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Metaverso en educación

“Si hubiera preguntado a mis clientes qué es lo que necesitaban,


me hubieran dicho que un caballo más rápido” - Henry Ford
Tiempo de uso
● Toddlers (under the age of 2) spend minimal time playing any type of computer, console, or mobile games.
● Preschoolers (ages 2 to 4) spend 5 minutes per day playing computer or console games, and 10 minutes playing
mobile games.
● Young children (ages 5 to 8) spend 19 minutes per day playing computer or console games, and 21 minutes playing
mobile games.
● Tweens (ages 8 to 12) spend 55 minutes per day playing computer or console games, and 34 minutes playing
mobile games.
● Teens ages thirteen to eighteen spend 69 minutes per day playing computer or console games, and 27 minutes
playing mobile games.
Average daily time spent playing games per capita in the
United States in 2019, by age group
Fuente: Statista

Esto se acrecentó fuertemente


en la pandemia

Este número no considera las


horas que se pasan viendo
contenido de otras personas
jugar (livestreaming)
Fortnite
- El videojuego más adictivo de la
historia:
https://towardsdatascience.com/why-for
tnite-became-the-most-addicting-game-
in-history-5e827754f76a
- Componentes similares al casino
- Hoy sede de recitales, encuentros, etc
Comparativa
Educación tradicional y libros Videojuegos en VR

- Inmersivo - Inmersivo
- Ritmo marcado por un 3ro y - Ritmo propio
homogéneo - No hay límites de la física
- Límites físicos - Interacción y recompensa
- Interacción y recompensa con inmediata desde cualquier lugar
delay - Experiencias tridimensionales
- Libros 2D / Contenido visual 2D - Liberación constante de dopamina
Costos de kits de VR en el tiempo

https://arstechnica.com/gaming/202
2/07/despite-100-price-increase-me
ta-quest-2-still-offers-historically-ch
eap-vr/
Procesamiento en el tiempo, edge computing
“Si la montaña no va a Mahoma, Mahoma va
a la montaña” - Francis Bacon
Oportunidades
- Convertirnos en desarrolladores de experiencias sin límites de la física
- La posibilidad de poner a cualquier persona dentro de cualquier lugar digital
- La verdadera gamificación de la experiencia educativa
- La posibilidad de que comencemos a trabajar entre desarrolladores de
videojuegos y educadores
- La posibilidad de que podamos como educadores entrar a los videojuegos y
hacer que enseñen
-

https://www.stanfordvr.com/pubs/?t=Learning
Desafíos
- Entrenar a los docentes en la tecnología
- Entrenar a los docentes en todo lo que puede venir
- Verdaderamente aprenden más?
https://www.stanfordvr.com/pubs/2022/do-students-learn-better-with-immersiv
e-virtual-reality-videos-than-conventional-videos-a-comparison-of-media-effec
ts-with-middle-school-girls/
- Aún queremos llevar la educación física a un lugar donde los límites de la
física no están
- Fuera de lo educacional: buscar un estándar abierto
Resumiendo
Resumiendo
- Concepto aún abstracto, para educación más aún
- El costo de la tecnología es aún limitante para acceder
- Repensar los modelos educacionales (vamos a llegar a hacerlo o la
educación tradicional muere antes?)
- Todo lo dicho anteriormente está sujeto a que se meta o no Apple en la
competencia

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