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ENSAYO
En la última década los usuarios han ido en incremento llegando a ser 2600
millones de personas en el mundo, que juegan videojuegos y se conectan a redes
masivas de interacción mucho más allá del entretenimiento (TED, 2019). Si
pensamos esto y lo relacionamos con las interacciones sociales digitales por medio
de las redes sociales, encontraremos gran sentido de pertinencia.
Sin embargo, con el paso del tiempo ya no es posible pretender que un videojuego
sólo ofrece entretenimiento sin transmitir ningún mensaje o influir sobre la
sociedad, el mundo, la vida y las relaciones humanas. Los juegos de video
comunican algo más que su contenido explícito; contienen también mensajes
latentes en el interior (Aguado, 2017).
II. PROBLEMÁTICA
Aunque hoy en día continúan las investigaciones y estudios sobre los beneficios
que pueden aportar los videojuegos a la educación; el plano educativo es uno de
esos miradores desde donde muchos se apostaron desde hace años, con la meta
siempre puesta en cómo se podía utilizar esa nueva herramienta de ocio digital
para funciones de aprendizaje y enseñanza. Posiblemente sea la disciplina que
cuenta con un mayor número de producción científica sobre el fenómeno
“videojuego”, sus usuarios y su entorno. En la actualidad, la docencia ve en un
espejo cómo se ha transformado en consonancia con la metamorfosis de la
sociedad digital: nuevos retos, nuevos conceptos, nuevos ámbitos, inéditos
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escenarios ante un alumnado que vive el momento como su presente y, por lo
tanto, su proyección de futuro y en éste; los videojuegos.
III. REFLEXIONES.
Algunas de las ventajas al usar videojuegos que menciona Aguado (2017), son la
mejora de la coordinación entre la vista y las manos, mayor precisión, toma de
decisiones, seguimiento de instrucciones, habilidades numéricas, reconocimiento
de palabras, la atención, la motivación, la ubicación espacial, la rotación mental, el
procesamiento paralelo y el pensamiento creativo. Los beneficios en las
habilidades cognitivas no sólo se reflejan en niños y jóvenes, también en adultos y
personas de la tercera edad.
IV. CONCLUSIONES.
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Además se deberá complementar con otros materiales didácticos que
enriquezcan la labor educativa.
REFERENCIAS.
BIBLIOGRAFÍA.
Jiménez, J. F., Rodríguez, G. F., Maris, S., (2020), Historia, videojuegos y educación:
nuevas aportaciones, Servicio de Publicaciones, España.