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SECRETARÍA DE EDUCACIÓN PÚBLICA

TECNOLÓGICO NACIONAL DE MÉXICO


INSTITUTO TECNOLÓGICO DE VERACRUZ

Nombre del alumno:

GOMEZ FERNANDEZ MANUEL


GALINDO ESPEJO ULISES
EMILIANO MOLINA GONZALEZ
MARCO ANTONIO VALDEZ AGUIRRE

Materia:

ALGORITMOS Y LENGUAJE
2pm-3pm

Tarea:
TAREA 6
FUNCIONES.

Carrera:

INGENIERIA INDUSTRIAL

Profesor titular:

PEREZ RENDON ARTURO

25/11/2022
INDICE
Introducción..........................................................................................................3
6.2 Funciones estándar........................................................................................3
6.3 Entrada y salida de datos...............................................................................5
6.4 Funciones definidas por el usuario.................................................................8
6.5 Pase por valor...............................................................................................11
Paso por valor resultado..............................................................................11
6.6 Pase por referencia......................................................................................13
6.7 Elaboración de programas...........................................................................16
Léxico y programación....................................................................................17
Programas y algoritmos..................................................................................17
Compilación.....................................................................................................18
Programación e ingeniería del software..........................................................19
Referencias históricas.....................................................................................20
Objetivos de la programación..........................................................................20
Conclusión..........................................................................................................22
Fuentes bibliográficas.........................................................................................23
Introducción.

En programación, una función es un grupo de instrucciones con un objetivo en


particular y que se ejecuta al ser llamada desde otra función o procedimiento.
Una función puede llamarse múltiples veces e incluso llamarse a sí misma
(función recurrente).
Las funciones pueden recibir datos desde afuera al ser llamadas a través de los
parámetros y deben entregar un resultado. Se diferencian de los
procedimientos porque estos no devuelven un resultado.

En el ámbito de la programación, una función es un tipo subalgoritmo, es el


término para describir una secuencia de órdenes que hacen una tarea
específica de una aplicación más grande.
Las declaraciones de funciones generalmente son especificadas por:
• Un nombre único en el ámbito.- Nombre de la función con el que se
identifica y se distingue de otras. No podrá haber otra función ni procedimiento
con ese nombre (salvo sobrecarga o polimorfismo en programación orientada a
objetos).
• Un tipo de dato de retorno.- Tipo de dato del valor que la función
devolverá al terminar su ejecución.
• Una lista de parámetros.- Especificación del conjunto de argumentos
(pueden ser cero, uno o más) que la función debe recibir para realizar su tarea.
• El código u órdenes de procesamiento.- Conjunto de órdenes y
sentencias que debe ejecutar la función.

Las funciones en programación generalmente son las que realizan los cálculos
para retornar el valor correspondiente a una función matemática.

6.2 Funciones estándar.

Las funciones definidas en módulos estándar se denominan funciones estándar


y pueden ser utilizadas sin necesidad de escribir su definición, pero hay que
indicar expresamente que se van a utilizar dichas funciones mediante una
declaración IMPORT del modulo que las contenga.

o En lo referente a funciones matemáticas, se dispone de un modulo estándar


llamado MathLib0.
o Las funciones matemáticas disponibles en este modulo son las siguientes
o Exp (x): Exponencial
o Ln (x): Logaritmo neperiano de X
o Sin (x): Seno de X
o Cos (x): Coseno de X
o Arctan (x): Arcotangente de X
o sqrt (x): Raiz cuadrada de X
o Entier (x): Mayor entero de x

Todas estas funciones tienen un argumento REAL y devuelven un valor REAL,


excepto entier, que devuelve un valor INTEGER.

A partir de la versión 7.5 de GeneXus todas funciones soportadas por GeneXus


pasan a ser funciones estándar, por más que las mismas sólo estén
disponibles para algunos generadores.
Hasta ahora si una función1 no estaba implementada para todos los
generadores no se consideraba como estándar y para poder salvarla y
especificarla se debería modificar la preferencia “Function” al valor “Allow non-
standatd function on saving” y “Allow non-standatd function when specifying” en
Diseño y en Prototipo/Producción respectivamente.
Alcance
Objetos: Transacciones, Work Panels, Web Panels, Reportes, Procedimientos.
Lenguajes: Cobol, RPG, Visual FoxPro, Visual Basic, Java, C/SQL, C#
Interfaces: Web, Win.
Descripción
Todas aquellas funciones1 que estén implementadas para algún generador de
GeneXus se denomina Funciones Estándar y las mismas se clasifican en:

* Normales: Funciones que existen para todos los generadores.


Ejemplo: YMDTOD, GXMLines.
* No Portables: Funciones que existen solo para algunos generadores.
Ejemplo: WriteRegKey, funciones para manejo de texto: dfw y dfr.
* Discontinuadas (Deprecated): Funciones para las cuales existe otra
nueva que la sustituye, por ejemplo: XTOD, UDF.

Las mismas se diferencian con distintos colores en el editor GeneXus. Las


Normales aparecen en Marrón, las No Portables en Rojo y las Discontinuadas
en Marrón claro.
Para poder grabar funciones NO estándar será necesario modificar la
preference/propiedad “Function”, ya sea a nivel de modelo u objeto (esto último
es posible a partir de la versión 7.5). De lo contrario aparecerá el mensaje
“Error: Not valid function” al salvar o especificar el objeto.
Al hablar de funciones en este documento nos referimos tanto a las funciones
propiamente dichas como a las propiedades, métodos y eventos, de controles
soportados por GeneXus.

6.3 Entrada y salida de datos.

 entrada/salida, también abreviado E/S o I/O (del original en


inglés input/output), es la colección de interfaces que usan las
distintas unidades funcionales (subsistemas) de un sistema de procesamiento
de información para comunicarse unas con otras, o las señales (información)
enviadas a través de esas interfaces. Las entradas son las señales recibidas
por la unidad, mientras que las salidas son las señales enviadas por ésta.

El término puede ser usado para describir una acción; "realizar una
entrada/salida" se refiere a ejecutar una operación de entrada o de salida. Los
dispositivos de E/S los usa una persona u otro sistema para comunicarse con
una computadora. De hecho, a los teclados y ratones se los considera
dispositivos de entrada de una computadora, mientras que
los monitores e impresoras son vistos como dispositivos de salida de una
computadora. Los dispositivos típicos para la comunicación entre
computadoras realizan las dos operaciones, tanto entrada como salida, y entre
otros se encuentran los módems y tarjetas de red.

Es importante notar que la designación de un dispositivo, sea de entrada o de


salida, cambia al cambiar la perspectiva desde el que se lo ve. Los teclados y
ratones toman como entrada el movimiento físico que el usuario produce como
salida y lo convierten a una señal eléctrica que la computadora pueda
entender. La salida de estos dispositivos son una entrada para la computadora.
De manera análoga, los monitores e impresoras toman como entrada las
señales que la computadora produce como salida. Luego, convierten esas
señales en representaciones inteligibles que puedan ser interpretadas por el
usuario. La interpretación será, por ejemplo, por medio de la vista, que funciona
como entrada.

En arquitectura de computadoras, a la combinación de una unidad central de


procesamiento (CPU) y memoria principal (aquélla que la CPU puede escribir o
leer directamente mediante instrucciones individuales) se la considera el
corazón de la computadora y cualquier movimiento de información desde o
hacia ese conjunto se lo considera entrada/salida. La CPU y su circuitería
complementaria proveen métodos de entrada/salida que se usan
en programación de bajo nivel para la implementación de controladores de
dispositivos.

Los sistemas operativos y lenguajes de programación de más alto nivel brindan


conceptos y primitivas de entrada/salida distintos y más abstractos. Por
ejemplo, un sistema operativo brinda aplicativos que manejan el concepto
de archivos. El lenguaje de programación C define funciones que les permiten
a sus programas realizar E/S a través de streams, es decir, les permiten leer
datos desde y escribir datos hacia sus programas.

Una alternativa para las funciones primitivas especiales es la mónada de E/S,


que permite que los programas describan su E/S y que las acciones se lleven a
cabo fuera del programa. Esto resulta interesante, pues las funciones de E/S
introducirían un efecto colateral para cualquier lenguaje de programación, pero
ahora una programación puramente funcional resultaría práctica.
Existen varias formas de introducir información en el programa, así como de
obtener resultados en forma impresa o mediante escritura en un fichero. Se va
a presentar una nueva forma interactiva de comunicarse con el usuario, como
son las cajas de diálogo MsgBox e InputBox. Particular interés tiene la lectura y
escritura de datos en el disco, lo cual es necesario tanto cuando el volumen de
información es muy importante (la memoria RAM está siempre más limitada
que el espacio en disco), como cuando se desea que los datos no
desaparezcan al terminar la ejecución del programa. Los ficheros en disco
resuelven ambos problemas.
También se verá en este capítulo cómo obtener resultados alfanuméricos y
gráficos por la
impresora.

CAJAS DE DIÁLOGO INPUTBOX Y MSGBOX


Estas cajas de diálogo son similares a las que se utilizan en muchas
aplicaciones de Windows. La caja de mensajes o MsgBox abre una ventana a
través de la cual se envía un mensaje al usuario y se le pide una respuesta, por
ejemplo en forma de clicar un botón O.K./Cancel, o Yes/No. Este tipo de
mensajes son muy utilizados para confirmar acciones y para decisiones
sencillas. La caja de diálogo InputBox pide al usuario que teclee una frase, por
ejemplo su nombre, un título, etc.
La forma general de la función MsgBox es la siguiente:
respuesta = MsgBox(“texto para el usuario”, tiposBotones, “titulo”)
donde respuesta es la variable donde se almacena el valor de retorno, que es
un número indicativo del botón clicado por el usuario, de acuerdo con los
valores de la Tabla 7.1. La constante simbólica que representa el valor de
retorno indica claramente el botón clicado. Los otros dos argumentos son
opcionales. El parámetro tiposBotones es un entero que indica la combinación
de botones deseada por el usuario

También en este caso la constante simbólica correspondiente es


suficientemente explícita. Si este argumento se omite se muestra sólo el botón
O.K. El parámetro titulo contiene un texto que aparece como título de la
ventana; si se omite, se muestra en su lugar el nombre de la aplicación. Se
puede modificar el valor de tiposBotones de modo que el botón que se activa
por defecto cuando se pulsa la tecla Intro (el botón que tiene el focus) sea
cualquiera de los botones de la caja. Para ello basta sumar a tiposBotones otra
constante que puede tomar uno de los tres valores siguientes: 0
(vbDefaulButton1, que representa el primer botón), 256 (vbDefaulButton2, que
representa el segundo botón) y 512 (vbDefaulButton3, que representa el tercer
botón).
Finalmente, se puede incluir en el mensaje un icono ad-hoc por el mismo
procedimiento de sumarle al argumento tiposBotones una nueva constante
numérica con los siguientes valores y significados definidos por la constante
simbólica apropiada: 16 (vbCritical), 32 (vbQuestion), 48 (vbExclamation) y 64
(vbInformation). Es obvio que, por los propios valores considerados, al sumar
estas constantes o las anteriores al argumento tiposBotones, la información
original descrita en la Tabla 7.2 no se pierde.
Por otra parte, la forma general de la función InputBox es la siguiente:
texto = InputBox(“texto para el usuario”, “titulo”, “default”, left, top)
donde texto es la variable donde se almacena el valor de retorno, que es el
texto tecleado por el usuario. Los parámetros “texto para el usuario” y titulo
tienen el mismo significado que en MsgBox. El parámetro default es un texto
por defecto que aparece en la caja de texto y que el usuario puede aceptar,
modificar o sustituir; el contenido de esta caja es lo que en definitiva esta
función devuelve como valor de retorno. Finalmente, left y top son las
coordenadas de la esquina superior izquierda de la InputBox; si se omiten,
Visual Basic 6.0 dibuja esta caja centrada en horizontal y algo por encima de la
mitad de la pantalla en vertical

donde el nombre que aparece por defecto es el del mejor ciclista de los últimos
tiempos. Este nombre aparece seleccionado y puede ser sustituido por otro que
teclee el usuario.
6.4 Funciones definidas por el usuario.

Al igual que las funciones en los lenguajes de programación, las funciones


definidas por el usuario de MicrosoftSQL Server son rutinas que aceptan
parámetros, realizan una acción, como un cálculo complejo, y devuelven el
resultado de esa acción como un valor. El valor devuelto puede ser un valor
escalar único o un conjunto de resultados.

Ventajas de las funciones definidas por el usuario

Las ventajas de utilizar las funciones definidas por el usuario en SQL Server
son:

 Permiten una programación modular.

Puede crear la función una vez, almacenarla en la base de datos y


llamarla desde el programa tantas vecescomo desee. Las funciones
definidas por el usuario se pueden modificar, independientemente del
código de origen del programa.

 Permiten una ejecución más rápida.

Al igual que los procedimientos almacenados, las funciones definidas por


el usuario Transact-SQL reducen el costo de compilación del código
Transact-SQL almacenando los planes en la caché y reutilizándolos para
ejecuciones repetidas. Esto significa que no es necesario volver a
analizar y optimizar la función definida por el usuario con cada uso, lo que
permite obtener tiempos de ejecución mucho más rápidos.

Las funciones CLR ofrecen una ventaja de rendimiento importante sobre


las funciones Transact-SQL para tareas de cálculo, manipulación de
cadenas y lógica empresarial. Las funciones Transact-SQL se adecuan
mejor a la lógica intensiva del acceso a datos.

 Pueden reducir el tráfico de red.


Una operación que filtra datos basándose en restricciones complejas que
no se puede expresar en una sola expresión escalar se puede expresar
como una función. La función se puede invocar en la cláusula WHERE
para reducir el número de filas que se envían al cliente.

Componentes de una función definida por el usuario

Las funciones definidas por el usuario se pueden escribir en Transact-SQL, o


en cualquier lenguaje de programación .NET. Para obtener
más información acerca del uso de lenguajes .NET en funciones,
vea Funciones CLR definidas por el usuario.

Todas las funciones definidas por el usuario tienen la misma estructura de dos
partes: un encabezado y un cuerpo. La función toma cero o más parámetros de
entrada y devuelve un valor escalar o una tabla.

El encabezado define:

 Nombre de función con nombre de propietario o esquema opcional


 Nombre del parámetro de entrada y tipo de datos
 Opciones aplicables al parámetro de entrada
 Tipo de datos de parámetro devueltos y nombre opcional
 Opciones aplicables al parámetro devuelto

El cuerpo define la acción o la lógica que la función va a realizar. Contiene:

 Una o más instrucciones Transact-SQL que ejecutan la lógica de la


función
 Una referencia a un ensamblado .NET

En el siguiente ejemplo se muestra una función Transact-SQL simple definida


por el usuario y se identifican los principales componentes de la función. La
función evalúa una fecha proporcionada y devuelve un valor que designa la
posición de esa fecha en una semana.
En Visual Basic 6.0, para mostrar una fecha en formato corto o largo, utiliza el
especificador de formato "ddddd" o "dddddd". Los especificadores DayOfWeek
("w") y WeekOfYear ("ww") muestran el primer día de la semana y la primera
semana del año, respectivamente. El carácter en minúscula "m" muestra el
mes con un número sin cero a la izquierda. El especificador Quarter ("q")
muestra el trimestre del año con un número del 1 al 4.
Para mostrar los minutos como un número con o sin ceros iniciales, utiliza el
especificador de formato "Nn" o "N". Los caracteres "Hh" muestran la hora
como un número con ceros iniciales, y "ttttt" muestra la hora completa. Para
mostrar las letras "A" o "P" en mayúscula o minúscula con una hora anterior o
posterior al mediodía, utiliza "AM/PM", "am/pm", "A/P", "a/p" o "AMPM."
El especificador de fecha y hora abreviado ("c") muestra una fecha y hora en el
formato "ddddd ttttt".
En Visual Basic 6.0, la función Format convierte las cadenas en números, si es
necesario, antes de asignarles un formato. Format muestra un separador
decimal final si no hay parte fraccionaria.
Visual Basic 6.0 admite cuatro secciones en la cadena de formato. Estas
secciones están separadas mediante puntos y coma (;) y especifican el formato
de los valores positivos, negativos, cero y nulos, respectivamente. Los números
negativos con una sección negativa vacía en la cadena de formato muestran
una cadena vacía.
El formato de notación científica permite que se incluyan los marcadores de
posición de dígitos "0" y "#" después del exponente.
En Visual Basic 6.0, puede crear expresiones para las cadenas de formato
definidas por el usuario con los especificadores @, &, <, > y !.

6.5 Pase por valor.

El paso de parámetros por valor consiste en copiar el contenido de la variable


que queremos pasar en otra dentro del ámbito local de la subrutina, consiste
pues en copiar el contenido de la memoria del argumento que se quiere pasar
a otra dirección de memoria, correspondiente al argumento dentro del ámbito
de dicha subrutina. Se tendrán dos valores duplicados e independientes, con lo
que la modificación de uno no afecta al otro.

Paso por valor resultado

Es un tipo poco usado en los lenguajes de programación actuales. Se basa en


que dentro de la función se trabaja como si los argumentos hubieran sido
pasados por valor pero al acabar la función los valores que tengan los
argumentos serán copiados a las variables que pertenecían.

El argumento buttons tiene estos valores:


Para ver el gráfico seleccione la opción ¨Descargar trabajo¨ del menú superior
El primer grupo de valores (0 a 5) describe el número y el tipo de los botones
mostrados en el cuadro de diálogo; el segundo grupo (16, 32, 48, 64) describe
el estilo del icono, el tercer grupo (0, 256, 512) determina el botón
predeterminado y el cuarto grupo (0, 4096) determina la modalidad del cuadro
de mensajes. Cuando se suman números para obtener el valor final del
argumento buttons, se utiliza solamente un número de cada grupo.
Nota Estas constantes las especifica Visual Basic for Applications. Por tanto,
el nombre de las mismas puede utilizarse en cualquier lugar del código en vez
de sus valores reales.
Valores devueltos
Para ver el gráfico seleccione la opción ¨Descargar trabajo¨ del menú superior
Comentarios
Cuando se proporcionan tanto helpfile como context, el usuario puede
presionar F1 para ver el tema de Ayuda correspondiente al context.
Algunasaplicaciones host, por ejemplo Microsoft Excel, también agregan
automáticamente un botón Ayuda al cuadro de diálogo.
Si el cuadro de diálogo cuenta con un botón Cancelar, presionar la tecla ESC
tendrá el mismo efecto que hacer clic en este botón. Si el cuadro de diálogo
contiene un botón Ayuda, se suministra ayuda interactiva para ese cuadro de
diálogo. Sin embargo, no se devuelve valor alguno hasta que se hace clic en
uno de estos botones.
Nota Si desea especificar más que el primer argumento con nombre, debe
utilizar MsgBox en una expresión. Si desea omitir algún argumento de posición,
debe incluir el delimitador de coma correspondiente.
InputBox (Función)
Muestra un mensaje en un cuadro de diálogo, espera que el usuario escriba un
texto o haga clic en un botón y devuelve un tipo String con el contenido del
cuadro de texto.
Sintaxis
InputBox(prompt[, title][, default][, xpos][, ypos][, helpfile, context])
La sintaxis de la función InputBox consta de estos argumentos con nombre:
Para ver el gráfico seleccione la opción ¨Descargar trabajo¨ del menú superior
Si no especifica un tipo de datos o un tipo de objeto y no existe ninguna
instrucción Deftipo en el módulo, la variable predeterminada será Variant.
Cuando se inicializan variables, una variable numérica se inicializa con 0, una
cadena de longitud variable se inicializa con una cadena de longitud 0 ("") y una
cadena de longitud fija se llena con ceros. Las variables Variant se inicializan
con Empty. Cada elemento de una variable de un tipo definido por el usuario se
inicializa como si fuera una variable distinta.
Nota Cuando utiliza la instrucción Dim en un procedimiento, generalmente
pone la instrucción Dim al principio del mismo.
Public (Instrucción)
Se usa en el nivel de módulo para declarar variables públicas y asignarles
espacio para almacenamiento.
Las variables declaradas mediante la instrucción Public están disponibles para
todos los procedimientos en todos los módulos de todas las aplicaciones, a
menos que Option Private Module esté en efecto; en este caso, las variables
sólo son públicas dentro del proyecto en el que residen.
Precaución La instrucción Public no se puede usar en un módulo de clase
para declarar una variable de cadena de longitud fija.
Utilice también la instrucción Public para declarar el tipo de objeto de una
variable. La instrucción siguiente declara una variable para una nueva instancia
de una hoja de cálculo.
Si no utiliza la palabra clave New al declarar una variable de objeto, la variable
que se refiere a un objeto debe asignarse a un objeto existente mediante la
instrucción Set antes de que se pueda usar. Hasta que se le asigne un objeto,
la variable de objeto declarada tiene el valor especial Nothing, el cual indica
que no se refiere a ninguna instancia en particular de un objeto.
También puede utilizar una instrucción Public con paréntesis vacíos para
declarar matrices dinámicas. Después de declarar una matriz dinámica, use la
instrucción ReDim dentro de un procedimiento para definir el número de
dimensiones y elementos de la matriz. Si intenta volver a declarar un dimensión
para una matriz cuyo tamaño se ha especificado explícitamente en una
instrucción Private, Public o Dim, ocurrirá un error.
Cuando se inicializan las variables, una variable numérica se inicializa a 0, una
cadena de longitud variable se inicializa a una cadena de longitud cero ("") y
una cadena de longitud fija se rellena con ceros. Las variables Variant se
inicializan a Empty. Cada elemento de una variable de un tipo definido por el
usuario se inicializa como si fuera una variable distinta.

6.6 Pase por referencia.

El paso de parámetros por referencia consiste en proporcionar a la subrutina a


la que se le quiere pasar el argumento la dirección de memoria del dato. En
este caso se tiene un único valor referenciado (o apuntado) desde dos puntos
diferentes, el programa principal y la subrutina a la que se le pasa el
argumento, por lo que cualquier acción sobre el parámetro se realiza sobre la
misma posición de memoria.

En Visual Basic, puede transferir un argumento a un procedimiento por valor o


por referencia. Esto se conoce comomecanismo para pasar argumentos, y
determina si el procedimiento puede modificar el elemento de programación
subyacente al argumento en el código de llamada. La declaración del
procedimiento determina el mecanismo para pasar argumentos de cada
parámetro mediante la palabra clave ByVal o ByRef.
Distinciones
Al pasar un argumento a un procedimiento, tenga en cuenta las distintas
condiciones que interactúan entre sí:
• Si el elemento de programación subyacente es modificable o no
modificable
• Si el propio argumento es modificable o no modificable
• Si el argumento se transfiere por valor o por referencia
• Si el tipo de datos del argumento es un tipo de valor o un tipo de
referencia
Para obtener más información, vea Diferencias entre argumentos modificables
y no modificables y Diferencias entre pasar un argumento por valor y por
referencia.
Selección del mecanismo para pasar argumentos
Debe seleccionar minuciosamente el mecanismo para pasar argumentos de
cada argumento.
• Protección. A la hora de elegir uno de los dos mecanismos que existen
para pasar argumentos, el criterio más importante que hay que tener en cuenta
es la exposición al cambio de las variables de llamada. La ventaja de pasar un
argumento con ByRef es que el procedimiento puede devolver un valor al
código de llamada por medio del argumento. La ventaja de pasarlo con ByVal
es que protege a la variable de los cambios que sobre ella pueda efectuar el
procedimiento.
• Rendimiento. Aunque el mecanismo que se utilice para pasar
argumentos también puede afectar al rendimiento del código, la diferencia
suele ser insignificante. Existe una excepción: cuando se pasa un tipo de valor
conByVal. En esta caso, Visual Basic copia todo el contenido de los datos del
argumento. Por lo tanto, para un tipo de valor grande, como una estructura, lo
más eficiente es transferirlo ByRef.
En los tipos de referencia, sólo se copia el puntero de los datos (cuatro bytes
en plataformas de 32 bits y ocho bytes en plataformas de 64 bits). Por lo tanto,
se pueden pasar argumentos de tipo String u Object por valor sin que esto
afecte negativamente al rendimiento.
Determinación del mecanismo para pasar argumentos
La declaración del procedimiento especifica el mecanismo para pasar
argumentos de cada parámetro. El código de llamada no puede reemplazar a
un mecanismo ByVal, pero si un argumento se declara con ByRef, el código de
llamada puede forzar al mecanismo para que pase el argumento ByVal; para
ello hay que encerrar el nombre del argumento entre paréntesis en la llamada.
En Visual Basic, los argumentos se pasan por valor de forma predeterminada.
Puede hacer que al código sea más fácil de leer utilizando la palabra clave
ByVal. Es un hábito de programación recomendado incluir la palabra clave
ByVal oByRef con cada parámetro declarado.
Cuándo pasar un argumento por valor
• Si el elemento del código de llamada subyacente al argumento es un
elemento no modificable, declare el parámetro correspondiente ByVal. Ningún
código puede cambiar el valor de un elemento no modificable.
• Si el elemento subyacente es modificable, pero no desea que el
procedimiento pueda modificar su valor, declare el parámetro ByVal. Sólo el
código de llamada puede cambiar el valor de un elemento modificable
transferido por valor.
Cuándo pasar un argumento por referencia
• Si el procedimiento necesita realmente modificar el valor subyacente en
el código de llamada, declare el parámetro correspondiente ByRef.
• Si la ejecución correcta del código depende del procedimiento que
cambia el elemento subyacente en el código de llamada, declare el parámetro
ByRef. Si lo transfiere por valor o si el código de llamada en lugar de utilizar el
mecanismo para pasar argumentos ByRef incluye el argumento entre
paréntesis, la llamada al procedimiento podría producir resultados inesperados.

6.7 Elaboración de programas.


La programación es el proceso de diseñar, escribir, depurar y mantener
el código fuente de programas computacionales. El código fuente es escrito en
un lenguaje de programación. El propósito de la programación es crear
programas que exhiban un comportamiento deseado. El proceso de escribir
código requiere frecuentemente conocimientos en varias áreas distintas,
además del dominio del lenguaje a utilizar, algoritmos especializados y lógica
formal. Programar no involucra necesariamente otras tareas tales como el
análisis y diseño de la aplicación (pero sí el diseño del código), aunque sí
suelen estar fusionadas en el desarrollo de pequeñas aplicaciones.

Para crear un programa, y que la computadora interprete y ejecute las


instrucciones escritas en él, debe usarse un Lenguaje de programación.

En sus inicios las computadoras interpretaban sólo instrucciones en un


lenguaje específico, del más bajo nivel, conocido como código máquina, siendo
éste excesivamente complicado para programar. De hecho sólo consiste en
cadenas de números 1 y 0 (Sistema binario).

Para facilitar el trabajo de programación, los primeros científicos que trabajaban


en el área decidieron reemplazar las instrucciones, secuencias de unos y
ceros, por palabras o letras provenientes del inglés; codificándolas así y
creando un lenguaje de mayor nivel, que se conoce como Assembly o lenguaje
ensamblador. Por ejemplo, para sumar se usa la letra A de la palabra
inglesa add (sumar). En realidad escribir en lenguaje ensamblador es
básicamente lo mismo que hacerlo en lenguaje máquina, pero las letras y
palabras son bastante más fáciles de recordar y entender que secuencias de
números binarios.

A medida que la complejidad de las tareas que realizaban las computadoras


aumentaba, se hizo necesario disponer de un método sencillo para programar.
Entonces, se crearon los lenguajes de alto nivel. Mientras que una tarea tan
trivial como multiplicar dos números puede necesitar un conjunto de
instrucciones en lenguaje ensamblador, en un lenguaje de alto nivel bastará
con solo una.
Una vez que se termina de escribir un programa, sea en ensamblador o en un
lenguaje de alto nivel, es necesario compilarlo, es decir, traducirlo a lenguaje
máquina.

Léxico y programación

La programación se rige por reglas y un conjunto más o menos reducido de


órdenes, expresiones, instrucciones y comandos que tienden a asemejarse a
una lengua natural acotada (en inglés); y que además tienen la particularidad
de una reducida ambigüedad. Cuanto menos ambiguo es un lenguaje de
programación, se dice, es más potente. Bajo esta premisa, y en el extremo, el
lenguaje más potente existente es el binario, con ambigüedad nula (lo cual
lleva a pensar así del lenguaje ensamblador).

En los lenguajes de programación de alto nivel se distinguen diversos


elementos entre los que se incluyen el léxico propio del lenguaje y las reglas
semánticas y sintácticas.

Programas y algoritmos

Un algoritmo es una secuencia no ambigua, finita y ordenada de instrucciones


que han de seguirse para resolver un problema. Un programa normalmente
implementa (traduce a un lenguaje de programación concreto) uno o más
algoritmos. Un algoritmo puede expresarse de distintas maneras: en forma
gráfica, como un diagrama de flujo, en forma de código como
en pseudocódigo o un lenguaje de programación, en forma explicativa, etc.

Los programas suelen subdividirse en partes menores, llamadas módulos, de


modo que la complejidad algorítmica de cada una de las partes sea menor que
la del programa completo, lo cual ayuda al desarrollo del programa. Esta es
una práctica muy utilizada y se conoce como "refino progresivo".

Según Niklaus Wirth, un programa está formado por los algoritmos y


la estructura de datos.
Se han propuesto diversas técnicas de programación cuyo objetivo es mejorar
tanto el proceso de creación de software como su mantenimiento. Entre ellas,
se pueden mencionar las siguientes:

 programación estructurada
 programación modular
 programación orientada a objetos (POO)
 programación declarativa

Compilación

El programa escrito en un lenguaje de programación (fácilmente comprensible


por el programador) es llamado programa fuente y no se puede ejecutar
directamente en una computadora. La opción más común es compilar el
programa obteniendo un módulo objeto, aunque también puede ejecutarse en
forma más directa a través de un intérprete informático.

El código fuente del programa se debe someter a un proceso de


traducción para convertirlo en lenguaje máquina, código éste directamente
ejecutable por el procesador. A este proceso se le llama compilación.

Normalmente la creación de un programa ejecutable (un típico.exe


para Microsoft Windows o DOS) conlleva dos pasos. El primer paso se llama
compilación (propiamente dicho) y traduce el código fuente escrito en
un lenguaje de programación almacenado en un archivo a código en bajo nivel
(normalmente en código objeto, no directamente a lenguaje máquina). El
segundo paso se llama enlazado en el cual se enlaza el código de bajo nivel
generado de todos los ficheros y subprogramas que se han mandado compilar
y se añade el código de las funciones que hay en las bibliotecas del compilador
para que el ejecutable pueda comunicarse directamente con el sistema
operativo, traduciendo así finalmente el código objeto a código máquina, y
generando un módulo ejecutable.

Estos dos pasos se pueden hacer por separado, almacenando el resultado de


la fase de compilación en archivos objetos (un típico.obj para Microsoft
Windows, DOS o para Unix); para enlazarlos en fases posteriores, o crear
directamente el ejecutable; con lo que la fase de compilación se almacena sólo
temporalmente. Un programa podría tener partes escritas en varios lenguajes
(por ejemplo C, C++ yensamblador), que se podrían compilar de forma
independiente y luego enlazar juntas para formar un único módulo ejecutable.

Programación e ingeniería del software

Existe una tendencia a identificar el proceso de creación de un programa


informático con la programación, que es cierta cuando se trata de programas
pequeños para uso personal, y que dista de la realidad cuando se trata de
grandes proyectos.

El proceso de creación de software, desde el punto de vista de la ingeniería,


incluye los siguientes pasos:

1. Reconocer la necesidad de un programa para solucionar un problema o


identificar la posibilidad de automatización de una tarea.
2. Recoger los requisitos del programa. Debe quedar claro qué es lo que
debe hacer el programa y para qué se necesita.
3. Realizar el análisis de los requisitos del programa. Debe quedar claro
cómo debe realizar el programa las cosas que debe hacer. Las pruebas
que comprueben la validez del programa se pueden especificar en esta
fase.
4. Diseñar la arquitectura del programa. Se debe descomponer el
programa en partes de complejidad abordable.
5. Implementar el programa. Consiste en realizar un diseño detallado,
especificando completamente todo el funcionamiento del programa, tras
lo cual la codificación debería resultar inmediata.
6. Implantar (instalar) el programa. Consiste en poner el programa en
funcionamiento junto con los componentes que pueda necesitar (bases
de datos, redes de comunicaciones, etc.).

La ingeniería del software se centra en los pasos de planificación y diseño del


programa, mientras que antiguamente (programación artesanal) la realización
de un programa consistía únicamente en escribir el código.
Referencias históricas

La primera programadora de computadora conocida fue Ada Lovelace, hija de


Anabella Milbanke Byron y Lord Byron. Anabella introdujo en las matemáticas a
Ada quien, después de conocer a Charles Babbage, tradujo y amplió una
descripción de su máquina analítica. Incluso aunque Babbage nunca completó
la construcción de cualquiera de sus máquinas, el trabajo que Ada realizó con
éstas le hizo ganarse el título de primera programadora de computadoras del
mundo. El nombre del lenguaje de programación Ada fue escogido como
homenaje a esta programadora.

No olvidemos que este proceso está aplicado a todos los métodos científicos
que actualmente se practican.

Objetivos de la programación

La programación debe perseguir la obtención de programas de calidad. Para


ello se establece una serie de factores que determinan la calidad de un
programa. Algunos de los factores de calidad más importantes son los
siguientes:

 Corrección. Un programa es correcto si hace lo que debe hacer tal y como


se estableció en las fases previas a su desarrollo. Para determinar si un
programa hace lo que debe, es muy importante especificar claramente qué
debe hacer el programa antes de desarrollarlo y, una vez acabado,
compararlo con lo que realmente hace.

 Claridad. Es muy importante que el programa sea lo más claro y legible


posible, para facilitar así su desarrollo y posterior mantenimiento. Al
elaborar un programa se debe intentar que su estructura sea sencilla y
coherente, así como cuidar el estilo en la edición; de esta forma se ve
facilitado el trabajo del programador, tanto en la fase de creación como en
las fases posteriores de corrección de errores, ampliaciones,
modificaciones, etc. Fases que pueden ser realizadas incluso por otro
programador, con lo cual la claridad es aún más necesaria para que otros
programadores puedan continuar el trabajo fácilmente. Algunos
programadores llegan incluso a utilizar Arte ASCII para delimitar secciones
de código. Otros, por diversión o para impedir un análisis cómodo a otros
programadores, recurren al uso de código ofuscado.

 Eficiencia. Se trata de que el programa, además de realizar aquello para lo


que fue creado (es decir, que sea correcto), lo haga gestionando de la mejor
forma posible los recursos que utiliza. Normalmente, al hablar de eficiencia
de un programa, se suele hacer referencia al tiempo que tarda en realizar la
tarea para la que ha sido creado y a la cantidad de memoria que necesita,
pero hay otros recursos que también pueden ser de consideración al
obtener la eficiencia de un programa, dependiendo de su naturaleza
(espacio en disco que utiliza, tráfico de red que genera, etc.).

 Portabilidad. Un programa es portable cuando tiene la capacidad de poder


ejecutarse en una plataforma, ya sea hardware o software, diferente a
aquélla en la que se elaboró. La portabilidad es una característica muy
deseable para un programa, ya que permite, por ejemplo, a un programa
que se ha desarrollado para sistemas GNU/Linux ejecutarse también en la
familia de sistemas operativosWindows. Esto permite que el programa
pueda llegar a más usuarios más fácilmente.
Conclusión.

Una función es un bloque de código que realiza alguna operación. Una función
puede definir opcionalmente parámetros de entrada que permiten a los
llamadores pasar argumentos a la función.

Una función también puede devolver un valor como salida. Las funciones son
útiles para encapsular las operaciones comunes en un solo bloque reutilizable,
idealmente con un nombre que describa claramente lo que hace la función.

También conocido como una subrutina o subprograma, como idea general, se


presenta como un Sub algoritmo que forma parte del algoritmo principal, el cual
permite resolver una tarea específica. Algunos lenguajes de programación,
como Visual Basic .NET o Fortran, utilizan el nombre función para referirse a
subrutinas que devuelven un valor.

Una subrutina al ser llamada dentro de un programa hace que el código


principal se detenga y se dirija a ejecutar el código de la subrutina, en cambio
cuando se llama a una macro, el compilador toma el código de la macro y lo
implanta donde fue llamado, aumentando así el código fuente y por
consiguiente el objeto.
 

Fuentes bibliográficas.
https://interactivechaos.com/es/manual/tutorial-de-m/funciones-estandarhttp://
maxus.fis.usal.es/FICHAS_C.WEB/08xx_PAGS/0803.html#:~:text=En
%20resumidas%20cuentas%2C%20al%20pasar,se%20denomina%20paso
%20por%20referencia%20.

http://library.gxtechnical.com

ttps://www.carlospes.com/minidiccionario/datos_de_entrada_y_de_salida

https://virtual.itca.edu.sv/Mediadores/
dacs2013/31_entrada_y_salida_de_datos.html

https://www.ibm.com/docs/es/tcamfma/6.3.0?topic=tesl-user-defined-functions-
4

https://learn.microsoft.com/es-es/sql/relational-databases/user-defined-
functions/user-defined-functions?view=sql-server-ver16

https://learn.microsoft.com/es-es/dotnet/visual-basic/programming-guide/
language-features/procedures/differences-between-passing-an-argument-by-
value-and-by-reference
https://medium.com/@roobre/paso-por-referencia-paso-por-valor-y-paso-de-
una-referencia-1cc7fa06d7a

https://sites.google.com/view/gerardo-isaias-espinoza-leal/unidad-3/3-9-
elaboraci%C3%B3n-de-programas?pli=1

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