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INTRODUCCIN

TCNICAS DE PROGRAMACIN
PROGRAMACIN NO ESTRUCTURADA Es un solo programa principal. stos se ejecutan de arriba hacia abajo sin ningn quiebre de secuencia. Desventaja: El programa se hace grande (difcil mantenimiento). Ejemplo: Si la misma secuencia de instrucciones se necesita en varias partes del programa, la secuencia de instrucciones debe ser repetida.

Secuencia de Instrucciones 1 Secuencia de Instrucciones 2 Secuencia de Instrucciones 3 Secuencia de Instrucciones 1 Secuencia de Instrucciones 3 Secuencia de Instrucciones 4 Secuencia de Instrucciones 2 Secuencia de Instrucciones 4 Secuencia de Instrucciones 2 Secuencia de Instrucciones 4 Secuencia de Instrucciones 1 Secuencia de Instrucciones 3 Secuencia de Instrucciones 4

PROGRAMACIN PROCEDIMENTAL O ESTRUCTURADA El programa principal se reduce en su tamao haciendo ms fcil su mantenimiento. En esta tcnica las secuencias de instrucciones repetibles se las puede combinar en un solo lugar, de tal forma que un programa puede ser visto como una secuencia de llamadas a procedimientos.

PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS Intenta llevar al mundo del cdigo lo mismo que encontramos en el mundo real. Cuando miramos a nuestro alrededor qu vemos?, pues cosas, objetos, pero podemos reconocer a estos objetos porque estos objetos pertenecen a una clase, eso nos permite distinguir un perro de un auto (porque son de clases diferentes). Los datos y los procedimientos que transforman estos datos estn agrupados en objetos que guardan el concepto estricto de identidad. PROGRAMACIN ORIENTADA A EVENTOS Esta tcnica es la base de lo que llamamos: Interfaz de Usuario.

Para este tipo de desarrollo interactan dos tipos de herramientas, una que permite realizar el diseo grfico y un lenguaje de alto nivel que permite programar los eventos.

LENGUAJES DE PROGRAMACIN
Son lenguajes utilizados para escribir programas de computadores que puedan ser entendidas por ellas. Las categoras de lenguajes de programacin: Lenguaje de mquina. Lenguaje de bajo nivel (ensamblador). Lenguaje de alto nivel. LENGUAJE DE MQUINA Es el lenguaje propio de la computadora, basado en la lgica binaria de ceros y unos (00010111). Una operacin sencilla, como imprimir un dato en pantalla puede estar representada, en lenguaje de mquina, por la siguiente instruccin: 01101100 11110110 10001100 10011000 LENGUAJE DE BAJO NIVEL La programacin en lenguaje de mquina es difcil, por ello se necesitan lenguajes que faciliten este proceso. Estos lenguajes dan a cada instruccin mnemnicos, como por ejemplo: PRN, ADD, JUMP. Permite crear programas muy rpido. Estos lenguajes son especficos de cada procesador. LENGUAJE DE ALTO NIVEL Se emplean con mayor frecuencia. Expresan los algoritmos de manera fcilmente reconocible por parte otros programadores, debido a que estn formados por elementos de lenguajes naturales, como el ingls, utilizando trminos del tipo: LIST, PRINT u OPEN, como comandos. Estos programas pueden ser transportados de una mquina a otra sin necesidad de realizar cambios. Ejemplos de lenguajes de alto nivel: FORTRAN, COBOL, PASCAL, LISP, PROLOG, C, ADA.

Sin embargo tanto los lenguajes de alto nivel como los de bajo nivel, no son entendibles por la mquina, sino que necesitan ser traducidos a instrucciones de lenguaje de mquina, llamados comnmente traductores.

TIPOS DE TRADUCTORES
COMPILADORES Son los que traducen un programa ntegro a lenguaje de mquina antes de su ejecucin. Un compilador crea una lista de instrucciones de cdigo de mquina (cdigo objeto), basndose en un cdigo fuente. INTRPRETES Son programas que traducen lnea por lnea y la ejecuta inmediatamente. Estos no producen cdigo objeto.

HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIN
IDE en ingls de (integrated development environment), es un programa informtico compuesto por un conjunto de herramientas de programacin. Puede dedicarse en exclusiva a un slo lenguaje de programacin o bien, poder utilizarse para varios. Un IDE es un entorno de programacin que ha sido empaquetado como un programa de aplicacin, es decir, consiste en un editor de cdigo, un compilador, un depurador y un constructor de interfaz grfica (GUI). Los IDEs pueden ser aplicaciones por s solas o pueden ser parte de aplicaciones existentes. El lenguaje Visual Basic, por ejemplo, puede ser usado dentro de las aplicaciones de Microsoft Office, lo que hace posible escribir sentencias Visual Basic en forma de macros para Microsoft Word. Los IDEs proveen un marco de trabajo amigable para la mayora de los lenguajes de programacin tales como C++, Python, Java, C#, Delphi, Visual Basic, etc. Es posible que un mismo IDE pueda funcionar con varios lenguajes de programacin. Este es el caso de NetBeans, al que mediante plugins se le puede aadir soporte de lenguajes adicionales.

ALGORITMO
Es un conjunto de reglas para resolver cierta clase de problemas. Un algoritmo describe la transformacin de una entrada en la salida.

La tpica receta de la abuela para hacer HUMITAS es un algoritmo. CARACTERSTICAS DE LOS ALGORITMOS Un algoritmo debe ser PRECISO e indicar el orden de realizacin de cada paso. Un algoritmo debe estar DEFINIDO. Si se sigue un algoritmo 2 veces, se debe obtener el mismo resultado cada vez. Un algoritmo debe ser FINITO. Si se sigue un algoritmo se debe terminar en algn momento. EJEMPLO DE ALGORITMO Un cliente ejecuta un pedido a una fbrica. sta examina en su banco de datos la ficha del cliente. Si el cliente es solvente, entonces la empresa acepta el pedido, en caso contrario rechazar el pedido. Redactar el algoritmo correspondiente. 1. inicio 2. leer el pedido 3. examinar la ficha del cliente

4. si el cliente es solvente aceptar el pedido, en caso contrario rechazar el pedido 5. fin FLLUJOGRAMA DEL EJEMPLO

INICIO

LEER PEDIDO

EXAMINAR FICHA DEL CLIENTE

CLIENTE SOLVENTE?

NO

RECHAZAR EL PEDIDO

SI

ACEPTAR EL PEDIDO

FIN

PSEUDOCDIGO
Representacin de un algoritmo utilizando lenguaje natural pero con criterios de programacin. Es el intermedio entre el lenguaje natural y un programa. Todo pseudocdigo deber empezar con la palabra ALGORITMO, seguido del nombre del programa a representar. Un programa en pseudocdigo tiene un INICIO y un FIN.

ALGORITMO nombre del algoritmo

INICIO
------------FIN
Otras sentencias en pseudocdigo: LEER pide el ingreso de datos desde teclado. IMPRIMIR presenta en dispositivos de salida una frase, el valor de una variable o el resultado de una expresin. EJERCICIO Realizar un programa en pseudocdigo que imprima las siguientes frases: Universidad Tecnolgica Israel Ingeniera en Sistemas Informticos Primer Nivel

SOLUCIN ALGORITMO frases en pantalla


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INICIO IMPRIMIR Universidad Tecnolgica Israel IMPRIMIR Ingeniera en Sistemas Informticos IMPRIMIR Primer Nivel FIN EJERCICIO Realizar un programa en pseudocdigo que sume dos nmeros enteros ingresados por teclado: SOLUCIN ALGORITMO suma de dos nmeros enteros INICIO ENTERO sumando1, sumando2, resultado IMPRIMIR Ingrese el primer nmero: LEER sumando1 IMPRIMIR Ingrese el segundo nmero: LEER sumando2 Resultado=suamndo1+sumando2 IMPRIMIR La suma de , sumando1,+, sumando2,es: , resultado FIN

IDENTIFICADORES
Un identificador es un "nombre" que nos permite dirigirnos especficamente a una de las entidades propias del lenguaje, es decir, son los nombres que podemos ponerles a nuestros/as variables, mtodos, clases, interfaces y objetos. Tomaremos las especificaciones de Java, ya que es el lenguaje que utilizaremos. La nica restriccin en la formacin de identificadores es que tienen que comenzar por letra, subrayado o por el signo '$', pudindoles seguir despus letras o nmeros. Hay que tener en cuenta que en Java como en otros muchos lenguajes de programacin se distinguen las maysculas y las minsculas. Hay una serie de normas muy recomendables para crear identificadores en Java: En Java es habitual escribir todos los identificadores en minscula teniendo en cuenta las siguientes excepciones: 1. Si en un identificador queremos incluir un nombre compuesto se pone el primer nombre entero en minscula y el resto con la primera letra en mayscula y el resto en minscula. Por ejemplo: miNuevaVariable = 3; 2. Los identificadores de clases e interfaces siempre empiezan en mayscula siguiendo la anterior norma en caso de tratarse de un nombre compuesto. Por ejemplo: MiNuevaClase(); 3. Los nombres de variables finales (las ms habitualmente llamadas "constantes") se escriben ntegramente en mayscula. Por ejemplo: "PI". 4. Otra restriccin muy importante y evidente a la hora de elegir identificador por ejemplo para una variable es no coincidir con ciertas palabras restringidas que tiene el lenguaje, estas son:
abstract default if private throw catch final long super continue goto package threadsafe case false interface static while for null this byvalue extends int short void new synchronized byte else instanceof return try const switch break double import public true class float boolean do implements protected transient char finally native

TIPOS PRIMITIVOS Y VARIABLES


TIPOS PRIMITIVOS Como tipos primitivos entendemos aquellos tipos de informacin ms usuales y bsicos. Son los habituales de otros lenguajes de programacin. Te describo algn dato a tener en cuenta en cada tipo. Boolean: No es un valor numrico, solo admite los valores true o false. Char: Usa el cdigo UNICODE y ocupa cada carcter 16 bits. Enteros: Difieren en las precisiones y pueden ser positivos o negativos. o Byte: 1 byte. o Short: 2 bytes. o Int: 4 bytes. o Long: 8 bytes. Reales en punto flotante: igual que los enteros tambin difieren en las precisiones y pueden ser positivos o negativos. o Float: 4 bytes. o Double: 8 bytes. TIPOS DE DATOS TIPOS DE DATOS SIMPLES Es uno de los conceptos fundamentales de cualquier lenguaje de programacin. Estos definen los mtodos de almacenamiento disponibles para representar informacin, junto con la manera en que dicha informacin ha de ser interpretada. Para crear una variable (de un tipo simple) en memoria debe declararse indicando su tipo de variable y su identificador que la identificar de forma nica. La sintaxis de declaracin de variables es la siguiente: TipoSimple Identificador1, Identificador2; Esta sentencia indica al compilador que reserve memoria para dos variables del tipo simple TipoSimple con nombres Identificador1 e Identificador2. Los tipos de datos en Java pueden dividirse en dos categoras: simples y compuestos. Los simples son tipos nucleares que no se derivan de otros tipos, como los enteros, de coma flotante (reales), booleanos y de carcter. Los tipos compuestos se basan en los tipos simples, e incluyen las cadenas, las matrices y tanto las clases como las interfaces, en general. Cada tipo de datos simple soporta un conjunto de literales que le pueden ser asignados, para darles valor. En este apartado se explican los tipos de datos

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simples (o primitivos) que presenta Java, as como los literales que soporta (sintaxis de los valores que se les puede asignar).

TIPOS DE DATOS ENTEROS

Se usan para representar nmeros enteros con signo. Hay cuatro tipos: byte, short, int y long.

Tipo byte short int long Literales enteros

Tamao 1Byte (8 bits) 2 Bytes (16 bits) 4 Bytes (32 bits) 8 Bytes (64 bits)

Son bsicos en la programacin en Java y presentan tres formatos: Decimal: Los literales decimales aparecen como nmeros ordinarios sin ninguna notacin especial. Hexadecimal: Los hexadecimales (base 16) aparecen con un 0x 0X inicial, notacin similar a la utilizada en C y C++. Octal: Los octales aparecen con un 0 inicial delante de los dgitos. Por ejemplo, un literal entero para el nmero decimal 12 se representa en Java como 12 en decimal, como 0xC en hexadecimal, y como 014 en octal. Los literales enteros se almacenan por defecto en el tipo int, (4 bytes con signo), o si se trabaja con nmeros muy grandes, con el tipo long, (8 bytes con signo), aadiendo una L l al final del nmero. La declaracin de variables enteras es muy sencilla. Un ejemplo de ello sera: long numeroLargo = 0xC; // Por defecto vale 12

TIPOS DE DATOS EN COMA FLOTANTE (REALES)

Se usan para representar nmeros con partes fraccionarias. Hay dos tipos de coma flotante (reales): float y double. El primero reserva almacenamiento para un nmero de precisin simple de 4 bytes y el segundo lo hace para un nmero de precisin doble de 8 bytes.

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Tipo float double Literales en coma flotante

Tamao 4 Byte (32 bits) 8 Bytes (64 bits)

Representan nmeros decimales con partes fraccionarias. Pueden representarse con notacin estndar (563,84) o cientfica (5.6384e2). De forma predeterminada son del tipo double (8 bytes). Existe la opcin de usar un tipo ms corto (el tipo float de 4 bytes), especificndolo con una F f al final del nmero. La declaracin de variables de coma flotante es muy similar a la de las variables enteras. Por ejemplo: double miPi = 314.16e-2 ; // Aproximadamente float temperatura = (float)36.6; // Paciente sin fiebre Se realiza un moldeado a temperatura, porque todos los literales con decimales por defecto se consideran double.

TIPO DE DATOS BOOLEAN

Se usa para almacenar variables que presenten dos estados, que sern representados por los valores true y false. Representan valores bi-estado, provenientes del denominado lgebra de Boole. Literales Booleanos Java utiliza dos palabras clave para los estados: true (para verdadero) y false (para falso). Este tipo de literales es nuevo respecto a C/C++, lenguajes en los que el valor de falso se representaba por un 0 numrico, y verdadero cualquier nmero que no fuese el 0. Para declarar un dato del tipo booleano se utiliza la palabra reservada boolean: boolean reciboPagado = false; // Aun no nos han pagado?!

TIPO DE DATOS CARCTER

Se usa para almacenar caracteres Unicode simples. Debido a que el conjunto de caracteres Unicode se compone de valores de 16 bits, el tipo de datos char se almacena en un entero sin signo de 16 bits. Java a diferencia de C/C++ distingue entre matrices de caracteres y cadenas.

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Literales carcter Representan un nico carcter (de la tabla de caracteres Unicode) y aparecen dentro de un par de comillas simples. De forma similar que en C/C++. Los caracteres especiales (de control y no imprimibles) se representan con una barra invertida ('\') seguida del cdigo carcter.

Descripcin Caracter Unicode Numero octal Barra invertida Continuacin Retroceso Retorno de carro Alimentacin de formularios Tabulacin horizontal Lnea nueva Comillas simples Comillas dobles Nmeros arbigos ASCII Alfabeto ASCII en maysculas Alfabeto ASCII en minsculas

Representacin \udddd \ddd \\ \ \b \r \f \t \n \ \" 0-9 A.-Z a.-z

Valor Unicode \u005C \ \u0008 \u000D \u000C \u0009 \u000A \u0027 \u0022 \u0030 a \u0039 \u0041 a \u005A \u0061 a \u007A

Las variables de tipo char se declaran de la siguiente forma: char letraMayuscula = 'A'; // Observe la necesidad de las ' ' char letraV = '\u0056'; // Letra 'V'

CONVERSIN DE TIPOS DE DATOS

En Java es posible transformar el tipo de una variable u objeto en otro diferente al original con el que fue declarado. Este proceso se denomina "conversin", "moldeado" o "tipado". La conversin se lleva a cabo colocando el tipo destino entre parntesis, a la izquierda del valor que queremos convertir de la forma siguiente: char c = (char)System.in.read(); La funcin read devuelve un valor int, que se convierte en un char debido a la conversin (char), y el valor resultante se almacena en la variable de tipo carcter c.

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El tamao de los tipos que queremos convertir es muy importante. No todos los tipos se convertirn de forma segura. Por ejemplo, al convertir un long en un int, el compilador corta los 32 bits superiores del long (de 64 bits), de forma que encajen en los 32 bits del int, con lo que si contienen informacin til, esta se perder. Por ello se establece la norma de que "en las conversiones el tipo destino siempre debe ser igual o mayor que el tipo fuente":

Tipo Origen Tipo Destino byte double, float, long, int, char, short short double, float, long, int char double, float, long, int int double, float, long long double, float float double Conversiones sin prdidas de informacin

VECTORES Y MATRICES Una matriz es una construccin que proporciona almacenaje a una lista de elementos del mismo tipo, ya sea simple o compuesto. Si la matriz tiene solo una dimensin, se la denomina vector. En Java los vectores se declaran utilizando corchetes ( [ y ] ), tras la declaracin del tipo de datos que contendr el vector. Por ejemplo, esta sera la declaracin de un vector de nmeros enteros (int): int vectorNumeros[ ]; // Vector de nmeros Se observa la ausencia de un nmero que indique cuntos elementos componen el vector, debido a que Java no deja indicar el tamao de un vector vaco cuando le declara. La asignacin de memoria al vector se realiza de forma explcita en algn momento del programa. Para ello o se utiliza el operador new: int vectorNumeros = new int[ 5 ]; // Vector de 5 nmeros O se asigna una lista de elementos al vector: int vectorIni = { 2, 5, 8}; // == int vectorIni[3]=new int[3]; Se puede observar que los corchetes son opcionales en este tipo de declaracin de vector, tanto despus del tipo de variable como despus del identificador. Si se utiliza la forma de new se establecer el valor 0 a cada uno de los elementos del vector.
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CADENAS En Java se tratan como una clase especial llamada String. Las cadenas se gestionan internamente por medio de una instancia de la clase String. Una instancia de la clase String es un objeto que ha sido creado siguiendo la descripcin de la clase. Cadenas constantes Representan mltiples caracteres y aparecen dentro de un par de comillas dobles. Se implementan en Java con la clase String. Esta representacin es muy diferente de la de C/C++ de cadenas como una matriz de caracteres. Cuando Java encuentra una constante de cadena, crea un caso de la clase String y define su estado, con los caracteres que aparecen dentro de las comillas dobles. Vemos un ejemplo de cadena declarada con la clase String de Java: String capitalUSA = "Washington D.C."; String nombreBonito = "Amelia"; Ms tarde profundizaremos con detenimiento en las cadenas Java.

VARIABLES Ahora que tenemos las piezas necesarias (identificadores y tipos) podemos definir variables en Java. Una variable referenciar siempre a un tipo primitivo de Java o a cualquier otro objeto creado en nuestro programa. Las variables son valores modificables, es decir, son nombres que representan un valor de cierto tipo y el valor asociado al nombre se puede variar. Por ejemplo, si digo que X es una variable de tipo entero y despus digo que tiene valor 10, escribiendo la expresin 5 + X es como si escribiera la expresin 5 + 10. Veamos algunas declaraciones: int a; float b; int x, y, z; //variable a que almacenar un valor entero //variable b que almacenar una valor flotante //variables x, y, z que almacenarn valores flotantes

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EXPRESIONES
Operador: Un operador es un smbolo especial que indica al compilador que debe efectuar una operacin matemtica o lgica. Operando: Constante, variable, llamada-funcin sub-expresin. Expresin: Conjunto de operadores y operandos. Evaluacin Expresin: Toda expresin retorna un valor o como resultado de evaluarla se obtiene un valor. Si hay ms de un operador, se evalan primero los operadores con mayor precedencia, en caso de igualdad de precedencia, se aplica la regla de asociatividad. Formato operando operador operando x+5 y+3.30-z Operandos deben ser (o convertirse) del mismo tipo de dato. TIPOS DE OPERADORES Tipos de operadores vlidos en Java: De Asignacin Aritmticos Relacionales Lgicos A nivel de bits OPERADOR DE ASIGNACIN ( = ) Asigna el valor de cualquier expresin vlida a una variable. variable = expresin OPERADORES ARITMTICOS Java reconoce los siguientes operadores aritmticos: + * Resta o unario de signo Suma Multiplicacin
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/ % ++ --

Divisin Residuo Incremento Decremento


INCREMENTO Y DECREMENTO

Prefijo: El ++ o el -- aparecen antes del operando, Java lleva a cabo la operacin de incremento o decremento antes de utilizar el valor del operando. Sufijo: El ++ o el -- aparecen despus del operando, Java utiliza su valor antes de realizar la operacin de incremento o decremento. Ejemplos: x=10; y=x++; y toma el valor de 10

x=10; y=++x; y toma el valor de 11 En ambos casos x quedar con el valor de 11.
ABREVIATURAS

Son una combinacin de los operadores aritmticos binarios y el operador de asignacin. suma +=1; debe-=6; //equivalente a suma=suma+1; //equivalente a debe=debe-6;

reduce%=20; //equivalente a reduce=reduce%20; OPERADORES RELACIONALES Sirven para hacer comparaciones del mismo tipo: enteros, puntos flotantes y caracteres. Estos se operan de izquierda a derecha. > < >= <= == != mayor que menor que mayor e igual que menor e igual que igual que diferente que
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Las comparaciones devuelven los siguientes valores: true si cumple false si no cumple Ejemplos: 3>5 resultado false x>0 resultado true OPERADORES LGICOS Combinan 2 o ms expresiones de relacin. && || ! P true true false false AND OR NOT Q true false true false P true true false false P || Q true true true false !P false false true true

OPERADORES A NIVEL DE BITS Comprueba, asigna o desplaza los bits individuales que componen un byte. & | ^ ~ >> << AND OR OR EXCLUSIVA (XOR) Complemento a 1 (NOT) Desplaza a la derecha Desplaza a la izquierda P true true false false Ejemplos: & 00000101 01111111 00000101 (5) (127) (5) Q true false true false P^Q false true true false

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10000000 00000011 10000011 01111111 01111000 00000111

(128) (3) (131) (127) (120) (7)

PRECEDENCIA DE OPERADORES Operadores sufijo Operadores unitarios Creacin o tipo Multiplicadores suma/resta Desplazamiento Relaciones igualdad bitwise AND bitwise exclusive OR bitwise inclusive OR AND lgico OR lgico condicional asignacin [], (params) expr ++ expr --- expr ++ expr + expr - expr !~ New (type) expr */% +>> << >>> < > <= >= instanceof = = != & ^ | && || ?: = += -= *= %= ^= &= |= <<= >>= >>>=

Existe una palabra clave llamada instanceof que puede ser interpretada como un operador, encargado de comprobar si un objeto es una instancia de una determinada clase, por ejemplo: String cad = "unTexto"; Bolean resultado = cad instanceof String; EVALUACIN DE EXPRESIONES 16 + ( 2 * 3 ) 2 16 + ( 6 ) 2 20 32 % 4 * 2 + 10
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0 * 2 + 10 10 42 40 + ( 18 % 6 ) / 2 2 + ( 0 ) /2 2+0 2 42 40 + ( 18 % 6 ) / 0 2 + ( 0 ) /0 2 + ERROR ERROR 4*2+2*2%2 8+4%2 8+0 8 ( 4 * 2 + 2 * 2 % 2 ) + ( 32 % 4 * 2 + 10) ( 8 + 4 % 2 ) + ( 0 * 2 + 10 ) ( 8 + 0 ) + ( 0 * 2 + 10 ) ( 8 ) + ( 10 ) ( 18 )

EJERCICIOS PROPUESTOS 1) Identificar: cules de estos identificadores son vlidos y explicar por qu? a) new b) nombreEmpleado c) nombre_empleado d) nombre empleado e) file_32 f) sumando1 g) $radio h) 1sumando i) a123b456c789 j) 1234567890
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2) Escribir las declaraciones apropiadas para cada una de las siguientes variables. a) Variables enteras: a, b b) Variables de punto flotante: n1, n2, n3 c) Variable entera corta: bandera d) Variable de doble precisin: sueldoEmpleado e) Variables caracteres: primero, ultimo f) Variable entera larga: numeroListaEmpleado g) Variable cadenas de caracteres: direccionEmpleado, nombreEmpleado h) Variable entera byte: numeroAlumno 3) Escribir una lnea de Java que cumpla con los siguientes numerales: a) Expresar la siguiente ecuacin en forma computacional:

b) Expresar la siguiente ecuacin en forma computacional:

4)

5)

6)

7)

c) Asignar el mdulo de la divisin de las variables b y c a la variable a. Cul es el propsito de cada una de las siguientes expresiones: a) (a-b)>1 && (a+b)<1 b) (x%2)==0 c) f=c*(a+b) d) (a=6)*b e) x>=250 Cules de las siguientes expresiones de java corresponden a la ecuacin: ? a) z=y*x*x*x+3; b) z=y*x*x*(x+3); c) z=(y*x)*x*(x+3); d) z=y*(x*x)*x+3; e) z=y*(x*x*x)+3; f) z=y*(x*x*x+3); Cules de las siguientes expresiones de java corresponden a la ecuacin: ? a) c=a*b-2*b*b b) c=(a*b-2)*b*b c) c=(a*b)-(2*b*b) d) c=(a*b)-2*(b*b) e) c=(a*b)-2*b*b f) c=(a*b-2*b)*b Cul es el orden de evaluacin de las siguientes expresiones?, presentar el valor de x:
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a) x = (4 * 3 * (5 + (5 * 4 / (4)))); b) x = 4 % 2 + 4 * 2 4 / 2; c) x = 9 + 2 * 4 / 2 - 2; d) x = 32 16 / 2 4 % 5; e) x = 1 % 1 * 4 + 2; 8) Teniendo en cuenta las siguientes declaraciones: int a=2; int b=4; int c=-3; Evaluar las siguientes expresiones, indicando el orden de clculo: a) a+b+c b) 2*b+3*(a-c) c) a/b d) a%b e) a+c/b f) a%(b*c) g) a*b/c h) a*(b/c) i) (a%c)*b 9) Teniendo en cuenta las siguientes declaraciones: float x=1.0; float y=3.0; float z=-2.0; Evaluar las siguientes expresiones, indicando el orden de clculo: a) x+y+z b) 2*y+3*(x-z) c) x/y d) x%y e) x/(y+z) f) (x/y)+z g) 2*x/3*y h) 2*x/(3*y) i) x+y/z 10)Teniendo en cuenta las siguientes declaraciones: char c1=A; char c2=5; char c3=?;

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Determinar el valor numrico de las siguientes expresiones, basndose en el conjunto de caracteres ASCII. a) c1 b) c1-c2+c3 c) (c1/c2)*c3 d) c3+# e) c1%c3 f) c2-2 g) 3*c2 h) 3*c2 i) c2-2 11)Teniendo en cuenta las siguientes declaraciones: int i=8, j=5; double x=0.005, y=-1.01; char c=c, d=d; Determinar el valor de cada una de las expresiones mostradas a continuacin, utilizando para cada una de ellas los valores iniciales asignados a las variables. a) (3 * i 2 * j) % (2 * d - c) * j != 6 b) 2 * (i / 5) + (4 * (j - 3)) / c == 9 c) (i 3 * j) % (c + 2 * d) + 5 * (i + j) > c d) (i + j) / (x / y) % (i + j - 2) - (2 * x + y) == 0 e) ++j / 2 * x + (y == 0) f) i++ % 2 * x + y == 0 g) -j - !(i <= j) h) ++x * !(c == 9) i) y-- + !(x > 0) j) i <= j || (i > 0) && (j < 5) k) c > d || (i > 0) || (j < 5) l) x >= 0 && (x > y) && (i > 0) || (j < 5) m) x < y || (x > y) && (i > 0) && (j < 5) n) 2 * x >= 5 * j && i > j % 3 < i / j

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