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Videojuegos y Sociedad

Trabajo final:

“FRONTERAS”

Kevin Eduardo Correas​.


PARTE ESCRITA 1

1.0

Nombre del juego: ​“Fronteras” ​(límite geográfico o mental)

1.1.

Un guerrero, una comunidad, un gran enemigo y un destino por cambiar.

1.2.

Todo marchaba bien en la comunidad Hua Hum, hasta que un grupo enemigo se
apropio de sus tierras afirmando que eran suyas.

Encarnamos al joven “Aukan”, que dejará su aldea en busca del dios Ngarnech
que lo ayude a enfrentar a sus poderosos enemigos en una batalla que decidirá el
destino de todos.

1.3.

Fronteras es un juego de acción-aventura en 3era persona donde formaremos parte


del viaje de Aukan a través de distintos paisajes, desde tranquilos bosques hasta
exuberantes ruinas de antiguas civilizaciones, experimentando los conflictos
morales que se presenten ante nuestro personaje y su búsqueda de venganza,
desafiando los conceptos de lo bueno y lo malo, lo correcto y lo incorrecto, el bien y
el mal.

1.4. Background

Con respecto al Background del videojuego, tome referencia a acontecimientos


históricos ocurridos en nuestro país (campaña del desierto) y relacionarlo con los
pensamientos que tienen gran parte de la población con respecto a comunidades
nativas (comentando que estas tierras no son suyas, que no son de este país, etc).
Rápidamente se me vino a la mente películas como “Avatar” y “Apocalypto”, que
nos muestran desde su perspectiva una versión de las colonizaciones a distintas
tribus, aldeas o comunidades nativas en todo el mundo.
También tomé características gráficas del juego “The Last of Us” (arte, diseño, luz
del ambiente) y Assassin’s Creed.Este último en particular no por el simple hecho de
su gráficos, sino por cómo la empresa ha logrado captar la atención de muchos
jóvenes sobre momentos históricos importantes como revolución francesa o
industrial y ofrecernos pequeños detalles de sus arquitecturas, personajes o
fragmento de la historia real que nos permiten recordarlos con el transcurso de los
años.

1.5. Audiencia y tecnologías soportadas

La idea del juego es que esté destinado a jóvenes de entre 16 a 25 años.

Se trata de elegir personas de este rango de edad ya que se encuentran en la etapa


de educación (secundaria/universitaria) que los ayudará a formar pensamientos,
ideas y criterios para su futuro. El juego en particular solo se puede acceder en pc,
PlayStation y Xbox.

1.6. Historia

La historia comienza con nuestro personaje principal Aukan, un joven de la


comunidad Hua Hum (agujero en el cielo) que se encuentra cazando con su padre
por el bosque, al mismo tiempo que conversan sobre el futuro de su grupo, de su
familia y de él mismo, como próximo cazador-recolector de aldea, hasta que en un
momento observan que desde un mirador se aprecia una gran franja de humo que
se alza en dirección al cielo​​proveniente de su pueblo.

Al llegar llegar al lugar notaron que un gran grupo de guerreros habían invadido todo
su territorio y al grito de “Ahora este lugar es nuestro” se proclaman dueño de esas
tierras.

Comienza una difícil lucha donde el enemigo consigue salir victorioso, dejando a
muchos guerreros de la aldea Hua Hum muertos.
Pasan varios días desde aquella batalla. Los pocos sobrevivientes fueron
convertidos en esclavos para diversión del enemigo. Nuestro personaje Aukan sólo
desea venganza y sabe que la única forma de ganar es convirtiéndose en Tralkatuf.

Existe una leyenda que cuenta que dentro de la tribu, existe un guerrero con la
fuerza de un dios capaz de vencer a cualquier enemigo.

Pero sabe que para conseguirlo debía fugarse de la aldea y abandonar a toda su
familia para buscar a Ngarnech (dios de la tierra).

Luego de pensar esto, nuestro protagonista decide escaparse y realizar una


aventura a través de distintos paisajes y retos hasta llegar al templo de su dios.

Una vez ahí, Aukan comienza el ritual de invocación, el cual despierta a la deidad.
Este último le pregunta por lo ocurrido y al enterarse de la petición del joven,
Ngarnech le comenta que su cuerpo humano solo puede resistir 1 día completo a
semejante poder y luego de ese tiempo él morirá, dando a entender que perderá a
su familia, amigos y a toda su comunidad.

Aukan sabe que toda su aldea perderá lo poco que le queda si el enemigo sigue ahí,
así que sin pensarlo dos veces acepta el trato y nuestro héroe se convierte en
Tralkatuf.

Con el poder de un dios en su cuerpo, nuestro personaje comienza su regreso a


casa. Con su mente focalizada en la victoria y su fuerza en derrotar al enemigo se
va enfrentando a cada guerrero que se atraviesa para que no llegue a la comunidad.

La lucha con sus adversarios perjudicaron en tiempo a nuestro guerrero, dejándolo


a pocos minutos de su final. Aukan sabe que no puede mantener la lucha por más
tiempo y llega a la conclusión que la única manera de salvar a todos es tener un
acuerdo con su enemigo: liberar a su pueblo de toda tortura y muerte a cambio de
las tierras.

El enemigo al creer que Aukan podía eliminarlos (y no saber de su tiempo limitado


de poder) acepta el pacto y liberan al pueblo, con la condición de trasladarlos a
zonas lejanas.
Nuestro protagonista le comenta a su familia lo ocurrido, desde su aventura por las
montañas hasta el pacto que tuvo con el dios y que por ese mismo motivo él debe
abandonarlos, pero no sin antes decirles a toda la comunidad que llegó a ese
acuerdo para evitar todo sufrimiento que les podían ocasionar el enemigo sino les
ganaba.

Así nuestro joven guerrero se marcha hacia el bosque para cumplir su promesa
dejando a su comunidad libre del terror causado por un grupo que deseaban
apoderarse de sus tierras sin importar el costo.

1.7. Arte

En este caso elijo un arte 3D, haciendo hincapié en el paisaje, tanto en lo natural
como en lo artificial, en sus colores, sus tonos en la luz o en las sombras, eso ayuda
mucho a transmitir una historia, un pensamiento, un sentimiento. Con un tono (poco)
oscuro, dándole una mayor seriedad al juego.
 

1.8. Música

La música es otro elemento importante a la hora de transmitir un mensaje en un


videojuego. En este caso sería utilizar canciones para determinados momentos
como el desplazamiento de nuestro personaje a través de un paisaje o la
conversación entre 2 o más personas luego de visitar un área determinada.
Para “Fronteras” destacó la banda sonora utilizada en las 2 entregas de “The Last of
Us”, realizada por Gustavo Santaolalla, cuya música posee una instrumentación
minimalista, orgánica y resonante.

Link:https://www.youtube.com/watch?v=4StZP7BHu4k

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PARTE ESCRITA 2.  

1.Existen muchos medios de comunicación en la actualidad con muchos mensajes


en cada una de las ideas que se desean transmitir y el doble de interpretaciones
que le da cada uno de nosotros.

Como todo elemento de la comunicación, los videojuegos también tienden a


transmitir un mensaje, pero en muchas ocasiones no son claramente descifrados
por las personas o incluso uno no sabe el significado que le da cada uno.

Elegí el tema del nivel 2 en particular sobre este juego ya que a nivel nacional y
regional he visto casos de odio, racismo y discriminacion a comunidades nativas por
parte de un gran grupo de personas que desconocen el trasfondo (en muchos casos
históricos) de las situaciones que sufren dichas comunidades.

Esta gran parte de la sociedad, se alimentan de ciertos medios de comunicación


cuyas noticias (ejemplo noticieros) son tergiversadas, manipulando de esa manera
la opinión de mucha gente que acepta lo que escuchan sin conocer la realidad y sin
poder de esa manera, tener una propia opinión sobre el tema.

Esta unidad permite darnos cuenta por ejemplo sobre quienes son los actores
principales y sus roles a la hora de crear un videojuego.

Nosotros como futuros diseñadores somos el eje central de una idea, de un mensaje
que se desea transmitir, con la posibilidad de generar un cambio (aunque sea
pequeño) en el pensamiento de los jugadores.
La idea del juego es darle a entender a la gente lo vivido por muchas comunidades y
como, en muchos casos, aún siguen viviendo el olvido, el daño, y sus luchas por la
igualdad, remarcando la historia del juego como una “historia real” contada desde
otro punto de vista (comunidades nativas), de lo que nos enseñaron en nuestra
secundaria sobre la conquista del desierto (en mi caso recalco este hecho histórico
ya que es resalta mucho hasta el dia de hoy en mi ciudad).

Un ejemplo , dentro del videojuego, es el momento en el grupo enemigo llega y con


fuerza bruta decide apropiarse de esas tierras y reclamarlas bajo su dominio. Lo que
se desea mostrar aquí es la idea de lo ocurrido en aquel entonces y como hoy
afectó a muchas comunidades. En el caso de mi ciudad, San Martín de los Andes,
provincia del Neuquén, los nativos vivían en donde hoy se encuentra el casco
céntrico, pero debido a la llegada del ejército argentino en aquella época, obligó a
que muchas familias originarias sean expulsadas a la fuerza en zona de montaña,
áreas menos productivas para el desarrollo de sus cultivos y aquellos quienes se
negaban a dejar sus tierras eran asesinados sin piedad.

Una de las entregas que más me sirvió para conocer un poco más sobre historia y
cultura es sin duda Assassin 's Creed. A pesar de su historia ficticia, el juego nos
traslada a distintas épocas con grandes sucesos mundiales. Un ejemplo claro es
“Unity” ambientado en la revolución francesa, el cual nos permitía experimentar a
través de la vida de Arno a la ciudad de París en llamas y en su momento más
crucial y salvaje, con la burguesía y las masas obreras levantándose contra los
poderes clásicos que dominaban dicho territorio.

Tomando ideas del ejemplo mencionado anteriormente, lo que se trata de reflejar en


este juego es la idea de memoria, identidad, valor y respeto por las comunidades,
mostrando a la historia (argentina) desde otro punto de vista (es algo obvio que para
transmitir semejante ideas se requiere un grupo de trabajo especializado en historia,
psicología y cultura).

El problema actual con gran parte de la sociedad (haciendo referencia al juego) es


que nos olvidamos que los argentinos son mapuches, tehuelches, guaraní o kollas y
que a pesar de que muchas familias son descendientes de inmigrantes o muchos
nacidos en la actualidad, tomamos el nombre de verdaderos argentinos olvidando
el pasado de nuestras tierras.

La idea de mostrar al público una realidad distinta a lo vivido por otras personas,
mostrando la lucha por su libertad, sus derechos, por sus terrenos y más aún si lo
relacionamos con una parte de la historia de nuestro país, la cual muchos jóvenes
van a poder relacionarla con sus estudios, analizar cada similitud y diferencia con la
realidad y sacar conclusiones de la mismas.

Elijo estos destinatarios, ya que son jóvenes que se encuentran en la etapa


educativa (secundario o universidad), la cual es un momento perfecto que tienen
todos para poder ir entendiendo situaciones ocurridas en la historia, poder sacar
propias opiniones o conclusiones sobre situaciones que puedan ocurrir en la
actualidad).

A pesar de que el juego tenga (como muchos otros) un historia ficticia para darle un
sentido de entretenimiento, la idea de poder encarnar la vida de un nativo el cual
sufre la misma situación que ha ocurrido en la historia, hace que muchos jugadores
presten atención a la trama y a los sentimientos de los personajes.

Puede que lo mencionado anteriormente sea un factor a favor como elemento de


cambio en los pensamientos de muchos, pero al mismo tiempo tiene muchas
debilidades ya que al ser un videojuego, posiblemente muchos jóvenes se
desconecten de ese ansiado mensaje que se trata de transmitir al momento de
apagar la consola o la idea de “es un juego, no es real”, definiendo que solo es
verdad todo lo que nos enseñan en un establecimiento educativo.

Desde la experiencia personal, en mi etapa en la educación media no conté con


tantos profesores que lograran transmitir de forma correcta gran parte de la historia
Argentina, sin copiar lo que se encuentra en un libro y tener que estudiar lo mismo
año tras año.

Cuando comencé mi primera carrera (Guía Universitario de turismo) tuve la


posibilidad de estudiar muchas culturas desde griega, azteca, mapuches hasta
romana. Para esta última en particular, utilice el juego “Assassin 's Creed 2 y
Brotherhood” el cual se sitúa en roma. Este juego (a pesar de tener una historia
ficticia) me permitió conocer monumentos conmemorativos, edificios históricos,
como el coliseo o el panteón de Agripa, como también personajes famosos que nos
encontrábamos estudiando, entre ellos Leonardo Da Vinci o los Médici.

En base a esto creo que un juego (similar al anterior) permite que muchos jóvenes
puedan entender aún más la historia y los conflictos que atraviesa nuestro país
(remarcando siempre a las comunidades nativas como eje de este trabajo).

Creo que el arte no tiene que ser 100% perfecto para transmitir un mensaje
basándonos en un videojuego. En el caso de “Fronteras”, es necesario que su
diseño sea un poco realista (estilo “The Last of Us”) debido a que gran parte del
juego se debe prestar atención al paisaje, como también a los efectos de luz en
determinados momentos del juego, ejemplo zonas de bosque, ruinas abandonadas,
noches oscuras, este elemento es fundamental para la seriedad de una historia.

Creo que un factor que podría alterar el contenido basándonos en el arte del juego,
sería la idea de utilizar otro tipos de diseño, ya sean 2d o lowpoly (que su estilo
parece animado y gracioso, difícil de darle seriedad al juego). Cabe aclarar que no
es necesario crear un juego 3d extremadamente realista para quedar guardado en
la memoria de los jugadores, lo hemos visto en juegos como “Limbo” o “Little
Nightmares”, juegos con producciones sencillas pero perfectos, pero creo que en el
caso de este juego sería importante que el arte 3d sea un poco detallista ya que hoy
en día se presta atención primero a la calidad gráfica que la historia.

Al igual que el arte, la música es esencial para conectar con los jugadores y poder
crear una conexión con el videojuego. Hemos observado que en juegos como “Halo”
o “Skyrim”, se han convertido en emblemas por sus historia y música, que ya al
sonar su canción, nos damos cuenta de que entrega se trata.

En este caso, elegí a Santaolalla ya que su música da la posibilidad de transmitir


muy bien un sentimiento en determinado momento del juego, ejemplo: alguna
charla, algún pensamiento, alguna pérdida (muerte), haciendo que los jugadores
puedan comprender el sufrimiento y la lucha de nuestro personaje.

En mi opinión cambiar por otro estilo musical para este juego puede convertirse en
un factor en contra, ya que la música de este autor nos dá una conexión entre lo
natural y lo humano (algo muy parecido a músicas realizadas en ceremonias por
parte de comunidades).

En conclusión creo que la historia y la música (y en menor escala el arte) son


elementos fundamentales para transmitir un mensaje si nos referimos al ámbito de
los videojuegos. A pesar de que para poder transmitir un tema profundo es
necesario tiempo, recursos y especialistas como historiadores o psicólogos (entre
otros) “Fronteras” puede ser un generador de cambio, aunque sea mínimo, en el
pensamiento de muchos jóvenes jugadores que día tras día van enfrentándose a
situaciones de la vida real que ponen a prueba sus pensamientos críticos.-

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