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INTRODUCCIÓN

Como introducción para todo aquel nuevo en el mundo de las quinielas de fútbol, qué mejor documento que el Mini-
Manual Básico de Quinielas de Toni Moreno:

LO MAS BÁSICO

Los signos
En la quiniela, pronosticamos con el signo "1" cuando creemos que el partido será ganado por el equipo local, con el
signo "2" cuando creemos que será el equipo visitante el que se llevará la victoria y con el signo "X" cuando
pensamos que se producirá el empate.

Cuando hay un signo "X" o un signo "2", tenemos lo que denominamos una variante (en adelante, "V").

Pronósticos
Si pronosticamos un único signo, es decir, que creemos firmemente que sólo se puede dar uno de los resultados,
tenemos lo que llamamos un fijo. Puede ser "1", "X" o "2".

Si creemos que junto a este pronóstico puede darse otro caso, es decir, que descartamos por completo uno de los
posibles, pronosticaremos 2 signos teniendo entonces un doble. Puede ser "1X", "12" o "X2".

Si, por el contrario, tenemos un pronóstico absolutamente incierto y ponemos 3 signos porque se puede dar
cualquiera de ellos (no descartamos ninguna posibilidad), tenemos un triple. El pronóstico será "1X2".

Apuestas
Obviamente, un triple siempre será un pronóstico acertado mientras que para un doble tendrá un 66% de
probabilidades matemáticas y un fijo un 33%. Cuantos más triples y cuantos menos fijos, mayores probabilidades
tenemos de acertar el global de los partidos y optar a premios.

Por el contrario, cuantos más dobles y, sobretodo, triples tengamos, más apuestas necesitaremos y más cara nos
resultará la jugada.

Cada triple necesita 3 apuestas para ser jugado mientras que cada doble, necesita 2.

El nº de apuestas de calcula mediante la fórmula siguiente: Apuestas = 2dobles * 3triples

El conjunto de apuestas se distribuye mediante columnas de forma que cada pronóstico se combina con los demás
que forman el boleto. De esta manera, 1 triple y un signo "X" combinan formando las columnas "1X", "XX" y "2X"; 1
triple y 2 signos dobles a "1X" forman las columnas "111", "11X", "1X1", "1XX", "X11", "X1X", "XX1", "XXX", "211",
"21X", "2X1", "2XX".

El total de apuestas es lo que llamamos combinación.

OTRAS DEFINICIONES BÁSICAS.


Condiciones: Para reducir el número de apuestas necesarias para jugar un determinado pronóstico, podemos filtrar
las apuestas de forma que sólo aceptemos aquellas que cumplan unas determinadas condiciones, rechazando (y por
tanto no jugando) las que no las cumplan.

Filtros: Conjunto de columnas que cumplen unas condiciones determinadas (que no necesariamente hemos de
conocer). Aquellas columnas del conjunto inicial que no estén comprendidas en el filtro, serán rechazadas aun
cuando cumplan todas las condiciones impuestas.

Sistema: Grupo de condiciones y filtros utilizados para reducir el nº de columnas inicial hasta llegar a aquellas que
jugaremos.

Boleto base: Es el conjunto de los partidos que figuran en el boleto de quinielas.

Grupo de partidos: Cualquier conjunto de partidos de los que conforman el boleto. En el boleto figuran 14 partidos.

Grupo de equipos: Cualquier conjunto de equipos de los que conforman el boleto. En el boleto figuran 28 equipos
(2*14).

Rebotes: Cuando fallamos una condición, perdemos como mínimo una categoría de premios. Con el término
rebotes, nos referimos a la cantidad de premios de categoría inferior que ofrece una condición al ser fallada.
CONDICIONES APLICABLES. LAS BÁSICAS.
Nº de signos
Mediante esta condición limitamos la aparición de determinados signos en cada columna. Podemos limitar la
aparición de signos "X", "2" y "V". No se limita la aparición de "1" porque es el equivalente a restar del nº de
partidos en el boleto (actualmente 14) el nº de "V" (signos que NO son "1").

Si aceptamos de 6 a 10 "V", de 2 a 5 "2" y de 2 a 4 "X", la columna "11X211X1X12111" cumplirá la condición de


"X" (hay 3) y de "2" (hay 2) pero no así la de "V" (3+2=5) por lo que será rechazada.

Dibujos
Es una forma más avanzada de condicionar la aparición de los signos "X" y "2". Se expresan en la forma A+B siendo
A el nº de "X" y B el nº de "2". En el ejemplo anterior, se aceptarían los dibujos 2+2, 2+3, 2+4, 2+5, 3+2, 3+3,
3+4, 3+5, 4+2, 4+3, 4+4 y 4+5 y, como condición, podríamos aceptarlos todos menos el 2+2 y 2+5 de forma que
aceptaríamos cualquier columna que contenga 2 "X" salvo que contenga también 2 ó 5 "2".

Signos seguidos
Con esta condición estamos prohibiendo que se den más de n signos iguales ("1", "X", "2" ó "V") de forma
consecutiva. Si limitamos a 4 "1" seguidos y alguna columna contiene la secuencia "11111", será rechazada.

Interrupciones.
Entendemos como interrupción cada cambio de signo que se produce a lo largo de la columna. En la columna
"11X211X1X12111" hay 9 interrupciones: 11@X@2@11@X@1@X@1@2@111 (cada signo @ representa una
interrupción).

También podemos condicionar por interrupciones de signo produciéndose una interrupción de signo cuando tras ese
signo hay otro distinto. En el ejemplo anterior, habría 4 interrupciones del signo "1" (11@X211@X1@X1@2111).

Igualmente, podemos condicionar por interrupciones seguidas, tanto de forma global, como de signo. Las
interrupciones seguidas globales se dan cuando tras una interrupción, el siguiente signo también produce una
interrupción y lo que limitamos es el mayor nº de interrupciones seguidas que se pueden dar. En el ejemplo
anterior, hay 6 interrupciones seguidas (11@X@2@11@X@1@X@1@2@111).

Las interrupciones seguidas, también se pueden limitar por signos de forma que tras darse una interrupción de un
signo, la siguiente aparición de dicho signo crea otra interrupción. En el ejemplo anterior, hay 3 interrupciones
seguidas de "1" (11@X@2@11@X@1@X@1@2@111).

Valoración de signos
Mediante esta condición, intentaremos que en el global de la combinación, la distribución de signos dentro del
mismo partido sea acorde a las condiciones que nosotros queramos en lugar de matemáticamente, que es a partes
iguales (en un doble "1X" hay un 50% de "1" y un 50% de "X").

Por ejemplo, si pensamos que tal partido es un "1" bastante claro pero queremos que también hayan algunas
opciones de que sea una "X", nos puede interesar condicionar ese doble a un 75-25%. Para ello le damos un valor a
cada signo y para cada partido (suele expresarse en porcentaje pero no es necesario que sea así) y condicionando a
que la suma de todos los partidos esté en un intervalo determinado. De esta forma, podemos cubrir la aparición de
un signo al que le dábamos pocas posibilidades con la aparición de otro que era justamente al contrario.

Imaginemos que tenemos 2 partidos a triple con los valores 50, 30, 20 en ambos partidos. Si seleccionamos el
intervalo 60-100, quedarán excluídas las combinaciones "X2", "2X" y "22" pues suman 50, 50 y 40 respectivamente
pero estaría cubierta la posibilidad de que se diera un signo "2" que consideramos como sorpresa.

COLUMNAS PROBABLES
Sin duda alguna, ésta es la condición de condiciones, de ahí que tenga un apartado propio. De hecho, es una
condición casi imprescindible en las quinielas de hoy en día por su versatilidad, eficacia y ahorro en columnas. Tanta
importancia y tal variedad de aplicaciones tiene, que incluso podemos aplicar muchas y diferentes condiciones sobre
ellas.

Una columna probable (a partir de ahora, para abreviar, CP) no es más que un segundo pronóstico sobre un grupo
de partidos expresando una posibilidad de que se den ciertos resultados. Mientras en el boleto base teníamos una
cantidad de fijos y dobles que se tenían que cumplir todos para poder acertar nuestra quiniela, en una columna
probable podemos definir nosotros el rango de aciertos deseado amén de otras condiciones. Si a ésto le añadimos
que podemos poner decenas, cientos y hasta miles de CPs, cada una con sus condiciones y relacionar unas con
otras, podemos llegar a hacernos una idea de la potencia de la condición.

Para hacernos una idea, nada mejor que un ejemplo. Tenemos nuestra quiniela casi hecha permitiendo que se
produzcan algunas sorpresas, en cuanto a que pinchen los equipos "grandes" con otros supuestamente más débiles.
Bueno, está claro que si pierden Madrid, Deportivo, Valencia y Barça (todos jugando como locales) y este resultado
entra en nuestro pronóstico, a poco que acertemos lo demás, nos forramos. Pero, claro, es muy difícil que eso pase.
Por supuesto, puede pinchar cualquiera de ellos pero ¿todos a la vez? Seguramente ésto sólo pasará cada varios
años por lo que ¿para qué desperdiciar 4 triples que suponen por sí mismos 81 apuestas si sabemos que muchas de
las combinaciones "no se pueden dar"? Pues como nuestro presupuesto no es demasiado alto, decidimos que
permitiremos que alguno de ellos, cualquiera, pinche. Para ello seleccionamos los partidos en que se encuentran
implicados los 4 equipos y ponemos en la CP que ganen los 4 equipos señalando a continuación que queremos 3 ó 4
aciertos (o lo que es lo mismo, 1 o ningún fallo). Esta sencilla condición supone jugar 9 apuestas en lugar de las 81
iniciales y si, por ejemplo, el Madrid pierde en casa con el colista, lo tendremos acertado siempre que los otros 3
equipos implicados ganen su partido.

Evidentemente, podemos darle tantas vueltas como queramos. Podemos decir que pueden fallar hasta 2 de estos
equipos, gastando sólo 33 apuestas (un 60% menos columnas cubriendo casi una debacle). Ahora, imaginemos que
ya nos está bien que 2 de ellos fallen pero ¿perderán o empatarán? Podrían darse 2 empates perfectamente, pero
creemos que difícilmente 2 de estos equipos van a perder en casa el mismo día así que ¿por que no aplicar esta
condición? Creamos una nueva CP con 4 doses y ponemos 0 y 1 aciertos y ahora nos queda la combinación en 27
apuestas. 6 apuestas no es, desde luego mucho ahorro pero ésto es sólo un ejemplo y, por otra parte, si estamos
convencidos de que no va a ocurrir ¿para qué malgastar 3 ??

Otra forma muy común de pronosticar mediante columnas probables se basa en la restricción progresiva del
pronóstico inicial. Imaginemos una combinación de 6 triples, 6 dobles y 2 fijos. Cojamos por un lado esos 6 triples y
hagamos de ellos 6 dobles con los pronósticos más probables. Desde luego, si ponemos un triple es porque el
pronóstico lo vemos incierto pero está claro que la mayoría de partidos "tiran" más hacia unos signos que hacia
otros. Bien, pues hagamos una CP con esos 6 dobles y planteémonos cuántos de ellos nos vemos capaces de
acertar. Muy posiblemente, no los acertemos todos pero seguro que al menos acertamos la mitad así que vamos a
pedir de 3 a 5 aciertos. Pues de las 46656 columnas iniciales nos quedamos en "solo" 37888, casi un 20% menos.
Ahora cojamos los 6 dobles iniciales, convirtámolos en "fijos" en una 2ª CP y hagámosnos otra vez la misma
pregunta: ¿cuantos creemos que podemos acertar? Pongamos el mismo intervalo que antes (3-5) y veremos como
nuestras 46656 columnas iniciales se convierten en 24272 columnas, es decir, un 48% menos.

Por supuesto que 24000 columnas siguen siendo muchísimas para jugarlas (además que no se han impuesto más
condiciones) pero el ejemplo nos hace obtener interesantes conclusiones: podemos jugar apuestas por encima de
nuestras posibilidades. En el ejemplo hemos visto que hemos jugado por el mismo precio que con un doble menos
pero si hubiéramos marcado 4-6 aciertos en ambas CPs hubiéramos tenido menos de la mitad de columnas
(10912), lo que equivale a jugar "2 dobles de más". Y todo, sin un riesgo excesivo.

Por otra parte, estamos dirigiendo nuestra combinación. Es decir, si yo creo que el Madrid va a ganar en casa pero
creo que hay ligeras posibilidades de que empate, no parece lógico que haya un reparto al 50% de signos "1" y "X"
pues lo lógico es que haya más del primero. Mediante las CPs dirigimos un poco la combinación hacia esos signos
que creemos más probables.

Aciertos seguidos.
Supongamos que a una combinación le aplicamos una CP con todos los partidos del boleto, aquellos que creemos
más probables y pedimos que hayan de 6 a 11 aciertos. Evidentemente, podemos acertar 11 signos pues así lo
hemos puesto pero ¿vamos a acertarlos todos de manera consecutiva? Pues seguramente no. Quizá acertemos 3 y
fallemos 1, otros 4 y fallamos otro, etc.

Mediante esta condición podemos indicar el nº máximo de aciertos consecutivos que vamos a tener. Por ejemplo de
3 a 6, de 2 a 8, etc.

La mayor utilidad de esta condición se encuentra en columnas de especialistas (periódicos, revistas especializadas)
que suelen ofrecer unos rangos muy acotados.

De igual manera, podemos condicionar mediante fallos seguidos que se comporta de manera análoga pero
solicitando justo lo contrario: el máximo nº de fallos consecutivos que se produzcan en una CP.

RELACIONES ENTRE CPs


Aun siendo una gran condición, la mayor potencia de las CPs se obtiene relacionando columnas entre sí según
diversos conceptos que a continuación se relacionan.

Tolerancias-Fallos permitidos
Volvamos al ejemplo anterior en que convertimos los triples a dobles y los dobles a fijos en sendas CPs. Dejamos
ambas CPs en el intervalo de 4-6 aciertos pero nos parece que es demasiado complicado, que fácilmente podemos
fallar por ahí. Pero jugar de 3 a 6 aciertos nos supone irnos a 27552 columnas, casi el triple que antes así que
tendremos que idear una solución intermedia. ¿Cómo? Mediante tolerancias o fallos permitidos.

Cambiemos el intervalo de aciertos a 4-5 y marquemos como "tolerancia" los valores 3 y 6 en ambas columnas.
Puede que acertemos los 6 dobles pero ¿vamos a acertar también los 6 fijos? ¿O vamos a estar tan poco afinados
que acertaremos sólo 3 signos en cada CP? No parece muy probable ¿verdad? Bien, pues permitamos que 1 y sólo 1
de las columnas pueda estar en un valor tolerado. Es decir, que si acertamos los 6 dobles o solo 3, podremos
acertar 4-5 fijos pero nunca 3 ó 6 y a la inversa. Nos hemos puesto en 22848 columnas que aun siendo algo más
del doble, son muchas menos (casi 5000) que antes y está claro que tenemos muchas más posibilidades.

Suma de aciertos
De la misma manera, podríamos haber puesto la condición anterior como una suma de aciertos. O apurar incluso un
poco más la condición porque, si bien es difícil que tengamos 3 y 3 ó 6 y 6 aciertos, bien podría darse el caso de
que en una CP acertáramos 3 y en la otra 6 por lo que habríamos fallado.

Pues en lugar de condicionar mediante tolerancias, marquemos de nuevo 3-6 aciertos en ambas CPs y pidamos que
la suma de aciertos esté entre 7 y 11. El nº de columnas resultante es de 24288 y ahora casi podemos estar
seguros de que no fallaremos la condición y nos hemos ahorrado más de 3000 apuestas (más de un 10%).

Recorridos
En muchos sitios especializados o muchos estudios realizados por quinielistas, podremos encontrar grupos de varias
CPs que provienen (en esencia) de una misma base lo que les da unas características similares en conceptos como
los aciertos. Supongamos que los rangos de aciertos son una semana 4,6,5,8,7,7,6,4,5,6 y la siguiente son
4,2,3,5,7,4,5,2,4,3, y las demás son similares. Podríamos definir sin ningún riesgo que el intervalo de acierto se
sitúa entre 2 y 8 para todas ellas (porque no sabemos cual de ellas tendrá más aciertos) pero eso quizá no nos de el
ahorro esperado. Pues bien, aquí podemos aplicar el recorrido, que no es más que la diferencia entre la columna
con más aciertos y la columna con menos. En las columnas anteriores podemos ver que el recorrido es 4 (8-4) y 5
(7-2). Suponiendo que las columnas de referencia siempre se muevan en esos intervalos, es una buena condición
para acotar un poco mas nuestra quiniela.

Grupos de columnas
Esta condición también se aplica a grupos de varias columnas y consiste en permitir que un nº limitado de columnas
tenga un intervalo mucho más cerrado de aciertos.

En el ejemplo anterior, podríamos decir que haya entre 2 y 3 columnas con 4 aciertos, o que no haya más de 2 con
7 aciertos. Es decir, las 10 columnas pueden tener de 2 a 8 aciertos pero habrán al menos 2 (y como máximo 3)
columnas que tendrán 4 aciertos. No sabemos cuales, si serán la 1ª y 2ª, la 3ª y la 8ª, ... cualquiera. De esta
manera, impedimos que, por ejemplo, todas las columnas presenten 4 aciertos.

Coincidencias
Guarda cierto parecido con la condición anterior sólo que esta vez no necesitamos acotar el grado de acierto.

Desglosemos por nº de aciertos las columnas anteriores: 1) 4 ac/2 cols, 5 ac/2 cols, 6 ac/3 cols, 7 ac/2 cols, 8 ac/1
col; 2) 2 ac/2 cols, 3 ac/2 col, 4 ac/3 cols, 5 ac/1 cols, 7 ac/1 cols. Podemos ver que en el primer caso 3 grupos de
2 columnas que tienen los mismos aciertos (4, 5 y 7), 1 grupo de 3 columnas (6 aciertos) y 1 grupo de 1 columna
(8 aciertos) mientras que en el 2º caso tenemos 2 grupos de 2 columnas que tienen los mismos aciertos (2 y 3), 1
grupo de 3 columnas (4 aciertos) y 2 grupos de 1 columna (5 y 7 aciertos).

Pues podemos decir que, tengan los aciertos que tengan las columnas, habrán 2-3 grupos con 2 coincidencias de
aciertos, 1 grupo con 3 coincidencias y 1-2 con 1 coincidencia (aciertos aislados). Por supuesto, esto podría ser una
coincidencia pero en muchos de los grupos de columnas que circulan a disposición de los quinielistas, podemos ver
gracias a las estadísticas que realmente no se trata de una casualidad y que, aunque no siempre podamos agrupar
todas las CPs bajo esta condición, tal vez sí podamos tener un conjunto significativo.

Relaciones lógicas
Supongamos que hacemos la quiniela entre 2 personas y ambos hacemos una CP de 14 fijos pero tenemos una
particularidad: yo siempre acierto menos que mi compañero. Pues podemos pedir que su columna siempre presente
más aciertos que la mía, sean los que sean que acierte yo (si yo acierto 11, él deberá acertar al menos 12).

O bien, que tenemos una CP con los partidos de pronóstico más "claro" y otra con los signos más "difíciles".
Podemos decir que si en la 1ª acertamos hasta 3, en la 2ª tengamos como mínimo 5, o que si acertamos más de 5
en la 1ª, en la 2ª sólo podamos llegar hasta 3 aciertos. En definitiva, cualquier relación lógica.

Otros conceptos
En todas o muchas de las condiciones anteriores de relación entre columnas, podemos implicar no sólo los aciertos
sino también los aciertos y fallos seguidos e incluso sumas de aciertos.

OTRAS CONDICIONES AVANZADAS


Distancias
Por distancia entendemos la mayor cantidad de signos que hay entre 2 signos iguales. En la columna
"11X211X1X12111" tenemos que la distancia de "1" es 3 que encontramos entre el "1" que hay en el 2º partido y el
que hay en el 5º (5-2=3). El resto de distancias de signos "1" no se toman en cuenta porque son inferiores.

En la misma columna, la distancia de "X" es 4 (7-3), la de "2" es 7 (11-4) y la de "V" (variantes), 3 (7-4).

Figuras de signos
Por figuras entendemos la forma en que se distribuyen los signos consecutivamente, formando grupos. En la
columna del ejemplo anterior vemos que tenemos 2 unos seguidos, otros 2, 1 suelto, otro suelto y finaliza con 3
consecutivos. Uniendo dichas secuencias y ordenándolas para mayor claridad, podemos decir que la figura de "1"
para dicha columna sería 32211. Igualmente tenemos las figuras 111 para "X", 11 para "2" y 2111 para "V".

Figuras de zonas
También podemos buscar la manera de distribuir las apariciones de signos en diferentes zonas del boleto y
encontrarnos con la grata sorpresa de que ciertas distribuciones son tan poco habituales que puede no ser
interesante jugarlas.

Las "zonas" que se suelen usar son 7+7 (los 7 primeros partidos del boleto y los 7 últimos) y Par-Impar (los
partidos pares en una zona y los partidos pares en otra) aunque podríamos perfectamente definir como zonas la
distribución gráfica del boleto (4+4+3+3) o los partidos de 1ª y 2ª división (10 y 4).

Nuevamente usaremos como ejemplo la columna "11X211X1X12111". Si dividimos la columna por la mitad
tendremos "11X211X" y "1X12111" donde vemos que, por ejemplo, la figura de variantes en las zonas 7+7 es 3+2.
O si dividimos la columna entre pares e impares tendremos las columnas "1211111" (par) y "1X1XX21" (impar)
cuya figura es 4+1 (también ordenamos el resultado para mayor claridad).

Normalmente no se usan las figuras de zonas de "1" porque siempre es la inversa a la de variantes (signos no "1").

También podemos condicionar la aparición de coincidencias entre las zonas para el mismo signo (por ejemplo, si las
figuras para las zonas 7+7 y P-I de "X" son 3+1, tenemos 1 coincidencia). Veremos que en muchos casos se suelen
dar 0 (ninguna), 1 ó 3 coincidencias pero muy en menor medida 2. Como toda condición, sólo es cuestión de
comprobar si vale o no la pena usar dicha condición en términos de ahorro y cumplimiento.

Formatos
Por formato entendemos una determinada secuencia de signos y lo que intentaremos controlar mediante esta
condición será la repetición o aparición de diferentes formatos. Los formatos pueden ser de diferentes tamaños: 2
(parejas), 3 (tríos), 4 (cuartetos), ...

En la columna "11X211X1X12111" el formato "1X" aparece en 3 ocasiones, el "1X2" en 1, etc.

También se puede condicionar de forma más genérica indicando que deben aparecer N formatos diferentes.
Dependiendo de su longitud, ésto obliga a que algún formato e incluso varios, sin especificar cual o cuales, esté
repetido.

Grupos de equipos
En muchos casos, nos puede interesar condicionar el resultado de varios equipos en lugar de partidos. Por ejemplo,
que los 10 primeros equipos de la liga (con independencia de contra quien y dónde jueguen) obtengan más puntos
que los 10 últimos. O que los 4 grandes que usamos como ejemplo en las CPs, obtengan entre 5 y 10 puntos
(mínimo 1 victoria y 2 empates, máximo 3 victorias y 1 empate).

También podemos relacionar los diferentes grupos de equipos como hacíamos con las CPs.

Simetrías
Mediante esta condición, obligamos que determinados partidos (o equipos) tengan el mismo signo.

Supongamos que pensamos que, como ocurre muchas veces, sobretodo a finales de liga, cuando uno de los
grandes pincha, otro grande lo hace igual así que ¿por qué no condicionar esta posibilidad? Pues decimos que el
Madrid obtendrá el mismo resultado que el Valencia, que el Madrid obtendrá el mismo resultado que el Deportivo y
que el Madrid obtendrá el mismo resultado que el Barça (3 condiciones). Da igual lo que haga el Madrid, si éste
gana, todos los demás deben ganar para acertar la condición, y si empata o pierde, los demás también lo harán.

Claro que visto así, es una condición muy arriesgada porque cualquiera de ellos puede pinchar y arruinarnos la
quiniela por lo que tendremos que poner algunos peros. Por ejemplo, decirle que de éstas 3 condiciones impuestas,
se dé al menos 1 de ellas de forma que si el Madrid pierde, cualquiera de los otros 3 equipos debe perder pero los
otros 2, pueden obtener cualquier resultado. O decirle que se den sólo 1 ó 2 de estas condiciones ya que creemos
que, además, no van a ganar todos a la vez, o empatar o perder a la vez (por cierto, esta condición, por sí sola,
ahorra aproximadamente un 35% de las apuestas, dependiendo siempre de las condiciones impuestas).

Repeticiones
Se trata de definir una serie de grupos de partidos y decidir si estos deberán tener o no la misma cantidad de
variantes, equis o doses, el mismo dibujo, formato o interrupciones. Da igual la cantidad, siempre que sea la
misma. Por ejemplo definimos 2 grupos de 4 partidos y queremos que presenten la misma cantidad de variantes,
sin importar si serán 1, 2, 3 ó 4; es decir que la cantidad de variantes del primer grupo coincida con la cantidad de
variantes del segundo.

También en esta condición, al igual que en la anterior, podemos permitir que de todas las condiciones impuestas se
cumplan sólo unas cuantas.

Pesos numéricos
Esta condición es originaria del programa Premium© y por tanto, difícilmente la encontraremos en muchos más. Se
trata de distribuir numéricamente (del 0 al 9) todas las posibles columnas de forma global o bien sólo por la
aparición de signos.

La distribución final de unos u otros pesos suele ser equitativa, tanto en el total de columnas posibles como en
cualquier conjunto de columnas que puedan formar nuestra combinación por lo que, normalmente, sólo se usa para
evitar columnas cuyo peso coincida con el de la jornada anterior u otras formas de control estadístico debidamente
estudiadas..

Más condiciones
Por supuesto, éstas no son las únicas condiciones existentes pues cada programa puede tener alguna o algunas de
cosecha propia, pero sí las más importantes y las que se encontrarán en la mayoría de programas del mercado. Se
supone que cada programa debiera ofrecer ayuda de su finalidad y modo de utilización.

Grupos y Control de fallos.


Conforme avanzamos en nuestros conocimientos quinielísticos y del programa, se nos ocurren más y más
condiciones a aplicar y una misma condición puede ser aplicable de dos formas diferentes o bien que se apliquen
una u otra, o de diferentes sistemas esperamos que falle alguno, etc.

En este caso, podemos poner cada conjunto de condiciones usando un grupo diferente, sea para diferenciarlas o
bien para condicionar entre ellos. Podríamos definir un grupo como una agrupación independiente de condiciones
que forman un todo entre sí. En cualquier caso, la utilidad normal es condicionar los diferentes grupos entre sí.

Por ejemplo, podríamos poner en un grupo 5-9 variantes y 4-9 interrupciones y en otro grupo 10-12 variantes y 6-
10 interrupciones y pedir que el número de fallos entre estos grupos sea 1. De ésta forma, se cumple uno o se
cumple el otro.

A un nivel más avanzado y profundo, podemos usar los conjuntos de grupos que condicionan los aciertos de los
controles de grupos como si fueran una condición más.

GENERALIDADES
Mecanismos de reducción
Habitualmente, cuando tenemos nuestras condiciones introducidas, al generar las columnas nos encontramos con
que su número es superior al que queremos jugar por lo que debe comenzar la árdua (y peligrosa) misión de
reducir el número de columnas. Hay 3 formas de conseguirlo.

Cambio de pronóstico: Hacer que las columnas de partida sean menos, reduciendo el nº de triples y dobles, es
decir, arriesgando en el pronóstico. Hay que tener en cuenta que cambiar un triple por un doble significa dividir el
nº de columnas finales por 1.5, por un fijo dividir por 3, y un doble por un fijo, por 2. Quizá sea un tanto arriesgado
ya que si se falla el pronóstico, de nada dirve acertar las condiciones (en términos absolutos y de cara al 14) pero,
honestamente, es el mejor método. Viendo los próximos métodos, se entenderá mejor.

Introducción de más condiciones: Aquí ya se entra en terreno pantanoso porque nosotros conocemos el
funcionamiento de nuestro sistema y el añadir condiciones extra puede resultar contraproducente, sea porque
cambian el espíritu del sistema o porque, simplemente, no tenemos estudiado su comportamiento. En este caso
recomendaría antes apretar más los rangos de las condiciones de nuestro sistema eliminando aquellos que,
normalmente, dejamos como margen de seguridad y siempre (importantísimo), analizando si vale la pena correr el
riesgo en función del ahorro (no vale la pena quitar las 12 variantes si sólo nos va a ahorrar 10 columnas de las 600
de partida). Otra opción es quitar algún valor para alguna condición. Por ejemplo, si de nuestras 600 columnas hay
300 con 9 variantes, podemos quitar este valor y jugar las 300 que pretendíamos jugar pero, eso sí, siendo
conscientes del riesgo que asumimos ya que en caso de darse las 9 variantes, sólo podremos aspirar a premios de
13 y sin abusar de esta forma de reducir las columnas.

Jugar una reducción: Todos o casi todos los programas de quinielas tienen algún método de reducción que, en
esencia, son muy parecidos por más que los resultados (tanto en columnas como en premios) no sean iguales.
Básicamente, la reducción significa obtener un conjunto de columnas partiendo de otro mayor que nos garanticen
como mínimo, un premio de la categoría escojida. Es decir, si en nuestra combinación inicial o "madre" tenemos el
14, en la reducida al 12 (que a lo mejor sólo consta de un 10% de las columnas iniciales) vamos a tener, como
mínimo un premio de 12. Por supuesto, también podrían ser varios de 12 o, por qué no, el 13 ó el 14. Incluso se
pueden obtener reducciones que te garantizan un porcentaje sobre el premio escojido a cambio de reducir mucho
más el nº de columnas (por ejemplo, una reducción del 95% al 13, puede tener un 15% menos de columnas que la
reducción al 100%, por lo que puede valer la pena correr el riesgo).

¿Cómo jugar "correctamente"?


Lo más básico es ser coherente con el objetivo fijado, de acuerdo con el presupuesto a jugar. No se puede
pretender (con una cierta lógica) acertar el 14 con 20 columnas. Sí, se puede acertar porque cada columna es una
potencial ganadora pero siendo justos, es cuestión de suerte (no en vano supone jugar un 0.0004% de las
columnas).
A menor número de columnas a jugar mayor es el riesgo que hay que correr, sea vía condiciones o vía pronóstico.
Por tanto, hay que centrar el objetivo.

La quiniela es un juego de azar (que nadie lo dude). Aunque nuestros conocimientos futbolísticos permiten que sea
un azar "controlado", las posibilidades siguen siendo muchísimas, mayores que nuestras posibilidades monetarias
de cubrirlas todas. Además de ser un divertimento, el objetivo principal es ganar dinero y cuanto más, mejor. Y
ganar dinero, significa obtener más en premios que lo que nos hemos gastado en sellar nuestra combinación. Eso
quiere decir que si jugamos 10 ? nuestro objetivo es obtener más que eso.

Eso no supone perder de vista el acertar el pleno que, a fin de cuentas, es el objetivo real del juego pero hay que
ser conscientes de la dificultad y no olvidar nunca el dicho "quien mucho abarca, poco aprieta". Así pues, hay que
obtener las mejores columnas que permitan nuestro presupuesto.

El primer paso es jugar un pronóstico acorde al nº de columnas finales. Un buen programa informático nos permitirá
partir de 20, 100 ó 2000 veces las columnas deseadas pero no de 50000. Y a cada triple que ponemos, aseguramos
el resultado pero a costa de multiplicar por 3 las columnas, o por 2 con cada doble ... ¡y aun teniendo opción al
fallo!

Una vez que tenemos el pronóstico sobre la mesa, hay que aplicar las condiciones. ¿Cuales? Pues puede valer
cualquiera pero es imprescindible saber las posibilidades de éxito, ver el ahorro que produce, conocer los efectos en
caso de fallo. En definitiva, hay que saber qué estamos haciendo.

Una condición que es casi indispensable es el uso de columnas probables. Como base, habría que incluir al menos,
una con un pronóstico más arriesgado y permitiendo algunos fallos.

Es importante pensar el por qué de las cosas y, sobretodo, el resultado que se obtiene. Por ejemplo,
matemáticamente supone el mismo efecto (mismo nº de columnas) jugar 2 fijos en la base que aceptar una
columna probable de 4 fijos aceptando 1 fallo en cualquiera de ellos.

Como se ha explicado más arriba, hay varias opciones para bajar el nº de columnas que tenemos y que aun es
demasiado alto. Y en caso de duda, lo mejor es arriesgar en el pronóstico.

Hay que tener claro que la jugada de cada uno es muy particular, hay que sentirse cómodo con la combinación que
se está haciendo y, sobretodo, creer que, de verdad, estamos haciéndolo bien, que tenemos muchas posibilidades
de acertar.

Si se da con un sistema con el que uno mismo se siente cómodo y que tiene altas posibilidades de éxito, hay que
tener paciencia y mantenerlo. Si, por ejemplo, tenemos un sistema que debiera dar buenos resultados un 10% de
las veces, no es una gran idea cambiarlo porque lleve 15 semanas sin entrar porque podría entrar durante 2
jornadas seguidas y acercarse a la media esperada.

Errores frecuentes
-Llenarse los ojos con la facilidad con que un programa de quinielas va reduciendo columnas. Es posible que al verlo
tan fácil partamos de muchas más columnas de lo aconsejado y eso suponga un destrozo en nuestra quiniela.
-Aplicar muchas condiciones. Al final, se crea un maremagnum de condiciones que interfieren unas con otras. Una
regla básica es recordar que cada condición que añadimos es una opción de fallar que introducimos en nuestra
combinación.
-Aplicar condiciones o sistemas sin conocerlos. Sólo porque a alguien le va muy bien jugando de tal manera o
aplicando tal condición, no significa que uno lo sepa aplicar igual. Las condiciones hay que conocerlas para evitar
sorpresas.
-Tomar condiciones de alto cumplimiento como "doctrina". Una condición que se acierta un 95% de las veces como
media, se puede fallar un 2% ... o un 10% según la temporada y la suerte. Una condición que nunca ha fallado
puede fallar a las primeras de cambio. No olvidemos que el azar también interviene. De la misma forma, juntar 4
condiciones con cumplimiento del 95%, equivale a jugar 1 condición que se cumple el 81% de las veces.
-No arriesgar nada. En un primer vistazo al boleto, todos sabemos si ese partido es muy claro, si tiene tinte casero
o visitante o si, por el contrario, es absolutamente indefinido. Pero en seguida nos entra el miedo a fallar y para
"asegurarnos" el acierto ponemos un doble donde había un fijo y un triple donde había un doble y se dispara el
número de columnas.
No saber cómo rebajar las columnas. Finalmente eso lleva a tomar cualquier camino que nos conduzca al número
de columnas que podemos jugar. Hay que pensar que, por ejemplo, no jugar 5 variantes nos puede suponer reducir
un 5-10% el nº de columnas. Cambiar un triple por un doble supone de entrada un ahorro del 33% y de un doble
por un fijo un 50%.
-No comprobar el ahorro. Tal vez aplicar una determinada condición suponga eliminar tan sólo 5 columnas en cuyo
caso, está claro que no debería ser aplicada pues supone una tentación para el fallo. Tampoco hay que cegarse con
la rentabilidad (cociente entre cumplimiento y ahorro) porque igual nos arrepentimos. No permitir que en una
combinación de 14 triples aparezcan 10 variantes supone un ahorro del 21% mientras que se da el 7% de las
veces, muy alto rendimiento, sin duda pero en caso de darse la condición, los premios van a estar muy bien
pagados. En cambio, las 4 variantes se da en un porcentaje similar de jornadas ahorrando sólo un 0.3% y, sin
embargo no es mala idea descartarlas porque cuando se dan, los dividendos son escasos. Siempre hay que
comprobar y analizar todas y cada una de las condiciones. Se supone que para eso usamos un programa de
quinielas.
-No incidir en nuestras mejores armas. Si se es un genio pronosticando hay que sacar partido de ello: pronóstico
arriesgado y poquitas condiciones. Si no es así, tenemos que jugar otras bazas. Hay que conocerlas y aprovecharlas
al máximo.
-Depender de un programa. La quiniela la hace uno como mejor puede o sabe. Un programa de quinielas sólo aplica
(y sólo eso debe hacer) lo que nosotros le decimos que aplique. Un programa puede ser muy bueno porque te
permita hacer cosas, porque sea fácil de usar, porque sea cómodo y rápido, etc. Pero un programa NUNCA da
premios. Es uno mismo el que le dice dónde y como buscarlos.
-Olvidar que, al final, siempre dependemos de la suerte. Un balón que se desvía unos centímetros y no entra nos
puede mandar al traste la quiniela y no deja de ser eso, centímetros. Suerte en definitiva. Por tanto, no hay que
intentar atar siempre los cabos porque en cualquier parte nos pode

La pantalla principal de Free1x2 está compuesta de varias zonas bien diferenciadas.

Zona Superior:

En la parte superior del programa encontramos el Menú y los iconos de acceso directo a utilidades y complementos
del programa.

El campo Pronósticos:

Es el que contiene el boleto base. Para cargar el boleto base tenemos dos alternativas, abrirlo desde un archivo
desde el menú Archivo/Abrir Partidos Boleto o bien introducirlo manualmente partido a partido. Para esto último, al
lado de cada signo "?" tenemos que elegir un equipo. Pulsando en la flecha se nos da la opción de elegir entre un
equipo de 1ª, 2ª o 2ªB o bien una selección si elegimos internacional. Una vez que tenemos el boleto completo
también tenemos la opción de guardarlo desde Archivo/Guardar Partidos Boleto.
Debajo, encontramos los controles correspondientes a la creación y control de grupos (los grupos se explican con
más detalle más adelante).

El campo Condiciones:

Es el espacio en el que se encuentran las condiciones. Cada condición es accesible pulsando sobre el botón que la
representa. Cada botón tiene dos indicadores, que indican si la condición está activa de cara al cálculo de columnas
o no. Si ambos indicadores están en blanco, es porque no se ha introducido ningún dato en la condición. Cuando el
indicador de abajo está activo, significa que los datos que se han introducido en la condición entrarán en juego a la
hora de calcular las columnas. Si el que está activo es el indicador de arriba, significa, que aún habiendo introducido
datos en la condición, estos no serán tenidos en cuenta, porque la condición está expresada, pero desactivada.
Podemos cambiar el estado de la condición pasándola de activa a inactiva y viceversa pulsando sobre los
indicadores.

Justo debajo del conjunto de condiciones se encuentran dos botones más "Tolerancias" y "Condiciones
Relacionadas" que se detallan más adelante.

El campo Filtro:

Pulsando sobre el icono de abrir archivo podemos seleccionar un archivo de columnas que actuará de base como
Filtro (ver Introducción) de la combinación. Igualmente vemos los indicadores que determinan el estado del Filtro,
es decir, si está activo o no y si se ha seleccionado. Una vez que tenemos seleccionado un filtro, el nombre de éste
aparece reflejado.

Menús

El conjunto de Menús de Free1x2 es el siguiente (la mayoría de las utilidades se detallan extensamente más
adelante):

Free1x2
Salir Sale del programa, pide confirmación previamente
Permite especificar parámetros de configuración del
Configuración
programa
Información sobre el programa, la licencia GPL, acceso
Acerca de
a la Web, foros y el manual

Archivo
Abrir Partidos Boleto Permite cargar el boleto base desde un archivo
Guardar Partidos Boleto Permite guardar el boleto a un archivo
Después de pedir confirmación, prepara al programa
Nueva Combinación
para iniciar una nueva combinación
Permite cargar una combinación desde un archivo
Abrir Combinación
*.comb
Guardar Combinación Permite guardar la combinación a un archivo *.comb
Guarda la combinación a un archivo *.comb,
Guardar Combinación Como
permitiendo especificar un nombre de combinación
Borra las combinaciones temporales que crea el
Borrar Combinaciones Temporales
programa a modo de backup

Combinación
Calcular Inicia el cálculo de la combinación
Calcular Varias Combinaciones Permite calcular varias combinaciones
Ver Boletos Muestra los boletos generados
Imprimir Boletos Permite imprimir en boletos oficiales
Reducir Acceso al reductor del programa
Escrutinios Permite escrutar archivos de columnas
Análisis de Fallos Acceso al analizador de fallos
Análisis Gráfico Representa gráficamente la combinación
Permite seguir la combinación mientras transcurre la
Análisis de Signos
jornada
Determina las probabilidades de una combinación
Probabilidades
"hija" con respecto a la combinación "madre"
Analiza un archivo de columnas según la distribución
Estadísticas
por condiciones
Añadir Pleno al 15 Permite añadir el signo del pleno al 15

Operaciones
Operaciones de suma, resta, etc... entre archivos de
Álgebra
columnas
Transposición Acceso a la utilidad Transposición
Multiplicador Acceso a la utilidad Multiplicador
Fraccionador Permite fraccionar combinaciones en trozos
Cambia los signos de los partidos de un archivo de
Rotación de Signos
columna según un determinado criterio

Filtros
Combinar Filtros Permite combinar dos o más filtros
Diferencias entre Filtros Acceso a la utilidad Diferencias entre filtros
Filtro Coincidencias Cálculo del filtro de coincidencias
Filtro "Aidomnou" Cálculo del filtro "Aidomnou"
Filtro "Pim" Cálculo del filtro "Pim"

Utilidades
Permite subir la categoría de premios de una
SubeCategoria
combinación
Modificador % Modifica la distribución de signos en la combinación
Generador CP Acceso al Generador de columnas probables
Diferencias entre columnas Acceso a la utilidad Diferencias entre columnas
Ordena las columnas por probabilidad, a partir de una
Ordenar por Probabilidad
valoración
Selector (JuanM) Acceso a la utilidad Selector (JuanM)
Escoge columnas de una combinación en función del
Selector (MarioSan)
número de 13s
Rentabilidad Calcula la rentabilidad de una combinación
Columnas GEPT Utilidad para generar columnas probables
Tramificar Separa las columnas de una combinación por tramos
Premiadas Acceso a la utilidad Premiadas
Predice con mucha fiabilidad la cuantía de los premios
Estimación de premios sabiendo la columna ganadora, la fiabilidad depende
de la valoración que se introduzca
Acceso al Simulador de escrutinios (banco de pruebas
Simulador de Escrutinios
de PacoHH)

Variantes, Equis, Doses

Accedemos a esta condición haciendo clic en el botón "Variantes, X y 2" desde la pantalla principal del programa,
en el campo Condiciones.
Antes de proseguir, y a modo de recordatorio de la Introducción de este manual, recordamos que en la quiniela se
admiten tres signos para pronosticar un partido, "1" significa que gana el equipo local, "X" significa que empatan y
"2" significa la victoria del equipo visitante.

Entendemos por Variante, la "X" y el "2".

Esta condición nos especifica el número de Variantes permitidas, además de poder indicar el número de "X" y "2".
Esto quiere decir que si marcamos en Var el número 9, estamos permitiendo que se den 9 variantes, es decir, que
la suma de "X" y "2" sea 9, por ejemplo, 3 equis y 6 doses... aunque también estaría acertada la condición si
aparecen en la columna ganadora 0 equis y 9 doses. También podemos indicar el número de equis o doses que
permitimos... o un intervalo, por ejemplo, un condicionado correcto sería:

En el que indicamos un mínimo de 4 variantes y un máximo de 9, un mínimo de 2 equis y un máximo de 6 y un


mínimo de 2 doses y un máximo de seis, por lo que si en la columna ganadora aparecen 3 equis y 3 doses, la
condición estaría acertada, porque tanto equis como doses entran dentro de sus límites, así como las variantes (3
equis + 3 doses = 6 variantes). Sin embargo, en una columna ganadora que contenga 5 equis y 6 doses, a pesar de
que equis y doses están dentro de sus rangos, hemos fallado la condición, porque las variantes superan el máximo
establecido (5 equis + 6 doses = 11 variantes).

Una vez que hemos introducido los datos, para activar la condición pulsamos sobre el botón:

En este punto el cálculo de columnas se hará teniendo en cuenta está condición, es decir, no se tendrán en cuenta
las columnas que tengan menos de 4 variantes o más de 9, y de estás, se descartarán aquellas que tengan menos
de 2 equis o 2 doses y las que tengan más de 6 equis o 6 doses.

Si queremos salir sin activar la condición pulsamos en el botón:

Signos Seguidos
Accedemos a esta condición haciendo clic en el botón "S.Seguidos" desde la pantalla principal del programa, en el
campo Condiciones.

Esta condición especifica el número de signos seguidos que creemos tendrá la columna ganadora, es decir, el
número de "1", "X", "2" o variantes seguidas, entendiendo éste número como el número máximo de signos
seguidos. Por ejemplo, en la columna:

1XX11XXX22XX11

Tenemos para las "X":

1XX11XXX22XX11

Por lo que el número de "X" seguidas de la columna es "3", dado que aparecen dos "X" seguidas en dos ocasiones
pero en una ocasión aparecen tres "X" seguidas. Para la columna:

1XX11XX122XX11

tenemos dos "X" seguidas.

El análisis completo de la columna 1XX11XXX22XX11 es:

- Dos "1" seguidos

- Tres "X" seguidas

- Dos "2" seguidos

- Siete variantes seguidas.

Hay un apunte a tener en cuenta, respecto a los valores "0" y "1" de la condición. Si marcamos "1", estamos
diciendo que habrá un sólo signo seguido del signo correspondiente, es decir, un ejemplo de una columna que tiene
un "1" seguido puede ser: 1XX12X1X22XX21, como se puede apreciar, no necesariamente debe haber un sólo "1"
en la columna, sino que puede haber varios, pero no estarán seguidos. Sin embargo, si marcamos "0" unos
seguidos, estamos forzando a que la columna no tenga ningún "1", un ejemplo de columna con cero "1" seguidos
es: X2XX222XXX22X2.

La forma de condicionar los signos seguidos, es idéntica a la condición variantes, equis y doses, es decir, podemos
marcar varios valores para cada signo:
En este caso, hemos indicado, que puede haber:

- De 2 a 10 variantes seguidas

- De 1 a 5 unos seguidos

- De 1 a 5 equis seguidas

- De 2 a 6 doses seguidos

Tal y como está condicionado, habremos fallado si el número de signos seguidos de un signo en concreto se sale de
los rangos marcados, por ejemplo, si aparecen 11 variantes seguidas habremos fallado, porque se sale del rango
establecido de 2 a 10.

De la misma forma que para las Variantes, equis y doses, podemos marcar también valores aislados y no
necesariamente un rango, por lo que un condicionado correcto puede ser:

en el que se pueden ver las distintas formas de indicar los signos seguidos.

Marcando el botón:

activamos la condición, y ésta entrará en el proceso de cálculo, mientras que si marcamos el botón:

los datos introducidos no se guardarán y no se tendrán en cuenta.


Dibujos

Accedemos a esta condición haciendo clic en el botón "Dibujos" desde la pantalla principal del programa, en el
campo Condiciones.

En esta condición encontramos una forma más exacta de especificar el número de Variantes, equis y doses.

Entendemos por dibujo, la representación X+Y, siendo X el número de equis e Y el número de doses, así, una
columna que contenga 2 equis y 4 doses, tendrá el dibujo 2+6. Todas las representaciones posibles está
contempladas por la condición (para 14 partidos).

Decimos que esta condición nos ofrece una forma más exacta de condicionar variantes, equis y doses porque
especificamos exactamente el número de equis y doses que debe tener la columna ganadora. Por ejemplo, en
Variantes, equis y doses, podemos especificar:

Lo que nos permite que aparezcan por ejemplo 7 variantes, de las que perfectamente 3 pueden ser equis y 4 doses,
2 equis y 5 doses, etc...

Pero marcando en Dibujos:


Descartamos que aparezcan por ejemplo 3 equis y 4 doses (dibujo 3+4 que no está indicado).

Podemos indicar tantos dibujos como creamos conveniente, y entrarán a formar parte del proceso de cálculo
(aunque otras condiciones puede que no permitan determinados dibujos).

Podemos marcar todos los dibujos haciendo clic en el botón "Marcar Todos" y de la misma forma desmarcar todos
los dibujos haciendo clic en el botón "Desmarcar Todos".

Como siempre para guardar los datos y activar la condición:

Y para salir sin guardar nada:

Interrupciones

Accedemos a esta condición haciendo clic en el botón "Interrupciones" desde la pantalla principal del programa,
en el campo Condiciones.
Como recordatorio de la Introducción de este manual:

Entendemos como interrupción cada cambio de signo que se produce a lo largo de la columna. En la columna
"11X211X1X12111" hay 9 interrupciones: 11@X@2@11@X@1@X@1@2@111 (cada signo @ representa una
interrupción).

También podemos condicionar por interrupciones de signo produciéndose una interrupción de signo cuando tras ese
signo hay otro distinto. En el ejemplo anterior, habría 4 interrupciones del signo "1" (11@X211@X1@X1@2111).

Igualmente, podemos condicionar por interrupciones seguidas, tanto de forma global, como de signo. Las
interrupciones seguidas globales se dan cuando tras una interrupción, el siguiente signo también produce una
interrupción y lo que limitamos es el mayor nº de interrupciones seguidas que se pueden dar. En el ejemplo
anterior, hay 6 interrupciones seguidas (11@X@2@11@X@1@X@1@2@111).

Las interrupciones seguidas, también se pueden limitar por signos de forma que tras darse una interrupción de un
signo, la siguiente aparición de dicho signo crea otra interrupción. En el ejemplo anterior, hay 3 interrupciones
seguidas de "1" (11@X@2@11@X@1@X@1@2@111).

Una vez entendido el concepto de interrupción, la forma de condicionar es muy parecida a las anteriores
condiciones, marcamos el número de interrupciones que creemos que habrá en la columna ganadora, o un rango de
ellas:
La condición estará acertada si las interrupciones que se dan en la columna ganadora se encuentran contempladas
en la condición.

Para salir guardando los datos y activando la condición:

Para salir sin guardar:

Grupos de Equipos

Accedemos a esta condición haciendo clic en el botón "Grupos Equipos" desde la pantalla principal del programa,
en el campo Condiciones. Se nos abre la ventana de la condición y nos encontramos con dos pestañas, la pestaña
principal (Grupos Equipos):
Y una pestaña secundaria (Relaciones):
Si hemos especificado los partidos del boleto, en la pestaña principal aparecen los nombres de los equipos que
forman el boleto base (ficticio en este caso).

Esta condición es considerada meramente futbolística. Consiste en marcar los equipos que creamos oportuno, y de
los equipos marcados, especificar un número o rango de Victorias, Empates, Derrotas y Suma de puntos. El sistema
de puntos que usa la condición es el mismo que el de la Liga Española, es decir, tres puntos la victoria, un punto el
empate y cero puntos la derrota. Por ejemplo, marcamos 5 equipos y especificamos el número de victorias,
empates, derrotas y suma de puntos, o un rango de ellos:
Vemos que aparecen marcados los equipos. La diferencia de colores únicamente indica la posición del boleto y no
quiere decir nada, los equipos sólo están marcados o no.

En este caso hemos condicionado que de los cinco equipos marcados:

- Al menos tres de ellos ganarán sus partidos.

- No habrá ningún empate o como máximo uno.

- Como máximo pueden perder dos de los cinco equipos.

- Como mínimo, la suma de puntos que obtendrán los equipos marcados será igual a 10, mientras que indicamos el
máximo posible (15 puntos).

Podemos marcar un segundo grupo de equipos, haciendo clic en los botones de navegación de grupos:

Y especificamos los mismo datos que antes:


En este caso hemos marcado siete equipos, y los hemos acotado como hemos creido conveniente. Vemos que el
panel de navegación ahora muestra que estamos en el grupo 2 de un total de 2 grupos:

La pestaña "Relaciones" nos permite ahora condicionar relacionando ambos grupos de equipos:
En el cuadro "Grupos Equipos" hemos indicado los grupos que entrarán en la relación, en este caso los grupos 1 y 2
(1-2), aunque si tuviesemos tres grupos, no necesariamente habría que relacionar los tres, sino lo que creamos
oportuno. En este caso, las sumas de victorias, empates, derrotas y puntos, se refieren a la suma de estos valores
entre ambos grupos de equipos. Vemos que también aquí tenemos un panel de navegación, que nos permitirá hacer
tantas relaciones como queramos.

Podemos eliminar el grupo de equipos en pantalla, haciendo clic en:

y borrar grupos de relaciones haciendo clic en:

Como siempre, para guardar los datos y activar la condición:

Y para salir sin guardar:


Filtros

¿Qué es un filtro?

Un filtro es un archivo de columnas que tiene una determinada cantidad de aciertos y que podemos usar como
columnas de partida o como paso para obtenerlas.

Por ejemplo, tenemos un archivo de columnas que frecuentemente contiene 14 aciertos. Podemos usar este archivo
como filtro.

También se puede dar el caso de un filtro que sin que necesariamente contenga frecuentemente 14 aciertos, si que
sea bastante regular, es decir, que frecuentemente contenga 13 aciertos, o 12... y a partir de este filtro podamos
obtener otro a través de las utilidades de Free1x2.

Vamos a centrarnos en el filtro que queremos usar como columnas de partida.

Especificamos el filtro que vamos a utilizar pulsando el botón que hay dentro del campo Filtro de la pantalla
principal:

Pulsamos sobre el icono de la carpeta y en el diálogo que se abre elegimos el archivo de columnas:

Vemos que ahora aparece el filtro que hemos elegido:


Además vemos que el icono de la carpeta ahora se ha transformado en una "X" y que aparece encendido el cuadrito
de la derecha, esto quiere decir que el filtro está activado. Para desactivarlo podemos hacer clic en el cuadrito de la
izquierda, con lo que el filtro seguirá cargado, pero no se tendrá en cuenta en los cálculos:

Otra opción es borrar el filtro, haciendo clic en el botón del icono "X", con lo que el filtro dejará de estar cargado y
para usar este u otro filtro debemos abrirlo de nuevo haciendo clic en el icono de la carpeta:

Cuando tenemos un filtro activado, el cálculo, como se dijo anteriormente, se basará en las columnas que contenga
el filtro, de forma que para que una columna sea aceptada en el proceso de cálculo, además de pasar por todas las
condiciones que hemos indicado en la combinación, debe estar contenida en el archivo de columnas que usamos
como filtro. Esto, dicho de otro modo, quiere decir que cuando usamos un filtro, las columnas resultantes son un
subconjunto de las columnas del filtro.

En www.1x2occidente.com, en la sección Filtros hay numerosos filtros disponibles, creados por los usuarios de
Free1x2. Se distinguen entre filtros Genéricos (válidos para cualquier jornada) y filtros Semanales (publicados
semana a semana y válidos únicamente para la jornada en curso).

En la web, y gracias a Helike, se puede ver el Seguimiento de los filtros publicados.

UTILIDADES

SUBECATEGORIA

Esta utilidad coge cada una de las columnas de un fichero base de columnas en formato .txt y añade todas las
columnas que se le diferencien en un solo signo, eliminando del fichero final las posibles columnas repetidas.
El algoritmo funciona sobre los 14 partidos por defecto, pero se pueden especificar los partidos específicos sobre los
que actúa el algoritmo.

Se ha añadido la posibilidad de guardar la combinación con otro nombre como otro archivo, y añadir el nombre de
la combinación con la que estamos trabajando al titulo de la pantalla.

Entre el botón "Calcular" y el botón "Grabar " hay una casilla informativa.

- Click en el botón "origen (txt)" y escoger el fichero (en la casilla informativa debe salir el número de columnas del
fichero escogido, ej.: "I=8604").
- Después del clic en "calcular" te debe salir en la misma la información de las columnas resultantes, ej.:
"F=151000"
- Después del click en "Grabar" te debe salir en la misma la información de las columnas grabadas, ej.: "G=151000"
(se ha cambiado la letra F por G).

Los partidos involucrados son aquellos a los que la condicion va a ir cambiando el signo para conseguir subir de
categoria. Los signos de aquellas columnas que no se "involucren" no cambiaran, asi que si se tiene ese signo
fallado, se arrisesga a no subir de categoria, dependiendo de los resultados de los otros partidos.

En Niveles se especifica cuantas categorias se quieren subir. Si se marca el Nivel 1 se sube 1 categoría, si se marca
el Nivel 2, se suben 2 categorías de premio y asi con todos los niveles.

La razon de, por ejemplo, poder marcar el 1 y el 2 es porque las columnas que se graben en el fichero final seran
aquellas cuyos niveles que esten marcados. Hay que marcar el Nivel 0 si se quiere que el archivo final contenga las
columnas iniciales... el 1 y el 2 si se quieren todas las columnas que suban 1 o 2 categorías... solo el 2 si solo
quieres las columnas que suban 2 categorías, etc...

Se recomienda marcar la casilla 0 también, para que se incluya la columna inicial, porque si solo se marca 1 nivel te
da 28 columnas, si se marca 0 y 1 nivel te da 29 columnas.

MODIFICADOR % (Modificador de columnas)


La opción del modificador sirve para cambiar la frecuencia de signos en uno o más partidos. Si tenemos
un partido con un % de 30,20,50 y nosotros creemos que la X está infravalorada, podemos cambiar a
25,30,45; por ejemplo.

Referencia de controles

Abre el archivo de columnas (*.txt)

Realizar los cambios en los %

Graba las Columnas

Cancela la operación en proceso

Hay que elegir el fichero pulsando el botón de arriba a la derecha, seleccionar el o los partidos que
queremos cambiar, poner los nuevos porcentajes (si no suman 100, se sustituyen proporcionalmente),
elegir el tipo de inserción y pulsar OK.

Los tipos de inserción son:


* Aleatorio: se van poniendo de forma aleatoria hasta llegar al tope de partidos que supone la
frecuencia elegida.
* Proporcional: Si tienes 10 signos "1", 20 signos "X" y 50 signos "2", los rellena de forma proporcional,
es decir, en grupos de 1 "1", 2 "X" y 5 "2" (por este orden).
* Ordenado: todos los 1 seguidos, las X seguidas y los 2 seguidos.

Si seleccionamos la casilla "Ordenar signos" (no válido para aleatorio), pondrá en primer lugar el signo
que mayor aparición deba tener, en caso contrario, siempre irá en el orden "1X2".

La idea es sencilla, es un "EDITOR" y hace la modificación que nosotros deseamos de manera


"automática", ya que los programas conocidos nos ofrecen el ir modificando columna por columna, ¡¡¡ y
es mucho trabajo !!!.

RESULTADOS DE ALGUNAS PRUEBAS:

1) Modificando 1 partido, acertando la distribución: aumentase en pelo menos 1 columna la premiación


(ejemplo: si el archivo original después de terminada la quiniela tenia 2 columnas con 10 puntos, con la
modificación pasa para 3 columnas con 10 puntos, y sin aumentar 1 apuesta siquiera!).
2) Errando la modificación hecha en 1 partido: tomando el mismo ejemplo de arriba, puede mantener el
mismo resultado o lo que es peor, perder las columnas premiadas;
3) Pero en el 50% de las ocasiones, cuando se acierta la modificación, tenemos una SUBIDA DE
CATEGORÍA de premios, y para aclarar en base a una jugada conocida: en la una jornada de la Peña de
este foro (1.138 columnas), en nuestra jugada tuve 10 columnas de 10 puntos, y si hubiéramos
utilizado el modificador en el partido 2º pasando la distribución a 15 35 50, tendríamos 3 columnas con
11 puntos y 8 con 10 puntos.

P.D. 1: Nuestra recomendación es usar el sistema 'Proporcional + Ordenar signos' porque de esta
manera siempre tendremos al principio todos los signos más probables juntos.

P.D. 2: Después de utilizar esta opción, pasar la combinación (archivo de columnas grabado con esta
opción) por el álgebra de columnas, opción eliminar columnas repetidas, porque esta opción no
comprueba que las nuevas columnas que genere estén ya en el archivo...

Generador de CPs

La idea de la utilidad es generar columnas probables basándonos en una valoración que proporcionamos.
Paso 1: Configurar las columnas (pulsar el botón a tal efecto).
Se abre una tabla que hay que rellenar:

De entrada, sólo hay que poner un número de orden y el nombre que queremos darle a esas columnas (ese nombre
se usará luego para nombrar el fichero que se cree). Con esto, sólo hemos dicho como se van a llamar mis
columnas, nada más.
A continuación vamos a definir cómo queremos que se creen las columnas. Pulsamos en el símbolo + a la izquierda
del nº de orden y se desplegará un enlace llamado "Configuración":

Pulsando sobre el, se abre una nueva tabla:

Estos son los campos a rellenar:


Desde y Hasta: Intervalo de porcentajes para aceptar. Si la valoración de un signo está entre ambos valores, el
signo será aceptado. Es decir, si ponemos de 20 a 30 y la valoración para un partido es 50,30,20, el pronóstico que
se generará será X2.

Forzar fijos: Con esta opción indicamos que sólo se generarán columnas de fijos. El nº de fijos a generar será el que
indiquemos en el campo siguiente (Nº de fijos). El programa genera los X pronósticos más fijos, es decir, si
ponemos Forzar fijos y 7 fijos, el programa generará una columna con los 7 partidos más fijos del boleto según la
valoración.

Nº de fijos: Relacionado con el anterior.

Forzar dobles y Nº de Dobles Igual que con los fijos, ahora con dobles. Obtiene los X pronósticos más dobles del
boleto.

Forzar triples Sirve para evitar pronósticos vacíos. Supongamos que pedimos aceptar valores desde 20 hasta 30 y
tenemos una valoración de 34, 33, 33. El programa no aceptaría ninguno de los valores y, por tanto, el pronóstico
estaría vacío para ese partido. Marcando esta opción, se generaría un triple. Es decir, esta opción sirve para
asegurarnos que generamos una columna con signos en los 14 partidos.

Por tanto, la definición queda separada en 3 bloques: pronóstico libre (parámetros desde, hasta y forzar triples),
fijos (forzar fijos y nº de fijos) y dobles (forzar dobles y nº de dobles).
Si se marca la opción de forzar fijos o forzar dobles, los parámetros desde y hasta no se tienen en cuenta. Aun así,
y en previsión de que más adelante se puedan forzar fijos que cumplan el intervalo, recomiendo poner de 0 a 100.

Unos ejemplos de configuraciones:


0,100,marcado,14,desmarcado,0,desmarcado: 14 fijos.
0,100,desmarcado,0,marcado,14,desmarcado: 14 dobles.
0,100,marcado,6,desmarcado,0,desmarcado: 6 fijos.
0,100,desmarcado,0,marcado,8,desmarcado: 8 dobles.
20,30,desmarcado,0,desmarcado,0,desmarcado: todos los signos cuya valoración esté entre 20 y 30.
20,30,desmarcado,0,desmarcado,0,desmarcado: todos los signos cuya valoración esté entre 20 y 30 marcando
como triples los pronósticos vacíos.
Con estos ejemplos, generaríamos en el archivo "nombre_xxxxx.txt" con 6 columnas.

Una vez realizadas las configuraciones, pulsar el botón "Guardar".

Generación de las columnas


Llenamos las valoraciones o las importamos de un fichero pulsando el botón importar y le damos al botón OK que
nos genera todas las columnas que tenemos definidas para la valoración indicada.

DIFERENCIAS ENTRE COLUMNAS


1) Fase de recopilación de todos los datos de entrada.
2) Fase de Generación sin almacenamiento y proceso de cálculo simultáneo.

Debajo del botón "Calcular" aparece el número de columnas aceptadas.

Un ejemplo del rendimiento de la utilidad: en un ordenador a 1800 Mhz y 512 Mb de memoria, 14 triples contra una
columna base y tarda unos 25 segundos aprox., después de darle al botón calcular.

Si se juega contra muchas columnas-base en fichero, el resultado muchas veces será de 0 columnas. En ese caso es
inútil grabar.

En el caso de condicionamiento por columna base, si no queremos que un partido sea tenido en cuenta, se
reemplaza el signo por la letra F, es decir, introduciendo una columna como:
111F1111F1111F

NOTA: La parte "principal" de la condición es o bien la columna base o el fichero de columnas. La siguiente
explicación se refiere a cuando se especifique la columna base para simplificar, pero es extensible al fichero de
columnas.

Una vez especificada la columna base, se buscarán columnas que tengan unas diferencias mínimas-máximas con
respecto a esta columna base... y, ¿de dónde se seleccionan estas columnas?... pues de la sección "generación por"
es decir, de los 14 triples o las columnas que le especifiques.

Las diferencias "s/colbase" especifica las diferencias min/max que deben de tener las columnas finales con respecto
a la columna base, y las diferencias "s/col.result" especifica las diferencias máximas/mínimas que deben de tener
las columnas escogidas entre si.

Por ejemplo, si se indica s/colbase = 0-14, no "importarán" los aciertos de la columna escogida con respecto al
cálculo, y marcando valores en s/col.result especificará las diferencias entre las columnas.

Ahora bien, si se usa la generación de 14 triples, la primera columna será siempre 11111111111111... por lo que
las columnas generadas serán siempre las mismas para un determinado rango de s/col.result si se ha especificado
s/colbase = 0-14

Si las columnas obtenidas no convencen, una manera de cambiarlo es usando un archivo con los 14 triples, pero
desordenando primero las columnas, para que cambie el orden en el que se usan, y cambiando así el resultado
final.
NOTA 2: Las diferencias entre las columnas lo son con la columna base, y a la vez entre todas ellas. Es decir,
a la columna: 11111111111111 (BASE) le pedimos 2 diferencias y el programa nos genera esta primera columna,
por ejemplo: 111111111111XX (1). La siguiente columna no podrá ser: 111111111111X2, pues esta se diferencia
de la columna base en dos signos, pero solo en uno de la columna (1) por lo que sería rechazada...

NOTA 3: Esta utilidad se usa principalmente para crear columnas probables y no para crear las columnas finales que
vamos a sellar.

ORDENACION DE COLUMNAS POR PROBABILIDAD

1- Hay que elegir si se hace sobre los 14 triples o si se hace sobre una combinación guardada en un fichero. Si se
hace sobre un fichero aparecerá un botón para poder seleccionar dicho fichero.

2- Hay que importar un fichero de valoraciones (pulsar la carpeta situada en la esquina superior izquierda) o
escribirlas a mano, pudiendo guardarlas (pulsando el disquete situado en la esquina superior derecha).

3- Indicar un fichero de salida que contendrá las columnas ordenadas. En este momento se activará el botón
'Ordenar' que está abajo del todo a la derecha.

4. Definir el valor central de ordenación. Este valor hará que las columnas que estén mas próximas a dicho valor se
sitúen al principio del fichero de salida y las que estén mas alejadas al final.

El valor central de ordenación se puede introducir de 4 maneras que son todas equivalentes:

- Por numero de acertantes.


- Por el importe del premio de 14 (caso de tener 14 aciertos)
- Por Probabilidad (seria el numero que resultaría de multiplicar los tantos por uno de cada signo de cada columna)
- Por el logaritmo neperiano de la probabilidad. Para que se puedan usar las estadísticas de PACOHH.

En el caso de definir el valor central por logaritmo neperiano aparece una lista desplegable con los valores mas
probables respecto a la probabilidad REAL obtenida del fichero de real.xls de PACOHH.

De cualquier modo que se introduzca el valor central se verá reflejado en los otros 3 ya que son equivalentes.
Hay que tener en cuenta que cuando el numero de acertantes es inferior a 1, el premio dará por encima del 15% de
la recaudación. Hay que considerarlo como un premio teórico pero se mantiene así para que haya una relación
univoca con el numero de acertantes (ya que admitimos inferior a 1). Cuando eso ocurre aparece un mensaje en la
barra de estado que está en la parte inferior de la pantalla.

Por defecto la recaudación es de 15.000.000 € y por lo tanto el numero de columnas apostadas que se consideran
en los cálculos es de 30.000.000 que es exactamente lo que se usa en el filtro de valoraciones por productos. Sin
embargo en esta opción existe la posibilidad de alterar el importe de la recaudación y ver como eso repercute en el
importe del premio o el numero de acertantes.

5- Y por último hay que darle al botón "Ordenar" para que en breves segundos se calculen las probabilidades, se
ordenen y se guarden en el fichero de salida. La ventana que está a la derecha de 'Estado' (abajo del todo a la
derecha) nos indicará la finalización del proceso. Si se ha marcado la casilla "añadir valor de ordenación", el fichero
de salida contendrá el valor de ordenación a la derecha de cada columna.
Dicho valor está calculado como diferencia, en valor absoluto, entre el logaritmo neperiano del valor central de
ordenación y el logaritmo neperiano de la probabilidad de la columna analizada.

RENTABILIDAD

¿Como saber si una columna es rentable?

Para saber si una columna, o cualquier apuesta, es rentable sólo hace falta saber 3 cosas:

- lo que cuesta
- el premio que puede conseguir
- la probabilidad de que sea premiada

En el caso de las quinielas sabemos lo que cuesta, actualmente son 0,5 €.


Supongamos que sabemos calcular el premio y su probabilidad. ¿cuándo diremos que la apuesta es rentable?

Pues muy fácil. La probabilidad nos indica la frecuencia de veces que se obtendrá el premio. Por ejemplo una
probabilidad de 0,000001 indica que aparecerá con una frecuencia de 1/0,000001 ó sea 1 de cada 1.000.000. Si
jugamos 1.000.000 de veces dicha apuesta habremos gastado 500.000 €. Si el premio, cuando nos toque, es
superior a ese coste, la apuesta es rentable y si es inferior es ruinosa.

Dicho en términos matemáticos, si CosteApuesta < Premio x Probabilidad entonces es rentable, a la larga se gana.

Si CosteApuesta = Premio x Probabilidad, ni se gana ni se pierde

Y cuando CosteApuesta > Premio x Probabilidad, a la larga se pierde.

Ese valor que se obtiene al multiplicar el Premio por la Probabilidad es lo que se denomina esperanza matemática
(EM) o sea:

EM = Premio x Probabilidad

Hay que hacer la aclaración que la esperanza calculada correctamente tiene que tener en cuenta todos los premios
que puede obtener dicha apuesta.

La utilidad “Rentabilidad” de Free1X2 calcula la esperanza matemática a partir de la probabilidad de la columna,


calculada a partir de las valoraciones probables de cada signo, y calcula el premio de 14 aciertos de dicha columna a
partir de los porcentajes apostados de cada uno de los signos. Con esos dos datos obtiene la esperanza matemática
de cada columna, pero como sólo hemos tenido en cuenta el premio de 14 y no hemos calculado, por simplificar el
cálculo, los premios de 13, 12, 11 y 10 que puede obtener, no seria correcto que esa esperanza del 14 deba
superar, ella sola, el coste integro de la apuesta.

Si consideramos que cada categoría debe recuperar la cantidad destinada a premios en cada una de ellas, el 14
debería recuperar, como mínimo, el 15% del coste de la apuesta, o sea , 0,5 x 0,15 = 0,075 €. Por lo tanto una
apuesta es rentable desde el punto de vista de considerar únicamente el premio de 14 aciertos, cuando la
esperanza matemática supera el valor 0,075.

Si consideramos que cada categoría debe recuperar la cantidad destinada a premios en cada una de ellas y la
misma proporción sobre el 45% que se queda el L.A.E., el 14 debería recuperar el 27,27% del coste de la apuesta
(15/55=0,2727), y como el precio de una apuesta es de 0,5 euros, la esperanza matemática mínima debe ser EM =
0,5 x 0,2727 = 0,136 €

Tomar nota de ese valor y ponerlo como valor mínimo de la esperanza en la casilla correspondiente a la utilidad de
Free1x2. Como valor máximo podemos poner un valor lo suficientemente grande para que no se eliminen las
columnas muy rentables, al procesar un fichero de columnas se eliminaran las columnas que queden fuera del
intervalo definido entre la esperanza máxima y la esperanza mínima.

FUNCIONAMIENTO DE LA UTILIDAD

El funcionamiento es muy simple:

1- Entrar los porcentajes apostados de los 3 signos en cada uno de los 14 partidos. Se puede escribir a mano o
cargar un fichero de valoraciones pulsando sobre el icono “Abrir” que hay en el extremo superior izquierdo de la
tabla de valoraciones apostadas.
2- Ídem para los porcentajes relativos a la probabilidad de cada signo.
3- Elegir las columnas a analizar: 14 triples o fichero. En caso de seleccionar “Fichero” se habilita un botón para
seleccionarlo.
4- Indicar el nombre del fichero donde se escribirán las columnas rentables.
5- Establecer el valor mínimo de la esperanza matemática. Se recomienda el valor 0,136
6- Establecer el valor máximo de la esperanza matemática.
7- Pulsar el botón “Calcular”

Si se desea que las columnas se ordenen de mayor a menor EM hay que marcar la casilla dispuesta a tal efecto
antes de realizar el cálculo.

Si se quiere que el fichero de columnas informe a la derecha de cada columna con el valor EM calculado hay que
marcar la casilla dispuesta a tal efecto antes de realizar el cálculo.

Si sólo se quiere analizar una única columna es posible hacerlo escribiendo los 14 signos de dicha columna en la
celda dispuesta para ello y pulsar el botón de su derecha, aparecerá debajo el premio, la probabilidad y la
esperanza matemática de dicha columna.

Los botones de cálculo sólo se habilitan cuando se han rellenado todos los datos necesarios.
Selector JuanM

Esta utilidad permite escoger nuestras apuestas de mayor a menor probabilidad en tres grupos (dos de cinco
partidos y uno de cuatro) y luego multiplicar los tres grupos para así obtener las columnas que queremos jugar

Paso 1
Indicar las valoraciones de cada partido, bien manualmente o desde una archivo que contenga los porcentajes. Para
ello, hacer clic en el icono debajo de la tabla de Valoraciones

Paso 2
Escoger los partidos que formaran los tres grupos y poner 1, 2 o 3 en la casilla respectiva recuerden que el primer y
segundo grupo deben ser de 5 partidos y el tercero de cuatro por lo que tendrán 5 con el numero 1, cinco con el
numero 2 y cuatro con el numero 3

Paso 3

Límites

Sabemos que cinco partidos son 243 col y cuatro 81, pues aquí esta todo el poder de esta utilidad después de haber
especificado nuestras valoraciones el programa ordenará las columnas en cada grupo de mayor a menor
probabilidad y luego multiplicara los tres grupos.

Un ejemplo:

Grupo min. máx.


1 1 60
2 1 40
3 1 27
El resultado será 60*40*27 = 64800 columnas, donde según nuestras valoraciones estaremos jugando las 60 mas
probables de grupo 1, las 40 del dos (ambos de 243 col) y las 27 del 3 que tiene 81col por ser el de cuatro partidos

SELECTOR MARIOSAN

Esta utilidad se basa en la hipótesis de que hemos conseguido un sistema estable que nos da una combinación final
con un número X de columnas que según nuestras estadísticas privadas encierra, con suficiente frecuencia, el 14 y
un número de 13 comprendido en un rango bastante estable.
Se supone que este número de columnas X todavía es excesivo y queremos recortarlo.

Para ello debemos calificar cada una de las X columnas con el número de 13 que le acompañarían en caso de
resultar columna ganadora y haremos 29 grupos distribuyendo las columnas de la combinación según esa
calificación, desde 0 treces a 28 treces.

Entonces, sabiendo el margen en el que solemos movernos, escogemos únicamente esas columnas con lo que
podemos reducir mucho nuestra combinación.
El uso de la utilidad comienza con el botón "iniciar"
A continuación, el sistema nos preguntará el fichero de columnas que queremos analizar.

Después de los cálculos oportunos nos dará la distribución resultante en la segunda columna:

Ya sólo queda, marcar las líneas deseadas y pulsar el botón "grabar", para elegir más de una fila, tenemos que
dejar pulsada la tecla "Ctrl" a la vez que hacemos clic sobre la fila:
Entonces el sistema nos preguntará donde y con que nombre queremos guardar las columnas resultantes.

NOTA: Hay que tener en cuenta, que si acertamos nuestro pronóstico sobre el número de 14 y 13 de la combinación
original, la selección sólo garantiza el 14; pero no los treces.

Artículos relacionados:
Uso del Selector MarioSan

Columnas GEPT

Algunas veces Abdon (Jose Carlos) publicó, además de sus clásicas 4 columnas, otra columna estadística, calculada
según normas propias de él. Pues esta utilidad, a petición suya, automatiza ese cálculo.

Referencia de controles
Calcula la columna

Se debe rellenar:

- En la 1ª columna con los últimos resultados habidos en cualquier campo por los equipos que hoy juegan en casa.
- En la 2ª columna ídem de ídem de los equipos que juegan hoy fuera.

Los valores a entrar son solamente las letras G, E ó P, para significar respectivamente Ganó, Empató ó Perdió en su
último partido jugado.

Le das a calcular y te saca en la tercera columna un pronóstico, que según sus estadísticas, si rellenas los 14
partidos completos se mueve entre 5-10 aciertos, aunque es recomendable, que lleves tus propias estadísticas,
sobre todo si no usas los 14 partidos, sino por ejemplo solamente los 10 de primera.

Hay que mirar el ultimo resultado de ese equipo en lo referente a la liga, no vale el ultimo resultado de ese equipo
si hubiera jugado UEFA, liga de campeones, etc., siempre el último resultado válido para la clasificación de la liga.
Si un equipo jugó el lunes o el martes porque el partido del domingo se suspendió por nevada, digamos, pues
esperamos a que se juegue ese partido en esa semana, antes de que llegue la próxima para tomar ese resultado, y
si dejaran ese partido para otra semana pues habría que tomar el ultimo resultado obtenido, en la jornada que se
hubiera producido.

TRAMIFICAR

Introducción

Del análisis por probabilidad de las columnas premiadas, sean de 14,13,12,11 o 10 aciertos, se puede concluir que
en un determinado rango de probabilidad se concentran mayor numero de columnas premiadas que en otro. Pero
para que el análisis sea correcto hay que tener en cuenta el numero de columnas que encierra cada rango. Por
ejemplo supongamos que entre el rango que va de 15 a 20 acertantes (según criterio Free1X2) hay normalmente
2.000 columnas con premio y que en el rango que va de 20 a 25 sólo hay 1.000. Con esos datos no se puede
concluir que es mejor jugar en el rango de 15 a 20, hace falta conocer cuantas columnas hay en el rango 15-20 y
en el 20-25. Si por ejemplo hay 300.000 columnas en el rango de 15-20 y hay 100.000 en el rango de 20-25,
resultaría ser que en este último hay mayor densidad de premios.

En el primer caso hay 1 columna premiada por cada 150 columnas (300000/2000=150 ).

En el segundo hay 1 columna premiada por cada 100 columnas (100000/1000=100).

Por lo tanto un planteamiento alternativo al de repartir el espectro de las 4.782.969 por rangos de probabilidad (o
por numero de acertantes) es el de dividirlo, después de ordenar las columnas por probabilidad) por tramos que
contengan el mismo numero de columnas.

Aunque pueda parecer que es lo mismo hacerlo así que hacerlo por tramos de probabilidad con la misma densidad
de columnas, quiero hacer ver un matiz diferenciador.

Si analizamos las jornadas por tramos que contengan el mismo numero de columnas, en el primer tramo siempre
estarán las columnas mas probables de cada jornada. Pero eso no quiere decir que las columnas de una jornada y
otra estén en el mismo rango de probabilidad.

Cada semana el valor mínimo y máximo de la probabilidad son distintos pero, al analizarlo por tramos, van a parar
al mismo grupo las columnas que ocupan la misma posición después de ordenarlas por probabilidad, pero eso no
quiere decir que las probabilidades sean las mismas.

Pienso que pueden ser estrategias complementarias, es decir que se pueden seleccionar las columnas por rango de
probabilidad y luego escoger entre ellas las que estén en un determinado tramo de manera que el numero de
columnas se vea reducido.

Por eso la herramienta que propongo tiene que servir para descubrir que tramos son los mas asiduos en contener
los premios, no sólo del 14, sino del 13, 12, 11, y 10 para que los que apostamos pocas columnas sepamos en qué
zonas hay que jugar para obtener alguno de esos premios menores teniendo en cuenta que cada semana salen 28
columnas diferentes con 13 aciertos, 364 columnas diferentes con 12 aciertos, 2912 con 11 aciertos y 16016 con
diez aciertos.

Objetivos
· Tener una herramienta de análisis por tramos que permita realizarlo sin limite en cuanto a numero de tramos o a
numero de columnas por tramo.
· Poder obtener un fichero de columnas de un determinado tramo de la jornada actual .

Funcionamiento del programa

Datos necesarios

· Valoraciones de los signos de los 14 partidos. Se pueden introducir a mano escribiendo las valoraciones en cada
una de las celda dispuestas para tal fin; se pueden leer de un fichero de porcentajes; o se pueden pegar del
portapapeles. Si se utiliza un fichero de valoraciones múltiple aparecerá una lista desplegable para poder
seleccionar la valoración que se desea usar. También es posible guardar las valoraciones o copiarlas al portapapeles

· Definición del tramo:


o Columna inicial, Columna final: Estas dos columnas indican la zona que se quiere tramificar. Si se quiere analizar
los 14 triples habrá que entrar Columna inicial = 0 y Columna Final = 4782969
o Cols. por tramo. Sirve para definir el numero de columnas que tendrá cada intervalo
o Nº de tramos. Sirve para indicar el numero de intervalos que deseamos desde la Columna inicial hasta la Columna
final. Cuando se define este valor, el programa calcula automáticamente el numero de columnas que debe haber
por tramo.

Puede suceder que el numero de columnas comprendidas entre la Columna inicial y la final no sea divisible por el
numero de columnas deseado con lo cual el último tramo podría contener menos columnas de las especificadas.
También puede suceder que el numero de tramos indicados no determinen un numero entero de columnas en cada
intervalo y sucedería lo mismo. Como recomendación para la tramificación de las 4782969 columnas usar un
numero de intervalos que sean potencias de 3, o sea, 9,27,81, 243,729,2187,6561, etc, etc. De este modo todos
los tramos, incluido el último, serán de la misma densidad.

· LN central: Indica el valor central de ordenación en logaritmo neperiano. Por defecto tiene valor 0 y eso produce
una ordenación de mas probable a menos probable. Es decir en el primer tramo las mas probables y en el último las
menos probables. Si la valoración es por sumas entonces aquí se indica el valor central de ordenación por valor de
la suma.

Para analizar una jornada pasada se requieren nuevos datos:

· Columna premiada. Aquí se debe de entrar la columna que tuvo el premio de 14 aciertos en la jornada. Las
valoraciones de signos deben corresponderse con la valoración de dicha jornada.
· Temporada. Sirve para indicar la temporada a la que se refiere la jornada especificada.
· Jornada. Si se entra el número de una jornada ya jugada se recuperan automáticamente la columna ganadora y
los premios correspondientes. Si la jornada no se ha jugado puede usarse para añadirla al fichero histórico de
jornadas.
· Premio de 14. Aquí se indica el importe que percibieron cada uno de los acertantes de 14 resultados en la jornada
que se está analizando. Puede usarse para mantener los datos del fichero histórico de jornadas.
· Premio de 13. Aquí se indica el importe que percibieron cada uno de los acertantes de 13 resultados en la jornada
que se está analizando. Puede usarse para mantener los datos del fichero histórico de jornadas.
· Premio de 12 Aquí se indica el importe que percibieron cada uno de los acertantes de 12 resultados en la jornada
que se está analizando. Puede usarse para mantener los datos del fichero histórico de jornadas.
· Premio de 11. Aquí se indica el importe que percibieron cada uno de los acertantes de 11 resultados en la jornada
que se está analizando. Puede usarse para mantener los datos del fichero histórico de jornadas.
· Premio de 10. Aquí se indica el importe que percibieron cada uno de los acertantes de 10 resultados en la jornada
que se está analizando. Puede usarse para mantener los datos del fichero histórico de jornadas.
· Recaudación. Aquí se indica el importe de la recaudación de la jornada especificada. Sólo se usa para deducir lo
que hubieran cobrado los acertantes de 14 en las jornadas que hubo bote y también se puede usar para deducir el
numero de acertantes de cada categoría.

Como ayuda para obtener esos datos existe un link a la página de sorteos del L.A.E en el menú “L.A.E.” .

Para guardar los cambios realizados sobre estos datos hay que usar la opción de menú “L.A.E.\Guardar Jornada”

Cada uno es libre de poner los premios que considere oportunos incluso se podrían poner unos valores fijos para
todas las jornadas en la que, por ejemplo, cada categoría superior equivalga por 7 de la inferior, o sea 2401, 343,
49, 7, 1 para el premio de 14, 13, 12, 11 y 10 respectivamente. Para impedir que esos valores se vayan cambiando
al cambiar de jornada pueden fijarse marcando las casillas que tienen a su derecha al lado de una llave.

Botones

· Botón Tramificar. Este botón se habilita una vez se hayan introducido las valoraciones. Al pulsar sobre este botón
aparecerá en la tabla de la izquierda los resultados de todos los tramos.
· Botón Cancelar. Este botón sirve para salir de la ventana y regresar al menú principal del Free1X2
· Botón Grabar Tramo. Al pulsar sobre este botón se pedirá el nombre de un fichero en el que se grabaran las
columnas del tramo seleccionado. Por lo tanto es preciso seleccionar previamente un tramo en la tabla de tramos
antes de pulsarlo.

Opciones
· Tipo de Valoración. Aquí se presentan dos opciones que se pueden elegir desde el menú “Valoraciones”:
o Por productos. Con esta valoración la ordenación será por probabilidad (este es el valor por defecto)
o Por sumas. Con esta opción la ordenación se realizará a partir de la valoración calculada como suma de las
valoraciones de cada signo.

· Acumulación de resultados Al analizar una nueva jornada se borran los resultados del anterior cálculo. Si se desea
que los nuevos resultados se acumulen con los resultados del cálculo anterior hay que marcar la casilla que dice
“Acumular resultados de los tramos”.

· Columnas. En el menú “Columnas” se puede indicar si el análisis se realiza sobre los 14 triples o sobre un fichero
de columnas. En este último caso se pueden mostrar los resultados indicando las posiciones que tienen las
columnas sobre el fichero ordenado o sobre los 14 triples.

Resultados

Tabla de resultados

En esta tabla aparecen los resultados. Cada fila es un tramo y la información que se ofrece en cada columna es la
siguiente:

Nº.: Esta columna sirve para numerar los tramos.


Col. Inf.: primera columna del tramo (columna inferior)
Col. Sup.: última columna del tramo (columna superior)
Nº Col.: Numero de columnas que hay en el tramo. Casi siempre todos los tramos tendrán el mismo numero de
columnas pero pueden darse el caso en que el último tramo tenga menos columnas que el resto.
Prob. Max.: En esta columna se informa, si la valoración es por productos, de la probabilidad de la columna superior
del tramo. Cuando el tipo de valoración elegido fue por sumas, en esta columna se informa de la valoración por
sumas de la Columna Superior del Tramo.
14,13,12,11,10. : En estas 5 columnas se indica el numero de columnas premiadas en cada una de las respectivas
categorías en este tramo.
Nº Premios : En esta columna se totalizan todas las columnas que tuvieron premio dentro del tramo sin distinguir
entre las diferentes categorías.
Imp. Premios : Importe en euros de los premios conseguidos en este tramo. Es el resultado de sumar los productos
de las columnas premiadas de cada categoría por el importe que se pagó en la jornada analizada de cada una de
ellas.
Ingresos-Gastos. En esta columna se indica el balance de restar el importe del coste que supondría jugar todas las
columnas del tramo de los ingresos de todos los premios obtenidos en dicho tramo.

Si no se ven todas las columnas anteriormente mencionadas puede maximizarse la ventana de ese modo aumenta
el área visible de la tabla de resultados, también es posible redimensionar el ancho de cada una de las columnas
arrastrando con el ratón los limites de sus cabeceras.

Para guardar en un fichero las columnas de un tramo hay que seleccionar la fila a la que pertenece y pulsar el botón
“Grabar Tramo”. También pueden seleccionarse varios tramos de golpe y guardarlos juntos en un solo fichero. Al
guardar los tramos podremos indicar además la posición de la primera y la última columna a guardar y también si
las vamos a guardar todas o alternando columnas que se guardan con columnas que no se guardan. Por defecto la
columna inicial es la primera columna del tramo y la columna final es la última columna del tramos y se graban
todas las columnas (es decir 1 de cada 1):

Resumen de posiciones máximas y mínimas

Aquí se informa de la posición máxima y mínima de cada una de las categorías de premios. Si se han añadido varias
jornadas a la tabla de resultados los valores máximos y mínimos se refieren al conjunto de todas las jornadas
acumuladas. Sirve para determinar con exactitud el ancho de existencia de premios de cada una de las categorías.

Los resultados referentes a los límites de cada categoría pueden guardarse en un fichero externo pulsando en el
botón “Guardar”. Con el botón “Abrir” se puede recuperar los valores de dicho fichero. Los botones de “Copiar” y
“pegar “ hacen lo propio con el portapapeles y por lo tanto pueden llevarse y traerse los resultados, por ejemplo,
desde o hacia una hoja Excel.

Estos limites se pueden usar para filtrar las columnas de una jornada. Si por ejemplo, después de analizar múltiples
jornadas vemos que no hay ningún premio de 10 aciertos desde la posición 1 hasta la posición 5, no sólo podemos
eliminar estas columnas sino que además podemos eliminar a todas las que se diferencian en 4 signos con ellas con
la certeza de no eliminar el 14. Si entre la posición 6 y la 133 no aparecen nunca columnas de 11 aciertos podemos
eliminar a todas las que se diferencien en 3 signos con ellas. Lo mismo podemos hacer en cada uno de los
intervalos.

Para filtrar las columna hay que pulsar el botón “Filtrar”. Nos aparecerá una ventana en la que podremos definir
esos intervalos y las diferencias de signos a usar en cada intervalo para eliminar columnas. Por defecto se trasladan
los valores obtenidos en la pantalla anterior pero se pueden modificar manualmente. Como puede verse el criterio
para menos de 10 aciertos es eliminar todas las columnas que tengan de 0 a 4 diferencias. El valor 0 hace que ellas
mismas se auto eliminen. En los otros rangos, por ejemplo, de 10 a menos de 11 aciertos se ha puesto que se
eliminen las columnas con 1,2 ó 3 diferencias. En este caso no se eliminan las columnas de este intervalo. Si se
deseara eliminarlas también habría que poner de 0 a 3 diferencias.

Cuando no queremos eliminar ninguna columna de un intervalo, como sucede en el caso del intervalo de 13 a
menos de 14 aciertos hay que poner de 1 a 0 diferencias. Al ser menor el segundo valor respecto al primero no
realizará ninguna eliminación. Si quisiéramos eliminar las columnas del intervalo del ejemplo anterior deberíamos
poner de 0 a 0 diferencias.

Una vez se le da al botón “Aceptar” se realiza el filtrado de las columnas de todos tramos según los criterios
definidos aquí. Al finalizar la criba aparecerá el numero final de columnas que han pasado el filtro. Si se desea se
puede guardar en un fichero todas las columnas filtradas pulsando el botón “Guardar filtro”.

A partir de este momento los tramos únicamente contienen las columnas que han pasado el filtro. De modo que si
se grava uno o varios tramos el fichero resultante sólo contendrá columnas que cumplen con el filtro.

Ver Columna

Esta sección permite especificar una posición y ver la columna que se encuentra en dicha posición. Si la columna fue
premiada puede verse el numero de aciertos que tuvo. Se puede recorrer todas las columnas avanzando de una en
una hacia delante o hacia atrás y también puede avanzarse hacia la siguiente o anterior columna con premio usando
los botones <- y -> . Además podemos indicar la categoría mínima del premio que queremos rastrear
seleccionándolo en el desplegable. Tambien es posible escribir los 14 signos de una columna y pulsar al botón
“Buscar” para que nos indique en que posición se encuentra.

Se muestra también el logaritmo neperiano de la probabilidad de la columna mostrada.

Cuando el análisis se ha realizado con la opción “fichero sobre 14 triples” aquí se van mostrando todas las
columnas, pertenezcan o no al fichero, pero cuando se muestran columnas que no pertenecen a la combinación
estas aparecen de color rojo.

Análisis de múltiples jornadas

Para realizar análisis de múltiples jornadas hay que seleccionar la opción “Jornadas múltiples” del menú “Análisis”.

Aparecerá una ventana de diálogo.Se puede escoger entre analizar los 14 triples en todas las jornadas o asignar un
fichero de columnas en cada jornada. Para ello hay que elegir la pestaña “14 Triples” o “Ficheros” respectivamente.

En ambas opciones hay que elegir un fichero de valoraciones. El cual debe ser de tipo histórico. También se puede
hacer una selección de las jornadas a analizar indicando el valor máximo o mínimo de cualquier categoría de
premios así como del importe de la recaudación.

Con la opción de 14 triples se muestra la lista de temporadas que el programa dispone de información y pueden
seleccionarse las que se quieran. Hay un botón para marcarlas todas y otro para desmarcarlas, pero también se
pueden marcar y desmarcar, una a una, haciendo clic con el ratón en la casilla situada a la izquierda de cada una de
las temporadas.
Si lo que se quiere es analizar un sistema constituido por un fichero de apuestas en cada jornada hay que ir a la
pestaña “Ficheros”.

La selección del fichero de valoraciones y los criterios de selección de las jornadas funciona del mismo modo que se
ha descrito para los 14 triples. Sin embargo hay que definir una lista de ficheros asociados a las jornadas para ello
debemos crear una lista nueva pulsando el botón “Añadir”. Aparecerá una ventana para seleccionar un fichero. Este
deberá ser un fichero de columnas. Al añadirlo veremos que se ha generado una nueva linea en la lista con 3
campos: Temporada, Jornada y Fichero. Antes de añadir un fichero es conveniente indicar la temporada y el numero
de jornada que se le va a asignar, aunque luego también es posible modificarlas. Cada vez que se añade un nuevo
fichero se incrementa el numero de jornada automáticamente. Así que lo mejor es hacerlo por orden para no tener
que ir modificándolo luego. Se pueden modificar los valores directamente en las celdas de cada fila de la lista de
ficheros. Se pueden añadir tantos ficheros como se quieran.

Para eliminar un fichero de la lista seleccionar su fila y pulsar el botón “Eliminar”.

Una vez se ha definido una lista, esta puede ser guardar en un fichero. Para ello pulsar sobre el botón “Guardar”.
Análogamente se puede recuperar una lista pulsando el botón “Leer”.

Al tratarse de un análisis de ficheros se puede indicar si se desea hacerlo indicando las posiciones sobre los 14
triples o sobre el numero de columnas del fichero. Para ello se ha dispuesto la casilla “Analizar ficheros dentro del
desarrollo de los 14 triples”. Esta opción es la mas recomendable para ficheros con distinto numero de apuestas.

Una vez seleccionado el fichero de valoraciones históricas y las jornadas a analizar hay que pulsar al botón
“Aceptar” y luego en la pantalla principal le damos al botón “Tramificar” y automáticamente se Irán procesando
cada una de las jornadas seleccionadas.

Gráficas

Una vez analizada una jornada o un conjunto de jornadas, Se pueden visualizar los resultados de forma gráfica
seleccionando la opción “Graficas” del menú.

En la ventana de graficas hay una barra de botones. Los nueve botones de la izquierda hacen cada uno una gráfica
distinta con el color indicado bajo el mismo botón. Las 9 gráficas son de izquierda a derecha:

· Gráfica de probabilidades
· Grafica de las posiciones de los 14 aciertos
· Grafica de las posiciones de los 13 aciertos
· Grafica de las posiciones de los 12 aciertos
· Grafica de las posiciones de los 11 aciertos
· Grafica de las posiciones de los 10 aciertos
· Grafica del numero de columnas premiadas por tramo
· Grafica del importe de los premios por tramo
· Gráfica del beneficio en cada tramos
En el eje X están los tramos y en el eje Y el concepto de cada gráfico. Se pueden superponer varios gráficos
pulsando en varios botones. Hay, además, un botón para limpiar el grafico y otro para copiarlo al portapapeles.

PREMIADAS

Esta utilidad analiza un fichero de columnas ganadoras, escrutándolo con los 14 triples, y determina las veces que
una columna de los 14 triples ha sido premiada según el fichero de columnas ganadora de entrada:

En el campo "Frecuencias" se muestran los resultados. Si por ejemplo, marcando en "Premios a estudiar" los 13
aciertos, se indica : 784 = 1 veces significa que existen 784 columnas de los 14 triples que en las temporadas que
se han contemplado salieron premiadas 1 vez:
Podemos seleccionar esa línea y pulsar "Analiza selección" para que en la ventana de la derecha "Jornadas" se nos
indique cuales fueron las jornadas en las que se dieron estos resultados, con lo que podremos estudiar su
regularidad:

Y si teniendo seleccionada la misma línea pulsamos "Grabar selección" el programa grabará esas 784 columnas en
un fichero de texto, que podremos pasar por el escrutador para verificar su bondad.
ESTIMACION DE PREMIOS

El funcionamiento más básico de esta utilidad consiste en :

- introducir las valoraciones apostadas de la jornada

- definir la columna ganadora

Sin más aparece la estimación de premios.

A pesar de que la recaudación no influye la estimación del premio si que afecta al numero de acertantes y puede
ser interesante cambiar la recaudación para así obtener una predicción de acertantes mas acorde con la jornada
actual.

Valoraciones

Las valoraciones pueden introducirse a mano escribiéndolas directamente en cada una de las celdas teniendo la
precaución de abandonar la última celda introducida para que el valor sea aceptado. Si la suma de valoraciones del
mismo partido no suma entre 99 y 101 quedará marcado el numero del partido en rojo.

También es posible introducir las valoraciones leyéndolas de un fichero de valoraciones. El formato de dicho fichero
puede ser de 3 valores por fila; de 1 valor por fila; de todos los valores en una fila; con separadores por comas; por
espacios en blanco o por tabuladores. También acepta el formato de múltiples valoraciones el cual muestra, una vez
leído, una lista desplegable para poder seleccionar una de las valoraciones del fichero. Otro formato aceptado es el
de valoraciones históricas. Cuando se carga un fichero de valoraciones históricas se puede cambiar de jornada
desde el selector de jornadas y automáticamente se carga la valoración de dicha jornada junto con la columna
premiada y los premios reales.
Columna ganadora

La columna ganadora se carga automáticamente si se ha guardado en el fichero de información de jornadas del


LAE, en caso contrario aparece, por defecto, la columna de todo unos sobre la cual hay que modificar los signos.
Haciendo clic en una casilla se modifica el signo 1 por una X, haciendo clic sobre una X se modifica en un 2 y
haciendo clic sobre un 2 se modifica a 1.

Si las valoraciones ya fueron introducidas cada vez que se modifica uno de los signos de la columna ganadora se
produce el recalculo de premios y se muestran en los resultados. Si se cambian las valoraciones con posteridad a
los cambios de signo de la columna ganadora debe pulsarse sobre el botón “Calcular” para que el numero de
acertante y premios estimados se refresquen.

Resultados de la estimación

Los resultados obtenidos de la estimación de acertantes y de premios se muestran en el apartado “Previsión de


premios”. Hay que tener en cuenta que el numero de acertantes es siempre un numero entero, pero para los de 14
aciertos se muestra como un numero decimal puesto que cuando hay pocos acertantes es mejor indicar el resultado
teórico del cálculo aunque sea fraccionario para poder diferenciar por ejemplo 1,1 de 1,8 o de 0,3 de 0,9, lo mismo.
Para un numero de acertantes inferior a 1 el premio que se indica no supera al valor máximo determinado por la
recaudación y el porcentaje asignado al premio de 14 aciertos.

En la esquina superior izquierda hay un botón que permite copiar los resultados en el portapapeles, de manera que
a continuación se puede hacer “ctrl.” + V en cualquier documento dónde se quiera pegar la información.

Selector de jornadas

El selector de jornadas sirve para recorrer las jornadas cuyos datos se guardaron en el fichero de información de
jornadas del LAE. Por defecto siempre se muestra la temporada en curso y jornada 0. Se puede cambiar de jornada
escribiendo directamente el numero de jornada en la casilla o se puede ir a la siguiente o anterior pulsando los
botones de avance o retroceso que tiene al lado. Si la jornada no existe se mostraran los valores por defecto en
caso contrario se carga la pantalla con la columna ganadora, recaudación y premios reales que hubieron. Si además
estamos tratando con un fichero de valoraciones históricas también se cargaran las valoraciones correspondientes a
la jornada seleccionada a no ser que dicha jornada no exista en dicho fichero.

Recaudación

En estas casillas es posible definir la recaudación y el bote que pudiera tener dicha jornada, así como el precio de la
apuesta que se obtiene de la configuración general del programa. El bote caso de existir sólo afecta al premio de 15
aciertos (no contemplado en la utilidad).

Porcentaje destinado a premios

Estos porcentajes pueden variar de una temporada a otra de ahí que se incluyan en la utilidad por si fuera el caso
estos se podrían modificar manualmente. En la actualidad el único valor que se guarda es el porcentaje destinado al
premio de 14 aciertos.
Escrutinio Real

El escrutinio real se puede visualizar en el apartado “Escrutinio real”, los valores son leídos del fichero de
información de jornadas del LAE pero también se pueden introducir manualmente para actualizar los datos en dicho
fichero. Para actualizar los datos hay que pulsar el botón situado en la esquina superior izquierda (el que lleva el
icono de un disquete) los datos se guardaran asociados a la jornada indicada en el selector de jornadas.

En el ejemplo se guardarán los datos introducidos del escrutinio real asociados a la jornada 10 de la temporada
2005/2006.

Esta actualización de las jornadas referentes a los resultados que publica el L.A.E. se puede hacer también desde la
utilidad “Tramificar”.

Los datos reales de la jornada en curso o de cualquier jornada pueden obtenerse de la página oficial del L.A.E. Para
facilitar el acceso a esta información existe un enlace directo desde esta utilidad a la página oficial de resultados del
escrutinio de la quiniela en curso.

Artículos relacionados:
Estimación de Premios

SIMULADOR DE ESCRUTINIOS (Banco de pruebas)

Esta utilidad tiene tres posibles aplicaciones:

1- Comparar dos combinaciones distintas para elegir una.

2- Comparar todas las columnas de una combinación para seleccionar un grupo de ellas.
3- Testar todas las columnas de una combinación consigo misma para seleccionar un grupo de ellas.

Está dividido en 4 pasos. La primera vez hay que realizarlos en el orden establecido. Una vez se han ejecutado los 4 pasos se puede volver a cada
uno de ellos en cualquier orden sin necesidad de volver a definir los datos de cada paso. Estos se mantendrán mientras no se modifiquen. La
ventana se organiza en 4 pestañas (una para cada paso). Para pasar de un paso al siguiente hay dispuesto un botón para ello. También se puede
pulsar sobre el botón superior que da acceso a cada pestaña.

Paso 1: Combinación a analizar

En el primer paso hay que seleccionar el fichero que deseamos analizar. Pulsando en el botón “Abrir” podremos seleccionar el fichero de nuestro
ordenador.

Paso 2: Valoraciones reales y apostadas

Hay dos grupos, a la izquierda se ponen las valoraciones apostadas, las mejores estimaciones que se tengan de la jornada en cuestión, son
recomendables las del concurso de Losilla y las del Marca. Pero se puede poner cualquier cosa que uno crea que se parece a cómo está apostando
la gente esta semana.
Una vez rellenadas las casillas de las valoraciones apostadas hay que rellenar las naturales de la derecha, se pueden poner las del análisis de Losilla
o las que se quieran que se parezcan a las probabilidades que tienen realmente de salir cada signo.

Hay una opción en el centro que calcula valoraciones naturales a partir de las apostadas, se recomienda no tocar y pulsar directamente el botón
“Calcular”, al terminar aparecen en sus respectivas casillas. Si no gustan se pueden generar otras variando los parámetros, entonces lo más cómodo
e intuitivo es variar el premio medio de 14, si se baja el número que aparece (que es la media en Euros que han cobrado los de 14 las últimas 550
semanas) genera unas valoraciones naturales que se parecen más a las apostadas, si se sube la cantidad, genera unas naturales que se alejan aún
más de las apostadas, se recomienda poner entre 150.000 y 200.000 euros.
Se pueden elegir entre dos parámetros, el matemático, que es el logaritmo neperiano de la probabilidad del 14, y el más intuitivo, el premio medio
de 14 que queremos, ¿para qué?, pues para hacer exactamente igual que hace la utilidad ordenar por probabilidad, calcula y ordena los 14 triples
por proximidad a la probabilidad o premio elegido.

El número a considerar, que por defecto es 50.000, quiere decir que se toman en este caso las 50.000 primeras columnas de los 14 triples ya
ordenados para contar las veces que aparece cada signo en todas ellas.

Por ejemplo: Si se ha dejado 50.000 en columnas a considerar y en una casilla de % REALES , la X del primer partido apareciera un 30
significaría que un 30% de las 50.000 primeras columnas del 14 triples ordenado por el premio que hemos seleccionado tienen una X, o sea 15.000
exactas.

Los porcentajes REALES calculados de esta manera (u otros cualquiera que se introduzcan) son los que se utilizan para generar columnas
aleatorias, totalmente al azar, Pero si se generan muchas, los signos en cada partido aparecen al final en una proporción prácticamente idéntica a
los porcentajes usados.

Si se generan 1.000.000 de columnas aleatorias y hay un 30 en la casilla X del primer partido, el número de X generadas en el primer partido será
muy próximo a 300.000.

La capacidad de cálculo depende del ordenador, un Pentium 1,6 Ghz. con 512 RAM hace unos 700.000.000 de cálculos por hora, o sea que en
simular 700 columnas 1.000.000 de veces tarda una hora, y en simular 1.000.000 de columnas 700 veces tarda lo mismo

Paso3: Generación de columnas de 14 aciertos

Se puede elegir entre leerlas de un fichero que por ejemplo podría contener los últimos 500 14’s que han aparecido o generarlas aleatoriamente a
partir de las valoraciones naturales del paso anterior, si se elige esta forma, que es la recomendable y se pone, por ejemplo, 100.000 en número de
columnas, generan 100.000 columnas aleatorias en las que casi exactamente y los porcentajes de aparición de cada signo de cada partido coinciden
con los porcentajes referentes a las valoraciones reales definidas en el paso 2.
Estas columnas, en cualquier caso son los posibles 14’s de la semana a los que se les va a pasar el escrutinio nuestra combinación.

NOTA: El paso 3 no es imprescindible si, en el paso 4, se pretende realizar el análisis de “Autoescrutinio” incluso se recomienda no generar
ninguna columna en el paso 3 para no ocupar memoria.
Para grabar las columnas aleatorias que genera el programa se puede pulsar el botón que lleva el icono de un disquete. Así se pueden volver a usar
o incluso escrutar con el verdadero 14 de cada semana.

Es posible que en la generación de columnas aleatorias existan columnas repetidas, ya que para simular la realidad se permite que ello suceda.
Precisamente las columnas mas probables tienen mayor posibilidad de repetirse y las menos probables menos.

Lo lógico es que si una columna tiene una probabilidad de 0.000005, salga 5 veces de cada 1.000.000. Si una columna tiene una probabilidad de
0.0000025 debería salir 2,5 veces de cada 1.000.000 de intentos.

Aquí juega la probabilidad de la columna, la cual marca la frecuencia de aparición de la misma.

Paso 4: Resultados de la simulación

Antes de proceder al análisis hay que indicar que premios queremos tener en cuenta en el apartado “Premios acumulados que se consideran”,
para ello hay que marcar las casillas dispuestas en la parte superior de la ventana.

Luego hay que elegir uno de los 3 tipos de análisis y pulsar el botón “Analizar”. Por defecto está marcado, por ser el mas usual, el tipo de análisis
por “Columnas”.
Los resultados según el tipo de análisis elegido son los siguientes:

Tipo de análisis: “Combinación”

Si hemos elegido el tipo de análisis “Combinación”, después de analizar, obtendremos una salida de resultados globales como por ejemplo el
numero de veces que se han obtenido 0,1,2 ... 14 aciertos en alguna columna, los premios totales y el premio medio de cada categoría.

Este tipo de análisis es muy adecuado para comparar dos combinaciones para una misma jornada y que tengan la misma cantidad de columnas ya
que lo que interesa son los resultados globales de la combinación en sí y no el comportamiento individual de cada columna.

Para comparar dos combinaciones, después de haber tomado nota de los resultados de la primera, hay que volver para atrás al paso uno,
seleccionar otra combinación y volver al paso 4 sin cambiar nada, así se hace la simulación con las mismas valoraciones y los mismos 14’s del
paso 3.

Tipo de análisis: “Columnas”

Se calcula para cada una de las columnas de nuestra combinación todos y cada uno de los aciertos y premios que se obtienen con los catorces
virtuales obtenidos en el paso 3.
Las apuestas ordenadas por el criterio que más guste se pueden seleccionar y grabar.

Es una forma indirecta de averiguar qué columnas de nuestra combinación cubren a columnas más probables, es decir, si dos columnas después de
simular 100.000 catorces, una tiene 1.200 de 10 y la otra 800 quiere decir con bastante fiabilidad que la de los 1.200 tiene en las 16.016 posibles
distintos dieses que cubre, columnas más probables que la otra, y así con todas las categorías de premios.

Tipo de análisis: “Autoescrutinio”

Este tipo de análisis consiste en considerar que cada columna de nuestra combinación, si fuera el 14 premiado, qué premios se obtendrían con el
resto de columnas.

Cuando se selecciona este tipo de análisis automáticamente se marcan todas las casillas que regulan el premio acumulado ya que en este caso
interesan, de entrada, todos los premios aunque se pueden desmarcar a mano si interesase.
Características de la tabla de resultados

La tabla de resultados correspondientes al análisis por “Columnas” o el al análisis tipo “Autoescrutinio” tienen unas características comunes.

Una vez se le da al botón “Analizar” aparecen los resultados del análisis en la tabla. Para que no haya confusión en la explicación cuando hable de
columnas me referiré a las columnas de la tabla ya que esta se compone de filas y columnas, no me referiré con este término a las apuestas de mi
combinación, a estas les llamaré sencillamente apuestas.

Al final del análisis se presentan datos individualizados apuesta por apuesta, los cuales se pueden ordenar por cualquier concepto haciendo clic en
las cabecera de cualquier columna de la tabla de resultados.

Cada fila de la tabla corresponde a los resultados del análisis de una apuesta. En la primera columna se indica el numero de la apuesta según el
orden en que se leyó del fichero. Si no se ha establecido ninguna ordenación la primera será la 1, la segunda la 2 y así sucesivamente. Para ver la
apuesta hay que seleccionar la fila y aparecerá su visualización, tanto en horizontal como en vertical, en el apartado “Columna de la fila
seleccionada”. También se indica el numero de fila en la que se encuentra dicha apuesta.
Las 5 columnas siguientes: Nº14, Nº13, Nº12, Nº11 y Nº10 indican el numero de veces que dicha apuesta ha obtenido el premio de 14,13,12,11 ó
de 10 en el conjunto de todos los escrutinios realizados. Para el caso del análisis tipos “Autoescrutinio” se indica en estas columnas los premios
que se obtienen con el resto de apuestas suponiendo que esa apuesta tiene 14 aciertos.

Luego vienen 5 columnas mas: Premio 14, Premio 13 ... Premio 10, que tal y como indica la cabecera de las columnas sirven para mostrar el
premio en euros que esa apuesta ha obtenido en cada categoría y en el conjunto de todos los escrutinios. Para el caso del análisis tipos
“Autoescrutinio” se indica en estas columnas los importes de los premios que se obtienen con el resto de apuestas suponiendo que esa apuesta
tiene 14 aciertos y haciendo sólo un escrutinio con el resto.

A continuación hay una columna con el título “Premio Ac”. Ensanchando dicha columna con el ratón se puede observar que pone “Premio
Acumulado”. El valor de dicha columna va a depender de lo que tengamos marcado en las casillas “premios acumulados que se consideran”, es
decir en esta columna se muestra el premio acumulado de los premios que tenemos marcados. En el tipo de análisis por “Columnas” no es
aconsejable considerar el premio de 14 (o incluso el de 13) ya que dada la aleatoriedad de las apuestas que se usan para escrutar puede llevarnos a
creer que una apuesta es muy rentable pero claro ... siempre y cuando tenga 14 aciertos, cosa que depende totalmente de las apuestas aleatorias
generadas. Todo eso es muy relativo y depende de si se han usado muchas apuestas aleatorias o pocas. Con un millón de apuestas aleatorias creo
que es correcto tener en cuenta los premios de 13 aciertos pero no los de 14.

La ultima columna muestra el porcentaje de recuperación de dicha apuesta considerando únicamente el premio acumulado que indica la columna
de su izquierda.

Se puede ampliar el ancho de las columna arrastrando con el ratón el limite derecho de su cabecera.

Se pueden seleccionar las columnas con el ratón marcando una o varias filas de la tabla o seleccionarlas por medio del Botón

Filtro de selección de filas

Se pueden seleccionar las columnas a través del botón filtro.

Se puede filtrar de una vez por múltiples conceptos. Estos conceptos son los que aparecen en la ventana después de pulsar el botón “Filtrar”. En
esta ventana se muestran los valores mínimo y máximo de cada concepto como resultado del análisis efectuado.
Se pueden modificar manualmente los rangos mínimo y máximo del concepto que nos interese luego, al pulsar el botón “Aceptar”, se regresa a la
ventana de resultados. Observaremos que junto al botón “Filtrar” se indica el numero de filas seleccionadas por medio de las restricciones que
hemos puesto en el filtro. Las filas seleccionadas quedaran marcadas en fondo azul.

Antes de pulsar al botón de Grabar es posible seleccionar las apuestas a grabar, para ello hay que marcarlas seleccionando la fila inicial y
manteniendo pulsada la techa “Shift” hacer clic con el ratón en la fila final así se seleccionan todas las apuestas que hay entre ambas , ellas
inclusive. También es posible seleccionar filas no consecutivas usando la tecla “Control” en lugar del “Shift”. Si se ha hecho una selección de filas
de este modo, al pulsar el botón grabar veremos que se nos ha puesto la fila inicial y la fila final en el cuadro de diálogo y, además el programa
indica el numero de columnas que hay entre ellas. Por defecto está marcada la opción grabar “sólo si están seleccionadas” de manera que si ahora
le indicamos un numero de columnas menor grabará en un archivo sólo las columnas seleccionadas hasta alcanzar el numero máximo de columnas
especificado.
Pero también es posible grabar sin haber hecho una selección previa de filas. En este caso indicamos manualmente la fila inicial, la final, el
numero máximo de apuestas y desmarcamos la opción: “sólo si están seleccionadas”. Por último le damos al botón “Aceptar” y el programa pedirá
que indiquemos el nombre del ficheros en el que queremos grabar las apuestas.

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