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UNIVERSIDAD NACIONAL DE PIURA

ESCUELA DE POSTGRADO

SECCION DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

PROGRAMA DE MAESTRÍA EN PSICOPEDAGOGÍA E INCLUSIÓN

APLICACIÓN DE UN PROGRAMA DE ESTRATEGIAS LÚDICAS PARA MODIFICAR


LAS CONDUCTAS DISRUPTIVAS AGRESIVAS DE LOS ESTUDIANTES DE CUARTO
GRADO DEL NIVEL PRIMARIA DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA “PARCEMÓN
SALDARRIAGA MONTEJO”- PIURA - 2016.

TESIS

PARA OPTAR EL GRADO ACADEMICO DE MAGÍSTER EN

PSICOPEDAGOGÍA E INCLUSION.

MENCIÓN EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÒN

LIC. EMILY JUDITH CALLE MONTALBÁN

LIC. BALBANEDA OLIVIA MONTERO GARCÍA

PIURA - PERÚ

2016
2

UNIVERSIDAD NACIONAL DE PIURA


ESCUELA DE POSTGRADO
SECCIÓN DE POSTGRADO EN EDUCACIÓN

PROGRAMA DE MAESTRÍA EN PSICOPEDAGOGÍA E INCLUSIÓN

TESIS

APLICACIÓN DE UN PROGRAMA DE ESTRATEGIAS LÚDICAS PARA MODIFICAR


LAS CONDUCTAS DISRUPTIVAS AGRESIVAS DE LOS ESTUDIANTES DE CUARTO
GRADO DEL NIVEL PRIMARIA DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA “PARCEMÓN
SALDARRIAGA MONTEJO” - PIURA - 2016.

LOS SUSCRITOS DECLARAMOS QUE EL PRESENTE TRABAJO DE TESIS ES


ORIGINAL, EN SU CONTENIDO Y FORMA.

____________________________________ ______________________________________
LIC. EMILY JUDITH CALLE MONTALBÁN LIC. BALBANEDA OLIVIA MONTERO GARCÍA
EJECUTORA EJECUTORA

_________________________________________
MAG. FERNANDO IVÁN ELESPURU LANDA
ASESOR
3

Declaración jurada de originalidad

Trabajo de investigación Tesis Trabajo de suficiencia profesional


x

1. Identificación del autor

Apellidos y nombres: Calle Montalbán Emily Judith


Dirección: Calle Puerto Rico Mz 19 Lt 13 San Pedro
Teléfono: 971418784 Correo electrónico: emily.calle17@gmail.com

2. Identificación de trabajo de investigación / tesis / trabajo de suficiencia profesional

Licenciatura Maestría x

Facultad: Ciencias Sociales y Educación


Carrera: Educación Primaria
Título o grado: Magister en educación con mención en Psicopedagogía e Inclusión
Profesor asesor: Mg. Fernando Iván Elespuru Landa

Título: APLICACIÓN DE UN PROGRAMA DE ESTRATEGIAS LÚDICAS PARA MODIFICAR LAS CONDUCTAS


DISRUPTIVAS AGRESIVAS DE LOS ESTUDIANTES DE CUARTO GRADO DEL NIVEL PRIMARIA DE LA
INSTITUCIÓN EDUCATIVA “PARCEMÓN SALDARRIAGA MONTEJO” - PIURA - 2016.

3. Declaración jurada de originalidad

Por medio de la presente dejo expresa constancia que:


• El presente trabajo ha sido elaborado por el suscrito, no existiendo plagio o copia de otro trabajo de investigación
o material existente cuya autoría corresponda a un tercero.
• La propiedad intelectual de otros autores ha sido debidamente citada e identificada ya sea que estas se encuentren
en Internet o en fuentes impresas o electrónicas.
• Todos los datos utilizados y hallazgos en el mencionado trabajo no han sido falsificados ni adulterados.
• Este trabajo no ha sido publicado previamente ni ha sido usado o viene siendo usado concurrentemente, para
otros fines.
• Asumo la responsabilidad de todo lo expresado en el presente trabajo, así como de cualquier error u omisión en
el mismo.
Acepto anticipadamente la responsabilidad por cualquier declaración falsa sobre la originalidad del presente trabajo
y las acciones disciplinarias que correspondan de acuerdo a las normas y disposiciones de la Universidad Nacional de
Piura.
Doy mi consentimiento para el presente trabajo se revise por programas de software a fin de verificar que no exista
plagio y se almacene en servidores de terceros para futuras verificaciones.

Apellidos y nombres: Calle Montalbán Emily Judith DNI N.o 45559915

Piura, 09 de Abril del 2021 Firma:


4

Declaración jurada de originalidad

Trabajo de investigación Tesis Trabajo de suficiencia profesional


x

4. Identificación del autor

Apellidos y nombres: Montero García Balbaneda Olivia


Dirección: Enace IV Etapa MZ L3 Lt 39 CHB Micaela Bastidas
Teléfono: 969958281 Correo electrónico: balbi.montero@gmail.com

5. Identificación de trabajo de investigación / tesis / trabajo de suficiencia profesional

Licenciatura Maestría x

Facultad: Ciencias Sociales y Educación


Carrera: Educación Primaria
Título o grado: Magister en educación con mención en Psicopedagogía e Inclusión
Profesor asesor: Mg. Fernando Iván Elespuru Landa

Título: APLICACIÓN DE UN PROGRAMA DE ESTRATEGIAS LÚDICAS PARA MODIFICAR LAS CONDUCTAS


DISRUPTIVAS AGRESIVAS DE LOS ESTUDIANTES DE CUARTO GRADO DEL NIVEL PRIMARIA DE LA
INSTITUCIÓN EDUCATIVA “PARCEMÓN SALDARRIAGA MONTEJO” - PIURA - 2016.

6. Declaración jurada de originalidad

Por medio de la presente dejo expresa constancia que:


• El presente trabajo ha sido elaborado por el suscrito, no existiendo plagio o copia de otro trabajo de investigación
o material existente cuya autoría corresponda a un tercero.
• La propiedad intelectual de otros autores ha sido debidamente citada e identificada ya sea que estas se encuentren
en Internet o en fuentes impresas o electrónicas.
• Todos los datos utilizados y hallazgos en el mencionado trabajo no han sido falsificados ni adulterados.
• Este trabajo no ha sido publicado previamente ni ha sido usado o viene siendo usado concurrentemente, para
otros fines.
• Asumo la responsabilidad de todo lo expresado en el presente trabajo, así como de cualquier error u omisión en
el mismo.
Acepto anticipadamente la responsabilidad por cualquier declaración falsa sobre la originalidad del presente trabajo
y las acciones disciplinarias que correspondan de acuerdo a las normas y disposiciones de la Universidad Nacional de
Piura.
Doy mi consentimiento para el presente trabajo se revise por programas de software a fin de verificar que no exista
plagio y se almacene en servidores de terceros para futuras verificaciones.

Apellidos y nombres: Montero García Balbaneda Olivia DNI N. o 44458095

Piura, 09 de Abril del 2021 Firma:


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UNIVERSIDAD NACIONAL DE PIURA


ESCUELA DE POSTGRADO
SECCIÓN DE POSTGRADO EN EDUCACIÓN

PROGRAMA DE MAESTRÍA EN PSICOPEDAGOGÍA E INCLUSIÓN

APLICACIÓN DE UN PROGRAMA DE ESTRATEGIAS LÚDICAS PARA MODIFICAR


LAS CONDUCTAS DISRUPTIVAS AGRESIVAS DE LOS ESTUDIANTES DE CUARTO
GRADO DEL NIVEL PRIMARIA DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA “PARCEMÓN
SALDARRIAGA MONTEJO” - PIURA - 2016.

APROBADA EN CONTENIDO Y ESTILO POR:

.
6
7
8

Dedicatoria

A Dios por ser mi guía y fortaleza en todo

momento y a mis padres Eralio y Melva

porque creyeron en mí y me brindaron todo

su apoyo, lo que permitió que hoy pueda ver

alcanzada mi meta.

Emily

A Dios, por guiarme y estar conmigo en cada

paso de mi vida, por iluminar mi mente y

fortalecer mi corazón para no desfallecer en la

misión encomendada.

A mis padres, Carlos y Esmelania, por ser el

pilar fundamental en todo lo que soy y por su

incondicional apoyo mantenido a través del

tiempo.

A ti mi ángel, Félix Porfirio Montero Celi, por

estar siempre a mi lado.

Balbaneda
9V

Agradecimiento

- A nuestros queridos padres por su abnegación, apoyo y comprensión en el transcurso de

nuestras vidas y por alentarnos siempre a superarnos frente a la adversidad.

- A la Directora y docente del cuarto grado “A” del Nivel Primaria de la Institución

Educativa “Parcemón Saldarriaga Montejo”, por su cooperación desinteresada y fraterna

para la ejecución de nuestra investigación.

- A los estudiantes del cuarto grado “B” del Nivel Primaria de la Institución Educativa

“Parcemón Saldarriaga Montejo”, por su participación en la aplicación del Programa de

Estrategias Lúdicas para modificar Conductas Disruptivas Agresivas.

- A nuestro asesor Mag. Fernando Iván Elespuru Landa por su dedicación y apoyo en la

formación de nuestro espíritu científico y docente.


10
VI

Resumen

El objetivo de la investigación es Determinar si la aplicación de un Programa de Estrategias

Lúdicas influye en la disminución de conductas disruptivas agresivas de los estudiantes de cuarto

grado del nivel primaria de la Institución Educativa “Parcemón Saldarriaga Montejo”- Piura –

2016. Se trata de una investigación Cuantitativa – Experimental, que confirma la hipótesis: La

aplicación de un Programa de Estrategias Lúdicas modifica las Conductas Disruptivas Agresivas

en el aula de los estudiantes de cuarto grado del nivel primaria de la Institución Educativa

“Parcemon Saldarriaga Montejo” – Piura – 2016.

La información proviene del pretest y postest aplicado a los estudiantes del cuarto grado “B”

(grupo experimental), quienes en la aplicación del postest se observó que un 86.2% de los

estudiantes modificó la Conducta disruptiva agresiva de tipo física, un 69% modificó la

Conducta disruptiva agresiva de tipo verbal y un 100% modificó la Conducta disruptiva agresiva

de tipo psicológica; así mismo los resultados de la prueba de U de Mann-Whitney – Wilcoxon en

el pretest y el postest del grupo experimental, comprueba que existe diferencias significativas

entre estas puntuaciones mediante la aplicación del Programa de Estrategias Lúdicas.

Se concluye que la aplicación del Programa de Estrategias Lúdicas modificó significativamente

las conductas disruptivas agresivas en niños del cuarto grado de la Institución Educativa

“Parcemón Saldarriaga Montejo”, para lograr un ambiente armonioso en el aula y de esta manera

no se vea afectado el proceso de enseñanza – aprendizaje.

Palabras Claves: Conductas disruptivas agresivas y Programa de estrategias lúdicas.


11VII

Abstract

The objective of the research is to determine whether the implementation of a program of

recreational Strategies influences the reduction of aggressive disruptive behavior of students

fourth grade of primary level School "Parcemón Saldarriaga Montejo" - Piura - 2016. It is a

quantitative research - Experimental, confirming the hypothesis: the implementation of a

program of recreational Strategies modify disruptive behavior Aggressive classroom of fourth

graders of elementary level School "Parcemon Saldarriaga Montejo" - Piura - 2016.

The information comes from the pretest and posttest applied to students in the fourth grade "B"

(experimental group), who in implementing the posttest was observed that 86.2% of students

changed the aggressive Disruptive behavior of physical type, 69% changed disruptive behavior

aggressive type of verbal and 100% modified disruptive behavior aggressive psychological type;

Likewise the results of the test Mann-Whitney - Wilcoxon in the pretest and posttest in the

experimental group, finds that there are significant differences between these scores through the

implementation of the Ludic Strategies.

It is concluded that the implementation of the Ludic Strategies significantly altered aggressive

disruptive behavior in children fourth grade of School "Parcemón Saldarriaga Montejo" to

achieve a harmonious atmosphere in the classroom and thus not affected the process teaching -

learning.

Keywords: aggressive Disruptive behavior and recreational program strategies.


12VIII

Tabla de Contenidos

Pág.
Agradecimiento v
Resumen vi
Abstract vii
Lista de tablas x
Lista de figuras xii

1
Introducción
4
Capítulo I: Plan de Investigación
4
1.1.Situación Problemática
4
1.1.1. Descripción del problema
8
1.1.2. Formulación del problema
9
1.1.3. Objetivos de la Investigación
10
1.1.4. Justificación de la Investigación
12
1.1.5. Limitaciones
13
Capítulo II: Marco Teórico Conceptual

2.1. Antecedentes del problema. 13

16
2.2. Bases teóricas - científicas
50
2.3. Definición Conceptual de términos
51
Capítulo III: Metodología de la Investigación
51
3.1. Tipo , Nivel y Diseño de Investigación
52
3.2. Población y Muestra
53
3.3. Hipótesis
3.3.1. Hipótesis General 53
13

3.3.2. Hipótesis Específicas 53

3.4. Variables 54
54
3.5. Definición y Operacionalización de variables
57
3.6. Técnicas e instrumentos de recolección de datos
57
3.7. Procedimientos de Análisis e Interpretación de la información.
58
Capítulo IV: Presentación de Resultados
58
4.1. Presentación de tablas y gráficos estadísticos.
74
4.2. Discusión de resultados.
76
4.3 Contrastación de hipótesis.
81
Capítulo V: Programa de Estrategias Lúdicas
81
5.1. Datos Generales
5.2. Introducción 81
5.3. Justificación 83
5.4. Objetivos 85
5.4.1. Objetivo General 85
5.4.2. Objetivo Específicos 85
5.5. Recursos 85
5.6. Cuadro de Actividades 87
5.7. Evaluación 187

Conclusiones
Sugerencias
Anexos
Anexo Nº 1: Matriz de Consistencia
Anexo Nº 2: Pre Test para identificar Conductas Disruptivas Agresivas
Anexo Nº 3: Post Test para identificar Conductas Disruptivas Agresivas
Anexo Nº4: Guía de Observación de Conductas Disruptivas
Anexo Nº 5: Registro Descriptivo
Anexo Nº 6: Lista de Cotejo
Anexo Nº 7: Fotografías de la ejecución del Programa de estrategias
lúdicas.
IX 14

Referencias Bibliográficas
15
X

Lista de Tablas

Pág.

Tabla 1: Resultados obtenidos en el Pretest respecto a la Conducta


Disruptiva Agresiva Física. 58

Tabla 2: Resultados obtenidos en el Pretest respecto a la Conducta


Disruptiva Agresiva Verbal. 59

Tabla 3: Resultados obtenidos en el Pretest respecto a la Conducta


Disruptiva Agresiva Psicológica. 61

Tabla 4: Resultados obtenidos en el Postest respecto a la Conducta


Disruptiva Agresiva Física. 62

Tabla 5: Resultados obtenidos en el Postest respecto a la Conducta


Disruptiva Agresiva Verbal. 63

Tabla 6: Resultados obtenidos en el Postest respecto a la Conducta


Disruptiva Agresiva Psicológica. 65

Tabla 7: Media y Desviación típica Pretest Grupo Control. 66


Tabla 8: Media y Desviación típica Pretest Grupo Experimental. 67
Tabla 9: Media y Desviación típica Postest Grupo Control. 67
Tabla 10: Media y Desviación típica Postest Grupo Experimental. 68
Tabla 11: Comparación de media en el pretest y postest del Grupo
Control 68

Tabla 12: Comparación de la media del pretest y postest en el Grupo


Experimental. 69

Tabla 13: Prueba de normalidad y estadístico de contraste. 70


Tabla 14: Prueba de U de Mann-Whitney – Wilcoxon en el Grupo
Control. 71

Tabla 15: Prueba de U de Mann-Whitney - Wilcoxon el Grupo


Experimental. 72
XI 16

Tabla 16: Prueba de U de Mann-Whitney - Wilcoxon para el tipo de


Conducta Disruptiva Agresiva Física en el Grupo 72
Experimental.

Tabla 17: Prueba de U de Mann-Whitney - Wilcoxon para el tipo de


Conducta Disruptiva Agresiva Verbal en el Grupo 73
Experimental.

Tabla 18: Prueba de U de Mann-Whitney - Wilcoxon para el tipo de


Conducta Disruptiva Psicológica en el Grupo 74
Experimental.
17
XII

Lista de Figuras
18

Pág.

Figura 1: Resultados obtenidos en el Pretest respecto a la Conducta


Disruptiva Agresiva Física. 58

Figura 2: Resultados obtenidos en el Pretest respecto a la Conducta


Disruptiva Agresiva Verbal. 60

Figura 3: Resultados obtenidos en el Pretest respecto a la Conducta


Disruptiva Agresiva Psicológica. 61

Figura 4: Resultados obtenidos en el Postest respecto a la Conducta


Disruptiva Agresiva Física. 62

Figura 5: Resultados obtenidos en el Postest respecto a la Conducta


Disruptiva Agresiva Verbal. 64

Figura 6: Resultados obtenidos en el Postest respecto a la Conducta


Disruptiva Agresiva Psicológica. 65

Figura 7: Diferencia de medias del pretest y postest para el grupo


69
Control.
Figura 8: Diferencia de medias del pretest y postest para el grupo
70
Experimental.
Figura 9: Inicio del Programa de estrategias lúdicas en la I.E.
197
“Parcemón Saldarriaga Montejo”.
Figura 10: Presentación de la estrategia lúdica “Mi nombre”. 197
Figura 11: Desarrollo de la estrategia lúdica “Mi nombre”. 198
Figura 12: Exposición de los estudiantes durante el desarrollo de la
198
estrategia lúdica “Mi nombre”.
Figura 13: Ejecución de la estrategia lúdica “Niñografía” por los
199
estudiantes.
Figura 14: Explicación a los estudiantes para la exposición de sus
199
trabajos en la estrategia lúdica “Niñografía”.
Figura 15: Exposición de los trabajos de los estudiantes durante el
200
desarrollo de la estrategia lúdica.

Figura 16: Participación de los estudiantes en la estrategia lúdica


200
“Sillas Cooperativas”.
XIII 19

Figura 17: Participación de los estudiantes en la estrategia lúdica “El


201
dado de la solidaridad”.
Figura 18: Explicación a los estudiantes sobre la Técnica de la
201
Tortuga.
Figura 19: Participación de los estudiantes en la Técnica de la Tortuga. 202
Figura 20: Participación de los estudiantes en la estrategia lúdica “La
202
cajita de emociones”.
Figura 21: Desarrollo de la técnica de reflexión en la estrategia lúdica
203
“La cajita de emociones”.
Figura 22: Autoevaluación de los estudiantes mediante la cartilla del
203
Control de Conductas.
Figura 23: Participación de los estudiantes en la estrategia lúdica “El
204
barco se hunde”.
Figura 24: Participación de los estudiantes en la estrategia lúdica
204
“Rompecabezas”.
20
XIV

Información General

1. Título del Proyecto de Investigación:

Aplicación de un Programa de Estrategias lúdicas para modificar las Conductas

Disruptivas Agresivas de los estudiantes de cuarto grado del nivel primaria de la

Institución Educativa “Parcemón Saldarriaga Montejo” - Piura - 2016.

2. Autores del Proyecto:

Lic. Emily Judith Calle Montalbán

Lic. Balbaneda Olivia Montero García

3. Asesor:

Mg. Fernando Iván Elespuru Landa

4. Tipo de Investigación:

La investigación es de tipo cuantitativa – experimental

5. Línea de investigación:

Educación Especial

6. Institución en la que se desarrollará la Investigación:

La investigación se desarrollará en la Institución Educativa “Parcemón Saldarriaga

Montejo”.

7. Duración estimada de ejecución del Proyecto:

La ejecución del Proyecto será desde Julio hasta Noviembre de 2015


1

Introducción

La preocupación por brindar una educación de calidad hoy en día se ha vuelto un factor

principal y de bastante responsabilidad por parte del docente, pues muchas veces desconocemos

las herramientas necesarias para enfrentar algunos problemas que se nos presentan en el aula, sin

embargo, es tarea del docente ir ampliando su ámbito de explicaciones y su capacidad de

reflexión, partiendo de la realidad del estudiante, del establecimiento de acuerdos de convivencia

y de la participación en la resolución de conflictos en el trabajo escolar.

Es por ello que el docente debe propiciar, desde muy temprana edad, la autonomía y la

vinculación con lo que acontece en la sociedad, además de innovar y buscar estrategias que

permitan lograr competencias en beneficio de los estudiantes, dentro de un ambiente acogedor,

democrático y participativo.

Actualmente, uno de los problemas más comunes en nuestro quehacer educativo surge por

conductas disruptivas agresivas de los estudiantes, las mismas que son un factor negativo en el

proceso de enseñanza – aprendizaje, pero ¿Cómo solucionar las conductas disruptivas agresivas

en el aula? ¿Qué medios se deben utilizar para disminuir las conductas disruptivas agresivas?,

son una de las tantas preguntas que se hace el docente a lo largo de su labor educativa. Al

respecto Hernández (2001), sostiene que las conductas agresivas como: golpes, patadas

(agresividad física), insultos, burlas (agresividad verbal), indiferencias hacia los demás y
2

exclusiones de las actividades por motivos de peleas (agresividad psicológica), son conductas

que se pueden observar cada vez con más frecuencia en las aulas.

Debido al aumento de conductas disruptivas agresivas en el aula por parte de los estudiantes,

fue necesaria la aplicación de un programa de estrategias lúdicas que contribuyan a modificar

conductas disruptivas agresivas, pues la aplicación de las mismas permitió no solo que los

estudiantes aprendan jugando, sino también que estudien dentro de un ambiente armonioso, en

donde se le brinde al niño la oportunidad de conocerse a sí mismo, a los demás y al mundo que

los rodea, desarrollando tanto el aspecto corporal, afectivo, cognitivo, cultural, social, etc.

Se ha utilizado las pruebas de pretest y postest, las mismas que han sido aplicadas a los

estudiantes del cuarto grado de educación primaria de la Institución Educativa “Parcemón

Saldarriaga Montejo”, un Registro Descriptivo y una Lista de Cotejo para la observación de las

conductas disruptivas agresivas antes y después de la ejecución del Programa de Estrategias

Lúdicas.

Los resultados de la investigación reflejan la importancia de la aplicación de estrategias

lúdicas para modificar conductas disruptivas agresivas que se presentan en el aula, pues permite

mejorar las relaciones interpersonales entre los estudiantes y aprendan dentro de un ambiente

armonioso donde prime el respeto, la tolerancia y la cooperación.

El informe se ha organizado en cuatro capítulos:

El Capítulo I: plan de investigación, comprende puntos esenciales para la investigación como

formulación del problema, la justificación del estudio, el objetivo general y específicos.

En el Capítulo II, se considera tres elementos: los antecedentes, donde se han consignado los

aportes de otros investigadores respecto al tema objeto de estudio; el marco teórico, organizado

en temas y relacionados con las variables de estudio y definición de términos básicos.


3

El Capítulo III: contiene el aspecto metodológico de la investigación, en el que se precisa el

tipo, nivel y diseño de la investigación; la población y muestra de estudio, así mismo las

variables de investigación e instrumentos de recolección de datos.

El Capítulo IV: se presentan los resultados de la investigación, a través de los cuadros y

gráficos estadísticos con su respectivo análisis e interpretación, la discusión de resultados y la

contrastación de hipótesis.

El Capítulo V: se presenta el Programa de estrategias lúdicas que se utilizó para la

modificación de Conductas Disruptivas Agresivas.

Finalmente se han formulado las conclusiones y sugerencias.

Las tesistas
4

Capítulo I

Plan de Investigación

1.1. Situación Problemática

1.1.1. Descripción del Problema.

Una de las mayores preocupaciones que presenta la educación hoy en día,

es el inadecuado comportamiento de los estudiantes, por lo que las

instituciones educativas tienen el arduo trabajo de ofrecer un ambiente cálido

que brinde al niño la seguridad afectiva necesaria para desarrollar sus

habilidades y capacidades en las diversas áreas de su desarrollo y así lograr

que el aula de clase sea el lugar donde haya una convivencia armónica entre

todos.

Las conductas disruptivas agresivas que se presentan en el aula es uno de

los problemas más observados en los estudiantes, estas conductas son

intencionadas, es decir, que pueden causar daño ya sea físico, verbal y

psicológico, tal como lo plasma en una de sus investigaciones Pérez (2009),

quien nos afirma que “las conductas disruptivas agresivas pueden aprenderse

por imitación u observación de la conducta de modelos agresivos,

perjudicando de esta manera la convivencia en el aula” (p.75).

Según McManus (1998), estas conductas son tácticas para probar al

docente y la mejor respuesta a la disrupción parece ser que es la que dan

aquellos docentes que no muestran enfado ni confusión pero que tampoco

ignoran la prueba a la que están siendo sometidos, y saben responder en forma

serena y asertiva a la misma.

En el caso de estudios sobre conductas disruptivas agresivas en los niños,

según Cerezo (1998), se encuentran variables de aprendizaje social, genéticas


5

y ecológicas. Dentro de los factores ecológicos (ambientales) están por

ejemplo los factores familiares, (nivel de instrucción, estatus socioeconómico,

relaciones dentro de la familia), el cuidado de los niños a cargo de personas

ajenas a la familia que no cumplen adecuadamente con su rol, los medios de

comunicación y la violencia que transmiten. Como se aprecia, los modelos que

intentan explicar la conducta disruptiva agresiva no son excluyentes, pues se

reconoce que además de haber factores biológicos también existen condiciones

ajenas al sujeto que motivan el comportamiento disruptivo agresivo.

Sin embargo, cuando en el aula se presentan conductas disruptivas

agresivas, dependerá mucho del docente para manejar la situación en función

de sus conocimientos y estrategias que pueda emplear para modificar este tipo

de conducta. Por ello, los conocimientos que los docentes tengan sobre el

desarrollo del niño son importantes para poder, por ejemplo, diferenciar en que

edades estas conductas disruptivas agresivas son parte del proceso natural de

desarrollo del niño, a qué edad estas manifestaciones deberían ir

desapareciendo y si realmente estos comportamientos dan cuenta de un

problema en el entorno del niño.

Actualmente, el tema de conductas disruptivas agresivas es una

problemática, que se presenta de modo más evidente en los niveles de la

Educación Primaria y Secundaria, por lo que hay que abordar el tema desde las

etapas iniciales donde es más factible modificar conductas. Un estudio

realizado en Canadá por Tremblay (2008), reporta que es durante la primera

infancia que los niños empiezan a evidenciar conductas disruptivas agresivas y

que este es el periodo para enseñar a los niños los comportamientos básicos de

la interacción social como son el compartir, la cooperación y la comunicación.


6

A nivel Internacional podemos observar que en algunos países, desde hace

más de una década las conductas agresivas en la escuela han alcanzado niveles

alarmantes. En Europa, la preocupación por conductas agresivas en etapa

escolar ha generado la creación del Observatorio Europeo de Conductas

Agresivas, donde se reúnen una red de investigadores y representantes de

centros educativos que pretenden medir la dimensión real de las conductas

agresivas en escuelas de Educación Secundaria. Aunque en América Latina las

conductas agresivas se presentan de manera menos llamativa, es también una

realidad que no se puede ocultar, ya que trasciende cada vez más el ámbito del

aula, para convertirse en un problema social que involucra a maestros,

psicólogos y especialistas en el tema educativo y presenta una variedad de

manifestaciones y perfiles como daños físicos y verbales. (Abramovay, 2005,

p.67).

A nivel nacional cabe destacar que han ocurrido incidentes sobre conductas

agresivas, pero vistas estas como la intimidación (bullying) que es una forma

habitual de conducta que ocasiona daño deliberado. Por ejemplo, en

noviembre del 2006, el aula del primer año de un colegio en Ventanilla fue

escenario de una tragedia escolar, pues un adolescente de 14 años perdió la

vida al caer al piso cuando era balanceado en el aire por otros cuatro

adolescentes, compañeros del aula, en ausencia del profesor (La Republica,

2006).

A nivel regional, en Piura como en otros lugares de la región, existen

instituciones educativas públicas y privadas donde se presentan problemas de

conductas disruptivas agresivas al interior de las aulas, los cuales generan


7

diversas dificultades de orden social, familiar, rendimiento académico,

psicológico y de interacciones entre sus grupos de pares.

En este sentido el problema de investigación surge a partir de observar en

los estudiantes de la I.E. “Parcemón Saldarriaga Montejo” conductas

disruptivas agresivas, las mismas que dificultan el proceso de enseñanza

aprendizaje, es decir, la marcha normal de la clase, distorsionando el ambiente

en el aula. Estos comportamientos se han podido observar en la mayoría de las

aulas, generando una notable preocupación a los maestros, padres de familia y

autoridades de la institución educativa.

Teniendo en cuenta lo mencionado anteriormente, el aula de cuarto “B” de

Educación Primaria no es ajena a esta problemática, pues se pudo observar que

los niños que presentan conductas disruptivas agresivas son en la mayoría

hijos donde los dos padres trabajan, o son hijos de madres solteras que no

tienen el tiempo requerido para convivir con ellos y demostrarles amor e

inculcarle valores, en otros casos son agredidos en su propio contexto familiar

creándole problemas de conducta.

Dichas conductas disruptivas agresivas observadas en los niños de cuarto

grado “ B° son también llamadas “inadecuadas”, porque generan agresiones

dentro del aula, como son empujar, golpear , gritar a sus compañeros cuando

no consiguen lo que quieren o no les hacen caso, maltratarse entre

compañeros, burlarse de su compañeros, colocar sobrenombres , pelear con sus

compañeros, entre otros; causando molestia en el grupo y reflejándose de esta

manera que no hay un respeto y cumplimento a las normas de convivencia del

aula y que es conveniente aplicar mejores estrategias para la solución de

problemas, como son los juegos cooperativos, los cuales permiten mejorar la
8

comunicación, así como las relaciones interpersonales, favoreciendo con esto

el proceso de enseñanza – aprendizaje.

A partir de las observaciones realizadas a los estudiantes del cuarto grado

“B” de Educación Primaria y como respuesta a la modificación de las mismas,

es necesario la búsqueda y aplicación de estrategias lúdicas, pues su aplicación

permitirá mejorar las relaciones interpersonales, el manejo de las emociones,

la comunicación asertiva y poner en práctica el papel de mediador, a través de

juegos cooperativos, juegos de roles, etc.

Se concluye que es necesario la formulación y aplicación de un Programa

de Estrategias Llúdicas que contribuyan a modificar conductas disruptivas

agresivas, puesto que ellas permitirán que los estudiantes no solo aprendan

jugando, sino también que estudien dentro de un ambiente armonioso, en

donde se le brinde al niño la oportunidad de conocerse a sí mismo, a los demás

y al mundo que los rodea, desarrollando tanto el aspecto corporal, afectivo,

cognitivo, cultural y social.

El resultado final de la investigación será la aplicación de un Programa de

Estrategias Lúdicas para modificar las conductas disruptivas agresivas en los

estudiantes del cuarto grado “B” de Educación Primaria de la I.E “Parcemón

Saldarriaga Montejo”, logrando así que los estudiantes aprendan en un

ambiente armónico y reciban de esta forma una educación de calidad.

1.1.2. Formulación del problema de investigación.

¿De qué manera la aplicación de un programa de estrategias lúdicas permite

modificar las conductas disruptivas agresivas en los estudiantes de cuarto

grado del nivel primaria de la I.E. “Parcemón Saldarriaga Montejo” –Piura -

2016?
9

Preguntas Específicas:

- ¿Cómo se evalúan las conductas disruptivas agresivas de los estudiantes de

cuarto grado del nivel primaria de la I.E. “Parcemón Saldarriaga Montejo” –

Piura – 2016, antes de la aplicación del programa de estrategias lúdicas?

- ¿Cómo influye la aplicación del Programa de Estrategias Lúdicas en la

modificación de conductas disruptivas agresivas de los estudiantes de cuarto

grado del nivel primaria de la I.E. “Parcemón Saldarriaga Montejo” –Piura -

2016?

- ¿Cómo se evalúan las conductas disruptivas agresivas de los estudiantes de

cuarto grado del nivel primaria de la I.E. “Parcemón Saldarriaga Montejo” –

Piura – 2016, después de la aplicación del programa de estrategias lúdicas?

1.1.3. Objetivos de la Investigación.

1.1.3.1. Objetivo General.

Determinar si la aplicación de un Programa de Estrategias Lúdicas

influye en la disminución de conductas disruptivas agresivas de los

estudiantes de cuarto grado del nivel primaria de la Institución

Educativa “Parcemòn Saldarriaga Montejo”- Piura – 2016.

1.1.3.2. Objetivos Específicos.

• Evaluar las conductas disruptivas agresivas de los estudiantes de

cuarto grado antes de aplicar el Programa de Estrategias Lúdicas.

• Diseñar y aplicar el Programa de Estrategias Lúdicas para

modificar las conductas disruptivas agresivas de los estudiantes de

cuarto grado “B” del nivel primaria.


10

• Evaluar las conductas disruptivas agresivas en el aula, después

de la aplicación del Programa de Estrategias Lúdicas.

1.1.4. Justificación de la Investigación.

La investigación se presenta como respuesta a la preocupación generada en

nuestra labor docente, al observar conductas disruptivas agresivas en los niños y

que eran reflejadas en su interacción en el aula; lo cual sin lugar a dudas, es un

limitante que afecta el proceso de enseñanza – aprendizaje.

Por ello, se considera que es importante observar las conductas disruptivas

agresivas que presentan los estudiantes del cuarto grado “B” del nivel primaria

de la Institución Educativa Parcemón Saldarriaga Montejo y de esta manera

aplicar el Programa de Estrategias Lúdicas, las mismas que permitirán modificar

estas conductas y lograr que los docentes las utilicen para afrontar problemas

que se presentan en el aula y uno de estos son las conductas disruptivas

agresivas , las cuales son generadoras de dificultades en el desarrollo de las

clases .

Al respecto Sandoval (2010), afirma que las estrategias lúdicas permiten

convertir el proceso enseñanza- aprendizaje en un momento más agradable y

participativo, pues permiten no solo que el niño desarrolle su parte cognitiva,

sino que también aprendan valores, que se socialicen con todo el grupo y

además exploraren variadas soluciones para un problema, siendo el educando el

principal agente en el proceso de enseñanza – aprendizaje.

Por esta razón, se justifica la presente investigación, al enmarcar la necesidad

de la aplicación del Programa de Estrategias Lúdicas, pues permitirá mejorar la


11

convivencia escolar, además aprenderán de una manera divertida los contenidos

y sobre todo a fortalecer actitudes positivas como: ser pacientes, tolerantes,

aprendan a respetar reglas, y así interactuar en un ambiente armonioso en el

aula.

Así mismo, el estudio se constituye un aporte para la mejora del proceso de

enseñanza – aprendizaje en el aula, pues no sólo se logrará mejorar el clima

áulico mediante la modificación de las conductas disruptivas agresivas, sino

también será un eje motivador para que los docentes sean capaces de brindar

una enseñanza de calidad mediante el uso de estrategias lúdicas, las mismas que

contribuirán a la solución de problemas educativos.

Por tanto, el estudio aporta conceptualmente al mejoramiento de la calidad

del servicio educativo porque permite comprender, explicar, probar y utilizar la

eficacia de las estrategias lúdicas para modificar las conductas disruptivas

agresivas a través de la aplicación del Programa de Estrategias Lúdicas; y en su

aporte práctico mediante el rescate de juegos e innovadoras dinámicas y la

práctica de valores.

El tema abordado es relevante en nuestra realidad, por lo tanto es inédito y

sistematiza la información teórica sobre la conducta disruptiva agresiva y su

modificación a través del Programa de Estrategias Lúdicas, lo que constituye

una fuente de consulta para nuevos trabajos orientados a mejorar las estrategias

que aplican en el aula para modificar las conductas de sus estudiantes.


12

1.1.5. Alcances y Limitaciones.

La investigación beneficia a los padres de familia, docentes, alumnos y a los

futuros profesionales de educación, pues al momento de ejecutar su práctica pre-

profesional permitirá el desarrollo eficaz y eficiente del mismo, además conocer

nuevas estrategias que puedan utilizarlas en diferentes situaciones que se

presenten en el aula.

Las limitaciones presentadas durante el desarrollo de la investigación fueron:

• Limitaciones de tiempo, debido a que somos docentes de aula, lo que hace

que el tiempo dedicado a la investigación sea muy corto, para lo cual se

estableció turnos de trabajo que nos permitieran optimizar el tiempo con que

contaba cada una de las investigadoras.

• Limitación teórica, debido a que es un tema muy poco tratado en las

investigaciones, no existe mucha información teórica y antecedentes respecto

a una de las variables del tema de investigación.

• Escasos recursos económicos para adquirir bibliografía sobre el tema.

• Las bibliotecas privadas no brindan las facilidades y espacios para

investigar.
13

Capítulo II

Marco Teórico

2.1. Antecedentes del estudio

A nivel Internacional, se encontró a Baca, L. (2012), en su tesis titulada “Las

Conductas Disruptivas en el rendimiento académico de los estudiantes de la Unidad

Educativa Juan Montalvo del recinto de Mata – Milagro – Ecuador – 2012”, la

investigación considera que las conductas disruptivas ocasionan situaciones que no

permiten el desarrollo de las actividades en el aula con tranquilidad y eficacia lo que

incide enormemente en el rendimiento académico, asimismo el que exista una influencia

en la crianza de los hijos y en las conductas que muestran los niños en el aula , por eso

desde el hogar los padres deben enseñar al niño qué y cómo debe comportarse en el

aula, por ello el rol que desempeña el docente en el proceso de aprendizaje es

importante, pues debe saber cómo responder frente a las necesidades de los estudiantes y

de esta manera poder modificar las conductas disruptivas que se presenten en el aula.

La investigación es importante porque brinda aportes significativos sobre la

modificación de conductas disruptivas, además de preveer estrategias innovadoras para

docentes y aplicarlas en niños con conductas disruptivas, lo que permitirá mejorar el

problema. Todo ello será un aporte esencial para tener en cuenta en la elaboración del

Programa de Estrategias Lúdicas para la modificación de conductas disruptivas

agresivas.

A nivel Nacional se encuentra a Martínez, M. (2012) en su tesis titulada “Relación

entre los niveles de agresividad y la convivencia en el aula en los estudiantes de cuarto

grado de educación primaria de la I.E. Eleazar Guzmán Barrón - Chimbote - 2012”; en


14

esta investigación consideran que la agresión es una forma de conducta que se manifiesta

de manera física, verbal y psicológicamente hacia una persona, además se conceptualiza

que la agresión es una respuesta hostil frente a un conflicto latente, en el que no se sabe

cómo regresar a una situación de orden y respeto de las normas sociales.

En tal sentido, la investigación concluye que los índices de agresividad que más

sobresalen son la agresividad física, pues es en la escuela y en el aula donde se repiten en

gran medida problemas de conductas que reflejan el incumplimiento a normas y valores

imperantes en la sociedad. Es por ello que sugieren que se aplique un programa integral

de valores con el fin de sensibilizar a los estudiantes, motivándolos a que practiquen la

comunicación y el compañerismo y por ende fomentar un clima escolar saludable.

La investigación constituye un aporte para fundamentación teórica respecto al eje

temático de Conducta Disruptiva Agresiva, además nos brinda estrategias que permitan

mejorar las relaciones interpersonales y así disminuir conductas agresivas que puedan

presentar los estudiantes.

A nivel Local se encontró a López, E. (2012), en su tesis titulada: “Aplicación de un

programa metodológico para las Conductas Disruptivas Motoras en el aula de los

estudiantes con N.EE en la I.E Nª 20436 “Rosa Suárez Rafael” de la Urbanización Los

Tallanes - Piura – 2012.; en la presente investigación se concluye que la aplicación de

un programa metodológico en los estudiantes con N.EE los ha beneficiado, porque han

mejorado considerablemente las conductas motoras en el aula durante el desarrollo de la

clase.

Por ello, los aportes obtenidos de la investigación permitirá considerar la organización

y estructura del programa metodológico, ya que será una guía para la planificación y

aplicación del programa de estrategias lúdicas, el mismo que servirá para modificar las
15

conductas disruptivas agresivas en los estudiantes y por ende mejorar el desarrollo de las

clases mediante diversos juegos que logren la integración, cooperación y buenas

relaciones interpersonales que conlleven a mantener un buen clima áulico.

Asimismo Bayona, R. (2012), en su tesis titulada “Influencia de la aplicación de un

programa de actividades lúdicas en el desarrollo de las habilidades sociales de los niños y

niñas de primer grado de Educación Primaria de la Institución Educativa N° 532 del

Centro Poblado Señor Cautivo – Querecotillo – Provincia de Sullana – 2012”, consideró

que las actividades lúdicas constituyen un elemento motivador del aprendizaje , por lo

cual es conveniente que se programen este tipo de actividades para poder desarrollar

socialmente al niño, además concluye que los niños presentaban conductas tales como

imponer miedo, temperamento impulsivo, no sabían comunicarse, no sentían empatía

hacia los sentimientos de los demás, todo ellos los llevaba a una agresión física y verbal

hacia sus compañeros, es por eso que la aplicación del programa de actividades lúdicas

dio resultados favorables, pues se pudo disminuir las conductas agresivas de los

estudiantes y por ende mejorar las relaciones interpersonales dentro del aula.

Dicha investigación será un soporte teórico para una de las variables de investigación,

lo que nos permitirá analizar información y seleccionar lo más importante para el

estudio.

García, M. (2013), en su tesis titulada: “Disminución de la Conducta Agresiva en los

niños y niñas del Tercer grado “C” de la Institución Educativa “Divino Corazón de

Jesús” – Sullana - 2013”, considera que las conductas agresivas son comportamientos

que van desde agravio hasta agresiones físicas que causan daño a los compañeros del

aula y que originan dificultades a las relaciones interpersonales dentro del aula y también

del proceso de enseñanza – aprendizaje, además concluye que la aplicación de una


16

propuesta de estrategias orientadas a disminuir las conductas agresivas de los niños

permitirá mejorar el clima áulico y las relaciones interpersonales entre los alumnos.

Los aportes que se encuentran en este trabajo de investigación serán un soporte

teórico para la variable de conductas disruptivas agresivas, lo que permite analizar la

información para poder explicar de una manera sencilla en que consiste este tipo de

conducta disruptiva y las consecuencias que conlleva la misma en el desarrollo de las

clases.

2.2. Bases teórico – científicas

2.2.1. Enfoque Conceptual sobre Conducta.

La conducta ha sido estudiada desde diversos contextos por psicólogos,

médicos y pedagogos, dado que refiere al comportamiento de los seres vivos y a

la manera de comportarse ante cada situación.

Casalta (1992), plantea que la conducta “son rasgos y propiedades internas

atribuidas a las personas, son clases de conductas reconocibles en la observación

directa y con propiedades físicas accesibles al observador” (p.7); desde esta

perspectiva, la conducta está referida a una respuesta interna de cada persona ante

una situación determinada y tiene que ver con su contexto sociocultural.

En atención a estos planteamientos, la conducta es toda respuesta emitida por

el individuo, medible y observable, por lo tanto pueden ser aprendidas o

enseñadas, según la interacción de diferentes factores como biológicos,

psicológicos y socioculturales con el medio donde se desarrolla el individuo.


17

2.2.2. Definición de Conductas disruptivas.

La disrupción es un tipo de conducta que se da en el ambiente escolar y que

genera dificultades en la convivencia y aprendizaje de los estudiantes.

El origen de este término corresponde a un anglicismo traducido del inglés,

en el Diccionario de la Real Academia de la Lengua española lo encontramos

definido como “que produce ruptura brusca” y en el campo educativo presenta

una serie de connotaciones propias; como la imposibilidad de instruir por parte

del profesor y la dificultad del estudiante por aprender debido a los desórdenes y

la indisciplina que se genera dentro del aula durante el proceso de enseñanza –

aprendizaje.

Por tanto las conductas disruptivas, hacen referencia a un conjunto de

conductas inapropiadas dentro del aula que suelen retrasar o impedir el normal

desarrollo del proceso de enseñanza-aprendizaje, pues molesta a docentes y

compañeros/as, afecta al rendimiento del grupo y genera un clima de clase

bastante tenso , dificultando las relaciones interpersonales entre todas las partes.

En un aula en la que la disrupción se instala, la dinámica de clase puede ser

muy negativa, pues se van a presentar consecuencias frente a esta conducta

tales como: pérdida excesiva de tiempo y energía para la enseñanza y el

aprendizaje, incomunicación entre profesorado y alumno/a, desánimo y

desinterés por parte del alumnado y del profesorado, deterioro del proceso de

enseñanza y bajo rendimiento escolar de todos/as los/as alumnos/as.


18

Diversos autores señalan que las conductas disruptivas son las que se

presentan con mayor frecuencia, por este motivo se considera importante

profundizar en este tipo de comportamientos.

Las conductas disruptivas son conductas complejas en las que influyen

factores de tipo social y familiar. Como señala Galloway y Rogers (1994), desde

una perspectiva amplia, las entienden como conductas inapropiadas, molestas

para el profesorado. Esta definición permite considerar como disrupción desde

comportamientos menos graves (trato inadecuado y rechazo al aprendizaje),

hasta conductas de mayor gravedad, por ejemplo conductas agresivas.

Otros autores como Calvo, García y Marrero (2005), entienden la disrupción

como un desorden y estado de inquietud en la clase que dificulta el aprendizaje,

el desarrollo de las tareas cotidianas y perturba el desarrollo de la actividad

docente.

Las conductas disruptivas, según estos autores, podrían ser definidas como:

• Un conjunto de comportamientos que el alumnado realiza voluntariamente

delante de sus compañeros/as, con el fin de interrumpir las intervenciones del

docente.

• Estas conductas tienen una alta probabilidad de ser interpretadas como llamar

la atención del profesorado, por lo que pueden desencadenar un conflicto

entre el/la alumna/o y el profesor (a), que es observado por el resto de

compañeros/as.

• En esta situación conflictiva la persona que tiene estas conductas, puede

recibir la atención de las personas que están presentes y de este modo


19

adquirir un prestigio y un liderazgo negativo, además de incrementar su

sensación de dominio en clase y servir de modelo para sus compañeros/as.

• Las conductas disruptivas pueden agruparse en relación a dos dimensiones:

- Las que hacen referencia al aprendizaje: La falta de rendimiento,

pasividad, no traer el material, no hacer los ejercicios, negarse a hacer

exámenes, molestar en clase, hablar constantemente, levantarse, cambiarse

de sitio, jugar, no dejar trabajar al resto de compañeros y compañeras,

faltas de puntualidad, faltar a clase.

- Las referidas a la convivencia: la falta de respeto, la indisciplina, el

desobedecer las indicaciones del profesor y contestando de manera

impertinente y desproporcionada, generándose de esta manera un malestar

en el grupo de clase y que no se desarrolle eficientemente el proceso de

enseñanza – aprendizaje.

Según Fernández (2001), las conductas disruptivas se manifiestan por

acciones que realizan los estudiantes como: no escuchan, les falta

concentración, se meten unos con otros, interrumpen las explicaciones del

profesor, son desobedientes, usan un lenguaje soez, se levantan sin pedir

permiso y sin propósito específico” (p.19).

Aquellas conductas de los estudiantes que no están en consonancia con los

valores, motivaciones u objetivos del sistema educativo centrado en la

consecución de un currículo académico, desemboca en la aparición de la

conducta disruptiva.

La disrupción se entiende como una situación que, en opinión de los

profesores, se traduce en un compendio de conductas inapropiadas tales como:


20

insolencia, actitudes irrespetuosas, desobediencia, falta de cooperación,

hostilidad, burlarse de sus compañeros, demostrar expresiones desmesuradas de

aburrimiento, hablar en voz alta cuando el profesor está explicando alguna tarea,

hacerse el gracioso, provocar ruidos, no disponer del material adecuado para

seguir la clase, etc.

También se puede manifestar a través de estrategias verbales como: pedir

que se repita la explicación con ánimo de retrasar la actividad del aula, realizar

preguntas carentes de sentido, reaccionar desproporcionadamente a una

instrucción exagerando su cumplimiento (Fernández, 2003, p.78).

Para Casamayor (2000), las conductas disruptivas son conductas fastidiosas,

conductas molestas del estudiante que quiere llamar la atención, bien del

profesor o bien de sus propios compañeros. Suelen ser estudiantes que tienen

problemas de afecto y/o rendimiento académico, que presentan carencias

significativas en lo que se refiere a la integración de grupos.

Así mismo se considera que la disrupción tiene una gran repercusión

académica, pues con bastante frecuencia podemos observar que aquellas clases

con alto índice de conductas disruptivas acabarán engrosando las filas del

llamado fracaso escolar, originando un doble problema en el profesorado que,

por una parte, se ve en la necesidad de motivar al estudiante en un cambio de

actitud y una reconversión de la dinámica de aula. Y, por otro lado, la necesidad

de atender a aquellos estudiantes que a pesar de encontrarse en un grupo

catalogado como disruptivo muestran interés por aprender y consideran el

proceso educativo como muy útil y necesario para su formación posterior .


21

Por lo tanto, se puede constatar que las conductas disruptivas son el

problema de convivencia más frecuente en las aulas, siendo la disrupción un

comportamiento por medio del cual el estudiante busca romper el proceso de

enseñanza al ir contra la tarea educativa y, en ocasiones afecta a todo el grupo

de clase.

2.2.2.1. Elementos constitutivos de las Conductas Disruptivas.

Las conductas disruptivas dificultan gravemente la convivencia y

afecta a las personas que las presentan.

Estas conductas tienen vínculos con el ambiente en el que la persona

se desarrolla, así tenemos:

A.- Dentro de la escuela

El clima escolar es crucial en el proceso de cambio de las

conductas disruptivas, hay factores de tipo organizativo que

favorecen el ambiente de agresividad, desorganización de espacios y

horarios, espacios de clase muy pequeños, pocos lugares para

recreo, edificios descuidados, la dirección ineficaz, malas relaciones

entre el profesorado, escasa participación del alumnado, ausencia de

normas claras de convivencia.

B.- Dentro de la Familia

La familia es la unidad social básica, donde el niño se va

desarrollando desde que nace; siendo esta la etapa que más incide

en la formación de la personalidad, y donde entra en juego todo el


22

sistema afectivo lo cual va hacer que el niño desarrolle una imagen

de sí mismo y que se valore o no como persona.

Cuando existe en el alumno comportamientos inadecuados

como son las acciones disruptivas, debemos acudir a los familiares

para informarnos como está funcionando la estructura familiar,

para identificar la situación actual en la que se encuentran, y por

ende el entorno en el que se desenvuelve el niño o la niña.

Es importante la relación familia - escuela ya que para regular la

conducta del alumno lo primordial sería el enlace entre ambas

partes.

El acercamiento constante de los familiares a la escuela es de

gran ayuda, por tanto, la colaboración que ellos presten, hace que

el niño o niña perciba un proceso importante para poder

normalizar su conducta.

C.- Dentro del profesorado

Las reuniones, el apoyo y principalmente la comunicación que

debe existir dentro del profesorado es una característica

fundamental, para que se brinde confianza y seguridad en los niños

y niñas, caso contrario si se manifiesta actitudes negativas se crearán

factores que pueden hacer descender los niveles de identificación

del alumno dentro de la escuela.


23

Por ello es primordial encontrar un espacio para el diálogo entre

el profesorado porque solo así se creará un sentimiento de trabajo en

equipo.

2.2.2.2.- Tipos de Conductas Disruptivas.

A. Conductas de Personalidad

Es el conjunto de cualidades psicofísicas que distinguen un ser de

otro:

• Caprichoso: Es la idea o propósito que la persona forma sin razón

fuera de reglas ordinarias y comunes.

• Tímidos: Tendencia a sentirse incómodos, torpes, muy conscientes

de sí, en presencia de otras personas.

• Egocéntricos: Cuando la persona piensa que sus ideas son mucho

más importantes que las ideas de los demás.

• Hiperactivos: Es una acción física elevada, persistente y sostenida,

los niños y niñas hiperactivos reaccionan excesivamente ante los

estímulos de su entorno.

• Extrovertidos: Aquí la persona es de carácter abierto, no tiene

recelo para relacionarse con su entorno.

• Introvertidos: Presenta un carácter reservado, no relacionándose

con el medio que le rodea.

• Envidiosos: Son aquellos individuos que tienen tristeza, ira, por no

tener lo que tienen los demás.


24

B.- Conductas Antisociales

Las conductas antisociales presentan las siguientes

características:

• La falta de respeto al profesor, lleva a que se dé un clima hostil

dentro del aula de clase.

• Cuando el profesor llama la atención por una acción negativa, el

niño responde con el fin de crear una discusión.

• Mentiroso, cuando niega lo que es cierto, sea al profesor o a sus

compañeros de clase, no habla con la verdad.

C. Conductas Agresivas

Se produce cuando una persona ataca con hostilidad física o

verbalmente a otra persona, y tenemos las siguientes:

➢ Los apodos, son los nombres que se le da a un niño o niña

tomando como referencia sus defectos físicos o acciones que

realice.

➢ La agresión verbal, es un acto hostil contra uno mismo o con los

demás, destinados a hacerles daño o provocarles temor.

➢ Maltratar a su compañero cuando no consiguen lo que quieren o

no les hacen caso.

➢ Alejar a compañeros de un grupo por motivo de peleas.


25

D. Conductas Indisciplinarias

Es un comportamiento que va contra las normas, como por

ejemplo:

➢ Al interrumpir las explicaciones que el profesor hace cuando dicta

una clase, se distorsiona la información y hace que los niños y

niñas no comprendan y muchos se queden con vacíos de la clase.

➢ El olvidarse los trabajos que se envían a realizar en la casa, hace

que el niño o la niña no avancen de igual forma con el resto de los

compañeros del aula.

2.2.2.3. Las Conductas Disruptivas más frecuentes en el aula de clases.

Según Gotzens (1986), las conductas disruptivas más frecuentes en el

aula de clases las podemos agrupar en cinco categorías diferentes, como:

a) Motrices: Presentan las siguientes características: estar fuera del

asiento, dar vueltas por la clase, saltar, andar a la "pata coja",

desplazar la silla, ponerse de rodillas sobre la misma, balancearse.

b) Ruidosas: Presentan las siguientes características: golpear el suelo

con los pies y con las manos los asientos, dar patada a la silla o a la

mesa, dar palmadas, hacer ruido con el papel, rasgar papel, tirar libros

u objetos, derribar las sillas o mesas.

c) Verbales: Presentan las siguientes características: conversar con

otros, llamar al profesor para conseguir la atención, gritar, cantar,

silbar, reír, toser, llorar.


26

d) Agresivas: Presentan las siguientes características: pegar, empujar,

pellizcar, abofetear, golpear con objetos, arrebatar objetos o trabajos

pertenecientes a otros, destrozar la propiedad ajena, lanzar objetos.

e) De orientación en la clase: Presentan las siguientes características:

volver la cabeza y/o el cuerpo hacia otro compañero, mostrar objetos

a otro, observar a otros largamente en el tiempo.

2.2.3. Conductas Disruptivas Agresivas.

Antes de empezar a definir lo que es una conducta disruptiva agresiva, se

precisara definiendo lo que es la agresividad.

Una definición exacta de agresividad es muy compleja, ya que diversos

autores y teóricos proponen sus propios conceptos.

La conducta agresiva en el ambiente escolar constituye indiscutiblemente un

tema de gran relevancia social y de mucha vigencia en la actualidad, razón que

ha llevado a estudiosos de diferentes campos a dedicarle mucho empeño para la

comprensión, explicación y manejo de este comportamiento. La agresividad ha

sido definida desde una perspectiva multidimensional, abarcando posiciones

sociales, culturales, psicológicas y ambientales.

Según Fuentanza (1998) para definir la agresión es indispensable partir de

la base de que esta se manifiesta como una forma de conducta entre las

múltiples conductas que el individuo puede manifestar y las cuales van estar

muy ligadas a la situación en la que vive.


27

La agresividad en los niños puede expresarse de diferentes maneras entre las

cuales se incluye de acuerdo con Marsellach (2005):

• Agresión física directa: morder, dar patadas, pegar.

• Agresión física indirecta: rompiendo o pegando objetos de la persona que

provoca la agresión.

• Explosiones agresivas: el individuo no puede controlar sus reacciones y se

descarga gritando, dando saltos, golpes.

• Agresiones verbales: insultar, discutir, amenazar, gritar.

Se puede situar la problemática de la agresividad dentro de los trastornos de

conducta perturbadores. Se encuentran niños incapaces de tolerar las demoras

en la satisfacción de sus demandas, de superar los conflictos, las frustraciones,

la mayor parte de sus comportamientos están marcados por la amenaza

permanente de pasar a la acción.

El concepto de agresividad durante la etapa escolar presenta dificultades para

su acotación; así suele aplicarse a acciones agresivas (conductas), a estados de

ánimo como la ira, enojo u hostilidad (sentimientos subjetivos), a impulsos,

pensamientos e intenciones agresivos y a las condiciones en que es probable que

se adopten conductas agresivas ("estimulación ambiental"). Se entiende la

conducta agresiva como aquella que es socialmente inaceptable y que puede

tener como consecuencia el daño físico, verbal o psicológico hacia una persona.

(Marsellach, 2005, p.89).

Por lo tanto, la agresión puede ser definida como el comportamiento que

intenta hacer daño u ofender a alguien, ya sea mediante insultos o comentarios

hirientes o bien físicamente, a través de golpes, bofetadas, etc.


28

2.2.3.1. Definición de Conductas Disruptivas Agresivas.

Las conductas disruptivas agresivas en la mayoría de los casos están

dirigidas a causar daño a otras personas, este daño puede ser físico,

verbal o psicológico.

En el aula generalmente se observa que muchos niños agreden con el

propósito de molestar y de llamar la atención ya sea de la profesora o de

sus mismos compañeros de clase, dificultando de esta manera el

desarrollo normal de la clase. Estas conductas disruptivas agresivas se

dan mediante insultos, jalones, lanzándose objetos y en otras ocasiones

busca dañar no a personas pero si a objetos, rompiéndolos, pateando

sobre ellos, rayando los cuadernos, entre otros.

Estas conductas disruptivas agresivas se observan en el aula y

durante el recreo cuando los estudiantes empiezan a jugar y por

casualidad uno tropieza con alguno de sus compañeros, éste reacciona

agresivamente y lo golpea. En otras ocasiones se pueden observar

también a niños que provocan física o verbalmente a sus compañeros

durante el desarrollo de las clases con el fin de propiciar una pelea y

ellos responden de la misma forma o con mayor carga agresiva.

Existen muchas formas de conductas disruptivas agresivas las cuales

se manifiestan, a través de insultos, cachetadas, patadas, jalones de

cabellos entre otros.


29

En el aula las conductas disruptivas agresivas se manifiestan a través

de acciones, como las citadas por Hollins en su libro problemas de

conducta y aprendizaje Paso a paso, volumen (I).

• Riñas, uso habitual de la violencia física.

• Romper las cosas a propósito.

• Insolencia, falta de respeto.

• Falsedades, astucias, acusaciones.

• Falta de atención.

• Decir palabras soeces

• Decir mentiras.

• Golpear a los compañeros

• Buscar peleas.

• Molestar a los compañeros durante el trabajo.

2.2.3.2. Tipos de Conductas Disruptivas Agresivas.

Según las investigaciones realizadas por Flores (2009), existen tres

tipos de conductas disruptivas agresivas, estas son:

a. Conducta Disruptiva Agresiva Física: Es toda conducta que directa o

indirectamente esté dirigida a ocasionar un daño o físico sobre las

personas u objetos, tales como: empujones, patadas, puñetazos,

agresiones con objetos, entre otros, y es un tipo de conductas

disruptiva agresiva que se da con más frecuencia en el nivel primario.

b. Conductas Disruptivas Agresivas Verbal: Es un estilo de conducta

que se transmite a través de la palabra, este es un comportamiento

comunicacional que produce situaciones complejas producto de un


30

aprendizaje modelado, y que cumple la función social de ordenar y

hacer manejable el medio ambiente, aun cuando exista agravio en el

acto comunicativo. La agresividad oral muchas veces provoca en el

receptor incomunicación, ruptura o resistencia en su mundo interior,

de manera que el contacto y la interacción constructiva es nula, su

forma de expresión es a través de burlas, amenazas, insultos,

menosprecios en público, palabras soeces, sobrenombres, etc.

c. Conducta Disruptiva Agresiva Psicológica: Este tipo de conducta se

manifiesta cuando se aleja a un estudiante del resto del grupo como

resultado de una pelea, observándose acciones como: no dirigirle la

palabra, no contestarle el saludo, ignorarlo o hacerle gestos

insultantes, entre otros.

2.2.3.3. Factores que originan las Conductas Disruptivas Agresivas.

Son diversos los factores que originan un comportamiento agresivo,

ya sea por parte de la persona misma o por el medio que lo rodea.

1. Factores Personales

Las actitudes que los niños toman muchas veces se deben a

estados internos de la persona, sentimientos, estados de ánimos, entre

otros.

a. La frustración

Cuando un niño (a) no logra sus objetivos o necesidades se

siente mal muchas veces reacciona con violencia en contra de sí

mismo o de quienes consideran que son los culpables de su

fracaso.
31

El no lograr un objetivo o la satisfacción de una necesidad

genera en la persona una sensación de malestar y fracaso, es decir

de frustración, baja autoestima y necesidad de vengarse de

aquellos que son culpables de su fracaso.

b. La desconfianza

Cuando muchos de los niños creen que con la mirada o el

hablar algo de su compañero les va a causar daño, reaccionan de

una manera inesperada, echan a correr para huir del peligro, otros

sin embargo lo enfrentan llegando a responder agresivamente si

son atacados, hay quienes no esperan ataques y están a la defensiva

para evitarlos aunque a veces reaccionan sin provocación alguna.

c. El resentimiento

Los niños actúan agresivamente muchas veces porque piensan

que otras personas son culpables de no poder jugar por tener que

estudiar, porque por la culpa de uno de sus compañeros no salió al

recreo, el pensar que sus papás no lo quieren y prefieren a sus

hermanos mayores.

2. Factores Sociales

a. La Familia

Es la primera escuela en donde el niño aprende a comportarse y

relacionarse con los demás; si no tiene buenos ejemplos por parte

de sus progenitores y observa agresiones entre ellos o hacia él,

falta de respeto en la familia entonces crecerá siendo agresivo y

considerara como “algo normal” reaccionar con gritos o golpes.


32

b. La Televisión

Es un medio de comunicación masivo, en nuestro país por

costumbre no falta un televisor, así que todos los estudiantes tienen

por lo menos uno de este artefacto en casa, lo cual no es malo pues

la televisión además de informarnos, se utiliza con fines didácticos,

pero cuando ven programas inadecuados influye negativamente en

el comportamiento generando conductas agresivas.

Es un medio de “sano entretenimiento” para el niño siempre y

cuando el padre seleccione los programas que los hijos observan,

pero si analizamos nos vamos a dar cuenta que; los padres no

guían y mucho menos seleccionan los programas que ven sus hijos,

quienes observan aquellos en los cuales los juegos y

comportamientos en su mayoría son negativos, manifestándose en

el aula a tareas de “luchas”, groserías y todo tipo de maltratos.

c.- El rechazo de sus compañeros

En la escuela algunos estudiantes no son aceptados por sus

compañeros por ser considerados “diferentes” y son excluidos de

los juegos. Los motivos que generan estos rechazos son variados

van desde el bajo rendimiento, la falta de aseo del estudiante y

hasta la forma como juegan (brusquedad en sus juegos).

Esta discriminación puede originar reacciones agresivas del

niño excluido hacia sus demás compañeros.


33

Estas reacciones son las respuestas ante el rechazo percibido

por ello el docente debe estar atento para poder darles solución

mediante la aplicación de estrategias de integración grupal y

mejora de autoestima así como aquellas que ayuden a controlar las

reacciones de agresividad. Además de la aplicación de estrategias

es necesario brindar al niño valores y ejemplos de asertividad.

2.2.4.- ESTRATEGIAS LÚDICAS.

2.2.4.1. Definición.

La Estrategia Lúdica es una metodología de enseñanza de carácter

participativa y dialógica impulsada por el uso creativo y

pedagógicamente consistente, de técnicas, ejercicios y juegos didácticos,

creados específicamente para generar aprendizajes significativos, tanto

en términos de conocimientos, de habilidades o competencias sociales e

incorporación de valores.

La lúdica es una dimensión del desarrollo humano que fomenta el

desarrollo psicosocial, la adquisición de saberes, la conformación de la

personalidad, es decir encierra una gama de actividades donde se cruza

el placer, el goce, la actividad creativa y el conocimiento.

Según Jiménez (2002) La lúdica es más bien una condición, una

predisposición del ser frente a la vida, frente a la cotidianidad. Es una

forma de estar en la vida y de relacionarse con ella en esos espacios

cotidianos en que se produce disfrute, goce, acompañado de la distensión

que producen actividades simbólicas e imaginarias con el juego.


34

La lúdica es una manera de vivir la cotidianidad, es decir, sentir

placer y valorar lo que acontece, percibiéndolo como acto de satisfacción

física, espiritual o mental. La actividad lúdica propicia el desarrollo de

las aptitudes, las relaciones y el sentido del humor en las personas.

Asumir el juego desde el punto de vista didáctico, implica que este no

sea utilizado para manipular y controlar a los niños, sino que el niño

aprenda jugando y de esta manera no se pierda la esencia y las

características del juego como experiencia cultural y como experiencia

ligada a la vida. Bajo este punto de vista el juego debe darse en un

espacio libre y cotidiano, que le permita al estudiante desarrollar

diversas habilidades y fortalecer actitudes positivas como la paciencia,

cooperación y el respeto a reglas de juego.

Según Waichman (2000) es imprescindible la modernización del

sistema educativo para considerar al estudiante como un ser integral y

participativo, de manera tal que lo lúdico deje de ser exclusivo del

tiempo de ocio y se incorpore al tiempo efectivo de y para el trabajo

escolar.

Una de las mejores maneras de aprender es jugando y descubriendo a

través de esta experiencia la creatividad, la capacidad de compartir el

conocimiento y las propias experiencias de aprendizaje con los demás. Si

consideramos a la vivencia una buena compañera del aprendizaje, nada

mejor que aprender y enseñar de un modo entretenido, disfrutando del

proceso en su totalidad y promoviendo la participación activa,

comprometida y emotiva de todos los participantes.


35

2.2.4.2. El Juego.

El juego es toda actividad motriz y/o abstracta que prepara al sujeto

para responder a las exigencias de las etapas futuras, comienza desde el

nacimiento y permite afinar y acelerar el proceso de desarrollo de todo

tipo de funciones psicológicas. Es de uso común en la educación

moderna y representa una herramienta indispensable para la psicología

aplicada al ámbito escolar.

El juego puede utilizarse como medio para poner en práctica las

habilidades adquiridas pero también como una manera de desarrollar una

actitud de compañerismo, cooperación o competitividad. A través del

juego el niño aprende a tomar en cuenta al otro, a aceptar las reglas

comunes, a respetar espacios, tiempos, etc. Muchos niños escolarmente

desadaptados pueden disfrutar de actividades lúdicas poniendo a prueba

sus destrezas motrices, sus habilidades sociales y generando lazos

afectivos que favorezcan su aprendizaje.

El juego es un medio para entrar en contacto de una manera relajada con

los otros, para sentirse motivados en ir a la escuela y para desarrollar

las competencias sociales necesarias para su mejor adaptación al

contexto escolar, familiar y comunitario. A través del juego el niño

puede expresar sus emociones y aprender a regularlas, puede cometer

errores y enmendarlos sin que las consecuencias sean tan graves como

ocurre en las situaciones reales.

El juego de los niños no es una actividad sin sentido, al contrario

tiene una dimensión plural y definida dentro de su propio desarrollo, es


36

una conducta innata que se inserta y permanece a través de toda la vida,

incluso cuando ya se es un adulto.

Los juegos no son todos iguales, a través de la vida los juegos

cambian como lo hace también el proceso del pensamiento, como

madura el cuerpo con el ejercicio y como se enriquece la vida a través de

la adquisición del lenguaje y la simbolización.

El juego de ejercicio se hace cada vez más preciso con el juego

simbólico y la palabra convertida en pensamiento, pues ayuda a que la

persona pueda comunicarse y expresarse.

2.2.4.3.- Importancia del Juego.

El juego es importante para el niño o niña no solo porque le ayuda

en su armónico desarrollo, sino porque es una actividad inherente a su

entorno , pues el juego no se trata solamente de diversión , sino que es

el aspecto más significativo de la vida , pues le proporciona a la

persona conocimientos que ninguna otra actividad le pueda dar , por

ello el juego sea cual fuera su modalidad es educativo.

El juego es la primera introducción a las formas sociales de la vida

del niño o niña, pues permite la enseñanza de reglas, la necesidad de

tener en cuenta a sus compañeros, a tomar conocimiento de la

asistencia de los demás, aprender a respetar reglas, a ser tolerantes y

pacientes.
37

Con el juego, los niños se sienten libres, dueños de hacer todo

aquello que espontáneamente desean, a la vez que desarrollan sus

cualidades.

A través del juego se pueden inculcar muchos principios y valores:

generosidad, dominio de sí mismo, entusiasmo, fortaleza, valentía,

autodisciplina, capacidad de liderazgo, altruismo.

Socialización

El proceso mediante el cual los niños aprenden a diferenciar lo

aceptable (positivo) de lo inaceptable (negativo) en su comportamiento

se llama socialización. Se espera que los niños aprendan, por ejemplo,

que las agresiones físicas, el burlarse de las personas y el engaño son

negativos, y que la cooperación, la honestidad y el compartir son

positivos. Algunas teorías sugieren que la socialización sólo se aprenda

a través de la imitación o a través de un proceso de premios y castigos.

Sin embargo, las teorías más recientes destacan el papel de las

variables cognitivas y perceptivas, del pensamiento y el conocimiento,

y sostienen que la madurez social exige la comprensión explícita o

implícita de las reglas del comportamiento social aplicadas en las

diferentes situaciones.

2.2.4.4.- Función del Juego.

Como se ha mencionado anteriormente, el juego es un recurso

didáctico, a través del cual se puede concluir en un aprendizaje

significativo para el niño y niña. Esa es su función, pero para que el


38

juego sea realmente efectivo debe cumplir con ciertos principios que

garanticen una acción educativa según Caneo, 1987, entre ellos

podemos destacar:

➢ El juego debe facilitar reacciones útiles para los niños y niñas, siendo

de esta forma sencilla y fácil de comprender.

➢ Debe provocar el interés de los niños y niñas, por lo que deben ser

adecuadas al nivel evolutivo en el que se encuentran.

➢ Debe ser un agente socializador, en donde se pueda expresar

libremente una opinión o idea, sin que el niño(a) tenga miedo a estar

equivocado (a).

➢ Debe adaptarse a las diferencias individuales y al interés y capacidad

en conjunto, tomando en cuenta los niveles de cognición que se

presentan.

➢ Debe adaptarse al crecimiento en los niños, por lo tanto se deben

desarrollar juegos de acuerdo a las edades que ellos presentan.

Considerando lo anterior, el juego debe potenciar el desarrollo de

aprendizajes significativos en el niño y niña a través de técnicas

entretenidas y dinámicas, que permitan explorar variadas soluciones

para un problema, siendo el educando el principal agente en el proceso

de enseñanza – aprendizaje.

2.2.4.5. Tipos de Juegos Socio – Afectivos.

1. Juegos de Presentación

Consiste en presentarse ante el grupo y dar a conocer información

personal sencilla. Su función es importantísima pues finca las bases


39

para la confianza grupal, la disposición al trabajo y la cohesión de

grupo. Ningún programa de desarrollo debe carecer de actividades

divertidas de presentación.

2. Juegos para Autoconcepto

Este tipo de juego permite desarrollar la habilidad para definirse y

apreciarse a sí mismo con objetividad y equilibrio a partir de las

características personales: aspecto corporal, cualidades físicas, gustos,

intereses, inhabilidades, valoración estética y afectiva, estilo

emocional, etc.

3. Juegos de Autorregulación emocional

Este tipo de juego permite desarrollar la habilidad para modular las

respuestas y sensaciones emocionales de manera voluntaria y

consciente con fines adaptativos /sociales. Al contar con las

estrategias de autodominio la persona no solo es capaz de regular su

conducta de origen emocional, sino las reacciones y sensaciones

fisiológicas que la acompañan.

4. Juegos de Asertividad

Este tipo de juego permite desarrollar la habilidad para expresar

las propias opiniones, pensamientos y sentimientos haciendo valer los

derechos propios, pero simultáneamente respetando los de los demás.

Esta función implica tanto elementos conductuales como de criterio

moral, ejemplos de los primeros son la postura corporal y el dominio

del tono de voz, y del segundo la noción de respeto y de derecho.


40

5. Juegos de Conciencia y práctica de las reglas

Este tipo de juego permite desarrollar la habilidad para adaptarse

respetuosamente a las reglas que rigen el funcionamiento de las

distintas situaciones y contextos sociales. Esta habilidad es la base de

la convivencia pacífica y la adaptación social; es distinta a la

sumisión ya que quien cuenta con esta habilidad es capaz de ajustarse

conscientemente a múltiples contextos, pero también propondrá

mejoras a las normas para ser eficiente su participación y la de los

demás.

6. Juegos de Cooperación o Trabajo en equipo

Se entiende el término de cooperación como “actuar o trabajar

conjuntamente con otras personas en especial hacia una meta en

común”.

El juego cooperativo en la modificación de conductas disruptivas

agresivas son propuestas que buscan disminuir las manifestaciones de

agresividad en los juegos promoviendo actitudes de sensibilización,

cooperación, comunicación y solidaridad.

Facilitan el encuentro con los otros y el acercamiento a la

naturaleza. Buscan la participación de todos, predominando los

objetivos colectivos sobre las metas individuales. Las personas juegan

con otros y no contra otros; juegan para superar desafíos u obstáculos

y no para superar a otros.

El ser humano puede asumir distintos comportamientos: tiene la

posibilidad de enriquecer o de destruir, no solo a sí mismo sino


41

también al ambiente en el que se encuentra; puede ser agresivo o no;

puede ser competitivo o solidario, sin dejar de ser competente. El

comportamiento es producto de los valores que socialmente recibimos

desde los inicios de la vida, de los modelos que vemos y de los

esfuerzos o estímulos que recibimos por hacer o no ciertas cosas,

somos producto de un proceso de socialización en el cual se nos

enseña a valorar comportamientos constructivos o destructivos.

Los juegos cooperativos son juegos en los que la colaboración

entre los participantes es un elemento esencial. Ponen en cuestión los

mecanismos de los juegos competitivos creando un clima favorable a

la cooperación en el grupo. Pretenden que todos (as) tengan

posibilidades de participar y en todo caso, de no hacer de la exclusión

el punto central del juego. Evitan el estereotipo del “buen” o “mal”

jugador, en cuanto que todo el grupo funciona como un conjunto en el

que cada persona puede aportar diferentes habilidades y /o

capacidades.

El juego cooperativo como categoría del juego pedagógico o

dirigido que “ se emplea para lograr un objetivo predeterminado en

diferentes campos como la educación, la recreación y la psicología”,

puede ser empleado como instrumento que promueve conductas

sociales positivas (ayudar, cooperar, compartir). También puede

utilizarse como medio para la comunicación, la socialización y la

educación en valores.
42

Los juegos cooperativos se caracterizan por:

• La participación grupal sin haber eliminados, ganadores ni

perdedores consistiendo en alcanzar metas grupales.

• La cooperación pues conduce a darse ayuda mutua para contribuir

a un fin común, a una meta de grupo.

• La comunicación porque incluye procesos de escuchar, dialogar,

tomar decisiones y negociar.

• La diversión ya que se trata de interactuar de forma amistosa,

constructiva y positiva entre sus compañeros de grupo en forma

placentera.

• La ficción y creación porque estimula la imaginación para producir

o crear algo a través del juego.

Según Carlos Velásquez Callado (2005), los juegos cooperativos

se clasifican en:

a. Juegos con objetivo cuantificable

El objetivo, idéntico para todos los participantes, está

perfectamente definido y se puede comprobar si se cumple o no.

En este tipo de juegos todos ganan o todos pierden, en función

de si el grupo alcanza o no el objetivo propuesto. Dentro de este

grupo, diferenciamos estos dos subgrupos:

• Con puntuación.- Son aquellos juegos de tanteo colectivo. El

objetivo es hacer el mayor número de puntos posibles,

superando una puntuación determinada que, a veces, no está

definida al comenzar la actividad, sino que se va definiendo en


43

función de los puntos obtenidos por el grupo, de forma que este

considera que gana cuando supera su propio récord.

• Sin puntuación.- Son juegos en los que el objetivo que hay que

superar no es el de alcanzar una puntuación determinada, sino

que suele tratarse de una prueba que debe superar el grupo.

b. Juegos con objetivo no cuantificable

Son juegos en los que el objetivo no puede ser evaluado por

criterios rígidos. Ni puede determinarse si se ha cumplido o no. No

existen, por tanto, ni ganadores, ni perdedores. El papel de todos

los jugadores puede ser el mismo o diferenciarse varios papeles.

En este último caso pueden existir cambios de rol a lo largo de la

actividad pero, a diferencia de los que se producían en las

actividades de cambio de rol propiamente dichas, en los juegos

cooperativos de objetivo no cuantificable estos cambios vienen

determinados por los propios participantes y no por circunstancias

del juego. Otra diferencia significativa es que en los juegos de este

tipo no existe preferencia por parte de los participantes del tipo de

cambio de rol propiamente dichos, los participantes prefieren un

determinado papel.

2.2.4.6. Desventajas de la inadecuada utilización de Estrategias Lúdicas.

Al no jugar, el niño pierde la mitad de su vida. No tiene la

satisfacción de construir activamente su propio aprendizaje, será un ser

carente de autoestima y autonomía, ya que no puede decidir cómo

emplear su tiempo. No podrá desarrollar las relaciones con los otros, la


44

capacidad de cooperación y las habilidades sociales, impidiéndole la

oportunidad de expresar sentimientos y emociones.

Nadie puede ser obligado a jugar; a jugar se entra espontáneamente y

autónomamente, como una decisión personal.

En cuanto desaparece la pasión, el deseo y la libre elección, el juego

deja de ser tal, languidece y muere.

En algunas ocasiones el juego puede resultar una actividad

desagradable para el niño. Ejemplo de estas situaciones pueden ser

cuando se le obliga a aceptar un rol con el que no está de acuerdo,

cuando debe realizar una actividad que no le causa satisfacción o cuando

debe continuar jugando sin tener deseos de hacerlo.

En situaciones como ésta, el adulto, bien sea el docente o el padre del

niño, debe atender los deseos del infante y ofrecerle posibilidades de

juegos donde éste, se sienta satisfecho.

2.2.4.7. Importancia de las Estrategias Lúdicas para modificar las Conductas

Disruptivas Agresivas dentro del aula de clases.

Las diferentes situaciones de conductas disruptivas agresivas en el

aula varían según las características de las escuelas, según el nivel

educativo y de acuerdo con las características propias del grupo (aula) y

con el clima establecido dentro de la misma; así como también del

ambiente familiar y social. Las características personales y situaciones

del grupo de niños y niñas van a determinar algunas actividades, para

disminuir las conductas negativas que se dan en el aula de clase.


45

También con la elaboración de diversos materiales didácticos para el

desarrollo de algunas actividades de trabajo se podrá obtener un clima

activo, los niños y niñas se adaptarán para trabajar en el aula con ayuda

de los profesores, ya que ellos son los que mejor conocen a sus alumnos

y además, disponen de una gran creatividad suficiente, y por otro lado,

los padres son quienes ayudan a sus hijos en el hogar dando ejemplo y

corrigiendo sus conductas.

De acuerdo a las conductas disruptivas agresivas en el aula se

requiere necesariamente de intervenciones globales, desde distintos

ámbitos (familiar, escolar y social). Por medio de las intervenciones se

obtendrá una mejora en las relaciones interpersonales entre alumnos,

entre profesores, entre profesores-alumnos y entre padres-profesores, y

entre padres-alumnos, la mejora del clima del centro y del aula, así la

intervención garantizará una sana convivencia, en definitiva una nueva

educación que pase por una educación en valores.

A. Estrategias para manejo conductual en el aula

Las estrategias para manejo del aula, permiten tener distintas

herramientas o métodos que establecen y facilitan las formas que

tiene el docente de llevar a cabo procedimientos en el aula de clases,

sobre todo cuando el comportamiento de los estudiantes afecta el

desarrollo de la clase y el proceso de enseñanza – aprendizaje

efectivo.

Es fundamental tener claro que, aunque las sanciones sirven para

detener ciertas conductas, no es suficiente para lograr un aprendizaje

significativo, de hecho, algunas estrategias agravan las conductas


46

problemas debido a que el profesor dirige su mayor parte de su

interés a las conductas inapropiadas, dejando de lado aquellas que

son adecuadas en el aula. Por lo tanto resulta vital la importancia de

empezar a utilizar otras herramientas y estrategias que fortalezcan

comportamientos más adaptativos en el aula, como por ejemplo las

estrategias lúdicas, las mismas que permitirán utilizar refuerzos

positivos.

B. Estrategias generales que el docente debe tener en cuenta en el aula.

El trabajo del profesor exige estar continuamente haciendo muchas

cosas a la vez dentro del aula y en ocasiones fuera de ella. Parte de la

tarea del profesor/a es darse cuenta de que para poder impartir la

materia, son en gran medida “supervisores”.

El docente tienen que cuidar la “ecología de la clase”, el ambiente

debe ser limpio, bien decorado, pedir a los niños que mantengan en

orden el aula de clases para que así se sientan en un lugar acogedor y

con ganas de trabajar y tener mejores relaciones afectivas entre

compañeros.

Es fundamental que el profesor evite ciertas actitudes que pueden

provocar que él mismo favorezca la disrupción sin pretenderlo:

problemas emocionales, agresividad, faltas de respeto a los niños y

niñas. Hay que presentar una actitud reflexiva, ante cualquier

conducta indisciplinada se debe pensar cómo y por qué se está

produciendo; preocuparse e indagar en aquella situación; tener en

cuenta las circunstancias familiares, sociales y escolares de este

alumno, así como su relación con el grupo.


47

Ante cualquier conducta disruptiva agresiva, como norma general,

aunque somos conscientes de que no se puede concretar demasiado,

es importante:

• Jamás levantar la voz por encima de los niveles normales, los

niños no lo soportan; deben ser pacientes, es mejor mantener una

actitud persuasiva.

• Mostrarse sereno, calmado, tranquilo y a la vez enérgico.

• El docente debe enseñar a rectificar las actitudes negativas que

realizan los niños y niñas dentro del grupo; así los niños y niñas

reconocerán que son indisciplinados y que deben mejorar sus

actitudes en clases.

• Saber organizar al grupo para mantener el orden y tranquilidad;

establecer condiciones y pautas de comportamientos.

• El profesor debe darles la oportunidad de que los mismos niños y

niñas sean quienes busquen la solución para evitar situaciones

conflictivas que siempre llevan al desorden dentro del grupo, y que

trabajen entre todos para mantener la cordura.

• Permitir a que se expresen libremente, nunca limitar lo que opinen,

se debe respetar los sentimientos y opiniones de los niños y niñas.

• Los profesores si prometen algo deben saber cumplirlo; así

mantendrá un grupo unido, atento y tranquilo. Esto también va a

permitir que los niños y niñas cumplan su palabra, realicen con

ganas y no rompan las reglas establecidas.

• La conducta de los profesores debe ganar consistencia y

predictibilidad, así él se va haciendo “fiable” para los niños y


48

niñas. Debe ser claro (con las normas, reglas, evaluación diaria,

entrega de trabajos).

• El maestro es quien debe trabajar los elementos afectivos en la

relación profesor-alumno (así ayudan a mejorar el proceso de

enseñanza-aprendizaje los comportamientos que disrumpen las

clases), debe existir un ambiente de cariño, afecto, confianza

mutua.

• Debe prestar una atención individualizada a los niños y niñas con

problemas graves de conducta: actuar individualmente con ellos,

puede ser en otro salón, en el aula psicopedagógica pero no frente

al resto del grupo.

• Utilizando gestos amables, mirada, invasión de territorio,

proximidad, un ligero toque o una invitación a participar con los

demás, así los niños y niñas se sentirán en un ambiente de

confianza.

• El movimiento del profesor dentro del espacio del aula; es pasear,

vigilando silenciosamente y ayudando al que le cuesta realizar la

tarea, para que no tenga problemas en su aprendizaje.

• Al niño o niña disruptivo “alumno/a-mueble”. Se le debe intentar

atraerle con alguna tarea dentro de sus posibilidades, no exigir de

ellos grandes logros a pasos agigantados.

• Una actitud dinámica permitirá controlar diversas actividades,

conseguirá un mejor comportamiento, ofrecer al alumno otras

actividades como alternativas.


49

• Si logra motivar a todos los alumnos y mantenerlos, se evita

conductas disruptivas agresivas y entre otras tales como: hacer

ruidos, distraer a los otros compañeros, charlatanería, dibujitos,

muecas, etc.

• La mejor corrección es la prevención, y exige una buena

programación de actividades, excelente preparación y refuerzos

positivos que podrían ser: actividades agradables, discusiones

sobre temas interesantes, preparar actividades extraescolares que

ellos mismos puedan proponer e intervenir en su planificación.

Elegir actividades libres.

• Dar recompensas o refuerzos positivos y, de fácil aplicación como

es: la atención que mostremos hacia el alumno particularmente y el

animar o alabar cualquier esfuerzo o progreso que realice.

• No etiquetar a ningún niño o niña que presenten conductas

disruptivas en el aula.

2.3. Definición Conceptual de términos.

• Agresividad: Es cualquier acción o reacción, sin importar su grado o intensidad, que

implica provocación y ataque. No se limita a actos físicos, sino que puede ser de tipo

verbal y psicológico.

• Conducta: La conducta es la forma en que las personas se comportan en su vida y

acciones, el comportamiento se refiere a las funciones de las personas en relación

con su medio ambiente o con su mundo de estímulos puede ser voluntario o

involuntario, consciente o inconsciente, público o privado según las circunstancias

que lo afecten.
50

• Conductas Disruptivas: Son aquellas que van contra las normas de convivencia, que

dificultan la realización de las tareas, que rompen el orden en las aulas y fomentan el

no aprender, estas conductas inapropiadas obstaculizan la marcha normal de la clase,

distorsionando el ambiente en el aula. Estos comportamientos suelen ser producidas

principalmente por niños/as que quieren llamar la atención de sus compañeros/as o

del adulto y que tienen problemas de carencia de normas y afecto.

• Conductas Disruptivas Agresivas: Son aquellas que están dirigidas a causar daño a

otras personas, este daño puede ser físico, verbal o psicológico en el aula

generalmente se observa que muchos niños agreden con el propósito de causar daño

a sus compañeros y de llamar la atención, dificultando de esta manera el desarrollo

normal de la clase.

• Disruptivo: Es un término que procede del inglés disruptive y que se utiliza para

nombrar a aquello que produce una ruptura brusca. Por lo general el término se

utiliza en un sentido simbólico, en referencia a algo que genera un cambio muy

importante o determinante.

• Estrategia: Las estrategias son sinónimos de habilidades, destrezas, para dirigir un

asunto, actividad, etc. Son los motivos o situaciones que crea el profesor con la

finalidad de orientar cualquier actividad de aprendizaje.

• Estrategias Lúdicas: Procedimientos pedagógicos que motivan el aprendizaje y

orientan a los alumnos a intervenir libremente en el desarrollo de contenidos.

• Juego: Actividad que implica moverse, transportarse e intercambiar habilidades y

destrezas para facilitar un desempeño competente y adquirir responsabilidades.

• Lúdico: Se refiere a la necesidad del ser humano de comunicarse, sentir y

expresarse, está orientado hacia el entretenimiento y la diversión.


51

Capítulo III

Metodología de la Investigación

3.1. Tipo, Nivel y Diseño de la Investigación

3.1.1. Tipo de Investigación.

La investigación es de tipo cuantitativo – experimental, ya que se trabaja con

un pre-test y post-test, con la finalidad de poder medir los resultados obtenidos

tanto al inicio como al final de la misma.

Según Hernández, S. y otros. (2006), el objetivo de este tipo de investigación

se centra en controlar el fenómeno a estudiar, emplea el razonamiento hipotético-

deductivo, además de muestras representativas, diseño experimental como

estrategia de control y metodología cuantitativa para analizar los datos.

3.1.2. Diseño de Investigación.

El diseño de la investigación es cuasi experimental, pues según Hernández, S.

y otros. (2006) afirma que este diseño incluye dos grupos, uno recibe un

tratamiento experimental y el otro no (grupo de control), es decir, la manipulación

de la variable independiente alcanza solo dos niveles: presencia y ausencia.

La naturaleza del estudio implica el uso de un diseño cuasi experimental, con

un solo grupo, cuyos elementos son los siguientes:

GE: O1 -- X -- O2

GC: O3 --- O4
52

Dónde:

GE = Grupo experimental: 29 alumnos de la I.E Parcemón Saldarriaga Montejo –

Piura.

GC: Grupo Control

X = Tratamiento Experimental: Programa de Estrategias Lúdicas.

O1: Pre Test grupo experimental.

O2 = Pos Test grupo experimental

O3: Pre Test grupo control

O4 = Pos Test grupo control

3.2. Población y Muestra

3.2.1. Población.

La población de estudio está constituida por 59 niños de cuarto grado de

Educación Primaria, la misma que se detalla de la siguiente manera:

GRADO SECCIÓN TOTAL

CUARTO A 30
CUARTO B 29
TOTAL 59
Fuente: Nómina de Matrícula del Nivel Primaria 2015 de la I.E Parcemón Saldarriaga Montejo

3.2.2. Muestra de estudio.

La muestra de estudio es de tipo intencional no probabilística y está constituida

por los estudiantes del cuarto grado “B” del nivel primaria. Para efectos de la
53

muestra se decidió tomar un grupo de control (30 niños) y un grupo experimental

(29 niños), el mismo que se detalla de la siguiente manera:

DESCRIPCIÓN GRUPO DE GRUPO


CONTROL EXPERIMENTAL

4 “A” 4 “B”
HOMBRES 12 15
MUJERES 18 14
TOTAL 30 29

Fuente: Nómina de Matrícula del Nivel Primaria 2015 de la I.E Parcemón Saldarriaga Montejo

3.3. Hipótesis

3.3.1. Hipótesis General.

La aplicación de un Programa de Estrategias Lúdicas modifica las conductas

disruptivas agresivas en el aula de los estudiantes de cuarto grado del nivel

primaria de la Institución Educativa Parcemón Saldarriaga Montejo – Piura –

2016.

3.3.2. Hipótesis Específicas.

H1 Las conductas disruptivas agresivas en los estudiantes de cuarto grado del

nivel primaria mejoran significativamente con la aplicación de un programa

de estrategias lúdicas entre los resultados del pre- test y pos-test.

H2 La identificación de conductas disruptivas agresivas físicas de los estudiantes,

permitirá establecer condiciones para proponer un Programa de Estrategias

Lúdicas para mejorar las conductas en el aula.


54

H3 La identificación de conductas disruptivas agresivas verbales de los

estudiantes, permitirá establecer condiciones para proponer un Programa de

Estrategias Lúdicas para mejorar las conductas en el aula.

H4 La identificación de conductas disruptivas agresivas psicológicas de los

estudiantes, permitirá establecer condiciones para proponer un Programa de

Estrategias Lúdicas para mejorar las conductas en el aula.

3.4. Variables de Investigación

El estudio, presenta las variables:

a. Variable Independiente: Programa de Estrategias Lúdicas.

b. Variable Dependiente: Conductas Disruptivas Agresivas.

3.5. Operacionalización de variables de estudio


55

Operacionalización de Variables

VARIABLES DEFINICION DEFINICION DIMENSIONES INDICADORES INSTRUMENTOS


CONCEPTUAL OPERACIONAL DE EVALUACIÒN

Es un conjunto de Es una herramienta de • Técnicas de animación.


acciones que trabajo que permite • Técnica de la tortuga.
Técnicas
constituyen un plan, utilizar técnicas, • Técnica de reflexión.
impulsada por el uso ejercicios y juegos socio- • Técnica de diálogo.
creativo y afectivos para modificar
pedagógicamente conductas disruptivas Lista de Cotejo
consistente, de técnicas, agresivas en los
Programa de ejercicios y juegos estudiantes. Ejercicios • Ejercicios de relajación.
Estrategias didácticos creados • Ejercicios de Evaluaciones orales
Lúdicas específicamente para respiración.
generar aprendizajes
significativos, tanto en
términos de • Juegos de presentación.
conocimientos, de
• Juegos para
habilidades o
autoconcepto
competencias sociales,
Juegos socio- • Juegos de
como incorporación de
afectivos autorregulación
valores.
emocional
• Juegos de asertividad.
• Juegos de conciencia y
práctica de reglas.
• Juegos de cooperación
o trabajo en equipo.
56

Son aquellos • Pelea.


comportamientos que • Golpes
Conjunto de conductas Agresividad Física
obstaculizan el • Empujones
observables como pegar
desarrollo normal de las • Bofetadas
clases, la realización de a otro, burlarse de ellos,
ofenderlos, tener • Golpes con objetos
Conductas tareas y la convivencia • Golpes sin objetos
armoniosa en el aula, a rabietas o utilizar
Disruptivas
través de conductas palabras inadecuadas
Agresivas
intencionadas que para llamar a los demás,
distorsionando de esta • Burlas
pueden causar daño ya
manera el ambiente • Apodos
sea físico, verbal y
armonioso en el aula. Agresividad Verbal • Palabras soeces Guía de Observación
psicológico.
• Gritos
• Humillaciones

• Desprecio
Agresividad
• Ira
Psicológica
• Amenazas
• Exclusión del grupo.
57

3.6. Técnicas e instrumentos de recolección de información

Para el desarrollo de la investigación se utilizará como técnica la Observación.

La Observación es una técnica que nos permitirá observar el comportamiento de cada

uno de los niños y niñas, al inicio, durante y finalizada la aplicación del programa de

estrategias lúdicas.

Técnicas Anexo Instrumentos

Observación 01 Guía de Observación


02 Lista de cotejo

Pruebas escritas 03 Pre Test y Post Test


sobre las conductas
disruptivas agresivas.

3.7. Procedimientos de análisis e interpretación de la información

Para dar validez y confiabilidad de los resultados se aplicará la fórmula de R Pearson

en cada uno de los ítems, asimismo se aplicará el método de Alfa de Cronbach,

utilizando el paquete estadístico SPSS versión 19. Para la comparación estadística se

utilizará la Prueba de U de Mann-Whitney – Wilcoxon.y así poder conocer si el

programa es efectivo y en qué medida.


58

Capítulo IV

Presentación de Resultados

4.1. Presentación de tablas y gráficos estadísticos

4.1.1. Tablas, gráficos estadísticos e interpretación de los resultados del Pretest y

Postest del Grupo Experimental.

Tabla 1:

Resultados obtenidos en el Pretest respecto a la Conducta Disruptiva Agresiva

Física.

CONDUCTAS DISRUPTIVA AGRESIVA FISICA

FRECUENCIA PORCENTAJE
SI 24 82.8%
NO 05 17.2%
TOTAL 29 100.0%
Fuente: PreTest – Grupo Experimental.

RESULTADOS OBTENIDOS EN EL PRETEST


RESPECTO A LA CONDUCTA DISRUPTIVA
AGRESIVA FÍSICA
SI NO

17%

83%

Figura 1. Resultados obtenidos en el pretest respecto a la Conducta Disruptiva Agresiva Física.


59

De acuerdo a los resultados de la Tabla 1 sobre las Conductas Disruptivas

Agresivas Físicas antes de la aplicación del programa, se puede apreciar que el

83% de los estudiantes poseen conductas como pegar a otro, responder de la

misma forma cuando alguien los golpea, empujar a sus compañeros cuando está

con cólera, reflejándose de esta manera que no hay un respeto y cumplimento a

los acuerdos de convivencia del aula, generando dificultades en el aula durante el

desarrollo de las clases.

En este sentido, es conveniente diseñar y aplicar el programa de estrategias

lúdicas, que permitan contribuir con el fomento de una comunicación asertiva, la

puesta en práctica de la tolerancia y el respeto entre pares.

Tabla 2:

Resultados obtenidos en el Pretest respecto a la Conducta Disruptiva Agresiva


Verbal.

CONDUCTA DISRUPTIVA AGRESIVA VERBAL

FRECUENCIA PORCENTAJE

SÍ 18 62.1%

NO 11 37.9%

TOTAL 29 100.0%
Fuente: PreTest – Grupo Experimental
60

RESULTADOS OBTENIDOS EN EL PRETEST


RESPECTO A LA CONDUCTA DISRUPTIVA
AGRESIVA VERBAL
SI NO

38%

62%

Figura 2. Resultados obtenidos en el pretest respecto a la Conducta Disruptiva Agresiva Verbal.

En relación a las conductas disruptivas agresivas verbales se puede observar en

la Tabla 2 y Figura 2 que el 62 % de la población posee conductas disruptivas

agresivas verbales, siendo los más frecuentes: responder con otro insulto cuando

un compañero hace lo mismo, coloca apodos a sus compañeros y decir palabras

soeces. Sólo un 37.9% del total de los estudiantes, no presentan conductas

disruptivas agresivas verbales, demostrando que respetan y valoran a sus

compañeros.

Se deduce entonces, que el grupo experimental durante el pretest, evidencia que

la mayoría de los estudiantes presentan Conductas Disruptivas Agresivas

Verbales, reflejándose de esta manera que no hay un respeto al compañero y a la

docente y por ende son situaciones que dificultan que se lleve de manera normal

el proceso de enseñanza – aprendizaje.


61

Tabla 3:

Resultados obtenidos en el Pretest respecto a la Conducta Disruptiva Agresiva


Psicológica.

CONDUCTAS DISRUPTIVAS AGRESIVAS PSICOLÓGICAS


FRECUENCIA PORCENTAJE
SI 25 86.2%
NO 04 13.8%
TOTAL 29 100.0%
Fuente: PreTest – Grupo Experimental.

RESULTADOS OBTENIDOS EN EL PRETEST


RESPECTO A LA CONDUCTA DISRUPTIVA
AGRESIVA PSICOLÓGICA
SI NO

14%

86%

Figura 3. Resultados obtenidos en el pretest respecto a la Conducta Disruptiva Agresiva Psicológica.

Los resultados de la Tabla 3 con respecto a las conductas disruptivas agresivas

psicológicas se halla que el 86% de los estudiantes poseen conductas como

excluir del grupo a sus compañeros por motivos de alguna pelea y presentar

problemas con sus compañeros, deteriorando el clima áulico, la dificultad para

la integración de grupos y dañando las relaciones interpersonales.


62

Tabla 4:

Resultados obtenidos en el Postest respecto a la Conducta Disruptiva Agresiva


Física.

CONDUCTA DISRUPTIVA AGRESIVA FISICA

FRECUENCIA PORCENTAJE
SI 4 13.8
NO 25 86.2
TOTAL 29 100.0%
Fuente: PosTest – Grupo Experimental.

RESULTADOS OBTENIDOS EN EL POSTEST


RESPECTO A LA CONDUCTA DISRUPTIVA
AGRESIVA FISICA
SI NO

14%

86%

Figura 4. Resultados obtenidos en el postest respecto a la Conducta Disruptiva Agresiva Física.

En el gráfico de los puntajes obtenidos por la muestra en estudio en su segundo

momento con respecto a la conductas disruptivas agresivas físicas, se puede

apreciar que el 79% de la población consiguió no poseer este tipo de conductas

como: golpea constantemente a sus compañeros, empuja a sus compañeros

cuando esta con cólera y agredir a sus compañeros aprovechando la ausencia de

la docente, siendo solo el 14% que sigue en la constante.


63

Esto significa que a pesar de los beneficios conseguidos en el grupo experimental

mediante la ejecución del Programa de Estrategias Lúdicas, no se consiguió

modificar en su totalidad algunas conductas disruptivas agresivas físicas como: el

pelear con sus compañeros y el de golpear a sus compañeros cuando no le dan lo

que les piden, por lo que se debe seguir reforzando la ejecución de estrategias

lúdicas en clase, como son los juegos cooperativos, los mismos que les permitirán

poco a poco modificar aquellas conductas , pues trabajarán en equipo y eso

ayudará a mejorar sus relaciones interpersonales, a respetarse , a saber dialogar y

a tomar decisiones.

Todo ello permitirá mejorar la convivencia escolar, además de fortalecer actitudes

positivas como: ser pacientes, tolerantes, a respetar reglas y así interactuar en un

ambiente armonioso y mejorar el clima áulico.

Tabla 5:

Resultados obtenidos en el Postest respecto a la Conducta Disruptiva Agresiva


Verbal.

CONDUCTAS DISRUPTIVAS AGRESIVAS VERBALES

FRECUENCIA PORCENTAJE

SI 9 31.0
NO 20 69.0

TOTAL 29 100.0%
Fuente: PosTest – Grupo Experimental.
64

RESULTADOS OBTENIDOS EN EL POSTEST


RESPECTO A LA CONDUCTA DISRUPTIVA
AGRESIVA VERBAL
SI NO

31%

69%

Figura 5. Resultados obtenidos en el postest respecto a la Conducta Disruptiva Agresiva Verbal.

La Tabla 5 muestra que el 69% de los estudiantes modificaron las conductas

Disruptivas Agresivas Verbales como: burlarse de sus compañeros, responder con

otro insulto cuando un compañero hace lo mismo, decir palabras soeces en el

aula, y colocar apodos a sus compañeros, pero un 31% de los estudiantes aún

permanece con este tipo de conductas, por lo que es necesario seguir reforzando

estrategias lúdicas en el aula para modificar este tipo de conducta.

Se deduce entonces mediante los datos obtenidos que se pudo modificar en la

gran mayoría de los estudiantes las conductas disruptivas agresivas verbales que

presentaban los niños en un primer momento y que eran persistentes en la

mayoría de los estudiantes, por lo que fue de mucha utilidad el desarrollo de los

juegos de autorregulación emocional y de asertividad, pues permitió que los

estudiantes desarrollen la habilidad para expresar sus propias opiniones,

pensamientos y sentimientos, haciendo valer sus derechos y respetar el de los

demás.
65

TABLA 6:

Resultados obtenidos en el Postest respecto a la Conducta Disruptiva Agresiva


Psicológica.

CONDUCTAS DISRUPTIVAS AGRESIVAS


PSICOLOGICAS

FRECUENCIA PORCENTAJE

NO 29 100%
TOTAL 29 100.0%
Fuente: Post Test – Grupo Experimental.

RESULTADOS OBTENIDOS EN EL POSTEST


RESPECTO A LA CONDUCTA DISRUPTIVA
AGRESIVA PSICOLOGICA
NO

100%

Figura 6. Resultados obtenidos en el postest respecto a la Conducta Disruptiva Agresiva


Psicológica.

Se denota que la aplicación del programa para eliminar las conductas disruptivas

agresivas psicológicas ha funcionado, debido a que se tiene al 100% de la

población con una respuesta negativa ante esta conducta

Se denota que la aplicación del programa para modificar las Conductas

Disruptivas Agresivas Psicológicas ha funcionado, debido a que se puede


66

observar en la Tabla 6 que el 100% de los estudiantes ya no presentan las

conductas de inspirar miedo, de amenazar, no mirar con desprecio a los niños(as)

más débiles y de presentar problemas con sus compañeros. Se deduce entonces

que el Programa de Estrategias Lúdicas dio buenos resultados en la modificación

de esta conducta, si bien es cierto eran pocos los estudiantes que presentaban

estas conductas disruptivas agresivas psicológicas, se pudo modificar en aquellos

niños que la presentaban y fue de mucha utilidad la ejecución de las estrategias

lúdicas, el ánimo que se les daba a cada niño al momento de su ejecución y las

técnicas utilizadas en cada juego como son: las técnicas de reflexión, de dialogo y

la técnica de la tortuga, esta última ayudó mucho a que los estudiantes manejen

sus emociones y sepan actuar asertivamente frente a una situación.

4.1.2. Resultados descriptivos del pretest en el Grupo Control y Experimental.

Tabla 7:

Media y Desviación típica Pretest Grupo Control

PreTest
Conducta Conducta Conducta
Disruptiva Disruptiva Disruptiva
Agresiva Física Agresiva Verbal Agresiva
Psicológica
Media 12.87 8.10 7.67
Desviación 1.33 1.92 0.66
típica
Fuente: PreTest – Grupo Control.

La tabla 7 presenta las medias y desviación estándar de los tipos de Conductas

Disruptivas Agresivas realizadas en el pretest del grupo control sin intervención

del Programa de Estrategias Lúdicas.


67

Tabla 8:

Media y Desviación típica Pretest Grupo Experimental.

PreTest
Conducta Conducta Conducta
Disruptiva Disruptiva Disruptiva
Agresiva Física Agresiva Verbal Agresiva
Psicológica
Media 10.10 6.00 6.59
Desviación 2.34 1.54 1.45
típica
Fuente: PreTest – Grupo Experimental.

La tabla 8 presenta las medias y desviación estándar de los tipos de Conductas

Disruptivas Agresivas realizadas en el pretest del grupo experimental sin

intervención del Programa de Estrategias Lúdicas.

4.1.3. Resultados descriptivos del postest en el grupo de Control y Experimental.

Tabla 9:

Media y Desviación típica Postest Grupo Control.

Postest
Conducta Conducta Conducta
Disruptiva Disruptiva Disruptiva
Agresiva Física Agresiva Verbal Agresiva
Psicológica
Media 12.80 8.37 7.67
Desviación 1.24 1.50 0.55
típica
Fuente: PosTest – Grupo Control.

La tabla 9 presenta las medias y desviación estándar de los tipos de Conductas

Disruptivas Agresivas realizadas en el postest del grupo control sin intervención

del Programa de Estrategias Lúdicas.


68

Tabla 10:

Media y Desviación típica Postest Grupo Experimental

Postest
Conducta Conducta Conducta
Disruptiva Disruptiva Disruptiva
Agresiva Física Agresiva Verbal Agresiva
Psicológica
Media 7.21 5.21 4.00
Desviación 0.41 0.41 0.00
típica
Fuente: PosTest – Grupo Experimental.

La tabla 10 presenta las medias y desviación estándar de los tipos de Conductas

Disruptivas Agresivas en el postest del grupo experimental con intervención del

Programa de Estrategias Lúdicas.

4.1.4. Comparación de resultados en el Grupo Control y Experimental.

Tabla 11:

Comparación de media en el pretest y postest del Grupo Control.

MEDIA
Tipo de Conducta Disruptiva Pretest Postest
Agresiva
Conducta Disruptiva Agresiva 12.87 12.80
Física
Conducta Disruptiva Agresiva 8.10 8.37
Verbal
Conducta Disruptiva Agresiva 7.67 7.67
Psicológica
Fuente: Pretest y Postest del Grupo Control.

La tabla 11 compara las medias en el pretest y el postest del grupo control donde

se evidencian leves cambios en cada uno de los tipos de Conductas Disruptivas

Agresivas.
69

Diferencia de medias del pretest y


postest para el Grupo Control
14.00
12.00
10.00
8.00
6.00
4.00
2.00
-
Conducta
Conducta Conducta
Disruptiva
Disruptiva Disruptiva
Agresiva
Agresiva Física Agresiva Verbal
Psicológica
PRETEST 12.87 8.10 7.67
POSTEST 12.80 8.37 7.67

Figura 7. Diferencia de medias del pretest y postest para el Grupo Control.

Tabla 12:

Comparación de la media del pretest y postest en el Grupo Experimental.

MEDIA
Tipo de Conducta Disruptiva Agresiva Pretest Postest
Conducta Disruptiva Agresiva Física 10.10 7.21
Conducta Disruptiva Agresiva Verbal 6.00 5.21
Conducta Disruptiva Agresiva 6.59 4.00
Psicológica
Fuente: Pretest y Postest del Grupo Experimental.

La tabla 12 compara las medias en el pretest y el postest del grupo experimental

donde se evidencian cambios significativos en cada uno de los tipos de Conductas

Disruptivas Agresivas.
70

Diferencia de medias del pretest y


postest para el Grupo Experimental
12.00

10.00

8.00

6.00

4.00

2.00

-
Conducta Conducta Conducta
Disruptiva Agresiva Disruptiva Agresiva Disruptiva Agresiva
Física Verbal Psicológica
PRETEST 10.10 6.00 6.59
POSTEST 7.21 5.21 4.00

Figura 8. Diferencia de medias del pretest y postest para el Grupo Exoerimental.

4.1.5. Resultados Inferenciales aplicando la Prueba de U de Mann-Whitney –

Wilcoxon.

Tabla 13:

Prueba de normalidad y estadístico de contraste.

Grupo Shapiro-Wilk
Grado de
Estadístico Significancia
libertad
A 0.786 30 0.00
B 0.513 29 0.00

Antes de aplicar las pruebas de comparación de grupos se examinó el

cumplimiento de los supuestos de normalidad. Al calcular las pruebas de Shapiro-

Wilk, se obtuvieron resultados significativos no paramétricos, siendo que se

utilizara una prueba no paramétrica para comparar ambos grupos.


71

La Tabla 13 muestra que la significancia en los dos grupos es de 0.00;

encontrándose en la teoría que los puntajes mayores a 0,05 en la significancia de la

prueba de supuesto de normalidad la verifican, y los puntajes menores la rechazan

como normal.

Por tanto, al ser una variable ordinal de dos grupos y verificándose la utilización de

pruebas no paramétricas se determinó aplicar la prueba de U de Man Whitney –

Wilcoxon.

Tabla 14:

Prueba de U de Mann-Whitney – Wilcoxon en el Grupo Control.

Pretest - Postest
Pretest Postest
Tipo de Conducta M DE M DE U de Mann-
Disruptiva Whitney -
Agresiva Wilcoxon
Física 12.87 1.33 12.80 1.24 0.06
Verbal 8.10 1.92 8.37 1.50 0.15
Psicológica 7.67 0.66 7.67 0.55 0.04

Nota. Fuente: Pretest y Postest del Grupo Experimental. Prueba U de Mann-


Whitney Wilcoxon para muestras independientes.
* p<0.05 existe diferencias significativas; *p>0.05 no existe diferencias significativas.

La tabla 14 muestra los resultados de la prueba de U de Mann-Whitney -

Wilcoxon en el pretest y el postest del grupo control (no se aplicó el Programa de

Estrategias Lúdicas) constatando que no existe diferencias significativas p>0.05.


72

Tabla 15:

Prueba de U de Mann-Whitney - Wilcoxon el Grupo Experimental.

Pretest - Postest
Pretest Postest
Tipo de Conducta M DE M DE U de Mann-
Disruptiva Whitney -
Agresiva Wilcoxon
Física 10.10 2.34 7.21 0.41 0.02
Verbal 6.00 1.54 5.21 0.41 0.15
Psicológica 6.59 1.45 4.00 0.00 0.00

Nota. Fuente: Pretest y Postest del Grupo Experimental. Prueba U de


Mann-Whitney Wilcoxon para muestras independientes.
* p<0.05 existe diferencias significativas; *p>0.05 no existe diferencias significativas.

La tabla 15 muestra los resultados de la prueba de U de Mann-Whitney -

Wilcoxon en el pretest y el postest del grupo experimental, constatando que existe

diferencias significativas entre estas puntuaciones mediante la aplicación de un

Programa de Estrategias Lúdicas para modificar Conductas Disruptivas Agresivas

en niños del cuarto grado en una Institución Educativa “Parcemón Saldarriaga

Montejo”.

Tabla 16:

Prueba de U de Mann-Whitney - Wilcoxon para el tipo de Conducta Disruptiva


Agresiva Física en el Grupo Experimental.

PreTest- Postest
Pretest Postest
Tipo de Conducta M DE M DE U de Mann-
Disruptiva Whitney -
Agresiva Wilcoxon
Física 10.10 2.34 7.21 0.41 0.02
Nota. Fuente: Pretest y Postest del Grupo Experimental. Prueba U de
Mann-Whitney Wilcoxon para muestras independientes.
* p<0.05 existe diferencias significativas; *p>0.05 no existe diferencias significativas.

La tabla 16 muestra los resultados de la prueba de U de Mann-Whitney -

Wilcoxon en el pretest y el postest del grupo experimental, constatando que existe


73

diferencias significativas entre estas puntuaciones mediante la aplicación de un

Programa de Estrategias Lúdicas para modificar Conductas Disruptivas Agresivas

Físicas en niños del cuarto grado en una Institución Educativa “Parcemón

Saldarriaga Montejo”.

Tabla 17:

Prueba de U de Mann-Whitney - Wilcoxon para el tipo de Conducta Disruptiva


Agresiva Verbal en el Grupo Experimental.

PreTets- Postest
Pretest Postest
Tipo de M DE M DE U de Mann-
Conducta Whitney -
Disruptiva Wilcoxon
Agresiva
Verbal 6.00 1.54 5.21 0.41 0.15
Nota. Fuente: Pretest y Postest del Grupo Experimental. Prueba U de Mann-Whitney
Wilcoxon para muestras independientes.
* p<0.05 existe diferencias significativas; *p>0.05 no existe diferencias significativas.

La tabla 17 muestra los resultados de la prueba de U de Mann-Whitney -

Wilcoxon en el pretest y el postest del grupo experimental, constatando que existe

diferencias significativas entre estas puntuaciones mediante la aplicación de un

Programa de Estrategias Lúdicas para modificar Conductas Disruptivas Agresivas

Verbales en niños del cuarto grado en la Institución Educativa “Parcemón

Saldarriaga Montejo”.
74

Tabla 18:

Prueba de U de Mann-Whitney - Wilcoxon para el tipo de Conducta Disruptiva


Psicológica en el Grupo Experimental.

PreTest - Postest
Pretest Postest
Tipo de M DE M DE U de Mann-
Conducta Whitney -
Disruptiva Wilcoxon
Agresiva.
Psicológica 6.59 1.45 4.00 0.00 0.00
Nota. Fuente: Pretest y Postest del Grupo Experimental. Prueba U de
Mann-Whitney Wilcoxon para muestras independientes.
* p<0.05 existe diferencias significativas; *p>0.05 no existe diferencias
significativas.

La tabla 18 muestra los resultados de la prueba de U de Mann-Whitney -

Wilcoxon en el pretest y el postest del grupo experimental, constatando que existe

diferencias significativas entre estas puntuaciones mediante la aplicación de un

Programa de Estrategias Lúdicas para modificar Conductas Disruptivas Agresivas

Psicológicas en niños del cuarto grado en una Institución Educativa “Parcemón

Saldarriaga Montejo”.

4.2. Discusión de resultados

De acuerdo a los resultados obtenidos en el pretest, las preguntas que nos

planteamos son: ¿existe relación entre el grupo control y el grupo experimental antes de

aplicar el programa de estrategias lúdicas para modificar las conductas disruptivas

agresivas?, ¿ocurre lo mismo con el grupo control y el grupo experimental después de

aplicar el programa?

Para determinar el tipo de distribución de datos obtenidos en los grupos control

(4to “A”) y experimental (4to “B”) se examinó el cumplimiento de los supuestos de

normalidad. Al calcular las pruebas de Shapiro-Wilk, se obtuvieron resultados


75

significativos no paramétricos; grupo control pretest=0.786 y grupo experimental

pretest=0.513 (véase la Tabla 13). En esta prueba se encontró que la significancia en los

dos grupos es de 0.00; encontrándose en la teoría que los puntajes mayores a 0.005 en

la significancia de la prueba de supuesto de normalidad la verifican, y los puntajes

menores la rechazan como normal.

Por tanto corresponde utilizar una prueba no paramétrica para comparar ambos

grupos, por ser una variable ordinal de dos grupos y verificándose la utilización de

pruebas no paramétricas. Se determinó aplicar el estadístico U de Mann Whitney-

Wilcoxon.

Sobre la prueba Wilcoxon, Juárez, Villatoro y López (2002) expresan:

La prueba de rangos asignados de Wilcoxon pertenece a las pruebas no paramétricas

de comparación de dos muestras relacionadas, es decir: es libre de curva, no necesita

una distribución específica, y nivel ordinal de la variable dependiente. Se utiliza para

comparar dos grupos relacionados de rangos (medianas) y determinar que la diferencia

no se deba al azar (que la diferencia sea estadísticamente significativa).

4.2.1. Análisis del Resultado del Pretest.

Según se aprecia en la tabla 11 y la figura 7, los resultados de las medias pretest y

postest del grupo control, para la conducta disruptiva agresiva física=12.87 y 12.80,

para la conducta disruptiva agresiva verbal =8.10 y 8.37; conducta disruptiva agresiva

psicológica = 7.67 Y 7.67.

Con estos datos se procedió a la prueba U de Mann Whitney-Wilcoxon para

muestras relacionadas (p<0.05 existe diferencias significativas; y p>0.05 no existe

diferencias significativas) en cada uno de los tipos de conductas disruptivas agresivas,


76

tal como se ve en los siguientes resultados: (tabla 13) en ninguno de los tipos de

conductas disruptivas agresivas existen diferencias significativas.

4.2.2. Análisis de los resultados del Postest.

Así también, se aprecia en la tabla 12 y la figura 8, los resultados de las medias

pretest y postest del grupo experimental, para las conductas disruptivas agresivas

físicas: 10.10 y 7,21; verbal: 6.00 y 5.20; psicológica: 6.59 y 4.00. Con los datos

obtenidos se aplicó la prueba U de Mann Whitney-Wilcoxon (véase la tabla 15) para

muestras relacionadas (p<0.05 existe diferencias significativas; y p>0.05 no existe

diferencias significativas) a cada tipo de conductas disruptivas cuyos resultados son:

física 0.020, p<0,05; verbal 0,153 P>0,05; psicológica 0.00, P <0.05. En las conductas

disruptivas física y psicológica existen significatividad mientras que en las conductas

disruptivas agresivas verbales se nota que no existe diferencia significativa.

4.3. Contrastación de Hipótesis

La investigación expresada mediante la hipótesis general y considerando los

resultados obtenidos, queda confirmado que un programa de estrategias lúdicas modifica

las conductas disruptivas agresivas en niños y niñas del cuarto grado de primaria de la

Institución Educativa “Parcemón Saldarriaga Montejo”, lo que se evidencia en la

existencia de diferencias significativas entre las puntuaciones del pretest y postest.

Esta afirmación es corroborada en los estudios realizados durante la investigación.

Los datos estadísticos de pretest y postest del grupo control (véase tabla 14) con la

prueba U de Mann Whitney - Wilcoxon se obtuvo para los tipos de conductas disruptivas

agresivas: física (0,055 p>0.05); verbal (0.154 p>0.05 ) y psicológica (0.040 p>0.05) ;

los resultados revelan que no hay diferencias significativas en la modificación de


77

conductas disruptivas agresivas de los niños y niñas del grupo control (4° A);

considerando que, no se le aplicó el programa de estrategias lúdicas, en cambio en el

grupo experimental pretest y postest (véase la tabla 15) mediante la prueba U de Mann

Whitney-Wilcoxon permitió conocer los tipos de conductas disruptivas agresivas: física

(0,020 p<0.05); verbal (0,153 p>0.05); psicológica (0,00 p<0.05) demostrando que si

hay diferencias significativas en la modificación de conductas disruptivas agresivas en

los niños y niñas del grupo experimental (4°B).

Los cálculos estadísticos en el grupo experimental respecto al tipo de conducta

disruptiva agresiva física del pretest, dio como resultado: M=10.10; DE=2.34 y en el

postest, M=7.21; DE=0.41 y la prueba U de Mann Whitney-Wilcoxon =0.012 (véase la

tabla 15) revelan una modificación significativa. De la misma forma, las desviaciones

estándares (véase la tabla 15) están homogéneamente distribuidos alrededor de estas

medias, lo que indica que son buenos representantes de este tipo de conducta disruptiva

agresiva física. En donde sobresale favorablemente en la modificación del

comportamiento agresivo en los niños. Además, después de observar reiteradamente

diversas manifestaciones de conductas disruptivas agresivas físicas, tal como lo señala

Flores (2009), las conductas Disruptiva Agresiva Física: Es toda conducta que directa o

indirectamente esté dirigida a ocasionar un daño o físico sobre las personas u objetos,

tales como: empujones, patadas, puñetazos, agresiones con objetos, entre otros, y es un

tipo de conductas disruptiva agresiva que se da con más frecuencia en el nivel primario.

A pesar que la duración del programa fue sólo de cuatro meses (01 julio al 16 de

octubre) el resultado obtenido en este tipo de conducta disruptiva agresiva física que

comprende; pelea con sus compañeros de clase, golpea constantemente a sus compañeros

por gusto, empuja a sus compañeros cuando está con cólera, golpea a sus compañeros

cuando no le dan lo que les piden, responden de la misma forma cuando alguien lo
78

golpea, rompe objetos cuando está molesto, agrede físicamente a algún compañero

aprovechando la ausencia de su profesor(a), han sido modificados en forma positiva, es

decir los niños evitaron involucrarse en peleas, juegos violentos, al participar de

estrategias lúdicas como: El dado de la solidaridad conductual, las sillas cooperativas, el

saludo reflexivo, pescar al pez, la banca de todos, todas ellas fueron reforzadas tres veces

a la semana por la docente de aula.; desarrollando actitudes de tolerancia y respeto,

favoreciendo la convivencia y la resolución de conflictos de forma pacífica.

Durante las sesiones en el aula y en el patio de la institución se practicaron valores

propios del juego como cooperación, solidaridad, aceptación de uno mismo y de los

demás, así como el respeto por las normas de juego. Estas constataciones coinciden con

Jiménez (2002) quien afirma que, la lúdica es más bien una condición, una

predisposición del ser frente a la vida, frente a la cotidianidad. Es una forma de estar en

la vida y de relacionarse con ella en esos espacios cotidianos en que se produce disfrute,

goce, acompañado de la distensión que producen actividades simbólicas e imaginarias

con el juego. En tal sentido, la actividad lúdica propicia el desarrollo de las aptitudes, las

relaciones y el sentido del humor en las personas. Más aún, Schnnaidler (2008) que

investigó acerca del juego y la experiencia humana, aplicando un enfoque globalizado

sobre las múltiples relaciones que se dan entre las diferentes prácticas de juego y sus

correspondientes modos vivenciales entre niño-niño; niño-adulto, afirma que el juego

enriquece la experiencia humana porque al jugar implica vivir y compartir vivencias,

anhelos y necesidades en su etapa de formación, la experiencia enseña conocimientos

para saber cómo son las cosas y cómo hacer cosas; guarda semejanza con la

investigación en este punto, por cuanto el niño cambia en su forma de ver las cosas que

lo rodean y aprende a relacionarse mejor con sus semejantes.


79

Respecto a las conductas disruptivas agresivas verbales, en el grupo experimental, se

registró en el pretest, dio M: 6.00; DE: 1.54; postest, M: 5.25; DE: 0.41, y la prueba U de

Mann Whitney-Wilcoxon: 0.015 (véase Tabla 15), lo que significa una modificación

parcial en la conducta; una de las razones es porque las conductas como; coloca apodos a

sus compañeros(as), responde con otro insulto cuando un compañero hace lo mismo,

dice palabras soeces en el aula; son indicadores que requieren más tiempo en la

aplicación del programa de estrategias lúdicas. Es así que; para flores (2009) ; la

agresividad oral o verbal muchas veces provoca en el receptor incomunicación, ruptura o

resistencia en su mundo interior, de manera que el contacto y la interacción constructiva

es nula, su forma de expresión es a través de burlas, amenazas, insultos, menosprecios en

público, palabras soeces, sobrenombres, etc.

Cabe destacar que las conductas como; se burla de sus compañeros (as), se fija en los

defectos de sus compañeros(as), responde con otro insulto cuando un compañero hace lo

mismo, son indicadores que han sido modificados a través de la interacción con sus

compañeros en el desarrollo de estrategias lúdicas como; nombres y gestos, maratón, la

risa, rompecabezas, mounstruo, ratón y persona, a través de diálogos, fomentando una

comunicación asertiva y sobretodo poniendo en práctica la tolerancia y el respeto entre

pares. A través del juego el niño puede expresar sus emociones y aprender a regularlas,

puede cometer errores y enmendarlos sin que las consecuencias sean tan graves como

ocurre en las situaciones reales.

En relación a la conducta disruptiva agresiva psicológica, se registró en el pretest, M:

6.59; DE: 1.45; postest, M : 4.00; DE = 0.00, y la prueba U de Mann Whitney-Wilcoxon

: 0.00 (véase Tabla 15), lo que significa que el programa de estrategias lúdicas logró

modificar significativamente las conductas disruptivas agresivas psicológicas como;

mirar con desprecio a los niños más débiles, disfruta cuando inspira miedo a los demás,
80

gusto por amenazar a sus compañeros, presenta problemas con sus compañeros del aula,

a través de estrategias lúdicas como; el barco se hunde, la cajita de emociones, contactos

ciegos. Aprovechando que en esta dimensión los niños del grupo experimental

presentaron menor porcentaje en cuanto a la práctica de ciertos indicadores antes

mencionados.

Por lo propuesto, es satisfactorio constatar que el programa de estrategias lúdicas

modifica significativamente las conductas disruptivas agresivas, aunque, a pesar de los

beneficios conseguidos en el grupo experimental, debemos destacar que se modificó de

manera parcial las conductas disruptivas agresivas verbales, ya que algunos niños aun no

lograron modificar las conductas como; coloca apodos a sus compañeros(as), responde

con otro insulto cuando un compañero hace lo mismo, dice palabras soeces, por lo que es

indispensable seguir reforzando las estrategias lúdicas y reforzarlas sobre todo a los

niños que aún presentan estas conductas.

La investigación realizada a través de un programa de estrategias lúdicas ha permitido

confirmar que sí es posible ayudar a los niños a través de estrategias lúdicas, a modificar

conductas disruptivas agresivas, a través del fomento de la práctica de habilidades

sociales, comunicativas, relaciones interpersonales, tolerancia y respeto por el otro como

agentes de una cultura de paz.

Por lo tanto, con este estudio se confirma que la hipótesis general: La aplicación de un

programa de estrategias lúdicas modifica conductas disruptivas agresivas en el aula de

los estudiantes de cuarto grado del nivel primaria de la Institución Educativa “Parcemón

Saldarriaga Montejo”, queda probada.


81

Capítulo V

Programa de Estrategias Lúdicas para modificar Conductas Disruptivas Agresivas

“CON DISCIPLINA Y PERSEVERANCIA MEJORARÉ MI COMPORTAMIENTO”

I. Datos Generales

1.1. Dependencia: Universidad Nacional de Piura

1.2. Institución Educativa: I.E. “Parcemón Saldarriaga Montejo”

1.3. Nivel: Primaria

1.4. Grado: 4to “B”

1.5. Población beneficiaria: 29 estudiantes

1.6. N° de sesiones: 15

1.7. Duración: 01 de julio al 16 de octubre del 2015.

1.8. Tiempo por sesión: 45 minutos

1.9. Trabajo: individual – grupal

1.10. Responsables: Emily Calle Montalbán

Balbaneda Montero García

II. Introducción

El Programa de Intervención surge a partir de observar en los estudiantes de cuarto

grado “B” de la I.E. “Parcemón Saldarriaga Montejo” conductas disruptivas agresivas,

tales como: maltratar a sus compañeros durante la clase, responder con golpes cuando lo

molestan, insultar a sus compañeros, utilizar palabras soeces, entre otras actitudes.
82

Reflejándose de esta manera que no hay un respeto y cumplimento a las normas de

convivencia del aula.

“Estos comportamientos suelen ser producidos principalmente por niños que quieren

llamar la atención de sus compañeros (as) o del adulto (docente) y que tienen problemas

de carencia de normas, afecto y el respeto hacia la otra persona. Estas conductas

disruptivas agresivas hacen que los niños sean pocos observadores, que no puedan respetar

reglas y obstaculicen el desarrollo normal de las clases “(Gotzens, 1986, p.78).

Así mismo este problema surge también por el desconocimiento de estrategias lúdicas

por parte de la docente, lo que origina que las conductas disruptivas agresivas de los

estudiantes sigan latentes en el aula, es por ello la necesidad e importancia de aplicar un

Programa de Estrategias Lúdicas que permitan que los alumnos aprendan jugando, dentro

de un ambiente armonioso y logrando de esta manera desarrollar aspectos como: corporal,

afectivo, cognitivo, cultural y social.

El Programa de Estrategias Lúdicas permitirá mejorar la convivencia escolar, pues los

niños no solo aprenderán de una manera divertida los aprendizajes esperados, sino también

que aprenderán a valorar a sus compañeros, a ser pacientes, tolerantes, respetuosos y sobre

todo mantengan un ambiente armonioso en el aula. y que es conveniente enseñar mejores

estrategias para las soluciones de problemas, como son los juegos cooperativos, los cuales

permiten mejorar la comunicación, así como las relaciones interpersonales, favoreciendo

con esto el clima de la clase y de la escuela.

Es por ello que se ha diseñado un Programa Experimental denominado “CON

DISCIPLINA Y PERSEVERANCIA MEJORARÉ MI COMPORTAMIENTO”,

destinado a niños y niñas del cuarto grado de primaria, el mismo que consta de 15
83

sesiones de 45 minutos cada uno, dicho programa tiene como finalidad modificar las

conductas disruptivas agresivas.

Este programa se desarrollará en las instalaciones de la “Institución Educativa

Parcemón Saldarriaga Montejo”.

El programa “CON DISCIPLINA Y PERSEVERANCIA MEJORARÉ MI

COMPORTAMIENTO”, propone como forma de trabajo fundamental una metodología

participativa, planteando la aplicación de talleres desde una perspectiva lúdica, en la que

los(as) participantes serán agentes activos, es decir estarán interactuando

permanentemente, favoreciendo las relaciones interpersonales, por ende el clima escolar

logrando así una convivencia armoniosa.

La ejecución del programa permitirá beneficiar a los estudiantes del cuarto grado en la

modificación de conductas disruptivas agresivas, y de esta manera fomentar en ellos un

pensamiento divergente, capaz de buscar múltiples soluciones ante una situación que se

les presente, desarrollando la tolerancia, empatía y asertividad, las mismas que le

permitan desenvolverse de manera competente, en una sociedad tan cambiante.

Además, constituye un aporte para la mejora del proceso de enseñanza – así también,

será un eje motivador para que los docentes sean capaces de brindar una enseñanza de

calidad, mediante el uso de estrategias lúdicas innovadoras que constituyan la solución a

problemas educativos.

III. Justificación

Teniendo en cuenta la presencia de conductas disruptivas agresivas en el aula del

cuarto grado “B” de primaria y la dificultad de la docente para poderlas manejar, se ha


84

creído conveniente crear un Programa de Estrategias Lúdicas para la modificación de

dichas conductas.

A través de este programa, se pretende demostrar la importancia de las Estrategias

Lúdicas como estrategia metodológica dentro del proceso de socialización y lograr de

esta manera que los niños y niñas adquieran valores que permitan mejorar el clima áulico

y el proceso de enseñanza - aprendizaje, además de fortalecer el quehacer pedagógico

del docente.

Además, el desarrollo de los talleres del programa permitirá dar a conocer las distintas

técnicas o procedimientos que se puedan utilizar para modificar las conductas disruptivas

agresivas, así como para desarrollar o aumentar conductas positivas, para lo cual se

trabajará talleres en conjunto con los niños y niñas, donde se enseñará en forma práctica

y divertida.

Es evidente que la incorporación del juego en la dinámica cotidiana del aula responde

a una valoración de lo lúdico como fuente de realización personal. Por consiguiente, el

presente programa es relevante, debido a la contribución del juego para un efectivo

desarrollo global e integral del niño y la niña.

La planificación y ejecución de las Estrategias Lúdicas utilizadas en el programa

generará un aprendizaje social a través del cual, el niño y la niña comparte; sigue reglas,

respeta turnos, crea su propia disciplina.

Se considera que a través de este programa se mejorará los valores en los estudiantes

de cuarto grado “B” de la I.E. “Parcemón Saldarriaga Montejo” ya que se promueve

actitudes de cooperación, comunicación, sensibilización, solidaridad; pues se busca que

predominen los objetivos colectivos sobre las metas individuales, que los estudiantes

jueguen para superar desafíos u obstáculos y no para superar a los demás.


85

IV. Objetivos:

4.1.-Objetivo General

Modificar las conductas disruptivas agresivas de los estudiantes de cuarto grado “B”

a través de estrategias lúdicas en la I.E. “Parcemón Saldarriaga Montejo” en el año

2015.

4.2.-Objetivos Específicos

• Sensibilizar a los estudiantes de cuarto grado “B” de la I.E. “Parcemón

Saldarriaga Montejo” – Piura, en la participación del programa a través de

estrategias lúdicas.

• Fomentar la práctica de buenas conductas a través de estrategias lúdicas.

• Fortalecer la práctica de valores y habilidades sociales que permitan lograr un

buen clima escolar de los estudiantes de cuarto grado “B” de la I.E. “Parcemón

Saldarriaga Montejo”- Piura.

• Evaluar la modificación de conductas disruptivas de los estudiantes de cuarto

grado “B” de la I.E. “Parcemón Saldarriaga Montejo” – Piura, a través de

instrumentos.

V. Recursos

5.1. Recursos Humanos:

• Docentes

• Alumnos

• Tesistas
86

5.2. Recursos Materiales:

• Equipo de sonido

• CD con música y sonido de relajación

• Computadora

• Proyector

• Pizarra

• Plumones

• Cartulinas

• Hojas de color

• Dvd

• Papelotes

5.3. Financieros

La ejecución del Programa de Estrategias Lúdicas, será autofinanciada por las tesistas,

quiénes tendrán a cargo todo tipo de gastos que se presenten al inicio, durante y

finalizada la misma.
87

VI. Cuadro de Actividades

CONDUCTAS CRONOGRAMA
DISRUPTIVAS DENOMINACIÓN ESTRATEGIAS
TALLERES OBJETIVO
AGRESIVAS A DE SESIONES LÚDICAS J A S O
MODIFICAR

Conductas Disruptivas
Agresivas Físicas “Somos felices • Adquirir un El dado de la
mejorando nuestro compromiso solidaridad
X
✓ Pelea con sus comportamiento en colectivo de conductual
compañeros. el aula”. solidaridad para
✓ Empuja a sus erradicar las
compañeros conductas
TALLER I cuando esta con disruptivas agresivas
cólera. en el aula.
“ENTRE JUEGOS ✓ Responde de la
Y SONRISAS misma forma
APRENDEMOS A cuando alguien lo
RESPETARNOS” golpea.
✓ Rompe objetos • Mejorar la
cuando está X
cooperación entre
molesto. los estudiantes para Las sillas
✓ Agrede físicamente ¡Unidos siempre! – crear alternativas de cooperativas.
a algún compañero, ¡Alejados nunca!”. solución frente a las
aprovechando la conductas
ausencia del disruptivas
profesor. agresivas.
88

• Llegar a acuerdos
consensuados X
“Aprendemos a mediante el diálogo.
identificar y • Desarrollar hábitos El Saludo Reflexivo
controlar nuestras de responsabilidad y
emociones” trabajo, de respeto
hacia los demás y a
acatar los acuerdos a
los que se han
llegado.

• Desarrollar las
habilidades de
cooperación y X
“Descubriendo que trabajo en equipo
juntos somos el mediante retos de
mejor equipo” grupo. Pescar al Pez
• Promover las
habilidades para
llegar a acuerdos y
solucionar
problemas de
manera colectiva.
89

• Desarrollar las
habilidades de
“Creando espacios cooperación y
de respeto y trabajo en equipo X
compañerismo” mediante retos de La Banca de Todos
grupo.

• Promover las
habilidades para
llegar a acuerdos y
solucionar
problemas de
manera colectiva.

Conductas Disruptivas
Agresiva Verbal
• Propiciar un primer
TALLER II
contacto divertido
✓ Coloca apodos a X
entre los
sus compañeros “Nos conocemos “Nombres y Gestos”
participantes y
“NOS ✓ Se burla de sus mediante mímicas”
conocer sencillas
HABLAMOS
compañeros. informaciones
CON AMOR Y
RESPETO” ✓ Se fija en los personales.
defectos de sus
compañeros.
90

• Aprender a conocer
✓ Responde con un el nombre de los
insulto cuando un compañeros
compañero hace Mi Nombre
añadiendo el matiz
“Jugando nos
lo mismo. de si le gusta o no su X
conocemos mejor”
propio nombre y
como desea que le
llamen sus amigos.
✓ Dice palabras
soeces en el aula.
• Estimula la
comunicación y una
autoimagen positiva.

• Desarrollar un
conocimiento más
“Nos queremos y preciso, objetivo y
Valoramos nuestras favorable de sí X
características mismo mediante la Maratón
físicas y las de los identificación
demás” minuciosa de las
características
físicas propias y
respetar las de los
demás.
91

• Favorecer la auto-
“Conociendo mis imagen de los niños
debilidades y y la expresión de
fortalezas” La Niñografía
cualidades que X
observan en sus
compañeros, incluso
en los que padecen el
rechazo grupal.

• Reconocer sus
atributos positivos y
el de los demás.

• Reconocer la
“Somos como un importancia de la
rompecabezas: comunicación para X
Unidos logramos Rompecabezas
resolver conflictos.
nuestros objetivos”. • Respetar las reglas
básicas del diálogo,
pidiendo la palabra y
respetando la
opinión de la otra
persona.
92

“Sonriendo somos • Desarrollar la


más unidos” autorregulación
emocional mediante La Risa X
el afrontamiento
mediado de
situaciones que
pueden provocar
exaltación y alegría.

• Desarrollar un estilo
“Soy Asertivo: Me de relación asertivo
X
respeto y Te que permita a los
participantes Monstruo,
respeto”
establecer Ratón y Persona
interacciones
sociales más
satisfactorias,
beneficiosas,
respetuosas y
adaptivas.
93

Conductas Disruptivas • Participar en la


Agresiva Psicológica “Unidos somos el formación de X
mejor equipo”. equipos a través del El barco se hunde
TALLER III ✓ Mira con desprecio juego y lograr la
a los niños (as) cooperación entre
más débiles. los estudiantes del
aula.
“DISFRUTAMOS ✓ Disfruta cuando
SIENDO LOS inspira miedo a los
MEJORES demás. • Reconocer las
AMIGOS” ✓ Gusta amenazar a “Manejamos emociones y La cajita de X
sus compañeros. nuestras emociones sentimientos para emociones.
✓ Presenta problemas para vivir en evitar conductas
con sus armonía”. disruptivas agresivas
compañeros (as) en el aula.
del aula.

• Desarrollar las
habilidades de X
“Nos reconocemos
expresión y
con cariño”
comprensión de Contactos Ciegos
estados afectivos
como elementos
centrales para
conseguir
autorregulación
emocional.
94

CODIGO FECHA DE EJECUCIÓN FECHA DE ESTRATEGIA LUDICA


DE LA ESTRATEGIA REFORZAMIENTO DE
LÚDICA ESTRATEGIA LUDICA
06-07-15
03-07-15 07-07-15 El dado de la solidaridad conductual
C.D.A.F. 08-07-15
01
13-07-15
C.D.A.F. 10-07-15 14-07-15 Las sillas cooperativas
02 15-07-15
20-07-15
17-07-15 21-07-15
C.D.A.F. 22-07-15 El Saludo reflexivo
03
03-08-15
24-07-15 04-08-15
C.D.A.F. 05-08-15 Pescar al pez
04
10-08-15
07-08-15 11-08-15
C.D.A.F. 12-08-15 La banca de todos
05
95

17-08-15
C.D.A.V. 14-08-15 18-08-15 Nombres y gestos
01 19-08-15
24-08-15
C.D.A.V. 21-08-15 25-08-15
02 26-08-15 Mi nombre
31-08-15
C.D.A.V. 28-08-15 01-09-15
03 02-09-15 Maratón

07-09-15
C.D.A.V. 04-09-15 08-09-15
04 09-09-15 La niñografía

14-09-15
C.D.A.V. 11-09-15 15-09-15
05 16-09-15 Rompecabezas

21-09-15
18-09-15 22-09-15
C.D.A.V. 23-09-15 La risa
06

28-09-15
C.D.A.V. 25-09-15 29-09-15
07 30-09-15 Monstruo, ratón y persona
96

05-10-15
C.D.A.PS. 02-10-15 06-10-15
01 07-10-15 El barco se hunde

12-10-15
C.D.A.PS. 09-10-15 13-10-15
02 14-10-15 La cajita de emociones.

19-10-15
C.D.A.PS. 16-10-15 20-10-15
03 21-10-15 Contactos ciegos
97

TALLER I

“ENTRE JUEGOS Y SONRISAS APRENDEMOS A RESPETARNOS”

Conductas Disruptivas Agresivas a modificar:

Conductas Disruptivas Agresivas Físicas

✓ Pelea con sus compañeros.

✓ Empuja a sus compañeros cuando esta con cólera.

✓ Responde de la misma forma cuando alguien lo golpea.

✓ Rompe objetos cuando está molesto.

✓ Agrede físicamente a algún compañero, aprovechando la ausencia del profesor.


98

SESIÓN N°1

DENOMINACIÓN:

“Somos felices mejorando nuestro comportamiento en el aula”.

OBJETIVO:

Adquirir un compromiso colectivo de solidaridad en cuanto a la manifestación de conductas

disruptivas agresivas en el aula.

JUSTIFICACIÓN:

En el desarrollo de la Sesión N°1 se trabajará el valor de la solidaridad, pero la misma está

destinada a ayudar a su compañero (a) conductualmente, pues se ha observado que muchos

de los estudiantes imitan comportamientos negativos y hasta celebran las conductas

inadecuadas de sus compañeros, ocasionando desorden en el aula y perjudicando el desarrollo

normal de clases.

Es por eso que en el desarrollo de la sesión se pretende concientizar a los estudiantes a

reflexionar mediante la dramatización aspectos comunes que se presentan en el aula, lo que

permitirá que los estudiantes aprendan a actuar frente a una conducta negativa observada en

el aula, esto ayudará a que todos los estudiantes se comprometan por mejorar las relaciones

interpersonales en el aula, a ser respetuosos y solidarios frente a una situación negativa en el

aula ayudando a su compañero a ser mejor y aprender a reconocer cuándo se equivocan y

cuándo deben pedir disculpas.


99

DESARROLLO DE ESTRATEGIA LÚDICA

SECUENCIA DIDÁCTICA MATERIALES TIEMPO

• Saludamos y establecemos los acuerdos de

convivencia previamente establecidas al

inicio de la Sesión N°1. Dado

• Los responsables daremos la bienvenida a

los estudiantes.

• Escuchan indicaciones para realizar el

juego “El dado de la solidaridad

conductual” el mismo que permitirá crear 45”

un clima agradable en donde se

demuestren respeto y de esta manera Grabadora

mejorar la armonía en el aula.

• Se coloca en círculo a los niños en el patio Cd

del colegio.

• Se muestra a los niños el “dado de la

solidaridad conductual” y se explica que al

ritmo de la música se pasará el dado por

cada uno de ellos y en el momento que se

detenga la música el que se quede con el

dado lo tendrá que tirar.


100

• El niño que tire el dado tendrá que decir el

número que salió y leer la situación

(Anexo 1).

• Se pedirá la participación voluntaria de los

estudiantes para que dramaticen cada Pelota

situación.

• Luego de la dramatización, los niños Cuaderno

participan voluntariamente en cómo

podrían ayudar y ser solidarios frente a

cada situación escenificada. Disfraces

• Finalmente, se da un espacio para escuchar

a cada uno de los estudiantes para saber Canicas

cómo se han sentido durante el juego,

además se reflexiona sobre la importancia

de la solidaridad y la cooperación dentro

del aula para la solución de conductas

inadecuadas dentro de la misma.

SITUACIONES
101

(Anexo 1)

Andrés está jugando con su amigo Mario. De repente se da cuenta que

01 Mario hizo trampa y empieza a discutir y se genera una pelea. Por lo que

los demás niños del grupo se enteran y ante esto……………….

En la hora de recreo Jorge y un grupo de compañeros van caminando y

tomando su refrigerio por el pasillo y de repente pasa Julio y empuja a Jorge

02 haciéndole derramar el jugo. Por lo que Jorge reacciona violentamente

agrediéndolo y respondiendo con golpes, y los demás compañeros

reaccionan……………..

Alejandra y María están haciendo un ejercicio de matemática. De repente

03 llega Pablo y las empieza a molestar, las empuja y les quita el libro de

matemática. Los demás estudiantes se enteran de esto y………………….

Daniela está haciendo un dibujo en su cuaderno. De repente, llega Lina e

04 intenta quitárselo y en la pelea por el cuaderno Lina le rasga la hoja. Ante

esto los demás niños……………..

María le pide permiso a la profesora para ir al baño. La profesora le dice

05 que no se demore. Cuando María se dirige a la puerta, Juan se para en frente

de ella, empieza a empujarla y le dice que no puede salir del salón. Ante

esta situación los demás estudiantes…………


102

Alejandro está jugando canicas con sus amigos. De repente llega Leonardo

06 y empieza a reclamarle a Alejandro diciéndole que le ha robado una de sus

canicas y empieza a gritarle malas palabras y se genera una discusión. Ante

esto los demás estudiantes del aula……………………

SESIÓN N°2
103

DENOMINACIÓN:

“¡Unidos siempre! – ¡Alejados nunca!”

OBJETIVO:

Mejorar la cooperación entre los estudiantes con el fin de crear alternativas de solución ante

la problemática de las conductas disruptivas agresivas.

JUSTIFICACIÓN:

Debido a la que los niños y niñas del cuarto grado B, de la Institución Educativa

“Parcemón Saldarriaga Montejo”, evidencian en su comportamiento conductas disruptivas

agresivas, físicas que se manifiestan en actitudes como; pelea con sus compañeros, los

empuja cuando está con cólera, los golpea cuando no le dan lo que les piden, responde de la

misma forma cuando alguien le golpea. Deteriorando el clima áulico, las relaciones

interpersonales, la comunicación asertiva y el control de las emociones.

Por ello, se presenta la siguiente sesión denominada “¡Unidos siempre! ¡Alejados nunca!”,

esta estrategia lúdica se apoya en la interacción que tenemos con nuestro medio y las

personas que nos rodean, lo que es para el niño una fuente importante de aprendizaje

cognitivo y afectivo pues le permite desarrollar actitudes frente al trabajo en equipo y hacia la

vida misma.

DESARROLLO DE ESTRATEGIA LÚDICA


104

SECUENCIA DIDÁCTICA MATERIALES TIEMPO

• Saludamos y establecemos los acuerdos de

convivencia previamente establecidas al inicio

de la Sesión N°2.

• Los responsables daremos la bienvenida a los

estudiantes.

• Escuchan indicaciones para realizar el juego

“Sillas Cooperativas” la misma que permitirá

crear un clima agradable en donde se

demuestren respeto y de esta manera

modificar conductas disruptivas agresivas 45”

observadas en el aula como: empujones, Sillas

gritos, insultos, etc.

• Se colocan las sillas al centro del aula y se Hojas de color

pedirá que cada alumno se ponga delante de su

silla.

• Se coloca en el respaldo de cada silla un letrero

con las siguientes palabras: “ACUERDO –

DESACUERDO” en una hoja de diferente

color.
105

• Se pide a los estudiantes que al ritmo de la

música marchen alrededor de las sillas y se da

la indicación que al momento que escuchen un

aplauso todos tienen que sentarse en alguna

silla y leer el aviso que está en el respaldo de

la silla. Ruleta

• La docente gira la ruleta y se elige el color de

la tarjeta que tiene la situación (Anexo 1) y en

la cual el estudiante que la obtenga debe

participar.

• Los estudiantes leerán la situación escrita en la

tarjeta, seguidamente se inicia la discusión Tarjetas

sobre lo leído, frente a la cual cada uno deberá Plumón

defender su punto de vista (acuerdo o

desacuerdo) expresando y argumentando su

idea.

• Se retoma el juego nuevamente con el fin de

que cada estudiante tenga la oportunidad de

participar en la discusión y pueda rotar en las

opciones “DE ACUERDO O EN

DESACUERDO”.

• Finalmente, se da un espacio para escuchar a

cada estudiante, para saber cómo se sintieron

durante el juego.

SITUACIONES
106

(Anexo 01)

Juan sale al patio en la hora de recreo y está jugando con

ROJO Andrés. De repente llega Camilo y empieza a interrumpir

01 su juego. Por lo que Andrés reacciona dándole una patada

a Camilo y se genera una pelea.

Suena el timbre del descanso y Camilo sale al patio a tomar

AMARILLO su refrigerio. Va caminando por el pasillo y de repente pasa

02 Juan y lo empuja haciéndole derramar su jugo. Por lo que

Camilo reacciona violentamente agrediéndolo y

respondiendo con golpes.

Andrea y Lorena están haciendo un taller en su libro de

AZUL Comunicación. De repente llega Flavio y las empieza a

03 molestar. Por lo que Andrea le dice que se vaya y lo golpea

con su libro.

Natalia está escribiéndole una carta a su mejor amiga con

VERDE mucho empeño y cariño. De repente llega Simón, se la

04 arrebata y empieza a leerla. Natalia trata de recuperarla

pero Simón la rompe.


107

Mónica está haciendo los ejercicios de matemática que les

ROSADO dejo la profesora. De repente se acerca Samuel y la

05 interrumpe pidiéndole que le preste un lápiz para poder

realizar los ejercicios, a lo cual Mónica responde muy

enojada gritándolo y diciéndole que la deja tranquila.

ANARANJADO Manuel y José están jugando futbol. El equipo de Manuel

06 es el ganador, por lo que José se enoja y empieza con sus

amigos a gritarle malas palabras al otro equipo.

SESIÒN N°3
108

DENOMINACIÓN:

“Aprendemos a identificar y controlar nuestras emociones”

OBJETIVO:

✓ Llegar a acuerdos consensuados mediante el diálogo.

✓ Desarrollar hábitos de responsabilidad y trabajo, de respeto hacia los demás y a acatar los

acuerdos a los que se han llegado.

JUSTIFICACIÓN:

En esta sesión Nª3 se trabajará la estrategia lúdica “El saludo reflexivo”, el juego realizará

como reflexión a las conductas disruptivas agresivas que se han visto en la mayoría de los

estudiantes, específicamente a conducta como: responde de la misma forma cuando alguien

lo golpea y responde con un insulto cuando un compañero hace lo mismo.

Por lo anterior expuesto, se pretende que los niños y niñas se involucren en el desarrollo

de la sesión , para que puedan reconocer aquellas conductas inadecuadas que ocurren en el

aula, las mismas que se suscitan día a día y que se pueden prevenir a través de la ejecución

de la sesión, pues permitirá la integración de los niños, la formación en valores y a saber

actuar frente a cualquier conflicto que se presente dentro o fuera del aula, a través de una

metodología dinámica, lúdica, participativa y divertida.

DESARROLLO DE ESTRATEGIA LÚDICA


109

SECUENCIA DIDÁCTICA MATERIALES TIEMPO

• Saludamos y establecemos los acuerdos de

convivencia previamente establecidas al

inicio de la sesión N°3.

• Los responsables daremos la bienvenida a los

estudiantes.

• Indicamos a los niños que al ritmo de la

música realizarán diferentes acciones y al Grabadora

momento que ésta se detenga deberán: CD 45”

saludar con un abrazo a su compañero(a) de

la derecha o izquierda, saludar con las

manos, saludar dando un beso, saludar dando

un abrazo cordial, saludar con las rodillas y

saludar con el hombro.

• Se pide a los niños que realicen cada

actividad en orden, respeto y con entusiasmo.

• Se explicará a los estudiantes que al

momento que realicen el saludo se sentarán

y dialogarán sobre que les gusta y que

hicieron cuando algún hecho no les agradó.

• Se pide a los estudiantes que se ubiquen en el

sitio que más les guste.


110

• Se pide a los niños que escuchen atentamente

la historia de Pazoqué (anexo1).

• Se realizan diversas preguntas de reflexión

acerca de la historia.

• Se invita a los niños que construyan su Papelote

propio Pazoqué a escala natural, es decir, Plumón

dibujarán la silueta de su cuerpo.

• Se indica a los niños que al momento de que

terminen su dibujo, cada uno irá Hojas

completando la figura con las acciones Lápiz

buenas y malas que hayan cometido.

• Se les explica que la parte izquierda de

Pazoqué quedarán reflejadas mediante

imágenes o dibujos que ellos mismos hayan

realizado, las malas acciones, y en la parte

derecha, las buenas.

• Se realizará una reflexión acerca de lo

realizado y se les pregunta ¿Qué deberían

hacer para qué la parte izquierda de Pazoqué

quede vacía?

• Finalizado el taller se coloca música

instrumental a los estudiantes y se les pide

que se ubiquen donde ellos deseen.


111

• Se les pide que cierren sus ojos y que piensen Grabadora

que deberán realizar a partir de hoy para que

el Pazoqué del lado derecho permanezca

siempre.

ANEXO

Pazoqué es un personaje que vive cotidianamente en la vida de


todos los seres humanos. Es un personaje que no sabemos muy bien si
es bueno o es malo, porque ni él mismo lo sabe. La vida de Pazoqué es
en ocasiones muy triste y en otras tiene la apariencia de ser muy feliz,
aunque sus estados de felicidad duran cada vez menos… Veamos por
112

SESIÓN N°4

DENOMINACIÓN:

“Descubriendo que juntos somos el mejor equipo”


113

OBJETIVO:

- Desarrollar las habilidades de cooperación y trabajo en equipo mediante retos de grupo.

- Promover las habilidades para llegar a acuerdos y solucionar problemas de manera

colectiva.

JUSTIFICACIÓN:

En el desarrollo de la Sesión Nª 4 se trabajará un juego cooperativo, el mismo que

permitirá disminuir las manifestaciones de conductas disruptivas agresivas de los niños

como: peleas, empujones, golpes, etc., promoviendo actitudes de sensibilización,

cooperación, comunicación y solidaridad.

Para el desarrollo de la estrategia lúdica “Pescar al Pez”, la colaboración y la socialización

entre los participantes será un elemento esencial, pues así lograrán obtener mejores resultados

en grupo.

Por lo anterior expuesto, se pretende que los niños y niñas se involucren en el desarrollo

de la sesión, para que puedan reconocer aquellas conductas inadecuadas que ocurren en el

aula, y que tomen conciencia en lo que están fallando.

La realización de la estrategia lúdica permitirá que el estudiante sea capaz de trabajar en

equipo, que respete reglas, respete a su compañero y a saber dialogar para llegar a acuerdos.

DESARROLLO DE ESTRATEGIA LÚDICA

SECUENCIA DIDÁCTICA MATERIALES TIEMPO


114

• Saludamos y establecemos los acuerdos

de convivencia previamente establecidas

al inicio de la Sesión N° 4. Cartulina

• Los responsables daremos la bienvenida

a los estudiantes. Plumones

• Escuchan indicaciones para realizar el

juego “Pescar al pez”, el mismo que

permitirá crear un clima agradable en Cinta 45”

donde se demuestren respeto y

cooperación en la realización del juego.

• El juego consiste en trabajar en equipo

para conseguir acorralar con el cuerpo a

los participantes que el docente vaya

nombrando.

• Todos los estudiantes se reúnen en el

centro del salón y a la cuenta de tres

comienzan a “nadar” en distintas

direcciones (mueven los brazos como los

nadadores).

• Para hacer más divertida la actividad el

docente deberá alentar a los niños a nadar

de diferentes formas (perrito, mariposa,


115

ranita, etc), a distintas velocidades (súper

rápido, rápido, medio, lento) y haciendo

distintos “trucos” (simular echarse un

clavado, nadar por debajo del agua, gritar

si viene un tiburón, etc).

• En cierto momento el docente gritará el

nombre de un participante, éste al

escucharlo huye de sus compañeros a

toda velocidad mientras ellos tratan

organizarse para acorralarlo. El “pez”

intentará hasta lo imposible para no ser

capturado por lo cual el grupo debe

organizarse muy bien para impedir

cualquier intento de fuga.

• La docente indica que no está permitido

que el “pez” escape entre las piernas de

los jugadores ni rompiendo las barreras,

sólo puede hacerlo por los espacios

libres.

• Si después de 1 o 2 minutos el grupo no

ha conseguido rodear al “pez”, éste se

salva y gana la oportunidad de dar las


116

instrucciones y gritar el nombre del

siguiente perseguido.

• El juego se aplica 5-6 veces siguiendo

estas reglas antes de pasar a la siguiente

variante.

• Se vuelve a aplicar la actividad pero con

la diferencia que en ésta ocasión no está

permitido sujetarse con las manos o

abrazarse para atrapar al “pez”, sólo es

válido juntar lo más posible sus cuerpos

para no permitirle que escape por alguna

abertura.

• El docente recomendará a los niños

llevar sus brazos cruzados al frente o

sujetar sus dos manos atrás en el

momento de intentar rodear al “pez”. La

comunicación entre los miembros del

equipo será crucial para conseguir el

objetivo.

• Se vuelve a jugar la actividad de la misma

manera que en el paso N°2 pero ahora

estará prohibido hablar en el momento de

intentar capturar al “pez”. En esta ocasión

se permite a los jugadores utilizar sus


117

manos pero sólo para que se comuniquen

entre sí de manera no verbal.

• La actividad puede repetirse 4-5 veces

siguiendo esta variante.

CIERRE:

Para cerrar la actividad el docente pide a los

participantes formar un círculo y sentarse

para comentar las experiencias.

SESIÓN N°5

DENOMINACIÓN:

“Creando espacios de respeto y compañerismo”


118

OBJETIVO:

- Desarrollar las habilidades de cooperación y trabajo en equipo mediante retos de grupo.

- Promover las habilidades para llegar a acuerdos y solucionar problemas de manera

colectiva.

JUSTIFICACIÓN:

En el desarrollo de la Sesión Nª 5 se trabajará un juego cooperativo, el mismo que

permitirá disminuir las manifestaciones de conductas disruptivas agresivas de los niños

como: peleas, empujones, golpes, etc., promoviendo actitudes de sensibilización,

cooperación, comunicación y solidaridad.

Para el desarrollo de la estrategia lúdica “La Banca de Todos”, la colaboración y la

socialización entre los participantes será un elemento esencial, pues así lograrán obtener

mejores resultados en grupo.

Por lo anterior expuesto, se pretende que los niños y niñas se involucren en el desarrollo

de la sesión, para que puedan reconocer aquellas conductas inadecuadas que ocurren en el

aula, las mismas que se suscitan día a día y que se pueden prevenir a través de la ejecución

del sesión, pues permitirá la integración de los niños, la formación en valores y a saber actuar

frente a cualquier conflicto que se presente dentro o fuera del aula, a través de una

metodología dinámica, lúdica, participativa y divertida.

DESARROLLO DE ESTRATEGIA LÚDICA

SECUENCIA DIDACTICA MATERIALES TIEMPO


119

• Saludamos y establecemos los acuerdos

de convivencia previamente establecidas Cartel de

al inicio de la Sesión Nª 5. acuerdos

• Los responsables daremos la bienvenida a

los estudiantes.

• Escuchan indicaciones para realizar el

juego “La Banca de Todos”, el mismo que

permitirá crear un clima agradable en 45”

donde se demuestren respeto y

cooperación en la realización del juego.

• El juego consiste en lograr que el grupo Plumones

completo se ordene según ciertos criterios

en un espacio muy estrecho (sin caerse o

salirse del área).

• Todo el grupo se sube a una banca larga Tiza

de 50 cm. de ancho aproximadamente, en

caso de no contar con éste mobiliario se Cinta

puede suplir por la orilla de una jardinera

escolar o se traza un rectángulo estrecho

en el borde de una banqueta utilizando

cinta adhesiva.

• Una vez que todos los niños se han

colocado, el docente comienza a pedirles

que se ordenen según el criterio que vaya


120

mencionando, y se les dice que tienen 1 -

3 minutos para conseguirlo en función de

la cantidad de jugadores

• Los criterios de ordenación son:

Ordenarse de menor a mayor según: el

tamaño del pie, el tamaño de las manos, el

largo de la uñas, la complexión, la

estatura, la suavidad de la cara, el largo

del cabello., el número de amigos.

Ordenarse de mayor a menor según: el

número de hermanos, el tamaño de las

orejas, la edad propia, la edad de la madre,

el grito más fuerte que puedan hacer.

• La docente indica que si el grupo consigue

realizar por lo menos el 80% de los

ejercicios entonces recibirán un premio. Premios

• Se considera que el grupo no ha

conseguido un reto cuando alguien se cae

de la banca o se sale de área de juego,

cuando hay algún error en el orden de la

fila o cuando se pasan tiempo establecido.


121

• El docente debe observar todas las

habilidades implicadas en la cooperación

y trabajo en equipo mientras el grupo

intenta ordenarse. No debe permitir el uso

de la fuerza para acomodar a los

compañeros, el contacto rudo, las ordenes

gritadas, ni el acaparamiento del

liderazgo.

• Se pone una llanta acostada en el centro

del área de juego. La actividad consiste

en trabajar en equipo para conseguir subir

la mayor cantidad de jugadores al

neumático.

• El grupo supera el reto si logran subir a Llanta

todos y mantener el equilibrio sin caerse

durante 45 segundos.

• Antes de iniciar la docente les dará un

tiempo para que todos acurden la mejor

manera de superar el desafío.

CIERRE:

Para cerrar la actividad el docente pide a los

estudiantes formar un círculo y sentarse para


122

comentar las experiencias vividas en la

realización del juego.

TALLER II

“NOS HABLAMOS CON AMOR Y RESPETO”


123

Conductas Disruptivas Agresivas a modificar:

Conductas Disruptivas Agresiva Verbal

✓ Coloca apodos a sus compañeros

✓ Se burla de sus compañeros.

✓ Se fija en los defectos de sus compañeros.

✓ Responde con un insulto cuando un compañero hace lo mismo.

SESIÓN N°6

DENOMINACIÓN:

“Nos conocemos mediante mímicas”

OBJETIVO:

• Propiciar un primer contacto divertido entre los participantes y conocer sencillas

informaciones personales.
124

JUSTIFICACIÓN

En esta sesión N°6 se trabajará la estrategia lúdica “Nombres y Gestos”, el juego realizará

como reflexión a las conductas disruptivas agresivas verbales que se han visto en la mayoría

de los estudiantes, específicamente a conducta como: Coloca apodos a sus compañeros y se

burla de sus compañeros.

Por lo anterior expuesto, se pretende que los niños y niñas se involucren en el desarrollo

de la sesión , para que puedan reconocer aquellas conductas inadecuadas que ocurren en el

aula, las mismas que se suscitan día a día y que se pueden prevenir a través de la ejecución

de la sesión, pues permitirá la integración de los niños, la formación en valores y a saber

actuar frente a cualquier conflicto que se presente dentro o fuera del aula, a través de una

metodología dinámica, lúdica, participativa y divertida.

DESARROLLO DE ESTRATEGIA LÚDICA

SECUENCIA DIDÁCTICA MATERIALES TIEMPO

• El docente da la bienvenida a todo el

grupo. Les explica el objetivo, la

organización y el reglamento del trabajo


125

que recién comienzan. Pregunta las

expectativas y creencias sobre su

participación en éste espacio y resuelve Cartel de

dudas generales. acuerdos

• La docente les pide a los niños que se

ubiquen en forma de “U”.

• El docente dice su nombre y hace con 45”

mímica un gesto que indique un gusto

personal (por ej. dormir, nadar, tocar la

guitarra, ver televisión, videojuegos, etc.).

• Todos los niños tratan de adivinar el

significado hasta que alguien lo descubre.

Después la persona que está a la derecha

del docente vuelve a hacer la mímica y

menciona el nombre de éste, luego dice su

propio nombre y realiza su gesto

característico para que el grupo adivine lo

que representa. Y así sucesivamente hasta

que todos se hayan presentado.

• La última persona en participar deberá

decir los nombres de todos sus

compañeros y realizar el gesto particular

que ejecutó cada uno.

• El docente hace el gesto que ha

caracterizado a algún jugador y los


126

participantes intentan adivinar el nombre

de la persona a la que le pertenece. Quien

adivine pasa al frente del grupo y realiza

la mímica de otro compañero hasta que

alguien descubra a quien corresponde, y

así hasta que se hayan representado todos

los gestos y adivinado los nombres de los

propietarios.

• En esta fase del juego el docente grita el

nombre de alguien y todos hacen el gesto

que corresponde a ésa persona. Luego ésa

persona dice el nombre de otro jugador y

así hasta que todos hayan sido citados.

• El docente reta al grupo a realizar a toda

velocidad los gestos que corresponden a

los niños que él irá nombrando o en su

caso adivinar lo más rápido posible los

nombres a los que pertenecen las mímicas

que irá ejecutando.

• Para que sea en realidad un reto el docente

deberá alternar al azar gestos y nombres

lo más rápido posible hasta que la mayoría

falle en la identificación.
127

• Estando en círculo se indica a los niños

que deben de elaborar y diseñar su propio

fotocheck de identificación con el

material que se dejará en el centro del

círculo (tijeras, cartulinas blancas tamaño

gafete, pegamento, colores, revistas para

recortar y marcadores).

• El docente debe promover las ideas

creativas, la comparación de materiales y

la conversación entre los participantes

mientras elaboran el identificador con su

nombre.

• Los niños pueden escribir su nombre,

formarlo mediante letras recortadas,

agregar dibujos, recortes de imágenes o

cualquier otro elemento distintivo. Si

alguno tiene dificultades para escribir o

formar su nombre el docente le

proporcionará la ayuda necesaria.

• Después de 10 o 12 minutos se entrega un Fotocheck

fotocheck a cada participante y van

presentando su trabajo a todo el grupo.


128

CIERRE Plumones

• Reunidos en círculo el docente cierra la

actividad dando nuevamente la

bienvenida a todos, pregunta cómo se Tijeras

sintieron durante la actividad, recolecta

los fotocheck para entregárselos la

próxima sesión. Cartulinas

LISTA DE COTEJO

ITEMS SÍ NO

1. Soltura y disposición al presentarse ante el grupo.

2. Grado de ajuste a las instrucciones del


coordinador y reglas de la actividad.
129

3. Estilo preponderante de interacción con los


compañeros (si se comunica espontáneamente, si
espera a que otros le hablen, si agrede, si se inhibe
cuando le toca participar, etc.).

4. Primeras afinidades o preferencias por ciertos


compañeros.

SESIÒN N°7

DENOMINACIÓN:

“Jugando nos conocemos mejor”.

OBJETIVO:

• Aprender a conocer el nombre de los compañeros añadiendo el matiz de si le gusta o no su

propio nombre y como desea que le llamen sus amigos.


130

• Estimula la comunicación y una autoimagen positiva

JUSTIFICACIÓN

Debido a que los niños y niñas del cuarto grado ”B” de la Institución Educativa

“Parcemón Saldarriaga Montejo”, presentan conductas disruptivas agresivas Verbal,

evidenciándose cuando colocan apodos a sus compañeros, entendido como una forma de

violencia, un tipo de discriminación cultural. Pues ciertos apodos afectan la autoimagen que

el niño o niña va formándose de sí mismo, lo que tiene graves repercusiones en su autoestima

y desarrollo emocional.

En tal sentido, se propone la siguiente sesión denominada “Jugando nos conocemos

mejor” en donde se pone énfasis en el valor de que nos llamen por nuestro nombre, la

importancia del mismo y el valor de la convivencia armoniosa al evitar colocar apodos a

nuestros compañeros.

DESARROLLO DE ESTRATEGIA LÚDICA

SECUENCIA DIDÁCTICA MATERIALES TIEMPO


131

• Saludamos a los niños y establecemos las

normas de convivencia para el trabajo del

día.

• Escuchan indicaciones para realizar la Cartulina

actividad siguiente: Cinta 45”

• Presentamos en una cartulina grande un

rectángulo con un romboide central en

cuyo centro escribimos el número 5 y en

las cuatro esquinas del rectángulo los

números del 1 al 4, como se detalla a

continuación:

1 2
5

3 4

• Les pediremos que escriban en su Plumón

cartulina y en los lugares numerados en

la pizarra, lo siguiente:

✓ En la esquina nº 1, su nombre.

✓ En la esquina nº 2, la palabra

padre, madre, abuela o artista de

cine.

✓ En la esquina nº 3, Sí, No, Poco,

Mucho, Nada, contestando si su

nombre les gusta.


132

✓ En la esquina nº 4, pueden escribir

como les llaman sus amigos.

✓ En el centro del romboide, en el nº

5 y bien grande, como les gustaría

ser llamados en clase, en el

colegio.

• Antes de empezar y después de Lápiz

asegurarnos que lo han entendido, les Colores

especificaremos que en cuanto terminen

y para esperar a los demás, pueden dar la

vuelta a la cartulina y elaborar un dibujo

libre.

• Cuando todos han terminado, libremente

y por turno leen lo que han escrito y se les

permiten que hablen específicamente de

los números 2, 3 y 5, que den sus razones

o expliquen anécdotas personales.

• Finalmente, se recogen todas las tarjetas

y se elabora un mural con ellas (podría

ser formando un barco, una nube, un

árbol, una flor, etc.).


133

• Inducimos hacia la reflexión,

estimulando la comunicación y una

autoimagen positiva, valorando su

nombre.

• Finalmente, desarrollamos la

retroalimentación de lo trabajado en el

taller.

SESIÒN N°8

DENOMINACIÓN:

“Nos queremos y valoramos nuestras características físicas y las de los demás”


134

OBJETIVO:

• Desarrollar un conocimiento más preciso, objetivo y favorable de sí mismo mediante la

identificación minuciosa de las características físicas propias y respetar las de los demás.

JUSTIFICACIÓN

Debido a que los niños y niñas del cuarto grado ”B” de la Institución Educativa

“Parcemón Saldarriaga Montejo”, presentan conductas disruptivas agresivas Verbal,

evidenciándose cuando colocan apodos a sus compañeros por su aspecto físico, lo que

genera incomodidad en el aula, pues ciertos apodos afectan la autoimagen que el niño o niña

va formándose de sí mismo, lo que tiene graves repercusiones en su autoestima y desarrollo

emocional.

En tal sentido, se propone la siguiente sesión denominado “Nos queremos y Valoramos

nuestras características físicas y las de los demás” en donde se pone énfasis el respeto a las

características físicas de las personas y el valor de la convivencia armoniosa al evitar colocar

apodos a nuestros compañeros.

DESARROLLO DE ESTRATEGIA LÚDICA

SECUENCIA DIDÁCTICA MATERIALES TIEMPO


135

• La docente saluda a los niños e indica

que en esta oportunidad

desarrollaremos la estrategia lúdica

“Maratón”.

• Se divide el salón o espacio de juego en

dos partes iguales separadas por una

línea central. El muro de la derecha

tendrá pegado un cartel con la palabra Cartulina

“SI” y el de la izquierda la palabra Cinta 45”

“NO”. Plumones

• El juego consiste en responder a las

afirmaciones que irá presentando el

docente corriendo rápidamente al

muro que corresponda a la respuesta de

cada jugador.

• Todos los estudiantes se colocan sobre

la línea central, escuchan la afirmación


136

del docente y arrancan a toda velocidad

a tocar el muro de su elección (SÍ o

NO).

• Por ejemplo, el docente podría decir

“Soy el preferido de mi mamá”, los que

consideren que eso es cierto correrán a

la respuesta “SÍ” y los que estén en

desacuerdo con ésa afirmación

correrán al lado contrario (NO). Una

vez que todos los jugadores hayan

tocado los muros deben regresar a la

línea central a esperar la siguiente

afirmación y así sucesivamente hasta

responder a todos los enunciados. Papelote

• Los niños que toquen a lo último los Plumones

muros de “SÍ” y “NO” serán

penalizados con un punto que anotará

el docente en una lista elaborada

previamente.

• Cuando un participante acumule tres

puntos será sancionado eligiendo una

“pregunta incómoda” (que el

coordinador tiene en su poder) y deberá

responderla frente al grupo.


137

• El docente escribirá previamente las

“preguntas incómodas” y el niño

escogerá al azar entre las tarjetas

disponibles.

• Si el niño se negara a responder la

pregunta entonces el facilitador le

impondrá una “pena” a realizar como:

- Hacerles un cariñito en la cara a todos

los jugadores.

- Bailar al ritmo de las palmadas que

den sus compañeros.

- Dar un abrazo de oso a cada

participante.

- Contar un chiste o cantar un pedacito

de una canción.

- Hacer la cara más graciosa que pueda

hasta que un jugador se ría.

- Sobar suavemente la pancita a todos

los compañeros.

- Soportar un ataque de cosquillas por

parte de todos sus compañeros.

• Para conseguir el propósito del juego

los niños deben ser completamente

honestos en sus respuestas. Si se

detecta que algún participante está


138

falseando sus contestaciones para

hacerse el gracioso o provocar las risas

de los demás, se dialogará con él y

tendrá que reconocer en lo que está

fallando.

• Para finalizar la sesión el docente pide

a los niños formar un círculo para

comentar las experiencias y cerrar el

juego.

SESION N°9
139

DENOMINACIÓN:

“Conociendo mis debilidades y fortalezas”.

OBJETIVO:

• Favorecer la auto-imagen de los niños y la expresión de cualidades que observan en sus

compañeros, incluso en los que padecen el rechazo grupal.

• Que los niños reconozcan sus atributos positivos y el de los demás.

JUSTIFICACIÓN

La estrategia lúdica “La niñografìa” permite que los estudiantes conozcan sus nombres y

apellidos completos de cada compañero de clase, pues según lo observado en el aula muchos

de los estudiantes tienden a llamar por apellido a sus compañeros o simplemente le inventan

algún sobrenombre, lo que conlleva a que se suscite en el aula una agresión verbal entre los

estudiantes.

Por lo tanto el desarrollo de este taller permitirá que los estudiantes se valoren y valoren a

sus compañeros, se respeten y tengan la capacidad de reconocer sus aspectos positivos y el

de los demás, de tal manera que a partir de lo realizado se incentive al estudiante la

importancia de valorarnos y querernos como personas únicas e irrepetibles que somos.

DESARROLLO DE ESTRATEGIA LÚDICA


140

SECUENCIA DIDÀCTICA MATERIALES TIEMPO

• Los responsables daremos la bienvenida

a los estudiantes. Pelota

• Organizamos el salón de clase en media

luna.

• Escuchan indicaciones para realizar la

dinámica “la pelota preguntona”. Grabadora

• El juego consiste en que el docente Cd

entrega una pelota al alumno, se entona

una canción, mientras que la pelota

circula de mano en mano, a la señal del 45”

docente la persona que ha quedado con

la pelota en mano se presenta para el

grupo; dice sus nombres y lo que le gusta

realizar en los ratos libres.

• Con este juego logramos que cada

alumno se presente.

• Los estudiantes escuchan la explicación

por parte de los responsables acerca del

motivo de las sesiones. Papelote


141

• Se especificará el propósito del grupo y

como se darán las actividades dentro del

aula.

• Los niños se ubican en el patio del

colegio y los organizamos en equipos. Plumón

• Se entrega a cada equipo un papelote en

donde dibujarán la silueta en tamaño

natural.

• Lo extienden en el suelo y se acuestan

sobre el papel, le piden a otro compañero Tarjetas

que dibuje su contorno con el plumón y

luego invierten la actividad.

• Una vez que cada uno tiene su silueta

dibujada van a formar un círculo grande,

colocando su silueta a sus pies.

• Se le dan 6 tarjetas blancas a cada niño y

se les pide a todos que anoten 3 cosas

buenas que ellos saben que poseen

(atributos personales positivos, virtudes,

etc.

• En las otras tres tarjetas escribirán 3

aspectos buenos que observan en su

compañero que tienen al lado derecho y

se las colocarán a la silueta del

compañero.
142

Consigna:

• Vamos a jugar a las niñografías, vamos

a dibujar nuestra silueta y le vamos a

colocar los aspectos que nos gusta de

nosotros mismos y las que nos agradan

del compañero de al lado, utilizando las

tarjetas. Saldremos muy guapos en

nuestra niñografía.

• Al final todos leen lo que dice su silueta

y se refuerza la idea integradora: Todos

tenemos cualidades y rasgos positivos,

es bueno que lo podamos exteriorizar y

manifestárselo al otro.

• Al termino del taller se pide a los niños

que mediante “lluvia de ideas” expresen

lo que sintieron cuando sus compañeros

anotaron sus cualidades agradables y las

pegaron en su “niñografía”, puede ser

verbal, escrito o a través de una imagen.

SESION N°10
143

DENOMINACIÓN:

“Somos como un rompecabezas: Unidos logramos nuestros objetivos”.

OBJETIVO:

• Reconocer la importancia de la comunicación cuando surgen los conflictos.

• Conocer y respetar las reglas básicas del diálogo, como es uso de la palabra y el respeto

por la opinión de la otra persona.

JUSTIFICACIÓN:

La comunicación y el respeto son reglas básicas del dialogo, y por tanto son aspectos

importantes que deben prevalecer en el aula, pero de acuerdo a lo observado se refleja que no

existe una buena comunicación entre los estudiantes, pues siempre están buscando peleas

entre ellos, lo que genera que al momento de trabajar en grupos no respeten las opiniones de

cada compañero de clase, ocasionando el desinterés por la actividad ejecutada en el aula.

Es por eso que mediante la ejecución de esta sesión se pretende que los estudiantes

aprendan a comunicarse y a saber escuchar, pues así se darán cuenta que mediante una buena

comunicación lograrán un mejor trabajo en el aula y además permitirá disminuir conductas

inadecuadas, pues en el caso que suscite alguna pelea en el aula sabrán hablarse y

comunicarse para poder arreglar el problema y saber pedir disculpas.

DESARROLLO DE ESTRATEGIA LÚDICA


144

SECUENCIA DIDÁCTICA MATERIALES TIEMPO

• Saludamos y establecemos los

acuerdos de convivencia previamente

establecidas al inicio del Sesión Nª10.

• Los responsables daremos la

bienvenida a los estudiantes.

• Escuchan indicaciones para realizar el

juego “El Rompecabezas” el mismo

que permitirá mejorar la

comunicación, y la escucha activa al

momento que trabajan en grupo y de Figuras 45”

esta manera respetar las opiniones de geométricas

cada uno.

• Se entrega una figura geométrica de

diferente color y al ritmo de una

canción los niños se distribuyen por el

aula y se pide a los niños que al Rompecabezas

momento que pare la música se formen

en grupo de acuerdo al color de la

figura.
145

• Se entrega a cada grupo un

rompecabezas con una frase diferente.

• Se pide a los niños que lo armen sin

hablar y se les dará 10 minutos.

• Luego, se pide que dejen en la mesa lo Grabadora

armado.

• Se pide a los niños que nuevamente se Cd

desplacen por el aula y que al parar la

música se formen de acuerdo a la forma

de la figura. Goma

• Se distribuye al grupo en una mesa

diferente y se les pide que armen el

rompecabezas, pero ahora lo arman

hablando y disponen de 10 minutos

• Terminado el juego, se dialoga con los

niños sobre los dos momentos al armar

los rompecabezas y que técnicas

utilizaron para terminar de armar los

rompecabezas en el tiempo establecido.

• Se evalúa lo realizado a través de los

comentarios de los estudiantes y se

concluye por parte de la docente y de

los estudiantes que las peleas entre

niños y niñas son un rompecabezas que


146

deben hablar y comunicarse para poder

arreglarse.
147

SESION N°11

DENOMINACIÓN:

“Sonriendo somos más unidos”

OBJETIVO:

• Desarrollar la autorregulación emocional mediante el afrontamiento mediado de

situaciones que pueden provocar exaltación y alegría.

JUSTIFICACIÓN

La comunicación y el respeto son reglas básicas del dialogo, y por tanto son aspectos

importantes que deben prevalecer en el aula, pero de acuerdo a lo observado se refleja que no

existe una buena comunicación entre los estudiantes, pues siempre están buscando peleas

entre ellos, lo que genera que al momento de trabajar en grupos no respeten las opiniones de

cada compañero de clase, ocasionando el desinterés por la actividad ejecutada en el aula.

Es por eso que mediante la ejecución de esta sesión se pretende que los estudiantes

aprendan a comunicarse, a saber escuchar, y desarrollar su autorregulación emocional, pues

así se darán cuenta que mediante una buena comunicación lograrán un mejor trabajo en el

aula y además permitirá disminuir conductas inadecuadas, pues en el caso que suscite alguna

pelea en el aula sabrán hablarse y comunicarse para poder arreglar el problema y saber pedir

disculpas.
148

DESARROLLO DE ESTRATEGIA LÚDICA

SECUENCIA DIDÁCTICA MATERIALES TIEMPO

• Se pide a los niños que se sienten en el piso

formando un círculo.

• El docente solicita pasar al centro a algún

jugador que voluntariamente quiera iniciar el

juego.

• La actividad consiste en hacer reír a todos los

niños en un plazo máximo de 3 minutos, 45”

para lograrlo el primer participante podrá

hacer gestos, sonidos, contar chistes, hacer

preguntas graciosas, bailar o cualquier otra

estrategia que le permita sacarles una

sonrisa. Tiza

• Se explica que depende de cada niño

contestar o no a las interacciones que realice

su compañero, así mismo no se vale que los

participantes cierren los ojos o eviten la

mirada para no reírse. Cuando un jugador

sonría (o ría) pasará automáticamente a

colaborar para hacer reír al resto del grupo.


149

• Se explica que ganan todos aquellos que

logren mantener la seriedad a lo largo del

juego. Él o los ganadores tendrán el derecho

de designar a la siguiente persona que pasará

a provocar las risas del equipo.

• La docente menciona que en este primer

momento del juego queda estrictamente

prohibido tocar a los compañeros para

hacerlos sonreír, tampoco se vale burlarse de

ellos o decir groserías para lograr el

propósito.

• Se realiza el juego, pero ahora el compañero

seleccionado podrá valerse de ropa,

accesorios, máscaras, maquillaje y disfraces

para conseguir hacer reír a sus compañeros.

Los niños que vayan perdiendo podrán Máscaras

colaborar entre sí para disfrazarse,

maquillarse, hacer un chiste, gesticular o

bailar. Accesorios

• Se realiza otra vez la actividad pero en ésta

ocasión el jugador seleccionado podrá

recurrir no sólo a su expresión, maquillaje y Disfraces

disfraces sino también a objetos que puedan


150

provocar cosquillas mediante contacto

(cepillos, plumeros, telas, etc.).

• Se explica a los niños que los participantes

que forman el círculo deberán conservar la

seriedad y mantenerse en su lugar, no se

permite escapar u obstaculizar las cosquillas

que intentan hacerles.

• Durante el juego la docente aplica diversas

estrategias a los niños para que desarrollen

un mejor nivel de autocontrol, para ello se

propone: breves ejercicios de respiración

profunda, estrategias para relajar a voluntad

los músculos, recursos de distracción Plumeros

imaginativa o alternativas de concentración Telas

focalizada para abstraerse y así contener la

risa.

CIERRE :

• La docente pide a los participantes formar

un círculo para conversar las experiencias y

cerrar el juego.

• La docente realiza las siguientes preguntas

para abrir la reflexión :

¿Qué les pareció el juego? (aburrido,

divertido, entretenido, interesante, cansado,

etc.) ¿A quién le costó trabajo mantenerse


151

tranquilo aguantando la risa? ¿por qué?

¿Qué hicieron para intentar controlar la

risa? ¿Cómo se sintieron? ¿Les funcionó

alguna de las sugerencias del docente?

¿Cuál? ¿En qué les ayudó? ¿Qué

emociones conocen?

¿Cuáles les ocurrieron durante el juego? ¿A

alguno se le dificulta controlarse ante

ciertas emociones? ¿Alguno se ha metido

en problemas por no poder controlarse? (se

pide que citen ejemplos) ¿Qué ventajas

tiene expresar nuestras emociones (alegría,

enojo, tristeza, miedo)? ¿Qué desventajas

puede llevar consigo expresar

inadecuadamente nuestras emociones?

¿Qué se puede hacer para que nuestras

emociones no nos causen problemas?

¿Descubrieron alguna cualidad de sí

mismos durante éste juego? ¿Cuál(es)?

• La docente cierra la actividad destacando

los puntos más relevantes de la

conversación y expone brevemente sus

conclusiones.
152

LISTA DE COTEJO

ITEMS SÍ NO
1. Nivel de la habilidad para autorregular la

expresión de la risa a pesar de las incitaciones.

2. Estrategias o recursos utilizados de manera

autónoma por el propio niño para mantenerse

tranquilo durante el juego.

3. Habilidad para adoptar las estrategias de

autorregulación sugeridas por el coordinador y

sus compañeros.

4. Correspondencia entre el nivel de

autorregulación emocional que dice tener y la

habilidad observada durante el juego.


153

SESION N°12

DENOMINACIÓN:

“Soy Asertivo: Me respeto y Te Respeto”

OBJETIVO:

Desarrollar un estilo de relación asertivo que permita a los participantes establecer

interacciones sociales más satisfactorias, beneficiosas, respetuosas y adaptivas

JUSTIFICACIÓN

En el desarrollo de la Sesión N°12 se trabajará la asertividad, pero la misma esta

enfatizada a ayudar a su compañero (a) conductualmente, pues se ha observado que muchos

de los estudiantes imitan comportamientos negativos y hasta celebran las conductas

inadecuadas de sus compañeros, ocasionando desorden en el aula y perjudicando el desarrollo

normal de clases.

El desarrollo de la sesión permitirá que el estudiante deje que los demás sepan lo que

siente y piensa de una forma que no les ofenda, pero que al mismo tiempo le permita

expresarse, además permitirá reconocer y respetar los sentimientos, opiniones y deseos de los

demás de forma que no se imponga y que no le permita que los demás se aprovechen de él o

ella.

Es por eso que el desarrollo de la sesión pretende concientizar a los estudiantes a

reflexionar mediante la dramatización aspectos comunes que se presentan en el aula, lo que

permitirá que los estudiantes aprendan a actuar frente a una conducta negativa observada en
154

el aula, esto ayudará a que todos los estudiantes se comprometan por mejorar las relaciones

interpersonales en el aula.

DESARROLLO DE ESTRATEGIA LÚDICA

SECUENCIA DIDACTICA MATERIALES TIEMPO

• Saludamos y establecemos los acuerdos de

convivencia previamente establecidas al

inicio de la Sesión Nª 12.

• Los responsables daremos la bienvenida a

los estudiantes.

• Escuchan indicaciones para realizar el juego

“Monstruo, Ratón o Persona” el mismo que 45”


permitirá crear un clima agradable en donde

se demuestren respeto y de esta manera

mejorar la armonía en el aula.

• Se pide a los niños que formen 2 filas con el tiza

mismo número de integrantes

acomodándose hasta quedar frente a frente y

se les dice que a la fila uno le corresponde la

palabra “SI” y a la dos la palabra “NO”.

• Se explica a los niños que el juego consiste

en realizar entre las filas una escalera de


155

contestaciones que avanza es de la sumisión

hasta la agresión.

• Se indica que a la señal del docente los niños

de la fila uno dirán “siiii” (usando una

expresión inhibida, sometida y pasiva), y los

de la dos responderán “nooo” utilizando

igualmente una expresión sumisa; sin hacer

pausas la fila uno volverá a insistir con su

afirmación pero ahora aumentando un poco

la intensidad de la voz (“sii”), de la misma

manera recibirán una negativa de la fila dos

un tanto más enfática (“noo”), y así

alternadamente ambos equipos irán

incrementado el énfasis de su expresión

hasta llegar a contestaciones claramente

violentas.

• Se repite el ejercicio anterior pero ahora la

fila uno dirá “vamos” y la dos responderá

“no quiero”.

• Se realiza una última escalera de

contestaciones pero ahora en sentido

inverso: de la agresión a la pasividad. La fila

uno dirá “préstame” y la dos “no tengo”.


156

• Al terminar, el docente pregunta brevemente

a los estudiantes: ¿Qué tipo de expresiones

fueron fáciles?

(sumisas/equilibradas/agresivas)

• La docente explica la importancia de la

postura, el contacto visual y los gestos para

poder enfatizar lo que decimos.

• Se pide a los niños que se sienten en

semicírculo y la docente muestra tres tiras

léxicas con los nombres: (a) ratón, (b)

monstruo y (c) persona.

• La docente explica que las características del

estilo pasivo (ratón), del estilo agresivo

(monstruo) y del estilo asertivo (persona).

• Cuando se termine de explicar las

características del estilo asertivo (persona),

la docente pide a todos los niños que traten

de adoptar la actitud asertiva con todas sus

cualidades; cuando lo hayan conseguido,

cada uno pasará al centro del grupo y dirá la

frase “no me pegues” manteniendo todas las Cartulina

cualidades que lo distinguen (voz, cuerpo, Plumón

mirada, etc.). Los mismos chicos valorarán

la calidad de actuación de cada participante


157

y se ayudarán a adoptar la actitud asertiva

correcta.

• Para terminar la actividad se solicita a los

niños ponerse de pie y ensayar los tres

estilos de relación de manera grupal Lápiz

(pasivo/agresivo/asertivo) repitiendo las Libro

siguientes frases: - “No me pegues” - Sticker

“Quiero jugar” - “Yo no tuve la culpa”

• Cada frase debe decirse comportándose

como ratón, monstruo y persona (en ése

orden).

• El estudiante que falle en algún intento

recibirá un “ataque de cosquillas” de todo el

grupo, y el que lo haga mejor, un pequeño

regalo sorpresa (lápiz decorado, libro para

iluminar, goma con caricatura impresa, etc.).

CIERRE

• Para finalizar la actividad se pide a los niños

que formen un círculo y sentarse para

comentar las experiencias y cerrar el juego.


158

TALLER III

“DISFRUTAMOS SIENDO LOS MEJORES AMIGOS”

Conductas Disruptivas Agresivas a modificar:

Conductas Disruptivas Agresiva Psicológica

✓ Mira con desprecio a los niños (as) más débiles.

✓ Disfruta cuando inspira miedo a los demás.

✓ Gusta amenazar a sus compañeros.

✓ Presenta problemas con sus compañeros (as) del aula.


159

SESION N°13

DENOMINACIÓN:

“Unidos somos el mejor equipo”.

OBJETIVO:

Participar en la formación de equipos a través del juego y lograr la cooperación entre los

estudiantes del aula.

JUSTIFICACIÓN:

Debido a la que los niños y niñas del cuarto grado B, de la Institución Educativa Parcemón

Saldarriaga Montejo, evidencian en su comportamiento conductas disruptivas agresivas que

se manifiestan en actitudes negativas, deteriorando el clima áulico, las relaciones

interpersonales, la comunicación asertiva y el control de las emociones.

Por ello, se presenta la siguiente sesión denominada “Unidos somos el mejor equipo”, en

donde se pretende que los estudiantes a través del trabajo en equipo modifiquen ciertas

conductas agresivas psicológicas, y logren convivir en armonía.


160

DESARROLLO DE ESTRATEGIA LÚDICA

SECUENCIA DIDÁCTICA MATERIALES TIEMPO

• Saludamos y establecemos los acuerdos de

convivencia previamente establecidas al inicio

del Sesión N°13.

• Los responsables daremos la bienvenida a los

estudiantes.

• Escuchan indicaciones para realizar el juego “El

barco se hunde” el mismo que permitirá mejorar

la cooperación a través de la formación de 45”

grupos, además de crear un clima agradable en

donde se demuestren respeto y de esta manera

mejorar la armonía en el aula.

• Se pide a los niños que formen un círculo grande

que es el barco; el docente será el capitán.

• Al inicio del juego el capitán (la docente) les

informa que la nave puede llegar a estar en

peligro, así que cuando eso suceda ellos tendrán

que obedecer al pie de la letra sus instrucciones. Tiza


161

• Cuando el capitán grite: ¡El barco se hunde!, ¡El

barco se hunde! Solo se salvarán si forman

grupos de 5 (de 4, de 7, de 10) en cada bote

salvavidas.

• Los niños se dirigirán en un rectángulo que se

pintará previamente en el patio del colegio, éstos Hojas

simularán de botes salvavidas para que se

acomoden los agrupamientos. Goma

• El capitán debe estar pendiente de que ningún

estudiante, y en especial los que tienen

conductas disruptivas agresivas queden

excluidos o rechazados de los grupos.

• En el caso que eso suceda, se tendrá que hablar Tijera

con el grupo para que esto deje de suceder.

• Cuando estén en grupo, se pide a los niños que Plumón

escriban una frase agradable en la tarjeta y la

entreguen al compañero que está a la izquierda,

derecha o al frente de él. Tarjetas

• Al momento que cada niño entregue la tarjeta la

guardará y al final de juego formarán un álbum

de la cooperación. Cartulina

• En el aula mediante la técnica del museo los


Colores
niños exponen sus álbumes.

• En el cierre del juego se pide a los niños que

comenten sobre el juego y sobre cómo se


162

sintieron cuando ya no cabían en el bote y tenían

que irse a otro.

• Se invita a la reflexión sobre, si así también

pueden sentirse los compañeros que son

rechazados por el resto del grupo por sus

conductas inadecuadas, por lo que no se debe

permitir sino ayudarlos a ser mejores

estudiantes.
163

SESION N°14

DENOMINACIÓN:

“Manejamos nuestras emociones para vivir en armonía”.

OBJETIVO:

Reconocer las emociones y sentimientos para evitar conductas disruptivas agresivas en el

aula.

JUSTIFICACIÓN

Debido a la que los niños y niñas del cuarto grado B, de la Institución Educativa

“Parcemón Saldarriaga Montejo”, evidencian en su comportamiento conductas disruptivas

agresivas psicológicas, que se manifiestan en actitudes como: Gusta amenazar a sus

compañeros, presenta problemas con sus compañeros (as) del aula, disfruta generar miedo

entre sus compañeros, deteriorando el clima áulico, las relaciones interpersonales, la

comunicación asertiva, etc.

Por ello, se presenta la siguiente sesión denominada ““Manejamos nuestras emociones

para vivir en armonía” ”, en donde se pretende que los estudiantes a través del juego “la cajita

de emociones”, lo que permitirá que los niños identifiquen sus emociones tanto positivas y

controlar las negativas, de esta manera lograr la autorregulación de sus conductas y se

convierta en un niño asertivo.


164

DESARROLLO DE ESTRATEGIA LÚDICA

SECUENCIA DIDÁCTICA MATERIALES TIEMPO

• Saludamos y establecemos los acuerdos de

convivencia previamente establecidos al

inicio del Sesión N°14.

• Los responsables daremos la bienvenida a los

estudiantes.

• Escuchan indicaciones para realizar el juego

“La cajita de emociones” el mismo que

permitirá que los niños reflejen sus

emociones en forma positiva cuando

participen en las diferentes actividades del 45”

aula.

• Se entrega a los niños una hoja y se les pide Hoja

que imaginen un día en el que la pasaron

genial.

• Realizado el dibujo, se pide a los niños que Lápiz

digan cómo se sintieron en aquella ocasión y

la docente va anotando en el tablero las


Plumón
165

emociones y sentimientos comunes a todo el

grupo.

• Se pide a los niños que intercambien sus

dibujos.

• Cada niño intenta decir cómo se sintió el

autor del dibujo.

• Se realiza una puesta en común

comprobando las emociones comunes y Cartel

luego van nombrando las emociones y

sentimientos diferentes a los expresados.

• Durante el desarrollo del juego los niños

reconocen que todos poseemos emociones

buenas y malas, por lo que debemos

dominarlas para no ofender a los demás.


166

SESIÒN N°15

DENOMINACIÓN:

“Nos reconocemos con cariño”

OBJETIVO:

• Desarrollar las habilidades de expresión y comprensión de estados afectivos como

elementos centrales para conseguir autorregulación emocional.

JUSTIFICACIÓN

Teniendo en cuenta que en el aula de cuarto grado “B” de la Institución Educativa

“Parcemón Saldarriaga Montejo” se presentan conductas disruptivas agresivas y lo que se

pretende con esta sesión es hacer reflexionar al estudiante frente a las conductas inadecuadas

que se observan en el aula.

El desarrollo de la sesión permitirá que los estudiantes conozcan la importancia de

reconocer a sus compañeros y mejorar los estados afectivos entre ellos. Además mediante la

sesión se dará a conocer a los niños la importancia del respeto, la tolerancia y el buen trato

hacia la otra persona, factores esenciales para un buen clima áulico y que permiten disminuir

conductas disruptivas agresivas que son generadoras de indisciplina.


167

DESARROLLO DE ESTRATEGIA LÚDICA

SECUENCIA DIDÁCTICA MATERIALES TIEMPO

• Saludamos y establecemos los acuerdos de

convivencia previamente establecidos al

inicio del Sesión N°15.

• Las responsables daremos la bienvenida a los Cartel de

estudiantes. acuerdos de

• Escuchan indicaciones para realizar la convivencia

estrategia lúdica “Contactos Ciegos”.

• La docente explica que el juego consiste en

realizar ciertos contactos físicos entre todos

los integrantes del grupo con los ojos

vendados.

• Estando todos de pie, se entrega a cada niño

una pequeña bolsa de tela con un cordón

suficiente grande como para colgarse en el

cuello (a manera de collar), también reciben

25 fichas azules que guardarán en su bolsa 45”

derecha del pantalón y 25 fichas rojas que


168

pondrán en su bolsa izquierda. Todos se

vendan los ojos y forman un círculo.

• La docente explica que la misión es encontrar

al mayor número de compañeros posible para

realizar los contactos físicos que él irá

indicando, por ejemplo:

- Saludarse de mano con mucho gusto.

- Dar un abrazo de felicitaciones.

- Hacer una caricia nariz con nariz.

- Dar el saludo tocando los brazos.

- Hacer un cariño en la pancita.

- Hacer una caricia en la cara. Fichas

- Tratar de consolar dando un abrazo.

• Se da 1 minuto al grupo para realizar cada

uno de los contactos de la lista anterior.

• A la señal de la docente todos empezarán a

caminar con los ojos vendados hacia el centro

del salón en busca de otro compañero,

cuando lo encuentren se pondrán de acuerdo

brevemente para saber quién hará primero el

contacto, si al compañero le parece que hizo

correctamente el acercamiento entonces le

entregará una ficha azul de su bolsa derecha,


169

si en cambio considera que el contacto no

corresponde a lo que se está pidiendo le

entregará una ficha roja de su bolsa

izquierda; la entrega debe hacerse en

completo silencio para dejar con la

incertidumbre a los jugadores.

• Las fichas recibidas deberán guardarse en la

bolsita que cuelga de su cuello. Una vez que

cada pareja termine de darse el contacto se

separarán para encontrar a otro jugador libre

y repetir el ejercicio.

• Se explica a los niños que una pareja no

puede realizar el mismo contacto dos veces,

si durante la actividad vuelven a encontrarse

deberán separarse y buscar otra persona.

• El juego se reinicia cuando la docente

mencione la siguiente forma de contacto.

• Al terminar todos los ejercicios los

participantes se descubren los ojos y hacen el

conteo de sus fichas, gana el niño que haya

recolectado la mayor cantidad de fichas

azules, eso significa que sus compañeros

evaluaron bien muchos de sus contactos.

CIERRE
170

• Para finalizar la actividad la docente pide a

los participantes formar un círculo y sentarse

para comentar las experiencias y cerrar el

juego.

• El docente realiza las siguientes preguntas

para abrir la reflexión :

- ¿Qué les pareció el juego?

- ¿Qué les pareció lo más difícil?

- ¿Cómo le fue en la recolección de fichas?

- ¿Para qué se usa el contacto físico entre

las personas?

- ¿Se les facilita expresar con su cuerpo lo

que piensan o sienten?

- ¿Alguien ha tenido problemas por no

saber expresar correctamente con su Tela

cuerpo un mensaje?

- ¿Descubrieron alguna cualidad de sí

mismos durante éste juego?

- ¿Alguien se dio cuenta de alguna

característica (negativa o positiva) que

no había notado antes?


171

VII. SEGUIMIENTO:

Para el seguimiento del programa denominado “CON DISCIPLINA Y

PERSEVERANCIA MEJORARÉ MI COMPORTAMIENTO”, hemos trabajado la

técnica de la “Tortuga”, la misma que se utilizará durante la ejecución de los talleres

propuestos en el mismo.

Para ello, se ha considerado el siguiente instrumento, el mismo que permitirá verificar

el avance en cuanto a la disminución de conductas disruptivas agresivas.

A continuación está la ficha de seguimiento:


172

CON LA TÉCNICA DE LA TORTUGA CONTROLO MIS CONDUCTAS

Total
Conducta Lunes Martes Miércoles Jueves Viernes

Pelea entre compañeros de


clase.
Empuja a sus compañeros
cuando está con cólera.

Golpea a sus compañeros


cuando no le dan lo que les
pide.
Responde de la misma forma
cuando alguien le golpea.

Coloca apodos a sus


compañeros.
Responde con otro insulto
cuando un compañero hace lo
mismo.
Dice palabras soeces en el aula.
173
174

¡CADA DÌA MEJORO MUCHOS MÀS!


175

TÉCNICA “LA TORTUGA”

OBJETIVO: Enseñar a los niños y niñas a controlar sus conductas disruptivas como un

medio para evaluar las distintas alternativas para manejar la situación.

TIPOS DE CONDUCTA: Disruptivas agresivas físicas, verbales y psicológicas.

• Pelea entre compañeros de clase.

• Empuja sus compañeros de clase cuando está con cólera.

• Golpea a sus compañeros cuando no le dan lo que les pide.

• Responde de la misma forma cuando alguien le golpea.

• Coloca apodos a sus compañeros.

• Responde con otro insulto cuando un compañero hace lo mismo.

• Dice palabras soeces en el aula.

DURACIÓN: Durante toda la ejecución del programa (3 meses)

DESCRIPCIÓN DE LA TÉCNICA

Esta técnica utiliza la analogía de la tortuga, la cual como bien se sabe, se repliega dentro

de su caparazón cuando se siente amenazada.

De la misma manera, se le enseña al niño a replegarse dentro de su caparazón imaginario

cuando se sienta amenazado, al no poder controlar sus impulsos y emociones ante estímulos

ambientales, etc.

En la práctica:

• Se enseña al niño a responder ante la palabra clave “tortuga”, encogiéndose, cerrando su

cuerpo, metiendo la cabeza entre sus brazos. Después de que el niño ha aprendido a

responder a la tortuga, se le enseña a relajar sus músculos mientras hace la tortuga. La


176

relajación es incompatible con la elevación de la tensión de los músculos necesaria para

mostrar una conducta disruptiva/agresiva y por tanto, decrece la probabilidad de la

ocurrencia de esa conducta.

• Se enseña al niño a utilizar las técnicas de solución de problemas para evaluar las distintas

alternativas para manejar la situación que le ha llevado a hacer la tortuga.

I.- DESARROLLO DE LA TÉCNICA:

a).- PRIMERA SEMANA

Durante esta primera semana, la técnica de la Tortuga se pone en práctica de dos formas

diferentes:

- Periodo de práctica dirigida

- Periodo de clase normal

Se trabajará 15 minutos en el taller, luego lo trabajarán todos los días con la maestra.

El niño debe responder a la palabra clave “Tortuga”. Esta respuesta se enseña en tres

fases:

FASE 1: Historia inicial

Se empieza contando la historia. (ANEXO 1)

FASE 2: Práctica en grupo

Después de contar la historia, pasamos a la segunda fase en la que toda la clase tiene

que responder a la Tortuga mirando la actuación de las responsables.

Sentada frente a la clase una de las responsables dice:


177

“¡Oh! Siento que me estoy enfadando con Juan porque me pegó, pero podría ser lista y

fuerte y hacer la Tortuga. Pongo mis brazos y mis piernas cerrando mi cuerpo, y mi

cabeza la inclino y apoyo mi barbilla en mi pecho y digo: Tortuga”

En este momento se hace una pausa y se queda sin decir nada y más tarde estando en

la misma postura dice:

“Es tan agradable estar en mi caparazón que se me pasan las ganas de pegar a Juan”

Se le pide a la clase que imagine escenas parecidas y que todos hagan la Tortuga; se

repiten la secuencia 5 o 10 veces hasta que se verifique que todos los niños la han

aprendido. La enseñanza de esta parte de la prueba se puede plantear como un juego. La

profesora explica a los niños que va a ponerse de espaldas y que tan pronto como se

vuelva hacia la clase y diga “Tortuga” toda la clase la hará. Inmediatamente tiene que

reforzar la ejecución de la misma.

FASE 3: Práctica individual

Esta es la tercera fase. En la práctica individual nos dirigimos a cada niño por

separado, planteándole una o varias situaciones problemáticas de las que habitualmente

se dan en clase. Las responsables iremos reforzando intensamente y de forma inmediata

las buenas realizaciones. Mediante aplausos y/u ovaciones se refuerza a cada niño que

ejecute la respuesta de la Tortuga. Sólo a través de este apoyo el niño se atreverá a hacer

la Tortuga con la esperanza de que su nuevo autocontrol sea aceptado por sus

compañeros y no lo percibirá como algo inútil.

El resto de días de la semana, durante los 15 o 20 minutos de práctica se tomarán

como conductas objetivo los incidentes que hayan ocurrido durante el resto del día. Una

forma de hacerlo es recordar la historia de la Tortuga e insertar los nuevos ejemplos en la

misma. Hacer ver a los niños como podrían haber utilizado en esas situaciones el nuevo
178

truco cuando se han pegado, se han burlado de algún compañero o se han quitado algo.

El profesor describirá la situación y modelará la respuesta de la Tortuga y pedirá a la

clase que le imite. Se reforzará a los niños por su respuesta inmediata.

b).-SEGUNDA SEMANA

A lo largo de la segunda semana el objetivo es solidificar las estrategias aprendidas en

la primera semana y poner al niño en disposición para el entrenamiento en relajación. Se

pretende:

• Ayudar al estudiante a discriminar entre las situaciones apropiadas de las inapropiadas

en la respuesta de la Tortuga.

• Incrementar las tortugas espontáneas fuera del periodo de práctica

Sigue manteniéndose los periodos de práctica de 15 minutos de duración.

Se le sigue recordando al niño que tienen que hacer al Tortuga en cualquier momento

a lo largo del día y por supuesto se sigue recompensando inmediatamente después de que

ellos respondan con la Tortuga.

Continuar alentando y reforzando a los compañeros que refuercen las tortugas

• Una respuesta apropiada se da cuando un niño es víctima de una conducta agresiva tal

como un golpe de otro niño. Si el profesor u otro niño da la clave verbal para hacer la

Tortuga, esa respuesta es adecuada.

• Una Tortuga inadecuada puede ocurrir en las siguientes situaciones:

Cuando dos o más niños hacen un trato entre ellos para hacer la Tortuga y recibir los

refuerzos

- Cuando un niño emite una conducta de ataque tal como golpear y después hace la

Tortuga
179

- cuando un niño hace la Tortuga para atraer la atención del profesor. El niño esperará

para ver si el profesor le mira y entonces hará la Tortuga.

La discriminación se enseñará recompensando las Tortugas apropiadas y/o

cuestionables y no recompensar las inapropiadas durante los periodos regulares de clase.

Se explica a la clase las diferencias entre las tres respuestas de la Tortuga mediante

ejemplos. De este modo la maestra y/o responsables podría decir algo como:

“Juan pintó un garabato en el papel de María, ésta se enfadó y le pego, pero de repente

María recordó lo que la Tortuga decía y se metió dentro de su concha. ¿Es ésta una buena

Tortuga?”

Al final de la segunda semana se evaluará lo que ha estado sucediendo, para ello, el

profesor examinará los registros de conducta. Si los niños han empezado a discriminar

entre Tortuga apropiadas de las inapropiadas, y si se empieza a ver una disminución de

las conductas disruptivas o un aumento de Tortugas adecuadas, se puede empezar con el

entrenamiento en relajación.

Si ninguno de estos criterios han sido encontrados se deberá continuar con las mismas

actividades de esta segunda semana varios días más.

- Provocación al azar

Cuando los niños ya discriminan situaciones apropiadas para hace la Tortuga, se les

enseña a usar la técnica espontáneamente, sin incitación de las responsables o maestra.

En la primera semana, las responsables gritaban “Tortuga” cuando veía una situación

problemática incipiente entre dos o más niños. Ahora pretendemos ayudar a los niños a

reconocer por ellos mismos las situaciones sin ninguna incitación. Para ello se utilizará la

técnica de provocación al azar.


180

Se le explica a la maestra para que trabaje los días semana con los niños esta técnica.

Elegimos un niño que esté muy ocupado en alguna actividad y provocando en él una

conducta de ataque; por ejemplo, ir al pupitre de María y pintarle en su hoja, entonces

María haría la tortuga y el profesor la recompensaría. Si ella no emitiera la tortuga, se le

explicaría que esta hubiera sido una muy buena oportunidad de hacerlo.

El paso siguiente consiste en elegir a un niño para que, sin que lo sepan los demás,

sea el que provoque a los otros niños. Tanto el profesor como el niño que provoca

deberán alabar abundantemente al niño atacado si este hace la Tortuga. Se le corregirá si

devuelve el golpe o realiza cualquier otra conducta inadecuada.

Las provocaciones al azar se repiten dos o tres veces al día cambiando de niños tanto

como sujetos que provocan, como de objeto de provocación. Se le orienta a la maestra a

que debe controlar la actuación del provocador para asegurarse de que las cosas se

realizan correctamente.

II. ENTRENAMIENTO DE RELAJACIÓN

La fase dos del programa de entrenamiento de la Tortuga incluye enseñar a los niños a

relajarse, a soltar sus músculos cuando ellos están realizando la Tortuga. Durante la

práctica de la Tortuga se introduce la relajación con una explicación a través de la

siguiente historia:

“La pequeña Tortuga iba a la escuela cada día más contenta, y se introducía dentro de su

caparazón cada vez que otros niños le pegaban, le insultaban, le rayaban en su hoja, o

cundo ella se encontraba rabiosa, enfadada sin saber muy bien el motivo. Su profesora

estaba muy contenta y le animaba a que lo siguiera haciendo y a veces le premiaba. Pero

la pequeña Tortuga en ocasiones tenía sensaciones de enfado o rabia, o se encontraba


181

mal después de que se metieran en su concha y aunque se quedara allí, no desaparecían.

Ella quería ser buena llevarse bien con sus compañeros, obtener el premio que a veces le

daban, pero los sentimientos de enfado a veces eran muy fuertes y le tentaban diciéndole

“Pequeña Tortuga, por qué no le devuelves el golpe cuando la profesora no te está

mirando y te quedas tan tranquila.” La Tortuga no sabía qué hacer, estaba muy

desconcentrada, ella quería meterse dentro de su caparazón pero estos sentimientos de

enfado la tentaban para hacerlo mal.

Entonces recordó a la vieja y sabia Tortuga que la había ayudado hacía tiempo. Antes

de ir a la escuela corrió a la casa de la enorme Tortuga, se lo contó todo y le preguntó que

podía hacer. Le dijo: “Tengo sentimientos de enfado en mi estómago después de meterme

en mi caparazón. Los sentimientos me dicen que pegue pero yo no me quiero meter en

líos, ¿qué puedo hacer para detener mis sentimientos de enfado?”

La Tortuga más sabia de las sabias, Tortuga de la ciudad, tenía la respuesta, sacudió

por un momento su cabeza, se quedó un rato callada, y entonces le dijo a la pequeña

Tortuga:” Cuando estés dentro de tu caparazón, relájate. Suelta todos tus músculos, y

ponte en situación como si te fueras a dormir, deja que tus manos cuelguen, relaja tus pies,

no hagas nada de fuerza con tu tripa, respira lenta y profundamente, deja ir todo tu cuerpo

y los sentimientos de enfado también se irán, piensa en cosas bonitas y agradables cuando

te estés relajando. Si no te sale yo le diré a tu profesor que te enseñe.”

A la pequeña Tortuga le gustó la idea. Al día siguiente cuando fue a la escuela se lo

contó a su profesor todo lo que la vieja Tortuga le había enseñado. Cuando un compañero

le hizo rabiar se metió en su caparazón y se relajó, soltó todos sus músculos y se quedó

un ratito fijándose cómo la tensión y los malos sentimientos desaparecían. La Tortuga se


182

puso muy contenta, continuó consiguiendo más premios y alabanzas y al profesor le gustó

tanto la idea que le enseñó a toda la clase.”

Con el fin de conseguir una relajación profunda, es preciso comenzar diferenciando

entre estados de tensión y de relajación de cada músculo. Esta habilidad se puede enseñar

en dos fases:

• Se practica tensar y relajar grupos de músculos variados en el cuerpo alternativamente

y se van dando instrucciones para que se centren en las sensaciones que se tiene si un

músculo está tenso o está relajado.

• Una vez que sepan relajarse siguiendo estas instrucciones, se les propondrá relajar los

músculos sin tensar previamente.

FASE 1: Tensar y soltar

Tras contar la historia introductoria, se instruye a los niños primero a tensar los

músculos lo más fuerte que puedan fijándose en las sensaciones que notan con esos

músculos tan tensos, y después que los suelten de repente, y que se fijen bien cómo va

desapareciendo la tensión y lo bien que se van quedando esas partes del cuerpo que van

relajando.

Los músculos se relajan siguiendo el siguiente orden:

- apretar bien las manos

- Doblar los brazos en arco en dirección a los hombros para tensar los brazos

- Estirar las piernas como si quisieras tocar lo que tienes en frente de ti

- Apretar firmemente los labios uno contra otro

- Cerrar los ojos fuertemente

- Empujar el estómago hacia arriba

- Coger aire profundamente, llenar los pulmones y retenerlo.


183

Se presentan las instrucciones de relajación, despacio, con voz monótona, y con pocos

cambios en la inflexión de la voz. Podría ser algo como:

“Haz un puño con cada mano, muy bien, mantenlas apretadas tanto como te sea posible,

cuenta hasta diez tensando cada vez más, y luego sueltas ¡Suelta! Y siente lo bien que está,

nota como se fue relajando, estate unos segundos fijándote en lo que notas cuando estás

relajado. Ahora otra vez, vuelve a cerrar los puños, mantenlos fuertemente cerrados,

cuenta hasta diez, 1,2,3, fuerte, 4,5,6, más fuerte, 7,8, tan fuerte como puedas, 9, 10

¡Suelta!, deja tus puños abrirse muy despacio, dejate ir, suelta y cuenta al revés hasta cero,

9,8,7, fijándote cómo va desapareciendo la tensión, 6,5,4, siente lo agradable que es esto,

3,2,1, relájate y 0. Fíjate en lo que notas cuando estas relajado”

Las responsables no aseguramos que los niños realmente están tensando y relajando.

Les refuerza y les ayuda para que relajen sus músculos. Una forma de comprobar si están

tensando es poner la mano encima del músculo y comprobar la tensión. Sólo si

experimentan la tensión realmente aprenderán a reconocer el contraste entre el estado de

tensión y la relajación.

Se repiten varias veces las sesiones de prácticas. Posteriormente se integrará la Tortuga

y la relajación de tal forma que cuando estén en posición de Tortuga se les incita a tensar

su cuerpo entero, contando el profesor de 1 a 10, después de lo cual los niños deberán

relajar de repente todo su cuerpo.

Este procedimiento se repite en 3 o 4 sesiones de prácticas.

FASE 2: Relajando

Se pasa a esta fase cuando se comprueba que han aprendido a relajarse tal y como se ha

descrito anteriormente.
184

En esta fase se les instruye para que relajen sus músculos sin la secuencia de tensar –

relajar. De nuevo se empieza por los puños para seguir con la secuencia de manos, piernas,

labios, ojos, estómago, y pecho.

Escuchan indicaciones como:

“Relaja tus manos. Fíjate en lo a gusto que se está. Siente como se relajan tus manos, en el

cosquilleo que notas, lo agradable que es” o

“Voy a contar al revés de 10 a 0, con cada número que diga vais a intentar estar cada vez

más y más relajados como la pequeña y bonita tortuga”

Se pueden utilizar también escenas agradables en imaginación mientras van soltando los

músculos, por ejemplo:

“Imagínate que te estás comiendo un helado muy rico” “que estás acostado en un prado

verde, con la hierba muy suave y muy fresquita, y hace un sol muy bueno....”

(Está demostrado que imaginar este tipo de escenas aumenta la relajación en los niños)

El entrenamiento en relajación dura dos semanas completas. El criterio para pasar a la

siguiente fase es del programa es el grado de relajación de los músculos. Al finalizar el

tratamiento en relajación, los niños han de ser capaces de dar la respuesta de tortuga y

asumir inmediatamente la posición de relajación.

III.-SOLUCIÓN DE PROBLEMAS

Es la última y más importante etapa de La Técnica de la Tortuga. Consiste en cinco pasos:

- PASO 1: Definición muy clara de la situación problemática

- PASO 2: Pensar cosas (alternativas) para hacer frente a la situación problemática

- PASO 3: Evaluar las consecuencias de cada una de ellas y seleccionar la mejor

- PASO 4: Poner en práctica la solución elegida

- PASO 5: Verificar los resultados


185

El procedimiento a seguir es proponer una historia a modo de dilema y preguntar

acerca de su resolución. Para ello se define, en primer lugar, claramente el problema.

Se continúa con los pasos 2 y 3, en los que se generan soluciones y se evalúan las

consecuencias de cada una de ellas. Si en este punto se les pregunta a los niños qué pueden

hacer en la historia problemática, la mayoría inmediatamente gritarían “tortuga”. Se acepta

la respuesta pero se pregunta qué cosas se podrían hacer después de haber hecho la

Tortuga. Se cuestiona a los niños hasta que ellos puedan sugerir caminos de acción

alternativos, si no pueden, se les suministra. Cada solución que se proponga se tiene en

cuenta y se discute. Se consideran las consecuencias positivas y negativas de cada

solución para que ellos puedan ver las diferentes consecuencias, y sólo sugerirlas en

último extremo. Tras un periodo de discusión en grupo, intentamos conseguir que la clase

llegue a un consenso acerca de la mejor elección para resolver la situación problemática.

Ejemplo:

“Miguel tira una silla en mitad de la clase y empieza a arrastrarla. Se da cuenta que el

pupitre de Pedro está en su camino y que si sigue arrastrándola la silla tropezará con él.

¿Qué puede hacer Miguel?”

Alumno/a: “Miguel tiraría la silla y le daría a Pedro”

Profesor/a: “¿qué pasaría?”

Alumno/a: “Pedro se pondría furioso y le pegaría a Miguel en la cabeza o discutirían”

Alumno/a: “el profesor les castigaría a los dos”

Profesor/a: “¿qué otras cosas podría hacer Miguel?”

Alumno/a: “pedirle a Pedro que se apartara”

Alumno/a: “Pedro no se movería”

Alumno/a: “entonces Miguel apartaría a Pedro fuera de su camino”

Alumno/a: “Miguel tendría que mover su silla por otro sitio, alrededor de Pedro”
186

Alumno/a: “pero hacer eso es demasiado trabajo”

Alumno/a: “pero Miguel no se metería en líos y podría entrar en la lotería de la Tortuga”

Profesor/a: “entonces, ¿cuál sería la mejor cosa que Miguel puede hacer para no meterse

en líos, y entrar a participar en la tortuga?”

Alumno/a: “Miguel debería moverse esquivando a Pedro para no molestarle”

Profesora: “correcto, de esa forma no se metería en líos, no se pelearían y podría entrar en

el juego”

Se repiten estos diálogos, intentando entre toda la clase ver las distintas posibilidades

que hay a la hora de actuar y las distintas consecuencias que de cada una de ellas se

derivan, poniendo numerosas situaciones problemáticas que se den en el aula. Estas

situaciones deben ser propuestas tanto por el profesor/a como por los alumnos. Cuando los

niños hayan aprendido a generar y evaluar las soluciones en grupo, se repetirán estas

situaciones con los niños individualmente, repitiendo cada uno de ellos un secuencia de

Soluciones de Problemas entera en voz alta en la clase. La clase evaluará las soluciones

propuestas por el niño y alabará las más adecuadas.

Para lograr que aprendan el concepto de elección de una solución adecuada, también se

puede utilizar la estrategia de hacer la siguiente pregunta: “¿qué necesitas ahora? ¿Cuál es

la mejor manera de conseguirlo sin meterte en líos?”

Ejemplo: “Juan empieza a chillar porque está teniendo problemas en hacer una

construcción de madera. Para y hace la Tortuga.:

Profesor/a: “¿qué necesitas Juan?”

Juan: “que me ayuden y me digan cómo hacerlo”

Profesor/a: “¿cuál es la mejor manera de conseguir esa ayuda?”

Juan: “pedirle a alguien por favor que me ayude, ¿me podrías ayudar?”

Profesor/a: “muy bien, me gusta mucho ayudarte cuando me lo pides de esa forma.
187

ANEXO

LA TORTUGA
“Antiguamente había una hermosa y joven tortuga, tenía 4 años y acababa de
empezar el colegio. Su nombre era Pequeña Tortuga. A ella no le gustaba mucho ir
al cole, prefería estar en casa con su hermano menor y con su madre. No le gustaba
aprender cosas en el colegio, ella quería correr, jugar,... era demasiado difícil y
pesado hacer las fichas y copiar de la pizarra, o participar en algunas de las
actividades. No le gustaba escuchar al profesor, era mucho más divertido hacer
ruidos de motores de coches que algunas de las cosas que el profesor contaba, y
nunca recordaba que no los tenía que hacer. A ella lo que le gustaba era ir enredando
con los demás niños, meterse con ellos, gastar bromas. Así que el colegio para ella
era un poco duro.
Cada día en el camino hacia el colegio se decía a sí misma que lo haría lo mejor
posible para no meterse en líos. Pero a pesar de esto, era fácil que algo o alguien la
descontrolara, y al final siempre acababa enfadada, o se peleaba o le castigaban.
“Siempre metida en líos” pensaba “como esto siga así voy a odiar el colegio y a
todos” y la Tortuga lo pasaba muy pero que muy mal. Un día de los que peor se
sentía, encontró a la más grande y vieja tortuga que ella hubiera podido imaginar.
Era una vieja tortuga que tenía más de trescientos años y era tan grande como una
montaña. La Pequeña Tortuga le hablaba con una vocecita tímida porque estaba algo
asustada de la enorme tortuga. Pero la vieja tortuga era tan amable como grande y
estaba muy dispuesta a ayudarla “¡Oye! ¡Aquí!” dijo con su potente voz, “Te contaré
un secreto ¿Tú no te das cuenta que la solución a todos tus problemas la llevas
encima de ti?” La Pequeña Tortuga no sabía de lo que estaba hablando “¡tu
caparazón” ¡tu caparazón!” le gritaba “¿para qué tienes tu concha? Tú te puedes
esconder en tu concha siempre que tengas sentimientos de rabia, de ira, siempre que
tengas ganas de romper cosas, de gritar, de pegar... Cuando estés en tu concha
puedes descansar un momento, hasta que no te sientas tan enfadada. Así la próxima
vez que te enfades, ¡métete en tu concha! A la Pequeña Tortuga le gustó la idea y
estaba muy contenta de intentar este nuevo secreto en la escuela.
Al día siguiente lo puso en práctica. De repente un niño que estaba delante de ella
accidentalmente le dio un golpe en la espalda. Empezó a sentirse enfadada y estuvo
a punto de perder sus nervios y devolverle el golpe, cuando de pronto recordó lo que
la vieja tortuga le había dicho. Se sujetó los brazos, las piernas y cabeza, tan rápido
como un rayo, y se mantuvo quieta hasta que se le pasó el enfado. Le gustó mucho
lo bien que estaba en su concha donde nadie le podía molestar. Cuando salió, se
sorprendió de encontrarse a su profesora sonriéndole, contenta y orgullosa de ella.
Continuó usando su secreto el resto del año. Lo utilizaba siempre que algo o alguien
le molestaba, y también cuando ella quería pegar o discutir con alguien. Cuando
logró actuar de esta forma tan diferente, se sintió muy contenta en clase, todo el
mundo la admiraba y quería saber cuál era su mágico secreto”
188

VIII. Evaluación del Programa

Se realiza la heteroevaluación por medio de listas de cotejo y registro anecdotario en

relación al cronograma; al final de cada semana se anota las observaciones asociadas a

la modificación de Conductas Disruptivas Agresivas de los estudiantes.

La evaluación va a tener un carácter continuo, utilizando como procedimiento de

evaluación la observación directa, teniendo en cuenta la siguiente Lista de Cotejo:

ITEMS SI NO
1.- La actitud hacia sus compañeros mejora en cada clase.

2.- Es capaz de cooperar y trabajar en equipo.

3.- Se relaciona socialmente y se comunica.

4.- Acepta y cumple acuerdos establecidos.

5.- Es respetuoso con el nivel de juego de los/las demás

6.- Muestra una actitud positiva y de interés durante la

ejecución de los talleres.

7.- Los objetivos propuestos se han cumplido en cada una de

las actividades ejecutadas.

8.- Se utilizó ejercicios de reflexión en cada una de las

actividades realizadas.
189

Conclusiones

• La aplicación de un Programa de Estrategias Lúdicas modifica significativamente las

conductas disruptivas agresivas en niños del cuarto grado de la institución educativa

“Parcemón Saldarriaga Montejo”.

• Existen diferencias significativas que demuestran que el Programa de estrategias

lúdicas mejoran las conductas disruptivas agresivas físicas, pues la mayoría de los

niños y niñas demostraron tener tolerancia al perder en los juegos lúdicas, pensar

antes de actuar y poseer cierto control en su actuar.

• Se evidenció parcialmente, diferencias significativas que demuestran que el Programa

de Estrategias Lúdicas modificó de manera parcial las conductas disruptivas agresivas

verbales, ya que algunos niños aún no lograron mejorar las conductas como: coloca

apodos a sus compañeros(as), responde con otro insulto cuando un compañero hace lo

mismo, dice palabras soeces.

• En cuanto a las conductas disruptivas agresivas psicológicas, después de aplicar el

Programa de estrategias lúdicas, se evidenció diferencias significativas, ya que los

estudiantes mejoraron sus actitudes a través de la ejecución de las estrategias lúdicas,

pues permitieron que el estudiante sea más participativo y de esta manera aprender en

un ambiente de trabajo idóneo.


190

Sugerencias

• Proponer a la Directora de la Institución Educativa hacer extensiva la aplicación del

Programa de Estrategias Lúdicas para modificar las Conductas Disruptivas Agresivas

en los niños, con el propósito de lograr su desarrollo integral.

• Invocar a la dirección y equipo directivo de las instituciones educativas de Educación

Primaria para incluir en el Proyecto Educativo Institucional (PEI) actividades lúdicas

en el Área de Personal Social con el finalidad de facilitar a los docentes un

acercamiento a los alumnos por medio de los juegos propuestos en el Programa de

Estrategias Lúdicas para modificar las Conductas Disruptivas Agresivas en los

estudiantes.

• Emprender campañas de sensibilización entre los padres de familia del nivel primario

con el propósito de despertar y fortalecer su afectividad por medio de juegos

recreativos al aire libre con sus hijos, no sólo para favorecer el sentido de pertenencia,

unión, cooperación y solidaridad familiar; sino también porque deja nobles y sólidos

sentimientos de afecto tan necesarios en el desarrollo armónico de los niños.

• Gestionar ante las autoridades educativas institucionales, locales y regionales para

proveer de medios y materiales lúdicos en las instituciones educativas del nivel

primario, para fomentar una real y efectiva actividad lúdica que permita a los niños

modificar las Conductas Disruptivas Agresivas.


191

ANEXOS

1. Matriz de Consistencia
2. Pretest para identificar Conductas
Disruptivas Agresivas.
3. Postest para identificar Conductas
Disruptivas Agresivas.
4. Guía de Observación de Conductas
Disruptivas.
5. Registro Descriptivo.
6. Lista de Cotejo.
7. Fotografías de la ejecución del Programa
de Estrategias Lúdicas.
192

MATRIZ DE CONSISTENCIA

APLICACIÓN DE UN PROGRAMA DE ESTRATEGIAS LÚDICAS PARA MODIFICAR LAS CONDUCTAS DISRUPTIVAS AGRESIVAS DE LOS ESTUDIANTES DE CUARTO GRADO
“B” DEL NIVEL PRIMARIA DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA “PARCEMÓN SALDARRIAGA MONTEJO” - PIURA - 2016.

OBJETIVO GENERAL HIPÓTESIS GENERAL


V.INDEPENDIENTE:
PROBLEMA PRINCIPAL Determinar si la aplicación de un Programa La aplicación de un Programa de Estrategias Lúdicas modifica las conductas
de Estrategias Lúdicas influye en la disruptivas agresivas en el aula de los estudiantes de cuarto grado del nivel
¿De qué manera la aplicación disminución de conductas disruptivas primaria de la Institución Educativa “Parcemòn Saldarriaga Montejo”.
de un programa de agresivas de los estudiantes de cuarto grado Programa de
estrategias lúdicas permite del nivel primaria de la Institución Educativa HIPÓTESIS ESPECÍFICAS estrategias lúdicas
modificar las conductas “Parcemón Saldarriaga Montejo”.
disruptivas agresivas de los H1 Las conductas disruptivas agresivas en los estudiantes de cuarto grado del
estudiantes de cuarto grado OBJETIVOS ESPECÍFICOS nivel primaria mejoran significativamente con la aplicación de un programa de
del nivel primaria de la I.E. estrategias lúdicas entre los resultados del pretest y postest.
“Parcemón Saldarriaga -Evaluar las conductas disruptivas
V.DEPENDIENTE:
Montejo” –Piura - 2016? agresivas de los estudiantes de cuarto grado H2 La identificación de conductas disruptivas agresivas físicas de los
antes de aplicar el programa de estrategias estudiantes, permitirá establecer condiciones para proponer un Programa de
lúdicas. Estrategias Lúdicas para mejorar las conductas en el aula.
Conductas
-Diseñar y aplicar el Programa de estrategias H3 La identificación de conductas disruptivas agresivas verbales de los disruptivas
lúdicas para modificar las conductas estudiantes, permitirá establecer condiciones para proponer un Programa de Agresivas
disruptivas agresivas de los estudiantes de Estrategias Lúdicas para mejorar las conductas en el aula.
cuarto grado del nivel primaria.
H4 La identificación de conductas disruptivas agresivas psicológicas de los
-Evaluar las conductas disruptivas
estudiantes, permitirá establecer condiciones para proponer un Programa de
agresivas en el aula, después de la
Estrategias Lúdicas para mejorar las conductas en el aula.
aplicación del Programa de estrategias
lúdicas
193

UNIVERSIDAD NACIONAL DE PIURA


ESCUELA DE POSGRADO
MAESTRÍA EN PSICOPEDAGOGÍA E INCLUSIÓN

PRETEST PARA IDENTIFICAR CONDUCTAS DISRUPTIVAS AGRESIVAS

I.DATOS INFORMATIVOS:

1.1. Institución Educativa: _____________________________________


1.2. Grado: _____________ Fecha: _____________________________

INDICADORES SÍ NO
I. AGRESIVIDAD FÍSICA

1 Pelea con sus compañeros de clase.

2 Golpea constantemente a sus compañeros por gusto.

3 Empuja a sus compañeros cuando está con cólera.

4 Golpea a sus compañeros cuando no le dan lo que les pide.

5 Responde de la misma forma cuando alguien lo golpea.

6 Rompe objetos cuando está molesto.

7 Agrede físicamente a algún compañero aprovechando la ausencia de su


profesor(a).

II. AGRESIVIDAD VERBAL


8 Se burla de sus compañeros(as).

9 Coloca apodos a sus compañeros (as).

10 Se fija en los defectos de sus compañeros (as).

11 Responde con otro insulto cuando un compañero hace lo mismo.

12 Dice palabras soeces en el aula.

III. AGRESIVIDAD PSICOLÓGICA


13 Mira con desprecio a los niños (as) más débiles.

14 Disfruta cuando inspira miedo a los demás.

15 Gusta amenazar a sus compañeros.

16 Presenta problemas con sus compañeros (as) del aula.

APRECIACIÓN
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………….
.
194

UNIVERSIDAD NACIONAL DE PIURA


ESCUELA DE POSGRADO
MAESTRÍA EN PSICOPEDAGOGÍA E INCLUSIÓN

POSTEST PARA IDENTIFICAR CONDUCTAS DISRUPTIVAS AGRESIVAS

I. DATOS INFORMATIVOS:

1.1. Institución Educativa: _____________________________________


1.2. Grado: _____________ Fecha: _____________________________

INDICADORES SÍ NO
I. AGRESIVIDAD FÍSICA

1 Pelea con sus compañeros de clase.

2 Golpea constantemente a sus compañeros por gusto.

3 Empuja a sus compañeros cuando está con cólera.


4 Golpea a sus compañeros cuando no le dan lo que les pide.

5 Responde de la misma forma cuando alguien lo golpea.

6 Rompe objetos cuando está molesto.

7 Agrede físicamente a algún compañero aprovechando la ausencia de su


profesor(a).

II. AGRESIVIDAD VERBAL


8 Se burla de sus compañeros(as).

9 Coloca apodos a sus compañeros (as).

10 Se fija en los defectos de sus compañeros (as).

11 Responde con otro insulto cuando un compañero hace lo mismo.

12 Dice palabras soeces en el aula.

III. AGRESIVIDAD PSICOLÓGICA


13 Mira con desprecio a los niños (as) más débiles.

14 Disfruta cuando inspira miedo a los demás.

15 Gusta amenazar a sus compañeros.

16 Presenta problemas con sus compañeros (as) del aula.

APRECIACIÓN
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………….
.
195

UNIVERSIDAD NACIONAL DE PIURA


ESCUELA DE POSGRADO
MAESTRÍA EN PSICOPEDAGOGÍA E INCLUSIÓN

GUIA DE OBSERVACION DE CONDUCTAS DISRUPTIVAS

I. DATOS INFORMATIVOS:

1.1. Institución Educativa: ___________________________________


1.2. Grado: _____________ Fecha: ___________________________

INDICADORES NADA POCO BASTANTE MUCHO

1. Pelea con sus compañeros de clase.

2. Golpea constantemente y sin un motivo aparente a sus


compañeros.

3. Empuja a sus compañeros cuando siente cólera.

4. Golpea a sus compañeros cuando no le dan lo que les


pide.

5. Responde de la misma forma cuando alguien lo golpea.

6. Rompe objetos cuando está molesto.

7. Agrede físicamente a algún compañero aprovechando


la ausencia de su profesor (a).
8. Se burla de sus compañeros (as).

9. Coloca apodos a sus compañeros (as).

10. Se fija en los defectos de sus compañeros (as).

11. Responde con otro insulto cuando un compañero hace


lo mismo.
12. Dice palabras soeces en el aula.

13. Mira con desprecio a los niños (as) más débiles.

14. Disfruta cuando inspira miedo a los demás.

15. Gusta amenazar a sus compañeros.

16. Presenta problemas con sus compañeros (as) del aula.


196

UNIVERSIDAD NACIONAL DE PIURA


ESCUELA DE POSGRADO
MAESTRÍA EN PSICOPEDAGOGÍA E INCLUSIÓN

REGISTRO DESCRIPTIVO

Alumno (a): ______________________________________________________________


Grado: ____________ Sección: ______________________________________________
Fecha: __________________________________________________________________
Tiempo de Observación: ____________________________________________________

Conductas Observadas:
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________

Interpretación:

___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________

Orientación:

___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
197

UNIVERSIDAD NACIONAL DE PIURA


ESCUELA DE POSGRADO
MAESTRÍA EN PSICOPEDAGOGÍA E INCLUSIÓN

LISTA DE COTEJO

Institución Educativa: _____________________________________


Grado: ____________ Sección: _____________________________
Fecha: _________________________________________________

INDICADORES SI NO

• Asumen de manera responsable el cumplimiento del


programa.
• Proponen acuerdos y normas para el desarrollo efectivo
del programa.

• Participan de manera activa en las diversas actividades


propuestas.

• Respetan acuerdos y reglas establecidas en actividades


lúdicas.
• Ejecutan actividades lúdicas promoviendo el desarrollo
de habilidades y actitudes para un buen clima áulico.

• Desarrollan actividades lúdicas permitiendo el logro de


objetivos planteados en el programa.

• Practican juegos cooperativos disminuyendo


conductas disruptivas agresivas.

APRECIACION
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………..
198

Fotografías de la ejecución del Programa de Estrategias Lúdicas

Figura 9. Inicio del Programa de Estrategias Lúdicas en la I.E. “Parcemón Saldarriaga Montejo”

En la fotografía se muestra el cartel del título del programa para modificar conductas disruptivas agresivas,
se realizó una breve presentación del mismo a los estudiantes y se animó a cada uno de ellos en el desarrollo
de cada estrategia lúdica.

Figura 10. Presentación de la estrategia lúdica “Mi Nombre”.


199

Figura 11. Desarrollo de la estrategia lúdica “Mi Nombre”.

Figura 12. Exposición de los estudiantes durante el desarrollo de la estrategia lúdica “Mi Nombre”
200

Figura 13. Ejecución de la estrategia lúdica “Niñografía” por los estudiantes.

Figura 14. Explicación a los estudiantes para exposición de sus trabajos en la estrategia lúdica niñografía.
201

Figura 15. Exposición de los trabajos de los estudiantes durante el desarrollo de la estrategia lúdica.

Figura 16. Participación de los estudiantes en la estrategia lúdica “Sillas Cooperativas”.


202

Figura 17. Participación de los estudiantes en la estrategia lúdica “El dado de la Solidaridad”

Figura 18. Explicación a los estudiantes sobre la Técnica de la Tortuga.


203

Figura 19. Participación de los estudiantes en la Técnica de la Tortuga.

Figura 20. Participación de los estudiantes en la estrategia lúdica “La cajita de emociones”.
204

Figura 21. Desarrollo de la técnica de reflexión en la estrategia lúdica “La cajita de emociones”.

Figura 22. Autoevaluación de los estudiantes mediante la cartilla del Control de Conductas.
205

Figura 23. Participación de los estudiantes en la estrategia lúdica “El barco de hunde”.

Figura 24. Participación de los estudiantes en la estrategia lúdica “Rompecabezas”.


206

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209
210

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