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DEPORTES
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CON BATE
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ALUMNA:
SALINAS JIMENEZ CHRISTIAN RUBI
MATERIA:
DEPORTES CON BATE
TEMA:
DEPORTES CON BATE
PROFESOR:
L.E.F. RASGADO RICHARDZON MARIO
GRADO Y GRUPO:
6 B

JUCHITAN DE ZARAGOZA OAXACA, JUNIO 2015

SOFTBOL

Softbol
El juego de Softbol es un deporte que se parece mucho al Beisbol y que se
puede adaptar muy fcilmente para que t lo juegues con tus amigos y
amigas. Es un deporte de equipo, donde todos juegan echndole las ganas,
tanto a la hora de batear como a la hora de cachar, para tratar de ganar el
partido. El Softbol es un deporte divertido y completo, en el que se
desarrolla tanto la parte fsica como la intelectual, pues siempre est lleno

de sorpresas y emociones, ya que nunca un partido es igual a otro.


Anmate y lnzate a jugarlo, que de seguro lo vas a disfrutar.

ELEMENTOS DE JUEGO.
Para
este
deporte
se
utilizan
los
siguientes
elementos:
una placa de lanzador, una placa de home, 3 bases, guantes, una pelota,
un
bate
y
lneas
demarcadoras.
LA BOLA
La bola es probablemente la pieza ms importante que se usa dentro del
equipo de softbol, pero no como lo establece el nombre softball, la bola
no es suave. La bola es redonda con una circunferencia de 30.2 cm. (12
pulgadas) y un peso de 166.5g (6 oz). Tiene una cobertura ptica amarilla
con puntadas rojas, para hacerla fcilmente visible al bateador.
El centro de la pelota puede ser de fibra, corcho y goma, envuelto con hilo
tejido y unidas con ltex o cemento engomado. La cubierta ser de cuero.
EL BATE

El bate es probablemente la pieza ms divertida del equipo, porque todos


quieren golpear la bola con l. Usualmente, los bates son hechos con un
alto grado de grafito, carbn, magnesio, cermica o alguna combinacin
slida. No pueden ser ms largos de 34 pulgadas (86.4cm) y el peso no
puede ser mayor a 38 oz. (1.077 gm).
UN GUANTE

Un guante es usado por cada jugador en posicin defensiva. Son hechos en


cuero y tiene como un bolsillo, el cual est en el rea entre el pulgar y el
primer dedo que permite que la bola sea atrapada.
Se distinguen entre el guante y la manopla. Los guantes tiene cinco dedos
y las manoplas slo tienen una vaina cubierta en la que entran cuatro
dedos y otra vaina para el pulgar.

Slo pueden usar la manopla el primera base y el catcher. Las manoplas


del catcher pueden ser de borde cortado y de borde slido; los cortes
permiten que sea ms flexible y se adaptan mejor a la bola.
EQUIPO DEL RECEPTOR

El equipo del receptor es solo usado por el receptor y es para proteger a ese
jugador de bolas lanzadas o bateadas, ya que las bolas lanzadas pueden
tener una velocidad cercana a 112 km por hora (70 millas/hora).
CASCO DE BATEADORES

Un Casco de Bateo es usado por el bateador y todos los corredores de


bases para protegerse de cualquier golpe de bolas, que pueden ser
igualmente tiradas o pobremente lanzadas.

TERRENO DE JUEGO.
El campo de juego tiene tres partes reconocibles: el terreno de
pelota, el diamante y el campo exterior o jardn.
Normalmente en un campo de Softbol reglamentario, el outfield es de pasto
y el infield de tierra lisa y firme. Pero lo ms importante es que tu sepas
que lo puedes jugar en otra superficie disponible como una cancha de
futbol, un parque o un terreno vaco. Eso s, mientras ms plano mejor
para
que
la
pelota
de
Softbol
rebote
uniformemente.
El juego se desarrolla fundamentalmente en el espacio comprendido dentro
de dos lneas (lneas de falta) que forman entre s un ngulo recto.
Dentro del mismo se trazar un cuadrado de 18.30 mts. De lado.
En cada uno de los vrtices de este se ubicarn las bases, que
desempearan el papel de refugios temporarios para los jugadores del
equipo que ataca. Una de estas bases es una figura pentagonal (home) y se
la colocar en el vrtice que forman las dos lneas de falta.
El crculo del lanzador se ubicar en el centro de dicho cuadrado con su
centro a 14 mts. Para varones y a 12 mts. Para mujeres.

Las bases tienen 18.29 m. de separacin entre ellas.


La distancia desde el plato de home a la goma de la lanzadora es de
13.11 m.
Del plato de home a la cerca del outfield, o sea donde termina el campo
de
softbol,
hay
67.1
m.
de
distancia.

JUGADORES

Un
equipo
est
formado
por
1.- Lanzador(a) (Pitcher).
2.- Receptor(a) (Catcher)
3.- Primera base (1st Base)
4.- Segunda Base (2nd Base)
5.- Tercera Base (3th Base)
6.- Parador(a) en corto (Short Stop)
7.- Jardn Izquierdo (Left Field)
8.- Jardn Central (Center Field)
9.- Jardn Derecho (Right Field)

SUSTITUTOS.
9

jugadores

de

campo:

UBICACIN DE LOS JUGADORES EN DEFENSA


Puesto

Lugar donde debe estar

Funcin

Lanzador

Se coloca sobre su placa y

Hace los lanzamientos

cuida ese sector del centro

Elimina al que va a 1 o est por

del diamante.

entrar

en Home.

Cubre

Home

cuando se le escapa la pelota al


Receptor.
Receptor

Detrs

de

la

placa

de

Home, en su caja.
Luego

del

bateo,

que
2mts

delante de Home y 3 mts a


su izquierda.

Distribuye el juego. Elimina al


est

bateador..

por

entrar

y/o

al

Jugador de

A 4 mts a su derecha y 1

Eliminar al corredor que bate.

1 base

mt hacia atrs de su base.

Asistir a las otras bases

En el bateo, con un pie


Jugador de

sobre 1 base.
A 3 mts a su izquierda y a

Elimina al que viene de 1 o

2 base

1 mt atrs de su base.

vuelve de 3.
Asistir a las otras bases

Jugador de
3 base

Interbase

A 4 mts a su izquierda y a

Elimina al que viene de 2 o

1 mt hacia atrs de su

regresa de Home.

base.

Asistir a las otras bases

Entre la 2 y 3 base y a 5

Recibe los tiros cortos de los

mts atrs de la lnea de

bateadores.

carrera.

Colabora con 2 y 3.

Jardinero

En

el

Derecho

exterior, derecho

Jardinero

En

Centro

exterior, al centro

Jardinero

En

Izquierdo

exterior, izquierda

el

el

jardn,

jardn,

jardn,

campo

Toma las pelotas de aire. Regresa


la pelota velozmente al diamante.

campo

Toma las pelotas de aire. Regresa


la pelota velozmente al diamante

campo

Toma las pelotas de aire. Regresa


la pelota velozmente al diamante

DURACIN Y DEFINICIN DE UN ENCUENTRO.


Un juego reglamentario constar de 7(siete) entradas. En una entrada los
dos equipos batean y defienden una vez cada uno. Gana el juego el equipo
que anote ms carreras.

EL GANADOR DEL JUEGO


El ganador del juego ser el equipo que anota ms carreras en un
juego reglamentario:
El resultado de un juego declarado reglamentario ser la anotacin
fi nal de la ltima entrada completa, a menos que el equipo segundo
al bate haya anotado ms carreras que el equipo primero al bate en
el perodo anterior y no sea igualado o superado en el ltimo
perodo, por lo que se hace innecesario que batee.

CARRERAS.
Se anotar una carrera cada vez que un corredor legalmente pise la 1, 2,
3 y home antes que se completen los tres out de la entrada.

PELOTA BUENA. (STRIKE)


Es un lanzamiento legal declarado as por el rbitro cundo:
1) Pasa sobre las rodillas, debajo de las axilas del bateador y sobre el
home.
2)
El
bateador
abanica
y
falla.
3) El bateador produce una pelota en falta con menos de dos buenas.

PELOTA

MALA.

(BOLA)

Lanzamiento que pasa fuera de las marcas antes mencionadas y el


bateador
no
intenta
golpearla.

PELOTA EN FALTA.
Pelota

bateada

legalmente

pero:

1) Es enviada directamente fuera de las lneas de falta.


2) Se detiene en terreno de falta entre home y 1 o home y 3.

OUT.
Es la voz con la cual el rbitro declara a un jugador fuera de juego.
Casos.
Del
bateador:
1)
Pelota
tomada
de
aire.
2)
3
pelota
buena
tomada
de
aire
por
el
receptor.
3)
Pelota
bateada
que
toca
al
bateador.
De
los
corredores:
1) Pelota tomada por un defensor, en contacto con la base, antes que el
corredor
llegue
a
la
1
base.
2) Tocado con la pelota en las manos de la base, o cualquier otro jugador
defensor,
antes
de
que
llegue
a
la
base.
3) No vuelve a la base cuando la pelota es tomada de aire por cualquier
jugador
defensor.
4) No est en contacto con la base en el momento del lanzamiento.
5) Abandona la base antes que la pelota abandone la mano del lanzador.
6) Desva intencionalmente la trayectoria de la pelota jugada.

VUELTA A LAS BASES.


Todos los corredores tienen la obligacin de volver a la base que ocupaba
cundo:
1)
Una
pelota
es
tomada
de
aire.
A
riesgo
2) Cuando el rbitro declara pelota en falta. Sin riesgo.

SEGURO.

Es la voz con la cual el rbitro otorga la posicin a la que acaba de arribar


el corredor antes o en el mismo momento que la pelota.

OTROS

CONCEPTOS

DEFINICIONES.

Base por bolas: luego de 4 lanzamientos fuera de la zona de strike, el


bateador gana la 1 base. Si hay otro corredor en la base inmediata
siguiente es empujado por el primero avanzando una base y as si con
otros
corredores
si
no
hay
bases
libres.
Doble jugada: dos jugadores de la ofensiva son eliminados como resultado
de
una
accin
continua.
Obstruccin: es el acto de un defensor que no est en posesin de la pelota
ni en el acto de recibirla y entorpece el avance de un atacante.
Bunt: es una pelota bateada la cual no se trata de golpear fuerte, sino que
se intenta hacerla rodar suavemente dentro del cuadrado.
Robo de base: es el acto de un corredor que intenta avanzar, a riesgo, de
una base a otra en el momento que la pelota abandona la mano del
lanzador
sin
esperar
el
bateo
de
su
compaero.
Jugada forzada: es a la accin por la cual, con la pelota en juego, un
jugador debe avanzar obligatoriamente a riesgo, debido a que el compaero
que le sigue avanza a su posicin

BISBOL

CAMPO DE BISBOL

El campo de bisbol, es el rea donde se desarrolla un partido de bisbol.


El punto de partida de la accin del juego comienza en el home, un
pentgono irregular de goma de 17 pulgadas con dos lados adyacentes de
8-1/2 pulgadas (21,6 cm) y dos lados coincidentes con las lneas de foul de
12 pulgadas (30.48 cm) (que se define en el libro de reglas como
un pie cuadrado "con dos ngulos rellenos").1 A cada lado del home se
encuentran las cajas del bateo. El infield comienza en el punto del home
en el que los dos lados de 12 pulgadas se unen en ngulo recto, que est
en una esquina de un cuadro de noventa pies de lado. A las otras tres
esquinas del campo, en orden contrario del plato, en sentido inverso a las
agujas del reloj, se les llama primera base, segunda base y tercera base.
Tres bolsas cuadrangulares de lienzo de quince pulgadas (38 cm) por lado
marcan las tres bases. Estas tres bolsas junto con el home conforman las
cuatro bases en las esquinas del infield.
Una caracterstica acerca de las bases es que el home, y las bolsas de la
primera y tercera base estn totalmente dentro de los noventa pies
cuadrados del cuadro interno. Se colocan de esta manera para ayudar a
los rbitros, ya que cualquier bola bateada que golpee esas bases debe ser
necesariamente en territorio fair. El home tiene su forma peculiar a fin de
ayudar al rbitro a juzgar si un lanzamiento pasa sobre el home o no, es
decir, si pasa por la zona de strike. La bolsa de la segunda base, que est
plenamente dentro de territorio fair, se coloca de manera que su centro
coincida exactamente con la esquina o "punto" de los noventa pies
cuadrados del infield. As pues, aunque los "puntos" de las bases estn a
90 pies de distancia, la distancia fsica real entre cada par de marcadores
de base est ms cerca, a 88 pies.
Vista general de un diamante desde las gradas del jardn izquierdo de un
estadio.
A las lneas desde el plato de home a primera y tercera bases, que se
extienden a la valla (lmite del campo de juego) ms cercana, se les conoce
como las lneas de foul. El rea entre (e inclusive) las lneas de foul es
territorio fair, el resto es territorio foul. La zona en los alrededores de la

plaza formada por las bases que se llama el infield; justo fuera del
territorio infield es el outfield. En la mayora de los campos de bisbol, se
adjunta una valla que marca el borde exterior del outfield. La valla se suele
fijar a una distancia de 300 a 410 pies (90 a 125 m) desde el home. La
mayora de campos de bisbol profesional y universitario tienen un poste
de foul a cada lado (derecho e izquierdo). Estos postes se encuentran en la
interseccin de las lneas de foul y de los respectivos extremos de la valla
del outfield. Otra caracterstica comn de los campos de bisbol es una
pista de seguridad, un camino de tierra que sigue el borde exterior del
outfield en la valla que sirve para advertir a los outfielders que siguen un
fly largo de su proximidad a la pared.

PRIMERA BASE
Primera base (1B) es la primera de las cuatro bases que debe ser tocada
(mientras corre) por un bateador con el fin de anotar una carrera. En

contraste con la segunda y la tercera base, se le permite a un corredor


rebasar la primera base sin estar en peligro de ser puesto fuera de juego
(out), despus del contacto que se hace con la base, siempre que el
corredor no haga el intento de pasar a otra base con antelacin. Un
bateador

que

acumula

cuatro

bolas

por

un

lanzamiento

es

automticamente autorizado a avanzar a la primera base.

SEGUNDA BASE
Segunda base (2B) es la segunda de cuatro estaciones en un diamante de
bisbol que debe ser tocada en la sucesin por un corredor en base para
anotar una carrera. La segunda base suele ser defendida por el segunda
base y el shortstop (SS). Un corredor en segunda base se dice que est en
"posicin anotadora", debido a la alta probabilidad de alcanzar el plato de
home y lograr una carrera desde la base con la mayora de los hits. Dado
que la segunda base es la ms lejana al home, es el objetivo ms comn
del robo de base.

TERCERA BASE
La tercera base (3B) es la tercera de cuatro bases que un corredor debe
tocar en una sucesin con el fin de anotar una carrera. Muchos batazos,
incluso algunos que en otras condiciones pudiesen ser considerados
deficientes (como un fly de sacrificio) pueden permitir que un corredor, no
obstante, llegue al home y anotar una carrera desde tercera base, a
condicin de que el tercer y ltimo out no se registre antes de que pueda
alcanzar

home.

Un

corredor

en

tercera

base,

por

lo

tanto,

es

particularmente valioso para el equipo de bateo cuando menos de 2 outs


se han registrado.

HOME PLATE
El home es la ltima base que un jugador tiene que tocar para anotar una
carrera. A diferencia de las otras bases, el home es un pentgono de
material ms duro que las almohadillas, que suele ser de caucho o goma,

con bordes biselados que se eleva slo ligeramente por encima del nivel del
suelo.

BATEO Y CAJA DEL RECEPTOR


La caja de bateo es el lugar donde el bateador se prepara para recibir
un lanzamiento del lanzador. Normalmente es dibujado con cal en la tierra
que rodea el home. Hay dos cajas de bateo, una para bateadores zurdos y
una para diestros, aunque sirven para el mismo propsito. Un bateador
derecho se para en la caja ubicada en la parte izquierda del plato desde la
perspectiva del receptor y el umpire. Un bateador solo gana y aagbc. Un
bateador slo podr ocupar una caja en cada turno al bate (ningn
bateador

ambidiestro

puede

cambiar

de

caja

de

bateo

ser

automticamente puesto out).


El lanzador no podr realizar su movimiento mientras que cualquier parte
del cuerpo del bateador est tocando el suelo fuera de la caja de bateo.
Una vez que ha entrado en la caja, el bateador que desee en cualquier
momento abandonar la caja una vez que el lanzador ha puesto su pie en la
goma del montculo, primero debe solicitar al rbitro por un tiempo fuera.
La caja del receptor o catcher se encuentra detrs del home. El catcher
(abreviado C) es el jugador que se coloca a la defensiva detrs del home y
recibe las bolas lanzadas por el pitcher que no sean golpeadas por el
bateador. Es del mismo tamao que la caja de bateadores y se seala
tambin en cal. El umpiretambin puede tener una caja.

POSTES DE FAIR

El propsito de los postes de fuera es ayudar a los rbitros (umpires) a


decidir si una bola de fly (un elevado) que ha sido bateada por encima de la
valla, es fuera (fuera de juego), o fair (un jonrn). Los postes son una
extensin vertical de las lneas de fuera. Ambos objetos se utilizan para
determinar si una pelota es fuera o fair, pero los nombres son engaosos,
porque tanto las lneas y los postes estn en realidad dentro de territorio
fair.
Antes de 1920, las lneas de fuera eran "infinitas": cualquier elevado sobre
la cerca tena que caer en territorio fair, o pasar como fair "cuando la viese
por ltima vez" el rbitro, para que pudiese ser jonrn. La regla se cambi
para ser tomada en el momento cuando la bola pasaba la valla. As, un
elevado que golpease el poste de fuera por encima de la valla es un jonrn,
independientemente del lugar donde la bola vaya despus, y un elevado
que

pase

sobre

la

valla

del

outfield

en

zona

fair

es

jonrn

independientemente de dnde caiga. Los postes suelen ser mucho ms


altos que la parte superior de la valla, y suelen tener una estrecha pantalla
hacia adentro para orientar a los umpires. De igual forma, an con los
postes, puede ser una decisin difcil en estadios que no tengan tribuna en
el outfield para ayudar en la perspectiva.

MONTCULO DEL LANZADOR

En el centro del diamante se encuentra una elevacin descubierta de


csped llamada montculo (o tambin loma o lomita) del lanzador. En el
montculo, hay un trozo de goma blanca, llamada el plato del lanzador de
colas pies (61 cm) de ancho, la distancia de la goma a la parte anterior del
home es exactamente sesenta pies seis pulgadas (18,4 m). Esta peculiar
distancia fue fijada por los hacedores de la reglas en 1893, no debido a un
error sino a propsito. En un campo de bisbol, el montculo del lanzador
es una seccin localizada en el medio del diamante, donde el lanzador se
ubica cuando realiza la mecnica del lanzamiento.

LNEA ENTRE BASES


Es la ruta directa -una lnea recta- entre dos bases adyacentes.
A pesar de que no est dibujada en cal o pintura en el campo (aunque se
dibujan las lneas de foul), el sendero entre las bases es una regin dentro
de los tres pies (0,9 metros) de la lnea de las bases, los corredores de las
bases estn obligados a desplazarse en este sendero, sin embargo, un
corredor puede ir donde quiera cuando no se est intentado jugar sobre l.
En el momento en que la defensa empieza a tratar de hacer una jugada
marcada sobre el corredor, su desplazamiento deber ser en la lnea de
referencia establecida como una lnea recta desde su posicin actual a la
base que est tratando de llegar. El corredor no podr desviase ms de tres
pies de distancia de esta lnea en un intento de evitar una jugada en su
contra, si lo hace, es automticamente puesto out.

OUTFIELD O JARDINES
Es el rea cubierta de grama (csped) natural o artificial que est en la
zona posterior a la lnea del infield o lnea de grama que es el rea
circundante inmediata al infield. En el outfield o jardines, se ubican los
tres"jardineros" (outfielders), uno en cada extremo (jadineros izquierdo y
derecho o leftfielder y rightfielderrespectivamente) y uno en el jardn

central (centerfielder). La abreviaturas que denotan cada posicin son:


(LF), (CF) y (RF).

CRCULOS DE ESPERA
Son dos circunferencias ubicadas detrs y a ambos lados de las cajas de
bateo, fuera del terreno de juego fair, en donde calientan los bateadores
antes de tomar turno al bate frente al lanzador. Solo puede permanecer un
bateador a la vez en la caja de bateo y debe ser el jugador inmediatamente
siguiente en el orden al que toma turno en ese momento.

CAJA DEL ENTRENADOR


A cada lado de la primera y tercera base, fuera del terreno de juego, se
encuentran dos espacios rectangulares, delimitados con cal, desde los que
los entrenadores (coaches) de primera y tercera base dan instrucciones a
los jugadores de la ofensiva.

BULLPEN
El bullpen es el rea de calentamiento de los lanzadores antes de entrar en
un juego. Dependiendo del estadio o parque, puede estar situado en
territorio foul a lo largo de las lneas de las bases o simplemente ms all
de la valla del outfield. El trmino se utiliza tambin para referirse al
colectivo de los lanzadores relevistas del equipo. Estos relevistas suelen
esperar en el bullpen cuando an pudiesen entrar en juego, y no en
el dugout con el resto del equipo. El lanzador abridor tambin hace su
calentamiento final en el bullpen antes de iniciar el juego.

HOCKEY SOBRE
HIELO

El hockey sobre hielo , es un deporte que se juega entre dos equipos


de seis jugadores ( un portero con cinco jugadores en el hielo )
con patines sobre una pista de hielo. Los patinadores deben dirigir
un disco de caucho (puck en

ingls, rondelleen

francs)

con

un bastn largo (stick en ingls, bton en francs), para tratar de


anotar en la portera del rival. Al final, el equipo que ms goles ha
marcado gana.
Esta variante del hockey se caracteriza por ser un deporte fsico; los
jugadores pueden realizar cargas con el cuerpo sobre el rival para
tratar de arrebatarle el control del disco, por lo que suelen ir
equipados con toda clase de protecciones. Es tambin uno de los
juegos ms rpidos, debido a que la friccin del disco y los patines
sobre el hielo es mnima, y uno de los pocos deportes que permiten
realizar cambios de jugadores de forma ilimitada y sin necesidad de
interrumpir el juego.
Se invent a finales del siglo XIX en Canad, donde es su deporte
nacional.1 Adems,

tambin

goza

de

bastante

popularidad

en Estados

Unidos, Suecia, Finlandia, Europa

Central y Rusia,

incluso est considerado como la principal variante de hockey en


pases del hemisferio norte con climas fros. Su principal rgano
rector a nivel internacional es la Federacin Internacional de Hockey
sobre Hielo.

RESEA HISTORICA
Aunque los inicios del hockey sobre hielo, como hoy lo
conocemos, se dio a finales del siglo XIX, se tiene
constancia de que dos siglos antes ya se jugaba a algo
similar en Europa. Resulta que se han encontrado ciertos
dibujos datados en el siglo XVII, en los Pases Bajos. All, se
puede ver algunas personas (jugadores) desplazando algo
sobre terreno helado, con patines muy sencillos y poco
elaborados.
Nacimiento oficial del deporte

Sin embargo, aunque fue en Europa donde se forj, fue en


Canad donde se le dio unas reglas y una jugabilidad al
deporte. De esta manera empez a desarrollarse el hockey
sobre hielo. En 1.857 se jugo por primera vez un partido
indoor en Montreal. Fueron algunos estudiantes de la
Universidad Mc Gill quienes tuvieron la idea de hacerlo.
Adems, dotaron al deporte con unas reglas, que luego irn
variando con el tiempo, y unos cambios en el desarrollo del
juego, como por ejemplo la idea de jugar con un Puck.
Aunque no fue hasta dieciocho aos ms tarde cuando se
jug el primer partido de hockey sobre hielo con pblico.
Esto tuvo tal xito que la popularidad del deporte fue
creciendo hasta crearse diferentes equipos, especialmente
en la zona este de Canad.
Las primeras reglas admitan a treinta jugadores en cada
equipo, lo cual resultaba un nmero excesivo de personas y
entorpeca la idea de juego que significaba el hockeyhielo.

Por ese motivo, se redujo el nmero a nueve jugadores. En


el ao 886, diferentes conjuntos organizaron la liga de la
Asociacin Amateur de Hockey de Canad. En ella, se
crearon ms normas la regla del penalti. Y fue Lord Stanley
de Preston, gobernador general de Canad, quien, en 1893,
demostr su inters por el juego creando la Dominion
Hockey Challenge Cup, que luego se llam Copa Stanley en
honor a su creador. Este trofeo todava se juega hoy en da y

es una de las competiciones ms importantes que existen.


El trofeo, pretenda designar al mejor club amateur de cada
ao, aunque hoy en da resulta ser la copa que se le otorga
al ganador de la liga profesional de hockey, la NHL (National
Hockey League).
Expansin y maduracin final
Fue a principios del siglo XX cuando se crearon y
estructuraron las primeras ligas profesionales. Estas se
localizaron en los dos pases donde el hockey sobre hielo
tiene mejor aceptacin, Estados Unidos y Canad. Tambin
a principios del siglo XX, concretamente en 1917, se form
la NHL (National Hockey League). En ella jugaban cinco
equipos y su primer ganador fue el conjunto de Toronto.
Poco a poco, el hockey sobre hielo y su jugabilidad fue
expandindose por los distintos rincones del mundo,
conquistando Japn, las Gran Bretaa y Nueva Zelanda en
primer lugar, para luego expandirse por el resto del planeta.
Aunque

especialmente

cal

con

fuerza

en

la

Unin

Sovitica, quienes consiguieron disputar, en la dcada de


los ochenta, el puesto de mejor seleccin nacional de
hockey sobre hielo a Canad.
En Europa, se cre en 1908 la Federacin Internacional de
Hockey sobre Hielo. Esto sucedi en Pars y la formaban los
cuatro pases europeos donde ms cal, desde un principio,
el hockey sobre hielo, es decir Francia, Reino Unido, Blgica
y Suiza. Unos aos despus, se celebr el primer Mundial,

que se acab adjudicando la seleccin de Canad, como se


prevea desde el primer momento.
Los primeros aos de la disputa de la NHL, solo competan
jugadores canadienses y algunos estadounidenses, ya que
eran los mejores del planeta. Sin embargo, con la lgica
mejora de los pases europeos, poco a poco fueron llegando
jugadores extranjeros. Algo que ayud mucho a este hecho
fue la disputa de torneos mundiales como la World Hockey
Association.
El hockey sobre hielo es deporte olmpico desde 1920

NATURALEZA DEL JUEGO

En un partido de hockey sobre hielo, el patinador debe controlar


el puck (un disco negro) con el stick (un bastn), que deber intentar
meter dentro de la portera rival.

Cuando termina el partido, el

equipo que ms goles ha anotado gana. En las estadsticas del


jugador, se contabilizan como puntos (points) tanto los goles
anotados como las asistencias que ha realizado.

Dos jugadores disputan el pucken un faceof.

Habilidades bsicas
Las habilidades bsicas que se necesitan desempear en un partido
de hockey sobre hielo son:

Patinaje: Est considerada como la principal, ya que los


jugadores se desplazan por la pista a grandes velocidades y
realizan muchos cambios de ritmo, por lo que necesitan
dominarla por completo para manejar el puck de la forma ms
apropiada.

Manejo del stick: Los jugadores, salvo el portero, slo pueden


usar

el stick para

mover

el puck.

Normalmente

se

mueve

empujndolo con ambos lados de la parte saliente del bastn, y de


la forma ms rpida posible para generar confusin en el rival.

Pase: Enviar el puck entre jugadores del mismo equipo usando


el stick. Se puede hacer a travs de pases rasos o areos.

Tiro: Lanzar el puck con el stick a gran velocidad, con la


intencin

de

anotar

un

gol.

Puede

hacerse

sin

levantar

el stick para hacer un disparo con mayor precisin (wrist shot), o


levantando el bastn para lanzar con ms propulsin y fuerza
(slap shot).

Checking: Capacidad de un jugador para arrebatar el puck al

contrario. Puede hacerse con el stick (stick checking), lo cual sera


para tomar el control del disco, desviar el puck o bloquear su
disparo. Tambin pueden hacerse con una carga efectuada con el
cuerpo (body checking), que es la forma ms clebre en este
deporte. Se permite el contacto fsico, pero solo usando la parte
superior del cuerpo y sin emplear directamente los brazos.

POSICIN TCTICA DE LOS JUGADORES


Guardameta (goalie): Es el jugador que se encarga de defender

la

portera.

Para

bloquear

el

puck

el

portero

debe

tenerreflejos, flexibilidad, rapidez y la suficiente fuerza y agilidad


como para poder mover cualquier parte del cuerpo con la
proteccin corporal, bastante ms estricta que la del jugador de
campo. El goalie es el nico capaz de tocar el puck con las manos.

Defensores (defensemen): Son dos, y su cometido es defender al


equipo de los atacantes rivales, para lo cual suelen situarse en
una misma lnea, uno a la derecha y otro a la izquierda, en la
zona de defensa de su equipo. Puede haber defensores que suban
al ataque, pero su principal cometido es evitar que los rivales se
acerquen a su zona y pongan en peligro su propia portera.

Centro (center): Ocupa el centro de la pista, y es uno de los que


ms se mueven en el rink. Es un atacante o delantero y suele
resultar el principal goleador del equipo, aunque tambin
colabora en jugadas defensivas cuando el rival ataca.

Extremos (wingers): Son dos jugadores de ataque, situados en


los laterales de la pista. Suelen ser rpidos, luchan por el control
del puck, y se encargan de elaborar jugadas de ataque para otros

jugadores, cuando stos estn libres de marcaje. En la pista hay


uno por la izquierda y otro por la derecha.
El nmero de jugadores que puede tener cada equipo en el campo es
de 25 patinadores y 4 porteros, aunque en la NHL se reduce a 18+2:
doce jugadores de ataque y seis de defensa. Cada equipo cuenta con
lneas de ataque (dos extremos y un centro) y de defensa (dos
defensas), que suele utilizar en varios tramos del partido. Al no haber
limitaciones en las sustituciones, el entrenador puede cambiar a los
jugadores en cualquier momento del partido que desee. Antes de que
entre el jugador de refresco, el sustituido debe haber entrado al
banquillo. No puede haber ms de seis jugadores por equipo dentro
de la cancha, bajo pena de penalizacin.
Cada equipo cuenta con un capitn, que lleva en el jersey la letra C.
Este jugador se encarga de dirigir al equipo desde dentro de la pista,
y adems de un capitn principal existen varios secundarios que
desempean esta funcin cuando el primero no est. El capitn
alternativo lleva en el jersey la letra A, y ejerce cuando el primer
capitn no est en el hielo.

EQUIPAMIENTO DE LOS JUGADORES

Debido a que el hockey es un deporte de contacto y los jugadores se


desplazan a gran velocidad, las lesiones pueden aparecer con
frecuencia. Por ello, los jugadores suelen vestir, adems de una
indumentaria bsica -camiseta del equipo, pantaln y patines-, una
serie de accesorios protectores homologados.24

La principal de todas ellas es el casco, que es obligatorio para todos


los nuevos jugadores de la National Hockey League desde 1979, y que
puede ir complementado como una visera transparente protectora de
la zona de nariz y ojos, o bien una reja que cubre la cara. En la zona
del cuello, el jugador puede llevar un protector opcional que le
permite evitar lesiones y cortes. Para el cuerpo, existe una serie de
accesorios como hombreras, coderas, coquilla y guantes especiales.
En la zona de las piernas, el jugador lleva, adems del pantaln
corto, que cuenta con protecciones, mallas que le otorgan movilidad y
le protegen del fro, y proteccin para las piernas como espinilleras
con rodillera.24
El portero tiene unas protecciones especiales, ya que tiene que
bloquear el puck. Su vestuario consta de una mscara de hockey que
le protege todo el rostro y cuyo diseo ha evolucionado con el paso
del tiempo. El primero en utilizarla fue Jacques Plante en 1956,
quin hizo un molde en fibra de vidrio de su propia cara para
protegerse de los golpes del puck, y que finalmente fue incluida en el
reglamento. El stick que porta es bastante ms ancho que el del
jugador de campo, ya que le ayuda a parar la trayectoria del disco
con ms facilidad, y sus patines tambin tienen un diseo especial.
Otros accesorios que porta son protectores para brazos y pecho
adaptados, guantes especiales y ms gruesos con protecciones, y
unos protectores especiales para las piernas, que son similares a los
usados en el bateo del crquet.

Terreno de juego.
El campo donde se juega a hockey sobre hielo es una pista de hielo,
especialmente diseada para este deporte y conocida como rink. La
cancha presenta una forma rectangular, con unas medidas de 61
metros de largo por 30 de ancho.Todas las pistas poseen esquinas
redondeadas para evitar que el puck pueda detenerse. Un muro
opaco rodea toda el campo y evita que el puck pueda salir de l. Por
encima de ese muro se encuentra otro transparente que permite a
los espectadores una amplia visin del juego, a la vez que los protege.
Los jugadores pueden valerse de los muros durante su juego. En el
centro de la pista se sita una lnea roja que divide el campo por la
mitad . Hay otras dos lneas rojas, conocidas como lneas de gol que
estn localizadas en cada extremo del rectngulo, a cuatro
metros del final de la pista. La portera se encuentra en frente de
cada lnea de gol.

La cancha presenta un formato rectangular, .26 En la National


Hockey League la pista es ms estrecha, con medidas de 61x26. 27 La
distancia desde el final de la pista hasta la lnea de gol ms cercana
es de 4 metros. Todas las pistas poseen esquinas redondeadas en
lugar de formar ngulos de 90 grados, para evitar que el
"puck"(disco) pueda detenerse. Un muro opaco rodea todo el campo y
evita que el puck pueda salir de l. Por encima de ese muro se
encuentra otrotransparente, que mide un metro de altura y permite a
los espectadores una amplia visin del juego, a la vez que los protege.
Los jugadores pueden valerse de los muros durante su juego (por
ejemplo, hacindose auto-pases).26

27

En el centro de la pista se sita una lnea roja (center line), que divide
el campo por la mitad y sirve para marcar determinadas infracciones
como los icing. Hay otras dos lneas rojas, conocidas como lneas de
gol (red goal line) que estn localizadas en cada extremo del
rectngulo, a cuatro metros del final de la pista. Los jugadores
pueden pasar, por esa zona, por detrs de la portera con el puck.
Dos lneas azules, separadas a 8,85 metros de la lnea roja (8,5 en la
NHL) delimitan las tres zonas del campo: zona de defensa, zona
neutral y zona de ataque.26

27

La portera (goal cage) se encuentra en frente de cada lnea de gol.


Esta portera cuenta con una red resistente, sujetada con tres clavos
de metal, y mide 1,2 metros de alto por 1,8 de ancho. La mayora de
las porteras cuentan con una sirena y una caja de sonido, que
emiten luz y sonido durante unos segundos cuando un jugador
marca gol. Ambos son activados por un rbitro conocido como juez
de gol. En frente de la portera hay un rea de color azul, que mide
2,1 metros de ancho por 1,8 de largo (2,1 x 2 en la NHL) y se conoce
como el enclave (goal crease), y solo puede estar ocupada por el
portero. Un jugador no puede permanecer dentro del goal crease del
equipo rival.

Existen nueve puntos de faceof, donde el rbitro principal pone en


juego el puck durante un partido cuando el partido se ha detenido.
En la lnea roja central se encuentra uno rodeado por un crculo
azul, desde donde se da comienzo a cada partido. Otros cuatro estn
localizados dentro del rea neutral sin rodear, y cada zona de
defensa/ataque cuenta con otros dos puntos ms que estn
rodeados por un crculo rojo. Todos los reas de faceof son de color
rojo a excepcin del punto central, que es azul.
Todas las pistas de hockey cuentan con un banquillo de reservas,
donde se localizan los suplentes y el entrenador. Tambin hay un
banquillo de penalizacin (penalty bench) donde los jugadores que
han cometido una infraccin deben entrar durante un tiempo
determinado. Estos bancos se encuentran detrs del muro de
proteccin.
Antes de los partidos y durante el tiempo de descanso se sacan unos
vehculos especiales, conocidos como zamboni, que se encargan de
alisar la superficie de hielo. El hielo de la pista debe mantenerse en
una temperatura por debajo de los -10 C.

Reglas
- El juego se divide en tres perodos de veinte minutos.
- Si al concluir los tres perodos el resultado es empate, se
juegan diez minutos extra, a no ser que uno de los equipos
marque un gol, en cuyo caso el partido concluye. Si no hay
goles, se da el empate como resultado final.
- La principal forma de defender es cargar.
- Si un jugador se mete en la zona de ataque antes que el disco,
se produce fuera de juego.
- Las faltas pueden ser por sujetar, empujar, trabar con el stick.
Dependiendo del tipo de falta, leve o grave, el infractor puede
ser sentado al banquillo por un tiempo de dos o cinco minutos,
respectivamente.

HOCKEY SOBRE
CESPED

El hockey

sobre

csped, hockey

hierba o hockey

sobre

pasto es

un deporte en el que dos equipos rivales de once jugadores compiten


para meter una pelota en la portera del equipo contrario anotando
as un gol con la ayuda de unpalo (stick en ingls) que permite
controlar la pelota. El objetivo consiste en marcar ms goles que el
equipo contrario al finalizar el tiempo de juego reglamentario (cuatro
cuartos de quince minutos con descansos de dos minuto entre el
primer y segundo tiempo y entre el tercero y el cuarto y uno de
quince minutos entre el segundo y el tercero). En caso de un empate
hay tiros de penales, mejor de 5 rondas, ms rondas de muerte
sbita en caso de empate.

Resea histrica
Se desconoce la fecha de origen del hockey. Se tienen registros
grficos de formas rudimentarias de hockey (juego de palos y una
bola) en muchos sitios del mundo.

Por ejemplo, en un bajorrelieve egipcio del 2000 a. C. se ven dos


personas utilizando palos con una pelota entre ellos.
Hay una figura del 1272 a. C. en Irlanda.

Hay una imagen en la Antigua Grecia (del 500 a. C.) de varios


hombres jugando desnudos a empujar una pelota con bastones
curvos (o cuernos). Exista tambin un juego que se llamaba
(kertzein) porque se jugaba con cuernos ("keras" en
griego).1
Los romanos tenan un juego parecido llamado paganica.
En Mongolia Interior (China), la etnia daur jugaban a un juego
llamado beikou, parecido al hockey, durante los ltimos mil aos, por
lo menos.2
Igualmente, existe un relieve de la Edad Media en Europa donde se
pueden ver dos personas jugando.

Parece que un juego parecido al hockey moderno se practic en


escuelas pblicas inglesas a principios del siglo XIX. El primer club
de hockey fue el Blackheath Football and Hockey Club, en Londres,
que se fund alrededor de 1861. En 1871 se form el Teddington
Hockey Club y en 1875 la Asociacin Inglesa de Hockey. En la
dcada de 1880 el juego se asent definitivamente y las mujeres
comenzaron a practicarlo con entusiasmo. El actual organismo rector
del deporte en su modalidad masculina, la Asociacin de Hockey, se
fund en 1886 y la Asociacin Inglesa Femenina de Hockey en 1895,
un ao despus de que lo hiciera la Unin Irlandesa de Hockey de
Mujeres.

Durante

la

dcada

de

1890

se

jugaron

partidos

internacionales y el hockey fue incluido en los Juegos Olmpicos de


1908. A finales del siglo XIX se conform la primera asociacin de

hockey sobre hierba. Las selecciones nacionales de India y Pakistn


fueron las grandes dominadoras mundiales de este deporte durante
muchas dcadas.
En 1924 se cre la Federacin Internacional de Hockey (FIH). En
1982 se unificaron los juegos masculinos y femeninos bajo los
auspicios de la FIH, que en la dcada de 1990 cuenta con ms de
cien pases miembros. El deporte ha estado dominado durante
mucho tiempo por India y Pakistn, que han ganado todos los
torneos olmpicos desde 1928 hasta 1968, pero ms adelante han
aparecido equipos de otros pases que han roto la hegemona que
indios y pakistanes han tenido a escala internacional; es el caso de
Holanda, Alemania, Nueva Zelanda, Inglaterra, Espaa y Australia.
La Copa del Mundo de la FIH se celebr por primera vez en 1971
para hombres, y en 1974 para mujeres. En 1994 la Copa del Mundo
masculina se celebr en la ciudad australiana de Sdney y fue
ganada por Pakistn, que es el nico pas que la ha ganado cuatro
veces. La Copa del Mundo femenina se celebr el mismo ao en
Dubln y gan por primera vez Australia. El Trofeo de Campeones se
celebr por primera vez en Lahore (Pakistn) en 1978 y compiten
anualmente los seis mejores equipos masculinos del mundo; el trofeo
femenino comenz en 1987. El campeonato de Europa comenz en
1970 para hombres y en 1984 para mujeres; la competicin es para
selecciones nacionales y se celebra cada cuatro aos. Tambin se
celebra la Copa de Europa de Equipos Campeones, organizada por
primera vez en 1990 para hombres y 1991 para mujeres.
En la actualidad es un deporte olmpico y se celebran tanto
campeonatos del mundo como de Europa, Amrica del Sur, Amrica
del Norte y Panamericanos adems de las ligas de cada pas.
Actualmente

el

hockey

sobre

csped

est

dominado

internacionalmente

por

pases

como Alemania, Argentina, Australia, Pases Bajos y Reino Unido.

Naturaleza del juego


El hockey est integrado por cuatro componentes principales:
tcnica, tctica, preparacin fsica y cualidades psicolgicas para la
competencia:

La tcnica implica el desarrollo coordinado de los movimientos


del jugador y su seguridad en el manejo con el palo y la bocha. Es
uno de los factores centrales del juego y es el rasgo decisivo de la
capacidad del juego.

La tctica comprende fundamentos, reglas y mtodos del juego.


Su esencia est dada por el empleo efectivo de los medios del
juego y la lucha bajo constantes cambios de las situaciones del
juego y su disputa con el contrincante.

La preparacin fsica es el componente fsico del rendimiento de


juego. Abarca todas las cualidades condicionantes y coordinadas
que influyen de distinta manera sobre el rendimiento. Las
exigencias fsicas son la velocidad, la agilidad y la resistencia
especial.

Las cualidades psicolgicas para la competencia son reglas de


conducta propias de cada jugador.

Tcnicas principales

Las tcnicas principales que permiten a un jugador desempearse


libremente en una situacin real de juego corresponden a cuatro
categoras:

Conducciones permiten el traslado de la bola por el campo de


juego.Se realizan con la bola pegada al palo y de acuerdo a la
posicin de las manos y de la bola con respecto al cuerpo varan
sus caractersticas.

Habilidades (regates) se utilizan para superar a un contrario.En


ellas

se

incluyen

slalon,

diferentes

tipos

de

dribling,

anticorredizos y amagues.

Pases y recepciones favorecen el juego en equipo. Como las


conducciones, sus diferentes formas varan segn la posicin de
las manos y la forma en que se impacte la bola, siendo la tcnica
de push la ms utilizada.

Empuaduras son las formas bsicas de agarre del stick,


especficas para cada tcnica.Permiten realizar una tcnica de la
manera ms eficaz y eficiente posible, con economa en los
movimientos.

Terreno de juego
El campo de juego del hockey sobre hierba est formado por un
rectngulo de cien yardas de largo por sesenta de ancho, lo que
equivale aproximadamente a 91,4 m de largo por 55 m de ancho.
Est dividido por una lnea central y por dos lneas llamadas lneas
de 22, situadas a 22,90 m (25 yardas) de las lneas de fondo donde
se ubican las porteras.

Frente a la portera, existe un rea de forma aproximadamente


semicircular, llamada el crculo o rea pequea. La funcin del crculo
o rea pequea es muy importante:
Slo las pelotas que han sido tocadas por cualquier jugador en
ataque dentro del crculo antes de entrar en la portera
constituyen un gol.
Las faltas perpetradas por los defensores dentro del crculo se
ven agravadas:
. Una falta involuntaria se sanciona con un penalti crner o crner
corto.
. Una falta voluntaria se sanciona con un penalti stroke, stroke o
penal.

Equipamiento
requerido
El stick
En el hockey sobre hierba las medidas y el peso estn estrictamente
codificados en el Reglamento de la Federacin Internacional de
Hockey. Su tamao aproximado es de 1 metro de altura, la base unos
15 centmetros y el ancho no debe superar unos 5 centmetros. El

peso no excede unos tres cuartos de kilo. El palo debe pasar a travs
de un aro de cinco centmetros.

La pelota

Antiguamente, la pelota o bola estaba hecha de cuero y corcho. En la


actualidad, las pelotas de hockey son de plstico casi macizo y son
aproximadamente del tamao de una pelota de tenis o bisbol,
pueden estar hechas de cualquier material. Con el progreso de la
tecnologa se disearon bochas de invierno y otras de verano para
que el material pueda resistir a distintas temperaturas, logrando as
su durabilidad en los reiterados golpes.

Reglas
- El juego se divide en dos perodos de treinta y cinco minutos
cada uno.
- Para marcar un gol, el jugador atacante debe lanzar la bola
dentro del rea.

- El penalty-corner es una sancin en la que la bola debe


colocarse en la lnea de fondo, a unos 10 metros de la portera.
El jugador que lanza el penalty-corner debe tener, al menos, un
pie fuera del terreno de juego y sus compaeros deben
permanecer fuera del rea. Cinco defensores, como mximo,
incluido el portero, pueden estar detrs de la lnea de fondo con
sus sticks. Para conseguir un gol en un penalty-corner, la bola
no puede superar los 46 centmetros de altura.
- El penalty-stroke es una sancin mayor, en la que un atacante
lanza la bola desde un punto dentro del rea, mientras el
portero se sita en la lnea de portara.

CRICKET

El crquet (del ingls cricket) es un deporte de bate y pelota, en el que


se enfrentan dos equipos de once jugadores cada uno. Se juega en
un campo de hierba, ms o menos ovalado (elptico), cuya extensin
no debe ser inferior a la de uno de ftbol. En el centro del campo hay
un terreno rectangular al que se le conoce con el nombre de pitch.
Originado en su forma organizada en Inglaterra, el crquet es popular
principalmente en los pases de la Mancomunidad Britnica de
Naciones. En los pases del Subcontinente Indio, es el deporte de
masas.

Resea histrica
Los orgenes del crquet o cricket(en ingles) son inciertos y han dado
lugar a multitud de especulaciones. La mayora de los investigadores
afirma que el crquet fue inventado por nios de las comunidades
ubicadas entre Kent y Sussex en laEdad Media. Otra frecuente
reivindicacin ha sido la influencia flamenca. Paul Campbell,
profesor del Departamento de Ingls y Teatro de la Australian
National University de Camberra, descubri un poema que data de
1533, atribuido a John Skelton, un conocido poeta y dramaturgo de
la poca, que es la primera referencia conocida al juego del
crquet. En l, Skelton se refiere a los flamencos como los reyes de
los crekettes, los palos curvados que utilizaban los pastores y que
supuestamente utilizaban los tejedores para golpear una bola.
Por 1550 ya se jugaba en algunas escuelas y ms tarde, en el siglo
XVII, el crquet se expandi por el sur de Inglaterra en donde se
jugaban partidos organizados con 11 jugadores por lado. A fines del
siglo XVIII ya era el deporte nacional del pas. Con la creacin del

Marylebone Cricket Club (MCC) se fijaron las reglas y se supervis el


juego hasta 1959. Ms tarde se hicieron algunos cambios y se realiz
la

primera

Copa

del

Mundo

en

1975.

Hoy

es

un

juego

extremadamente popular en los pases que lo han adoptado.

Naturaleza del juego


El equipo bateador es el que anota las carreras. Los bateadores
juegan en parejas, uno a un extremo de la cancha de cricket (pitch)
desde donde se batea (striker end) y el otro desde donde se lanza la
pelota (non-striker end). El bateador que se encuentra en ese
momento en el striker end debe batear la pelota lo ms lejos posible
para que le d tiempo a ambos bateadores correr al otro extremo,
antes de que la pelota sea devuelta a cualquiera de los extremos. El
acto de llegar ambos bateadores al otro extremo, produce una
carrera. Si la pelota es bateada lo suficientemente lejos, se pueden
anotar ms carreras yendo y viniendo al otro extremo hasta que la
pelota vuelve. El bateador que termina en el striker end es el que se
enfrenta a la siguiente pelota.
El equipo que lanza intenta no slo restringir el nmero de carreras,
sino tambin eliminar a los bateadores del equipo contrario. La
pelota es lanzada desde el non-striker end por el lanzador, que
intentar darle al wicket, defendido por el bateador, compuesto por
tres palos verticales (los stumps) sobre los cuales se colocan dos
palitos travesaos (los bails). Tanto como si el bateador le d a la
pelota, o no, la pelota es recogida por un defensa (fielder) y devuelta
al lanzador. Un conjunto de seis lanzamientos constituye un over.
Una vez que un lanzador acaba un over, otro lanzador coge el relevo y
lanza otro over desde el otro extremo de la cancha; los bateadores
permanecen en el lado en que quedaron. Cada vez que un bateador

es eliminado (out), un nuevo bateador entra a formar pareja con el


bateador que no ha sido eliminado.
La entrada finaliza cuando no es posible formar otra pareja;
normalmente cuando se eliminan diez bateadores de los once. Uno
de los bateadores queda no eliminado (not out). Una vez acabada la
entrada, los papeles se cambian y el equipo que boleaba se convierte
en el bateador y viceversa.

Cancha de juego
Accin. A continuacin describir las caractersticas de la
cancha donde se juega el criquet ya que es muy importante para
poder comprender. La cancha es de forma ovalada de csped es
un poco ms grande que una cancha de ftbol sus medidas
aproximadamente son entre 133 por153 metros. La siguiente
imagen corresponde al estadio de Melbourne Cricket Ground de
Austria siendo este el Estadio ms hermoso y ms grande del
mundo
En el centro del campo hay una franja (pitch en ingls) de
csped muy cortoque mide 20,12m de largo y 3.4 m de ancho .
En cada extremo de la franja hay un portillo (wicket) que
consiste en tres estacas (stumps) que a su vez sustentan dos
travesaos cortos (bails). Los diagramas siguientes demuestran
las dimensiones exactas de la franja y de los portillos.

Formas de hacer out


1 Derribando con la pelota cualquiera de los dos travesaos
(los bails) colocados sobre los tres palos (los stumps) situados a

su vez detrs del bateador. Suele bastar con golpear los palos
para que caigan los travesaos.
2 Tomando la pelota antes de que caiga al suelo una vez haya
sido bateada por el bateador.
3 Derribando con la pelota los palos, y por tanto los travesaos,
cuando el bateador est en plena carrera y la pelota ha sido
recogida por un jugador de campo. Este modo se denomina run
out.
4 Si al batear no ha mantenido al menos un pie en su base
(crease) y al fallar el golpe el jugador del equipo contrario
normalmente situado tras el bateador (wicket-keeper), recoge la
pelota y derriba los palos. ste modo se denomina stumped.
5 Si el bateador sita su cuerpo entre la pelota y los palos,
impidiendo que stos sean derribados por aqulla. Esta accin
se denomina "leg before wicket" (lbw).
6 Si el bateador pierde el equilibrio y tropieza con su wicket (hit
wicket).
7 Si el bateador utiliza las manos para tocar la pelota a propsito
y sin el permiso de la oposicin (handling the ball).
8 Si el nuevo bateador tarda ms de dos minutos en estar listo a
recibir su primer lanzamiento, contando desde el momento en
que el bateador anterior fue eliminado (timed out).
9 Si el bateador obstruye en la trayectoria de la pelota para no
quedar out. ("obstructing the field")
10 Si el bateador golpea la pelota dos veces para conseguir
corridas. (Hit the ball twice)

11 Al hacer run out con el wicket (hit wicket) y travesar sus dos
pelotas centrales con su wicket hace un out (Monhawk)

Tipos de encuentros
Un partido de crquet puede consistir de una o dos entradas por
equipo.
Los partidos de dos entradas se disputan en varios das: tres o
cuatro para competiciones de "primera clase" (las ligas nacionales
como

el

County

Championship

en

Championship
Nueva

Zelanda)

en
y

Inglaterra
cinco

para

el

un

State
partido

internacional (Test Match). Si transcurrido este tiempo no se han


completado las cuatro entradas, el partido acaba en empate. Cada
da se juegan seis horas repartidas en tres sesiones de dos horas
(aproximadamente 30 overs por sesin), con un descanso de 40
minutos para la comida (Lunch) y otro de 20 minutos para la
merienda (Tea). Cada equipo juega alternativamente dos entradas,
salvo que el equipo que batea en segundo lugar no logre situarse a
menos de 200 carreras de su rival (150 en partidos de cuatro das),
en cuyo caso, el capitn contrario puede forzar que batee las dos
entradas seguidas (follow on). Los equipos visten de blanco, la pelota
es de color rojo granate; adems, no se disputan bajo luz artificial.
Los partidos de una entrada se disputan en un solo da y estn
limitados a un cierto nmero de overs. Actualmente los partidos
internacionales de un da (One-Day Internationals) estn limitados a
50 overs por equipo. Este sistema de partido es el que se emplea para
disputar la copa del mundo (Cricket World Cup) y se denomina "One
day International" (ODI). Las competiciones domsticas varan entre
40 y 50, mientras que una nueva modalidad de 20 overs est siendo
introducida con mucho xito en competiciones domsticas. Los ODI

pueden disputarse con luz artificial y los equipos pueden vestir de


colores; la pelota es blanca.
Los pases declarados con categora suficiente para jugar partidos
test

por

la

ICC

(International

son: Inglaterra, Australia, Sudfrica, Nueva

Cricket

Council)

Zelanda,

Antillas

(Antigua

Barbuda, Barbados, Dominica, Granada, Guyana, Jamaica, San


Cristbal y Nieves, Santa Luca, San Vicente y las Granadinas,
y Trinidad

Tobago), India, Pakistn,Sri

Lanka, Banglads y Zimbabue.


Cabe sealar, que tales encuentros suelen reunir a una gran
cantidad de aficionados a este deporte, aproximndose a unas cifras
de ms de 50.000 espectadores.

El bate
Tpicamente hecho de madera de sauce blanco (Salix alba), segn el
reglamento, el bate debe estar hecho de madera, salvo su mango, que
puede ser de caa y madera. Su longitud no podr exceder los
965 mm con una anchura mxima de 108 mm. No est estipulado su
peso, aunque suele ser de 1,1 a 1,4 kg.

La pelota

La pelota de crquet es maciza y de tamao similar a la de tenis.


Posee un ncleo de corcho recubierto por varias capas de cuerda, y
sobre stas dos piezas semiesfricas de piel curtida unidas por una
tira del mismo material, cosida a ellas a mano.
Esta

costura

de

aproximadamente

medio centmetro de

grosor

sobresale unos milmetros de la superficie esfrica, constituyendo


una "imperfeccin" llamada seam en ingls, que es explotada por
los boleadores rpidos. Ellos intentan hacer que la pelota bote en ese
borde,5provocando una desviacin de su trayectoria que haga al
bateador golpearla con una arista del bate, en lugar de hacerlo con
su parte central, mandando as la pelota a las manos de un defensor,
y por lo tanto eliminndolo.
Las pelotas de crquet van perdiendo velocidad, dureza 6 y forma con
el uso. El equipo del boleador intentara conservar siempre brillante
una de sus mitades pulindola con su ropa y dejando que la otra se
desgaste

se

ponga

rugosa.

Esta

situacin

produce

un

efecto aerodinmico de swing reverso, es decir que un lanzamiento


que habra sido out-swing con una pelota nueva, puede convertirse
inesperadamente en in-swing con una ya gastada, atrapando al
bateador lbw.
Sin embargo, el interferir con la condicin de la pelota es
considerado juego muy sucio. Los jugadores no pueden utilizar
ningn mtodo artificial para acentuar su rugosidad, ms que el
desgaste natural, ni utilizar productos qumicos para mantener
pulida y brillante la otra cara, aunque s est permitido valerse de
sustancias naturales como la saliva o el sudor.
La vida til reglamentaria de la pelota de crquet es de 80 overs, tras
los cuales el equipo que se encuentra boleando tiene la opcin de
pedir una nueva.

-Pelota. Est forrada de cuero. Mide unos 6 cm. de dimetro y


pesa 165gramos.

FLOORBALL

FLOORBALL
El floorball tiene sus orgenes a principios de los aos 70. Surgi como
una prctica derivada del bandy. Se practicaba como un pasatiempos en
los colegios, ya que era una alternativa barata y que se poda practicar
durante todo el ao. En los 80 empezaron a desarrollarse las primeras
reglas y pas de ser un juego para el recreo a ser un deporte formal en los
pases de la Europa septentrional. Despus de unos aos, varios pases
formaron sus federaciones y en 1986 se fund la IFF (Federacin
Internacional de Floorball). En Espaa se introdujo gracias a los colegios e
institutos que incluyeron este deporte en su programacin y comenz
llamndose

"unihockey";

tambin

se

le

ha

llamado Plasticbandy, Softbandy, Floorbandy, Innebandy, Floorhokey o Un


ihoc.
A nivel internacional, cuatro pases han dominado este deporte desde la
creacin de la IFF en 1986: Repblica Checa, Suecia,Finlandia y Suiza.
Tambin se extendi por europa llegando a Espaa y Portugal.
La competicin internacional ms importante son los Campeonatos del
Mundo, que se celebran cada dos aos: desde 1996 y en los aos pares en
categora masculina; y desde 1997 y en los aos impares en categora
femenina. Suecia se proclam Campeona del Mundo en categora
masculina en la edicin de 2006 celebrada en Suecia, mientras que Suiza
hizo lo propio en categora femenina, en el Campeonato del Mundo que
tuvo lugar en Singapur en 2005.

La popularidad del floorball va creciendo en muchos otros pases de


Europa y en otras partes del mundo. En 2009, la Federacin Internacional
de Floorball (IFF) contaba con las federaciones y asociaciones nacionales
de 37 pases.

EGLAS
MEDIDAS DEL CAMPO Y TILES DEL JUEGO
Segn las reglas internacionales, el terreno puede ser de 36-44 m de largo
por 18-22 m de ancho. En los partidos de nios de corta edad se pueden
usar terrenos ms pequeos.
El terreno, llano, rodeado por una valla de medio metro de altura con el
que se puede jugar.
Dentro del terreno hay dos porteras, situadas en cada extremo del campo,
cuyas medidas son 160 cm de ancho, 115 cm de altura y 65 cm de
profundidad. El rea de gol es de 4 m de ancho por 5 m de largo, dentro de
la cual, y ante la portera, se encuentra el rea del portero de 1 m por 2,5
m donde slo puede estar este.
Los palos o sticks son de plstico duro, resistente, y el palo no sobrepasa
los 102 cm (+la pala) y no tiene un largo mnimo (los nios juegan con
sticks muy cortos). El stick suele tener un peso de 100-150 g. Todos los
jugadores tienen uno, excepto el portero.
La bola ha de ser redonda, hueca, de plstico, con 26 agujeros, un
dimetro de 7,2 cm, un peso de 23 g.

Equipo: Principales fabricantes p.ej. Fat Pipe, Exel, Unihoc, Realstick,


Lexx, Rebuplic, Zone, Blast, Salming, y Oxdog.

AREA DE FLOORBALL

EQUIPOS Y DESARROLLO DEL JUEGO


Se juega con 5 jugadores de campo y un portero en cada equipo. Los
jugadores de campo jugarn con un palo y el portero sin l. El portero
puede tocar la bola con cualquier parte del cuerpo dentro de la zona de gol
(4m*5m), y tambin fuera de la misma si al menos alguna parte del portero
se mantiene dentro de la zona (p.ej. la punta del zapato). El portero
tambin puede salir de la zona de gol pero entonces no podr tocar la
pelota con sus manos. Se inicia el partido tocando la bola en medio del
campo, tratando de conseguir el control de la pelota a su equipo. Se puede
sustituir jugadores en cualquier momento y tiempo real. Lo normal es

cambiar jugadores cada 30-90 segundos, ya que se cansa rpidamente


porque el juego es uno de los ms rpidos del mundo.

NORMAS BSICAS
Se pueden sustituir jugadores en cualquier momento, sin limitaciones de
veces, teniendo que dejar el terreno el jugador reemplazado antes que el
reemplazante. El encuentro dura:

3 periodos de 20 min con 10 min de descanso entre cada periodo.

En categoris menores/juveniles, p.ej. 3 periodos de 15 min cada


uno

Se inicia el partido con un face-off (saque neutral) como en el hockey sobre


hielo en el medio campo, con la pelota en en suelo, esperando el pito del
rbitro. Despus del pito, se puede jugar. Se suele intentar jugar hacia
atrs, as ganando el control de la pelota a su equipo. Se interrumpe el
tiempo (para el cronmetro) por cada pito del rbitro. Cundo se mueva la
pelota de nuevo, el tiempo empieza a correr de nuevo. Durante un
penalti,el cronmetro est parado tambin. Cuando se detiene el juego se
vuelve a jugar haciendo: 1. un golpe franco (un saque de falta), despus de
una falta del adversario, o 2. un saque neutral, despus de un gol, o

despus de una situacin dnde el rbitro no pudo ver si hubo una falta o
no, o de quin fue la falta.

PRINCIPALES REGLAS DEL JUEGO


1. El portero no puede tener la bola ms de 3 segundos
2. Cuando se lanza un golpe franco los oponentes deben situarse a 3 m
de la bola
3. Si la bola sale fuera del ring, es decir, fuera de donde estn las vallas
que se colocan alrededor del campo, el otro equipo puede continuar
el juego a 1.5m de la valla del punto por donde sali.
4. La bola puede ser golpeada con el pie solo una vez, despus habra
que golpearla con la pala, tras un pase tambin puede ser
controlada con el pie al ser recibida por un compaero, para poder
pasarla con el pie a un compaero de nuevo hay que controlarla
previamente con la pala (nueva regla en la temporada 2014-2015)
5. Se puede jugar la bola en el aire siempre que no sea sobre el nivel de
las rodillas (=la altura de las rodillas de un "jugador promedio")
6. No se puede entrar en contacto fsico con el contrario de ninguna
forma, excepto hombro contra hombro.
7. No se permite el juego sin stick.
Est permitido:
1. Quitar la bola a un adversario sin golpear su stick

2. Meter el stick en el rea de gol


No est permitido:
1. Entrar en el rea pequea de la portera (1m*2.5m) si no se es un
portero. (ni siquiera en el aire)
2. Mover la portera para evitar un gol.
3. Agredir fsicamente a un adversario o compaero.
4. Levantar el stick por encima de la cintura. Jugar con la pelota por
encima del nivel de las rodillas.
Otras acciones: despus de marcar un gol el juego se reinicia con un faceoff en el centro del campo.
Los penaltis se ejecutan de la siguiente forma: el jugador puede avanzar
con la bola desde el centro del campo y disparar o intentar regatear al
portero. No est permitido que la bola retroceda ni se pare una vez puesta
en movimiento.

BANDY

BANDY
El bandy es un deporte de invierno, similar al Hockey sobre hielo donde
una pelota es golpeada con un palo. El bandy se juega sobre hielo, en el
que los patinadores utilizan palos para dirigir una pelota en la portera del
equipo contrario
A mediados del siglo XX el trmino bandy se prefiere generalmente para
evitar la confusin con el hockey sobre hielo. El deporte es conocido con
este nombre en muchos pases, aunque hay algunas excepciones notables.
En Rusia el bandy se llama "hockey de Rusia" () o con ms
frecuencia de "hockey con pelota" (x ), mientras que el hockey sobre
hielo se llama hockey con discos (x ) o el hockey canadiense. En
Kazajistn

el

bandy

se

llama

(Doptyjokki).

En Finlandia, Estonia yHungra el bandy se conoce como "bola de hielo"


(jpallo, jpall y jglabda). En Hungra tambin como bandy.

El deporte tiene fondo comn con la asociacin de ftbol , el hockey sobre


hielo y hockey

sobre

csped . Como

el

ftbol,

el

juego

se

juega

normalmente en mitades de 45 minutos cada una, hay once jugadores en


cada equipo, y el campo bandy es aproximadamente el mismo tamao que
un campo de ftbol. Se juega sobre hielo como el hockey sobre hielo, pero
al igual que el hockey sobre csped, los jugadores utilizan palos y una
pelota pequea reverencia.
Si hace mucho fro o si est nevando, el partido se puede dividir en tres
partes de 30 minutos cada uno. En los Campeonatos del Mundo de las dos
mitades pueden ser de 30 minutos cada uno para las naciones "ms
pequeos".
Una variante de bandy, pista de bandy , se juega con las mismas reglas,
pero en un campo del tamao de una pista de hockey sobre hielo y con un
menor nmero de personas en cada equipo. Bandy es tambin el precursor
de floorball , que fue inventado cuando la gente empez a jugar con palos
en forma de bandy-plstico y las bolas de luz cuando se ejecuta en los
pisos de las salas interiores de gimnasio.

JUEGOS
Bandy se juega sobre hielo, utilizando una sola bola redonda. Dos equipos
de 11 jugadores cada uno compiten para conseguir la bola en la portera
del equipo contrario utilizando palos, marcando con ello un objetivo.

El juego est diseado para ser jugado en un rectngulo de hielo que es el


mismo tamao que un ftbol de campo. Bandy tambin tiene otras reglas
que son similares a ftbol. Cada equipo tiene 11 jugadores, uno de los
cuales es un portero . El juego tambin se emplea la regla. Una meta no se
puede marcar de un tiro por golpes o meta, pero a diferencia del ftbol, un
objetivo que no se puede marcar directamente desde un golpe golpe-off o
una esquina. Todos los trazos libres son "directa" y permiten una meta que
se marc sin otro jugador tocar el baln.
El equipo que ha marcado ms goles al final del juego es el ganador. Si
ambos equipos han marcado el mismo nmero de goles, entonces, con
algunas excepciones, el juego es un empate.
La regla principal es que los jugadores (excepto los porteros) no pueden
tocar intencionalmente la pelota con sus cabezas, manos o brazos durante
el juego. Aunque los jugadores suelen utilizar sus palos para mover el
baln, pueden utilizar cualquier parte de su cuerpo que no sean sus
cabezas, manos o brazos y pueden utilizar sus patines de manera
limitada. Cabezazo dar lugar a una penalizacin de cinco minutos.
En el juego tpico de juego, los jugadores tratan de impulsar la pelota hacia
la meta de sus oponentes a travs del control individual de la pelota, como
por goteo , pasando la pelota a un compaero de equipo, y tomando tiros a
la meta, que es custodiada por la regatear a dos rivales. Los jugadores
opositores pueden tratar de recuperar el control de la pelota al interceptar
un pase o por medio de la lucha contra el oponente que controla el
baln. Sin

embargo,

el

contacto

fsico

entre

los

opositores

es

limitado. Bandy es generalmente un juego de flujo libre, con el juego


detenindose slo cuando el baln ha salido del terreno de juego, o cuando

el juego se detiene por el rbitro . Despus de un paro, el juego puede


recomenzar con un trazo libre, un tiro penal o un derrame cerebral
esquina. Si el baln ha salido del terreno de juego a lo largo de las lneas
laterales, el rbitro debe decidir qu equipo toc el baln, y otorgar un
stroke reinicio al equipo contrario, al igual que saque de banda en el
ftbol.
Las reglas no especifican ningn posiciones de los jugadores que no sean
portero, pero una serie de especializaciones jugador han evolucionado. En
trminos generales, estos incluyen tres categoras principales: hacia
delante, cuya tarea principal es marcar goles; defensores, que se
especializan en la prevencin de sus oponentes de puntuacin; y los
centrocampistas, que desposeer a los de la oposicin y mantener la
posesin del baln para pasar a los delanteros. Los jugadores en estas
posiciones se refieren a los jugadores como los jardines, de discernir desde
el nico guardameta. Estas posiciones se diferencian adems por qu lado
del campo el jugador pasa la mayor parte del tiempo. Por ejemplo, hay
defensores centrales, y los centrocampistas izquierdo y derecho. Los diez
jugadores de campo pueden estar dispuestos en estas posiciones en
cualquier combinacin (por ejemplo, puede haber tres defensas, cinco
mediocampistas y dos delanteros), y el nmero de jugadores en cada
posicin determina el estilo de juego del equipo; ms adelante y menos
defensores crearan un juego ms agresivo y ofensivo de mente, mientras
que lo contrario sera crear un estilo ms lento, ms defensiva de
juego. Mientras que los jugadores pueden pasar la mayor parte del juego
en una posicin especfica, hay pocas restricciones en el movimiento del
jugador, y los jugadores pueden cambiar de posicin en cualquier
momento. La disposicin de los jugadores en el terreno de juego se llama

la formacin del equipo, y la definicin de la formacin y la tctica del


equipo suele ser la prerrogativa de gerente (s) del equipo.

REGLAS
DESCRIPCIN
Hay dieciocho reglas en juego oficial. Las mismas reglas estn diseadas
para aplicarse a todos los niveles de bandy, aunque se permiten ciertas
modificaciones para grupos como los jvenes, las personas mayores o las
mujeres. Las reglas estn a menudo enmarcados en trminos amplios, que
permiten flexibilidad en su aplicacin en funcin de la naturaleza del
juego. Las reglas se pueden encontrar en el sitio web oficial de
la Federacin Internacional de Bandy .
LOS JUGADORES Y OFICIALES

La fabricacin de una pelota de bandy


histrica, desde el corcho original sobre la
izquierda
rojo. Para
moderno pelota bandy .

a
la

la

ltima
extrema

bola

pintada

derecha

es

de
un

El portero no tiene stick


Cada equipo est formado por un mximo de 11 jugadores (excluyendo
sustitutos), uno de los cuales debe ser el portero. Un equipo de menos de
ocho jugadores puede no iniciar un juego. Los porteros son los nicos
jugadores permitidos para jugar la pelota con las manos o los brazos, pero
slo se les permite hacerlo en el rea frente a su propia meta. Aunque hay
una variedad de posiciones en las que los (no portero) jugadores de campo
se colocan estratgicamente por un entrenador, estas posiciones no estn
definidos o requeridas por las reglas del juego.
Cualquier nmero de jugadores puede ser reemplazado por sustitutos
durante el curso del juego. Las sustituciones se pueden realizar sin
notificar al rbitro y se puede realizar mientras el baln est en juego. Sin
embargo, si el sustituto entra en el hielo antes de que su compaero de
equipo ha dejado, esto se traducir en una prohibicin de cinco
minutos. Un equipo puede traer a lo sumo cuatro sustitutos para el juego
y uno de stos es probable que sea un portero adicional.
Un juego es oficiada por un rbitro, la autoridad y el ejecutor de las reglas,
cuyas decisiones son definitivas. El rbitro podr estar asistido por uno o
dos rbitros asistentes.

EQUIPO
Se requiere que los jugadores de equipos bsicos para llevar incluir un par
de patines , un casco , un protector bucal y, en el caso del portero, un
guardia cara. Los equipos deben usar uniformes que hacen que sea fcil de
distinguir los dos equipos. Los patines , palos y cualquier cinta en el palo
debe ser de otro color que no sea el baln.

Adems del equipamiento mencionado, varias protecciones se utilizan para


proteger las rodillas, los codos, los genitales y la garganta.Los pantalones y
guantes pueden contener relleno.
EL PALO BANDY

Un palo de hockey con pelota y pelota


El palo utilizado en Bandy es una parte natural de este deporte. El palo
debe ser de un material aprobado, como la madera o de otro material
similar y no debe contener metales o partes cortantes que pueden hacer
dao a los jugadores de los alrededores. El palo bandy debe torcido y la
curva de la hoja se divide en 5 dimensiones diferentes, donde 1 tiene la
curva ms pequea y 5 tiene la mayora. Bend 4 es el tamao ms comn
en bandy profesional. El palo bandy no debe tener colores similares a la
pelota, como el naranja o rosa; no debera ser ms de 127 centmetros (50
pulgadas), y la anchura no debe exceder de 7 centmetros (2,8 pulgadas).

EL CAMPO
MEDICIONES DE CAMPO ESTNDAR

Jugador U17 sueca sobre un golpe de esquina.


El tamao de un campo de hockey con pelota est en el rango de 4,0507,150 metros cuadrados (43,600-77,000 pies cuadrados) (45 a 65 metros
(148-213 pies) de 90 a 110 metros (300 a 360 pies)), aproximadamente el
mismo tamao como un campo de ftbol y considerablemente ms grande
que una pista de hockey sobre hielo . A lo largo de las lneas laterales a 15
cm (6 pulgadas) de alto fronterizos (Vant, Sarg, varita, pared) se coloca
para evitar que el baln salga del hielo. No debe estar unido al hielo,
deslizarse sobre las colisiones, y debe poner fin a 3.1 metros (3 pies 3 pies
en-9 en 10) de distancia de las esquinas.
Centrado en cada shortline es un 3.5 m (11 pies) de ancho y 2.1 m (6 pies
11 pulgadas) de alto portera y en frente de la jaula es una semicircular
rea tras una m (56 pies) de radio 17. Un punto de penalti se encuentra a
12 metros (39 pies) de frente a la portera y hay dos lugares libres con
accidente cerebrovascular en la lnea del rea penal, cada uno rodeado de
un 5 m (16 pies) de crculo.

Un punto central denota el centro del campo y un crculo de radio de 5 m


(16 pies) se centra en l. Una lnea central se dibuja a travs del punto
central y paralela a las Shortlines.
En cada una de las esquinas, a 1 m (3 pies 3 pulg) de radio de un cuarto
de crculo se dibuja, y una lnea de puntos est pintado paralelo al
shortline y 5 metros (16 pies) de distancia de ella sin que se extiende
dentro del rea penal. La lnea de puntos puede ser sustituido por un 0.5
metros (1 pie 8 pulgadas) larga fila empezando por el borde del rea y se
extiende hacia la lnea lateral, 5 metros (16 pies) de la shortline.
DURACIN Y MEDIDAS DE DESEMPATE
Un partido bandy adulto estndar consiste en dos perodos de 45 minutos
cada una, conocida como mitades. Cada mitad se ejecuta continuamente,
lo que significa que el reloj no se detiene cuando el baln est fuera de
juego; el rbitro puede, sin embargo, hacer recuperacin del tiempo
perdido

por

paros

significativos

como

se

describe

continuacin. Normalmente hay un descanso de 15 minutos "medio


tiempo" entre las mitades. El final del partido se conoce como a tiempo
completo.
El rbitro es el cronometrador oficial del partido, y puede hacer una
recuperacin del tiempo perdido a travs de sustituciones, lesionados
jugadores que requieren atencin, u otros paros. Esta vez aadido que
comnmente se conoce como el tiempo de descuento o el tiempo de
descuento, y se debe informar a la secretaria de partido y los dos
capitanes. El rbitro seala el final solo del partido.
En las competiciones de liga juegos pueden terminar en empate, pero en
algunas competiciones eliminatorias si un juego est empatado al final del

tiempo reglamentario que pueden ir a la prrroga, que consta de dos


perodos adicionales de 15 minutos. Si la puntuacin sigue empatado
despus de la prrroga, se repetir el juego. Como alternativa, el extra de
dos tiempos de 15 minutos se pueden jugar como "gol de oro", que
significa que el primer equipo que marca durante la prrroga gana el
juego. Si ambos periodos extra se juegan sin gol, una definicin por
penales se asentar el juego. Los equipos disparan cinco penales cada uno
y si esto no resuelve el juego, los equipos disparan una pena ms cada uno
hasta que uno de ellos no alcanza y las otras puntuaciones.

PELOTA EN Y FUERA DE JUEGO


Segn las normas, los dos estados bsicos de juego durante un partido
son bola en juego y la pelota fuera de juego. Desde el comienzo de cada
perodo de juego con un golpe de fuerza (una huelga conjunto del centrositu por un equipo) hasta el final del perodo de juego, la pelota est en
juego en todo momento, excepto cuando sea el baln sale del campo de
jugar, o el juego es detenido por el rbitro. Cuando el baln se convierte en
fuera de juego, el juego se reanudar por uno de los seis mtodos de
reinicio en funcin de la forma en que sali de juego:

Stroke-off

Gol de tiro

Ictus Corner

Libre tiempos

Lanzamiento de penalti

Face-off

Si el tiempo se agota mientras el equipo se est preparando para una


carrera libre o penal, an se debe hacer la huelga pero tiene que entrar en
la meta por un golpe para contar como una meta. Del mismo modo, una
meta hecha a travs de un golpe de esquina se debe permitir, pero debe ser
ejecutado mediante un solo disparo, adems de la huelga necesaria para
poner la bola en juego.
FREE-GOLPES Y TIROS PENALES
Free-accidentes cerebrovasculares pueden ser otorgados a un equipo si un
jugador del equipo contrario ofende a cualquier regla, por ejemplo, al
golpear con el palo contra palo del oponente o patines. Free-accidentes
cerebrovasculares

tambin pueden

ser adjudicados a

la

ejecucin

incorrecta de angulares huelgas, huelgas libres, meta-lanza, y as


sucesivamente. o el uso de equipo incorrecta, tal como un palo roto.
En lugar de parar el juego, el rbitro puede permitir que el juego contine
si su continuacin beneficiar al equipo contra el que un delito ha sido
cometido. Esto se conoce como "jugar una ventaja". El rbitro puede
"llamar" el juego y sancionar la infraccin cometida inicialmente si la
ventaja prevista no sobreviene en un corto perodo de tiempo, tomada
generalmente para ser de cuatro a cinco segundos. Incluso si un delito no
es penalizado porque el rbitro desempea una ventaja, el delincuente
todava puede ser sancionado (ver ms abajo) por cualquier mala conducta
asociada en la siguiente interrupcin del juego.

Si un defensor ataca violentamente a un rival en el rea, un lanzamiento


de penalti es otorgado. Algunos otros delitos, cuando se lleva a cabo dentro
del rea, dan como resultado un tiro penal siempre que exista una
situacin de gol. Estos delitos incluyen un defensor de la celebracin o
enganchar un atacante, o el bloqueo de una situacin de gol con un patn
levantado, palo lanzado o guante y as sucesivamente. Adems, los
defensores (con la excepcin de la meta-keeper) no estn autorizados a
arrodillarse o sentar en el hielo. Los delitos finales que podran mandatos
tienen un penal son las de golpear o bloquear el palo de un oponente o
tocar el baln con las manos, los brazos, palo o la cabeza encima de los
hombros. Si cualquiera de estas acciones se lleva a cabo en una situacin
de no-objetivo, se adjudicarn con una carrera libre de uno de los lugares
libres de accidentes cerebrovasculares en la lnea del rea penal. Un tiro
penal siempre debe ir acompaada de una pena de 5 o 10 minutos (ver
ms abajo). Si los resultados de la pena en un objetivo, la pena se debe
considerar el significado personal que un sustituto puede ser enviado por
el jugador sancionado. Esto no se aplica en el caso de una tarjeta roja (ver
ms abajo).
ADVERTENCIAS Y SANCIONES

Azul: 10 minutos de penal, rojo: partido de sancin .


Una penalizacin de diez minutos, se indica mediante el uso de una tarjeta
azul y puede ser causada por protestar o comportarse de forma incorrecta,

atacar a un oponente con violencia o detener la pelota incorrectamente


para conseguir una ventaja.
La tercera vez que un jugador recibe una sancin, que ser una sancin
personal que significa que l o ella se perder el resto del partido. Un
sustituto puede entrar en el campo despus de cinco o diez minutos. Una
pena juego completo se puede recibir en el uso de lenguaje abusivo o
atacar directamente a un oponente y significa que el jugador no puede ni
tocar ni ser sustituido por el resto del juego. Un partido de sancin se
indica mediante el uso de una tarjeta roja.
FUERA DE JUEGO
El fuera de juego regla limita efectivamente la capacidad de atacar a los
jugadores a permanecer delante (es decir, ms cerca de la lnea de gol rival)
de la pelota, el penltimo jugador defensor (que puede incluir el portero) y
la mitad del camino de lnea. Esta regla es, en efecto, al igual que la de la
asociacin de ftbol .

ROUNDERS

ROUNDERS

Rounders es un juego que se origin en


Inglaterra. En este juego, el bateador
golpea la pelota con un bate y corre hacia
los postes, que son como las bases del
bisbol. Un bate de rounders es mucho
ms pequeo y ligero que un bate de
bisbol y los jugadores lo sostienen con
una sola mano. El jugador de rounders debe sostener el bate mientras
corre alrededor de los postes.
El Rounders (del irlands es un juego de bola y bate, jugado entre dos
equipos. Este es un juego llamativo que implica golpear una pequea bola
de cuero con un bate redondeado de madera, metal o plstico. Los
jugadores anotan al ejecutar una carrera al rededor de las cuatro bases del
terreno de juego. El juego es muy popular entre los nios de las escuelas
de Irlanda y del Reino Unido.
El juego se centra en un nmero de innings (entrada), en los que los
equipos se alternan un bateo y un "fildeo". Un mximo de 9 jugadores
estn autorizados para jugar en cualquier momento.
Rounders es un juego de bate y pelota jugado entre dos equipos. Rounders
es un juego de equipo llamativo y fildeo que trata de pegar un pequeo,
duro, de cuero con carcasa pelota con un bate de plstico o de metal de
madera redonda. Los jugadores anotan ejecutando alrededor de las cuatro

bases en el campo. El juego es muy popular entre los escolares irlandeses


y britnicos.
Centros Gameplay alrededor de una serie de entradas, en las que los
equipos alternativos en bateo y fildeo. Un mximo de nueve jugadores
estn autorizados a campo en cualquier momento. Los puntos son
anotados por el equipo de bateo cuando uno de sus jugadores se completa
un circuito pasado cuatro bases sin ser puesto "out".

HISTORIA
El juego de la ronda se ha jugado en Inglaterra desde la poca Tudor, con
la primera referencia es de 1744 en A Little Pretty Pocket-Book en el que se
llama "base-ball" de John Newbery. En 1828, William Clarke en Londres
public la segunda edicin del propio libro del nio, que incluye las reglas
del rounders y que contenan la primera descripcin impresa en Ingls de
un bate y una pelota de base correr juego que se juega en un diamante. Al
ao siguiente, el libro fue publicado en Boston, Massachusetts.
Las primeras reglas formalizadas a nivel nacional fueron elaborados por la
Asociacin Atltica Galica en Irlanda en 1884 - El juego todava se rige
por la GAA de Irlanda. En el Reino Unido se regula por la Asociacin
Nacional de Rounders, que se form en 1943 - mientras que las dos
asociaciones son distintas, comparten elementos similares de juego y la
cultura. Las competiciones se celebrarn entre los equipos de ambas
tradiciones, con juegos alternando entre los cdigos y una versin que se
est reproduciendo en la maana y otra por la tarde.
Despus de que las reglas del rounders se formalizaron en Irlanda, se
establecieron asociaciones en Liverpool y Escocia en 1889 - Tanto el 'New

York juego "y las versiones ya desaparecido' Massachusetts juego 'de


bisbol, as como softbol, comparten las mismas races histricas como
rounders y tener un parecido a la versin GAA del juego. Rounders est
vinculado al bisbol britnico, que todava se juega en el Liverpool, Cardiff
y Newport. Aunque se supone rounders ser mayores de bisbol, referencias
literarias a las primeras formas de "base-ball 'en Inglaterra antes de la
fecha de uso de las boleadoras plazo. El juego ahora se juega a nivel
internacional.

REGLAS
Mientras que la NRA y los cdigos GAA son diferentes, comparten mucho
en comn.
El jugador de bolos, o "alimentador", bowls la pelota con un movimiento
pendular axila al bateador. De acuerdo con las reglas NRA, la pelota se
considera una pelota "buena" si pasa a su alcance en la parte llamativa
entre las rodillas del bateador y la parte superior de la cabeza. De lo
contrario, se le llama un 'no-ball "o bola" malo ". El baln tambin es
considerado como malo si se produce en el cuerpo del bateador o ancho de
la caja de bateo. Un bateador puede intentar golpear una bola mala, pero
no est obligado a hacerlo. Un jugador no es si un no-bola es atrapada y
no puede ser declarado out en primera base.
Cuando un bateador deja el puesto, cada corredor en un puesto puede
correr a los puestos prximos y tener xito. Un segundo mensaje no puede
declararse cuando se coloca en un poste. La pasta debe mantenerse en
contacto con el poste para evitar ser declarado fuera. Un todoterreno se
punta si un miembro del equipo de bateo completa un circuito sin estar
fuera. La normativa establece que la NRA un medio ms redondo se anot

si la mitad de un circuito se completa con un jugador sin haber sido


objeto, o si el bateador no ha golpeado la pelota, pero lo hace todo el
camino hasta la cuarta base. Un bateador es out si un fildeador atrapa el
baln limpiamente, el bateador llega a una base que haba sido "perplejo"
por un fildeador, el murcilago se ha cado, mientras que el bateador est
en marcha, el bateador sale de la base antes de que el jugador de bolos ha
rodado el baln; el bateador est 'agotado' por el siguiente bateador.

REGLAS NRA ESPECFICOS

En el Reino Unido, las reglas del rounders estn reguladas por la


Asociacin Rounders Nacional del Reino Unido. Juegos jugados bajo estas
normas utilizan bates y pelotas ms pequeas y se juegan en un campo
ms pequeo en comparacin a los juegos de GAA. Las bases estn
marcadas con palos largos, que los bateadores deben mantener en
contacto y jardineros deben 'tronco', y slo una bola de "bueno"
normalmente necesitan ser lanzadas antes de que un bateador debe
ejecutar. 'La mitad-terreno' tambin se cuentan en la puntuacin.
El equipo del campo debe alinear un mnimo de seis jugadores. El nmero
total de jugadores en un equipo se limita a nueve.
La circunferencia de la esfera debe ser 190 milmetros y el bate de no ms
de 460 milmetros de longitud y 170 milmetros de dimetro. La NRA
coloca un peso lmite de 370 gramos en el bate. Las bases estn
dispuestas de una manera similar a un diamante de bisbol, excepto que
la base en casa es una base separada, en ngulo recto a la tercera base y

la base del bateador. Cada base est marcado con los postes, que deben
ser capaces de mantenerse a s mismos y estar a un mnimo de 1 metro.
Si una bola se entrega bien, bateadores deben tratar de golpear la bola y se
debe ejecutar con independencia de que el baln es golpeado. Si el baln
es golpeado en la zona de atrs, el bateador no puede pasar a primer poste
hasta que la pelota es devuelta a la zona delantera. Un bateador que
golpea a un no-bola no puede ser atrapado o difuminados en el primer
puesto. Bateadores pueden ejecutar en 'no-balls', pero no tiene que
hacerlo. Cada bateador, excepto la ltima en cada turno, tiene derecho a
recibir un buen baln: el ltimo bateador tendr derecho a recibir tres
buenos balones a menos que l o ella est atrapado.
Un todoterreno se gana si el jugador alcanza el cuarto puesto y la toca
antes de que la siguiente bola se rod y no es atrapado y golpeado por la
pelota. Un medio ms redondo se gana si: el jugador alcanza el cuarto
puesto despus de haber perdido la pelota, el jugador alcanza el segundo
puesto despus de haber golpeado la pelota, si el bateador es obstruida por
un defensor durante el funcionamiento, o si el mismo bateador tiene dos
consecutivos sin bolas .
Un bateador es out si un fildeador atrapa el baln despus de haber sido
golpeado y antes de que toque el suelo, un fildeador toca el poste de la
base hasta la mitad mientras que correr a la misma, u otro bateador corre
a la misma base o supera un bateador, en cuyo caso ambos bateadores
estn fuera.
Dos entradas constituyen un juego. Entradas de cada equipo de bateo
contina hasta nueve salidas se hacen o entradas numeradas se ha
terminado.

TERRENO DE JUEGO

NORMAS

GAA-

ESPECFICOS

En Irlanda, las reglas


del

rounders

son

despedidos

por

la

Asociacin

Atltica

Galica.

Las

reglas

GAA

son

las

primeras reglas de juego organizados a nivel nacional, que se formaliz en


1884 - Se juega en un campo ms amplio en comparacin con el juego
NRA y en consecuencia utiliza los murcilagos ms grandes y pelotas un
poco ms grandes. Una ronda tono GAA es un campo de metros cuadrados
y 70 bases son 25 metros de distancia, frente a los 12 metros para el juego
NRA. Falta de tierra corre a lo largo de dos lados adyacentes del terreno de
juego con la base en la interseccin de estos lados.

Tres sustitutos pueden ser hechas a la lista de jugadores de campo


durante el juego. Un mximo de nueve jugadores pueden campo de una
sola vez. No hay lmite para el nmero de bateadores que un equipo puede
mostrar.
La circunferencia de la esfera es de 22,7 a 25,5 centmetros y murcilagos
puede ser 70 a 110 centmetros de largo y hasta 22 centmetros de
dimetro. No hay lmite en el peso del palo. Bases normalmente marcados
con esteras cuadrados temporales 64 cm de ancho para el hogar-base y el
soporte de los lanzadores y 46 centmetros de ancho para todos los dems.
Cada bateador tendr derecho a tres pelotas buenas. Un bateador debe
intentar alcanzar los buenos balones que se rodaron, pero no es necesario
correr golpear la bola. Si una pelota es golpeada que de otra manera sera
considerado "malo", la pelota se considera entonces como "bueno". Si, en
la primera o segunda buena pelota, una pelota es golpeada en el suelo
sucio, o se golpea la pelota, pero no se produce ningn funcionamiento, se
considera una pelota de "muerta" y el bateador o corredores no pueden
avanzar. Si un bateador recibe tres bolas malas y luego un "walk-on 'se
llama y todos los corredores avanzan una base. La pasta se puede ejecutar
en cualquier bola excepto una bola muerta. El bateador no se deja caer el
bate durante el funcionamiento o la persona est fuera y no rounders se
anot.
Un bateador es out si:

en una tercera buena pelota, el bateador no puede golpear la pelota


y el receptor tiene la pelota antes de que toque el suelo;
el murcilago se lanza o tir de una manera peligrosa;
en una tercera buena pelota, el bateador golpea la pelota en el rea
de entrada;
el jugador de bolos o de vista del receptor est obstruida por
segunda vez, despus de una advertencia dada en la primera
instancia;
contacto deliberada se hace con un jardinero que lleva la bola;
el bateador toca una base que ha sido "etiquetados" por otro
jardinero que lleva el baln, en cuyo caso el bateador tiene que volver
a la base anterior, si an no est ocupada;
el bateador intenta ocupar una base ocupada por otra persona (con
la excepcin de la primera base, que debe ser desalojada para dar
paso a la masa se acerca.
Bateadores deben correr en lnea recta entre las bases y los jardineros no
debe obstaculizar su camino o se pare en bases. Desobedecer esta regla se
considera conducta antideportiva y puede resultar en un mximo de dos
bases que se concede al equipo de bateo o un bateador de ser enviados.
Normalmente, un bateador no puede adelantar a otro mientras se ejecuta
entre las bases, aunque hay excepciones a esta regla.Cinco entradas
constituyen un juego, dependiendo del nivel del partido. Entrada de cada
equipo de bateo contina hasta que se hagan tres outs.

COMPARACIN CON EL SOFTBOL Y EL BISBOL


La versin de GAA de ronda es muy similar al softball, la principal
diferencia es que el juego se juega con bates de bisbol de tamao, las

bolas y de campo. Sin embargo, no se permiten los guantes de estilo de


bisbol. Las principales diferencias entre el bisbol y la versin NRA del
juego son que el murcilago es mucho ms corto y por lo general se gira
con una sola mano; misses o huelgas no son llamados, por lo que no hay
paseos o tachaduras, cada bateador recibe solamente una buena pelota y
se debe ejecutar si l o ella le pega o no. Otras

LACROSSE

diferencias incluyen los puestos para marcar las bases, que deben ser de
madera, y son preferiblemente encerrados en vainas de plstico, el trazado
de la cancha, sobre todo la ubicacin de la base de casa y terreno de juego
del jugador de bolos, que es un movimiento pendular axilas, como en el
softbol.d

LACROSSE

Lacrosse es un juego rpido entre dos equipos de diez jugadores cada uno
que usan un palo con una red en la parte superior (denominados "palos"
o sticks en ingls) para pasar y recibir una pelota de goma con el objetivo
de meter goles embocando la pelota en la red del equipo contrario.
En su versin moderna, el lacrosse se juega con tres delanteros, tres
mediocampistas, tres defensores y un portero. La superficie de la cancha
puede ser csped natural o sinttico. Los hombres usan cascos para
mantener la integridad corporal, que es parte fundamental del juego. Las
mujeres usan mscaras, menos protectoras que los cascos masculinos
debido a que no estn permitidos los encuentros fsicos bruscos entre
jugadoras. Este deporte es muy popular en la costa este de Estados
Unidos entre universidades e institutos de secundaria.
Los orgenes del lacrosse se remiten a los indgenas americanos. Su
nombre original era dehuntshigwa'es en Onondaga, que quiere decir
hombre golpeado con un objeto redondo; da-nah-wah'uwsdi o pequea
guerra en Cherokee del Este;Tewaarathon en lengua Mohawk (pequeo hijo
de la guerra); y baggataway o el juego del creador en el primer lenguaje
nacional. Como haba una sola pelota, los jugadores se concentraban en
lesionar al oponente con su palo. A veces, el juego poda durar das.

Actualmente, lacrosse es popular en Amrica del Norte. El Campeonato


Mundial de Lacrosse para hombres y mujeres se juega cada 4 aos.
Existen variantes de este deporte tales como el box lacrosse y el softcrosse
(o intercrosse). En el siglo XIX se cre la Asociacin Nacional del Lacrosse
que fue cuando se declar un juego Nacional de Canad.

ORGENES
Las tribus que jugaban al lacrosse lo hacan en campos de cientos de
metros de distancia. Utilizaban sus palos de madera para recoger y lanzar
la pelota o para golpear a sus rivales. El objetivo era llevar la pelota hasta
la zona sealada. El equipo que consegua desplazar la pelota hasta el otro
extremo ganaba el partido. Los partidos podan durar das. Hay que
mencionar que para las tribus que lo jugaban, el lacrosse era un deporte
sagrado, era "El Juego del Creador" y era un honor morir en el campo de
juego luchando por tu pueblo. Estos partidos anuales eran autnticas
batallas en las que saldaban todas las deudas que hubieran tenido
durante el ao con la tribu rival.1

EVOLUCIN
El lacrosse moderno ha sido testigo de grandes modificaciones desde sus
orgenes alrededor del 1400, pero muchos aspectos del deporte siguen
siendo los mismos. En la versin nativa, cada equipo estaba compuesto
por ms de 100 valientes en una cancha que meda entre 500 yardas y
media milla. En vez de goles tradicionales, donde la pelota tiene que pasar
por postes que forman un arco, muchos equipos usaban una gran roca o
un rbol a modo de arco. Deban estrellar la pelota, hecha de piel de
ciervo, contra el arco previamente designado para poder anotar un gol.
Esta clase de encuentros duraban desde la salida del sol hasta el
anochecer, entre dos o tres das. Se jugaba para decidir disputas existentes
entre las tribus y tambin para preparar soldados fuertes y valientes en
caso de que se presentasen combates en el futuro.
Este
deporte
obtuvo
notoriedad
en
el
oeste
cuando
un
misionero jesuita llamado Jean de Brebeuf observ a los indios Hurones
jugarlo alrededor del 1600. Para el 1800, el lacrosse evolucion y, al ser
adoptado por los franceses, la violencia en el juego disminuy

notoriamente. En 1867, W. George Beers, un dentista canadiense, modific


el juego. Por ejemplo, acort la duracin de cada partido y redujo el
nmero de jugadores a diez por equipo. Para el 1900, colegios secundarios,
universidades y las Olimpadas comenzaron a jugar lacrosse. A pesar de
las variaciones hechas al juego moderno, los nativos de Amrica siempre
van a ser reconocidos como fundadores del lacrosse. Actualmente este
juego es considerado el deporte nacional de Canad.

EXPANSIN Y POPULARIDAD
El primer juego oficial del mundo tuvo lugar en 1867 en el Upper Canada
College. Upper Canada perdi contra el Toronto Cricket Club por tres goles
a uno. Los hombres y mujeres del equipo nacional estadounidense han
ganado campeonatos recientes, aunque en 2005 fue el equipo femenino de
Australia el que gan la copa mundial. Un equipo formado por
americanos iroqueses tambin participa en el mundial. Este deporte
presenta
amplia
difusin
en Canad, Nueva
Zelanda, Australia, Japn, Inglaterra y Escocia. En los Estados Unidos, el
lacrosse es popular en el estado de Maryland, donde se convirti en el
deporte oficial del estado en 2004, Nueva York, Filadelfia, Nueva
Inglaterra y otras reas a lo largo de la costa este. En adicin, su
popularidad comenz a expandirse a la costa oeste y a la zona central del
pas gracias a su aparicin en los medios de difusin y al crecimiento de
los programas de las universidades y los colegios secundarios que se
centraron en formar ligas de lacrosse a lo largo y a lo ancho de Estados
Unidos. Recientemente, la primera divisin de lacrosse a nivel universitario
viene siendo dominada por la Universidad Johns Hopkins, la Universidad
de Princeton, la Universidad de Maryland y la Universidad de Virginia.
En primera divisin masculina se pueden encontrar alrededor de 57
equipos. Tres equipos nuevos se han sumado para la temporada
2004/2005:
Universidad
Robert
Morris,
Universidad
Bellamine
y Universidad St. John's. Cabe remarcar que lacrosse es el deporte oficial
del verano en Canad desde 1994; aunque slo se practica en dos regiones
distantes del pas y no es el deporte ms popular del verano ni siquiera en
esas regiones. Haber designado el lacrosse como deporte oficial en Canad
fue una decisin basada en la historia y no en el reflejo del presente.
Canad y Repblica Checa se diferencian de las dems naciones que
practican lacrosse ya que prefieren el box lacrosse al lacrosse tradicional.
Una variante reciente del box lacrosse, el indoor lacrosse, es practicado por

ms y ms personas. El primer campeonato de indoor lacrosse tuvo lugar


en 2003.

MODALIDADES

LACROSSE SOBRE CSPED

Terreno de juego de lacrosse.


Lacrosse masculino es el juego ms antiguo en Amrica del Norte. Fue
creado por los americanos nativos y se ha convertido en un deporte
popular en los ltimos aos. El lacrosse tiene ms seguidores en la regin
noreste de Estados Unidos. El lacrosse sobre csped incluye dos equipos
de diez jugadores cada uno. La competencia consiste en proyectar una
pequea pelota de goma en el arco del equipo contrario. El campo de juego
se extiende 110 yardas aproximadamente (100 m) a lo largo y 60 yardas
(54 m) a lo ancho. Los arcos miden 6 p (1,8 m) por 6 p y poseen una red
similar a la del arco utilizado en hockey sobre hielo. La formacin consta
de tres delanteros, tres mediocampistas, tres defensores y un arquero.
Cada jugador maneja un palo que los franceses denominaron la
crossier (de ah el nombre del deporte). Delanteros y mediocampistas usan
un palo que mide entre 40 pulgadas (1 metro) y 42 pulgadas (1,07 m),
mientras
que
defensores
y,
bajo
determinadas
condiciones,

mediocampistas, utilizan un palo que puede medir hasta 72 pulgadas


(1,8 m) de largo. En la punta, el palo posee una aro de plstico con una
canasta hecha de soga o cuero denominado bolsillo. El palo del arquero
vara en largo, pero generalmente mide entre 50 pulgadas (1,27 m) y 60
pulgadas (1,52 m) y es ms ancho que el palo de los dems jugadores.
Los jugadores levantan la pelota del suelo y la arrojan por el aire a otros
jugadores. Est permitido correr con la pelota en el palo. A diferencia del
lacrosse femenino, los jugadores pueden dar patadas a la pelota y tambin
pueden cubrirla con sus palos, siempre y cuando no la retengan
demasiado del juego. Los partidos son veloces, asemejndose a una
combinacin de ftbol, baloncesto y hockey sobre hielo. Est permitida la
violencia con el cuerpo y con el palo, aunque el reglamento establece
determinadas maneras para enfrentar violentamente al oponente. La
Asociacin Internacional de Atletas Universitarios ha establecido que los
partidos deben tener una duracin de cuatro tiempos de 15 minutos cada
uno (si hay empates, periodos de gol de oro son de 5 minutos). En cambio,
a nivel de colegios secundarios, los enfrentamientos tienen una duracin
ms corta. Usualmente, cada partido termina con aproximadamente 20
goles anotados. Lacrosse entre universidades ha adquirido popularidad en
Estados Unidos. Ms de 40 000 personas han presenciado el campeonato
nacional. Entre los jugadores que se destacan se encuentra Jim Brown de
la Universidad de Syracuse, originalmente miembro de un equipo de ftbol
americano; de la Universidad de Maryland Frank Urso, los hermanos
canadienses Paul y Gary Gait, tambin de Syracuse. Entre las mujeres, se
debe hacer mencin de Kelly Amonte-Hiller que ha jugado para el equipo
de Maryland y actualmente entrena al equipo nacional de la Universidad
del Noreste; y la goleadora de todos los tiempos Jen Adams, tambin de
Maryland.

REGLAS
Las Reglas del lacrosse:
El lacrosse es un deporte tremendamente espectacular y de mucho
contacto.
Dos equipos de 8 jugadores se enfrentan en una cancha con las
dimensiones de un campo de ftbol sala, empleando las porteras como
meta. El objetivo es marcar el mayor numero de goles en la portera del
equipo contrario, cada jugada esta previsto de un stick con el que impulsar

la pelota,los porteros cuentan con un stick especial de mayor superficie.


ATAQUE:
(esta
totalmente
prohibido)
-Correr
mas
de
5
pasos
en
posesin
de
la
pelota.
-Proyectar la pelota empleando el stick con una sola mano.
-Emplear el stick para golpear, obstaculizar o bloquear al contrario.
-Efectuar un lanzamiento a portera en el interior del rea de 6m de
balonmano.
Los jugadores sacan la bola con la pala de la tierra con su
palillo y pueden funcionar llevar la bola en su palillo, pasar la bola
atraves del aire a otros jugadores o lanzarla en la meta.
En el lacrosse de los hombres los jugadores pueden golpear la bola con el
pie, as como la cubierta en con sus palillos con
tal que no lo retengan de juego.
El tiempo sigue funcionando en situaciones muertas de la bola tales como
metas medias, con dos excepciones: cuando los
rbitros juzgan necesario para evitar una perdida significativa de jugar a
tiempo, por ejemplo cuando el perseguimiento de
una bola tiro a lejano o durante cuidado de un jugador daado; y en los
tres minutos pasados del cuarto trimestre del juego
de cualquier hombres.

TERRENO DE JUEGO

BASTONES DE LACROSSE

PELOTA DE JUEGO DE LA CROSSE

EQUIPAMIENTO

DE

LA

CROSSE

LA CROSS

La crosse (el palo de lacrosse) es hecho de madera, aluminio o materiales


compuestos,con un bolsillo de maya formada en la cabeza de su punta. La
crosse debe ser totalmente (40-42 pulgadas) para ataque y mediocampo, o
(52-72 pulgadas) para la defensa. La cabeza del palo donde la maya se
encuentra debe ser (6.5 - 10 pulgadas) de ancho, excepto el arquero que
puede ser (10-12 pulgadas) de ancho. El bolsillo de la crosse deberia ser
estimado illegal si la parte superior de la pelota, cuando situada en la

cabeza y la maya del palo, se encuentra


debajo en total del borde de las paredes de la
cabeza.

EL CASCO

Un casco protectivo, equipado con mascra de


hierro, barbijo copado, que se abrocha en
cuatro puntos, debe ser usado por todos los
jugadores

Boquilla: La
mandatorio.

boquilla

debe

ser sumamente

visible en color y

es

Guantes
Todos los jugadores son obligados de
ponerse guantes protectores. Cortar o
modificar los guantes es prohibido

EQUIPO PROTECTOR

Todos los

jugadores,

con

excepcin

del

arquero,

deben

cargar

hombreras/peto, coderas; guardacostillas es recomendido pero no es


obligado. Tambien copa atltica protectora para todos los jugadores. El
arquero es obligado de portar un protector de garganta tambien con su
casco y un peto protector, boquilla y guantes.

CROQUET

CROQUET

El croquet puede ser un pasatiempo o un deporte de competencia. Consiste


en golpear bolas de madera o plstico con un mazo, a travs de pequeos
arcos de metal enterrados en el campo de juego.
Originalmente,
el
croquet
era
un
pasatiempo
de
la nobleza de Languedoc (Provenza, en el sur de Francia) en los siglos XII y
XIII; Se dice que es Luis XIV, quien, lamentando no poder jugar all en el
invierno, tendra que jugarlo en una mesa, dando origen al billar.

La versin moderna de este juego se invent en Irlanda en la dcada de


1830, siendo un pariente lejano del golf. Dos dcadas despus fue llevado
a Inglaterra como un pasatiempo para la aristocracia. Para la dcada de
1870, el juego haba llegado a todas las colonias inglesas. Es probable que
el juego sea derivado de un juego de mazo y bolas llamado pall mall.
Fue una de las competencias disputadas en los Juegos Olmpicos de Pars
1900.
Es un juego en el que las diferencias entre hombres y mujeres, jvenes y
viejos, no aplican.
El campo reglamentario de croquet es un rectngulo nivelado y muy liso
cubierto de hierba cortada casi al ras (altura mxima no superior a 0,65
cm o 0,25 pulgadas) y que tiene como dimensiones 32 metros de largo (35
yardas) y 25,60 metros de ancho (28 yardas). Pero son posibles campos de
menor tamao siempre que se mantenga la relacin 5 a 4 entre su longitud
y su anchura (croquet de jardn), aunque no aptos para partidos de
competicin, s permiten jugar al croquet familiarmente.
El croquet se juega con un mazo, cuatro bolas, azules y negras con rojo y
amarillo, en un campo que contiene seis arcos y una pica central peg . Se
puede jugar en sencillos o dobles, en este caso cada jugador de la pareja
jugar con una cierta bola durante el juego.
El nmero de jugadores puede ser: 1 contra 1 o 2 contra 2.
El objetivo del croquet es terminar la ruta preestablecida, con dos pelotas y
en la direccin correcta pasando cada arco dos veces (primero en la
primera vuelta y luego volver) y golpear la clavija.
Si se enva una pelota fuera del campo con un tiro de croquet, esto no
implica necesariamente el final de la ronda. Despus de cada tiro las bolas
fuera del campo se ponen detrs en el juego a una yarda lejos del borde del
campo en ngulo recto al punto de donde sali.
El partido es ganado segn sea el caso:
En el juego clsico, el ganador debe anotar 26 puntos (12 saltos de arcos y
peg, cada bola). Despus del juego siempre tiene que haber un ganador
que tiene que jugar contra todos los perdedores.
En el juego de 14 puntos, no hay camino de vuelta, entonces cada bola
debe cruzar slo seis pequeos arcos y llegar a la clavija.
Tambin se puede jugar contra el tiempo: donde el ganador ser el jugador
que haya anotado ms puntos.

REGLAMENTO BASICO Y REGLAS DE JUEGO INTERNACIONALES

1. DISPOSICION DEL CAMPO


a) El campo reglamentario de croquet es un rectngulo nivelado y muy liso
de hierba cortada casi al ras (altura mxima no superior a 0,65 cm o 0,25
pulgadas) y que tiene como dimensiones 32 metros de largo (35 yardas) y
25,60 metros de ancho (28 yardas). Son posibles campos de menor tamao
siempre que se mantenga la relacin 5 a 4 entre su longitud y su anchura.
Ningn campo debe ser menor de 22 x 17,50 metros (24 x 19 yardas). No
obstante, campos ms pequeos (croquet de jardn), hasta de 14 x 11
metros (15 x 12 yardas), no bien nivelados, menos lisos y con hierba ms
alta, aunque no aptos para partidos de competicin, s permiten jugar al
croquet familiarmente.
b) Los lmites del campo deben marcarse con una lnea blanca continua. Si
esta delimitacin del terreno de juego no es posible, puede utilizarse una
cuerda blanca tensada, sujeta en sus extremos a los ngulos del campo y
que, opcionalmente, puede fijarse al terreno en algn punto intermedio de
su recorrido, para que quede a ras del suelo. Cada banda se define por un
punto cardinal, de forma que se denomina banda sur, con independencia
de la orientacin geogrfica del ampo, al lado ms corto del terreno que se
encuentra junto al aro 1 (vase ms adelante). A una yarda (0,91 metros,
es decir, aproximadamente el mango de un mazo) por dentro del lmite del
campo se sita otra lnea, imaginaria y que no se seala en el suelo, y que
se denomina lnea de una yarda o lnea de un mazo. Entre esta ltima y la
anterior se ubica el rea de una yarda. Las cuatro esquinas del campo se
numeran como I, II, II y IV y suelen marcarse con pequeas banderas de

color azul, rojo, negro y amarillo, respectivamente. De este modo, por


ejemplo, la esquina I es el ngulo de unin de la banda sur con la oeste
(figura 1).
c) Sobre la lnea que delimita el campo, partiendo de cada esquina en
ambas direcciones y a una yarda de distancia, se sitan unos pequeos
palos marcadores, blancos o del color de la bandera correspondiente, que
sealan el punto de corte de cada una de las lneas de una yarda sobre las
respectivas bandas del campo

2. MATERIAL DE JUEGO
a) En el centro geomtrico del campo se sita el denominado palo de
corsarios, que debe ser cilndrico y tener una altura sobre el suelo de
45,72 cm (18 pulgadas) y un dimetro uniforme de 3,81 cm (1 pulgada y
media). Ha de estar en posicin vertical y debe estar firmemente clavado en
el suelo. Suele pintarse con bandas de color que, de abajo hacia arriba,
son blanca, amarilla, negra, roja y azul. La anchura de la primera es el
doble de la de las otras y mide 15,24 cm (6 pulgadas). En el vrtice de este
palo se dispone, como una extensin del mismo, una pieza negra,
desmontable y ms fina, de 1,27 cm (0,5 pulgadas) de dimetro y 15,24 cm
(6 pulgadas) de altura, en la que se sujetan, cuando procede, las pinzas
marcadoras

(vase

ms

adelante).

Esta

pieza

puede

retirarse

temporalmente cuando el jugador en turno considere que entorpece su


golpe o el recorrido de las bolas.
b) Los aros reglamentarios son de hierro fundido y han de pintarse de
blanco. Deben estar perfectamente clavados en el terreno de juego, de
forma que no puedan moverse por el choque de las bolas. Son seis y su
abertura interna ha de ser, como mnimo, de 9,52 cm (3 y 3/4 de pulgada)
y como mximo de 10,16 cm (4 pulgadas). La diferencia en la abertura
interna de los seis aros entre s (tolerancia mxima) no debe ser superior a
0,08 cm (1/32 pulgadas) Su altura sobre el suelo ha de ser de 30,48 cm
(12 pulgadas) y su penetracin en el terreno debe ser de 20,32 cm (8
pulgadas). El dimetro de cada lado del aro ha de ser de 1,58 cm (5/8 de
pulgada) (figura 2). Cuatro de estos aros se colocan en la proximidad de
cada esquina, separndolos de las dos bandas adyacentes del campo por
6,40 metros (7 yardas), medidos desde el punto central de su abertura. Los
dos aros restantes se sitan en una recta imaginaria, paralela a los lados
mayores del campo, que pasase por el palo central y a 6,40 metros al norte
y al sur del mismo (figura 4). El aro 1 lleva el travesao superior pintado
de azul y el aro 5 de rojo. La tolerancia mxima en el desplazamiento de la

ubicacin correcta de los aros y del palo central en el terreno de juego es


de 15,24 cm (6 pulgadas), siempre y cuando se guarden las correlaciones y
los paralelismos adecuados de los aros y del palo de corsarios entre s y
con los lmites del campo.
c) El dimetro de las cuatro bolas reglamentarias, coloreadas en azul,
negro, amarillo y rojo, es de 9,20 cm (3 y 5/8 de pulgada). Su peso debe
ser de 453,60 gramos (1 libra o 16 onzas). Se admite una variacin en su
dimetro de 0,8 mm (1/32 de pulgada) y en su peso de 7,08 gramos (1/4
de onza). Las bolas deben tener una elasticidad y unas propiedades en el
rebote muy determinadas. En efecto, si se dejan caer desde una altura de
1,52 metros (60 pulgadas) sobre una placa de acero de 2,54 cm (1 pulgada)
de grosor, colocada rgidamente sobre un terreno firme, el rebote debe
situarse entre 0,76 metros (30 pulgadas) y 1,14 metros (45 pulgadas). La
altura en el rebote de las cuatro bolas no debe diferenciarse entre s ms
de 7,62 cm (3 pulgadas).
d) Los mazos, compuestos por una cabeza y un mango firmemente unidos
entre s y formando un ngulo recto, pueden tener diferentes pesos (entre
1.190 y 1.701 gramos, es decir, entre 2 libras 10 onzas y 3 libras 12 onzas)
y formas (cuadrados o redondos). La cabeza suele tener 22,86 cm (9
pulgadas) de largo, aunque puede llegar a 30,48 cm (12 pulgadas), y entre
5,08 y 6,98 cm (2 a 2 y 3/4 de pulgada) de dimetro. Es recomendable que
sea de madera dura (palo santo, boj), aunque puede ser de materiales
plsticos (nunca de metal), siempre y cuando esto no proporcione ventaja
alguna al jugar. Las caras con las que se golpea la bola tienen que ser
planas y paralelas. El mango del mazo ha de tener un dimetro de 3,17 cm
(1 y 1/4 de pulgada) y su altura, aunque suele ser de 91 cm (una yarda o
36 pulgadas), puede oscilar entre 76 y 101 cm (30 a 40 pulgadas), en
concordancia con la talla y las preferencias de cada jugador. Durante un
turno de juego no puede cambiarse el mazo en uso, salvo que se rompa o
deteriore significativamente.
e) Es necesario disponer de cuatro pinzas de plstico, metlicas o de
cualquier otro material, de los mismos colores que las bolas, que sirven

para marcar el aro siguiente que cada bola debe pasar (en el travesao
superior en el recorrido de ida y en uno de los laterales en el de vuelta).
f) Las banderas que marcan las cuatro esquinas del campo han de ser de
color azul (esquina I), rojo (esquina II), negro (esquina III) y amarillo
(esquina IV) y deben montarse sobre ejes o postes que sobresalen 30,48
cm (12 pulgadas) del suelo. Los palos marcadores de la lnea de una yarda
en las esquinas del campo deben tener una altura sobre el terreno de 7,62
cm (3 pulgadas) y un dimetro de 1,90 cm (3/4 de pulgada).

3. OBJETIVO DEL JUEGO

a) Cada jugador dispone de dos bolas. Uno de ellos, de la roja y la amarilla,


el otro de la negra y la azul. El objetivo para cada jugador es pasar sus dos
bolas por todos los aros, en el orden y sentido correctos, tanto en el
recorrido de ida (aros 1 a 6) como en el de vuelta (aros 1-vuelta a 4- vuelta,
penltimo o 5-vuelta y de corsarios o 6-vuelta), para finalmente golpear el
palo central, es decir, conseguir lo que se denomina matarse, todo ello
antes de que lo logre el adversario. Son posibles partidos de dobles, entre
dos parejas, cada jugador con una misma bola durante todo el partido. En
tal caso, en cada turno participa uno de los dos jugadores del equipo, sin
que sea obligatorio que en un mismo equipo los dos jugadores se alternen
en los turnos.
b) El orden y el sentido en que deben pasarse los aros, tanto en el
recorrido de ida como en el de vuelta, se muestran en la figura 4.
c) Cada aro pasado por una bola o el golpe en el palo central, siempre que
sea en el orden y sentido correctos, equivale a un punto. Por tanto, el
ganador de un partido consigue, al terminar el recorrido completo con sus
dos bolas, 26 puntos. Son tambin posibles partidos a 14, a 18 o a 22
puntos o con tiempo limitado.
d) Una bola que golpea el palo central, tras haber pasado todos sus aros,
debe retirarse del campo. Un aro que se pasa por una bola como
consecuencia del golpe que recibe de otra, siempre que sea en el orden y
sentido adecuados, consigue ese punto y el aro pasado es vlido.
e) Un aro se considera que ha sido pasado por una bola cuando la zona
posterior de dicha bola ha superado el plano de entrada del aro (figura 3).
Un aro puede pasarse en uno o ms turnos. No existe, por tanto, la
posibilidad de que una bola

quede "ahorcada" y que tenga, en

consecuencia, que retroceder para volver a intentar el paso del aro.

4. SECUENCIA DEL JUEGO

a) Cada jugador dispone de un golpe en cada turno, alternndose en estos


turnos sucesivamente con su adversario. No obstante, cuando una bola
pasa el aro que le corresponde, el jugador en turno dispone de un golpe
adicional. Asimismo, si la bola en juego golpea a otra (enroque), aunque
sea por rebotar en un aro o en el palo central, el jugador dispone de dos
golpes adicionales. El primero de ellos, llamado de croquet, es peculiar y
definitorio del deporte. La bola en juego se levanta del terreno (bola en
mano) y se pone en contacto, en un punto que escoge el jugador, con la
golpeada (enrocada). A continuacin se golpea la bola propia de forma que
ambas bolas (la propia y la enrocada) se desplacen. En ningn caso puede
ponerse el pie encima de la bola propia. El sentido y la velocidad relativa
en el desplazamiento de cada bola depender de la posicin inicial de
ambas bolas y de la direccin y la intensidad del golpe dado, as como de
los efectos utilizados. De esta forma pueden conseguirse todo tipo de
desplazamientos y de distancias relativas recorridas por cada una de las
bolas. Tras el golpe de croquet an se dispone de otro golpe ms, el
segundo tras el enroque, llamado de continuacin. Es posible entonces,
nuevamente, enrocar otra bola o pasar el aro siguiente. De este modo, con
una adecuada sucesin de golpes puede progresarse buscando completar
el recorrido antes indicado (figura 4).
b) Los golpes adicionales no pueden acumularse (por ejemplo, si se pasa
un aro y se enroca una bola en la misma jugada o si en un golpe de
croquet se enroca o se pasa un aro). Siempre que se enroca es obligatorio
tomar croquet inmediatamente. Una bola ya enrocada (bola muerta) no
puede enrocarse nuevamente hasta el siguiente turno reglamentario, salvo
que la bola en juego pase un aro, en cuyo caso se liberan todos los
enroques habidos hasta ese momento (todas las bolas pasan a estar otra
vez vivas). Cuando no se consigue un golpe adicional el turno pasa al
adversario. Sus bolas hasta ese momento se denominan adversarias,
contrarias, oponentes o inocentes, en contraposicin a las del jugador en
turno, que se designan como culpable (la que est siendo jugada) y
compaera (la que no est siendo jugada).

c) El partido comienza, a eleccin de cada jugador con cada una de sus


bolas, desde la mitad izquierda de la banda sur (frente al aro 1) o desde la
mitad derecha de la banda norte (frente al aro 3) del campo, situando la
bola sobre la lnea de una yarda. Son las denominadas lneas de salida A y
B. La bola que va a ser golpeada (bola culpable) puede colocarse en
cualquier punto a lo largo de esas lneas. Las bolas entran sucesiva y
alternativamente en juego.
d) Una vez que las cuatro bolas estn en juego, cada jugador, en turnos
alternativos, elige la bola con la que desea jugar. No es obligatorio, por
tanto, golpear las bolas en un orden de colores determinado. Un jugador
puede escoger, por ejemplo, repetir varios turnos con una de sus dos
bolas, segn la estrategia de su juego y las oportunidades que se le
presenten. Obviamente, una vez que se ha escogido una bola en un turno
slo puede golpearse esa mientras dure ese turno.

5. DESARROLLO DEL JUEGO


a) Se considera que una bola ha salido del campo cuando cualquier parte
de ella sobrepasa un plano vertical terico que emergiera del borde interno
de las bandas que delimitan el terreno. Cualquier bola que sale de los
lmites del campo debe reponerse al terreno de juego al finalizar el golpe.
La reposicin se realiza en la lnea de una yarda, perpendicularmente al
punto de salida. Asimismo, cualquier bola que cae en el rea de una yarda
debe reponerse en la lnea de una yarda al finalizar el golpe, salvo la bola
del jugador en turno que procede de pasar un aro o de un golpe de
croquet. En estos dos ltimos casos la bola se golpea desde donde se
encuentre.
b) Una bola que es enrocada y que, como consecuencia del golpe, sale del
lmite del campo debe reponerse en la lnea de una yarda. El turno no se
pierde. Por el contrario, sobre dicha bola, ya situada en la lnea de una
yarda, se toma croquet. Tampoco se pierde el turno si la bola en juego sale

del campo tras efectuar un enroque. Se contina con ella (bola en mano)
tomando croquet de la bola enrocada.
c) Un aro que es pasado por una bola tras enrocar a otra y que lo atraviesa
tras el choque con esa ltima no es vlido, ya que es una bola en mano.
d) Si en el golpe de croquet cualquiera de las dos bolas sale del campo se
pierde el golpe siguiente y el turno. La o las bolas deben reponerse en la
lnea de una yarda en el punto que corresponda a la salida del campo.
e) Si la bola en juego sale del campo tras pasar un aro no se pierde el
turno. La bola se repone en la lnea de una yarda y se contina. Esto
tambin es vlido si en el golpe de croquet la bola propia pasa el aro que le
corresponde o efecta un enroque y luego sale del campo. El turno sigue
tras reponer las bolas en el lugar adecuado. Sin embargo, siempre que la
bola no propia, en un golpe de croquet, sale del campo se pierde la jugada
siguiente y, por tanto, el turno, ocurra lo que ocurra con la bola propia
(enroque a una tercera o pase el aro siguiente).
f) Una vez que una bola ha pasado todos los aros, en recorrido de ida y de
vuelta, esa bola se convierte en corsario. Puede ayudar a la compaera o
matarse, segn la estrategia del juego. No obstante, si golpea el palo
central, bien por un golpe propio o bien por haber sido enviada ah por
otro corsario (en enroque o en croquet), debe ser retirada del campo. Slo
un corsario puede matar a otro corsario. Un enroque realizado sobre un
corsario al que se mata en el palo central no dispone de golpe de croquet
subsiguiente. El turno finaliza. Los desplazamientos que ocasiona un
corsario en otras bolas, por rebotar en el palo central tras matarse, son
vlidos y deben mantenerse.
g) Se comete falta y se pierde el turno si se da dos o ms veces a la bola en
un mismo golpe, si se aplasta la bola contra un aro, si se golpea alguna de
las otras tres bolas con el mazo o el pie, si en vez de golpear se arrastra la
bola o si la bola no propia no se mueve o, al menos, se agita tras un golpe
de croquet. Si se comete una falta, las bolas se colocan en la misma
posicin en la que estaban antes del golpe incorrecto y el turno se pierde.

h) Se considera que una bola est cegada (no puede golpear a otra) cuando
un aro o el palo central impiden la trayectoria de la bola propia hacia
cualquier otra bola, cuando el aro o el palo central impiden el movimiento
del mazo para golpear la bola o cuando la bola propia se encuentra entre
los lados de un aro ("ahorcada"). Un jugador que, al comenzar su turno,
decide jugar con una bola que est cegada con respecto a todas las dems
bolas y que ha sido puesta ah por su adversario puede, si lo desea, tomar
esa bola y jugarla desde la hemibanda sur izquierda o desde la hemibanda
norte derecha del campo (lneas de salida A o B). Se dice entonces que el
jugador ha elegido levantar la bola y esta posibilidad de juego se denomina
"lift" por bola cegada.

6. PARTIDOS ABREVIADOS
a) Los partidos ordinarios, estndar o a recorrido completo (de ida y vuelta)
se juegan sin lmite de tiempo y a 26 puntos. Es decir, para ganar, las dos
bolas de un equipo deben pasar, en el orden y sentido adecuados, los doce
aros del recorrido (seis de ida y seis de vuelta), para luego matarse en el
palo central (figura 4). Cada bola logra as 13 puntos y el equipo ganador
suma, por tanto, 26 puntos entre sus dos bolas.
b) Para conseguir que un partido tenga una duracin menor es posible
limitar el tiempo de juego (a hora y media, a dos horas, etc.) o acortar el
recorrido, es decir, reducir el nmero de aros a pasar por las bolas antes
de matarlas. Obviamente, es posible hacer ambas cosas.
c) Los partidos de recorrido limitado pueden ser a 14, a 18 o a 22 puntos.
d) En los partidos a 14 puntos (medio recorrido, media vuelta o slo de
ida) las bolas nicamente tienen que pasar los seis primeros aros y luego
matarse en el palo central. Cada bola puede conseguir as, como mximo,
siete puntos, con lo que el equipo ganador logra 14 cuando finaliza el
partido.

e) En los partidos a 18 puntos todas las bolas comienzan su recorrido en


el aro 5 y continan luego normalmente hasta el final. Es decir, cada bola
puede hacer as un mximo de 8 aros antes de terminar su recorrido
matndose en el palo central y logrando, de este modo, 9 puntos. El equipo
ganador consigue con sus dos bolas, por tanto, 18 puntos. Existen otros
posibles recorridos para los partidos a 18 puntos. Por ejemplo, la bola 1,
tras pasar el aro 1, contina con el 4-vuelta y la bola 2 hace un recorrido
completo o estndar.
f) En los partidos a 22 puntos todas las bolas comienzan su recorrido en el
aro 3 y continan luego normalmente hasta el final. Es decir, cada bola
puede hacer as un mximo de 10 aros antes de terminar su recorrido
matndose en el palo central y logrando, de este modo, 11 puntos. El
equipo ganador consigue con sus dos bolas, por tanto, 22 puntos. Tambin
existen otros posibles recorridos para los partidos a 22 puntos.
g) En los partidos limitados por tiempo si, agotado el tiempo establecido
para el partido, ste no hubiera finalizado, el jugador en turno debe
terminar

su

jugada.

continuacin,

cada

jugador

dispone,

alternativamente con el contrario, de tres entradas o turnos ms. Una vez


agotados estos turnos extra el partido se debe darse por finalizado. No
obstante, si despus de los turnos extra se produjera un empate, se
continuar jugando hasta que uno de los adversarios, que ser el ganador,
pase un aro en el orden y con el sentido adecuados (aro de oro). El tiempo
de juego consumido en un eventual desempate como en los turnos extra se
denomina periodo de extensin.

7. PARTIDOS CON COMPENSACION ("HANDICAP")


a) El sistema de compensacin ("handicap play") permite equilibrar el juego
de personas con desigual destreza o fuerza. El "handicap" se basa en la
concesin de un nmero, oficialmente establecido para cada jugador segn
su categora, de turnos extra ("bisques"). Se diferencia as del juego
convencional, ordinario o "a nivel" ("level play").

b) Un "bisque" es un turno extra que se concede a un jugador en los


partidos que se desarrollan con arreglo al sistema de "handicap". Las
condiciones de utilizacin de un "bisque" son las siguientes:
I. Puede usarse a discrecin tras agotar el turno ordinario y en cualquier
momento durante el partido, incluso en los turnos iniciales, antes de que
hayan

entrado

en

juego

las

cuatro

bolas.

II. Slo puede usarse con la misma bola con la que se estaba jugando en el
turno

ordinario

precedente.

III. Con un "bisque" pueden pasarse aros o hacerse nuevos enroques,


aunque ya se hubieran enrocado todas las bolas en el turno ordinario
precedente, ya que a estos efectos se trata de un turno que se considera
como

totalmente

nuevo.

IV. Un jugador que dispone de uno o varios "bisques" puede utilizarlos,


aislada o sucesivamente, en un mismo o en diferentes turnos, cuando lo
considere oportuno.
c) Un medio "bisque" es un turno extra, que puede jugarse en cualquier
momento tras el turno ordinario, pero con el que no puede pasarse un aro,
es decir, obtener un punto.
d) Un "bisque" no puede escindirse en dos medios "bisques" por las
conveniencias del partido.
e) El nmero de "bisques" que se concede al jugador ms dbil en un
partido es, habitualmente, la diferencia entre el "handicap" de cada uno de
los dos jugadores (sistema de "handicap" estndar), aunque a veces puede
establecerse que cada jugador utilice el total de "bisques" de que dispone
en razn de su "handicap" (sistema de "handicap" completo). Cuando se
juega un partido de dobles el nmero de "bisques" que se concede a la
pareja ms dbil es, en el sistema estndar, la mitad de la diferencia
existente entre las sumas de los "handicap" de cada equipo. En este caso,
cualquiera de los dos jugadores de un equipo puede usar los "bisques" que
se encuentren disponibles. Si se aplica el sistema completo, cada jugador

recibe un nmero de "bisques" igual a la mitad de su "handicap", pero slo


ese jugador y no su compaero de equipo puede utilizarlos.
f) En los partidos jugados con "handicap" un corsario no puede matarse
hasta que es tambin corsario la otra bola de su equipo o se ha matado ya
una bola del equipo contrario.
g) En los partidos de dobles jugados con "handicap" un jugador no puede
pasar la bola de su compaero (hacer un "peel") ms que en cuatro aros en
todo el recorrido. Si el partido no se juega a 26 puntos, sino a 14, slo
puede hacerlo en dos y si se juega a 18 o a 22 puntos slo puede hacerlo
en tres.
h) En los partidos que se jueguen a 14 puntos (medio recorrido o slo de
ida) el nmero de "bisques" que deben otorgarse al jugador ms dbil ha de
ser la mitad del que normalmente se le concedera en un partido ordinario
a 26 puntos. Si no fuera as y el partido se jugase con la totalidad de los
"bisques", el nmero de puntos a sumar o restar al indice en la tarjeta de
"handicap" de cada uno de los dos jugadores, segn gane o pierda el
partido, debe ser slo de 5 y no de 10, como es la norma en los partidos
ordinarios a 26 puntos o a 14 puntos jugados con la mitad de "bisques".
i) En los partidos limitados por tiempo no pueden utilizarse "bisques"
cuando se entra en los turnos extra del periodo de extensin, pero s
durante el eventual desempate, una vez agotados esos turnos.
j) El intervalo de "handicap" reglamentaria y oficialmente establecido en la
actualidad se encuentra entre -2 y +24 (aunque algunos clubs, localmente,
pueden extenderlo hasta +30). Los partidos se clasifican en clase A o
avanzados cuando tienen lugar entre jugadores con un "handicap" inferior
a +2, en clase B o semiavanzados cuando se dan entre jugadores con un
"handicap" entre +2 y +6, en clase C o intermedios cuando compiten
jugadores con un "handicap" entre +7 y +11 y en clase D o bsicos cuando
intervienen jugadores con un "handicap" superior a +11. Los campeonatos
pueden jugarse con o sin "handicap" ("a nivel") y pueden ser abiertos o

estar

limitados

para

que

slo

participen

en

ellos

determinados tipos de "handicap" (campeonatos cerrados).

jugadores

con