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MAPA MENTAL SOBRE LOS CONCEPTOS BASICOS DE POO

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Paradigma: Paradigma: Son un conjunto de creencias, practicas y conocimientos que guían el desarrollo de
una disciplina durante un periodo de tiempo. Un paradigma en programación es un estilo de
desarrollo de programación:
Ejemplos:
Imperativo, Declarativo, Lógico, Funcional, O.O, Estructurada

Objeto: Posee características/propiedades/atributos


 Implementa comportamientos (métodos) además posee un stack en memoria
 Estado/Propiedades

Atributos: Es una de las características de los objetos (nombre identificador, tipo de variable,
valor, etc)

Comportamiento(método): Conjunto de acciones/instrucciones para lograr un objetivo específico

Estado: Conjunto de valores-atributos en un instante específico del objeto

Clase: Es una plantilla para la creación de objetos Modelo/Prototipo que define atributos, así
como el patrón de construcción del objeto
Clase/Plantilla/Modelo/Prototipo/Plano/Formato

Modularidad: Propiedad que permite dividir una aplicación en partes mas pequeñas, cada una
debe ser tan independiente como se posible en si y de las otras partes
 Separación de partes del código
 Módulos se compilan y ejecutan separados
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Abstracción: Proceso de interpretación y diseño que reconocer y enfoca las características importantes
del objeto
 Propiedades/comportamiento
 Permite identificar las características/ componentes de un objeto de los cuales construye clase
 Aislar un elemento de su contexto o del resto de los elementos que lo acompañan, expresa las
características esenciales del objeto-distingue demás

Encapsulamiento: Ocultamiento del estado del objeto


 Mediante operaciones defiende al objeto
 Agrupa accesos
 Protege la información para que no sea visible

Herencia: Es cuando una clase nueva se diseña a partir de una ya existente


 Subclase
 Comparte métodos (datos entre clases, subclases y objetos)
 Superclase (atributos y métodos genéricos)

Polimorfismo: Comportamientos deferentes asociados a objetos distintos del mismo nombre (método)
al llamarlo por ese nombre comportamiento correspondiente
 Capacidad que tienen los objetos de una clase para responder al mismo mensaje en función de
los parámetros invocados

UML: Lenguaje de modelo unificado


Fue creado para forjar un lenguaje de modelado visual común y semántica y sintácticamente rico para
la arquitectura, el diseño y la implementación de sistemas de software complejos, tanto en estructura
como en comportamiento

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