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2 | Programación II
Programación II
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PROGRAMACIÓN II
GENERALIDADES
UNIDAD 1
Tema 1.1
Tema 1.2
Tema 1.3
Tema 1.4
Resumen
UNIDAD 2
UNIDAD 3
UNIDAD 4
Tema 1.2
Un paradigma es una forma de entender y representar la realidad. Es un conjunto de teorías, estándares y métodos que,
juntos, representan un modo de organizar el pensamiento, es decir, el modo de ver el mundo. Cada nuevo paradigma
responde a una necesidad real de nuevos modos de afrontar problemas. (Cachero. C., 2013).
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1.2.1 Definición
La tecnología se orienta a los objetos se propone una forma de pensar un modo abstracto acerca de los problemas de
resolución empleando conceptos del mundo real, el modo y el diseño Orientado a los objetos se funda en los problemas
de resolución se emplean los modelos de Los patrones de respuesta de los empleados. conceptos del mundo real donde
la unidad básica es el objeto que combina las estructuras de datos con los comportamientos en una entidad única.
(Rossi, B., Britos P. y García Martínez R., 2012).
Es muy importante resaltar cuando hacemos referencia a la programación orientada a objetos no estamos hablando de
unas cuantas características nuevas añadidas a un lenguaje de programación. Estamos hablando de una nueva forma de
pensar acerca del proceso de descomposición de problemas y de desarrollo de soluciones de programación. La
programación orientada a objetos es otra forma de descomponer problemas. Este nuevo método de descomposición es
la descomposición en objetos; vamos a fijarnos no en lo que hay que hacer en el problema, sino en el escenario real del
mismo, y vamos a intentar simular ese escenario en nuestro programa. (Izquierdo, L., 2010).
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Los encargados de trabajar con la información: Las funciones miembro de las clases: utiliza objetos, no algoritmos,
como bloques de construcción lógicos
El concepto de ejecución de programa: Paso de mensajes
Si no hay herencia, no es Orientado a Objetos, es programación basada en TAD (Tipos abstractos de datos) o
Estado en objetos. No basta con utilizar un lenguaje Orientado a Objetos para programar Orientado a objetos, para
eso Hay que seguir un paradigma de programación Orientado a Objetos
El concepto de dato (pasivo) por el de objeto (activo), cada uno es una especie de máquina funcional cerrada con
unos pocos interruptores y diales bien definidos
Favorecer la claridad y la estructuración: facilitan la auto documentación de programas
Los mecanismos de encapsulación facilitan la comprensión del programa y permite, por ejemplo, la generación
automática de documentación. (Cachero. C., 2013)
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El mecanismo utilizado para resolver el problema es encontrar un agente apropiado (Pedro) y enviado un mensaje
conteniendo la petición (envía flores a Alba). Es la responsabilidad de Pedro satisfacer esa petición. Para ello, es
posible que Pedro disponga de algún método. (algoritmo o conjunto de operaciones) para realizar la tarea. Luis no
necesita (ni le interesa) conocer el método particular que Pedro utiliza para satisfacer la petición: esa información suele
ser OCULTA. Sin embargo, Pedro, internamente, puede haber tenido un mecanismo distinto: enviar un mensaje de
manera diferente a un florista ubicado en la ciudad de Alba. ¿Qué es esto?Antes, probablemente haya obtenido las flores
de un vivero, una vez que tiene una relación con los criadores de flores de la zona, cada uno de los cuales debe manejar
un equipo de jardineros.
Así, la solución del problema ha requerido la ayuda de muchos individuos para su solución
La definición de problemas en términos de responsabilidades incrementa el nivel de abstracción y permite una
mayor independencia entre los objetos. (Cachero. C., 2013)
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Agentes y comunidades
Un programa Orientado a Objetos se estructura como una comunidad de agentes que interaccionan (OBJETOS). Cada
objeto juega un rol en la solución del problema. Cada uno de los objetos de la ONU servicio Realización Una Acción
Que es Posteriormente Utilizado Por Otros Miembros de la comunidad. (Cachero. C., 2013).
Mensajes y métodos
Un objeto que le enviemos mensajes para que realice una determinada acción. El objeto selecciona un método apropiado
para realizar dicha acción. A este proceso se le denomina Paso de mensajes. Ese mensaje puede ir acompañado de
cualquier información adicional (parámetros) necesarios para atender la petición.
Responsabilidades
Objetos y clases
Jerarquías de clases
En la vida real, mucho conocimiento se organiza en términos de jerarquías. Este principio por el cual el
conocimiento de una categoría más general es aplicable a una categoría más específica se denomina
generalización , y su implementación en POO se llama herencia .
Ejemplo:
Las clases de objetos pueden ser organizadas en una estructura jerárquica de herencia. Una clase 'hijo' hereda
propiedades de una clase 'padre' más alta en la jerarquía (más general):
Enlace de métodos
Instante en el cual una llamada a un método es asociado al código que se debe ejecutar
Enlace estático : en tiempo de compilación
Enlace dinámico : en tiempo de ejecución. (Ponce de León, P., 2013)
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Genericidad. Definición de clases parametrizadas (definiciones en C ++, genéricos en Java) que definen tipos genéricos
Aserciones. Expresiones que especifican qué hace el software en lugar de como lo hace
Precondiciones : propiedades que deben ser satisfechas cada vez que se invoca una servicio
Postcondiciones : propiedades que deben ser satisfechas al finalizar la ejecución de un determinado servicio
Invariantes : aserciones que expresan restricciones para la consistencia global de sus instancias
Persistencia. Es la propiedad por el cual la existencia de un objeto trasciende la ejecución del programa. Usualmente
implica el uso de algún tipo de base de datos para almacenar objetos.
En la programación tradicional, las instrucciones de un programa son 'ejecutadas' y sus datos son 'manipulados'.
Si vemos a las instrucciones como datos, también podemos manipularlas. (Ponce de León, P., 2013).
Ahora después de todo lo que hemos aprendido, es el momento de resolver la actividad complementaria que te ayudará
a mejorar los aprendizajes adquiridos hasta el momento.
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