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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN


U. E. COLEGIO MARÍA INMACULADA
UPATA-ESTADO BOLÍVAR
AREA: DEPORTE. AÑO: 3er.

EL KICKINGBOL

ESTUDIANTE
Parejo María (17)

PROFESOR
Cesar Grillet

UPATA, NOVIEMBRE 2021


KICKINGBALL
Llamado kickingball o kikimbol, es un juego entre dos equipos,
cuyo objetivo es anotar la mayor cantidad de carreras posibles, de acuerdo
con el reglamento. El kickingball es un deporte nuevo que nos permite
participar activamente en por lo menos 3 juegos pre deportivos, donde se
aplican las destrezas del futbolito, los lanzamientos del bowling y algunas
reglas y acciones del baseball, cumpliendo con las normas de los mismos.
N.º DE PARTICIPANTES EN EL EQUIPO.
Cada equipo estará compuesto por:
20 jugadores como máximo y 14 como mínimo
10 de ellos serán "los abridores" y el resto los sustitutos o banca.
POSICIONES DEFENSIVAS.
C

P SF
1B 3B

SS
2B
RF
LF

CF

P: PICHER
C: CACHER
1B: PRIMERA BASE
2B: SEGUNDA BASE
3B: TERCERA BASE
SS: SHORT STOP O CAMPO CORTO
SF: SHORT FIELDER O JARDINERO CORTO
LF: LEFT FIELDER O JARDINERO IZQUIERDO
CF: CENTER FIELDER O JARDINERO CENTRAL
RF: RIGHT FIELDER O JARDINERO DERECHO
DURACION DEL PARTIDO.
El partido constará de nueve entradas o innings, considerándose juego
legal al concluir la 5ª entrada. Su duración máxima será de dos horas, es
decir, que, si el partido va por el 6° inning y han transcurrido las dos horas de
juego, se juega ese inning completo, en este caso el 6° y concluye el partido,
siendo el ganador el equipo que para ese momento tenga mayor cantidad de
carreras anotadas. No se abrirá el inning cuando falten menos de 5 minutos.
Orden de pateo
El manager o entrenador responsable del equipo, anotará en una lista, por
cuadruplicado, el orden en que pasarán a patear sus jugadores.
"Line-up" para el juego

Equipo: ______________________________________________
Equipo Contrario: ______________________________________
Lugar de Juego: _______________________________________
Fecha: __________________________Hora: _________________

Orden Pateador Posición Sustitutos

1      

2      

3      

4      

5      

6      

7      
8      

9      

10      

   
Nombre del manager Firma del manager

Cuadruplicado:
Original: para el anotador oficial.
1ª copia: para el árbitro principal
2ª copia: para el manager contrario
3ª copia: para el equipo

Zonas o áreas del campo de juego

INFIELD
CAMPO COMPLETO
Zona del lanzador

(Picher)
1B
3B

2B

Inicia en la caja de picheo, hacia delante, donde el lanzador podrá dar un


máximo de dos pasos
La caja estará ubicada:
 En el centro de infield en línea recta entre la almohadilla de primera
base y tercera base.
 Entre el home y la segunda almohadilla
 La distancia entre el lanzador y las bases o almohadillas será la
misma, igual que la existente entre el home y la caja de lanzar

Zona del cátcher.

Cajón del catcher


C

1B
3B

2B

Está ubicada detrás de la caja de pateo.


El cátcher o receptor permanecerá en ella para que el lanzador inicie su
picheo, y este sea válido o legal
Zona de pateo

1,4 m
Zona de
2,5 m pateo

0,5 m

Es el área donde se ubicará el pateador para consumir su turno de pateo.


Es de forma rectangular
Zona de coaches

Zona de
coach Zona de
coach

Zona de dog-out.
Dog-out
Dog-out

La zona del dog-out es la zona donde permanecerán los sustitutos y los


jugadores abridores, mientras el equipo contrario consume su turno de pateo
Zona del pateador prevenido

Círculo de
pateador
prevenido

En esta zona se ubicará el jugador que sigue en el orden de pateo al


pateador de turno. Si esto no se encuentra en su zona respectiva, se
decretará out automáticamente al pateador
Análisis del juego.
El equipo a la ofensiva pateará la pelota para tratar de hacer la mayor
cantidad de carreras, pero el equipo contrario (a la defensiva), tratará por su
lado de evitarlo
Los inning o entradas están divididos en dos mitades, llamadas principio y
final de entrada. Durante el principio de una entrada, un equipo batea
mientras el otro está en el campo. Cuando el equipo que batea tenga tres
jugadores eliminados, los dos equipos intercambian sus papeles y comienza
el final de una entrada.
El equipo a la defensiva hará tres outs, al eliminar (reglamentariamente) a
los pateadores o corredores contrarios; mientras no saque los tres outs de
ese inning el equipo a la ofensiva seguirá consumiendo su turno de pateo.
Inicio del juego
El picher lanza la pelota hacia el cátcher, rodándola por el piso, después
de dar un máximo de dos pasos hacia delante (técnica de lanzamiento de la
bola de boliche o bowling)
La pelota debe pasar por encima del home para que sea "strike". Es "bola
mala", cuando pasa fuera de la zona de strike, o saltando hacia home
STRIKE BOLA MALA

Strike
El lanzamiento es strike cuando:
-La pelota pasa por encima del home
-La pelota se patea de foul, es decir, fuera de las líneas de juego
-El jugador en su intento de pateo falla, o la pelota toca cualquier parte de su
cuerpo
-El pateador en cuenta de dos strikes, con o sin bolas, patea fouls, además
se le dictará automáticamente out
-El jugador patea la pelota con ambos pies, o piernas, o cualquier parte de su
cuerpo, de la rodilla hacia arriba, o fuera del cajón de pateo, así como
también delante del círculo del home
-El pateador acumule en un mismo turno tres strikes será decretado out.
Bola mala
Se considera bola mala el lanzamiento realizado por el picher que no
pasa por la zona de strike o que va saltando hacia home, a una altura mayor
de 15 centímetros a consideración del árbitro.
Por otro lado, el árbitro decretará bola ilegal o mala cuando:
El lanzador demore el juego tardándose más de 20 segundos en su
lanzamiento
El lanzador haga cualquier movimiento sobre la caja de picheo, sin que
inmediatamente lance la pelota hacia home
El lanzador, adelanta dos o más pasos en el momento de lanzar la pelota
hacia home.
Nota: cada lanzamiento malo o bola ilegal, será considerado como una bola
más para el conteo del pateador
Al pateador que acumule cuatro bolas malas en un mismo turno, se le
otorgará "base por bolas", la cual será decretado por el árbitro; o sea, que se
colocará en primera base, convirtiéndose de pateador a "corredor"
El pateador
Después de patear la pelota legalmente debe correr hacia primera base, y
podrá continuar hacia la base más próxima si considera que puede
alcanzarla sin ponerse en outs o la pelota no ha sida agarrada en el aire por
un jugador del equipo contrario
Los jugadores a la defensiva deben tomar la pelota pateada por el pateador:
Si es "Rolling", o rastrea, tomarla y hacerla llegar al jugador de la primera
base, quien debe apoderarse de la pelota y pisar la base, o tocar al pateador
corredor, antes de que éste pise la almohadilla de primera base, y el árbitro
decretará el out.
Si es "fly" o "línea", es decir, por el aire, el jugador contrario debe intentar
tomar la pelota antes que haga contacto con el piso y no dejarla caer, y el
árbitro decretará out
Corredor
Si el pateador logra "embazarse" (llegar a la almohadilla de primera base)
al consumir su turno de pateo y alcanza una o más bases, se convierte en
corredor
Los corredores permanecerán haciendo contacto con sus pies en la base,
hasta tanto el lanzador no haya soltado la pelota en el suelo; luego que el
pitcher lance, podrá avanzar hasta la raya marcada en la mitad entre las
bases, (a excepción entre home y primera). Luego de ser pateada la pelota
correrá a la base más próxima y subsiguiente a su conveniencia.
El corredor no podrá sobrepasar la raya cuando se patee fly o fly de foul y
son atrapados en el aire. Igualmente, en los lanzamientos: Bolas malas o
strike si lo hacen será decretado out por el árbitro.
Nota: No se permite robo de base.

Reglas del Kickingball


1.01. El Árbitro Principal designará un campo de juego que sea apto para el
juego conforme con las siguientes condiciones que igualan las dimensiones
de un campo de Béisbol:
El Diamante del Kickingball es un cuadrado con los lados iguales de 18,29
metros o aproximadamente 20 pasos.
La distancia entre el Home Plate y la Segunda Base, y de Primera Base al
Tercera Base será de 26.49 metros o 28 pasos aproximadamente. La
distancia entre cualquiera de las bases y el Home Plate será medida desde
los vértices o esquina trasera de las mismas.
La Placa de Lanzamiento estará en el centro del diamante a 13,25 metros o
aproximadamente 14 pasos del Home Plate y en línea recta con Primera y
Tercera Base.
El Montículo de Lanzamiento se ampliará a 4 metros desde la Placa de
Lanzamiento.
Las Líneas de Banda son líneas externas a 3.1 metros paralelas a las líneas
de Foul; esta área entre las Líneas de Banda y las Líneas de Foul se llamará
"Área Suplementaria";
Los conos serán colocados: En la esquina exterior de Primera, Segunda y
Tercera Base, sin tocar las bases; sobre las Líneas de Foul a 9.15 metros o
10 pasos aproximadamente detrás de la Primera y Tercera Base; y sobre el
Área Suplementaria a 3.1 metro del Home Plate.
El Cajón de Pateo es un rectángulo el cual el frente de la caja está alineado
con el frente del Home Plate y detrás alineada con los conos del Área
Suplementaria que están detrás del Home Plate. las líneas que se extienden
delante de los conos que están ubicados en el Área Suplementaria detrás del
Home Plate constituyen los lados del Cajón de Pateo. El área delante del
Home Plate es territorio bueno. No es necesario que el Pateador esté
ubicado en el Cajón de Pateo para poder patear el balón, sin embargo,
deberá hacer contacto con el balón dentro del Cajón de Pateo
1.02. La Zona de Strike se extiende a 31 centímetros a todos los lados del
Home Plate y a 31 centímetros de alto. No coloque conos a los lados del
Home Plate para marcar la Zona de Strike.
1.03. Todos los participantes deben respetar y cumplir con todas las reglas
pertenecientes al campo de juego durante todos los juegos de la WAKA. Está
prohibido ingerir alcohol en el campo a menos que esté expresamente
permitido por los reglamentos sobre el terreno. Los participantes que rompan
las reglas del terreno deberán ser expulsados del juego y serán considerados
por la junta directiva de la división para su pronta acción de medidas
disciplinarias incluyendo la expulsión de la división.
1.04. Cualquier balón tocado por un jugador o Árbitro en su totalidad o en
parte en territorio bueno automáticamente el balón está en juego. Un
participante que salta territorio bueno se encuentra en territorio bueno,
mientras esté en el aire. Un participante que salta en territorio de Foul está
en territorio Foul mientras esté en el aire.
1.05. Cualquier irregularidad del campo de juego debe ser notificado al
Árbitro Principal antes del comienzo del siguiente partido. Protestas hechas
del campo en el juego no serán consideradas.

2.01. Al participar en el Kickingball de WAKA, los jugadores deben vestir


adecuadamente y mostrar plenamente la ropa deportiva oficial de WAKA
designada para su uso. Los equipos con los jugadores que no cumplan esta
norma acarrearán la pérdida de ese juego.
2.02. Se requieren Zapatos Atléticos. No se permite el uso de tacos
metálicos.
2.03. Los jugadores pueden usar equipo de protección pero que no le
proporcione alguna ventaja de rendimiento. Cualquier equipo que el Árbitro
considere inadecuado le pedirá al jugador que se lo quite y si se rehúsa será
expulsado del juego.

2.04. El Balón Oficial de Kickingball es rojo con el Logo de WAKA; con una
presión de inflado de 680 grs por centímetros cuadrados. Los valores de
presión de inflado no deben estar por encima o por debajo del dado.
2.05. El uniforme es libre de escoger por parte de los jugadores.

3.01. Los juegos deben ser oficiados por lo menos con Árbitro, que será el
Árbitro Principal. De haber 2 Árbitros uno será el Árbitro Principal y el otro el
Árbitro de Primera Base. El Árbitro Principal es la máxima autoridad y será el
que tome todas las decisiones finales y tiene total autoridad sobre cuestiones
de los equipos. Otros Árbitros pueden ayudar a estos funcionarios cuando
sea necesario.
3.03. El Árbitro tiene total jurisdicción sobre el juego y puede:
Llamar a "Tiempo".
Suspender un juego debido a la oscuridad, la lluvia u otra causa a juicio del
Árbitro, y debe suspender el juego por falta de luz.
Expulsar a un jugador, incluyendo el juego protestado por cualquier motivo.
Esto incluye a la conducta antideportiva, peleas, demora de juego y el abuso
verbal excesivo. Los jugadores expulsados deben abandonar el campo de
juego y no pueden regresar a juego.
3.04. Los árbitros serán designados y proporcionados para los juegos según
lo dispuesto por la división. Una división puede programar y designar equipos
para proporcionar árbitros. Un equipo que no proporcione suficientes árbitros
de acuerdo con el calendario de la división resultará en una pérdida de
"papel" en el registro del equipo que contará para su número total de
pérdidas. Esta pérdida de papel no cuenta como una pérdida.
3.05. El Árbitro Principal debe asegurarse de que los Capitanes de ambos
equipos se hayan intercambiado las hojas de alineaciones (Line-Up) de los
pateadores de turno.
3.06. Los árbitros podrán formular dictámenes sobre los puntos que no estén
específicamente cubiertos por estas reglas (en el momento que ocurra), pero
la sentencia no se considerará como un precedente para futuras
resoluciones.

4.01. Todos los participantes deben cumplir con las siguientes exigencias:
Debe tener 21 años o más para la fecha del primer juego;
Debe gozar de buena salud y ser responsable de cualquier herida que se
derive del juego de Kickingball;
Deberá estar debidamente inscrito con WAKA incluyendo, pero no limitado, a
la plena realización del proceso de registro, y en particular a las
disposiciones que se señalan en la Regla 7.05
No debe jugar Kickingball profesionalmente.
4.02. Un jugador sólo puede registrarse para un equipo por división, pero
puede registrarse para múltiples divisiones por estación.

5.01. Cada División puede tener un máximo de 16 equipos. Cada equipo


debe consistir en un mínimo de doce (12) y no más de veintiséis (26)
jugadores certificados. Deben tratar de sostener las listas con al menos 18
miembros.
jugadores adicionales pueden ser colocados a equipos por WAKA o la
Decisión para nivelar el número de equipos según la disponibilidad del
jugador independiente y como la necesidad surja.
5.02. Los equipos se deben presentar en el campo de juego con no menos
de ocho (8) jugadores y no más de once (11) jugadores. los equipos deben
presentar un mínimo de (4) jugadores de cada sexo. Si presenta a once (11)
jugadores, uno de ellos deberá jugar en la posición de Receptor. Durante
todo el juego, los equipos deben presentar sólo un Lanzador y un Receptor
(Ver Regla 8.07).
5.03. Cada equipo tendrá un Capitán y un Sub-Capitán quienes son
conjuntamente responsables de su equipo. Los Capitanes de Equipo
deberán asegurar que:
Todos los jugadores a participar deben estar escritos en la hoja de
Alineación, pero no deben estar en el campo. Una primera infracción con
esta Regla y será puesto OUT el pateador que sigue de turno en la hoja de
alineación. Una segunda infracción por parte de un equipo dará la
confiscación de ese juego. La hoja de alineación no requiere de un orden
específico para cada sexo.
Sólo el Capitán y el Sub-Capitán pueden hacer reclamos con el Árbitro
Principal. Un Capitán de equipo puede levantarle una protesta a un Árbitro
por el incumplimiento de alguna Regla, pero deberá aceptar la decisión final
que tome el Árbitro Principal. La División considerará la protesta más allá del
Árbitro Principal pero discretamente.
5.04. El Capitán de un equipo designará a un Anotador que será el que
llevará las estadísticas del juego.
5.05. Cambio del orden de Pateo:
Los Capitanes de equipo o miembros de equipo asignados cambiarán el
orden de pateo antes de comenzar el juego;
Cualquier jugador elegible que llega después de comenzar el juego debe ser
añadido al final de la hoja de Alineación;
Un equipo que se niegue a dar la hoja de alineación cuando sea solicitada
por el equipo contrario o por cualquier Árbitro causará la confiscación del
juego;
Un reclamo sobre la hoja de alineación debe hacerse al Árbitro Principal y
éste tomará las medidas pertinentes. Tal reclamo debe contener 2 partes: 1)
Que la hoja de alineación se haya cambiado conforme a lo establecido en la
regla 5.05 a; 2) Que la protesta sea hecha sobre el terreno de juego no más
tardar 15 minutos después de haber culminado el partido.

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