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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR

FACULTAD DE CIENCIAS
CARRERA DE MATEMATICAS

INTEGRANTES:
• LENIN VILLOTA
• CARLOS ROJAS
• JORGE MOPOSITA
• MARILYN CHAUCA
• ERICK LLULLUNA

ASIGNATURA :
• ESTRUCTURA DE DATOS Y ALGORITMOS
TEMA:
• PROGRAMACIÓN NETBEANS DE JAVA
AÑO LECTIVO

2022-2023
¿Qué es Java?
• Java es un lenguaje de programación ampliamente utilizado para codificar
aplicaciones web; además de ser un lenguaje de programación rápido,
seguro y confiable para codificarlo todo, desde aplicaciones móviles y
software empresarial hasta aplicaciones de macrodatos y tecnologías del
servidor.
CLASES Y OBJETOS
• Las clases en Java son plantillas para la creación de objetos, en lo
que se conoce como programación orientada a objetos, considerada
CLASES
uno de los principales paradigmas de desarrollo de software en la
actualidad.

• Un objeto no es más que un componente autónomo que consiste en


métodos y propiedades para hacer útil un tipo particular de datos.
OBJETOS • El objeto determina el comportamiento de la clase.
• un objeto puede ser una estructura de datos, una variable o una
función.
• Tiene una ubicación de memoria asignada.

El objeto está diseñado como


jerarquías de clase.
(imagen descriptiva de Clases y
Objetos)
DECLARACION DE UNA CLASE
PAQUETES

Un proyecto de tamaño decente puede tener


cientos de clases Java y necesitas organizarlas en
paquetes (piensa en directorios de archivos). Esto
le permitirá clasificar los archivos, controlar el
acceso a sus clases y evitar posibles conflictos de
nombres. A veces, utilizará bibliotecas de clases
Java de terceros escritas en un departamento
diferente o incluso fuera de su empresa. Para
minimizar las posibilidades de que los nombres de
los paquetes sean iguales, es habitual utilizar las
llamadas convenciones de nombres de dominio
inverso. Para colocar una clase Java en un Para colocar una clase Java en un
determinado paquete, añada la declaración de determinado paquete, añada la
paquete al principio de la clase (debe ser la primera declaración de paquete al principio de la
declaración no comentada de la clase). clase (debe ser la primera declaración
no comentada de la clase).
TIPOS DE DATOS EN JAVA
double
(Real)
1,5 ; 2,8,9;11

int char
(Entero) Caracter
1,2,3… ‘x’, ‘y’
TIPOS DE
DATOS MÁS
USADOS

String Boolean
Cadena Lógico
“Buenos días” Verdadero/falso
OPERADORES Y
EXPRESIONES

Los operadores son palabras claves del lenguaje que permiten


la ejecución de operaciones en el contenido de ciertos
elementos, en general variables, constantes, valores literales, o
retornos de funciones. A continuación, veremos algunos
operadores:
FUNCIONES
FUNCIONES EN
EN JAVA
JAVA

Una función es un bloque de código que realiza


una tarea o una función, este bloque de código se
puede ejecutar llamando directamente el nombre
¿Qué es una Función? de la función, una función puede ejecutar un
bloque de código, también puede realizar una
petición médiate parámetros y puede devolver un
valor de acuerdo a la petición.

Hay que tener en cuenta que la diferencia entre función y método es que un
método está asociado a un objeto, o sea es una función de un objeto, pero
una función trabaja por si sola, a un método tienes que acceder médiate un
objeto, pero a una función no.
Existen muchas bibliotecas de funciones en Java que
PRINCIPALES pueden ser utilizadas por todos los programadores que
FUNCIONES EN trabajen con este sistema. Se trata de un sistema de
JAVA programación que cuenta con una comunidad abierta y
cooperativa.

Por ejemplo, la clase Math tiene


funciones que permiten realizar
ciertas acciones matemáticas, a
continuación, se mostrarán.
Estructura del método main()

El método main() es el punto de entrada de la aplicación, es


decir, es el punto en el que comienza la ejecución de esta. Es
por ello que ha de ser public y static.
• Public: Un método público es accesible desde fuera de la
clase.
• Static: un método estático es aquel que se puede
ejecutar sin una instancia de la clase.
Importancia de uso
de llaves { }
• Los símbolos { } se utilizan en el
lenguaje Java para agrupar un conjunto
de instrucciones.
• Las llaves forman bloques de código.
Su uso es más común en las
estructuras de control de flujo. Pero en
general sirven para agrupar bloques
de instrucciones por niveles.
¿Cuándo usar Llaves { } ?

• Señalar el inicio y fin de una clase.


• Agrupar el código que pertenece a un método.
• Establecer el inicio y fin de las acciones que se ejecutaran
dentro de una estructura de control de flujo.
Declaración de variables
Para declarar variables se utilizan en primer lugar el tipo de dato, seguido del nombre que se le
dará a la variable y finalmente el punto y coma. Es decir:

Tipo Variable nombre Variable;

Si varias son del mismo tipo se puede declarar en una sola sentencia.
Ejemplos:
•El objeto denominado System.out. Dispone de un
método llamado println que nos permite imprimir algo por
pantalla en una ventana de consola .
•La sintaxis básica es: System.out.println ("Mensaje a
mostrar"):
Imprimir texto
en pantalla
Nota:
• Ten en cuenta que la Nota:
primera S de • Para evitar salto
System.out es
mayúscula. Si la escribes de línea en vez de
minúscula obtendrás un println usa print.
error de compilación.
Concatenar
variables
El símbolo + se usa para concatenar
cadenas de texto ,o variables que
presenten texto .
Ingreso de datos (pedir al
usuario ingreso de datos)
El uso de la clase Scanner es una de las mejores
maneras de ingresar datos por teclado en java.
Scanner es una clase en el paquete Java.util
utilizada para obtener la entrada de los tipos
primitivos como int ,double ,ect. Y también
String. Es la forma más fácil de leer datos en un
programa Java
Ejemplo:
Estructura selectiva if- else if
• El "if" es una estructura que sirve para
evaluar circunstancias especifica, por
• ejemplo si no se cumple
una condición se evalúa otra condición de
modo que se pueden concatenar la cantidad
de ifs que se necesiten ser abordados de una
forma particular, el ultimo else se ejecutara
cuando no se cumpla ninguna sentencia
• Es posible anidar ifs para reorganizar las
condiciones o hacerlas más sencillas lo que
en muchas ocasiones hace el código más fácil
de leer.
Estructura basica del if-else

• If(condicion){instruccio
nes
• } else if(otracondicion){i
nstruciones
• }else{instrucciones
•}
ejemplo
Arreglos
unidimensionales
y bidimensionales
CLASIFICACIÓN DE LOS
ARREGLOS

MULTIDIMENSIONALES UNIDIMENSIONALES

BIDIMENSIONALES
ARREGLO UNIDIMENSIONALES

• Los arreglos unidimensionales conocidos como vector es un tipo de datos


estructurado compuesto de un número de elementos finitos, tamaño fijo y
elementos homogéneos , y se diferencian por la posición que tiene cada
elemento dentro del arreglo de datos.
PARTES DEL ARREGLO

Componentes
Hacen referencia a los elementos
que forman el arreglo , es decir, a
los valores que se almacenan en
cada una de las casillas del mismo

Índices
Hacen referencia a los elementos
que forman el arreglo, es decir, a
los valores que se almacenan en
cada una de las casillas del mismo
DEFINICIÓN Y DIMENSIONAMIENTO
ARREGLO
BIDIMENSIONALES

• Un arreglo bidimensional (matriz o


tabla) es un arreglo con dos índices.
Para localizar o almacenar un valor
en el arreglo se deben especificar dos
posiciones (dos subíndices), uno para
la fila y otro para la columna.
Internamente en memoria se
reservan mxn posiciones
consecutivas para almacenar todos
los elementos del arreglo.
LECTURA DEL ARREGLO

El proceso de lectura de un arreglo


consiste en leer y asignar un valor a cada
uno de sus elementos.

Normalmente se realizan LENGTH


con estructuras Otra forma de lectura,
repetitivas. Usamos los utilizando .LENGTH para
índices para recorrer los hacer referencia a la
elementos del arreglo. dimensión de la matriz
Estructuras Repetitivas o
Iterativas Bucle: Conjunto
Para (for)
de sentencias.
• Son las que una sentencia o grupos de Mientras (while)
Repetir (do-while)
Iteración:
Repetición del
sentencias se repiten varias veces
cuerpo del bucle

Contador: Es una variable cuyo valor


se incrementa o decrementa
<nombre del contador> = <nombre del contador> +
constantemente cada vez que se
<valor constante>
produce un determinado suceso o
acción.

Acumulador: Es una variable que


suma sobre sí misma un conjunto de <Nombre del acumulador> = <nombre del acumulador>
valores para tener la suma de todos + <valor variable>
ellos en una sola variable
Estructura for Pseudocódigo
• La sentencia FOR se utiliza
cuando se necesita que un bucle
se ejecute un número
determinado de veces, y cuyo
número se conozca por
anticipado.

Utilización
en
NetBeans
Estructura iterativa while
• La estructura iterativa while es aquella en la que el número de iteraciones no
se conoce por anticipado y el cuerpo del bucle se repite mientras se cumple
una determinada condición.

Pseudocódigo Utilización en
Netbeans
Estructura iterativa do-while
• La estructura iterativa do-while se usa cuando el número de iteraciones no se
conoce por anticipado, en este caso el while se coloca al final de la secuencia de
instrucciones.

Pseudocódigo Utilización en NetBeans

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