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MAESTRÍA EN DOCENCIA UNIVERSITARIA

ENSAYO

LOS VIDEOJUEGOS Y LA EDUCACIÓN


EN MÉXICO.

Maestrante: Viviane Riebeling Almaraz


Asignatura: Contexto de la Educación en el México Contemporáneo
Semestre I
Docente: Dra. María de los Ángeles Cuellar Valencia
I. INTRODUCCIÓN

El mercado y la industria de los videojuegos han adquirido una enorme


importancia y mostrado un crecimiento prominente, tanto en términos
económicos como de penetración en la población a nivel mundial.

En la última década los usuarios han ido en incremento llegando a ser 2600
millones de personas en el mundo, que juegan videojuegos y se conectan a redes
masivas de interacción mucho más allá del entretenimiento (TED, 2019). Si
pensamos esto y lo relacionamos con las interacciones sociales digitales por medio
de las redes sociales, encontraremos gran sentido de pertinencia.

Gracias a los estigmas e ideologías que se tenían por parte de instituciones


políticas, educativas y religiosas, los videojuegos se mantuvieron en una línea
estricta de vicio ante la concepción de la sociedad en general. Estas instituciones
incluso desconocían el contenido y desarrollo de los productos digitales, y con
estas referencias arribaron a México en la década de los 80’.

Sin embargo, con el paso del tiempo ya no es posible pretender que un videojuego
sólo ofrece entretenimiento sin transmitir ningún mensaje o influir sobre la
sociedad, el mundo, la vida y las relaciones humanas. Los juegos de video
comunican algo más que su contenido explícito; contienen también mensajes
latentes en el interior (Aguado, 2017).

En el México actual, se puede observar una entrada lenta de los videojuegos al


entorno educativo, con miedos y enigmas sobre su impacto en la educación. Son
pocos los grupos de investigadores en nuestro país, que están enfocando sus ejes
de estudio en esta temática, al observar los beneficios y grandes aportes que los
videojuegos pueden tener en el desarrollo cognitivo de un individuo.

II. PROBLEMÁTICA

Derivado del gran crecimiento y desarrollo que han presentado la industria y


mercado de los videojuegos durante la última década, sería muy poco asertado
alejar la idea de incluirlos en la educación. La problemática del presente ensayo
responde a una serie de aportes positivos que pueden proporcionar los
videojuegos como herramienta en el proceso de enseñanza-aprendizaje, así como
algunas de sus consecuencias por el uso excesivo de éstos. Lo anterior deja el tema
abierto para abrir debate y contraponer puntos de vista.

Aunque hoy en día continúan las investigaciones y estudios sobre los beneficios
que pueden aportar los videojuegos a la educación; el plano educativo es uno de
esos miradores desde donde muchos se apostaron desde hace años, con la meta
siempre puesta en cómo se podía utilizar esa nueva herramienta de ocio digital
para funciones de aprendizaje y enseñanza. Posiblemente sea la disciplina que
cuenta con un mayor número de producción científica sobre el fenómeno
“videojuego”, sus usuarios y su entorno. En la actualidad, la docencia ve en un
espejo cómo se ha transformado en consonancia con la metamorfosis de la
sociedad digital: nuevos retos, nuevos conceptos, nuevos ámbitos, inéditos

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escenarios ante un alumnado que vive el momento como su presente y, por lo
tanto, su proyección de futuro y en éste; los videojuegos.

III. REFLEXIONES.

Ventajas del uso de videojuegos.

Algunas de las ventajas al usar videojuegos que menciona Aguado (2017), son la
mejora de la coordinación entre la vista y las manos, mayor precisión, toma de
decisiones, seguimiento de instrucciones, habilidades numéricas, reconocimiento
de palabras, la atención, la motivación, la ubicación espacial, la rotación mental, el
procesamiento paralelo y el pensamiento creativo. Los beneficios en las
habilidades cognitivas no sólo se reflejan en niños y jóvenes, también en adultos y
personas de la tercera edad.

Desventajas del uso de videojuegos.

Al igual que las ventajas, únicamente se mencionarán algunas de manera


generalizada, ya que de incluirlas todas, se llevaría al presente ensayo hacia otro
rumbo.

Los videojuegos en ciertas personas, han causado efectos negativos parecidos al


consumo de una drogra, tales como:

• Adicción: estado de dependencia física, psíquica o ambas.


• Disonancia ludonarrativa: la inmersión en un ámbito real o imaginario sin
considerar el tiempo transcurrido y perder la noción de lo que los rodea.
• Agresión: conductas violentas respecto a los contenidos que están viendo
en los que se incluyen groserías, vulgaridad, violencia, muerte; generando
una alteración emocional y cambios en el ritmo cardiaco.
• Aislamiento: al estar frente a la pantalla y sumergirse en el mundo de lo que
observan, dejan de prestar atención a las personas que los rodean haciendo
que el jugador se olvide de su círculo social, además dejan de salir y se
vuelven personas hurañas y solitarias.
• Transtornos físicos y médicos: debido al uso excesivo de los videojuegos, han
ocasionado epilepsia en algunos pacientes. La “epilepsia de los videojuegos”
se presenta cuando el individuo se expone a ciertos patrones de luz o luces
destellantes. Dentro de otros problemas de la salud también se encuentra
la fatiga visual, el sedentarismo, la fatiga mental y el insomnio.

Algunas instituciones han generado recomendaciones para evitar afectaciones


en los usuarios de los videojuegos.

IV. CONCLUSIONES.

Es posible considerar a los videojuegos como herramientas durante el proceso de


enseñanza-aprendizaje, el problema es que para realizar buenos materiales
educativos es necesario comprender la naturaleza del medio que se utiliza.

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Además se deberá complementar con otros materiales didácticos que
enriquezcan la labor educativa.

México se ha mantenido en la línea estricta al incluirlos dentro de la currícula que


integra el diseño visual y tecnológico pero no como una carrera directa. Mientras
que España y Argentina se mantienen a la vanguardia en innovación educativa,
día a día se embarcan en proyectos dirigidos a las nuevas tendencias digitales y
han aumentado la oferta educativa en lo que a videojuegos respecta, desde cursos,
licenciaturas, maestrías y especialidades; entre otros. Es una era ideal en nuestro
país para que se considere ofertar las mismas oportunidades.

Los videojuegos pueden aportar aspectos positivos a la educación al usarlos


adecuadamente, ya que de lo contrario puede ser contraproducente y traer al
docente serios problemas debido a su mala implementación. Es importante
considerar las recomendaciones proporcionadas por doctores, investigadores,
instituciones de salud, e incluso por los mismos propietarios de la industria.

Es fundamental educar y orientar a los niños y jóvenes mientras se da el uso de un


videojuego, tanto en su contenido como en el control de los tiempos de uso.

REFERENCIAS.

TED (2019). El poder transformador de los videojuegos [Video]. Disponible en:


https://www.ted.com/talks/herman_narula_the_transformative_power_of_video_
games?language=es&subtitle=es

Aguado, E. F. (2017). Los videojuegos; su estudio y análisis. Trillas.

BIBLIOGRAFÍA.

Minetti, M. V. (2010) Los videojuegos como herramienta educativa, Learning


review, España.
https://www.academia.edu/4117810/Los_videojuegos_como_herramienta_educati
va

Rodriguéz-Hoios, C., Gomes, M. J. (2013). Videojuegos y educación: una visión


panorámica de las investigaciones desarrolladas a nivel internacional.
Profesorado – Revista de Currículum Y Formación del Profesorado, 17(2), 479–494.

Jiménez, J. F., Rodríguez, G. F., Maris, S., (2020), Historia, videojuegos y educación:
nuevas aportaciones, Servicio de Publicaciones, España.

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