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Escuela de Educación Secundaria Técnica Nº 2

“Ing. César Cipolletti”

APUNTES TEÓRICOS Y EJERCICIOS


PRÁCTICOS
NOMBRE DEL TALLER

LENGUAJES DE PROGRAMACION

CURSO

CUARTO AÑO

PERIODO DE ELABORACION

MARZO / 2020 - FEBRERO / 2021

PROFESORA

NELI CABULLAN
Laboratorio de Programación – 4° Año
Profesora: Neli Cabullan

CONCEPTOS BÁSICOS DE
ALGORÍTMIA
Definición de Algoritmo
Un algoritmo es una secuencia precisa de operaciones (pasos) que resuelven un
problema en un tiempo finito.

Los algoritmos son independientes del lenguaje de programación y del ordenador que
los ejecuta. Se pueden expresar en multitud de lenguajes y ejecutarse en ordenadores
distintos.

Propiedades de los algoritmos


a) Siempre debe terminar.
b) Debe contener instrucciones concretas, sin ninguna ambigüedad.
c) Todos sus pasos deben ser simples y tener un orden definido.
d) Debe funcionar sean cuales sean los datos de entrada.
e) Debe ser eficiente y rápido Hay que Optimizar  Para un problema existen
múltiples soluciones, y debemos escoger aquella que consuma menos tiempo y
recursos.
f) Es independiente de la máquina y del lenguaje de programación que se vaya a
utilizar. Un algoritmo puede implementarse (escribirse) en cualquier lenguaje de
programación.

¿Qué es un programa?
Un programa es la expresión (transcripción) de un algoritmo en un lenguaje de
programación, capaz de ser procesado por un ordenador tras su compilación y linkado
y que controla el funcionamiento de un ordenador a la hora de resolver un problema.

Cómo se construye un programa.


El proceso de elaboración de un programa, conlleva varias etapas:

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• Fase de Análisis: decidir qué es lo que tenemos que hacer.

• Fase de Diseño (desarrollo de la solución): se define cómo vamos a hacerlo. 


Obtención del Algoritmo  Se utilizará el Diseño Descendente o TOP-DOWN: Un
problema complejo se resuelve dividiendo el problema en subproblemas, y así
sucesivamente hasta que la resolución de cada subproblema sea fácilmente
programable.

• Fase de Codificación:  Implementación del Algoritmo en el lenguaje de


programación más adecuado  Obtención del Programa

• Fase de Pruebas: No basta que el programa esté terminado  Hay que comprobar
que el programa NO falla y funciona perfectamente en todos los casos posibles que se
puedan presentar.

• Fase de Documentación y Mantenimiento:  Se elabora la documentación del


programa, y se realizan las actualizaciones oportunas que se vayan necesitando.

TODAS ESTAS FASES HAY QUE REALIZARLAS CON SUMO CUIDADO, PUESTO QUE UN
ERROR EN UNA DE ELLAS, PUEDE LLEVAR LA VUELTA ATRÁS EN TODO EL PROCESO.

Resumen:

Proceso de creación de un programa


• Planteamiento del problema a resolver. Antes de nada debemos conocer
perfectamente el problema y los resultados a obtener.
• Representación de los datos. Escoger los tipos de datos a usar.
• Diseño de un algoritmo.
• Comprobación y optimización de algoritmos. Debemos asegurarnos que el
algoritmo realiza la tarea correctamente.
• Codificación del programa. Debemos transcribir el algoritmo a un lenguaje
de programación concreto para que pueda ser utilizado.
• Depuración del programa. El programa debe estar libre de errores.
• Documentación del programa.

Definición y uso de herramientas para describir soluciones

Para representar los algoritmos existen dos métodos principales:


• El pseudocódigo
• El diagrama de flujo.
Mientras que el pseudocódigo permite enunciar el algoritmo, los diagramas de flujo
(organigramas) permiten visualizarlo de forma gráfica.

Diagramas de flujo (organigrama)


Es una representación gráfica de un algoritmo mediante una serie de símbolos, que
contienen en su interior los pasos del algoritmo, y unas flechas que los unen indicando
la secuencia (orden) en la que se deben ejecutar. Los símbolos representan acciones y
las flechas el flujo del algoritmo.
La descripción de las funciones se puede realizar de forma narrativa, usando un lenguaje natural

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(conviene que sea parecido al pseudocódigo).

El pseudocódigo
El pseudocódigo es la representación narrativa (no hay reglas sintácticas estrictas) de
un algoritmo, escrita en lenguaje natural utilizando las estructuras de control típicas
de algún Lenguaje de Programación y algunos símbolos algebraicos.
La utilización de pseudocódigo presenta las ventajas de ser más compacto que un
organigrama, ser más fácil de escribir y ser más fácil de transcribir a un lenguaje de
programación.
Las estructuras de control deciden qué camino hay que seguir en función de una
condición. Son las siguientes:
1. Estructura secuencial: consiste en colocar una instrucción tras otra, de
manera que se van ejecutando de arriba abajo.

Estructura selectiva o condicional (si, si no): permiten ejecutar un conjunto de


instrucciones u otras en función de si se cumple o no una condición

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2. Estructura iterativa o de repetición (mientras, repetir, para):


permite repetir una instrucción o grupo de ellas un nº fijo de veces o
mientras (o hasta que) una condición sea cierta.

Estructura secuencial
Pseudocódigo de un algoritmo que calcule la media de tres números:

El orden en el que se realizan las operaciones es importante: no puede calcularse la


media sin antes haber leído los números.

Estructura selectiva o condicional


El formato de esta estructura es el siguiente:

Es decir, primero se examina la condición: si resulta verdadera, se ejecutan las acciones


asociadas al si, en caso contrario se ejecutan las acciones asociadas al sino.
La instrucción si no no es obligatoria en una estructura condicional (si no queremos
hacer nada en caso que la condición sea falsa).
Algoritmo que calcula la media de 3 nº y devuelve su raíz cuadrada.

La estructura condicional permite anidar unas instrucciones en otras.


Supongamos que queremos calcular la nota media de la siguiente forma:
• Si teoría >= 5 y practica < 5: media = 0.4 x teoría + 0.6 x práctica
• Si practica >= 5 y teoría < 5: media = 0.6 x teoría + 0.4 x práctica
En cualquier otro caso se calculara su media normalmente.

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Otra forma de resolverlo es usando el operador y en las condiciones.


Este operador permite combinar dos condiciones de manera que solo será verdad si
ambas condiciones se cumplen:

Además del operador y también existe el operador o el cual permite ejecutar una acción
determinada si se verifica una de las condiciones.

Es decir, solo trabajan los que tengan 16 o más años y menos de 65.

Estructura iterativa o de repetición.


Esta estructura presenta una serie de variantes que permiten:
1) Estructura mientras
Esta estructura permite repetir un conjunto de instrucciones 0 o más veces, ya que la
condición se verifica antes de entrar en el bucle.

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El formato de esta estructura es el siguiente:

Es decir, primero se examina la condición: si resulta falsa, se pasa directamente a la


instrucción que haya tras el fin, de manera que nos saltamos todas las instrucciones
que haya dentro del bucle.

2) Estructura repetir … mientras


Esta estructura evalúa la condición una vez realizada la acción. Por tanto, las
instrucciones que están dentro se ejecutan al menos una vez.
El formato de esta estructura es el siguiente:

Ej: algoritmo que lee por teclado unos números (hasta que introduzcamos un número
negativo) y calcula su media.

Ej: Algoritmo anterior usando el repetir

3) Estructura para
Permite realizar una acción un número determinado de veces. El formato de esta
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estructura es el siguiente:

En cada iteración del bucle variable va tomando distintos valores comprendidos entre
inicio y fin. En la primera iteración toma el valor inicio, en la segunda inicio+1, y así
sucesivamente hasta el valor fin.
Ej: Algoritmo que pide 20 números por teclado y calcula su media.

Restamos 1 a n ya que se sale del bucle para cuando la variable n sobrepasa el


valor 20. La estructura para puede sustituirse por mientras o por repetir:

Restamos 1 a n ya que se sale del bucle para cuando la variable n sobrepasa el


valor 20. La estructura para puede sustituirse por mientras o por repetir:

¿Cuál de las tres variantes usar ante un determinado problema?:

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Un error muy común con las estructuras de repetición consiste en poner mal la
condición de finalización u olvidarse de incrementar el contador, dando lugar a bucles
infinitos (bucles que no acaban nunca).

Ej: Calcular la media de una serie de nº positivos dados por teclado. Un valor de 0,
como entrada, indicará el final de la serie de números.
Pseudocódigo

Ej: Calcular la suma de los N primeros números impares, siendo N un nº dado por
teclado.

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Traducción de ideas a un lenguaje de programación concreto:


El problema de la implementación
Para que un ordenador pueda interpretar un algoritmo, éste debe ser expresado en
forma de un programa que estará escrito en un determinado lenguaje de
programación, lo cual requiere que conozcamos el juego o repertorio de instrucciones
del lenguaje.
Acciones y Estructuras de control usadas en los algoritmos
Las acciones marcan el juego de operaciones que se pueden realizar, mientras que las
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estructuras de control determinan el orden de realización de las mismas.


• ACCIONES:
- Asignaciones: consiste en la evaluación de una expresión y en el almacenamiento de
su valor en una variable
- E/S: se utilizan para que el programa intercambie información con un medio externo
- Operaciones Aritmético-Lógicas: Ejecutan operaciones aritméticas (suma, división,
potenciación) y lógicas (and, or, not)
• ESTRUCTURAS DE CONTROL:
- Decisiones: son acciones de control de flujo. Permiten modificar el orden en que se
realizan otras acciones en función de si se cumple o no una determinada condición.
- Ciclos (Bucles): Indican la repetición de un segmento de programa. El ciclo puede ser:
- Repetitivo: el segmento se repite un número fijo de veces,
- Condicional: el segmento se repite mientras (while) se cumpla una condición o hasta
que (do … while) deje de cumplirse.

Procedimientos o subrutina
Es un fragmento de un programa que realiza una tarea concreta y que tiene un
nombre por el que puede ser llamado desde cualquier parte del programa. Se
comunica con el programa que los llama a través de unas variables de comunicación
denominadas argumentos, que permiten el paso de información entre el programa y
el procedimiento. Su uso evita la duplicación de código.

Lenguajes de programación. Clasificación.


Un programa es un conjunto de instrucciones que se dan al ordenador indicándoles las
operaciones o tareas a realizar. Estas instrucciones se dan en un determinado lenguaje
de programación, el cual tiene una determinada sintaxis (palabras clave, símbolos) y
debe redactarse cumpliendo una determinada gramática (reglas).

LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN
El lenguaje de programación es una herramienta que nos permite transformar un
algoritmo
en un programa. Consta de:
• Un léxico.
• Una gramática.
• Una semántica.
Los circuitos electrónicos de la UC sólo pueden interpretar instrucciones escritas en
lenguaje máquina, por lo que los programas escritos en Lenguajes de alto nivel hay
que traducirlos a lenguaje máquina para que el procesador los pueda procesar. Para
realizar esta tarea existen unos programas llamados traductores que realizan esta
labor (le damos un programa escrito en un lenguaje de alto nivel y genera un
programa equivalente escrito en lenguaje máquina).
Existen dos tipos de traductores: compiladores e intérpretes.
Compiladores: traducen el programa inicial (programa fuente) y generan un programa
(programa objeto).
Intérpretes: van analizando, traduciendo y ejecutando una a una las instrucciones del
programa fuente; no se analiza una instrucción hasta que la anterior se haya
ejecutado. Los intérpretes no generan programa objeto.
Clasificación de los lenguajes de programación
Los lenguajes de programación los podemos clasificar en tres grupos:

• Lenguaje máquina (prácticamente no utilizado). Son directamente inteligibles por

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el ordenador, ya que sus instrucciones son cadenas binarias. Dificultad


de codificación, poca fiabilidad, dificultad grande de verificar y poner a punto, sólo
ejecutable en el procesador específico.
• Lenguaje de bajo nivel (ensamblador). Dependen de la máquina en particular y
difícil de programar. Son más fáciles de codificar que en lenguaje máquina.
Dependen de la máquina particular donde se ejecutan. Son más difíciles de
programar que los lenguajes de alto nivel.
• Lenguajes de alto nivel. Son independientes de la máquina, no dependen del
diseño del hardware, son muy portables. Más fáciles de programar y entender. La
sintaxis usada está más cerca del lenguaje humano que de la máquina.
Inconvenientes: Tiempo de ejecución mayor y no se aprovechan los recursos
internos de la máquina eficientemente.

Sintaxis y Semántica del Lenguaje El lenguaje


Pascal

Este apunte resume las componentes básicas del lenguaje Pascal. Para
obtener mayor información se recomienda consultar la siguiente bibliografía:

-. Programación en TURBO Pascal Versiones 5.5, 6.0, 7.0. L. Joyanes Aguilar,


Segunda edición. Ed. McGraw Hill
-. Intermediate problem solving. Segunda edición. Helman - Veroff

Introducción

Pascal es un lenguaje que permite programar en forma estructurada y


modularizada. Esto significa que es posible dividir al programa en módulos
(implementados utilizando procedimientos y funciones) y organizado de manera tal
que se pueda leer con facilidad. Esto último tiene que ver con una buena indentación,
comentarios, nombres mnemotécnicos, etc. Aunque estas últimas características NO
son imprescindibles en un programa Pascal, en la cátedra se exigirá su cumplimiento.

Tipos

El lenguaje Pascal es tipado, lo que significa que casi 1 todas sus variables deben
tener un tipo asignado explícitamente.
El tipo de una variable determina el rango de valores que la misma puede
contener y el conjunto de operaciones que se pueden aplicar sobre ella. En Pascal
existen tipos predefinidos (provistos por el lenguaje) y los definidos por el usuario.

Tipos predefinidos

Los tipos predefinidos son:


 Tipo entero
 Tipo real
 Tipo carácter

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Existen algunas excepciones que no se van a tratar aquí.
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 Tipo lógico
Tipo entero
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Una variable de tipo entero (integer) ocupa, por lo general, 2 bytes de memoria
y el rango de valores va desde -32768 a 32767. En realidad, existen otros 4 tipos de
datos enteros, con diferentes rangos de valores:

Tipo Rango #bytes


Byte 0..255 1
Shortint -128 ..127 1
Integer -32768..32767 2
Word 0..65535 2
Longint -2147483648.. 214748364 4

Tipo real
El tipo real (real) está definido como punto flotante, es decir,
fracción*exponente. Turbo Pascal diferencia 3 tipos de flotantes:

Tipo #bytes
simple 4 bytes
doble 8 bytes
extendido 10 bytes

Tipo Carácter
Hay dos tipos de caracteres:
 Char: un único carácter
 String: un conjunto de caracteres

Este tipo de datos identifica letras, números, signos de puntuación y todos


aquellos símbolos que aparecen en la tabla ASCII.
Ejemplo:
'a': el carácter a
'la cadena': una cadena de caracteres
1: el entero 1
'1': el carácter 1

El tipo string define cadenas de 255 caracteres (si pensamos que un carácter en
la mayoría de las máquinas se almacena en un byte, entonces un string ocupará 255
bytes). También es posible definir strings más pequeños que 255.

Ejemplo:

string; -> define una cadena de 255 caracteres


string[20]: -> define una cadena de sólo 20 caracteres caract

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Esto depende también de la máquina / plataforma sobre la cual se está trabajando.

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Tipo lógico
En Pascal el tipo lógico (boolean) admite únicamente dos valores: true y false.
Cualquier expresión lógica retorna valores de este tipo: verdadero o falso.

Operaciones
Lo que se vio hasta ahora es la estructura que tiene los tipos predefinidos y el
rango permitido de valores para cada uno, ahora se verá cuáles son las operaciones
permitidas sobre cada tipo:

 OPERACIONES DE RELACIÓN: En todos los casos es posible realizar las operaciones de


comparación por menor, mayor, igualdad y desigualdad. (<, <=,
>, >=, =, ¬= o <>)

 OPERACIONES ARITMÉTICAS: Con los datos numéricos (integer y real) es posible realizar las
operaciones aritméticas: +, -, /, *.

 OPERACIONES LÓGICAS: Con los datos lógicos además están los operadores AND, OR, NOT.

 OPERACIONES DE CONCATENACIÓN: Sólo para los caracteres, y está


representada por el signo +.

Subrangos
A veces se necesitan variables que sólo tomarán cierto rango de valores y no
todo el permitido por el tipo. En estos casos, es posible acotar estos valores
especificando sólo el valor más pequeño y el más grande que dichas variables pueden
tomar:
constanteMenor.. constanteMayor

Ejemplo:
‘A’..’Z’;
1..100;

Tipos definidos por el usuario


Muchas veces es necesario manejar información cuyo tipo no está provisto por
el lenguaje. En este caso, pascal permite que el programador defina nuevos tipos y los
utilice luego. Un nuevo tipo se define utilizando la cláusula type.

Type nombreTipo = tipoExistente;

Ejemplo:
Type Edad = Integer;
Type OtraEdad = 0..110;
Type Cadena = string[30];
Los nombres de los tipos son indentificadores y, por lo tanto siguen las reglas
para nombrar identificadores que se detallan a continuación.

Identificadores

Los identificadores en Pascal comienzan siempre con una letra (a..z,A..Z) o con
el símbolo _. y el resto pueden ser cualquier letra, _ y/o dígitos. Con un identificador
no solo hacemos referencia a un nombre de variable, sino que también a nombre de
tipos, procedimientos, funciones, etc.
Las letras mayúsculas y minúsculas se consideran sin distinción y pueden tener
cualquier longitud.

Declaración de variables

Todos los identificadores que se utilicen en un programa Pascal se DEBEN


declarar ANTES de su uso.

Las variables se declaran utilizando la sentencia var.

var
x:integer -> define una variable denominada x de tipo integer
y: boolean -> define una variable denominada y de tipo boolean.
z: 0..110-> define una variable denominada z de tipo integer que solo
puede tomar los valores de 0 a 110.

Asignación en Pascal

La asignación es el mecanismo por el cual se liga una variable a un valor


determinado. En Pascal la asignación se representa por la operación ":=".

Ejemplo:
a := 10;
cad := 'esta es una cadena';

Estructuras de Control en Pascal

En Pascal existen sentencias simples y compuestas. Las sentencias


compuestas se encierran entre las palabras claves begin-end.
En esta sección se detallarán cómo se definen en Pascal las estructuras de
control.

Sentencias Condicionales
Permiten realizar selecciones en el flujo de control del programa. Hay dos tipos
de selecciones:

 Selecciones simples (if)


 Selecciones múltiples (case)
Sentencias if
Su forma general es:

if expresión
then sentencia1
else sentencia2

donde
: expresión es una expresión lógica que retorna true o false sentencia1 y
sentencia2 son sentencias Pascal simples o compuestas.

DESCRIPCIÓN:
sentencia1 se ejecuta sólo si expresión es verdadera, en caso contrario
se ejecutará sentencia2

NOTA: el else es opcional y NO hay cierre de la sentencia;

Ejemplo:
1) if num>10 then a:=a+1
else a:=a-1;

2) if num>10 then x:=x+1;

Sentencia Case

Su forma general es:


case expresión
Valor: sentencias
Valor1, valor2: sentencias
Valor3..valor4: sentencias;

Valor 5..valor6, valor7: sentencias


else sentencias
end;

DESCRIPCIÓN:
Permite elegir entre varias alternativas sin tener que anidar muchas sentencias if.
Consiste de una expresión que puede ser de cualquier tipo ordinal (con orden) y
una lista de sentencias cada una precedidas por uno o más valores del mismo tipo
que la expresión. De acuerdo al valor de la expresión se ejecutará aquella sentencia
que coincida con dicho valor. Si ninguna de las sentencias coincide, no se ejecuta
ninguna y se sigue en la instrucción siguiente al fin del case. Existe una cláusula
opcional, el else, con la cual, se generalizan todos los valores no discriminados en el
case:

NOTA: el else es opcional y en este caso se cierra con el end final.

Ejemplo:
1) case sexo of
‘f’, ‘F’: mujeres:= mujeres +1
‘m’, ‘M’: varones := varones +1
end;

2) case edad of
0..2: bebes := bebes +1
3..11: ninios:= ninios +1
12..17: adolescentes := adolescentes + 1
else: adultos:=adultos+1
end;

Sentencias de Repetición

Estas sentencias permiten iterar o repetir una o más sentencias. Existen tres
diferentes sentencias:
 while
 repeat until
 for

Sentencia while

Su forma general es:

while expresión do
sentencia { puede ser simple o compuesta }

DESCRIPCIÓN:
sentencia se ejecuta siempre que expresión sea verdadera. Cuando es
falsa, la iteración termina y continua en la instrucción siguiente

Ejemplo:
............
while num>0
do num:= num-1;
............
Sentencia repeat until

Su forma general es:

repeat
sentencia1
sentencia2
.....
until expresión
DESCRIPCIÓN:
Antes de evaluar la expresión se ejecutan las sentencias encerradas en
la instrucción y a continuación se evalúa la expresión para determinar su
valor de verdad. Si el verdadera, se vuelven a ejecutar las sentencias, y
si es falsa, la iteración termina y continua en la instrucción siguiente

Ejemplo:
...........
.
repeat num:= num-1;
until num<=0
............

Existen tres grandes diferencias con el while:


1) el repeat until permite ejecutar las sentencias por lo menos 1 vez. El while, saltea las
sentencias si la expresión es falsa.
2) repeat until ejecuta hasta que la expresión es verdadera y el while ejecuta mientras que
sea verdadera. Por lo que son expresiones opuestas.
3) Con la sentencia repeat es posible usar varias sentencias sin usar una sentencia compuesta,
mientras que en el while, es necesario usar begin..end.

Sentencia for

Su forma general es:

for índice:= exp1 to exp2


do sentencia { puede ser simple o compuesta}

donde:
la variable índice es de algún tipo escalar (entero, char, boolean o
enumerativo) y exp1 y exp2 deben ser del mismo tipo que índice. La variable índice se
incrementa de a 1 (uno) después de cada ejecución del for. Se puede decrementar con
downto en vez de to.

DESCRIPCIÓN:
Básicamente se ejecuta un conjunto de sentencias un número finito de veces,
mientras que una variable (el índice o variable de control) pasa a través de un
rango de valores

Ejemplo:
............
for i:=1 to 10 do x:=x+1;
............
Estructura de un programa Pascal

Un programa Pascal está formado por los tipos, variables, procedimientos y funciones que se
necesitan para dicho programa. Todo objeto referenciado en el programa debe estar declarado con
anterioridad. El orden en el cual se declaran los identificadores, no necesariamente debe ser el
siguiente pero la cátedra lo recomienda.

program nombre;
{ para trabajar con unidades compiladas en forma separada}
uses
{ definición de constantes}
const
{ declaración de tipos definidos por el usuario}

type
{ declaración de variables}
var
{ definición de procedimientos y funciones}

begin
{ Cuerpo del programa}
end.
Trabajo Practico 1: Resolucion de problemas

1. En la academia de las ciencias sociales hay dos grupos de materias:


Geografía, con 124 alumnos; Historia, con 220; y Educación Ambiental, con 185. Si hay 25 alumnos que estudian
Geografía y Educación Ambiental, 37 que estudian Educación Ambiental e Historia, y ninguno toma las tres materias,
¿cuántos alumnos tiene la academia?

El estudiante debe tener en cuenta (y anotar) las actividades que realiza para resolver este Problema y agruparlas en
cada una de las cuatro etapas propuestas por Polya (comprende, planea, resuelve y revisa). Para resolver este
problema, los estudiantes deben tener conocimientos sobre conjuntos (representación, clasificación e intersección).
Es buena idea que construyan una tabla para organizar la información y un diagrama de Venn para representar los
datos.

2. Con la participación de numerosos cantantes de distintos países se llevó a cabo el festival internacional de la
canción. Trate de averiguar la nacionalidad, el premio en efectivo y el puesto que ocupó cada uno de los cinco
temas finalistas: “Desde La Boca”, “Luna”, “Morena”, “Ojos Claros” y “Libertad”.
a) El tema argentino “Desde la Boca” quedó posicionado inmediatamente después que la melodía que representó a
Brasil. Ambos superaron a la canción chilena.
b) El tema que ocupó el segundo puesto obtuvo $250 menos que el ganador.
c) El tema “Libertad” ocupó el cuarto lugar y obtuvo un premio de $250.
d) El chamamé paraguayo quedó en último lugar y obtuvo $100 menos que el tema del puesto anterior.
e) El máximo puesto lo obtuvo “Morena”, representante de Cuba.
f) El tema que ocupó el tercer puesto obtuvo la mita d de dinero que el primero pero el doble que el cuarto.
g) “Ojos Claros” no fue el tema con el que participó Paraguay.

El problema brinda mucha información y es difícil que logremos organizarla si no recurrimos a una representación
gráfica que nos permita visualizar las relaciones entre las canciones, los puestos, los premios y las nacionalidades.

3. Averigua el valor de cada símbolo

4.
5. Acomodar los números 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 de la siguiente forma :

/ 3, 6 y 8 están en el primer renglón


5, 7 y 9 están en el tercer renglón
1, 2, 3, 6, 7 y 9 no están en la primera columna
1, 3, 4, 5, 8 y 9 no están en la tercera columna

6. Este problema trata de encontrar un número perdido. Sólo tenemos las siguientes pistas :

- Los dígitos del número son 0, 2, 4, 6, 8


- El primer dígito es un tercio del quinto dígito
- El primer dígito es la mitad del tercer dígito
- El segundo dígito es el menor de todos
- El cuarto dígito es el producto del primer y el tercer dígito

7. Una botella con su corcho vale un dólar con diez centavos. Si la botella cuesta un dólar más que el
corcho, ¿cuánto vale cada uno ?
8. Encuentra la solución a los siguientes problemas.
1.- Elías miente los miércoles, jueves y viernes y dice la verdad el resto de los días de la semana mientras
que Andrea miente los domingos, lunes y martes pero dice la verdad el resto de la semana. Si ambos
exclaman “mañana es un día en el que yo miento” ¿Qué día de la semana será mañana?
2.- Si Irma habla más bajo que Irene y Andrea habla más alto que Irene ¿Irma habla más alto o más bajo
que Andrea?
3.- Sabemos que de 4 corredores de la maratón C llegó después de B y el corredor D llegó en medio de
los corredores A y C. ¿Cuál fue el orden correcto en el que llegaron los corredores a la meta?
4.- Seis amigos deciden ir de vacaciones a la misma playa y deciden viajar en pareja, cada pareja utiliza
diferentes medios de transporte. Sabemos que Axel no utiliza el coche ya que viaja con Lucía que no
va en avión. Andrea viaja en avión. Si Marlene no va acompañando a Darío ni hace uso del avión,
¿podrías decirnos que medio de transporte utilizó Tomás para llegar a la playa?
5.- Tres amigos, Patricio, Javier y Alejandro, tienen como profesiones medico, ingeniero y abogado ( sin
que sepamos cuál corresponde a cada uno ). La mujer de Javier es muy bella. El médico es vecino del
abogado. El abogado se casará pronto. Patricio, para ir a cenar a la casa de! médico, tomó el
colectivo 60. ¿ Cómo se llama el ingeniero ?
6.- Un caracol se encuentra en el fondo de un pozo de 10 metros de profundidad. Sube 3 metros de día,
y de noche, cuando descansa, resbala cayendo 2 metros. ¿ Cuántos días tardará el caracol en salir del
pozo ?
PRACTICO 02 : CONCEPTOS BASICOS DE ALGORITMOS.

Actividad n° 1.
Con tu compañ ero construye un mapa conceptual sobre Algoritmos utilizando la herramienta CMAPS
TOOLS. En el mismo debe figurar:
 qué es un Algoritmo
 las características que debe tener un Algoritmo
 Distintas formas de expresar los algoritmos

Para poder realizar esta actividad podrá n consultar las siguientes pá ginas de internet:

Mapas conceptuales
Mas sobre Mapas conceptuales
Definció n de algoritmo en Wikipedia
Algoritmos. Características
Algoritmos. Características

Actividad N°2 En pilas bloques… lista la series de pasos para completar los desafíos:
a) El alien toca botó n
b) El gato en la calle
c) No me canso de saltar.

Actividad N°3 Escriban paso a paso como ir del bloque A1 al bloque


A2, como se muestra en la figura.

Actividad N°4 Escriban una receta de una comida (huevo

frito, tortillas) que te


gustaría comer. A
modo de ejemplo ver
la receta de mate.
Actividad n° 5
De acuerdo a los siguientes diseñ os, verificar si la secuencia ló gica de pasos es correcta. En caso
de no serlo, corregirlo

a) Instalar una computadora completa: b) Promediar los perímetros de 3


rectá ngulos.
Desempacar la computadora. Obtener el valor de los lados de un
Conectar el mouse. rectá ngulo (principalmente el lado má s
Conectar el monitor al CPU. largo y el lado má s corto).
Enchufar la CPU a la corriente eléctrica. Calcular el perímetro del primer
Encender la PC. rectá ngulo (por ejemplo: multiplicando
Desempacar la impresora. cada lado por dos y sumando los
resultados).
Conectar la impresora al CPU. Calcular el perímetro del tercer
rectá ngulo.
Enchufar la impresora a la corriente Promediar el resultado de la suma de los
eléctrica. perímetros (dividir el resultado de la
Conectar los parlantes al CPU. suma
Desempacar el scanner. obtenido por la cantidad de rectá ngulos:
3).
Conectar el scanner al CPU. Calcular el perímetro del segundo
Enchufar el scanner a la corriente eléctrica. rectá ngulo.
Encender la impresora. Sumar los resultados de los perímetros.
Conectar el teclado. Mostrar el resultado del promedio
Encender el scanner.

Actividad n° 6.
Observen el video "Monje - Ayuda de Escritorio" https://www.youtube.com/watch?v=93SgXeu-SeY
y elaboren un algoritmo que ayude al monje a leer libros. Prestar atenció n al lenguaje utilizado, el
destinatario y el contexto en que se debe aplicar.
PRACTICO 03: CONSTANTES Y VARIABLES. IDENTIFICADORES. TIPOS DE DATOS.

01) Contestar V o F según las asignaciones de las variables siguientes :

a) A 12 f) 6 A
b) “A” 2 g) SUMA “3”
c) A “caja” h) RESTA 2
d) “A" caja i) $Pesos “$100”
e) Y H j) Pesos “$100”

02) Escribir 2 ejemplos de datos numéricos enteros cortos, dos numéricos enteros largos, dos simples y dos
alfanuméricos.

03) Completar la siguiente tabla::

¿Es variable o ¿De qué tipo Rango de


constante? Variabilidad
Superficie de un
triángulo
Su nombre
Número de huesos del
cuerpo humano
Un hueso del cuerpo
La dirección del
colegio
Nombre del
presidente
Valor del dólar
Número de libros de
una biblioteca
Cantidad de pelos de
la cabeza
04) Qué tipo de dato resulta más adecuado para representar cada uno de los siguientes  conceptos :

a) El sueldo de un trabajador b) La edad de una persona c) El número de hijos

d) El estado civil e) El estado de caducado o no de un producto

f) El Nº de teléfono g) La dirección de una casa

05) Escribe si son Verdaderas o falsas las siguientes expresiones:


(3 * 6 )^ ½ > 5 (1/ 4 - 7) ^ 3 < 5 1/2+5=7
3.5 + 5.09 - 14.0 / 40 = 5.09
16 > 8 *2 (3,45 / 1) ^ 3 > 4 / 6 1 / 3 + 9 – 10 = 4

06) Se tiene un listado de socios de un club. Las variables que contienen los datos se llaman nombre,
apellido, edad, categoria, y guardan, como su nombre lo indica, los datos correspondientes.

Si se necesita saber todos los socios de apellido “Perez”, se escribiría : apellido$=”Perez”.


Si se estuviera buscando al socio “Juan Perez”, la expresión debería ser: apellido$=”Perez” and
nombre$=”Juan”.

Escribe cuáles son las expresiones a utilizar para obtener los siguientes datos :

 Todos los socios cadetes


 Todos los socios de 10 años y categoría cadete
 Los socios entre 18 y 20 años
 Todos los socios que tengan 20 o 25 años
 Todos los socios que se apellidan Juarez
 El socio Anibal Lopez
 Todos los López mayores de edad
 Los vitalicios que tienen más de 60 años

07). Escribe “para la computadora” las siguientes expresiones:


a) (x + 7)(x - 3) = x2 + 3x – 16
b) (x - 3) = (x + 6)2
c) 4 + 4 x
d) ¼.68(5/7)

08) Obtener el valor de X para cada una de las siguientes expresiones, siendo A=5, B=25 y C=10.
X =A + B + C X: ...........
X =A + B * C X: ...........
X = A + B / C X: ...........
X = A + B % C X: ...........
X =(A + B) / C X: ...........
X =A + (B / C) X: ...........
TRABAJO PRACTICO N° 4- Programando con Lazarus Pascal
Conceptos teóricos:
Variables: Es un espacio en la memoria de la computadora que permite almacenar temporalmente un dato durante la
ejecución de un proceso, su contenido puede cambiar durante la ejecución del programa.
Constantes: Valores que durante la ejecución de un programa no cambian su valor.

CLASIFICACIÓN DE LAS VARIABLES


POR SU USO

 DE TRABAJO
Variables que recibe el resultado de una operación matemática completa y que se usan normalmente
dentro de un programa.

Ejemplo: Suma=a + b /c

 CONTADORES
Se utilizan para llevar el control del número de ocasiones en que se realiza una operación o se cumple una
condición. Con los incrementos generalmente de uno en uno.

Ejemplo: Cont=Cont + 1
Num =Num + 2

 ACUMULADORES
Forma que toma una variable y que sirve para llevar la suma acumulativa de una serie de valores que se
van leyendo o calculando progresivamente.

Ejemplo: Suma = Suma + cant

Identificadores: Para poder reconocer una variable o una constante en la memoria de la computadora, es
necesario darle un nombre con el cual podamos identificarla dentro de un algoritmo, esto se llama un
identificador
Práctica:
1) Determine cuáles de los siguientes identificadores son válidos.

Principio del formulario


Promedio  A1234  1234A  Can Can 

Program  $XYZ  A*b  Jorge 

506-74-3981  4 ×2 
2) Determine cuáles de las siguientes declaraciones de variables son válidas.

Principio del formulario


VAR num1, num2 : Real;   VAR num1; num2 : Integer; 
VAR total, suma, cuenta : Integer,
VAR idestudiante, numsegsocial : Integer; 
Real; 
VARnum1, num2 : Real;  var num1, num2:Integer; 
3) Suponga que tiene la siguiente declaración de variables:

VAR
temp, valor : Integer;
num, suma : Real;

Determine cuáles de las siguientes instrucciones de asignación son válidas.


Principio del formulario

num := temp + valor  valor := num + temp  num := suma 

valor := temp + 3  valor := num + 3  num := num * suma 

4) Dadas las siguientes declaraciones de variables:

VAR
num, suma, total : Integer;
valor : Real;
car1, car2 : Char;

Determine cuáles de las siguientes instrucciones de asignación son válidas.


Principio del formulario

num := num + num   num := suma / total 

suma := num / total   valor := total 

valor := total * num + suma  valor := total + car1 

car2 := car1  car2 := car1 + 1 

car2 := `car1' 

5) ¿Qué se exhibirá cuando se ejecute el siguiente programa en Pascal ?

PROGRAM adivina (input, output);


VAR
a,b,c: integer;
x,y,z: real;
BEGIN
a := 0;
b := 2;
c := 1;
x := 5.2;
y := 3.6;
z := 4.1;
write ('Los valores son');
write (a, b, c);
writeln (x, y, z);
writeln ('La suma es', x + y + z);
writeln ('El producto es', a * b * c)
END.

6) Calcular la superficie o área de un rectángulo y mostrar el resultado. Para poder obtener el área del rectángulo,
primeramente se tiene que conocer la base y la altura.
7) Calcular la superficie de un triángulo rectángulo y mostrar el resultado. Recuerde que para calcularlo, es
necesario conocer la base y la altura.
8) Ingresar el nombre de un alumno con sus 3 notas. Mostrar el respectivo nombre, junto con su promedio
calculado.
9) Convertir metros a pies y a pulgadas (1 metro: 39.37 pulgadas y 1 pie: 12 pulgadas).
10) Un alumno desea saber cual será su calificación final en la materia de Algoritmos. Dicha calificación se compone de
los siguientes porcentajes:  55% del promedio de sus tres calificaciones parciales.  30% de la calificación del
examen final.  15% de la calificación de un trabajo final.
11) Calcular el valor de una cuota, si se le debe aplicar el 10% de recargo.
12) Ingresar el nombre de un alumno con sus 3 notas. Mostrar el respectivo nombre, junto con su promedio calculado.
13) Calcular la edad de una persona a partir del año de nacimiento.

La siguiente imagen es una representación gráfica de un algoritmo, lo cual es denominado Diagrama de flujo, en el
ámbito informático. Transcribe dicha notación en pseudocódigo.

14) Una empresa constructora GARCIA SRL. vende terrenos con la “Forma A”.
Realice un algoritmo y represéntelo mediante pseudocódigo para obtener el área respectiva de dicho terreno.
Practico N° 4 – Adicional . ALGORITMOS SECUENCIALES
1. Escribir un algoritmo para que ingresando un número, mostrar su triple y su tercio.
2. Escribir un algoritmo para que al ingresar un número calcular el doble y su Raíz Cuadrada.
3. Escribir un algoritmo que permita ingresar la Edad de 4 ( cuatro ) personas y mostrar el Promedio
de las Edades.
4. Escribir un algoritmo para que al ingresar un número, muestre el siguiente
5. Multiplicar, Dividir y Restar 3 ( tres ) números entre sí.
6. Calcular el Perímetro y la Superficie de un Cuadrado
7. Escribir un algoritmo que pida una cantidad en pesos y la convierta en dólares, solicitando primero
cuántos pesos es un dólar.
8. Hace un algoritmo que calcule la longitud de la circunferencia, el área del círculo y el volumen de la
esfera para un radio ingresado por el teclado.
9. Una persona concurre a una carnicería y compra :

1 Kg. de pulpa - 3 Kg. de asado - ½ Kg. de picada.

Se desea saber cuanto fue el Importe Pagado por el comprador y el Apellido y Nombre
del mismo.
10. Dos amigos concurren al cine acompañados de un hermano cada uno.
Antes de entrar compran 2 paquetes de pochoclos y 3 gaseosas.
Calcular cuanto gastaron en Total.
11. Un vendedor recibe un sueldo base más un 10% extra por comisión de sus ventas. El vendedor
desea saber cuanto dinero obtendrá por concepto de comisiones por las tres ventas que realiza en
el mes y el total que recibirá en el mes.
12. Una tienda ofrece un descuento del 15% sobre el total de la compra y un cliente desea saber
cuanto deberá pagar finalmente por su compra.
13. Calcular el nuevo salario de un obrero si obtuvo un aumento del 25% sobre su salario anterior.
14. En una clínica se recibe una donación de dinero, y se distribuye de la siguiente manera: : Insumos
(gasas, vendas, etc.) 50%
Ropa de cama 30%
Guantes descartables 5%
Obtener la cantidad de dinero que recibirá cada sector, ingresando el dinero.
15. El dueño de una tienda compra un artículo a un precio determinado. Obtener el precio en que debe
vender para obtener una ganancia del 30%.
16. Se desea alambrar un campo con tres hilos de alambre. Calcular el costo del trabajo, teniendo en
cuenta que el alambre se consigue en rollos de 100 metros. Además, los postes se colocan cada 15
metros y el precio de cada uno es de $20.
17. Para realizar una excursión nos cobran 3500 pesos por persona más 8900,30 de cargo fijo por el
seguro. Conociendo la cantidad de personas que viajan, ¿Cuánto nos costará la excursión? ¿Cuánto
deberá pagar cada persona?
18. Si en el Mercado de Liniers, se paga a razón de 3.45 el “Kilo en pie”, cuándo valdrá una vaca?
Trabajo Práctico N° 5 –Estructuras Condicionales Simples y Dobles en Pascal
Condicional Simple
1. Indicar la sintaxis

2. Ingresar la edad de una persona, e indicar si es mayor de edad


3. Ingresar el nombre de un alumno con sus 3 notas. Mostrar el respectivo nombre, junto con su
promedio calculado y luego mostrar si aprobó ( se aprueba con 7 o más).
4. Confeccionar el Análisis, el DF y el Programa para que dados dos números distintos determine “ cual es
el Mayor “ y lo imprima.

Condicional doble
5. Indicar la sintaxis

6. Realice un algoritmo para determinar cuánto se debe pagar por X cantidad de lápices
considerando que si son 1000 o más el costo es de $9; de lo contrario, el precio es de $10
7. Hacer un algoritmo que imprima el nombre de un articulo, clave, precio original y su precio con
descuento. El descuento lo hace en base a la clave, si la clave es 01 el descuento es del 10%
y si la clave es 02 el descuento en del 20% (solo existen dos claves).

8. Dado el siguiente fragmento de programa:

if x  <= 0 then
     x = 1
else
     x = x + 1
end if
Write (x);
 ¿Cuál será la salida  para cada uno de los valores dados de x?
a)      x = -4   
b) x = 3            
c) x = 0 
9. Supóngase que x=-1,  y=5 cuando se ejecutan las dos siguientes instrucciones. ¿Cuál será la salida?

a)
     if (x<2)  and (y<6) then
        salida(Verdadero)
    else
        salida(Falso)
 end if

b)
   if (x>1) or (y>3) then
       salida(Verdadero)
   else
       salida(Falso)
end if
Trabajo Práctico N° 6 –Estructuras Condicionales Anidadas en Pascal
1. Indicar la sintaxis

2. Escribir el enunciado del siguiente programa y realizar el diagrama de flujo:

Program NumM;
Uses
Crt;
Var
n1,n2,n3,mayor : integer ;
begin
WriteLn('Escribe tres numeros enteros : ');
ReadLn(n1,n2,n3);
if n1>n2 then
if n1>n3 then
mayor:=n1
else
mayor:=n3
else if n2>n3 then
mayor:=n2
else
mayor:=n3;
WriteLn('El mayor es ',mayor);
ReadKey();
end.
3. Dada la siguiente composición de estructuras de control:
enunciado1;
enunciado2;
if (condicion1) then
begin
enunciado3;
enunciado4;
end
else
enunciado5;
if (condicion2) then
enunciado6;
else
begin
enunciado7;
enunciado8;
end;
enunciado9;

Responda a las siguientes preguntas (puede suceder que existan más de una alternativa):
a) ¿En qué lugar debería estar el enunciado9 para que se ejecute únicamente cuando la
condicion1 es verdadera?
b) ¿En qué lugar debería estar el enunciado9 para que se ejecute únicamente cuando la
condicion1 es falsa (sin importar el valor de la condicion2)?
c) ¿En qué lugar debería estar el enunciado9 para que se ejecute únicamente cuando la
condicion2 es verdadera?
d) ¿En qué lugar debería estar el enunciado9 para que se ejecute siempre sin importar el valor de
las condiciones?
e) ¿En qué lugar deberían estar los enunciado1 y enunciado2 para que se ejecuten únicamente
cuando la condicion1 es verdadera?
f) ¿Qué características tienen en común los enunciados: enunciado1, enunciado2 y enunciado9?

4. Realizar los siguientes ejercicios:


a) Realizar un programa que calcule e indique si una persona está o no con su peso adecuado. Para
ello el programa solicitará al usuario sus datos personales (nombre y edad), su altura y su peso y
deberá calcular el peso relativo (peso / (altura*altura). Una vez calculado el Peso relativo el
programa deberá indicar si esa persona está en su PESO NORMAL, CON SOBREPESO o con BAJO
PESO. Para que tenga peso normal el Peso relativo debe ser entre 20 y 25, más de 25 esta con
sobrepeso y menos de 20 tiene bajo peso
El resultado debe ser similar a esto:
Hola Pepe
Tu edad es 20, tu peso 80 y tu altura 1.70.
Tu peso relativo es: 27.68.
Tienes SOBREPESO
b) Un banco antes de conceder un préstamo, comprueba los ingresos del solicitante. Si los ingresos
son superiores a 120.000 pesos anuales, el crédito se concede. Si los ingresos son inferiores a
120.000 pesos anuales pero superiores a 100.000 pesos y el cliente tiene máximo 2 hijos, el crédito
se concede. También se le concede, si tiene ingresos entre 80.000 y 10.0000 soles pero no tiene
hijos. Realizar un algoritmo que pida los ingresos anuales y el número de hijos del solicitante, y diga
si se le da el crédito o no.
c) Escriba un algoritmo que lea tres números enteros de un supuesto triángulo, determine si
realmente forman un triángulo, y muestre el tipo de triángulo que es (si es un triángulo).
 triángulo: La suma de dos cualesquiera de los lados debe ser mayor que el otro.
 equilátero: todos los lados son iguales.
 isósceles: solo dos lados son iguales.
 escaleno: no tiene dos lados iguales.
Trabajo Práctico N° 7 –Estructuras Condicionales Múltiples en Pascal
1. Indicar la sintaxis

2. Confeccionar el Algoritmo y el DF para que dado un número del 1 al 7 escriba el correspondiente


nombre del día de la semana
3. Confeccionar el Algoritmo, el DF y el Programa para que dé los siguientes mensajes de error según el valor de la
variable cod :
: 1 : “error, faltan datos de entrada “
: 2 : “error, dato fuera de rango”
: 3,4 : “error, fallo de lógica”
Cualquier otro número “error, código inválido”

4. Escribir un programa que, dado el nombre o número del mes, y la información de si el año es bisiesto saque por
pantalla el número de días del mes.

5. Calcular la utilidad que un trabajador recibe en el reparto anual de utilidades si este se le asigna como un
porcentaje de su salario mensual que depende de su antigüedad en la empresa de acuerdo con la sig. tabla:
Tiempo Utilidad
Menos de 1 año 5 % del salario
1 año o mas y menos de 2 años 7% del salario
2 años o mas y menos de 5 años 10% del salario

6. Confeccionar el Algoritmo, el DF y el Programa para que ingresados 2 números X e Y, realizar la operación que
corresponda según el siguiente menú :
A ; Suma
B : Resta
C : Producto
D : Cociente
Nota : previamente se deberá también ingresar la opción, para determinar que operación
deberá realizar.
Practico 5, 6 y 7 – ADICIONAL – CONDICIONALES SIMPLES, DOBLES, ANIDADOS y
MULTIPLES

1. Confeccionar el Análisis, el DF y el Programa que permita , a partir de ingresar las notas de los 3 trimestres de
una materia, decir si se “ aprobó “ o “ no se aprobó “.

2. Confeccionar el Análisis, el DF y el Programa para que dados los lados “L1” y “L2” de un rectángulo y el radio
“R” de un círculo, determine cual de las dos figuras tiene mayor área y escribirla.

3. Confeccionar el Análisis, el DF y el Programa para que ingresando dos números si el 1ro es mayor que el 2do
intercambie sus valores. [ Variable Auxiliar ].

4. Confeccionar el Análisis, el DF y el Programa que permita ingresar 2 números y luego imprima si esos números
pertenecen o no al intervalo ( 2,20 ) aclarando además como resultado que números son.

5. Un pintor cobra su trabajo en función de la superficie a pintar. Si esta es a dos colores, recarga un 3 % al precio
total. Cuánto costará pintar una habitación cualquiera, sumando el costo de la pintura y la lija?

6. Escribir un programa que pida un número e indique si se trata de un número par. Realizar una traza de 3 pasos.

7. Hacer un algoritmo que calcule el total a pagar por la compra de medias. Si se compran tres medias o mas se
aplica un descuento del 20% sobre el total de la compra y si son menos de tres, no hay nada

8. En un almacén se hace un 20% de descuento a los clientes cuya compra supere los $1000 ¿ Cual será la cantidad
que pagara una persona por su compra?

9. Confeccionar el Algoritmo, el DF y el Programa para que ingresando un Código Postal ( para 4 casos ) muestre el
nombre de la ciudad a la que pertenece el código ingresado.

10. Una empresa de construcción estableció un programa para captar clientes, y ofrece lo siguiente. Si el precio de la
construcción es superior a los U$S 30000, el cliente pagará cuotas del 6 por ciento del valor de la propiedad. Si
no, pagará cuotas del 7.2 por ciento. Averiguar de cuánto será la cuota que tiene que pagar un determinado
comprador

11. Confeccionar el Algoritmo, el DF y el Programa para que muestre el talle de una persona de acuerdo a su peso,
respetando las siguientes condiciones :

Si Peso < 40 Kg  “Talle Pequeño”


Si Peso >= 40 Kg y < 70 Kg  “Talle Mediano”
Si Peso >= 70 Kg  “Talle Grande”
12. Confeccionar el Algoritmo, el DF y el Programa para que ingresados 2 números X e Y, realizar la operación que
corresponda según el siguiente menú :

1 : Ver si el 1ro es múltiplo del 2do.


2 : Hallar el cociente entre el mayor y el menor.
3 : La potencia del 1ro. elevado al 2do.

13. Dados dos números enteros A y B y una CLAVE, realice la operación aritmética, indicada por medio de la clave, a
los números dados. Por ejemplo: si los datos son 6 3 +, el algoritmo debe calcular la suma de 6+3. Las claves
válidas son: + - *.
Trabajo Práctico N° 8 –Estructuras Repetitivas en Pascal
FOR

1. Ingresar la temperatura durante 7 días, calcular y mostrar el promedio (le recordamos que la
temperatura es un número real).

2. Ingresar 10 letras, una a una y mostrar la cantidad de vocales.

3. Ingresar 30 números e informar cuáles son pares y la cantidad de impares.

WHILE
4. Ingresar el gasto en taxi día a día, calcular y mostrar el total acumulado. El ingreso de datos finalizará
cuando el usuario ingrese un valor cero o menor a cero.
5. Ingresar una serie de números hasta que el usuario ingrese un cero. Al finalizar, indicar la cantidad de
números menores a 15.
6. Ingresar una serie de importes de compra, calcular y mostrar en cada ciclo el importe más el IVA del
%21. Finalizar la entrada de datos con el valor cero.

REPEAT UNTIL

7. Ingresar una cantidad no determinada de números. Si el número es entero, mostrar el factorial del número
ingresado, si es negativo mostrar la mitad del número, y si es cero mostrar un mensaje “No se esperaba un
cero”. Finaliza la entrada de datos con el número 999.
8. Confeccionar el Algoritmo, el DF y el Programa para que muestre por pantalla la tabla
de multiplicar hasta el 10 de un número entero introducido por el usuario. El proceso debe repetirse mientras
que el usuario lo desee.

9. Confeccionar el Algoritmo, el DF y el Programa para que :

1) Pida por teclado un número (dato entero).

2) Muestre por pantalla los mensajes :


Ha introducido < cantidad_de_números > número(s)
La suma es < suma >

3) Pregunte al usuario si desea introducir otro o no.

4) Repita los pasos 1º, 2º y 3º, mientras que, el usuario no responda 'n' de (no).

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