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74  El particular proceso de producción de un anime.

La combinación perfecta de tradición y tecnología digital

PRODUCCIÓN

EL PARTICULAR PROCESO DE PRODUCCIÓN


DE UN ANIME. LA COMBINACIÓN PERFECTA DE
TRADICIÓN Y TECNOLOGÍA DIGITAL
Antonio Horno López
Universidad de Jaén, Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educación

A pesar de la popularidad del anime, existe toda- Despite its popularity, there is limited infor-
vía hoy un conocimiento limitado sobre las par- mation available about the particularities of
ticularidades de su modelo de producción y de the anime production model and the tools used
las herramientas utilizadas durante el meticuloso during its meticulous creation process, in which
proceso de creación, en el que se combina eficaz- traditional drawing and painting techniques
mente las técnicas tradicionales de dibujo y pin- are effectively combined with digital tools. One
tura con las herramientas digitales. Una de las of the possible causes of this ignorance about
causas posibles de este desconocimiento sobre el the process of elaboration of the anime, apart
proceso de elaboración de los anime, aparte de from the strict confidentiality rules of any ani-
las estrictas normas de confidencialidad de cual- mation studio, is the difficulty to find original
quier estudio de animación, es la dificultad en material that shows in detail how an animation
encontrar material original que muestre detalla- is created in Japan and what tools they use to
damente cómo se crea una animación en Japón give life to those characters with bulging eyes
y qué herramientas utilizan para dar vida a esos and pointed hair that have fascinated us for so
personajes de ojos saltones y cabello puntiagudo many years —and still continue to do so. In
que nos han fascinado durante tantos años —y this article, Antonio Horno —renowned pro-
que aún siguen haciéndolo. En este artículo, An- moter of anime culture in Spain and author of
tonio Horno, reconocido divulgador de la cultu- the book El lenguaje del anime. Del papel a la
ra anime en España y autor del libro El lenguaje pantalla (Diábolo, 2017)— will show us the di-
del anime. Del papel a la pantalla (Diábolo, 2017), fferent stages that make up this creative process
nos mostrará las distintas etapas que componen and some of the most used computer programs
este proceso creativo y algunos de los programas in Japanese studies, highlighting those parti-
de ordenador más utilizados en los estudios ja- cularities that, regardless of the artistic factor
poneses, destacando aquellas particularidades or style, come to establish the hallmark of the
que, independientemente del factor artístico o current anime.
de estilo, llegan a establecer la seña de identidad
del anime actual.

Palabras clave: Animación, dibujo, anime, producción.


DOI: https://doi.org/10.4995/caa.2019.11334
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Fig. 1. "Genga" perteneciente a la OVA Tenjō Tenge Ultimate Fight (2005), dirigida por Toshifumi Kawase y producida por Madhouse.
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Introducción bocetos y se diseñan o adaptan los personajes si


estos son originales de un manga.
A pesar del creciente interés y popularidad De estos primeros bocetos se obtienen unos
que ha experimentado el mundo del manga y más elaborados, conocidos en animación como
la animación japonesa, desafortunadamente es “model sheet” y con el término “settei” en su
un tema concebido exclusiva y aparentemente versión nipona, —dibujos que demuestran las
para el ámbito del entretenimiento. Un aspecto proporciones exactas y la apariencia de un per-
que puede llegar a suponer cierto obstáculo si el sonaje—, los cuales serán utilizados continua-
propósito es descubrir algo más que curiosida- mente por los animadores como referencia para
des de los personajes que aparecen en el extenso la realización de los fotogramas.
universo del anime. Paralelamente a estos diseños preliminares, se
La gran mayoría de los interesados en este procede a organizar y redactar los guiones de los
campo artístico solo conocen el producto ya primeros episodios que compondrán el inicio de
terminado. En parte, esto se debe a que, en ge- la serie y la forma en la que aparecerá en la panta-
neral, las escasas publicaciones que tratan estos lla. Esto se lleva a cabo mediante un guion gráfico,
temas no profundizan en aspectos tan intere- los storyboards o “ekonte” (Hanson, 2005: 168).
santes como su proceso de producción o las he- La apariencia del “ekonte” puede recordar a la
rramientas que utilizan y, en consecuencia, hay del manga, si bien es mucho más esquemático al
un desconocimiento general acerca de ello. A servir básicamente para organizar los episodios
esto hay que añadir que los japoneses siempre en escenas y éstas, a su vez, en cortes o planos.
han sido especialmente cautelosos en mostrar Aunque, actualmente, muchos de los estudios de
públicamente determinadas imágenes del pro- animación siguen elaborando los storyboards con
ceso de elaboración de sus animaciones. papel y lápiz, algunos han optado por aprovechar
Quizás por esa confidencialidad exigida en las plantillas ya establecidas por ciertos programas
cualquier estudio de animación, es extremada- de ordenador, tales como Toon Boom Storyboard
mente complicado hacer llegar al público este Pro, que permiten organizar, casi de forma auto-
tipo de material. Por ello, en este artículo se tra- mática, estos dibujos (CGWorld, 2017: 72).
tará de mostrar, paso a paso, el proceso de pro- Una vez revisado todo este material por el di-
ducción de una industria que acapara hasta un rector general, los productores y, en especial, por el
60% de las series de animación que se emiten autor de la obra original, los animadores podrán
en las televisiones de todo el mundo (Frederick, empezar a dibujar los fotogramas que conforma-
2003: 1). rán la animación, iniciándose con ello la etapa de
producción.

01
Preproducción 02
Producción
Como en todo proceso creativo, la etapa ini-
cial en la producción de un anime corresponde 2.1. Diseño de layouts
a la planificación del trabajo a desarrollar. En
ella, se procede a la estructuración de la serie Aunque en Estados Unidos y en Europa el
en cada uno de los episodios; se desarrolla un término layout corresponde básicamente a todo
borrador del guion; se elaboran los primeros el proceso de diseño donde se elaboraban los
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dibujos tanto de la escenografía como de los en los últimos años— el medio principal para
personajes (Sharma, 2017), en los estudios ja- crear el movimiento de los personajes sigue
poneses suele utilizarse este concepto anglosa- siendo el dibujo a lápiz. Así, y en base al story-
jón para identificar los primeros dibujos de la board y al “timesheet” —también conocida
fase de producción. como carta de rodaje—, los dibujantes prin-
Del mismo formato que los fotogramas que cipales proceden a dibujar los fotogramas clave
conformarán la animación final, los layouts esenciales que marcan el inicio de un movi-
contienen la información necesaria respecto a miento. En Japón a estos fotogramas clave se
la composición del plano y muestran descrip- les denomina “genga” —literalmente “dibujo
ciones precisas de la disposición de los perso- original”— (Abidin, 2016: 7). Los fotogramas
najes con respecto al fondo, movimientos de clave son los puntos de apoyo en el movimiento
cámaras y cualquier otro tipo de información final, completados posteriormente por los foto-
que ayude a entender compositivamente el tipo gramas intermedios, y en los que pueden llegar
de plano (Fig. 2). a participar hasta una veintena de animadores
profesionales para un mismo episodio (Harbor
2.2. Fotogramas clave Business Online, 2016).
Estos primeros fotogramas clave son dibuja-
En el caso del anime televisivo —y aunque la dos ayudándose de una mesa de luz, denomina-
inclusión del medio digital ha ganado terreno da “toreesu dai”, así como de una regla de pivotes

Fig. 2. Layout perteneciente a la serie Bleach (2004-2012), dirigida por Noriyuki Abe y producida por Studio Pierrot. En los
layouts, los personajes suelen aparecer coloreados con amarillos o rojos y los fondos rellenados con azules, verdes o grises,
o viceversa.
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o “tappu” (Sehnng, 2015) y, por supuesto, lápiz de la animación ya que la combinación de los
y papel. El estilo propio del animador suele fotogramas clave y los intermedios dará origen
quedar plasmado en estos dibujos, lo que ori- al movimiento final.
gina que en ciertas ocasiones se pueda distin-
guir su estética personal dentro de la aparente 2.4. Digitalización y entintado
homogeneidad de los diseños de un anime, tal
y como ocurre en la acelerada contienda entre Hasta aquí los fotogramas resultantes
Sasuke y Naruto del capítulo 133, animada por —“genga” y “douga”— están realizados a
Norio Matsumoto y cuyos particulares dibujos mano y con lápices. Para que vayan adquirien-
llamaron considerablemente la atención de un do su aspecto definitivo, y antes de añadirles
espectador acostumbrado, hasta entonces, a el color, deberán pasar a la fase de entintado.
unos diseños más estandarizados. Años atrás el proceso de entintado se reali-
Cabe destacar que los “genga” utilizan, al zaba cuidadosa y pacientemente con plumilla
igual que los layouts, el lenguaje de los colores sobre el propio acetato. Más adelante, se popu-
para marcar el tipo de iluminación que tendrá larizó la utilización de un aparato que básica-
la imagen final (Fig. 1). Mediante el trazado de mente fotocopiaba la línea del dibujo en papel
las distintas áreas con líneas de colores se deli- directamente al acetato. En la actualidad, y gra-
mitan las diferentes zonas a tener en cuenta en cias a la digitalización de los dibujos originales,
su coloreado. Habitualmente, el azul es utiliza- los acetatos han desaparecido y el entintado se
do para delimitar las partes con sombra y el rojo lleva a cabo a través de programas de ordenador
para indicar los brillos y los blancos. especializados. El 90% de los anime televisivos
se han realizado mediante la suite RETAS! Pro
2.3. Fotogramas intermedios HD, un software profesional de origen japonés
que comenzó a utilizarse masivamente en los
Aprobados los fotogramas clave de un de- estudios de animación a principio de los 90
terminado fragmento de animación, es nece- (Hang Li, Parmore, Scott-Baron, 2008: 109).
sario completarlos mediante los fotogramas RETAS! Pro HD contiene distintos progra-
intermedios para lograr que el movimiento sea mas: Stylos, TraceMan, PaintMan y CoreRe-
fluido. tas, cada uno desarrollado específicamente para
Conocidos en Japón con el nombre de “dou- desempeñar una tarea concreta dentro de cada
ga”, literalmente traducido como “imagen en etapa del proceso de producción (Fig. 3).
movimiento” o “vídeo”, correspondería a lo que
internacionalmente se conoce como “inbetwee- 2.5. Coloreado y elaboración de fondos
ning”. Aunque visualmente son semejantes a
los “genga”, en el proceso de realización de los Una vez que los dibujos han sido digitalizados
“douga” apenas existe espacio para la creatividad y entintados, pasan al departamento de color.
y la originalidad. Los intercaladores simple- En el proceso de coloreado, denominado “shia-
mente deben seguir las instrucciones del ani- ge”, literalmente traducido como “acabado”, el
mador principal y su labor está bastante infra- colorista va completando la imagen rellenando
valorada, por lo que generalmente es asignada a minuciosamente las zonas previamente mar-
trabajadores noveles, con contratos temporales, cadas —en el modo tradicional con acrílicos o
largas jornadas laborales y un sueldo considera- mediante el puntero si se trata de pintura digital.
blemente bajo (Baseel, 2015). Sin embargo, este En la forma tradicional, los acetatos se colo-
trabajo es primordial en el proceso de creación rean por el lado contrario en el que esté impresa
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la línea, asegurando de esta forma que el trazo particularidad del anime, dando lugar a que, en
no quede nunca oculto por el color y pueda ser- ocasiones, el resultado de estas ilustraciones sea
vir de guía para el artista (Fig. 4). el de auténticas obras pictóricas (Fig. 5).
La inclusión del color digital ha permitido
que surjan nuevos efectos en el resultado de 2.6. Composición y edición
la imagen y donde anteriormente solo existían
tintas planas en los personajes, en las series de Durante la década de 1990, el paso final en
los últimos años se pueden observar suaves de- la producción de la animación correspondía a la
gradados, texturas y una mayor cantidad de to- captura de cientos de dibujos con una cámara
nos en el sombreado y en los brillos. fotográfica. Un proceso extremadamente lento
De forma simultánea al coloreado de los perso- en el que el encargado del departamento de fo-
najes se pintan los fondos. Aunque hoy en día los tografía debía preparar los fondos y los acetatos
paisajes que aparecen en el anime suelen hacerse siguiendo estrictamente las instrucciones de la
también de forma digital con programas como carta de rodaje, capturando una a una las nume-
Photoshop, existen estudios que prefieren mante- rosas imágenes que conformarían la animación.
ner la técnica tradicional en esta parte del proceso. Por suerte, hoy en día existen una gran varie-
Para la elaboración de fondos realizados a mano, dad de programas de edición de vídeo que faci-
los estudios utilizan normalmente un papel con litan considerablemente esta parte del trabajo.
un gramaje y dimensiones determinado ya que el En el caso de RETAS, la suite trae incorporado
grosor debe ser adecuado para la pintura húmeda el editor CoreRetas, el cual detecta cada una
y su superficie suficientemente extensa para poder de las carpetas creadas por cada departamen-
trabajar libremente con brochas grandes. to: “genga”, “douga”, fondos, etc., adaptándose
Gracias a la enorme dedicación a esta etapa y a el programa a la forma de trabajar tradicional
la gran experiencia de los dibujantes, los fondos de los estudios y facilitando un montaje rápido
creados con técnicas tradicionales es otra gran y sencillo.

Fig. 3. Entintado y coloreado, a partir de un "genga", del personaje Edward Elric perteneciente al manga Fullmetal Alchemist
(2001-2010) creado por Hiromu Arakawa.
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Fig. 4. Acetato de la serie Dragon Ball Z (1989-1996), producida por los estudios Toei Animation y cuya historia original fue
creada por Akira Toriyama.

Fig. 5. Fondo original de la serie Naruto (2002-2007) producida por Studio Pierrot a partir de la obra original de Masashi
Kishimoto.
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Igualmente, programas más conocidos como Conclusiones


Adobe After Effects o Autodesk 3DS Max,
ofrecen la oportunidad de incorporar elemen- Con el paso de los años, la industria del ani-
tos digitales y un espacio tridimensional a imá- me ha desarrollado un particular proceso de
genes que originalmente son bidimensionales. creación del que cabe subrayar la singular dis-
posición de cada uno de los pasos seguidos en
la materialización de la animación o el aprove-
03 chamiento que hace tanto de técnicas tradicio-
Postproducción nales de dibujo como de los procesos digitales.
Posiblemente la clave para que la animación
Una vez editado el vídeo, es decir, tras ha- japonesa continúe evolucionando, sin peligro
berse montado todos los planos y añadirle los de decepcionar a sus seguidores, esté en no abu-
correspondientes créditos, el episodio pasa a sar de las nuevas tecnologías e intentar desa-
postproducción. En Japón esta parte del pro- rrollar una animación híbrida que mantenga las
ceso comprende la incorporación del audio, la cualidades innatas del anime de antaño. Como
música y la grabación de la voz. señalaba el director Kazuki Akane en una en-
Una de las grandes diferencias en la produc- trevista realizada durante el FicZone de 2013
ción de un anime respecto al proceso de reali- (Granada), por mucho que prosperen las nue-
zación de una animación en Occidente es que vas tecnologías la animación tradicional no de-
habitualmente el doblaje se realiza en la última bería perderse, ya que es precisamente su estilo
etapa, después de que la animación haya sido particular el que crea una atmósfera especial
montada. En esta última fase, los actores de do- que cautiva a un público que, en su mayoría, ha
blaje, conocidos popularmente como “seiyuu”, crecido leyendo manga y viendo anime (Koin-
deben utilizar el vídeo para sincronizar sus vo- Ya, 2013).
ces con el movimiento de la boca de los perso-
najes —de ahí que, por lo general, apenas exista
sincronía labial en el anime.
Tras la incorporación de los efectos de sonido,
la sincronización de la animación con los diá-
logos y la banda sonora, el vídeo está listo para © Del texto: Antonio Horno López.
recibir el visto bueno definitivo y ser enviado a © De las imágenes: Pierrot Co., Ltd.; Madhouse;
las empresas responsables de su distribución. Hiromu Arakawa; Toei Animation Inc.
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Referencias bibliográficas

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Antonio Horno López  83

Biografía

Antonio Horno López (Torredonjimeno,


1984) estudió Bellas Artes en la Universidad de
Granada y obtuvo su doctorado en Dibujo en
2014, con un enfoque en la animación japone-
sa y por el que recibió el premio extraordinario
de doctorado de la Universidad de Granada. Es
autor de los libros Los orígenes del cine de ani-
mación japonés (Godel, 2015) y El lenguaje del
anime. Del papel a la pantalla (Diábolo, 2017)
y actualmente es profesor ayudante doctor del
área de Dibujo de la Universidad de Jaén.

E-mail
ahorno@ujaen.es

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