se
encuentran en servidores seguros de la CEUCD siempre que contengan datos personales
del alumnado (todos aquellos que lo puedan identificar).

Lugar de publicación o compartición. La CEUCD ofrece un amplio catálogo de


herramientas y plataformas que tratan de manera segura los datos del alumnado y que ya
se han ido explicando en otras partes del área. Es muy conveniente conocer el
funcionamiento de las mismas para poder crear los flujos de trabajo asociados a ellas y de
esta manera evitar cualquier tipo de complicación y exposición de datos no adecuados a
norma.

Plan Digital de Centro


El Plan Digital de Centro es un instrumento de planificación que debe estar integrado en el
Proyecto Educativo, según se recoge en la LOMLOE en su Artículo único. Modificación de
la Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación, punto 62, apartado 1 [El proyecto
educativo del centro recogerá asimismo la estrategia digital del centro, de acuerdo con lo
establecido en el artículo 111 bis.5.»], con el fin de desarrollar la competencia digital de la
comunidad educativa, promover la innovación y sacar el máximo partido de las tecnologías
de la información y comunicación, y de los recursos educativos digitales.

Este plan debe construirse con la participación de todos los sectores de la comunidad
educativa de modo que se convierta en un proyecto compartido. De igual modo, conforme a
la disposición adicional décima de la mencionada ley, el Plan de Contingencia para
situaciones de emergencia contendrá las medidas que garanticen la competencia digital del
alumnado y profesorado, reduciendo en lo posible las brechas digitales de acceso y uso, y
las previsiones para la revisión de los elementos del currículo y de las programaciones
didácticas centradas en los aspectos más competenciales del mismo.

El Plan Digital de Centro debe permitir a la comunidad educativa visualizar dónde quiere
que llegue el centro, entender dónde está actualmente y trazar el camino que lleve de un
estado a otro.

El Plan Digital de Centro define las estrategias para la elaboración, implementación y


evaluación del plan digital con diferentes actuaciones en varios ámbitos. Uno de ellos es el
uso seguro de las tecnologías digitales y la protección de datos. En este ámbito será

78
necesario definir las estrategias necesarias para establecer la política de seguridad del
centro y orientar y apoyar a la comunidad educativa en el uso seguro y responsable
respecto a los siguientes aspectos:
● Seguridad y prevención de riesgos en el uso de los equipos tecnológicos y
aplicaciones externas a la CEUCD.
● Comportamientos adecuados en el ámbito digital para proteger la información y
datos personales, propios y ajenos.
● Principios legales y éticos asociados al uso de información digital, los derechos de
propiedad intelectual y las licencias de uso.
● Riesgos asociados al uso de las tecnologías y amenazas en la red.

Los y las docentes deben aplicar, por tanto, los criterios establecidos en el plan digital de
centro para publicar o compartir cada contenido en el entorno y la ubicación que le
corresponde (blog de aula, carpetas de los espacios colaborativos...) adoptando estrategias
adecuadas para la compartición, gestión e intercambio de contenidos educativos digitales.
Este plan, que a su vez está alineado con las directrices de la Administración educativa,
debe ser la guía para cualquier actuación por parte del profesorado en el ámbito digital del
centro.

Plataformas para la gestión e intercambio de recursos educativos digitales en el entorno de


la CEUCD
La CEUCD ofrece al profesorado diferentes plataformas para la gestión e intercambio de
recursos educativos digitales en un entorno seguro ya que están alojadas en los servidores
de la propia administración o están adscritas a convenios que aseguran el tratamiento
correcto de los datos del alumnado y del resto de la comunidad educativa. A continuación,
se expondrán de manera resumida sus características principales.

EVAGD permite entre otras acciones, organizar los contenidos educativos


digitales y ponerlos a disposición de la comunidad educativa,
considerándose un entorno seguro al encontrarse alojado en los
servidores de la CEUCD. En su estructura posee diferentes herramientas
que posibilitan la catalogación y compartición de muchos tipos de contenidos. A
continuación, se muestra una lista de ellos:

● Añadir una etiqueta en el aula virtual


La Etiqueta es un recurso que sirve como espaciador dentro de una página de EVAGD. Se
utiliza para insertar texto y elementos multimedia (imágenes, videos, etcétera) directamente
en los temas del aula virtual o curso, por lo que su visualización no requiere de clicar en los
correspondientes enlaces como sucede con otros recursos y actividades.
Añadir etiqueta

● Añadir un archivo
El recurso Archivo permite al profesorado añadir un fichero o archivo como recurso del

79
curso. Se pueden añadir todo tipo de archivos como: documentos de procesadores de texto
o presentaciones de diapositivas, imágenes, ….
Añadir un archivo

● Añadir una URL en el aula virtual


La URL permite al docente proporcionar un enlace de Internet como un recurso del aula
virtual a su alumnado. Todo aquello que esté disponible en línea, como documentos o
imágenes, puede ser vinculado.
Añadir una URL en el aula virtual

● Añadir carpetas en el aula virtual


La Carpeta es un recurso que permite al profesorado mostrar un grupo de archivos
relacionados dentro de una única carpeta en el aula virtual. Se puede subir un archivo
comprimido (zip) o bien, se puede crear una carpeta vacía y subir los archivos dentro de
ella.
Añadir carpetas en el aula virtual

● Añadir archivos desde un repositorio externo


Un Repositorio es un espacio donde se almacena y mantiene información digital, de
diferentes tipos y formatos.
Añadir archivos desde un repositorio externo

● Insertar imágenes desde el Editor de texto


Una imagen es una representación visual de un objeto o una persona; creada por el ser
humano y que permite ser un reflejo de la realidad o ser una representación de su
imaginación. Las imágenes gráficas y digitales son representaciones diseñadas por medio
de herramientas tecnológicas.
Insertar imágenes desde el Editor de texto

● Insertar enlaces desde el Editor de texto


El enlace o link es un texto o imagen dentro de una página web y, al hacer clic sobre él, se
accede a otro recurso dentro o fuera del sitio web en el que se está posicionado.
Visualmente se reconoce que estamos frente a un enlace porque el texto está resaltado en
otro color o subrayado.
Insertar enlaces desde el Editor de texto

● Insertar vídeos desde el Editor de texto


La palabra vídeo viene del latín “ver”, y en la actualidad está asociada al uso de la
tecnología para capturar, grabar, procesar, transmitir y reproducir imágenes en movimiento.
Hoy en día se utilizan una gran variedad de herramientas tecnológicas para editar vídeos de
una manera sencilla y sin ser especialista.
Insertar vídeos desde el Editor de texto

● Insertar sonidos desde el Editor de texto


Los archivos de sonido son ondas que se almacenan en forma de datos, utilizando una
aplicación informática para escucharlos. Los archivos de audio incluyen formatos de audio

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comprimido (para su almacenamiento o transmisión más rápida) o archivos sin comprimir
que contienen datos en forma de onda que se pueden reproducir con el software de audio.
Insertar sonidos desde el Editor de texto

● Insertar contenido embed desde el Editor de texto


Los contenidos embed o embebidos son una estrategia de programación que permite
incrustar o insertar un contenido web o material multimedia ya terminado, dentro de la
página web que estemos diseñando en el aula virtual.
Insertar contenido embed desde el Editor de texto

● Añadir archivos multimedia en el libro


Los Archivos multimedia se refieren a cualquier elemento informático que utiliza múltiples
medios de expresión para presentar o comunicar información. Los medios pueden ser
variados, desde texto e imágenes, hasta animaciones, sonidos, vídeos, etc.
Añadir archivos multimedia en el libro

● Añadir una Galería Caja de Luz


La Galería Caja de Luz es un recurso de EVAGD que permite al profesorado crear una
colección de imágenes en un aula virtual o curso, y que permite al alumnado realizar
comentarios sobre esa colección de imágenes.
Añadir una Galería Caja de Luz

● Insertar un SCORM
SCORM es la abreviatura en inglés de Modelo de Referencia para Objetos de Contenido
Compartible. Los paquetes SCORM permiten comprimir un contenido con una estructura
didáctica determinada y compartirlo.
Insertar un SCORM

● Añadir una Lección


La Lección permite al profesorado presentar contenidos y/ o actividades prácticas de forma
interesante y flexible, creando un conjunto lineal de páginas de contenido o actividades
educativas que ofrezcan al alumnado varios itinerarios u opciones.
Añadir una Lección

● Agregar una base de datos


La actividad Base de Datos en EVAGD permite tanto al alumnado como al profesorado
incorporar datos en un formulario diseñado por el profesor o profesora. Las entradas
pueden contener texto, imágenes, fechas, etc.
Agregar una base de datos

Este es un listado de muchos de los recursos y algunas actividades que EVAGD pone a
disposición del profesorado para organizar y compartir contenidos digitales. Para poder
acceder a la totalidad de tutoriales y videotutoriales se puede visitar el blog de EVAGD que
está publicado por el Área de Tecnología Educativa de la Consejería de Educación del
Gobierno de Canarias. Con ellos se podrá avanzar en el conocimiento y uso de las
diferentes herramientas nombradas con anterioridad y muchos más elementos de interés.
Blog EVAGD

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G Suite Educativo de la CEUCD

G Suite Educativo es un paquete de herramientas y servicios de Google


para centros educativos. Es una herramienta con enormes ventajas que inciden en la
mejora de su calidad educativa como mediadora y facilitadora de los procesos en los
diferentes escenarios posibles conforme a las actuales circunstancias.

● Facilita el trabajo en equipo y favorece la resolución de problemas, la comunicación


eficaz, el análisis y procesamiento de información, la habilidad para adquirir los
conocimientos específicos necesarios para desarrollar una tarea o trabajo, la
autonomía, la responsabilidad personal y social, el aprendizaje continuo, etc.

● Favorece la interacción, la colaboración y la creación de contenido entre


compañeros, lo que favorece la construcción de nuevos aprendizajes y la mejora del
rendimiento académico.

● Permite la creación de espacios para la comunicación, el debate y la interacción, de


forma síncrona y asíncrona.

● Permite el desarrollo y gestión de tareas en equipo, intercambiando información,


opiniones y comentarios que favorecen la construcción del aprendizaje y la solución
de problemas de un grupo, lo que implica el desarrollo de procesos de negociación y
consenso, fundamentales para la adecuada integración del ciudadano del siglo XXI.

● De esta forma, permite compartir conocimiento, experiencias y críticas, así como


comprender más fácilmente diferentes temas y conceptos. Facilita la socialización
del conocimiento, el compromiso y la responsabilidad, así como la participación
activa.

Por tanto, ofrece herramientas de catalogación, plataformas de gestión, intercambio y


compartición de contenidos educativos digitales.

El Área de Tecnología Educativa ha publicado toda la información necesaria para el alta


tanto de docentes como de centros educativos por medio de su web:
G-Suite Educativo de la CEUCD

Además, por medio de esta web se puede acceder a la información sobre la estructura y
ajustes del G-Suite en la que se muestran las diferentes herramientas que están a
disposición del profesorado y centros educativos, así como las características y políticas de
uso de las mismas.
Estructura y ajustes del G-Suite educativo de la CEUCD

Como herramientas destacadas para la compartición, publicación o intercambio de


contenidos educativos digitales se pueden nombrar las siguientes:

Google Classroom
Permite crear gestionar el trabajo de clase (tareas y actividades) de forma sencilla. Con

82
Google Classroom el profesorado podrá crear aulas virtuales para organizar sus clases,
proponer tareas y realizar comentarios sobre el contenido impartido. También se podrán
usar elementos multimedia como fotos, audios o vídeos creados o reutilizados (cumpliendo
con la normativa referida a la propiedad intelectual y a la protección de datos).

Google Sites
Con Google Sites, el profesorado puede publicar de forma rápida, información variada,
como calendarios, vídeos, presentaciones, archivos de texto, hojas de cálculo, etc e incluso
utilizarlo como portfolio.

El objetivo de Google Sites es que cualquier persona pueda crear un sitio con facilidad para
verlo o compartirlo.

Google Drive
Es un servicio de ofimática y de almacenamiento en la nube de Google. Este permite al
alumnado y profesorado trabajar desde cualquier lugar donde se pueda acceder a Internet.
Su mayor potencial reside en la posibilidad de compartir el trabajo realizado con otras
personas y trabajar de forma colaborativa.

Aula Digital Canaria es una solución integral para dotar al aula de herramientas para el
trabajo digital del alumnado y para gestionar la información de la clase en tiempo real. Es
una aplicación que permite poner en un entorno virtual interactivo, a disposición del
alumnado y profesorado de centros públicos de Canarias, las situaciones de aprendizaje del
Programa Brújula20 digitalizadas, y facilita un mayor control y la posibilidad real de
responder a las necesidades individuales del alumnado.
Además, se trata de un entorno totalmente flexible y personalizable, ya que el profesorado
podrá importar situaciones de aprendizaje del Programa Brújula20 en formato interactivo, ya
diseñadas, y sobre ellas editar, cambiar, ocultar o añadir otras actividades, si así lo desea.
Además, podrá diseñar nuevas situaciones de aprendizaje interactivas desde cero a partir
de una plantilla que está disponible.

Desde el perfil de docente se puede controlar el aula, consultar la programación de aula,


obtener datos en tiempo real, dar feedback al alumnado sobre las tareas realizadas.
También se podrá establecer itinerarios personalizados para el alumnado, lo que le permitirá
un seguimiento más efectivo de sus progresos y un análisis individualizado de su evolución.
En el Área 4, se conocerán las principales ventajas y posibilidades que ofrece al
profesorado.

83
Blogs educativos de la CEUCD
Dado el potencial que ofrecen los blogs y la sencillez asociada a los conceptos de la Web
2.0, para la gestión de la información y para facilitar la presencia en la Red, la CEUCD
propone la creación de Blogs de carácter institucional como espacio vivo de gestión de
contenidos, publicación de experiencias, de comunicación, de dinamización y de
intercambio de información de conocimiento. Como ya se vio en el Área 1, las personas
usuarias podrán solicitar, configurar y alimentar dependiendo de la finalidad y de la temática
de los blogs que hayan solicitado.

12.Catalogación y web de recursos educativos digitales. Uso del


Tesauro.
Entre los servicios que ofrece la CEUCD, se ha creado una web de recursos educativos
digitales respondiendo a las necesidades generadas por la irrupción de nuevos formatos y
dispositivos, con una clasificación previa o catalogación desglosada en diferentes
categorías.

Actualmente, se hace necesario que se sigan pautas estandarizadas y compartidas para el


desarrollo de materiales educativos digitales, garantizando la interoperabilidad, la
portabilidad, la accesibilidad, la reusabilidad y adaptabilidad, entre otros, ofreciendo a la
comunidad educativa soluciones eficaces en el uso de este tipo de recursos y materiales
didácticos.

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Las categorías de este espacio se encuentran:

Menú superior: Mediateca, CanariWiki y Biocan

Los dos primeros se presentarán posteriormente y, con respecto a Biocan (Banco del
Inventario Natural de Canarias), es una plataforma impulsada por el Gobierno de Canarias
que integra y da acceso a los diferentes bancos de datos que aglutinan la información de
especies del archipiélago, favoreciendo además la interoperatividad entre ellas. En el
apartado sobre tesauros se presentará su contenido.

Contenido central: objetos de aprendizaje para diversas materias o especialidades,


colecciones de recursos gráficos y recursos digitales educativos con la catalogación de
aplicaciones o recursos multimedia.

Menú lateral: menú principal categorizando los niveles educativos, la opción de “filtrar”
según el contenido multimedia, software, aplicaciones, etc; catalogación de recursos,

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preguntas y respuestas sobre el COVID-19 como consecuencia de la pandemia, enseñar y
aprender desde casa y orientaciones para las familias.

Objetos de aprendizaje (OA)

Complementos de situaciones de aprendizaje en HTML5 e infografías. Presenta un menú


principal a la derecha, organizado por etapas educativas y temáticas.

Un ejemplo de un objeto de aprendizaje es el siguiente:

86
Presenta una descripción para qué nivel y área sería más apropiado, la persona o
institución editora, personas destinatarias, etapa/curso, otros contenidos vinculados, autoría
y licencia de uso. Presenta “Acciones” para ejecutar el recurso en diferentes formatos y
otros recursos relacionados de interés.

Colecciones de recursos
Las categorías se encuentran en las siguientes imágenes, presentando los contenidos en
vídeo, audios, imágenes, infografías, etc.

87
Un ejemplo de recurso catalogado es el siguiente, sobre los pisos de vegetación de
Canarias, que contiene además su vinculación con la CanariWiki y la Mediateca.

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89
Recursos digitales educativos
Aproximadamente. 7.200 recursos digitales educativos se encuentran en esta web
categorizados en: audios, fichas en diferentes idiomas, mapas mentales, esquemas,
aplicaciones, softwares, etc…para cualquier área o materia.

90
Filtrar

Permite realizar un filtrado según el tipo de recurso como se muestra en la siguiente


imagen:

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Guías para enseñar y aprender desde casa y vídeos con orientaciones

Cada guía presentada en esta sección tiene vinculada los siguientes créditos y licencia:

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La colección de guías “Enseñar y aprender desde casa” ha sido diseñada y desarrollada por
personas del grupo EDULLAB. Laboratorio de Educación y Nuevas Tecnologías de la
Universidad de La Laguna bajo la dirección de Manuel Area, en colaboración con ATE (Área
de Tecnología Educativa) de la Consejería de Educación, Universidades, Cultura y Deportes
del Gobierno de Canarias.

Orientaciones para las familias

Esta sección presenta una página web del Área Programa de Familia y Participación
Educativa, que contiene novedades, aulas virtuales y recursos para la Educación en
Canarias, proyectos y orientaciones a las familias para la educación digital.

Preguntas y respuestas sobre el Coronavirus

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Al igual que las guías y vídeos para las familias, el contenido interactivo que se presenta
sobre información relacionada con el COVID-19, presenta estos créditos:

Mediateca

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Como ya se mencionó en la competencia 2.1., la Mediateca es un espacio para almacenar y
compartir, de forma segura, vídeos, imágenes, sonidos y documentos con toda la
Comunidad Educativa de Canarias como se mencionó en la competencia 2.1.

CanariWiki

CanariWiki es un sitio web colaborativo de la CEUCD, impulsado desde el


Área de Tecnología Educativa presentado en la competencia 2.1.

12.1. Tesauro.
Si se realiza una búsqueda de la palabra “tesauro” en la Real Academia Española la palabra
viene del latín thesaurus, lo que significa tesoro, diccionario, catálogo.

La Wikipedia lo menciona como:

«Un tesauro es una lista de palabras o términos empleados para representar


conceptos».

Un tesauro puede ser un listado, un índice, un diccionario…presentados con unos términos


vinculados a unos contenidos. Facilita la organización de la información para la búsqueda
de información y términos. Dicho de otro modo, los tesauros son herramientas lingüísticas
que facilitan a las personas o a los dispositivos digitales encontrar términos más apropiados
para expresar una idea (Aitchinson y Clarke, 2004). Las aplicaciones más habituales en el
uso de un tesauro son: lingüístico, documentalista, informático y académico. (Fernández-
Pampillón, A.M, 2011).

Un ejemplo de Tesauro para la búsqueda de información concreta en la página web del


gobierno de Canarias es el siguiente:

95
Los términos del tesauro pueden vincularse entre sí de modo asociativo, equivalente o
jerárquico. Otro ejemplo como tesauro asociativo etimológico, buscador de sinónimos,
buscador de categorías gramaticales y otras funciones lexicológicas es Dirae.es.
Dirae.es es un diccionario inverso basado en el Diccionario de la lengua española de la
Real Academia Española. Es inverso porque en lugar de hallar la definición de una palabra,
como en un diccionario ordinario, halla palabras buscando su definición.

Si se desea, se pueden consultar ejemplos de uso para empezar a probar su


funcionamiento.
La web de recursos educativos digitales presenta un buscador avanzado similar a un

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tesauro, buscando cualquier palabra o desplegando la búsqueda avanzada, filtrando la
autoría, edición, tipología del recurso, sistema operativo, idioma, licencia de uso y

destinatarios, como se muestra a continuación:

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Biocan
Como se adelantaba en la web de recursos educativos digitales, se trata de unos bancos de
datos de especies gestionados por el Gobierno de Canarias que integran el Banco del
Inventario Natural de Canarias. Es un excelente recurso para el alumnado y profesorado.

En primer lugar, Biota, está categorizado en: especies, galería, taxonomía, documentos,
análisis territorial y estadísticas.

Para proceder a su consulta o búsqueda, se muestra un ejemplo de la categoría de


especies:

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Esta web presenta unas normas de uso respecto a su utilización y derechos de autoría.
También especifica cómo citar en el caso de que se utilicen las imágenes o recursos de este
banco de datos, por lo que se recomienda su lectura y cita de forma correcta.

Dicha web presenta este texto para conocer el origen y el acceso a este banco de datos:

El Banco de Datos de Biodiversidad de Canarias (en adelante Banco de Datos o BDBC)


constituye el registro oficial taxonómico de la biota del archipiélago.

Dentro de la finalidad y objetivos del BDBC están, entre otros, facilitar el acceso libre a la
información por parte de las personas e instituciones interesadas y favorecer la divulgación de
la biodiversidad.

El pilar fundamental del Banco de Datos es el rigor de la información que se incorpora,


fundamentado en dos aspectos: por un lado, la información registrada viene avalada por
documentos (publicados o inéditos) y por otro lado cada dato y documento está sometido a la
supervisión por parte de especialistas. En este proceso de validación científica han participado
y colaborado más de un centenar de expertos internacionales, nacionales y locales.

El BDBC constituye una base de datos dinámica que trata de actualizarse de forma continua.
De este modo, pretende reflejar el avance del estado del conocimiento, tanto en lo que se
refiere al descubrimiento de nuevas especies como a nuevos datos de distribución de otras,
además de corrección de errores, afinamiento de datos corológicos, actualización de
información biológica, imágenes, etc.

El BDBC es de acceso libre y gratuito vía web, tanto para las Administraciones públicas como
para el público en general. Se accede a él a través de la aplicación informática ATLANTIS 4,

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que ofrece la información disponible sobre las especies silvestres de Canarias y su
distribución, y permite realizar consultas territoriales sobre diferentes parámetros de la
distribución de la biodiversidad en el archipiélago. Entre otras utilidades, ATLANTIS 4 aporta
información para la evaluación del estado de conservación de especies amenazadas y para la
redacción y ejecución de planes de recuperación de estas especies, así como para la
elaboración de informes, para orientar la toma de decisiones en materia de ordenación
territorial, facilitar la selección y planificación de espacios naturales de diferente naturaleza y la
ejecución de los correspondientes instrumentos de ordenación, etc.

(Fuente: https://www.biodiversidadcanarias.es/biota/acerca )

Servicio de producción de contenidos y recursos educativos digitales

Los objetivos de este servicio son la creación y producción de materiales educativos


multimedia diversos, la digitalización y recuperación de recursos educativos en formatos no
compatibles con los espacios web actuales y multidispositivo. Elaboración de guías de uso
educativo, de aplicaciones y de herramientas. Actualización de la catalogación del banco de
recursos educativos digitales. Creación de noticias para el blog del Área de tecnología
Educativa y creación de artículos enciclopédicos para la Canariwiki.

Presenta un buscador donde se puede encontrar todos los contenidos elaborados en el


proyecto UCTICEE 2019-2020. Dependiendo del tipo de contenido, tiene la opción de
descargar los archivos, visualizarlos o bien consultar el contenido en la CanariWiki, web de
Recursos Digitales de Canarias o Mediateca.

100
12.2. Crear un tesauro
Un ejemplo de herramienta que facilita la CEUCD para el profesorado y alumnado que
permite la creación de un diccionario, es Lexicán. En la competencia 2.2, se ha presentado
la creación de diccionarios colaborativos en cualquier área o materia permitiendo la
integración de contenidos organizados según los conceptos que se vayan introduciendo.

Desde EVAGD y Campus existe la posibilidad de crear un glosario. Permite elaborar una
lista de conceptos, para así formar, de manera colaborativa, un diccionario de términos
relacionados con los contenidos del curso. Además de ofrecer contenido textual permite
enriquecerlo con imágenes y otros archivos multimedia. El glosario puede tener diferentes
usos:

● Aumentar el vocabulario del alumnado y, de esta manera, contribuir con el aumento


de su riqueza de pensamiento.
● Como punto de partida para comprender los contenidos que se tratarán en el curso,
y de esta manera sean más entendibles para el alumnado.
● Creación de un glosario de forma cooperativa entre alumnado y profesorado.
● Para matizar, ampliar y enriquecer el vocabulario del alumnado. Todas las personas
participantes pueden comentar las entradas y el profesorado podrá calificar y editar.
● Para exportarlo e incluirlo en otros cursos y/o descargarlo y enviarlo al alumnado
una vez concluido el curso.

Tutorial explicativo.

El glosario se vinculará con otras actividades como juegos. Los Juegos en EVAGD están
conformados por una serie de actividades lúdicas, construidas con preguntas de un
cuestionario o conceptos de un glosario. Por lo que, además de ser divertidos, permiten al
alumnado reforzar sus conocimientos en el curso. Juegos disponibles: ahorcado,
crucigrama, sopa de letras, millonario, sudoku, serpientes y letras, imagen oculta y libro de
preguntas.
Tutorial explicativo.

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Bibliografía:
● Fernández-Pampillón Cesteros, A. M. La construcción de tesauros académicos: un
modelo general y un método inductivo con aplicación al “e-learning”. Madrid:
Universidad Complutense de Madrid, 2011. p.
https://bv.unir.net:2769/es/ereader/unir/89193?page=21
● https://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/ecoescuela/proyectoevagd/
● https://es.wikipedia.org/wiki/Tesauro
● https://www.biodiversidadcanarias.es/biota/acerca
● http://educalab.es/documents/10180/40863/LOM-ESejemplo1.pdf/c4d6ae97-1d93-40
9d-beef-b124f32830b5

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