Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
q=Bases+Conceptuales+Acerca+del+Lenguaje+Unificado+de+Modelado+(UML)&rlz=1C1UEAD_esCO976CO976&sxsrf=ALiCzsaYVvAmo7aM74OXLpsjSDSC9uNrtQ:1660757164990&source=lnms&tbm=isch&
sa=X&ved=2ahUKEwimiILHss75AhWVRDABHQ9NBl0Q_AUoAXoECAEQAw&biw=1130&bih=493&dpr=1.21
(UML)
Patrones de Diseño
Conclusiones.
PÁGINA 1
Informe del Lenguaje Unificado de Modelado UML.
Que es UML:
Está pensado para usarse con todos los métodos de desarrollo. etapas del ciclo de
vida, dominios de aplicación y medias.
Está pensado para ser utilizado en herramientas interactivas de modelado visual que
tengan generadores de código, así como generadores de informes.
La especificación de UML no define un proceso estándar, pero está pensado para ser
útil en un proceso de desarrollo iterativo.
Cual captura conocimientos y decisiones sobre los sistemas que se desean construir,
usado para controlar, mantener, configurar, hojear, diseñar y entender la información
de los sistemas, pensado para usarse con los medios, dominios de aplicación y etapas
del ciclo de vida.
PÁGINA 2
Su especificación no define un estándar, pero está hecho para ser útil en proceso
dinámicos, pretendiendo dar mayor apoyo a los procesos de desarrollo orientado a
objetos.
Sin embargo, hay herramientas que permiten que el UML se convierta en código.
Utilidad que también permite realizar ingeniería inversa a programas existentes;
tampoco es un lenguaje altamente formal pensado para probar teoremas, hay otros
métodos como el UML, pero no son tan útiles o prácticos. “UML es un lenguaje de
propósito general, para domino especializado, tales como la composición de IGU,
diseño de circuitos VLSI o inteligencia artificial basada en reglas, podría ser más
apropiada una herramienta especializada con lenguaje especial.
No se creó para modelar sistemas continuos como los basados en ingeniería y física.
Funcionamiento
El primero es que capta alguna función del usuario, como segundo se encuentra
que varía de tamaño además de lograr un objetivo para el mismo.
En el libro UML 1.3 se describe: “La vista de los casos de uso, modela la funcionalidad
del sistema según lo perciben los usuarios externos, llamados actores”.
PÁGINA 3
El propósito de la vista de casos de uso es enumerar a actores y casos de uso, y
demostrar qué actores participan en cada caso de uso.” (Rumbaugh, Jacobson, &
Booch, Lenguaje Unificado de Modelado Manual de Referencia UML 1.3, 2000)
En casos de que sea muy grande es mejor que muestre sus actividades en un
diagrama de este tipo siendo más practico un cliente por diagrama que puede no solo
ser una persona, sino que además puede ser otro sistema siendo una de las
confusiones más comunes entre actores.
Todas las interacciones con un sistema remoto deben aparecen en el gráfico cuales
solo se debe mostrar cuando la interacción es con otros métodos se deben de apreciar
las acciones cuando estás solo requieran de caso.
Asociación:
Si una acción está ligada a otra acción entonces se usa la asociación la cual describe
que una lleva a otra dentro del sistema.
La asociación directa:
Extensión:
PÁGINA 4
Generalización:
Se da cuando un caso de uso lleva a otro diagrama igual simplificado en una simple
acción o caso de uso dentro del diagrama actual.
Inclusión:
Include que se trabaja siempre sin traducir es el hecho de que una acción
automáticamente llevara a otra acción se diferencia de las asociaciones directas
porque solo se da entre las mismas burbujas.
Sistema de caso de uso: se utiliza como medida para evitar que aparezca en el
diagrama un actor con el nombre sistema, todos los que se realice se colocan dentro
de la caja del sistema dando a entender que todas las actividades se están ejecutando
dentro del sistema y que este interactúa de manera dinámica con el usuario.
Dependencia:
se usa cuando una actividad dentro y depende de otra para ejecutarse, por lo general
se utiliza cuando se da una secuencia que se puede explicar brevemente sin un
diagrama de secuencias, se puede ver en interacciones complejas donde se usa un
mismo recurso o mutua la acción.
Diagramas de objetos.
Clase:
Todo objeto hace referencia a una clase, esta es la agrupación de uno o varios en un
contexto simbólico, lo cual es beneficioso para el desarrollo de otros diagramas
especialmente el de clases.
PÁGINA 5
Atributos:
Los objetos poseen entre ellos atributos lo cual significa las propiedades de este.
Enlace: es la relación entre dos objetos esta puede llevar un verbo con tiempo
presente el cual describa la relación que se da entre estos dos.
Enlace directo:
Un enlace directo expresa una relación entre objetos que siempre se da sin importar
otros contextos.
Cantidad:
La relación entre objetos puede tener diferentes cantidades, como de uno a uno el
cual puede no ser expresado con números, de uno a muchos expresado como el
“1…*” y de varios a muchos expresado con “*…*”, esta relación depende del contexto
de la relación.
Según James Rumbaugh, Ivar Jacobson & Graddy booch en el libro El lenguaje
unificado de modelado manual de referencia (2007), lo define a grandes rasgos como
la representación de la ejecución de los estados de cómputo y no como la del estado
de un objeto.
PÁGINA 6
Funcionamiento:
Se representan las acciones sin ninguna interrupción externa, los grafos contienen un
estado (actividad) el cual es representado por una sentencia en la fluctuación de un
procedimiento, en pocas palabras una actividad correspondiente a un punto de trabajo
y una vez termina pasa a la siguiente dentro del mismo.
Elementos Acción:
Inicio:
El inicio es la presentación del inicio del sistema esta antes que cualquier acción y se
dirige hacia la primera de estas para el caso de uso del que se desarrolle el diagrama.
Final: todo diagrama debe de presentar un inicio y un fin, el final del diagrama se
presentará después de la última acción, se debe de tener uno o varios finales ya que
no se debería de poder ejecutar eternamente.
Flujo de control:
El flujo de control muestra de una manera como se ejecuta, el dominio de este permite
señalar la dirección del sistema, auto repeticiones y como se ejecutará acción por
acción.
Bifurcación/Unión:
Hay ciertos sistemas como casos de sistemas en las que una acción conlleva a dos
acciones o más en paralelo, para estos casos se usa la bifurcación o fork con la cual
se evidencia que tendrá dos o más actividades paralelas y después se volverán a unir
en caso de que presente tal característica.
Mientras el fork vuelve una línea en varias el join vuelve varias en una.
Decisión/unión:
La decisión y unión de esta a diferencia de la bifurcación cual está hecha para que se
tomen acciones cuando la separación no es paralela, es decir que el sistema o usuario
toma una acción u otra, pero nunca las dos al mismo tiempo.
Es mal visto que una decisión sea cerrada con una unión de bifurcación.
Actor:
Es una partición del sistema en la cual se relatan las acciones que realiza este o
alguno de los actores identificados en los casos de uso, se pueden poner de manera
tanto horizontal como vertical.
Tiene la forma de una tabla sin embargo esta no está cerrada por abajo o por su
derecha dependiendo de la posición.
PÁGINA 7
Diagrama de estado definición.
En el libro UML 1.3 se lee en el primer párrafo sobre este apartado: La vista de la
máquina de estados describe el comportamiento dinámico de los objetos, en un cierto
plazo, modelando los ciclos de vida de los objetos de cada clase.
Cada objeto se trata como una entidad aislada que se comunica con el resto del
mundo detectando eventos y respondiendo a ellos.
Los eventos representan las clases de cambios que un objeto puede detectar:
Cualquier cosa que pueda declarar a un objeto se puede caracterizar como evento.
Los sucesos del mundo real se modelan como señales del mundo exterior al sistema.”
(Rumbaugh, Jacobson, & Booch, Lenguaje Unificado de Modelado Manual de
Referencia UML 1.3, 2000).
Las máquinas de estados describen los estados que un objeto puede tener durante
su ciclo de vida, el comportamiento en esos estados y los eventos que causan los
cambios de estado
Funcionamiento:
Si un evento no tiene una etiqueta en su transición significa que termina tan pronto
como se termine la comprobación: una condición lógica solo es verdadera o falsa,
luego dado que el estado cambia si el guardia es verdadero.
Es un diagrama utilizado para identificar cada una de las rutas o caminos que puede
tomar un flujo de información luego de ejecutarse cada proceso.
Identifica bajo qué argumentos se ejecuta cada uno de los procesos y en qué
momento podrían tener una variación, además permite visualizar de una forma
secuencial la ejecución de cada uno de los procesos.” (Gloria, Acevedo, & Moreno,
2011).
PÁGINA 8
Elementos Estado:
Está representado por un cuadro redondeado el cual tiene escrito dentro de él con el
verbo la intención a representar.
Inicio:
El diagrama siempre comienza con el inicio, está representado por una bola negra
rellenada la cual se pone antes del primer estado.
Fin:
Todo diagrama debe de tener un final para que no se ejecute indeterminadamente por
tanto representando el final, es hecho por un círculo negro relleno con una aureola.
Bifurcación/unión:
Representa que se divide en dos estados o más separados que se dan al mismo
tiempo o en paralelo, al finalizar estos dos estados separados puede que se dé la
condición para que se vuelvan a unir por tanto se un cierre con la unión paralela.
Decisión:
La decisión de estados es cuando lleva a dos o más actividades del sistema que no
se presentan en paralelo haciendo que se use este recurso.
Transición: es lo que lleva de un estado a otro cuales llevan escritas la actividad que
hizo que cambiara tal, está representada como una simple flecha abierta y se usa
apuntado a lo que transmutará el objeto a continuación.
Auto transición:
Se da cuando un estado llevas a una acción la cual termina en él mismo, esta acción
puede llegar a ser distinta con la que se entró o igual, está representado como una
flecha abierta que se dirige a sí misma.
Describe las diversas clases estáticas que existen entre objetos de un sistema, estas
pueden ser por asociación y por sub tipos.
En los diagramas también se muestran los atributos y operaciones, así como sus
restricciones esto debido a la forma de interconexión entre ellas.
PÁGINA 9
En el libro UML gota a gota se describe en el segundo párrafo dedicado: El diagrama
de clase, además de ser de uso extendido, también está sujeto a la más amplia gama
de conceptos de modelado.
Aunque los elementos básicos son necesarios para todos, los conceptos avanzados
se usan con mucha menor frecuencia.
Por eso, he dividido mi estudio de los diagramas de clase en dos partes; los
fundamentos (…) y los conceptos avanzados (…).” (Flower & Scott, 1999).
Funcionamiento:
Hay tres perspectivas desde las que se pueden manejar los gráficos: conceptual, de
especificación e implementación, en el primero se dibuja un diagrama que represente
los conceptos que se están estudiando, en el segundo se deben de observar las
interfaces de software no su implementación, en el tercero y último al ya tener las
clases se expone por completo la implementación estas en el diagrama.
Elementos Clase:
Está dada por los atributos y propiedades de un conjunto de objetos que pudieron ya
haber sido descritos en el diagrama, en estos se nos muestra la abstracción de los
objetos y por lo general tienen nombre de sustantivo colectivo, aunque pueden tener
cualquier nombre que sea capaz de describir los elementos.
Atributo:
Está dentro de la clase y se usa para dar una descripción física o conceptual que se
describe.
Propiedad: es la acción que ejecuta una clase, al igual que el atributo pueden ser una
o varias acciones las cuales se pueden ejecutar en paralelo o no y están definidas por
un verbo cuando no representa una función en un programa real.
Interfase:
Asociación:
Muestra que dos clases o más comparten sus atributos y propiedades al mismo
tiempo, es la forma más sencilla de describir la conexión entre clases, se dibuja como
una simple línea.
PÁGINA 10
Asociación directa:
Se muestra que una clase está directamente siempre se asocia con otra clase y se
dibuja como una flecha con la punta abierta, la señalización declara que clase A se
asocia a clase B de tal forma que es B quien es asociada.
Dependencia: se da cuando una clase usara de la que se señala, está dada como
una flecha con la punta abierta la cual está entre cortada en varias partes iguales.
Agregación:
Se da cuando una clase usa otra, pero esa clase no depende de ella por tanto si
desaparece o sufre cambios, la señalada que le usa no desaparecerá; se muestra
como un romboide sin rellenar con una línea.
Composición: se da cuando una clase usa otra y depende de ella por tanto si
desaparece o sufre cambios, la señalada que le usa también desaparecerá; se
diagrama como un romboide rellenado con una línea.
Generalización:
Se da cuando una clase hereda los atributos y propiedades de otra por tanto todos los
valores y funciones dentro de la clase madre pasaran a la clase hija.
Diagramas de componentes.
Definición
Estos componentes se denotan en interfaces las cuales son una notación en donde
se expresa este, entradas o servicios del mismo aun así, dejando libres a otros iguales
dentro del sistema y clases.
Los componentes son las piezas reutilizables de alto nivel a partir de las cuales se
pueden construir los sistemas.” (Rumbaugh, Jacobson, & Booch, Lenguaje Unificado
de Modelado Manual de Referencia UML 1.3, 2000).
PÁGINA 11
Funcionamiento
En el escrito de Geoffrey Spark sobre una introducción a UML (2018) se nos revela
en tal apartado que estos gráficos son la demostración de comunicación, ubicación,
así como otras condiciones sobre los componentes de un sistema.
Elementos
Interfase: hace parte del módulo con la que un componente se comunica con otros
iguales.
Diagramas de despliegue.
Definición
PÁGINA 12
Durante la ejecución, los nodos pueden contener artefactos, entidades físicas como
los archivos.
Funcionamiento
Elementos
Nodo:
Desplegar:
Deploy es una indicación la cual da a entender que un nodo usa de una manera
dependiente y no aclarada a otro.
Comunicador:
Por lo general se usa cuando se explica de una manera explícita como usa un nodo a
otro y con qué cantidad.
Interfase:
Hace parte del módulo con la que un componente se comunica con otros iguales y se
pone dentro de un nodo.
PÁGINA 13
Componente:
La mayoría de las veces es representada como una especie de clase o sub clase la
cual demuestra por lo general un conjunto de objetos dentro, se coloca dentro del
nodo.
Funcionamiento
Funcionamiento
Los diagramas de clase modelan una vista estática de las estructuras de clase,
incluyendo Sus atributos y comportamientos.
Relata con gran detalle que variables, así como operaciones tiene un sistema en todas
sus estancias para así saber cómo deberían ser aplicadas las funciones y variables
dentro de este.
PÁGINA 14
Elementos
Clase:
Dentro del grafico demuestra una clase que debería de tener el sistema.
Función:
Atributo:
Las funciones podrán tener objetos o variables con las cuales se desarrollen.
Operación:
Las funciones podrán tener actividades con las cuales se demuestra la ejecución.
Puerto:
Muestra la salida o entrada lógica de las clases que deben llevar a una función en otra
clase.
Realización:
Demuestra la comunicación de una o varias funciones con otras clases o con otras
funciones de igual modo con los puertos.
Conector:
Demuestra la conexión entre dos puertos de diferentes clases sin aclarar de qué forma
se transmiten los datos.
Diagramas de secuencia.
Definición
Es la demostración de la interacción secuencial entre los objetos del sistema con otros
o componentes de otros indoles como las bases de datos.
Cada rol se muestra como una línea de vida —es decir, una línea vertical que
representa al rol a lo largo del tiempo a través de la interacción completa.
PÁGINA 15
Un diagrama de secuencia puede mostrar un escenario —una historia individual de
una transacción.
Las construcciones de control estructurado, como los bucles, las condiciones y las
ejecuciones en paralelo, se muestran como rectángulos anidados con palabras clave
y una o más regiones.” (Rumbaugh, Jacobson, & Booch, El Lenguaje Unificado de
Modelado Manual de Referencia 2.0, 2007).
UML.
Funcionamiento
-Presentan un conjunto de roles y los mensajes enviados y recibidos por las instancias
que interpretan dichos roles.
-Habitualmente, sirven para mostrar como interaccionan unos objetos con otros en un
caso de uso o un escenario de ejecución.” (García, Moreno, & García, 2018).
Elementos
Objeto:
Mensaje:
Replica:
PÁGINA 16
Auto mensaje:
Es la acción que se da del objeto consigo mismo, esta tiende a estar ligada a otra que
la hace ser.
Borrar:
Marco de acción:
Diagramas de paquetes.
Definición
El mecanismo de los perfiles permite cambios limitados sobre UML sin modificar el
metamodelo subyacente.
Los perfiles y las restricciones permiten que UML sea adaptado a dominios o
plataformas específicas mientras mantiene la interoperabilidad entre herramientas.
(Rumbaugh, Jacobson, & Booch,
Funcionamiento
PÁGINA 17
Elementos
Carpeta:
Contiene:
Esta relata que la carpeta contiene dentro de ella a aquella que se encuentra del lado
abierto de la línea.
Dependencia:
Esto muestra que una carpeta depende de los objetos o clases a la quien se le señala.
Diagramas de colaboración
Definición
Cada rectángulo muestra un rol —una línea de vida que representa la vida de un
objeto a lo largo del tiempo.
Los mensajes entre los objetos que desempeñan los roles se muestran como flechas
vinculadas a los conectores.
Elementos
Cuadro de interacción:
Objetos:
Conexión:
PÁGINA 18
Mensaje:
Es la acción de un objeto con otro el cual muestra una acción del caso de uso,
actividad o secuencia.
Respuesta:
Diagramas de tiempo.
Definición
Funcionamiento
Puede usar diagramas de tiempos para definir componentes de software dirigidos por
hardware o embebidos; por ejemplo, aquellos usados en un sistema de inyección de
combustible, un controlador de microondas.
Elementos
Componente:
Estado:
Un objeto a lo largo de su línea de vida este hecho por tres estados, apagado, en
espera o activo.
PÁGINA 19
Línea de tiempo:
Línea de vida:
Resumen:
A
Resumen : un indicador aplicado a un clasificador (por
ejemplo, actor , clase , caso de uso ) o a algunas características de un
clasificador (por ejemplo, las operaciones de una clase) que muestra que la
característica está incompleta y no se pretende que se instancia, sino que se
especializa por otras definiciones.
Clase abstracta : una clase que no proporciona una declaración completa,
quizás porque no tiene un método de implementación identificado para una
operación.
Al declarar una clase como abstracta , se pretende prohibir la instanciación
directa de la clase.
Una clase abstracta no puede instanciar objetos directamente; debe heredarse
antes de poder utilizarse.
Tipo de datos abstracto
Operación abstracta : a diferencia de los atributos, las operaciones de clase
pueden ser abstractas, lo que significa que no se proporciona una
implementación. Generalmente, una clase que contiene una operación
abstracta debe marcarse como una clase abstracta.
Una Operación debe tener un método suministrado en alguna Clase
especializada antes de que pueda usarse.
La abstracción es el proceso de seleccionar características comunes y
derivar características esenciales de objetos y entidades
de procedimiento que lo distinguen de otros tipos de entidades.
PÁGINA 20
Acción : una acción es la unidad fundamental de especificación de
comportamiento y representa alguna transformación o procesamiento en el
sistema modelado, como invocar un método de una clase o una subactividad.
Secuencia de acción -
Estado de acción -
Pasos de acción -
Activación : el tiempo durante el cual un objeto tiene un método en ejecución.
A menudo se indica mediante una caja delgada o una barra superpuesta en la
línea de vida del objeto en un diagrama de secuencia.
Diagrama de actividad : diagrama que describe la lógica de procedimiento, el
proceso empresarial o el flujo de trabajo.
Un diagrama de actividades contiene una serie de actividades y están
conectadas por flujos de control y flujos de objetos.
Clase activa : una clase que define objetos activos.
Objeto activo : un objeto que se ejecuta bajo su propio hilo
Actividad : llevar a cabo el comportamiento en un diagrama de máquina de
estados
o Hacer : un tipo de actividad que puede interrumpirse, a diferencia de
las actividades normales que no pueden interrumpirse.
o Interna : una actividad que se ejecuta dentro de un estado
Entrada : una actividad que se ejecuta cuando se ingresa a un
estado
Salir : una actividad que se ejecuta cuando se sale de un
estado
Actividad final : el punto final de un diagrama de actividad .
Cuando un hilo llega a un nodo Final de actividad, todos los hilos de la actividad
terminan. (Contraste con el nodo Flow Final, que marca el final de un hilo).
Actor : un rol que asume un usuario cuando invoca un caso de uso .
Vea también modelado de actores .
Agregación :
1. un tipo especial de asociación que se utiliza para representar una relación
más fuerte entre dos clases que una asociación regular; normalmente se lee
como "posee una", como en, "la clase A posee una clase B".
Una jerarquía de clases donde el objeto secundario puede o no continuar
existiendo si el objeto principal es destruido;
ver 'composición'.
2. Una agregación es una relación estructural que especifica que una clase
representa una cosa grande que se compone de cosas más pequeñas y
representa una relación "tiene-a".
Artefacto : elementos que modelan piezas físicas de información en su
sistema, como un manual del usuario, material de capacitación o archivo de
contraseña.
Asociación :
1. una relación con 2 o más extremos, donde cada extremo está en una clase
(u otro clasificador).
Cada extremo se denomina Rol y puede tener un nombre de rol, Multiplicidad,
y puede ser Navegable.
2. Una asociación es una relación estructural que especifica que los objetos
de una cosa están conectados con los objetos de otra.
PÁGINA 21
Clase de asociación : una clase que describe una asociación.
Asincrónico : el remitente de un mensaje asincrónico no espera una
respuesta.
Atributo : un dato significativo propiedad de una clase, que a menudo contiene
valores que describen cada instancia de la clase.
Además del nombre del atributo y una ranura para el valor del atributo, un
atributo puede tener especificados visibilidad, tipo, multiplicidad, valor
predeterminado y cadena de propiedad.
B
Bloque : el bloque es un lugar donde todos los agregados se recolectan en un
solo lugar
BPM - Business Process Model, se utiliza para definir el proceso que sigue el
negocio.
Es un diseño de alto nivel para el proceso empresarial.
BPMN –
Notaciones de modelado de procesos de negocio, se utilizan para definir el
proceso en papel con la ayuda de formas predefinidas de UML.
C
Llamar -
Cardinalidad : el número actual de ocurrencias de una propiedad.
La cardinalidad debe ser un valor permitido por la multiplicidad
Niño -
Clase : la construcción declarativa principal de la programación orientada a
objetos ; una unidad cohesiva de Atributos y Operaciones; una plantilla en
tiempo de compilación para un objeto
Diagrama de clases : tipo de diagrama de estructura estática que describe la
estructura de un sistema mostrando las clases del sistema, sus atributos y las
relaciones entre las clases.
Clasificador : una categoría de elementos UML que tienen algunas
características comunes, como atributos o métodos.
Cliente -
Colaboración : una colaboración es una sociedad de clases, interfaces y otros
elementos que trabajan juntos para proporcionar un comportamiento
cooperativo que es más grande que la suma de sus partes.
Diagrama de comunicación
Componente : un componente representa un módulo de software (código
fuente, código binario, ejecutable, DLL, etc.) con una interfaz bien definida.
La interfaz de un componente está representada por uno o varios elementos
de interfaz que proporciona el componente.
Los componentes se utilizan para mostrar las dependencias del compilador y
del tiempo de ejecución, así como las dependencias de la interfaz y las
llamadas entre los módulos de software.
También muestran qué componentes implementan una clase específica.
Diagrama de componentes
Diagrama de estructura compuesta
Composición : un tipo específico de relación que describe cómo un Objeto
se compone de otro Objeto; una forma de agregación en la que
el objeto secundariose destruye si el objeto principal se destruye.
PÁGINA 22
Condición -
Conexión -
Restricción : lenguaje natural, lenguaje de programación o condición
booleana del lenguaje de restricción de objetos que puede no ser falsa si una
clase se considera válida
Contención : contención por valor y contención por referencia.
La contención por valor implica que un objeto contiene otro objeto; la
contención por referencia implica que un objeto contiene un puntero a otro
objeto.
D
Decisión : un punto en un diagrama de actividad donde un flujo se divide en
varios flujos protegidos mutuamente excluyentes.
Una fusión marca el final del comportamiento opcional iniciado por la Decisión
Dependencia : existe una dependencia entre dos elementos definidos si un
cambio en la definición de uno da como resultado un cambio en el otro.
En UML, esto se indica mediante una línea que apunta del elemento
dependiente al independiente.
Diagrama de implementación
Propiedad derivada : una propiedad que se puede calcular o inferir de otras
propiedades.
Diagrama : una representación visual de un subconjunto de características de
un modelo UML
Relación dirigida -
Dominio : una agrupación lógica que declara explícitamente una regla que
define la propiedad de los objetos en función de algún tipo o propiedad .
mi
Edge - sinónimo de Flow
Encapsulación : un medio para unir el código y los datos que utiliza.
Es la base de la programación orientada a objetos.
Entidad -
Enumeración : un conjunto de valores constantes para un nuevo tipo de datos
Evento : cuando ocurre en un objeto, puede causar una transición en
un diagrama de máquina de estado
Región de expansión : un conjunto de acciones en un diagrama de
actividad que ocurren una vez para cada colección de tokens de entrada a la
región de expansión.
Ampliar : un medio para utilizar una clase como punto de partida para la
creación de una nueva clase.
La nueva clase hereda todos los atributos, propiedades y métodos de la clase
que extiende.
Excepción -
F
Archivo -
Estado final : el estado en el que un objeto deja de existir.
Flujo : una conexión de navegación entre dos acciones
Flujo final : el punto en el que un flujo finaliza sin finalizar la actividad
completa.
Bifurcación : un punto en un diagrama de actividad donde un flujo de lógica
se divide en varios flujos concurrentes (subprocesos)
PÁGINA 23
Mensaje encontrado : punto de partida para un diagrama de secuencia
GRAMO
PÁGINA 24
L
Línea de vida : indica un objeto o parte que participa en un diagrama de
secuencia . Lifeline puede mostrar activación, creación de objetos y
eliminación de objetos.
Enlace : una relación entre objetos. Mientras que un objeto es una
instanciación de una clase, un enlace puede verse como una instanciación de
una asociación.
METRO
PÁGINA 25
Una nota es un símbolo para representar restricciones y comentarios adjuntos
a un elemento o colección de elementos.
O
Objeto : una instancia en tiempo de ejecución de una clase.
Los objetos rara vez se muestran en los diagramas (porque generalmente hay
demasiados) a menos que se usen para ilustrar algún escenario, prueba, etc.
Dichos objetos a menudo se muestran con los atributos de la clase poblados
con datos de muestra.
Object Constraint Language (OCL) : un lenguaje declarativo para describir
reglas y restricciones que se aplican a los modelos UML.
Diagrama de objetos
Operación : la firma de un método de una clase; consta del nombre de la
operación, la visibilidad, la lista de parámetros, el tipo de retorno y la cadena
de propiedad
Operador : una característica algorítmica del marco de interacción que define
el comportamiento de ese marco.
Ejemplos incluyen:
o alt : múltiples alternativas, cada una con una condición de guardia .
Solo una alternativa puede ser cierta.
o crítico : un fragmento dentro de un marco de interacción paralelo más
grande que, cuando se ingresa, suspende el entrelazado de eventos
de los otros fragmentos.
o bucle : el fragmento se repite según una condición de protección .
o neg - una interacción inválida.
o opt - alternativa única con una condición de guardia .
o par : cada fragmento se ejecuta en paralelo.
o ref : una interacción definida en otro diagrama.
o estricto : un fragmento con el orden de los eventos de recepción en
múltiples líneas de vida sigue estrictamente su disposición gráfica.
PAG
PÁGINA 26
Q
Asociación calificada : refuerza la multiplicidad o función de una asociación
entre 2 clases al dividir el conjunto de objetos en subconjuntos según un valor
del calificador: un atributo de los objetos de destino, objetos de asociación o
algún atributo derivado del destino o asociación objetos.
R
Realización : la realización muestra la relación entre una interfaz y la clase
que proporciona la implementación de la interfaz.
Referencia -
Solicitud : la entrada al sistema para encontrar los resúmenes relacionados
de diferentes operaciones (Agregar, Del, Mod, Inq.).
La solicitud puede ser solo una para cada operación
Respuesta : la salida de la "Solicitud".
La respuesta puede ser 1 o más para una sola solicitud.
Relación -
Devolución : una respuesta que se puede emitir desde un método que sigue
a un Mensaje.
Rol : descripción del papel desempeñado en una asociación por una de las
clases de la asociación.
S
Escenario : una narrativa que describe interacciones previsibles.
Auto-llamada : un mensaje de un objeto a uno de sus propios métodos
Diagrama de secuencia : describe los mensajes enviados entre varios
objetos participantes en un escenario.
Señal : un evento que puede ocurrir en un diagrama de actividad de tres
formas diferentes: como una señal de tiempo, como una señal que una
actividad puede escuchar y una señal que una actividad puede enviar.
Estado : un objeto existe en uno de los estados descritos en un diagrama de
máquina de estados . Un estado abarca todas las propiedades del objeto junto
con los valores de cada una de estas propiedades.
Diagrama de estado - sinónimo de diagrama de máquina de estado
Diagrama de máquina de estados : describe el comportamiento durante la
vida útil de un solo objeto en términos de en qué estado existe y la transición
entre esos estados.
Atributo estático : un atributo que no se relaciona con un objeto específico
pero que está a nivel de clase ; es decir, un atributo que es común entre todos
los objetos de esa clase
Modelado estático : uso de diagramas de clases para describir la estructura.
Operación estática : una operación que no se relaciona con un objeto
específico pero que está a nivel de clase
Estereotipo : una notación que permite la extensión de los símbolos UML.
Algunos se definen dentro de perfiles .
Ejemplos de estereotipos UML predefinidos son Actor , Exception , Powertype
y Utility .
Diagrama de estructura
Superstate : construcción que permite varios estados que comparten
transiciones y actividades internas comunes
Carril de natación - sinónimo de partición
PÁGINA 27
Modelo del sistema: el modelo lógico UML que se representa a través de
uno o más diagramas UML
T
Valores etiquetados : en extensibilidad
Plantilla : una clase que acepta un parámetro en tiempo de compilación que
define el tipo que se utilizará dentro de la clase; a menudo para implementar
colecciones de cualquier tipo
Subproceso : una secuencia de instrucciones cuya ejecución está siendo
programada por el sistema operativo y puede ejecutarse en paralelo con otros
subprocesos.
Diagrama de tiempo
Token : simboliza el hilo de un diagrama de actividad
Transición : 1. movimiento de un estado a otro en un diagrama de máquina
de estados .
La transición se especifica mediante su Firma de disparador [Guard] /
Actividad 2. una relación entre dos estados que indica que cuando ocurre un
evento específico y se satisfacen condiciones específicas, un objeto en el
primer estado realizará ciertas acciones y entrará en el segundo estado.
Tipo : las opciones son: un tipo de valor elemental como entero, cadena, fecha
o booleano o un tipo de referencia definido en una clase
U
Caso de uso : un caso de uso se puede definir como una secuencia de
acciones, incluidas las variaciones, que el sistema puede ejecutar y que
produce un resultado observable que tiene algún valor para un actor que
interactúa con el sistema.
Use el diagrama del caso
Usa dependencia -
V
Visibilidad : la disponibilidad para el acceso de elementos en un modelo.
Normalmente se utiliza para limitar la visibilidad de las características definidas
por una clase (por ejemplo, atributos, operaciones).
Cuando se aplica a características definidas por una clase, las opciones
estándar son:
o privado (-): disponible solo dentro de la clase en la que se definió.
o Esta es la visibilidad más limitada
o protegido (#): disponible dentro de cualquier subclase de esta clase y
dentro del paquete que contiene directamente la clase definitoria
o paquete (~): disponible solo dentro del paquete que contiene
directamente la clase definitoria
o public (+): disponible para cualquier clase que pueda ver la clase
definitoria.
o Esta es la visibilidad menos limitada.
PÁGINA 28
W
Flujo de trabajo : conjunto de pasos secuenciales que se deben realizar para
realizar un trabajo
X
XMI : un estándar de OMG para el intercambio de información de metadatos a
través de Extensible Markup Language (XML).
xUML : un perfil UML o un mecanismo de extensión genérico para personalizar
el Lenguaje de modelado unificado (UML).
Bibliografia
https://repository.unad.edu.co/jspui/bitstream/10596/38052/1/cvramirezc.pdf
PÁGINA 29