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Grupo: Paula Sepulveda, Paola pinto, Lina Patiño, Edison Valencia,

Camila Ramirez, Juliana Grajales

Caso Innovar en la EGA

Reporte de recomendaciones :

1. Identificación del dilema que presenta el caso: ¿cuales son las decisiones
que se deben tomar?

Las iniciativas o estrategias propuestas por Arturo Opeza, Presidente


ejecutivo de la EGA, se basaban en el crecimiento a partir de nuevos
objetivos como penetrar nuevos mercados y subir el impacto de la institución.

En los objetivos propuestos se encontraban falencias o dudas a cerca de su


implementación ya que, la meta de llegar a 15.000 suscriptores en un año se
veía casi imposible, ya que la EGA no contaba con los recursos según el
Coordinador de Liderazgo, Reinaldo rojas lo expresó, por otro lado el objetivo
de penetrar en nuevos segmentos era viable pero tenía la dificultad que la
mayoría de los profesores de la EGA ya ocupaban su tiempo entre clases,
investigaciones, entre otras cosas, puesto que también incluye la experiencia
y entrenamiento que tenían en el campo del e- Learning.

Las decisiones que Opeza podría tomar en este caso, serían: en primera
instancia reducir el número de emprendedores anuales a un número más
asequible, basándose en los recursos y presupuestos de la EGA y no solo en
estudios realizados en años anteriores, que si bien muestra un alto
porcentaje de emprendedores o la idea de emprender, los 15.000 era un
número inalcanzable en su momento; el objetivo de penetrar el mercado del
e- Learning, no era del todo mala idea, pero no contaban con las
herramientas, que en este caso casi sea la obra labor de los profesores, para
emprender en el este nuevo mercado.

Por otra parte para el sustento de la EGA se crea la fundación EGA con el
objetivo de lograr donaciones y la administración de los fondos no operativos.

2. Su reflexión acerca de la situación : aciertos, errores, facilitadores y


obstáculos del proceso de innovación.

La EGA de acuerdo a la situación que estaban presentando sobre cómo


reactivar la organización y no dejarla deteriorarse, dio inicio a un gran acierto
el cual consistió en permitir más responsabilidades ejecutivas y gerencia
académica a los mismos profesores, permitiendo así mayor compromisos de
estos a parte de mencionar que el nivel académico subió; ya que como
requisitos de los profesores era 180 horas de docencia al año, publicar en
revistas y en libros de editoriales internacionales reconocidas y publicar
casos pedagógicos en redes internacionales.

Algunos de los errores identificados en el caso EGA se relacionan a aciertos,


errores, la calidad del producto con la entrega de los primeros guiones
desarrollados para la locución de las unidades, los cuales estaban llenos de
errores e imprecisiones, falta de precisión en la delegación de
responsabilidades por ejemplo el equipo de trabajo solo contaba con un único
diseñador instruccional el cual decidió renunciar y con esto empeorar la
situación. También fue evidente la poca gestión del proyecto ya que no se
logró entregar en el tiempo prometido y se invirtieron más de los recursos de
los planeados inicialmente

3. Recomendaciones sobre cómo llevar adelante el proyecto tomando en


consideración los diferentes aspectos.

Las recomendaciones para que el proyecto hubiera tomado un rumbo más


acertado son las siguientes:

- Buscar una empresa que se encargue de la plataforma del e-learning,


creación y diseño de la marca propia y poder penetrar el nuevo mercado
- Tener personal capacitado o gerencial necesario para llevar a cabo los
objetivos planteados y no tener inconvenientes con los actuales docentes.
- Incorporar talleres de Desing Thinking para la creación de nuevas ideas y
metodologías de trabajo y poder darle solución a los problemas actuales, se
les recomienda el método Jobs To Be Done, donde se puedan converger y
diverger las ideas.
CANVAS “LA GRAN IDEA”

Darle la facilidad a los estudiantes de ver sus materias desde su hogar.

A. Dolor del cliente

1. ¿Quién es el cliente meta? Universidades privadas y públicas.


2. ¿Qué trabajo está intentando realizar el cliente? Brindale a los
estudiantes una facilidad de clases por medio de la virtualidad.
3. ¿Qué problema está experimentando el cliente mientras realiza su
trabajo? Mala conexión a internet, espacios inadecuados de estudio,
los alumnos no cuentan con las herramientas necesarias, se le cruzan
las responsabilidades laborales y educativas.
4. ¿Qué tan intenso es el dolor que está sintiendo el cliente? (4)
Mordedura de perro.
5. ¿Con qué frecuencia el cliente experimenta ese dolor? (4)
Diariamente.
6. ¿ Cuál es el puntaje del dolor? El puntaje del dolor es 16.
7. ¿Cuánto conocimiento del mercado tienes para entender ese
problema? Un poco.

B. Potencial del mercado

1. ¿Cuántos clientes están experimentando ese dolor? (4) Millones.


2. ¿Puedes proveer la solución a tus clientes y generar ganancias?(4)
Muy probablemente.
3. En general, ¿cuál es el tamaño y crecimiento actual del mercado? (2)
Grande y lento.
4. ¿Tu solución afectará grandemente el tamaño y crecimiento del
mercado? 5 - Si.
5. ¿Cuáles son los principales factores del crecimiento del mercado? Las
regulaciones gubernamentales, cambios tecnológicos, emergencias
sanitarias, cambios en el comportamiento del consumidor.
6. ¿Cual es el potencial financiero de un negocio que resuelve el
problema? (20) Muy grande.
C. Receta para el dolor

1. ¿Cuál es el nombre de tu propuesta de solución para ese dolor?


Estudia con RV.
2. Describe tu propuesta de solución para ese dolor y sus principales
beneficios. Brindarles una herramienta a las universidades para que
sus estudiantes interactúen en clases virtuales de manera fácil,
cómoda y rápida, con lentes de realidad virtual.
3. ¿Qué tan distinta es tu solución a lo que ya existe? (4) Muy diferente
4. ¿Cuáles tipos de innovación estás utilizando para diferenciarte?
● Tecnológica
● Modelo de negocio÷
● Experiencia del cliente
● Diseño
5. ¿Cuáles son los principales diferenciadores de tu solución?
Experiencia RV, comodidad, realista, innovación.
6. ¿Cuánta experiencia posees para resolver ese problema? Un poco.

D. Posicionamiento en el mercado

1. ¿Cómo luce el ambiente (jungla) competitivo? Simios


2. ¿Quién es el gorila del mercado actualmente (el líder del mercado)?
Clases virtuales: Zoom RV: Oculus RV
3. ¿Estás compitiendo cara-a-cara con un gorila por los mismos clientes?
No
4. ¿Quién saldría del negocio si ganas? Las plataformas de conexión
virtual, gafas pioneras de RV.
5. Basados en tu propuesta de solución, ¿cuál es tu estrategia de
entrada en el mercado? Estrategia de Adición.

E. Estrategia de salida

1. ¿Cuán grande es el universo de compradores potenciales de la


compañía? Cien.
2. ¿Quiénes son los principales compradores potenciales de la
compañía? Las universidades.
3. ¿Planeas asociarte con ellos? Si es así, ¿cómo? Si, ser el aliado
estratégico para proveer las herramientas de conexión de Realidad
Virtual.
4. ¿Actualmente tienes acceso a canales de distribución relevantes? No
5. ¿Cuál es la probabilidad en general de que la compañía sea
comprada? (4) muy probable.
1. Para (cliente meta): Copia tu respuesta a la pregunta 1.1 Universidades
privadas y públicas.

2. Quién (enunciación del dolor que se puede monetizar): Copia tu respuesta a la


pregunta 1.3 Mala conexión a internet, espacios inadecuados de estudio, los
alumnos no cuentan con las herramientas necesarias, se le cruzan las
responsabilidades laborales y educativas.

3. El (producto) es un (categoría del producto): Copia tu respuesta a la pregunta 3.1


Estudia con RV

4. Que (enunciación del beneficio clave): Copia tu respuesta a la pregunta 3.2


Brindarles una herramienta a las universidades para que sus estudiantes
interactúen en clases virtuales de manera fácil, cómoda y rápida, con lentes de
realidad virtual.

5. A diferencia de (principal alternativa competitiva): Copia tu respuesta a la


pregunta 4.2 Clases virtuales: Zoom RV: Oculus RV.

6. Nuestra solución (solución y diferenciador principal): Copia tu respuesta a la


pregunta 3.5 Experiencia RV, comodidad, realista, innovación.

Con todos los pasos identificados y escritos, ahora tú puedes unificarlos y crear tu
Hipótesis de la Gran Idea. Haz la prueba en la parte de abajo.

● Para las universidades públicas y privadas, las cuales sus estudiantes tienen
mala experiencia con la conexión a internet, los espacios inadecuados de
estudio, no contar con las herramientas necesarias, se le cruzan las
responsabilidades laborales y educativas, Estudia Rv es la alternativa para
tus clases virtuales, que permite brindarles una herramienta a las
universidades para que sus estudiantes interactúen en clases virtuales de
manera fácil, cómoda y rápida, con lentes de realidad virtual, a diferencia de
Oculus RV, Estudia Rv es una herramienta cómoda, práctica, donde los
estudiantes experimentaran una experiencia de realidad virtual e innovación.

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