Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
TRABAJO DE CAMPO 1
Integrantes:
LIMA-2022
TÉCNICAS DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
SINTAXIS JAVA
Los programas contienen instrucciones que se ejecutan generalmente una a continuación de la
otra según la secuencia en la que el programador ha escrito el código. Las estructuras de
control tienen las siguientes características:
Estructura secuencial.
Estructura condicional o selectiva.
Estructura Iterativa o repetitiva.
Instrucciones de salto.
1. Instrucciones secuenciales:
Ejemplo 1:
TÉCNICAS DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
Programa que lee dos números por teclado y los muestra por pantalla.
Ejemplo 2:
Programa que lee por teclado dos valores de tipo double y a continuación muestra su
suma, esta y multiplicación.
2. Instrucciones condicionales:
TÉCNICAS DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
Es una de las estructuras que permiten modificar el orden de ejecución de las instrucciones del
programa. Una estructura condicional determina si se ejecutan unas acciones u otras según se
cumpla o no una determinada condición.
La condición que se comprueba para decidir si unas instrucciones se ejecutan o no debe ser
una expresión booleana es decir debe dar como resultado un valor booleano true o false.
Instrucción if.
Instrucción Switch.
Operador condicional.
Ejemplo 1:
Programa que pide una nota por teclado y muestra dos mensajes si la nota es mayor o
igual a 5.
Ejemplo 2:
TÉCNICAS DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
Programa que pide una nota por teclado y muestra si se ha aprobado o no.
Esta estructura de control permite ejecutar de forma repetida una instrucción o un bloque de
instrucciones. Las instrucciones se repiten mientras que se cumpla una determinada condición.
Esta condición se conoce como condición de salida del bucle. En Java las estructuras repetitivas
se implementan mediante:
Ciclo While.
Ciclo Do While.
Ciclo For.
Ejemplo 1:
TÉCNICAS DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
Programa que pide introducir números enteros por teclado. La lectura de números termina
cuando se introduce un número negativo. El programa muestra la suma de todos los números
introducidos excepto el negativo.
Ejemplo 2:
Programa que muestra N asteriscos por pantalla. El valor de N se introduce por teclado.
EJEMPLOS DE CLASES
TÉCNICAS DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
1. Precio
2. Deposito
3. Persona
4. Persona
5. Animal
6. Venta
7. Amigos
8. Concesionario
9. Trabajador
10. Contador