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Trabajo final:
“FRONTERAS”
1.0
1.1.
1.2.
Todo marchaba bien en la comunidad Hua Hum, hasta que un grupo enemigo se
apropio de sus tierras afirmando que eran suyas.
Encarnamos al joven “Aukan”, que dejará su aldea en busca del dios Ngarnech
que lo ayude a enfrentar a sus poderosos enemigos en una batalla que decidirá el
destino de todos.
1.3.
1.4. Background
1.6. Historia
Al llegar llegar al lugar notaron que un gran grupo de guerreros habían invadido todo
su territorio y al grito de “Ahora este lugar es nuestro” se proclaman dueño de esas
tierras.
Comienza una difícil lucha donde el enemigo consigue salir victorioso, dejando a
muchos guerreros de la aldea Hua Hum muertos.
Pasan varios días desde aquella batalla. Los pocos sobrevivientes fueron
convertidos en esclavos para diversión del enemigo. Nuestro personaje Aukan sólo
desea venganza y sabe que la única forma de ganar es convirtiéndose en Tralkatuf.
Existe una leyenda que cuenta que dentro de la tribu, existe un guerrero con la
fuerza de un dios capaz de vencer a cualquier enemigo.
Pero sabe que para conseguirlo debía fugarse de la aldea y abandonar a toda su
familia para buscar a Ngarnech (dios de la tierra).
Una vez ahí, Aukan comienza el ritual de invocación, el cual despierta a la deidad.
Este último le pregunta por lo ocurrido y al enterarse de la petición del joven,
Ngarnech le comenta que su cuerpo humano solo puede resistir 1 día completo a
semejante poder y luego de ese tiempo él morirá, dando a entender que perderá a
su familia, amigos y a toda su comunidad.
Aukan sabe que toda su aldea perderá lo poco que le queda si el enemigo sigue ahí,
así que sin pensarlo dos veces acepta el trato y nuestro héroe se convierte en
Tralkatuf.
Así nuestro joven guerrero se marcha hacia el bosque para cumplir su promesa
dejando a su comunidad libre del terror causado por un grupo que deseaban
apoderarse de sus tierras sin importar el costo.
1.7. Arte
En este caso elijo un arte 3D, haciendo hincapié en el paisaje, tanto en lo natural
como en lo artificial, en sus colores, sus tonos en la luz o en las sombras, eso ayuda
mucho a transmitir una historia, un pensamiento, un sentimiento. Con un tono (poco)
oscuro, dándole una mayor seriedad al juego.
1.8. Música
Link:https://www.youtube.com/watch?v=4StZP7BHu4k
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Elegí el tema del nivel 2 en particular sobre este juego ya que a nivel nacional y
regional he visto casos de odio, racismo y discriminacion a comunidades nativas por
parte de un gran grupo de personas que desconocen el trasfondo (en muchos casos
históricos) de las situaciones que sufren dichas comunidades.
Esta unidad permite darnos cuenta por ejemplo sobre quienes son los actores
principales y sus roles a la hora de crear un videojuego.
Nosotros como futuros diseñadores somos el eje central de una idea, de un mensaje
que se desea transmitir, con la posibilidad de generar un cambio (aunque sea
pequeño) en el pensamiento de los jugadores.
La idea del juego es darle a entender a la gente lo vivido por muchas comunidades y
como, en muchos casos, aún siguen viviendo el olvido, el daño, y sus luchas por la
igualdad, remarcando la historia del juego como una “historia real” contada desde
otro punto de vista (comunidades nativas), de lo que nos enseñaron en nuestra
secundaria sobre la conquista del desierto (en mi caso recalco este hecho histórico
ya que es resalta mucho hasta el dia de hoy en mi ciudad).
Una de las entregas que más me sirvió para conocer un poco más sobre historia y
cultura es sin duda Assassin 's Creed. A pesar de su historia ficticia, el juego nos
traslada a distintas épocas con grandes sucesos mundiales. Un ejemplo claro es
“Unity” ambientado en la revolución francesa, el cual nos permitía experimentar a
través de la vida de Arno a la ciudad de París en llamas y en su momento más
crucial y salvaje, con la burguesía y las masas obreras levantándose contra los
poderes clásicos que dominaban dicho territorio.
La idea de mostrar al público una realidad distinta a lo vivido por otras personas,
mostrando la lucha por su libertad, sus derechos, por sus terrenos y más aún si lo
relacionamos con una parte de la historia de nuestro país, la cual muchos jóvenes
van a poder relacionarla con sus estudios, analizar cada similitud y diferencia con la
realidad y sacar conclusiones de la mismas.
A pesar de que el juego tenga (como muchos otros) un historia ficticia para darle un
sentido de entretenimiento, la idea de poder encarnar la vida de un nativo el cual
sufre la misma situación que ha ocurrido en la historia, hace que muchos jugadores
presten atención a la trama y a los sentimientos de los personajes.
En base a esto creo que un juego (similar al anterior) permite que muchos jóvenes
puedan entender aún más la historia y los conflictos que atraviesa nuestro país
(remarcando siempre a las comunidades nativas como eje de este trabajo).
Creo que el arte no tiene que ser 100% perfecto para transmitir un mensaje
basándonos en un videojuego. En el caso de “Fronteras”, es necesario que su
diseño sea un poco realista (estilo “The Last of Us”) debido a que gran parte del
juego se debe prestar atención al paisaje, como también a los efectos de luz en
determinados momentos del juego, ejemplo zonas de bosque, ruinas abandonadas,
noches oscuras, este elemento es fundamental para la seriedad de una historia.
Creo que un factor que podría alterar el contenido basándonos en el arte del juego,
sería la idea de utilizar otro tipos de diseño, ya sean 2d o lowpoly (que su estilo
parece animado y gracioso, difícil de darle seriedad al juego). Cabe aclarar que no
es necesario crear un juego 3d extremadamente realista para quedar guardado en
la memoria de los jugadores, lo hemos visto en juegos como “Limbo” o “Little
Nightmares”, juegos con producciones sencillas pero perfectos, pero creo que en el
caso de este juego sería importante que el arte 3d sea un poco detallista ya que hoy
en día se presta atención primero a la calidad gráfica que la historia.
Al igual que el arte, la música es esencial para conectar con los jugadores y poder
crear una conexión con el videojuego. Hemos observado que en juegos como “Halo”
o “Skyrim”, se han convertido en emblemas por sus historia y música, que ya al
sonar su canción, nos damos cuenta de que entrega se trata.
En mi opinión cambiar por otro estilo musical para este juego puede convertirse en
un factor en contra, ya que la música de este autor nos dá una conexión entre lo
natural y lo humano (algo muy parecido a músicas realizadas en ceremonias por
parte de comunidades).