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Colegio “Sagrado Corazón” GUIA DE CONTENIDOS

Jornada Vespertina No.01 Primera Unidad

GUÍA DE CONTENIDO PROGRAMACIÒN I

Variable
Una variable es un espacio de memoria para contener un dato del mismo tipo, cuyo contenido
puede variar durante la ejecución del programa al que pertenece, y que es reconocida en el
mismo por el identificador (nombre) que el del programador le ha asignado.

Constante
Una constante, es un espacio de memoria reservado para contener un dato concreto de un
cierto tipo, cuyo contenido es fijado de antemano y no puede variar durante la ejecución del
programa al que pertenece, y es reconocida por el mismo por el identificador, que el
programador le ha asignado.

Operador
Un operador, es un símbolo que relaciona datos (operandos) para constituir una expresión.

Los operadores más habituales en los lenguajes de programación son:


• • Operadores aritméticos: (suma +, resta -, multiplicación *, división /)
• • Operadores Lógicos: (AND, OR Y NOT)
• • Operadores relacionales: (mayor >, menor <, mayor o igual >=, menor o igual < =, igual =, distinto <>)

Palabras reservadas: son como indica su nombre, palabras con un cometido


específico, de modo que si se intentan utilizar para nombrar (identificar) algún elemento
de la programación se producirá un error sintáctico.

Identificadores: son los nombres que el programador asigna a los distintos elementos de la
programación (constantes, variables, programas, procedimientos), cuando los utiliza.

Intérpretes y Compiladores
Las instrucciones que se le indican a las computadoras se expresan por medio de unos ceros. Es
lo que se conoce por código máquina o lenguaje máquina, y es específico de cada máquina (o
lo que es lo mismo en la actualidad, de cada microprocesador). Cada byte tiene un significado
concreto para la máquina. El conjunto de instrucciones en código máquina que un
microprocesador es capaz de ejecutar se conoce como set de instrucciones de ese
microprocesador. Todo programa que se ejecute en una computadora, deber ser un conjunto
de instrucciones de las disponibles en el SET del microprocesador que gobierne la computadora.

PROGRAMACIÓN I
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Escribir programas en código máquina es difícil para el programador, y exige un


conocimiento profundo de la arquitectura del microprocesador que se utilice. No
obstante, fue el modo de programar en los principios de la informática.

Lenguaje de ensamblador: consiste en utilizar en vez de cada código binario de


instrucción un nombre simbólico que recuerde para qué sirve y para las direcciones de
memoria el sistema de numeración hexadecimal.

Programa ensamblador: se encarga de traducir las instrucciones ensamblador a


instrucciones binarias para así generar el programa ejecutable.

Lenguajes de alto nivel: son los que utilizan instrucciones muy potentes (en el sentido de que
una única instrucción es capaz, por ejemplo, de escribir en pantalla el resultado de una larga
expresión matemática) y que su escritura es bastante parecida al lenguaje natural.

Estructuras básicas de control en Lenguajes de Alto Nivel


El orden en que la computadora ejecuta las instrucciones que constituyen un programa, en
normalmente esencial; es decir, una detrás de otra, desde la primera hasta la última.

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Podemos denominar a esta estructura de ejecución secuencia simple de instrucciones.


Los dos tipos de estructuras de control básicas, existentes en casi todos los lenguajes de
programación:
✓ La estructura de selección o decisión.
✓ La estructura de interacción o repetición.

La estructura de selección.
Esta estructura dota a un programa de capacidad para decidir la ejecución de un
conjunto de instrucciones y otro dependiendo de que los datos cumplan o no un acierta
condición.
Gráficamente, podemos representar esta estructura de la siguiente manera:

Si los datos cumplen la condición, se ejecuta el conjunto de instrucciones A; si no la


cumplen, se ejecuta el conjunto de instrucciones B.

La estructura de Iteración.
Esta estructura confiere al programa la capacidad de repetir un tratamiento mientras
que los datos cumplan una condición indicada. Gráficamente se puede representar
como vemos en el siguiente esquema:

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Como puede observarse, en esta estructura de iteración, el conjunto de instrucciones A


puede no ejecutarse nunca, en el caso de que la condición sea desde el principio falsa.
Esto es porque la condición se evalúa antes de la ejecución de A.

Lenguajes Estructurados
La programación estructurada es una técnica de programación, que permite escribir
programas fácilmente legibles, auto explicativos y fáciles de modificar. La programación
estructurada NO ES un nuevo lenguaje de programación, sino un método para escribir
programas en cualquier lenguaje.

El lenguaje pascal es muy estructurado y prácticamente obliga a utilizar esta técnica.


La programación estructurada se basa en que todo programa se puede construir con
la utilización explicita de las siguientes estructuras básicas:

a. Secuencia simple de instrucciones


b. Repetición (condicional o incondicional) de instrucciones.
c. Selección de unas instrucciones u otras según un resultado previo.

Este resultado se conoce como TEOREMA DE ESTRUCTURA o TEOREMA DE BOHMJACOPINI.


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Estructura de un programa en pascal

Todo programa escrito en lenguaje Pascal, del más simple al más complejo, tiene la
siguiente estructura:

PROGRAM Nombre_del_programa;

Zona de DECLARACIONES

BEGIN

Zona de INSTRUCCIONES

END.

Es decir, existen dos zonas claramente diferenciadas separadas por palabras


reservadas del lenguaje: la Zona de Declaraciones y la Zona de Instrucciones del
programa. La primera está delimitada por la Cabecera del programa y por la palabra
reservada BEGIN, y en ella se declaran o se definen todos los elementos habituales de
programación (variables, subprogramas, etc.) que se van a utilizar en el programa y que
están disponibles en el lenguaje. La Zona de Instrucciones, delimitada por las palabras
reservadas BEGIN y END, es la zona de las instrucciones ejecutables (las cuales
utilizan los elementos declarados en la zona de declaraciones), es decir, la codificación
del algoritmo que resuelve el problema para el que fue diseñado el programa.

La cabecera del programa consta de la palabra reservada PROGRAM seguida del


nombre del Programa y de punto y coma ( ; ). El punto y coma es el separador de
sentencias en Pascal, así que tendremos que utilizarlo innumerables veces a lo largo
del curso. El Nombre del Programa es un Identificador que debe elegir el
programador.

Muy pocas sentencias en Pascal no llevan al final punto y coma. Entre las pocas
excepciones se encuentran BEGIN (que marca el comienzo de un bloque de
instrucciones) y END final del programa, que lleva punto. En los programas Pascal
podrán aparecer varios END seguidos de punto y coma, pero END. (con punto) sólo hay
uno: el que marca final del programa. Ocurre que un programa no incluya nada en la
zona de declaraciones (por ejemplo, un programa que lo único que hiciese fuera escribir
en pantalla un mensaje literal) igualmente podemos construir un programa sin zona de

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instrucciones que, después de laboriosos cálculos, deduciríamos que no hace nada, ni


siquiera dar errores de compilación:

PROGRAM INICIO;

BEGIN

END.

Como hemos dicho, el punto y coma (;) es el separador de sentencias en Pascal, por lo
que el escribir cada una de éstas en una línea no tiene ningún significado, aunque
razones de claridad y presentación indiquen que deber hacerse. Así, el programa Inicio
se podría escribir:

PROGRAM Inicio_de_curso; BEGIN END.

La identificación de bloques de sentencias no es obligatoria, pero si aconsejable.

Palabras Reservadas.

En Pascal existe un conjunto de palabras con un cometido especifico. Son las palabras
Reservadas. Si se intentan utilizar para nombrar (identificar) algún elemento de la
programación se producirá un error de compilación. Las palabras reservadas de Turbo
Pascal son las siguientes:

and Para encadenar comparaciones (y), u operador de bits. (producto).


array Matriz o vector a partir de un tipo base.
begin Comienzo de una sentencia compuesta.
case Elección múltiple según los valores de una variable.
const Comienzo de la declaración de constantes.
div División entera.
do Ordenes a realizar en un bucle (for) o en (while)
downto Indica el final de un bucle (for) descendente.
else Acción a realizar si no se cumple la condición dada en un (if).
end Fin de una sentencia compuesta.
file Tipo de datos: fichero.
for Bucle repetitivo. Se usa con (to) o (downto), y con (do).
function Definición de una función.
goto Salta a una cierta etiqueta dentro del programa.
if Comprobación de una condición. Se usa con (then) y (else).
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in Comprueba la pertenencia de un elemento en un conjuto.


label Etiqueta a la que se puede saltar con (goto).
mod Resto de la división entera.
nil Puntero nulo.
not Operador lógico (no) y de bits.
objet Declaración de un objeto.
of Indica el tipo de base de un (array), (string), (set), o (file).
or Operador lógico (ó) y de bits (suma).
procedure Definición de un procedimiento.
program Nombre de un programa.
record Tipo de datos: registro.
repeat Repite una serie de ordenes hasta (until) que se cumple una condición.
set Tipo conjunto.
string Tipo de datos: cadena de caracteres.
then Acción a realizar si se cumple una condición dada por (if).
to Indica el final de un bucle (for) ascendente.
type Comienzo de la declaración de tipos.
unit Comienzo (y nombre) de la definición de una unidad.
until Condición de fin de un (repeat).
uses Lista las unidades que va a utilizar un programa u otra unidad.
var Comienzo de la declaración de variables.
while repite una orden mientras se dé una condición.
with Para acceder a los campos de un (record) sin tener que nombrarlo siempre.

Se puede observar que entre estas palabras reservadas no se encuentran algunas que
nosotros hemos empleado mucho. El caso más evidente posiblemente será el de “read”,
“write” y “writeln”. Esto quiere decir que se trata de “identificadores predefinidos”.

Identificadores.

Los identificadores son los nombres que tienen los elementos de la programación:
Constantes, Variables, Tipos de Dato, Programas, Procedimientos, Funciones,
Unidades y los Campos de los Registros. El programador, a la hora de escribir el
programa tiene que poner nombre a las constantes, variables, etc. Que utilice,
ajustándose a las siguientes reglas:

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i) Un identificador puede tener cualquier longitud, pero solo son significativos los
primeros 63 caracteres.

ii) debe comenzar por una letra o el carácter subrayado.

iii) después del primer carácter puede ir cualquier secuencia de letras y números o
caracteres de subrayado. Ningún otro carácter está permitido.

iv) Al igual que ocurre con las palabras reservadas, el compilador no distingue para los
identificadores letras mayúsculas y minúsculas. Es decir, los identificadores EXPO y
expo son distinguibles.

Un identificador es una secuencia de 1 a 127 caracteres, que inicia con una letra, no
tienen espacios ni símbolos: &, !, *, etc. Y no es alguna palabra reservada. Para Pascal
no existen diferencias entre mayúsculas, así que a un identificador denominado (valor)
se le puede referir como (VALOR) o (VaLoR). Todo identificador en Pascal debe ser
definido previamente a su utilización.

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