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Clerigo Acólito

CLASE Y NIVEL TRANSFONDO NOMBRE DEL JUGADOR


Alice
Humano Legal Bueno
NOMBRE DEL RAZA ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA
PERSONAJE

INSPIRACIÓN
CLASE DE e vElOcidad
FUERZA ARMADURA

+2 19 +1 30
BONIFICADOR POR
+3 COMPETENCIA

14 RASGOS DE PERSONALIDAD

Puntos de golpe máximos 48


+2 Fuerza
DESTREZA
+1 Destreza

+1 +3 Constitución
0 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES IDEALES
Inteligencia

12 ■ +6 Sabiduría
■ +2 Carisma
CONSTITUCIÓN TIRADAS DE SALVACIÓN
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
+3
+1 Acrobacias (des) Total 5 ÉXITOS
16 +2 Atletismo (Fue)
d8 FALLOS
SALVACIONES
0 C. Arcano (Int)
DADOS DE GOLPE CONTRA MUERTE DEFECTOS
e -1 Engaño(Car)
+3 Historia(Int)
0 ■
NOMBRE BONIFICADOR daÑO/TIPO
-1 Interpretación (Car)
-Canalizar Divinidad:
Obtienes la capacidad de canalizar energía divina directamente de tu deidad y

-1 Maza +5 1d6+2 contundente utilizarla para impulsar efectos mágicos. Empiezas con dos efectos de este
10 Intimidación (Car) tipo: expulsar muertos vivientes y un efecto que viene determinado por tu
dominio. Algunos dominios te proporcionan efectos adicionales conforme vas
0 Investigación (Int) subiendo de nivel, tal y como se indica en la descripción del dominio.
Cuando uses Canalizar divinidad, decide su efecto. Debes terminar un
descanso breve o prolongado para volver a usar Canalizar divinidad. Algunos
SABIDURÍA +1 Juego de Manos(Des) efectos de Canalizar divinidad requieren tiradas de salvación, cuya CD es igual
a la CD de salvación de tus conjuros de clérigo.
■ +6 Medicina (Sab) 1/descanso

+3 0 Naturaleza (Int)
-Expulsar Muertos Vivientes:
Puedes usar Canalizar divinidad para expulsar a los muertos vivientes.
Como acción, presentas tu símbolo sagrado y dices una oración para expulsar
■ +6 Percepción(Sab) a los muertos vivientes. Cada muerto que te vea o te escuche en un radio de
16 30 pies debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, es expulsado
■ +6 Perspicacia (Sab)
durante un minuto o hasta que reciba daño.
Una criatura expulsada debe dedicar su turno a intentar moverse tan lejos de ti
como pueda. No puede moverse voluntariamente a un espacio que se
-1 Persuasión (Car) encuentre a menos de 30 pies de ti ni realizar reacciones. Durante su acción,
CARISMA solo puede realizar la acción de esprintar o intentar escapar del efecto que le
■ +3 Religión (Int) impida moverse. Si no hay ningún lugar al que pueda moverse, puede usar la
acción esquivar.

-1 +1 Sigilo (Des) -Destruir Muertos Vivientes:


Cuando un muerto viviente falle su tirada de salvación contra tu rasgo de
+3 Supervivencia (Sab) Expulsar muertos vivientes, la criatura se destruirá instantáneamente si su
valor de desafío es igual o inferior al umbral siguiente:Destruye con VD 1/2 o
8 +3 T. con Animales(Sab)
menor

-Preservarla Vida (Canalizar Divinidad)


Puedes usar Canalizar di vinidad para curar a los heridos graves. Como
SKILLS ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS acción, sacas tu símbolo sagrado y evocas una energía curativa que hace
recuperar un número de puntos de golpe igual a cinco veces tu nivel de clérigo.
Elige a las criaturas que quieras en un radio de 30 pies y divide esos puntos de
golpe entre ellas. Este rasgo no puede hacer que una criatura pase a tener
ARMADURA ESCUDO: ■ CA más de la mitad de sus puntos de golpe máximos y no podrás utilizarlo sobre
16 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA muertos vivientes ni con constructos.
PC Placa y Mallas 17 -Conjuros de Dominio:
Los conjuros de dominio siempre se consideran preparados y no se contarán
dentro del número de conjuros que puedes preparar cada día.
Si tienes un conjuro de dominio que no aparece en la lista de conjuros de
PP
-Común, Elfico, Abisal, clérigo, para ti ese conjuro es de clérigo.

Bendecir, Curar heridas, Restablecimiento menor, Arma espiritual, Señal de


Celestial esperanza, Revivir.
PE
-Discípulo de la Vida:
Tus conjuros de curación son más efectivos. Cuando usas un conjuro de nivel
1 o superior para hacer que una criatura recupere puntos de golpe, esta
recupera un número de puntos de golpe adicionales igual a 2 + el nivel del
PO conjuro.

Además, consigues competencia con armadura pesada.

-Punto de Conjuro:
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OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

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EDAD ALTURA PESO

NOMBRE DEL OJOS PIEL PELO


PERSONAJE

NOMBRE

SÍMBOLO

ASPECTO DEL PERSONAJE ALIADOS Y ORGANIZACIONES

RASGOS Y ATRIBUTOS ADICIONALES

HISTORIA DEL PERSONAJE TESORO

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Clérigo
SAB 14 6
APTITUD CD TIRADA DE SALVACIÓN BONIFICADOR DE ATAQUE
CLASE LANZADORA MÁGICA DE CONJUROS DE CONJURO
DE CONJUROS

0 TRUCOS 3 5 pts de cojuro 6


Llama Sagrada Revivir (Dominio)
Luz Señal de Esperanza (Dominio)
Piedad con los Moribundos Espiritus Guardianes
Taumaturgia Círculo Mágico
Disipar Magia

NIVEL DE
CONJURO
ESPACIOS TOTALES ESPACIOS GASTADOS

1 2 pts de conjuro 7
PARA
NOMBRE DEL CONJURO
PRE

DO

Bendecir (Dominio)
Curar Heridas (Dominio)
4
Palabra de Curación
Perdición
SPELLS KNOWN

Rayo Guiado

2 3 pts de conjuro
RestablecimientoMenor (Dominio)
Arma Espiritual (Dominio)
Auxilio
5
Plegaria de Curación

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DESCRIPCIÓN DE CONJUROS
*Luz *Bendecir (Dominio) *Arma Espiritual (Dominio)
Truco, evocación Nivel 1, encantamiento
Componentes: V, M (una luciérnaga o musgo Componentes: V, S, M (unas gotas de agua bendita) Nivel 2, evocación
fosforescente) Tiempo de lanzamiento: 1 acción Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 30 pies
Duración: Concentración 1 minuto Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: Toque
Duración: 1 hora
Bendices hasta a tres criaturas de tu elección dentro del Alcance: 60 pies
alcance. Cuando un objetivo haga una tirada de ataque o de
salvación antes de que termine el conjuro, puede tirar 1d4 y
Duración: 1 minuto
Tocas un objeto de no más de 10 pies en cualquier sumar el resultado a su tirada.
dimensión. Hasta que el conjuro termine, el objeto En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un
emite luz brillante en un radio de 20 pies y luz tenue
Creas un arma espectral flotante dentro del
espacio de nivel 2 o superior, puedes elegir como objetivo a
en otros 20 pies adicionales. La luz puede ser del una criatura adicional por cada nivel por encima de 1. alcance que dura mientras lo haga el
color que quieras. Cubrir completamente el objeto conjuro o hasta que vuelvas a lanzarlo.
con algo opaco bloquea la luz. El conjuro termina si *Curar Heridas (Dominio)
lo lanzas otra vez o si lo disipas como acción. Nivel 1, evocación Cuando invocas el arma, puedes hacer un
Componentes: V, S ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
*Llama Sagrada
Alcance: Toque
una criatura que se encuentre a 5 pies o
Truco, evocación
Componentes: V, S Duración: Instantáneo menos del arma. Si impactas, el objetivo
Una criatura que tocas recupera un número de puntos de recibe daño por fuerza igual a 1d8 + tu
Tiempo de lanzamiento: 1 acción golpe igual a 1d8 + tu modificador por característica para
Alcance: 60 pies lanzar conjuros. Este conjuro no tiene efecto ni en no muertos sabiduría.
Duración: Instantáneo ni en constructos.
En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un
Un resplandor similar al de una llama desciende espacio de conjuro de nivel 2 o superior, la curación Como acción adicional en tu turno, puedes
sobre una criatura que puedes ver dentro del aumentan 1d8 por cada nivel por encima del nivel 1. mover el arma hasta 20 pies y repetir el
alcance. El objetivo debe superar una tirada de ataque contra una criatura que se
salvación de Destreza para no recibir 2d8 puntos de *Palabra de Curación
daño radiante. El objetivo no obtiene ningún Nivel 1, evocación encuentre a 5 pies o menos de ella.
beneficio por cubrirse para esta tirada de salvación. Componentes: V El arma puede adoptar cualquier forma que
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: 60 pies elijas. Los clérigos de deidades asociadas
*Piedad con los Moribundos
Truco, nigromancia Duración: Instantáneo con un arma en particular (como san
Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance
Componentes: V, S
recupera puntos de golpe iguales a 1d4 + tu modificador por
Cuthbert, que es conocido por su maza, y
Tiempo de lanzamiento: 1 acción característica para lanzar conjuros. Este conjuro no tiene Thor, por su martillo) hacen que el efecto
Alcance: Toque efecto ni en no muertos ni en constructos.
Duración: Instantáneo En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un
de este conjuro se parezca a esa arma.
espacio de conjuro de nivel 2 o superior, la cantidad de los
Tocas a una criatura viva que tenga 0 puntos de puntos recuperados aumenta en 1d4 por cada nivel por En niveles superiores. Cuando lanzas este
golpe. La criatura se estabiliza. Este conjuro no encima de 1.
tiene efecto sobre no muertos ni constructos. conjuro usando un espacio de conjuro de
*Perdición nivel 3 o superior, el daño aumenta en 1d8
*Taumaturgia Nivel 1, encantamiento
Componentes: V, S, M (una gota de sangre)
puntos por cada dos niveles por encima de
Truco, transmutación
Componentes: V Tiempo de lanzamiento: 1 acción 2.
Alcance: 30 pies
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Duración: Concentración 1 minuto
Alcance: 30 pies *Auxilio
Duración: 1 minuto Hasta tres criaturas de tu elección que puedas ver y que Nivel 2, abjuración
estén dentro del alcance del conjuro deben hacer una tirada
Realizas una maravilla menor, una muestra de de salvación de Carisma. Cuando un objetivo que haya Componentes: V, S, M (un girón diminuto
poder sobrenatural, dentro del alcance. Creas uno fallado la salvación haga una tirada de ataque o de salvación de tela blanca)
de los siguientes efectos mágicos dentro del antes de que termine el conjuro, debe tirar 1d4 y restar el
alcance: resultado a la tirada de ataque o de salvación.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies
Tu voz retumba hasta tres veces igual de fuerte que En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un Duración: 8 horas
tu tono normal durante 1 minuto. espacio de nivel 2 o superior, puedes elegir como objetivo a
una criatura más por cada nivel por encima de 1.
Haces que las llamas titilen, se aviven, se debiliten o Tu conjuro concede a tus aliados dureza y
*Rayo Guiado
cambien de color durante 1 minuto.
Nivel 1, evocación
determinación. Elige hasta tres criaturas
Provocas temblores inofensivos en el suelo durante dentro del alcance. El máximo de puntos de
Componentes: V, S
1 minuto. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies
golpe y los puntos de golpe actuales de
Creas un sonido instantáneo que se origina en un Duración: 1 asalto cada objetivo aumentan en 5 mientras dura
punto que elijas dentro del alcance, como el sonido el conjuro.
sordo de un trueno, el graznido de un cuervo o unos Lanzas un rayo de luz hacia una criatura de tu elección
susurros ominosos. dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia
contra el objetivo. Si impactas, la criatura recibe 4d6 de daño En niveles superiores. Cuando lanzas este
Haces que una puerta o una ventana se abra de radiante. Además, la siguiente tirada de ataque contra el
objetivo tiene ventaja si se realiza antes del final de tu
conjuro usando un espacio de conjuro de
repente o se cierre dando un golpe.
siguiente turno, gracias a la tenue luz mística que lo iluminará nivel 3 o superior, los puntos de golpe del
Alteras la apariencia de tus ojos durante 1 minuto. hasta ese momento. objetivo aumentan 5 puntos adicionales por
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando cada nivel por encima de 2.
Si lanzas este conjuro varias veces, puedes tener
un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en
hasta tres de estos efectos de 1 minuto activos a la 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que
vez. Puedes disipar uno de estos efectos como hayas empleado.
acción.
TRANSFONDO
*Plegaria de Curación *Disipar Magia
Nivel 2, evocación
*Revivir (Dominio)
Nivel 3, abjuración Nivel 3, nigromancia
Componentes: V
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Componentes: V, S, M (diamantes
Alcance: 30 pies
Duración: Instantáneo Alcance: 120 pies de 300 po de valor, los cuales
Duración: Instantáneo consume el conjuro)
Hasta seis criaturas de tu elección que puedas ver
dentro del alcance del conjuro ganan cada una un Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Elige una criatura, objeto o efecto mágico
número de puntos de golpe igual a 2d8 + sabiduría.
dentro del alcance. Cualquier conjuro de
Alcance: Toque
Este conjuro no tiene efecto ni sobre no muertos ni
sobre constructos. nivel 3 o inferior que se haya lanzado sobre Duración: Instantáneo
el objetivo termina. Por cada conjuro de Tocas a una criatura que ha muerto
En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro nivel 4 o superior que haya sobre él, haz
usando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior,
en el último minuto y esta regresa a
la curación aumenta en 1d8 por cada nivel por
una prueba de característica usando tu la vida con 1 punto de golpe. Este
encima de 2. característica para lanzar conjuros. La CD
es 10 + el nivel del conjuro. Si superas la conjuro no puede hacer que una
*Restablecimiento Menor (Dominio) prueba, el conjuro termina. criatura que ha muerto debido a la
Nivel 2, abjuración En niveles superiores. Cuando lanzas este edad vuelva a la vida, y tampoco
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
conjuro usando un espacio de conjuro de recupera ninguna parte del cuerpo
nivel 4 o superior, anulas automáticamente
Alcance: Toque
el efecto de un conjuro sobre el objetivo si
perdida.
Duración: Instantáneo
el nivel del conjuro es igual o menor que el
Tocas a una criatura y puedes terminar con una nivel del espacio que usas. *Señal de Esperanza
enfermedad o con un estado que la aflija. El estado
puede ser cegado, ensordecido, paralizado o Nivel 3, abjuración
envenenado. *Espiritus Guardianes Componentes: V, S
Nivel 3, conjuración
*Círculo Mágico Componentes: V, S, M (un símbolo Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Nivel 3, abjuración sagrado) Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M (agua bendita o plata y
hierro pulverizados de al menos 100 po de valor,
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Duración: Concentración 1 minuto
los cuales consume el conjuro) Alcance: Personal ( 15 pies)
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Duración: Concentración 10 minutos
Este conjuro confiere esperanza y
Alcance: 10 pies ( 10 pies)
Duración: 1 hora Convocas a cuatro espíritus para que te vitalidad. Elige cualquier número de
protejan. Revolotean a tu alrededor a una criaturas dentro del alcance.
Creas un cilindro de energía mágica de 10 pies de
radio y 20 pies de altura cuyo centro se encuentra distancia de 15 pies mientras dura el Mientras dure el conjuro, todos los
en un punto del suelo que puedas ver dentro del conjuro. Si eres bueno o neutral, las formas objetivos tienen ventaja en las
alcance. En la intersección del cilindro con el suelo espectrales parecen angelicales o fatas
u otra superficie aparecen unas runas brillantes. (según elijas). Si eres maligno, parecen
tiradas de salvación de Sabiduría y
infernales. contra muerte, y recuperan el
Elige uno o más de los siguientes tipos de criaturas:
celestiales, elementales, fatas, infernales y no
número máximo de puntos de
muertos. El círculo afecta a una criatura del tipo Cuando lanzas este conjuro, puedes golpe posible de cualquier
elegido de los siguientes modos: designar cualquier número de criaturas que curación.
puedas ver para que no queden afectadas
La criatura no puede entrar en el cilindro por el conjuro. La velocidad de una criatura
voluntariamente por medios no mágicos. Si la
criatura intenta usar el teletransporte o el viaje
afectada se divide por dos y, cuando entra
intraplanar para hacerlo, primero debe superar una en el área por primera vez en un turno o
tirada de salvación de Carisma. empieza su turno ahí, debe hacer una
La criatura tiene desventaja en las tiradas de tirada de salvación de Sabiduría. Si falla,
ataque contra objetivos que se encuentren dentro recibe 3d8 puntos de daño radiante (si eres
del cilindro.
Los objetivos que se encuentran dentro del cilindro
bueno o neutral) o 3d8 puntos de daño
no pueden quedar hechizados, asustados o necrótico (si eres maligno). Si tiene éxito,
poseídos por la criatura. recibe la mitad de daño.
Cuando lanzas este conjuro, puedes decidir que su
magia opere en el sentido inverso: evitando que En niveles superiores. Cuando lanzas este
una criatura de un tipo específico deje el cilindro y
conjuro usando un espacio de conjuro de
protegiendo a los objetivos que se encuentran
fuera. nivel 4 o superior, el daño aumenta en 1d8
por cada nivel por encima de 3.
En niveles superiores. Cuando lances este conjuro
usando un espacio de conjuro de nivel 4 o superior,
la duración aumenta en 1 hora por cada nivel por
encima de 3.

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