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Centro de

Estudios
Universitarios
Morelos
CEUM
Materia: Informática III
Tema: “puzzle-point
aprendiendo jugando”
Maestra:
Yanet Aragón González
Integrantes:
Avendaño Pérez Carmen
Lizbeth
Barajas Quiroz Amiel
Citlalli
Ciclo escolar: Agosto-
diciembre
Objetivo General: crear un juego didáctico para niños de preescolar a
través de las herramientas de informática usando el programa de power point,
promoviendo la enseñanza en las escuelas de la zona del municipio de
tlaquiltenango edo. Mor.

Teoría
Introducción
En esta etapa los niños están un poco más despiertos en donde se abordará
en el campo de lenguaje por lo que ellos descubrirán las palabras y así
poderlas relacionar entre sí y puedan entre lazar palabras para formar
oraciones, además se abordará el pensamiento matemático, para que ellos
comiencen a contar y decir los primeros números para esto nos guiaremos
sobre el método o teoría de Montessori, por lo que nos habla que el niño debe
aprender jugando, esto significa que el niño deba ir conociendo su entorno en
donde se ira desarrollando, para esto se utilizarán las herramientas de la
informática, puesto que en la actualidad es lo que se maneja hoy en día, esto
nos brindará juegos que podemos crear para el auto aprendizaje del niño.
Método Montessori
El método Montessori se basa en la premisa de que los niños tienen una mente
como una hoja en blanco, con gran capacidad de absorber conocimientos. Esto
lo hace de forma autónoma a partir de encuentros con personas, objetos y
situaciones que conforman su ambiente. El método educativo propuesto por
Montessori enfatiza la necesidad de favorecer el desarrollo natural de las
aptitudes de los alumnos a través de la autodirección, la exploración, el
descubrimiento, la práctica, la colaboración, el juego, la concentración
profunda, la imaginación o la comunicación.
Las principales características del método Montessori son:
 Los niños deben de tener libertad para desarrollarse y aprender a su
ritmo en un entorno estimulante, de comprensión y de observación por
parte del adulto.
 El ambiente preparado que se le aporta a los niños: con orden, belleza,
de tamaño adecuado, real, etc.

La infancia comprende desde el nacimiento hasta los 6 años. Montessori la


destaca como un periodo rojo, de autoconstrucción y adaptación. En este plano
hablamos del potencial de la mente absorbente y podemos dividirlo en dos
subplanos:
 Los primeros 3 años se caracterizan por una intensa absorción. Se
produce la mente inconsciente, en la que el niño adquiere conocimientos
como si su mente fuera una esponja, que absorbe inconscientemente la
información de los estímulos externos.
 Entre los 3 y los 6 años hay una mayor consolidación y
perfeccionamiento. Hablamos de mente consciente porque la mente del
niño toma conciencia, y lo hace a través del movimiento.

Entre las características fundamentales del plano de 0 a 6 años están:


 Desarrollo del movimiento grueso y fino
 Desarrollo del lenguaje
 Necesidad del orden
 Importancia de las experiencias sensoriales que favorecen la inteligencia
“La mayor señal del éxito de un profesor es poder decir: Ahora los niños
trabajan como si yo no existiera.”(montesori, 10 junio 1940)
Introducción
Los niños necesitan aprender el valor numérico de un conjunto. Eso significa
que deben entender que el último elemento contado representa la cantidad de
elementos del conjunto.
Campo matemático: es un conjunto en el que
la suma , resta , multiplicación y división se definen y se comportan como lo
hacen las operaciones correspondientes en números racionales y reales . 
Introducción
El conteo de los números es importante para el niño debe aprender del uno al
diez con la finalidad que relacionen cantidades y el conteo con la figura que
corresponde, esto nos da la posibilidad que desarrollen más rápido sus
destrezas cognitivas.
Números naturales: son aquellos que permiten contar los elementos de un
conjunto. Se trata del primer conjunto de números que fue utilizado por los
seres humanos para contar objetos.
Introducción
Este proyecto abarcará el campo lingüístico que se seleccionará el apartado de
las vocales ya que abarca la edad predestinada para este trabajo.
Campo lingüístico: Los distintos campos de lingüística se concentran en la
investigación y el estudio de los sonidos de las lenguas, la estructura de las
palabras y las oraciones en las lenguas, el significado de las palabras y los
enunciados en la lengua, el uso social de la lengua, la variación regional de la
lengua, y otros aspectos.
Introducción
Las vocales son importantes para su desarrollo lingüístico ya que es una base
para la formulación de oraciones y desarrolla sus destrezas cognitivas.

Vocales: son letras con un sonido propio que emana de las cuerdas vocales y
se pronuncia con el tracto vocal abierto. Según la Real Academia Española,
son los signos que representan un sonido u articulación vocálicos. Su principal
función consiste en complementar el sonido de las consonantes para formar
palabras con un significado. 

Hank pellissier 2019 02 de diciembre recuperado de


https://www.greatschools.org/gk/articles/matematicas-prescolar/?lang=es
Jennifer delgado 2021 02 de noviembre recuperado de
https://www.etapainfaltil.com/vocales-consonantes
Ashwini Ganeshan https://pressbooks.pub/linghispintro/chapter/los-diferentes-
campos-de-estudio-en-la-linguistica/#:test=los%20distintos%20campos%20de
%20ling%C3%BC%ADstica,la%20lengua%2C%20y%20otros%20aspectos
Julián Pérez Porto 2009 -02 2022 recuperado de
https://definicion.de/numeros-naturales/
Adskeeper recuperado de https://hmn.wiki/es/Field-(mathematics)

PDiseño
1. Plantilla (nombre de la plantilla)
1.1 Descarga:

Se descargo una plantilla en slidesgo.

1.2 Ajuste de plantilla:

Esteeste apartado le dimos formato a la plantilla que se descargo

2. Tema del juego:

Se escribió el tema y nombre del juego

2.1 Imágenes

Se insertaron imágenes referente al tema que vamos abordar.

2.2 Subtema de campo


Se escribió el campo de lingüística con el subtema de las vocales.

2.3 imágenes,

Se insertaron imágenes

2.3.1Animacion

Se les puso animación y formas

Nombre de la animación

3. Video sobre el tema:

Se inserto un vídeo referente al tema.

3.1 ajuste del vídeo:

Le dimos formato

4. El juego
4.1 imágenes:

Se insertan imágenes de las vocales y se les da formato

4.2 Imágenes:

Se insertan más imágenes para el reverso de la imagen

4.3 animación:
4.4 Botónes
Introducción

El juego consiste en que el alumno pueda aprender el campo numérico y


campo lingüístico de una forma didáctica.

En la pantalla aparecerá un apartado dónde primero hará el análisis de las


vocales con un vídeo, en seguida se presentará en la pantalla un memorama
de las vocales donde el niño analizará y ejecutará las actividades proyectadas

En la siguiente página se mostrará un video sobre los números, en seguida se


exhibirá en la página el movimiento de un carrito con el número dónde el niño
analizará que número es y lo relacionará con la respuesta correcta, por lo que
esto ayudará a reforzar sus habilidades y destrezas cognitivas del alumnado,
por lo que el niño aprenderá jugando de una forma divertida que llame su
atención de esta forma ayudamos a reforzar su aprendizaje de temas vistos en
clase y poder ver si el alumnado pudo aprender con la explicación que se le da
en el aula.

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