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warcraft II
Edición Battle.net
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Copyright © 1995 - 1999 de Blizzard Entertainment. Reservados todos los derechos

El software y el manual tienen derechos de autor. Reservados todos los derechos. No podrán, en su totalidad o
ser copiada, fotocopiada, reproducida, traducida o reducida a cualquier medio electrónico o
forma legible por máquina sin el consentimiento previo, por escrito, de Blizzard Entertainment. los
usuario de este producto tendrá derecho a utilizar el producto para su propio uso, pero no será
derecho a vender o transferir reproducciones del software o manual a terceros en cualquier
manera, ni alquilar o arrendar el producto a otros sin el permiso de Blizzard Entertainment.

Battle.net es una marca comercial y Blizzard Entertainment y Warcraft son marcas comerciales o están registradas
marcas comerciales de Davidson and Associates, Inc. en EE. UU. y otros países. Todos los demás
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Utiliza tecnología de vídeo Bink. Copyright © 1997-1999 de RAD Game Tools, Inc.

Utiliza la tecnología de vídeo Smacker. Copyright © 1994-1999 de RAD Game Tools, Inc.

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Blizzard Entertainment
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(800) 953-SNOW Ventas Directas
(949) 955-0283 (949) Ventas Directas Internacionales
955-0157 (949) Fax de soporte técnico
955-1382 (900) 370- Apoyo técnico
SNOW http:// Línea de pistas de Blizzard

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support@blizzard.com Soporte técnico en línea

2 Warcraft II: Edición Battle.net


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Tabla de contenido
Empezando ................................................ .................................................... ............................ 4 Solución
de problemas .................. .................................................... .................................................... .... 5 Soporte
técnico ................................................ .................................................... ............................ 6
Tutoría ............................. .................................................... .................................................... .......... 7
Comandos de Unidad y Combate .......................... .................................................... ......................... 13
Juegos multijugador ...................... .................................................... .......................................................
18 El multijugador Pantalla de configuración .................................. .................................................... .....
22 multijugador Plantillas de juegos .................................................. .................................................... ......
23 Opciones y preferencias ........................................ .................................................... ........................
23 Desove ........................ .................................................... .................................................... ......... 24 El
editor de mapas ....................................... .................................................... ..................................... 25
Leyendas de la Tierra (Azeroth) ..... .................................................... .......................................................
29 Criaturas de la tierra ................................................ .................................................... ...........31
Recursos de la Tierra .................................. .................................................... ..................................... 32
Lugares de Misterio ......... .... .................................................... .................................................... ........ 33
Mapa de Azeroth ...................................... .................................................... .................................... 34
Una breve historia de la Caída de Azeroth ..... .................................................... .....................................
35 Naciones de la Alianza ........ .................................................... .................................................... ..... 40
Tropas terrestres de la Alianza ............................................... .................................................... .....................
43 Unidades Aéreas de la Alianza ......................... .................................................... .............................................
46 Unidades Navales de la Alianza .................................................... .................................................... ..........
47 Hechizos de paladín ............................... .................................................... ..........................................
49 Mago Hechizos .................................................. .................................................... ..............................
50 Edificios de la Alianza ................. .................................................... .................................................... .....
52 Dependencias de unidades humanas ........................................... .................................................... ..........
56 Dependencias del edificio humano ............................... .................................................... .....................
57 La historia de la ascensión orca ....................... .................................................... ......................... 58
Clanes de la Horda .................... .................................................... .................................................. 67
Unidades Terrestres de la Horda Orca .................................. .................................................... ...............70
Unidades Aéreas de la Horda ............................... .................................................... ...................................
73 Unidades Navales de la Horda ......... .................................................... ....................................................
74 Hechizos de Mago Ogro ............................................... .................................................... ..........................
76 Hechizos de Caballero de la Muerte .................. .................................................... ..........................................
77 Orco Edificios .................................................. .................................................... ............................ 79
Dependencias de unidades orcas .................. .................................................... ............................................
83 Dependencias del edificio orco .. .................................................... ....... .............................................
84 Las consecuencias de la Segunda Guerra ............................................... ....................................................
85 Leyendas de la Tierra (Draenor) ........................................... .................................................... .........
88 Clanes de Draenor ..................................... .................................................... ....................................
90 Mapa de Draenor........... .................................................... .................................................... .............
92 Créditos ................................... .................................................... .................................................... .. 93

Blizzard Entertainment 3
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EMPEZANDO
REQUISITOS DEL SISTEMA IBM-PC
Computadora: Warcraft II: Battle.net Edition requiere una computadora 100% compatible con IBM PC, con un Pentium®
Procesador de 60 MHz o superior y al menos 16 megabytes de memoria.

Sistema Operativo: Puedes jugar Warcraft II: Battle.net Edition bajo Windows® 95, Windows 98 o Windows NT.

Controles: Se requiere un teclado y un mouse 100% compatible con Microsoft®.

Unidades de disco: se requiere una unidad de disco duro y una unidad de CD-ROM para jugar a Warcraft II: Battle.net Edition.
Para ver las animaciones desde el CD, su unidad de CD-ROM debe ser de velocidad cuádruple o superior. Blizzard recomienda
enfáticamente que no ejecutes Warcraft II: Battle.net Edition desde una unidad comprimida.

Video: Warcraft II: Battle.net Edition requiere una tarjeta SuperVGA de bus local compatible con DirectX.

Sonido: Warcraft II: Battle.net Edition admite tarjetas DirectX 100% compatibles.

INSTALACIÓN BAJO WINDOWS 9x Y NT

Coloque el CD en su unidad de CD-ROM. Si su computadora es compatible con AutoPlay, un menú de Warcraft II: Battle.net
Edition aparecerá automáticamente en la pantalla. Seleccione "Instalar Warcraft II: Battle.net Edition" para iniciar el programa
de instalación. Sigue las instrucciones en pantalla para instalar Warcraft en tu sistema.
Una vez que el juego se haya instalado correctamente, tendrás la opción de agregar un acceso directo de Warcraft II: Battle.net
Edition a tu menú Inicio.

Si su computadora no es compatible con AutoPlay, abra la carpeta "Mi PC" en su escritorio, luego seleccione la letra de la
unidad que representa su unidad de CD-ROM. Finalmente, haga doble clic en el icono "Configuración".

REQUISITOS DEL SISTEMA MACINTOSH


Computadora: Warcraft II: Battle.net Edition requiere una Macintosh® con un procesador PowerPC® y 16 megas de RAM
física. Ejecutar con la memoria virtual habilitada puede disminuir el rendimiento del juego.

Sistema operativo: Warcraft II: Battle.net Edition requiere el sistema 7.6 o superior.

Controles: Se requiere un teclado y un mouse. Si tiene un mouse de dos botones, consulte el manual de su mouse para
obtener instrucciones sobre cómo configurar el segundo botón para simular un clic de comando (z).

Unidades de disco: se requiere una unidad de disco duro y una unidad de CD-ROM para jugar a Warcraft II: Battle.net Edition.
Para ver las animaciones desde el CD, su unidad de CD-ROM debe ser de velocidad cuádruple o superior.

Video: Warcraft II: Battle.net Edition requiere una pantalla de 256 colores de 14" o superior.

Sonido: Warcraft II: Battle.net Edition funcionará con cualquier sistema de sonido integrado compatible con Mac OS.

INSTALACIÓN EN MACINTOSH

Coloque el CD en su unidad de CD-ROM. Haz doble clic en el icono del CD de Warcraft II: Battle.net Edition y, a continuación,
haz doble clic en el instalador de Warcraft II: Battle.net Edition para copiar los archivos necesarios del juego y del sistema en
tu disco duro.

4 Warcraft II: Edición Battle.net


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SOLUCIÓN DE PROBLEMAS (PC)
Warcraft II Battle.net Edition requiere que tengas instalado DirectX 2.0 o superior de Microsoft y que tus tarjetas de video y sonido sean compatibles con
DirectX 2.0. DirectX 6.0 se incluye en el CD de Warcraft II Battle.net Edition y se puede instalar haciendo clic en "Instalar DirectX" en la lista de opciones
de la pantalla de instalación de Warcraft II Battle.net Edition.
El problema más común con un juego de DirectX: Los
controladores antiguos, incompatibles, corruptos o incorrectos para la tarjeta de sonido o video pueden causar problemas al instalar o ejecutar un juego
compatible con DirectX. Si tiene algún problema, comuníquese con el fabricante de su computadora o con los fabricantes de la tarjeta de video y sonido
(ya sea a través de sus sitios web o por teléfono) para obtener información sobre cómo descargar e instalar los controladores más recientes.

Errores de DirectSound y DirectDraw:


estos errores son causados por controladores incompatibles, corruptos o desactualizados para la tarjeta de sonido o video. Intente instalar DirectX
desde el CD de Warcraft II: Battle.net Edition , si esto no ayuda, comuníquese con el fabricante de su tarjeta de sonido o video para descargar e instalar
la última versión de sus controladores para su hardware.
No tengo ningún video cuando inicio Warcraft II: Battle.net Edition: este
problema generalmente se atribuye a controladores DirectX más antiguos o incompatibles. Warcraft II: Battle.net Edition se ejecuta en modo 640x480 y
algunas tarjetas de video tienen un problema con DirectX que cambia automáticamente a esa resolución. Puede cambiar manualmente la resolución de
la pantalla a 640x480 con 256 colores como profundidad de color haciendo clic en el botón Inicio en la barra de tareas de su escritorio, luego
seleccionando Configuración, luego Panel de control. Abra el Panel de control de pantalla, haga clic en la pestaña Configuración y cambie la
configuración del Área de visualización y la Paleta de colores.
No escucho música ni efectos de sonido en Warcraft II: Battle.net Edition: Asegúrate de
que tu tarjeta de sonido sea compatible con DirectX 2.0 o superior. Las tarjetas de sonido que no son compatibles con DirectX de Microsoft no
funcionarán con Warcraft II: Battle.net Edition. Instale DirectX 6.0 desde el CD de Warcraft II: Battle.net Edition . Si aún no escucha el sonido o la
música, comuníquese con el fabricante de su tarjeta de sonido para obtener los controladores más recientes para su sistema e información sobre cómo
instalarlos.
Sigo escuchando estática o comentarios durante el juego:
esto puede ocurrir cuando el volumen de salida de línea está encendido pero no hay nada conectado a la salida de línea en su tarjeta de sonido.
Verifique la configuración de volumen haciendo clic en el botón Inicio en su barra de tareas, seleccione Programas, Accesorios y luego Multimedia.
Seleccione la opción "Control de volumen". Ajuste el control de volumen según sea necesario. Si esto no ayuda, comuníquese con el fabricante de su
tarjeta de sonido para descargar e instalar los controladores de sonido más recientes.
Aparece una pantalla en negro cuando inicio Warcraft II: Battle.net Edition: su
tarjeta de video no es compatible con DirectX, está usando una versión anterior de DirectX o necesita los controladores de video actualizados. Primero
descargue e instale los controladores más recientes del fabricante de la tarjeta de video. Si aún tiene problemas, descargue e instale la última versión
de Direct X, o instale la versión en el CD de Warcraft II: Battle.net Edition .
¿Hay alguna forma de jugar la versión completa de Warcraft II: Battle.net Edition sin el CD? Puedes
jugar multijugador sin el CD. Consulte la sección multijugador de este manual para obtener información sobre "regeneración". Para jugar un solo jugador
o crear un juego de varios jugadores, debe tener un CD de Warcraft II: Battle.net Edition en su unidad de CD-ROM local.
¿Puedo instalar Warcraft II: Battle.net Edition en una unidad comprimida?
Esto puede causar problemas durante el juego, recomendamos no usar una unidad comprimida.

RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS (MAC)


Warcraft II: Battle.net Edition y ratones multibotón: Warcraft
II: Battle.net Edition incluye soporte para ratones multibotón a través de la tecnología Input Sprocket de Apple. Sin embargo, es posible que algunos
ratones con botones múltiples no funcionen correctamente con esta tecnología. Si tiene problemas para usar el segundo, tercer o cuarto botón en su
mouse programable, o si pierde el control del mouse y del teclado en algún momento durante el juego, deshabilite las opciones 'ratón con varios botones'
y 'salir de otras aplicaciones' que incluimos en el opciones de inicio para Warcraft II: Battle.net Edition. Si no ves la pantalla de opciones de inicio, sal y
luego mantén presionada la tecla Opción cuando vuelvas a iniciar Warcraft II: Battle.net Edition .
Módem:
para juegos de módem a módem, asegúrese de que las extensiones y los paneles de control de su módem estén instalados y activos en el conjunto de
extensiones de inicio que utiliza. Luego verifique el Selector en el Menú Apple y asegúrese de que ninguna impresora u otros dispositivos estén tratando
de usar el puerto del módem. Si utiliza un módem interno, debería aparecer en la pantalla de selección de módem del juego como "módem interno". Si
usa un módem externo, verá una opción para "puerto de módem". Seleccione el tipo de módem apropiado para su sistema. Si tiene problemas con la
conexión, pruebe diferentes cadenas de inicio. ATZ o AT &F1 deberían funcionar para la mayoría de los módems.
Las cadenas de inicio se establecen en la pantalla de opciones de inicio del juego.
Battle.net:
los juegos que se juegan en Battle.net requieren una conexión TCP/IP activa con baja latencia. Es posible que deba iniciar la conexión de su ISP
manualmente antes de iniciar el juego. Cuando la conexión de su ISP esté activa, podrá ver una dirección IP en el panel de control de TCP/IP. Si el
juego está desconectando su conexión ISP cuando se inicia, asegúrese de que la opción 'salir de otras aplicaciones' no esté seleccionada en la pantalla
de opciones de inicio del juego.
¿Hay alguna forma de jugar la versión completa de Warcraft II: Battle.net Edition sin el CD? Puedes
jugar multijugador sin el CD; consulta la sección de multijugador de este manual para obtener información sobre "generación". Para jugar un solo
jugador o crear un juego de varios jugadores, debe tener un CD de Warcraft II: Battle.net Edition en su unidad de CD-ROM local.
PARA OBTENER UNA LISTA MÁS GRANDE Y ACTUALIZADA DE POSIBLES
SOLUCIONES, CONSULTE LA SECCIÓN DE SOPORTE TÉCNICO DE NUESTRO SITIO WEB EN WWW.BLIZZARD.COM
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APOYO TÉCNICO

SERVICIOS DE SOPORTE EN LÍNEA


Blizzard Entertainment ofrece próximas noticias, actualizaciones de software, demostraciones de productos, reseñas,
soporte técnico y más en los siguientes servicios en línea. support@blizzard.com (para IBM-PC) macsupport@blizzard.com

Internet: (para Macintosh)

Red mundial: http://www.blizzard.com http://www.battle.net

SERVICIOS ADICIONALES DE SOPORTE


El soporte técnico automatizado, con capacidad de envío de fax para la mayoría de los problemas, está actualmente
disponible las veinticuatro horas del día, los siete días de la semana en: (949) 955-1382.

También puede comunicarse con Blizzard Entertainment por fax y correo.

Fax: (949) 737-NIEVE

Recibimos faxes las 24 horas del día y responderemos de 9 a . m. a 6 p. m., hora del Pacífico, de lunes a viernes,
días festivos excluidos.
Correo: Soporte técnico
Blizzard Entertainment PO
Box 18979 Irvine, CA 92623

ANTES DE SOLICITAR SOPORTE TÉCNICO


Si tiene problemas, consulte la sección "Resolución de problemas" antes de llamar al soporte técnico. Recibimos
muchas llamadas todos los días y podemos tratar su consulta de manera más eficiente si conoce la siguiente
información:

• El fabricante de su computadora y el tipo/velocidad de la CPU • La cantidad de

RAM que tiene su sistema • La versión y el tipo de sistema operativo que está

utilizando • El fabricante y modelo de su tarjeta de video, tarjeta de sonido y

módem

Nuestro número de soporte técnico es (949) 955-1382. Nuestro horario es de 9 a. m. a 6 p. m., hora del Pacífico, de
lunes a viernes, excepto días festivos. Tenga a mano un bolígrafo y papel cuando llame y esté cerca de su computadora
si es posible. NO SE DARÁN CONSEJOS PARA EL JUEGO
A TRAVÉS DE ESTE NÚMERO.

6 Warcraft II: Edición Battle.net


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TUTORIAL
COMENZAR UNA NUEVA PARTIDA PARA UN JUGADOR

1. El juego comienza con una introducción gráfica al mundo de Warcraft II. Si desea omitir esta
introducción, presione la barra espaciadora o haga clic en el botón izquierdo del mouse. Después
de la introducción, será llevado al menú principal.
2. Haga clic en la opción Juego para un solo jugador o escriba "S" para comenzar un juego para
un solo jugador. También notará que la letra S en la primera palabra es de un color diferente al
resto del mensaje. Esta letra de diferente color es una "tecla de acceso rápido" que, cuando se
ingresa, le permite evitar hacer clic con el mouse. Esta convención se utiliza a lo largo del juego.
Ahora será llevado a la pantalla Escenario.

3. Haga clic en Nueva campaña. Ahora accederás a la pantalla de selección de carrera, donde
elegirás qué ejército comandarás y qué campaña jugarás.
4. Elija organizar la campaña Humans in the Tides of Darkness seleccionando Human Campaign.
Habrá una breve descripción de tu primera tarea y luego serás llevado a la pantalla principal del
juego, la pantalla de comandos.

MENÚ RECURSOS

MINIMAPA

UNIDAD
DESCRIPCIÓN

UNIDAD
DOMINIO

TEXTO INFORMATIVO DOMINIO


El diagrama anterior muestra la pantalla principal utilizada en Warcraft e identifica los aspectos MAPA
clave utilizados en el juego. Cada una de estas secciones se describen en la página siguiente.

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RECURSOS
Esta es la cantidad de madera recolectada, oro extraído, aceite transportado (usado en escenarios posteriores) y
alimentos que están disponibles para usar para crear y entrenar varias unidades y para usar como materiales de
construcción para la construcción.

TEXTO INFORMATIVO

Esto te dará información sobre cualquier unidad, botón o edificio que selecciones.

DESCRIPCIÓN DE LA UNIDAD

Esta es información detallada, incluidas estadísticas numéricas sobre cualquier edificio o unidad individual seleccionada
en la ventana Mapa de comando.

COMANDOS DE UNIDAD
Estos son los diferentes comandos de los que dispone la unidad, como construcción, ataque, etc.

MINIMAPA
Esta es una vista de pájaro de su Mapa de comando que le permite ver toda el área a la vez. Tus edificios y unidades
aparecen como cuadrados verdes. Otras unidades y edificios aparecen en diferentes colores. Este mapa aumentará
en detalle a medida que exploras las tierras que rodean tu asentamiento.

MAPA DE MANDO
Este es el principal campo de juego. Aquí podrás ver, con gran detalle, los eventos que ocurren en el área que te
rodea. Puede seleccionar unidades o edificios en esta ventana usando el mouse para seleccionarlos. Cuando se
selecciona una de sus unidades, un cuadro verde rodeará la unidad, lo que indica que ahora está preparada para
recibir sus pedidos.

MENÚ

Este botón abre el menú Opciones de Warcraft.

Guardar: Esto le permite guardar el juego en el que está participando actualmente.

Cargar: Esto te permite cargar y continuar un juego que hayas guardado previamente.

Opciones: Esto le permite cambiar el sonido, la velocidad y las preferencias del juego.

Ayuda: Esto le permite acceder a una lista de pulsaciones de teclas, así como consejos de Warcraft II.

Objetivos del escenario: Esto le permite revisar los objetivos del escenario.

Finalizar escenario: Esto le permite reiniciar, abandonar, salir del menú principal o salir del programa.

Durante un juego de un solo jugador, hacer clic en el botón de menú también detiene el juego en cualquier momento.

8 Warcraft II: Edición Battle.net


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ESTABLECIMIENTO DE SU LIQUIDACIÓN

Estarás creando un asentamiento desde cero, por así decirlo. En el centro de tu Mapa de Comando, verás un Ayuntamiento,
una Granja, tres Lacayos y un Campesino.

1. Mueva la flecha sobre el Ayuntamiento.

Cuando esté sobre una unidad o edificio en el


Mapa de comando que pueda seleccionar, la
flecha se convertirá en una lupa.

2. Seleccione el Ayuntamiento. Cuando seleccionas


una unidad o un edificio, un cuadrado de color
resalta tu elección. Además, aparecerá una
descripción de la selección a la izquierda del Mapa
de comandos en el área Descripción de la unidad.

FORMACIÓN DE CAMPESINOS

3. Mueva la flecha sobre el icono Campesino.

Las palabras Train Peasant aparecerán en el área de texto de información. Tenga en cuenta que el costo de entrenar esta
unidad aparece en el lado derecho del área de texto de información. Los costos de los edificios y las mejoras aparecerán
en esta misma área.

4. Haga clic en el icono Campesino. Esto comienza el proceso de formación de su Campesino. Tenga en cuenta que la tasa
de finalización se muestra en el área Descripción de la unidad.

5. Después de entrenar al Campesino, aparecerá en


el Mapa de Comando.

6. Si intenta entrenar a otro campesino, recibirá el


mensaje No hay suficiente comida... Construya
más granjas en el área de texto de información.

7. Para ver su suministro de alimentos actual, mire el


indicador de alimentos en la parte superior derecha
de la pantalla o seleccione cualquier Granja. En el
área de descripción de la unidad, se mostrará la
tasa de producción y consumo. Debes tener
comida disponible para entrenar más unidades.
Para aumentar el suministro de alimentos

disponible para tu asentamiento, se debe construir otra granja. Cada Ayuntamiento puede apoyar a una unidad, mientras
que cada Granja proporciona alimentos para cuatro unidades.

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CONSTRUCCIÓN DE EDIFICIOS

1. Seleccione un Campesino.

2. Mueva la flecha sobre el icono Construir estructura

básica y seleccione esta opción.


Esto abrirá las selecciones de Estructura básica.

3. Mueva el mouse sobre los íconos y seleccione el que

dice Build Farm en el área de texto de información.


Aparecerá una imagen teñida de verde de una
granja en el Mapa de Comando que representa la
cantidad de espacio requerido para esto

estructura.

Los edificios deben tener un amplio espacio disponible en el territorio explorado para ser colocados, y los edificios no costeros
no pueden construirse sobre tierra, hielo o barro.

Restricciones específicas

Los ayuntamientos deben estar a una distancia

mínima de cualquier mina de oro.

Los astilleros y las refinerías de petróleo deben estar a


una distancia mínima de cualquier parche de petróleo.

Los Astilleros, Fundiciones y Refinerías de Petróleo


deben colocarse en una costa.

Las Plataformas de Petróleo solo pueden colocarse en un


Parche de Petróleo.

Si intenta colocar un edificio en una ubicación


restringida, la parte de la imagen del edificio que se
encuentra dentro de la ubicación restringida
parpadeará en rojo.
Además, un mensaje le informará por qué no puede construir allí y no podrá colocar el edificio.

4. Para colocar un edificio, seleccione un área que se encuentre dentro de las restricciones para la construcción.

Cuando haya elegido un sitio apropiado, haga clic para colocar el edificio. El Campesino se trasladará al sitio y comenzará la
construcción. Nota: La construcción no comienza hasta que el Campesino llega al sitio seleccionado. Cualquier obstáculo
presente cuando el campesino llegue al sitio impedirá que comience la construcción.

10 Warcraft II: Edición Battle.net


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Si selecciona la nueva granja mientras se está


construyendo, verá una barra de estado de
finalización en el área de descripción de la
unidad, así como una barra de estado, debajo
del retrato, que indica cuánto daño puede sufrir
la estructura.
Nota: un edificio en construcción comienza en
un estado debilitado y solo alcanza toda su
fuerza cuando se completa la construcción.

5. Una vez que el Campesino haya completado


su construcción, mira tu indicador de comida
o selecciona la nueva Granja.
Observe que su comida disponible se ha
incrementado.

Algunos edificios tienen botones que permiten ciertas actualizaciones. Cuando haya una actualización
disponible, al seleccionar el botón se generará un mensaje en el área de texto de información que le
informará qué afectará la actualización.

EXPLORACIÓN Y NIEBLA DE GUERRA

En este punto, descubrirá que se está quedando


sin recursos como madera y oro. Para aumentar
sus tiendas, debe encontrar bosques para
extraer madera y buscar minas de oro que se
puedan encontrar en el área.

Inicialmente, las tierras alrededor de tu


ayuntamiento y granja son desconocidas y
aparecerán como grandes regiones negras
tanto en tu mapa de comando como en tu minimapa.
1. Seleccione un Campesino. A continuación, seleccione el icono Mover en su área de Comando de unidad.

2. Aparecerá un cursor de selección en el Mapa de comandos. Use esto para indicar el destino de la unidad
seleccionada.

3. Envía a tu Campesino a la región sin mapear en la parte superior del mapa de comando. Inmediatamente
se dirigirá en esa dirección, inspeccionando cualquier territorio que encuentre.

4. A medida que su unidad ingrese a regiones desconocidas, se volverán visibles tanto en su Mapa de
Comando como en el Minimapa.

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5. El espacio que ya no está en la visión de ninguna de tus unidades o edificios, se vuelve gris.
Todavía se conoce el terreno que hay allí, pero las unidades en esta "niebla de guerra" no son visibles en el
mapa de comando o el minimapa.

6. Cuando las unidades vuelvan a entrar en áreas grises, su conocimiento del terreno, así como cualquier unidad o
edificios que habitan esa zona, serán actualizados.

7. Si existen edificios en un área que luego queda envuelta por la Niebla de guerra, se conserva el conocimiento de
su existencia y condición, aunque no se actualizará hasta que otra unidad entre en la línea de visión de esa área.

RECOLECCIÓN DE RECURSOS

1. Justo encima de la ciudad debería haber una mina de oro. Instruya a su Campesino para Cosechar oro por
seleccionando el icono correspondiente en su área de Mando de Unidad.

2. Aparecerá un cursor de selección cuando mueva el mouse de regreso al Mapa de comandos. Haz clic en la mina
de oro que quieras que coseche.

3. Tu Campesino comenzará a trabajar la mina en busca de oro y devolverá este oro al Ayuntamiento por su cuenta.
Continuará repitiendo este ciclo de recolección hasta que vacíe la mina, sea atacado o reciba otra orden.

Ahora que ha encontrado una fuente de oro, el siguiente paso es recolectar madera.
1. Seleccione un Campesino. Luego seleccione el ícono de Cosecha en su área de Comando de unidad.

2. Aparecerá un cursor de selección cuando mueva el mouse de regreso al Mapa de comandos. Usar
esto para elegir un lugar en el bosque que deseas que el Campesino coseche.

3. Tu campesino comenzará a talar árboles para usarlos como madera y devolverá la madera al ayuntamiento por su
cuenta. Continuará repitiendo este ciclo de cosecha hasta que corte todos los árboles disponibles en esa área,
sea atacado o reciba otra orden.

Nota: si detienes a un campesino mientras regresa al ayuntamiento con una gran cantidad de recursos, la ventana
de texto de información te recordará que lleva madera u oro. Además, el ícono de Cosecha será reemplazado por
un ícono de Devolución con bienes que puede seleccionar para reanudar la entrega y continuar con la cosecha.
VER LOS MAPAS

Para moverte por cada escenario, puedes usar el Minimapa o el


Mapa de comandos

1. Para moverse usando el minimapa, seleccione el cuadro blanco y muévalo manteniendo


presionado el botón izquierdo del mouse y arrastrándolo donde desee.

2. También puede seleccionar cualquier área en el minimapa y saltar a esa ubicación.

12 Warcraft II: Edición Battle.net


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3. Para moverse en el Mapa de comandos, mueva el cursor de flecha a cualquier borde


de la pantalla y el mapa se desplazará automáticamente en la dirección que indica la
flecha.

4. Para usar el teclado para moverse en la ventana de comandos, use las flechas del
teclado numérico o las teclas de flecha.

círculos de poder

Algunos escenarios pueden requerir que localice un destino específico en el mapa. Estos se mostrarán con un
círculo de poder que brilla intensamente. Entrar en el área donde se encuentra el Círculo cumple todos los requisitos
para completar un escenario que involucre un destino específico.

COMANDOS DE UNIDAD Y COMBATE

NIVEL
RETRATO Esta es una indicación de cuántas actualizaciones
Así luce tu unidad. tiene la unidad; El nivel 1 es el predeterminado, cada
PUNTOS DE actualización agrega un nivel.
GOLPE La barra de estado y los números indican la salud de la unidad. DAÑO La
ARMADURA
cantidad que tu unidad inflige contra una unidad enemiga.
La cantidad de daño infligido a una unidad que es absorbido Min-Max, siendo Min la cantidad mínima de daño infligido
por las defensas de la unidad. (sin importar la armadura que tenga el enemigo) y Max el
máximo contra un enemigo sin armadura.
RANGO
Indica el rango de ataque (siendo uno el toque).
VISIÓN
VELOCIDAD
El rango en el que su unidad puede detectar objetos.
Qué tan rápido se mueve su unidad

Puedes dar órdenes a tus unidades en cualquier momento. Todas tus unidades comparten comandos comunes,
pero algunas tienen habilidades específicas.

1. Seleccione un lacayo. Esto abrirá el área de descripción de la unidad y el área de comando de la unidad para
a la izquierda del Mapa de comandos.

OPCIONES

Muevete

2. Con el lacayo seleccionado, haga clic en el icono Mover.

3. Aparecerá un cursor de selección en el Mapa de comandos. Use esto para indicar el


destino al que se enviará la unidad seleccionada.

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Deténgase

4. Mientras el lacayo se mueve, haga clic en el icono Detener. La unidad detendrá todas las acciones
y esperará nuevas órdenes.

Ataque

5. Mientras el Lacayo está seleccionado, haz clic en el icono Atacar.

6. Aparecerá un cursor de selección en el Mapa de comandos. Usa esto para indicar el objetivo al
que se enviará la unidad seleccionada para atacar.

7. Seleccione el ayuntamiento como el objetivo al que desea enfrentarse. Normalmente, nunca


atacarías tus propios edificios, pero hasta que te sientas listo para enfrentarte a los orcos, la
pelea será fácil.

8. Mientras el Lacayo lo ataca, selecciona el Ayuntamiento.

9. Tenga en cuenta que tanto la barra de HP como el número se reducen a medida que la estructura sufre daños.

10. Seleccione el Lacayo atacante y haga clic en el icono Detener en el área de Comando de unidad para retirarse.

Patrulla

11. Mientras el lacayo está seleccionado, haga clic en el icono Patrulla.

12. Aparecerá un cursor de selección en el Mapa de comandos. Use esto para indicar el segundo
punto de una ruta de patrulla (siendo el primer punto la ubicación actual de la unidad). La unidad
ahora se moverá entre estos dos puntos repetidamente. En modo patrulla, tus unidades

atacarán a cualquier unidad enemiga que encuentren.

13. Para dejar de patrullar, seleccione el lacayo y haga clic en el icono Detener.

Defender su posición

14. Mientras el lacayo está seleccionado, haga clic en el icono Stand Ground.

15. El lacayo ahora se mantendrá firme y defenderá ese específico


punto, sin moverse para enfrentarse a una unidad enemiga.

16. Para dejar de estar en pie, seleccione el lacayo y haga clic en el icono Detener.

Terreno de ataque

17. Esto se usa para ordenar a una unidad que tiene un ataque a distancia que dispare
constantemente en un área específica. Solo las unidades con ataques a distancia pueden usar
el icono de Terreno de ataque.

14 Warcraft II: Edición Battle.net


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Comandos automáticos

18. Cuando tienes una unidad o un grupo seleccionado, el botón derecho del mouse se puede usar para emitir comandos que se
ejecutarán automáticamente. Los usuarios de Macintosh con un mouse de un botón pueden mantener presionada la tecla de
comando (z) y hacer clic y usar los comandos automáticos.

19. Seleccione un Campesino.

20. Mientras el Campesino está seleccionado, mueva la flecha sobre un área de árboles. Botón derecho del ratón
(Macintosh: z-clic) en el área a cosechar.

21. El Campesino se moverá automáticamente hacia los árboles y comenzará a cosechar madera.

22. Selecciona un lacayo.

23. Mientras el lacayo está seleccionado, mueve la flecha a un terreno abierto. Botón derecho del ratón
(Macintosh: z-clic) en el área para mover al Lacayo.

24. El lacayo se moverá automáticamente al área seleccionada.

25. Se puede ordenar a las unidades que realicen tareas lógicas (mover, cosechar, reparar, atacar) sin múltiples
pulsaciones de teclas o comandos de botones.

PEDIDOS ADICIONALES

Unidades de agrupación

1. Hay varias formas diferentes de agrupar

unidades y darles órdenes como


grupo. Se pueden colocar hasta
nueve unidades en cualquier grupo.

2. Hacer clic y arrastrar por el mapa de


comandos le permite dibujar un
rectángulo alrededor de las unidades
que desea seleccionar.

3. También puede seleccionar grupos


manteniendo presionada la tecla Mayús mientras selecciona las unidades. Mantener presionada la tecla Mayús mientras
selecciona una unidad lo agregará al grupo actual.

4. Si mantiene presionada la tecla Mayús mientras hace clic en un retrato en el área Descripción de la unidad, se eliminará solo
esa unidad de un grupo.

Blizzard Entertainment 15
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5. Al hacer clic en un retrato en el área de descripción de la unidad, SÓLO se seleccionará esa unidad y se eliminará.
todas las demás unidades del grupo.

6. Si solo tienes una unidad seleccionada y haces clic en su retrato, el Mapa de comando se centrará en su ubicación.

7. Los grupos se guardan automáticamente en la memoria y se pueden recuperar seleccionando cualquier miembro de
ese grupo mientras se mantiene presionada la tecla alt (tecla de opción en Macintosh).

8. También puede guardar hasta diez grupos seleccionando un grupo y presionando ctrl+una tecla # (0-9).
Puede recuperar ese grupo instantáneamente presionando la tecla numérica correspondiente.
Seguir comando

8. Se pueden hacer tropas para seguir a una unidad específica.

9. Seleccione una unidad o grupo que seguirá a


una unidad líder.

10. Para elegir la unidad principal, selecciónela


inmediatamente con el botón derecho del
mouse (o haga clic con el botón z en
Macintosh). La unidad principal se destacará
en un cuadro verde parpadeante.

11. Mover la unidad líder hace que las unidades


adjuntas "sigan al líder" hasta que haga algo
más que moverse o detenerse, lo que provoca
que el enlace se rompa.

COMANDOS DE UNIDADES ESPECIALES

Tanques de aceite

1. Los petroleros se utilizan para transportar


petróleo de la misma manera que los
campesinos se utilizan para cosechar madera o extraer oro.
Los petroleros, sin embargo, deben construir
una plataforma petrolera desde la cual perforar
este recurso. El primer paso es encontrar una
ubicación adecuada para colocar una
plataforma.

2. Hay parches de petróleo que representan áreas


concentradas de petróleo. Usa tu Tanker para
explorar uno de estos sitios moviéndolo por
las vías fluviales.

dieciséis
Warcraft II: Edición Battle.net
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3. Cuando haya encontrado un parche de petróleo, haga clic en el icono Construir plataforma de petróleo en el petrolero.
Área de Comando de la Unidad.

4. Aparecerá una imagen teñida de verde de una plataforma petrolera en el mapa de comando que representa la cantidad
de espacio necesario para construir la plataforma. Si intenta colocar la plataforma sobre cualquier área que no sea
un parche de aceite, la imagen parpadeará en rojo.

5. Cuando haya elegido un sitio apropiado, coloque la plataforma petrolera. El petrolero se moverá
al sitio y comenzar la construcción.

6. Cuando se complete la plataforma petrolera, el petrolero comenzará automáticamente a transportar petróleo de regreso
al astillero. Se puede ordenar a cualquier petrolero nuevo que se construya que transporte petróleo desde una
plataforma petrolera existente seleccionando Haul Oil en su área de comando de unidad.

Transportes
7. Los transportes se utilizan para transportar tus
unidades a través de grandes extensiones de agua.
Puedes cargar automáticamente hasta seis (6)
unidades en un Transporte por grupo
seleccionando las unidades que te gustaría
colocar en el barco y luego haz clic derecho en
el Transporte.

8. El transporte se destacará en un cuadro verde


parpadeante y se moverá automáticamente
hacia la costa. Las unidades seleccionadas
también se moverán hacia la costa y entrarán
en el Transporte cuando atraque.

9. Las unidades pueden desembarcar de un


Transporte, después de que el barco se haya
movido a su destino en la costa, seleccionando
el ícono Descargar Transporte en su área de
Mando de Unidad.

10. Se puede hacer que unidades específicas


desembarquen de un transporte seleccionando
el retrato deseado en el área de descripción de
la unidad mientras el transporte está
seleccionado. Esto hará que solo la unidad
cuyo retrato se elija desembarque del barco.

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JUEGOS MULTIJUGADOR
Para comenzar un nuevo juego multijugador, haga
clic en la opción Juego multijugador. Ahora será
llevado a la pantalla Iniciar sesión.
Introduzca el nombre por el que desea que se le
conozca durante los juegos de varios jugadores.
Haga clic en Aceptar para ir a la pantalla Método de conexión.

Warcraft II: BNE admite varios protocolos de


conexión: Battle.net, Direct Connect, Modem y IPX
Network, así como AppleTalk y TCP/IP en Macintosh.
Estos métodos de conexión y su uso se describen a
continuación.

Métodos de conexión
Conexión Battle.net Admite:

de 2 a 8 jugadores Requiere:

una conexión TCP/IP de 32 bits a Internet. Esto


puede ser una conexión de acceso telefónico o una
conexión directa.
Battle.net es el servicio de juegos por Internet de
Blizzard Entertainment. Permite a jugadores de todo
el mundo luchar entre sí. Battle.net también admite
un sistema de clasificación mundial, lo que te permite
probar tus habilidades en Warcraft II: BNE contra
oponentes comparables. Seleccione el método de
conexión "Battle.net" para conectarse a Battle.net. Si
su computadora está configurada para marcar

automáticamente, Warcraft II: BNE llamará a su


proveedor de servicios de Internet. De lo contrario,
debe establecer una conexión con su proveedor de
servicios de Internet antes de ejecutar Warcraft II:
BNE. Una vez conectado a Battle.net, puede chatear con otros jugadores para organizar, crear y unirse a juegos.

La información específica está disponible desde Battle.net presionando la tecla F1 en el teclado.

18 Warcraft II: Edición Battle.net


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Direct Connect
admite 2 jugadores

Requisitos: 2 computadoras conectadas


directamente entre sí mediante un cable NULL
MODEM conectado a sus puertos serie. Las
computadoras Macintosh necesitan usar un cable
de módem conectado a un cable de módem nulo
IBM-PC para iniciar una conexión de enlace
directo con un sistema IBM-PC. Para juegos
Macintosh vs. Macintosh, AppleTalk es el método
recomendado.

Tasa de baudios: esta es la velocidad a la que se


comunicarán sus computadoras y está regulada
por UART (chips de tarjetas en serie que manejan
las comunicaciones). Las máquinas más antiguas pueden tener problemas para conectarse a velocidades de
transmisión más altas.

COM: solo IBM-PC. Este es el número de puerto al que tiene conectado el cable NULL MODEM. El puerto COM no
puede estar en uso por ningún otro dispositivo, como un módem o un mouse.

IRQ: solo IBM-PC. Esta es la línea de solicitud de interrupción y el valor predeterminado es 3 para COM 2 y 4, y 4
para COM 1 y 3. Ningún otro dispositivo puede utilizar la IRQ.

Conectar: Esto conecta las dos computadoras. Aparecerá el mensaje Esperando respuesta hasta que sus
computadoras estén conectadas. Si hay problemas para conectarse, elija Cancelar, Unirse y vuelva a intentar su
conexión.
El módem
admite 2 jugadores
Requisitos: 2 computadoras, cada una con su
propio módem y línea telefónica.
Marcar: Este es el número de teléfono que desea
marcar con su módem. Los números se pueden
indicar con un guión (incluidos los códigos de área
cuando corresponda) si lo desea.
Tasa de baudios: esta es la velocidad a la que
sus computadoras se comunicarán a través del
módem y está regulada por la tasa de comunicación
de su módem. Si tiene problemas para conectarse,
intente comenzar con la configuración 9600 y
trabajar

Blizzard Entertainment 19
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tu camino hacia arriba

Modo: Esto se establece en Llamar o Contestar, dependiendo de si está iniciando la llamada o recibiéndola. Si
solo una computadora tiene un CD de Warcraft II: Battle.net Edition, debe ser la computadora que llama.

COM: solo IBM-PC. Este es el número de puerto a través del cual se conecta su módem.
IRQ: solo IBM-PC. Esta es la línea de solicitud de interrupción, y generalmente es 3 para COM 2 y 4, y 4 para
COM 1 y 3. La IRQ del módem no puede ser utilizada por ningún otro dispositivo, como el mouse.
Puerto: solo Macintosh. Configúrelo para indicar si el módem está conectado al puerto de módem de Macintosh
o al puerto de impresora.
Conectar: Esto conecta las dos computadoras. Aparecerá el mensaje Esperando respuesta hasta que sus
computadoras estén conectadas. Si hay problemas para conectarse, elija Cancelar, Unirse y vuelva a intentar su
conexión.
Configuración
del módem Si no está seguro de alguna de
estas configuraciones, consulte el manual del
propietario de su módem.
Borrar: esta es la línea de comando que su
computadora enviará al módem cuando desee
borrar su línea de módem.
Init: Esta es la línea de comando que su
computadora enviará al módem para iniciar una
conexión a otra computadora. Para obtener la
conexión más confiable, debe usar una cadena
de inicialización que deshabilite la compresión
de datos y el control de errores.

Colgar: esta es la línea de comando que su computadora enviará al módem cuando haya terminado con su
conexión.
Tono o pulso: este es el tipo de sistema de marcación que usa su módem.
La red IPX
admite de 2 a 8 jugadores
Requisitos: todas las computadoras deben estar conectadas a una red compatible con IPX. Los usuarios de
Windows pueden utilizar la compatibilidad con el protocolo IPX integrado de Windows yendo a su panel de
control de red y habilitando IPX/SPX, NetBEUI y NetBIOS. Los usuarios de Macintosh deben configurar su
sistema mediante el panel de control de MacIPX.
Juegos Actuales: Esta es una lista de juegos actualmente disponibles para unirse, ubicados en la red.

20 Warcraft II: Edición Battle.net


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Unirse al juego: Esto le permite unirse al juego que ha seleccionado.


Crear juego: Esto le permite crear un juego para que otros se unan. Debe tener el CD Warcraft II: Battle.net
Edition en su unidad de CD-ROM para crear un juego.
MacTCP/IP
solo macintosh
Admite hasta 8 jugadores
Requisitos: Hasta 8 ordenadores conectados a
través de una conexión TCP/IP a través de
Internet

Dirección IP: para unirse a un juego que otra


persona ha creado, ingrese aquí la dirección IP
de su sistema.
Crear juego: seleccione esto para ser el creador
del juego. Debe tener el CD Warcraft II:
Battle.met Edition en su unidad de CD-ROM
para crear un juego.
Unirse al juego: haga clic en Unirse al juego después de ingresar la dirección IP del creador del juego en el
cuadro Dirección IP.

AppleTalk
Macintosh
solamente Admite hasta 8
jugadores Requisitos: Hasta 8 computadoras
conectadas a través de una red LocalTalk o
Ethernet AppleTalk.
Juegos actuales de AppleTalk: esta es una lista
de juegos actualmente disponibles para unirse,
ubicados en la red AppleTalk.
Seleccionar zona: si su red AppleTalk tiene
varias zonas, haga clic en Seleccionar zona y
elija la zona en la que desea buscar un juego.

Unirse al juego: Esto le permite unirse al juego


que ha seleccionado.
Crear juego: Esto le permite crear un juego para que otros se unan. Debe tener el CD Warcraft II: Battle.net
Edition en su unidad de CD-ROM para crear un juego.

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LA PANTALLA DE CONFIGURACIÓN DEL MULTIJUGADOR


Si te uniste a un juego multijugador, en lugar de crear uno, la única opción que puedes configurar es tu carrera. Una vez que
haya elegido su carrera, haga clic en el cuadro "Listo" a la izquierda de su nombre para indicar que está listo para jugar.

Si eres el creador de este juego, tu nombre aparece


en la primera posición de jugador. Tienes la opción de
dejar los otros espacios disponibles para otros
jugadores, convertirlos en jugadores de computadora
o cerrarlos (reduciendo así el número de jugadores
posibles para un juego).
Tu Raza: Puedes elegir jugar Humano u Orco.

Niebla de guerra: puede optar por activar o desactivar


esta función.

Códigos de trucos: puede optar por permitirlos o


deshabilitarlos.

Recursos iniciales: puede elegir usar el mapa


predeterminado o restablecerlos para que sean
ubicaciones de inicio bajas, medias o altas: puede
elegir que se emitan al azar o usar las ubicaciones fijas
como se define en el mapa del juego.
Conjunto de mosaicos del mapa: puede optar por utilizar el mapa predeterminado o restablecer el mapa a la configuración de
bosque, invierno, páramo o pantano de orcos.
Unidades iniciales: puede optar por utilizar el mapa predeterminado o comenzar con un solo campesino.
Seleccione el tipo de
escenario: puede usar un escenario incorporado o cargar un juego guardado o un escenario personalizado.
Jugadores: Esto cambia los mapas que se muestran, de acuerdo con la cantidad de
jugadores que el mapa puede admitir . Tamaño del mapa: Esto le muestra los mapas
disponibles para Cualquier tamaño, o específicamente para 32x32, 64x64, 96x96 y
128x128.
Listado de mapas: esta es el área para seleccionar en qué mapa jugar, con el nombre
del mapa, el tamaño del mapa y la cantidad posible de jugadores que se muestran en
la parte inferior izquierda de la pantalla.
Tipo: puede usar un escenario incorporado o cargar un juego guardado o un escenario
personalizado.

Inicio del juego: no puede


comenzar el juego hasta que todos los demás jugadores hayan hecho clic en el cuadro
"Listo" a la izquierda de su nombre. Una vez que todos los jugadores estén listos, el
botón Iniciar juego se iluminará.

22 Warcraft II: Edición Battle.net


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COMANDOS MULTIJUGADOR Para


enviar mensajes a los oponentes durante los juegos multijugador, presione [Enter], escriba su mensaje y presione [Enter]
nuevamente para enviarlo. Para alternar qué oponentes reciben sus mensajes durante los juegos de varios jugadores, haga
clic en el ícono Mensajes cerca de la parte superior derecha de la pantalla.
Para alternar qué jugadores son tus aliados, haz clic en el ícono Aliados cerca de la parte superior derecha de la pantalla.
Tus unidades no atacarán a los aliados, incluso si las unidades aliadas los atacan a ellos. Marcar la victoria aliada indica que
quieres que el escenario termine cuando todos tus oponentes no aliados sean destruidos. Todos los aliados de un bando
deben seleccionar la opción de victoria aliada para que se habilite.
Durante los juegos multijugador, hacer clic en el botón Menú no detiene el juego. Haga clic en el botón de pausa para pausar
el juego. En un juego multijugador, cada jugador está limitado a tres pausas, así que utilícelas sabiamente.

PLANTILLAS DE JUEGO MULTIJUGADOR Warcraft II:


Battle.net Edition también ofrece diferentes plantillas de juego multijugador para presentar
más variaciones en el juego. Estas plantillas son:
Cuerpo a cuerpo : este es el método normal de juego. Estrategia normal con la opción de aliarse si así lo desea.

Gratis para todos : sálvese quien pueda. Sin opción de alianza.


Uno contra uno : tal como suena, acción de dos jugadores cara a cara.
Arriba vs. Abajo: este tipo de juego está diseñado para combinar con mapas diseñados para el combate en
equipo. Alía automáticamente a los jugadores que se encuentran en la misma área de inicio, de modo que
se puede lograr una cooperación instantánea.
Usar la configuración del mapa : para mapas de escenarios especialmente diseñados con configuraciones predeterminadas, asegúrese de usar
esta plantilla de juego.
Escalera: cuando juegas juegos de este tipo, el resultado se registra automáticamente en Battle.net y se registra
para la clasificación pública. Estos juegos solo se pueden jugar en los mapas de escalera aprobados por
Blizzard y debes acumular diez victorias en los juegos estándar de Battle.net para ser elegible para los
juegos de escalera.

OPCIONES Y PREFERENCIAS
Opciones de sonido
Volumen de la música, Volumen digital
Estos establecen los diferentes niveles de volumen para la música y los sonidos.

Discurso de la
unidad activado Esto selecciona si las unidades le informarán de los eventos que
suceden en su vecindad, como un acercamiento o un ataque.
Reconocimientos de unidad
activados Esto selecciona si las unidades reconocerán verbalmente los comandos o no.

Building Sounds On Esto


selecciona si los edificios responderán a los clics del mouse con sonidos o no.

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Interfaz del mouse y preferencias

Estilo Warcraft I
Esto configura los comandos del teclado y el mouse para que funcionen
de la misma manera que Warcraft I. Las diferencias incluyen el centrado
automático en el minimapa y el mapa de comandos con el uso del botón
derecho del mouse y la pérdida de la función de comandos automáticos
a través de la uso del botón derecho del mouse o la tecla de comando
(z) en Macintosh.
Estilo Warcraft II
Establece los comandos del teclado y el ratón para que funcionen con la
interfaz Warcraft II: BNE . Las diferencias incluyen el uso de Comandos
Automáticos mediante el uso del botón derecho del mouse y la pérdida
del centrado automático en el Mini Mapa y el Mapa de Comandos con el
uso del botón derecho del mouse o la tecla de comando (z) en Macintosh.

Niebla de
Guerra Esto le permite al jugador elegir si usar o no la Niebla de Guerra. Si un escenario no parece terminar cuando
hayas completado los objetivos de la misión, puedes intentar apagar la Niebla de guerra para ver si hay unidades
enemigas escondidas donde no puedas verlas.

Modo minimapa
Estos botones permiten al jugador elegir el fondo del minimapa de la interfaz del juego. Puede mostrar las posiciones
de las unidades y los edificios con las características del terreno o simplemente las posiciones de las unidades y
los edificios con un fondo negro.

DESOVE
Es posible jugar a Warcraft II: Battle.net Edition con tus amigos, incluso si aún no han comprado el juego. Puedes
instalar una copia "generada" del juego en su computadora usando tu CD-ROM. Tus amigos podrán unirse a los
juegos multijugador que hayas creado y disfrutar de todas las características de la experiencia multijugador de
Warcraft II: Battle.net Edition, pero no podrán jugar las misiones de un solo jugador ni crear multijugadores. -Juegos
de jugador propios. Puedes jugar juegos con hasta 7 oponentes fuera de tu CD-ROM único en este

manera.

Para instalar una copia "generada", simplemente inserte su CD-ROM en su unidad y seleccione la opción "Instalar
Spawn". Cuando haya terminado de instalarse, vuelva a colocar el CD-ROM en la unidad de su computadora e
inicie un juego.

24 Warcraft II: Edición Battle.net


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EL EDITOR DE MAPAS
El editor incluido con Warcraft II: Battle.net Edition
permite a los usuarios de Windows 95 y Macintosh
crear sus propios escenarios editando el mapa, las

unidades e incluso los efectos de sonido. Los


escenarios personalizados se denominan PUD y se

pueden intercambiar de un sistema a otro.

Los archivos de ayuda detallados están disponibles


en el editor de mapas. Esta sección tiene por objeto
proporcionar una descripción general de las funciones
disponibles. Cuando abre el editor de mapas por
primera vez, el mapa predeterminado es grande
(128x128) con el conjunto de terreno Bosque. Los
menús disponibles son los siguientes:

Archivo Nuevo: Esto lo inicia en un nuevo PUD en blanco.

Abrir: Esto le permite seleccionar un archivo PUD que desea editar.

Guardar: Esto guarda el PUD que está editando actualmente.

Guardar como: Esto le permite guardar su PUD con un nombre o ubicación diferente.

Salir/ Salir: Esto sale del editor de mapas. Se le pedirá que guarde su archivo PUD actual si ha realizado algún cambio en él.

Editar Eliminar: Esto elimina cualquier elemento que esté seleccionado actualmente.

Vista

Barra de herramientas: Esto activa y desactiva la barra de herramientas. La barra de herramientas contiene iconos de acceso
directo para los comandos más utilizados.

Barra de estado: Esto activa y desactiva la barra de estado en la parte inferior de la pantalla.

Animar: esta opción solo está disponible si su pantalla está configurada en 256 colores. Anima el agua y otras características
del terreno en el mapa para mostrarte cómo se verán.

Minimapa: muestra u oculta el minimapa.

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Herramientas Seleccionar: esto cambia el cursor al modo de selección, lo que le permite obtener información y
editar elementos que ya están colocados en el mapa.

Pincel de mapa: Esto le permite cambiar el tamaño del pincel y el tipo de terreno que "pintará" en el mapa.

Unidades y ubicación de inicio humano/ orco: seleccione el tipo de unidad que desea colocar en el mapa. Se debe
establecer una ubicación de inicio para cada jugador que pueda ser controlado por humanos.

Mina de oro/ Oil Patch/ Critter/ Circle of Power/ Dark Portal/ Runestone:
Todas estas son características del mapa que no están controladas
directamente por ningún jugador. Tenga en cuenta que el Círculo de poder
y el Portal oscuro no afectan el objetivo del escenario de un escenario
personalizado. Para cambiar la cantidad de oro o petróleo en una mina o
parche de petróleo, haga clic derecho en el parche de mina/petróleo (clic z en Macintosh) e ingrese una cantidad
de recursos en el cuadro de diálogo que aparece.

PNJ: esto te permite colocar cualquiera de los héroes legendarios de Warcraft II. Generalmente, querrás
convertirlos en una unidad rescatable de un color diferente para diferenciarlos durante un juego.

Jugador
Jugador 1-8: Esto es para cambiar entre las diferentes unidades de jugador que estás colocando. Si tienes una
unidad seleccionada cuando cambias a otro jugador, esa unidad cambiará de dueño.

Propiedades del mapa: Esto abre un cuadro de diálogo que le permite cambiar el tipo de terreno del mapa y
agregar una breve descripción.

Propiedades del jugador: la pantalla Propiedades


del jugador le permite configurar la carrera, el
controlador predeterminado (humano o
computadora) y el esquema de IA utilizado para
cada jugador. El esquema de IA no afecta a las
unidades controladas por humanos. Los diferentes
esquemas disponibles son:

Land Attack: la computadora se concentrará en construir un ejército considerable de tropas terrestres.


Si bien no construirá ningún transporte u otros barcos, utilizará cualquiera con el que comience.

Ataque aéreo: la computadora construirá una defensa terrestre mínima y se concentrará en unidades aéreas y
defensas aéreas, como torres de vigilancia y arqueros/lanzadores de hachas. Este esquema requiere muchos
recursos para ser efectivo.

Sea Attack: La computadora se enfocará en construir una marina grande y variada, con solo un número mínimo
de tropas terrestres para defender su ciudad. Este esquema también requiere una gran cantidad de recursos para
ser efectivo.

26 Warcraft II: Edición Battle.net


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Condiciones iniciales: Esto te permite cambiar los recursos iniciales para cada jugador. Por lo general, debes comenzar con cada
jugador con suficiente oro y madera para construir un ayuntamiento.

Propiedades de la unidad: mediante la pantalla Propiedades de la


unidad, puedes cambiar las variables de combate de cada una de las
unidades del juego. Cualquier cambio afecta a todos los jugadores.
Tenga en cuenta que si cambia los valores predeterminados, debe
desmarcar la casilla "Usar datos predeterminados" . Las clasificaciones

ajustables son: Alcance visible: Esto es hasta dónde puede ver la unidad.

Puntos de vida: Esto es cuánto daño puede recibir la unidad antes de


morir.

Puntos mágicos: esta opción no está habilitada actualmente.

Tiempo de construcción: Este es el tiempo que se tarda en construir esta unidad en particular.

Costo de oro: la cantidad de oro requerida para construir esta unidad.

Coste de madera: la cantidad de madera necesaria para construir esta unidad.

Coste del petróleo: la cantidad de petróleo necesaria para construir esta unidad. En escenarios terrestres, puede establecer el costo
de petróleo de una unidad más alto para restringir el número que se puede construir.

Alcance de Ataque: Esta es la distancia que la unidad puede alcanzar con sus ataques. Tenga en cuenta que una unidad que
normalmente solo puede atacar en combate cuerpo a cuerpo puede recibir un mayor alcance.

Armadura: Esta es la cantidad de daño que absorbe la armadura de la unidad con cada ataque.

Daño básico: esta es la cantidad máxima de daño que la unidad inflige con cada ataque.

Daño perforante: este es el valor que determina cuánto daño hace siempre la unidad con cada ataque, independientemente de la
armadura del oponente.

El daño en combate se determina restando la armadura del objetivo del daño básico de la unidad atacante y luego sumando el daño
perforante de la unidad atacante. La unidad atacante tiene la posibilidad de causar el daño total o la mitad del daño con cada ataque.

Ejemplo: Un Lacayo y un Ogro están trabados en combate. Si ninguna de las unidades tiene armas o armaduras mejoradas, el ogro
infligirá (8 daños básicos menos 2 armaduras, más 4 daños perforantes) 5 o 10 puntos de daño con cada ataque, mientras que el
lacayo solo hará (6 daños básicos menos 4 armaduras). , más 3 Daño Perforante) 3 o 5 puntos de daño con cada ataque. Si el
Lacayo estuviera completamente mejorado, solo recibiría de 3 a 6 daños por ataque y le haría de 5 a 9 puntos de daño al Ogro con
cada ataque.

Ayuda
El editor de mapas tiene extensos archivos de ayuda que brindan más detalles sobre cada una de las propiedades y configuraciones
de cada unidad individual.

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Consejos y técnicas

• Coloca la ubicación de inicio de cada jugador justo al lado de sus unidades iniciales. •
Cada jugador debe comenzar con un ayuntamiento o tener suficientes recursos para construir uno. •
Asegúrese de que cada lado tenga suficientes recursos para luchar con eficacia. Los oponentes de la
computadora que están configurados para Sea Attack o Air Attack necesitan mucho oro y madera. • Mantenga
suficiente espacio entre los edificios preestablecidos, para permitir que la sala de computadoras se expanda. •
Asegúrese de que todos los jugadores controlados por computadora tengan caminos despejados hacia los
recursos y otros jugadores para evitar que las tropas "cuelguen" en los obstáculos. • Un jugador humano
puede recibir aliados controlados por computadora colocando unidades de "Rescate activo" en el mapa. Las
unidades que comienzan en el mapa pueden ser rescatadas por cualquier jugador humano, pero una vez
que el jugador rescatable construye nuevas estructuras, están completamente bajo el control de la
computadora. • Un jugador puede ser "discapacitado" cambiando la distancia a minas de oro, recursos
iniciales o unidades iniciales.

Tener un peón extra al comienzo del juego


puede marcar una diferencia significativa.
• Para un desafío, intente luchar contra
uno de los diferentes esquemas de IA de la
computadora en el mismo mapa.

La utilidad de sonido

Warcraft II: Battle.net Edition incluye una función


que extrae los sonidos del juego y los pone a tu
disposición para editarlos o cambiarlos. Para obtener
instrucciones sobre cómo utilizar esta utilidad,
consulte el archivo de ayuda de la utilidad de sonido.

28 Warcraft II: Edición Battle.net


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Leyendas de la Tierra (Azeroth)


SIR ANDUIN LOTHAR
Engendrado y criado en el Reino de Azeroth, Anduin
Lothar ha pasado casi todos sus cincuenta y siete
años al servicio de las tierras que llama hogar. Un guerrero
orgulloso y noble, a Lothar se le acreditó un puesto dentro de la
Guardia de Honor del Rey a una edad considerablemente temprana.
Después de convertirse en Caballero y ascender a la
posición de Armador de la Hermandad del Caballo,
emprendió una búsqueda para encontrar el Tomo de la
Divinidad, una tarea que casi lo mató. Tras devolver las
escrituras sagradas a los clérigos de Northshire, Sir Lothar
dirigió los ejércitos de Azeroth a la batalla contra la horda orca.
Cuando la Horda finalmente devastó el Reino de Azeroth y mató a su
defensor, el Rey Llane, Lothar reunió a sus compatriotas y trazó su retirada a través del Gran Mar, y
hacia las costas de Lordaeron.

En reconocimiento a sus servicios a su pueblo, Sir Lothar recibió el título de Señor Regente de Azeroth.
Como comandante de todas las fuerzas terrestres y aéreas dentro de la Alianza, Lothar se ha
comprometido solemnemente a vengar tanto al Rey como a sus camaradas venciendo a la Horda Orca
de una vez por todas.

GUL'DAN
Gul'dan - Warlock of the Inner Circle y Destroyer of
Dreams - es la verdadera mente maestra detrás no solo
del funcionamiento interno de la Horda, sino también del secreto
Consejo de la Sombra. Entrenado en las artes arcanas por el demonio
Kil'jaeden, Gul'dan es quizás el brujo más poderoso que jamás haya
caminado por el plano temporal. Obsesionado con descubrir la
legendaria Tumba de Sargeras, espera obtener el máximo poder
descifrando los secretos atribuidos por el Señor de los Demonios
desde tiempos olvidados. Gul'dan ha usado su magia para crear una
gran cantidad de sirvientes para la Horda. Necrolytes, Ogre Magi y los
temibles Caballeros de la Muerte son el resultado de sus interminables
experimentos con las fuerzas de la magia. Aunque la generación de
su trabajo ha fortalecido a la Horda, la verdadera lealtad de Gul'dan
reside solo en él mismo y en su búsqueda por volverse omnipotente.

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SIRE UTHER LIGHTBRINGER


Aprendiz del anciano arzobispo Alonsus Faol, líder de la
Sagrada Orden de los Clérigos de Northshire que guió el
reino de Azeroth durante la Primera Guerra, Uther Lightbringer aprendió
de primera mano que la fe por sí sola no derrotaría a la terrible Horda.
Muchos de los Clérigos fueron asesinados durante la Primera Guerra,
por lo que el Arzobispo se dedicó a reconstruir la Orden para brindar
esperanza y fe a los ciudadanos de Lordaeron. Sabiendo que esta
guerra con los impíos Orcos no terminaría pronto, Uther percibió que la
nueva Orden del Arzobispo debía ser capaz de defender a la gente y
curarla. Por lo tanto, el joven Uther tomó la espada y el escudo y llamó a los más piadosos de
los Caballeros de Lordaeron. Muchos grandes Caballeros hicieron caso al llamado de Uther y se
unieron a la Orden, que se conoció como los Caballeros de la Mano de Plata. Con la fuerza de
las armas, y la fe, que poseen estos paladines, Uther espera dar testimonio a la gente libre de
las Tierras del Norte de que la horda orca puede ser arrojada de vuelta a los pozos estigios que
los engendraron.

CHO'GALL
Iniciado en el quinto círculo del Consejo de la Sombra y jefe
del clan del Martillo Crepuscular, Cho'gall es uno de los
líderes más sombríos y respetados de la Horda. Cho'gall fue el primero de
los Ogre-Magi, ya que se había instruido en la magia antes de que la
Horda pasara a Azeroth. Cho'gall tiene una lealtad especial hacia Gul'dan,
quien ayudó al ogro, que luchaba pero estaba decidido, a dominar las
energías arcanas del Vacío Abisal. Cho'gall cree firmemente en la misión
sagrada de su clan de traer el olvido a todos los pueblos de los reinos lejanos.

ZULJIN
El temido troll rebelde conocido como Zuljin ha
ganado una gran notoriedad a lo largo de los años.
Mejor conocido por sus atrevidas incursiones en aldeas élficas
protegidas, Zuljin reunió a muchos de los grupos de guerra
nómadas trol y los forjó en una fuerza de combate intimidante.
Los Trolls reverencian a Zuljin y siguen su liderazgo
incondicionalmente. Cuando Doomhammer se le acercó para
unirse a la Horda, Zuljin inicialmente se negó.
Pero con el aumento de las tensiones entre los trolls y los
elfos debido a la guerra que se avecina, Zuljin sabe que
solo una alianza con los orcos salvará a su pueblo.

30 Warcraft II: Edición Battle.net


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criaturas de la tierra
DEMONIOS
Los demonios son los habitantes
antiguos y corruptos de los planos
inferiores. Estas criaturas aladas de fuego son
legendarias por su afición a la destrucción y su
crueldad brutal. Los demonios albergan un odio
lujurioso hacia todos los mortales y ansían cualquier
oportunidad de causarles dolor y muerte. Se rumorea
que Gul'dan ha entrado en un pacto con una secta
de Demonios leales al Señor de los Demonios
Sargeras que están dispuestos a ayudar al Brujo a
encontrar la Tumba de su maestro.

LOS NO
MUERTOS Estos desafortunados
guerreros dieron sus vidas en la batalla
solo para ser devueltos a la servidumbre sin alma por
la magia arcana de los orcos para luchar por la Horda.
Levantándose del campo de batalla, los No-
muertos cortan y acuchillan incansablemente
a sus aterrorizados enemigos. Estos
horrores esqueléticos no conservan la
personalidad o las emociones que
impregnaron sus cuerpos vivos y, por lo
tanto, cumplirán las órdenes de su amo hasta
que sean destruidos. Solo las criaturas mortales
como los humanos, los elfos, los orcos, los trolls
y los ogros pueden ser atados por estos poderes
oscuros y convertirse en muertos vivientes.

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Recursos de la Tierra
ORO
Extraído de la rica tierra de Azeroth y Lordaeron, este metal precioso se usa comúnmente a
cambio de bienes y servicios. Como una sustancia rara que siempre escasea, el oro debe
extraerse de la roca y el suelo dentro de las minas de oro establecidas. Muchas de estas minas fueron
abandonadas cuando comenzaron las incursiones de los orcos y los trabajadores huyeron para salvar sus
vidas. Desde el comienzo de la Guerra, estos sitios son frecuentemente operados bajo la protección de las
fuerzas militares.

MADERA
Cosechada de los abundantes bosques que habitan en casi todas las regiones del reino, los
usos de la madera son casi infinitos. Una vez que un árbol ha sido talado y devuelto a la
comunidad, se procesa y se prepara para su uso como madera. Craftsman luego usa este material para
construir muchas estructuras y barcos diferentes, así como ciertas armas y máquinas de guerra. La madera
también se puede utilizar en la investigación y construcción de nuevos y extraños dispositivos, o por
aquellos expertos en las artes arcanas para ayudar con sus estudios mágicos.

PETRÓLEO Grandes charcos de esta sustancia altamente inflamable se encuentran muy por
debajo de la superficie del mar. Se deben construir plataformas especiales para perforar lo
suficientemente profundo en el fondo del océano para llegar a esta sustancia negra y pegajosa. Las
manchas aceitosas oscuras, creadas por pequeños géiseres que se forman en el fondo del océano y arrojan
cantidades modestas de petróleo a las aguas circundantes, sirven como un faro para los petroleros que
buscan el rico líquido negro. Aunque el petróleo se usa comúnmente en la construcción y propulsión de
barcos, se ha utilizado en el desarrollo de naves voladoras experimentales y armas extremadamente poderosas.

32 Warcraft II: Edición Battle.net


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lugares de misterio

LA PIEDRA RÚNICA EN CAER DARROW La


Piedra Rúnica era un antiguo monolito erigido por los druidas élficos e inscrito con poderosas runas de
protección y protección. La piedra rúnica, incautada por Gul'dan y sus ogros, finalmente se cortó en pizarras
que luego se usaron para construir los Altares de las Tormentas. Los Elfos, sabiendo que su artefacto
sagrado había sido profanado para crear a los Ogros-Magi, han jurado destruir todos los Altares profanos
en todo el reino.

LA TUMBA DE SARGERAS
Enterrada bajo el Gran Mar durante más de mil años, la antigua Tumba de Sargeras espera a ser
descubierta por cualquier tonto que busque sus secretos. Se rumorea que la Tumba alberga los restos del
antiguo Daemonlord Sargeras, derrotado en un concurso de dominio arcano por el legendario Guardián
Aegwyn. El hechicero Medivh, descendiente de Aegwyn, prometió divulgar la ubicación de la Tumba a
Gul'dan a cambio de la destrucción de Azeroth.
Antes de que Medivh pudiera hacerlo, su torre fue invadida y asesinado por los guerreros de Azeroth.
Gul'dan, creyendo que la Tumba contiene un poder absoluto, espera encontrarla y reclamarla como
propia. De hecho, el éxito puede convertirlo en un dios viviente.

EL PORTAL
Rodeado por un anillo de altísimas piedras de obsidiana, el Portal se eleva a unos quince metros sobre el
terreno pantanoso del Ciénaga Negra. Al ser la puerta de entrada original a Azeroth que abrió el mago
Medivh antes de la Primera Guerra, su uso constante la ha incrementado tanto en tamaño como en poder.
Sirve como pasaje para un número incalculable de guerreros orcos y ogros, lo que refuerza las ya
desbordantes filas de la Horda. Las tierras alrededor del Portal que alguna vez fueron pantanos muertos
se han transformado en tierra estéril del color de la sangre y ahora están repletas de extrañas bestias
demoníacas. Esta oscura perversión de la tierra se está extendiendo constantemente por el continente de
Azeroth y amenaza con consumir el mundo entero.

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QUEL'THALAS
QUE 'THALAS
SEÑORAERON ESTRATOLME

CAER DARROW

ALTERAC
LA MANO DE TYR
SEÑORAERON
SEÑOR AER EN

STROMGARDE

DALARAN MOLINO DE TARREN

DUN MODR

COSTA SUR
HILLSBRAD

DUN ALGAZ
GILNEAS

TOL BARAD
KHAZ MOD
MODÁN
AN
BATOL SOMBRÍO
ZUL 'DARE

CAÍDA SUPERIOR

FORJA DE HIERRO

KUL TIRAS

A
mi
S
AT
mi AGUJA DE ROCA NEGRA

TUMBA DE SARGERAS R
GRAMO

mi
TH
AZER OTRO
AZEROTH DE LA COmarca DEL NORTE

BALOR

PORTAL OSCURO
VIENTO DE TORMENTA

Diseño del mapa por Stu Rose y Chris Metzen

34 Warcraft II: Edición Battle.net


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Una breve historia de


la caída
caida dede
caida azeroth la
azeroth
(según lo dicho por la Matriarca de Tirisfal)

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i nombre es Aegwyn, y durante más de mil años he vagado por los reinos de este
mundo y me he esforzado por salvaguardar a los pueblos de sus tierras contra los
poderes etéreos de la Gran Oscuridad del Más Allá. He visto poderosos reinos
levantarse y caer. He sido testigo de las hazañas de la alta nobleza y de la chusma
más humilde que conspiran para definir el destino de la humanidad.

Ha sido sólo recientemente que, lamentablemente, me he involucrado directamente en los asuntos de


los hombres. Durante incontables eras, mi Orden ha estado a cargo de albergar y proteger al hombre
mortal de los misterios de la Gran Oscuridad y los males palpables y atroces de los reinos más allá.
Para luchar contra estas fuerzas oscuras de Twisting Nether, se nos otorgó un poder considerable. y
longevidad que rivaliza incluso con la de los antiguos Elfos. Con este poder vino una grave carga: el
Guardián no debe interferir en los asuntos de los hombres hasta que llegue el momento en que se
deba elegir un sucesor y el manto de la tutela pase a otro.

Así juzgué yo, Aegwyn, última Guardiana de la Orden de Tirisfal, que había llegado mi hora.
Habían pasado cuarenta y dos inviernos desde que llegué por primera vez al reino de Azeroth en
busca del Conjurador Nielas Aran. Era él a quien yo había elegido para engendrar al heredero de mis
poderes. Nielas era excepcionalmente talentoso en las simples magias conjurativas de los hombres, y
yo creía que sería el padre mortal perfecto para mi hijo... y así fue...

Di a luz a un hijo y lo llamé Medivh, o "Guardián de los secretos" en la antigua lengua de los Elfos, en
el otoño del año 559. Transfirí todo mi conocimiento y poder al bebé, encerrándolo profundamente
dentro de él. manifestarse sólo cuando alcanzó la madurez física.
Creyendo que mi trabajo en este mundo estaba hecho y viendo que mi hijo sería cuidado por la gente
de Nielas, vagué por los campos del tiempo, preparándome para la muerte.

Mantuve un ojo vigilante y distante en mi hijo durante gran parte de su joven vida. Se me aseguró que
el altruismo profundamente arraigado de Tirisfal lo guiaría en sus pruebas y atemperaría su corazón y
su mente para hacerlo digno de la Guardianía que, según creía, era su destino.

En la víspera de la celebración de su decimotercer cumpleaños, el poder encerrado en lo más profundo


de mi hijo se despertó. Incapaz de lidiar con las energías cósmicas crudas que surgían dentro de él,
Medivh sufrió un trauma psíquico masivo. Fue apaciguado por los buenos clérigos de Northshire. Se
llevaron al joven a su Abadía sagrada y durante seis años cuidaron de su cuerpo casi comatoso.

Eventualmente, Medivh despertó de su sueño aparentemente en pleno control de sus facultades y


poderes. Sin embargo, debajo de la fachada confiada y casi arrogante, de alguna manera sabía que
mi hijo se había vuelto malévolo y corrupto. La sabiduría y el poder que era su derecho de nacimiento
habían sido pervertidos por fuerzas distantes dentro de Twisting Nether, alterando la parte humana de
su alma y marcándolo con su toque maligno para siempre.

36 Warcraft II: Edición Battle.net


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No fue hasta que la primera oleada de esas desdichadas criaturas conocidas como los Orcos tronó a
través de la grieta oscura que me di cuenta de lo increíblemente peligroso que se había vuelto mi hijo...

Con su dominio sobre las energías arcanas aumentando casi por momentos, Medivh se había propuesto
probar el alcance de su habilidad para manipular el mundo que lo rodeaba. Profundizando en las artes
prohibidas de la Nigromancia, Medivh comenzó a desentrañar los misterios de la vida y la muerte. Empezó
a asociarse con Daemons de los planos inferiores, usando sus poderes para aumentar los suyos. Su
hambre de poder se hizo más fuerte, y con cada pequeño éxito, Medivh se hundió cada vez más en el
oscuro abismo de la locura. Viajó lejos por todo el plano astral, explorando los infinitos secretos de la Gran
Oscuridad del Más Allá. Fue entonces, en medio de alucinaciones caóticas y arremolinadas, que Medivh
encontró por primera vez un mundo más allá del suyo y captó un vistazo de los aberrantes y asesinos
habitantes de ese lugar.

Aquí, por fin, estaba la herramienta que Medivh había estado buscando...

Deseoso de un dominio completo sobre Azeroth, Medivh usó los conocimientos obtenidos del conocimiento
de Tirisfal para llegar a un acuerdo con Gul'dan the Warlock, el más poderoso de los gobernantes en el
mundo oscuro y rojo que acechaba las visiones de Medivh. Comunicándose a través de trances profundos
y proyección astral, Medivh le contó a Gul'dan sobre una antigua tumba perdida bajo el mar del norte que
contenía un poder más allá de la imaginación. Fue a esta tumba a la que había desterrado al antiguo señor
de los demonios Sargeras después de una larga y agotadora batalla ochocientos años antes. Incluso yo
no puedo decir si el poder de Sargeras permanece sepultado allí o no. La promesa de un poder increíble
extraído de un verdadero monarca del inframundo fue suficiente para que el insaciable Gul'dan accediera
a cumplir las órdenes de Medivh.

Medivh acordó proporcionar la ubicación de la Tumba de Sargeras a Gul'dan, así como un mundo entero
para conquistar. A cambio de este regalo, Medivh requería la destrucción total de la única fuerza que creía
capaz de competir por su ascenso al poder: el gran Reino de Azeroth.

Así, en el año 583, se abrió el primero de los Portales antinaturales de Medivh entre el mundo de Azeroth
y el mundo rojo de los Orcos. Aunque el momento de mi fallecimiento se había acercado, viajé a la torre
mística de Medivh para razonar con él e intentar disuadirlo de un camino que seguramente lo conduciría a
su propia destrucción. El poder que una vez fue de Tirisfal se había vuelto tan retorcido dentro de él que
mis súplicas parecían nada. Luché con la energía que quedaba en mi cuerpo debilitado, pero después de
haberle entregado todos mis poderes hace tanto tiempo, fui fácilmente derrotado y desterrado de su vista.

La llegada de Gul'dan y el jefe de guerra de la Horda Blackhand anunció una guerra que desgarró el reino
de Azeroth durante casi cinco años. Las otrora ricas tierras del reino fueron arrasadas y

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dejado en barbecho por los despiadados ejércitos orcos. Y, sin embargo, a pesar de todo su arte y astucia,
Medivh no sobrevivió para ver cómo sus planes se hacían realidad. Mi hijo fue asesinado por un audaz grupo
de asaltantes de Azerothien que irrumpió en su torre y lo mató en la misma habitación donde se puso en
contacto por primera vez con los secuaces de la Horda. Incluso el gran Jefe de Guerra Blackhand finalmente
fue destruido cuando se acercaba su victoria final, traicionado por su sirviente Orgrim Doomhammer.

La mayor pérdida para los pueblos de Azeroth se produjo cuando el rey Llane, su benévolo y justo gobernante,
fue asesinado cuando Stormwind Keep cayó bajo el asedio y fue derrocado por las hordas orcas. Solo el
valiente liderazgo de Anduin Lothar, Caballero errante de la Hermandad del Caballo y héroe en la guerra,
permitió a los supervivientes de Azeroth escapar con vida de su patria diezmada.

Incluso con Medivh y sus viles magias desaparecidas, el Portal continuó canalizando a cientos de orcos hacia
las tierras humanas todos los días. Con la muerte de Blackhand, Orgrim tomó rápidamente el control del clan
Blackrock, la fuerza orca más poderosa de Azeroth. Mientras que otros todavía compiten por la supremacía
sobre el resto de los clanes orcos dispersos, se rumorea que Gul'dan, el infame brujo y jefe del clan
Stormreaver, está reuniendo una gran flota para encontrar la legendaria Tumba de Sargeras. Rend y Maim,
los bárbaros hijos de Blackhand, también se han asegurado un gran número de seguidores entre los orcos y
esperan arrebatarle el control final de la Horda al traicionero Doomhammer.

Aunque otras facciones se fortalecen dentro


de la caótica Horda, parece seguro que todos
los clanes seguirán los planes de Doomhammer para
cazar y destruir a los humanos renegados de Azeroth
dondequiera que elijan correr...

Lothar lidera el Éxodo de


Azeroth

38 Warcraft II: Edición Battle.net


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La Alianza de Lordaeron Con la llegada de los


refugiados de Azerothien a las costas de Lordaeron, el Rey Terenas formó un consejo de
delegados de cada uno de los siete reinos bajo su dominio. Contando terribles historias de
destrucción y carnicería provocadas por los invasores orcos en Azeroth, el mayordomo Lord
Anduin Lothar convenció al soberano de Lordaeron para que se uniera contra esta gran
amenaza. A pesar de muchas disputas y debates, los señores accedieron a Lothar y Terenas
y acordaron unir sus ejércitos bajo el mando general del mismo Lothar. Como las costas de
Lordearon ya habían sido atacadas por pequeños grupos de merodeadores orcos, Lothar
encontró un fuerte aliado en su antiguo amigo, el almirante Daelin Proudmoore, del reino costero de
Thoras Aterratrols, señor de Stromgarde, también se apresuró a ofrecer su apoyo a esta Alianza recién
formada, sintiendo que se acercaba el momento de una batalla gloriosa. Estos guerreros no fueron los
únicos en prepararse para la batalla...
Como las sagradas escrituras ordenan que se use toda la armadura de la rectitud en la guerra contra el
mal, Alonsus Faol, abad de la ahora destruida Abadía de Northshire, convenció a los ministros
eclesiásticos de Lordaeron para que equiparan a sus sacerdotes y seguidores por igual con armas de
guerra. Así como los guardianes empuñaron espadas de luz para defender los cielos, los hombres
santos de la tierra debían estar preparados para combatir la marea oscura que se acercaba rápidamente desde e
Desde los antiguos salones subterráneos de Khaz Modan llegaron los estoicos Enanos de Forjaz,
informando que los Orcos ya habían comenzado a asaltar su reino montañoso. Los Enanos ofrecieron
su apoyo en armas e ingeniosas tecnologías a la Alianza, quien a su vez les aseguró que los Orcos
serían rechazados a toda costa.
Los solitarios Elfos de Lunargenta se aventuraron desde los sombríos bosques de Quel'thalas para
ofrecer sus servicios a la Alianza. Su magia, tan estrechamente ligada a las fuerzas de la tierra, había
mostrado evidencia de que los orcos habían estado profanando las mismas tierras de Lordaeron como
parte de sus siniestros planes. El prejuicio mal educado que había existido durante eones entre las tres
razas fue dejado de lado y se formó un vínculo entre estos antiguos vecinos. Este vínculo se convertiría
en una fuerza conocida en todo Lordaeron como la Alianza.

Así, unidos en armas contra un enemigo


común, la Alianza se encuentra en las
orillas del destino y espera la llegada de las
Mareas de la Oscuridad.

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Naciones de la Alianza
Azeroth
Líder: Señor regente Anduin Lothar
Color de la nación: Azul

Trasfondo: Antes de la llegada de la Era del Caos, cuando se abrió el Portal


por primera vez, el reino de Azeroth era la más poderosa de todas las
naciones humanas. Gobernado por el sabio y justo rey Llane, Azeroth se
mantuvo como un faro de luz y verdad en todo el mundo conocido. Después
de la Primera Guerra, Azeroth y todas sus tierras fueron devastadas por la
Horda. Con el rey Llane muerto, Sir Lothar se hizo cargo de los ejércitos
destrozados de Azeroth y condujo a los supervivientes a través del Gran Mar
hasta las costas de Lordaeron.
El rey Terenas, gobernante de Lordaeron, accedió a apoyar a los
azerotienses sin tierra. La gente de Azeroth se asentó cerca de la región
de la Costa Sur de Lordaeron, jurando lealtad a la Alianza.
Aguerridos y valientes, los últimos de los otrora grandes ejércitos de Azeroth
ahora buscan venganza por la pérdida de su tierra natal.

Lordaeron
Líder: Nación Rey Terenas
Color: Blanco Fondo: Gobernada
por el benévolo Rey Terenas, la nación de Lordaeron se erige como el
último bastión de esperanza para la humanidad.
Los ejércitos de Lordaeron fueron los primeros en prestar atención al llamado
a las armas emitido por Sir Lothar y el pueblo de Azeroth. Como patrón de
la Alianza, el Rey Terenas ha asumido el pesado manto de liderazgo para
proteger a todos los que habitan en sus dominios. Los ejércitos de Lordaeron
son profundamente religiosos y están motivados por la creencia de que la
humanidad debe mantenerse firme contra el ataque blasfemo de la Horda.

40 Warcraft II: Edición Battle.net


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Stromgarde
Líder: Thoras Aterratrols
Nación Color: Rojo
Antecedentes: El reino de Stromgarde conserva una estricta filosofía
marcial que lo convierte en una adición muy apreciada a la Alianza.
Situado entre las estribaciones de las montañas de Alterac, Stromgarde
sirve como centinela contra cualquier invasión a través de las fronteras
de Khaz Modan controladas por los orcos.
Poseyendo una larga historia de guerra contra los Trolls, los guerreros de
Stromgarde están bien preparados para entablar un combate abierto con todos
los enemigos de la humanidad.

Kul Tiras
Líder: Lord Almirante Daelin Nación Valiente Color:
Verde Antecedentes: Antes de la Primera Guerra, los
barcos mercantes de gran alcance de Kul Tiras la convirtieron en la nación
más próspera del mundo conocido. Cuando los orcos comenzaron a asaltar
los asentamientos costeros de Lordaeron, el almirante Proudmoore se encargó
de construir una armada de buques de guerra. A instancias de su viejo amigo
Anduin Lothar, Proudmoore ha prometido la ayuda de su nación mercante a la
Alianza.

Gilneas
Líder: Genn Nación Cringrís Color:
Negro Antecedentes: A pesar de la
inminente invasión orca, Gilneas se ha mantenido separado de la Alianza
de Lordaeron.
Como gobernante de una de las naciones humanas más fuertes, Genn
Greymane está convencido de que sus propios ejércitos pueden hacer
frente a cualquier amenaza y, por lo tanto, no se ha conmovido ante las
súplicas de unidad de Lord Lothar. A pesar de este aparente desdén
por la Alianza, los habitantes de Gilneas no sienten ningún cariño por los Orcos
o sus aliados y están preparados para enfrentarse a ellos espada por espada.

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Dalarán
Líder: La Nación Kirin Tor
Color: Violeta Antecedentes:
Dalaran es una pequeña nación magocrática gobernada por un
cónclave de magos conocido como el Kirin Tor. La capital de
Dalaran es la Ciudadela Violeta en Cross Island. Este nexo de
fuerzas sobrenaturales es el hogar de las cuatro grandes torres que
son el santuario de muchos de los hechiceros más grandes de la tierra.
El Kirin Tor es un firme partidario de la Alianza y ha dedicado a su causa
el conocimiento contenido en sus voluminosas bibliotecas, así como el
poder de sus asombrosas magias.

Alterac
Líder: Lord Perenolde Color
de la Nación: Naranja
Antecedentes: Alterac es la más débil de las naciones
humanas y es solo un contribuyente menor de tropas y equipo a
la Alianza. Aunque Lord Perenolde elogia a Lothar y Terenas por
sus continuos esfuerzos, lo acosa el temor de que cuando llegue
la Horda, la Alianza fracase, y solo la rendición de sus fuerzas y
su soberanía salvará la vida de sus súbditos.
Solo Perenolde sabe si, cuando suene el último llamado a las
armas, Alterac luchará por su libertad junto a las demás naciones
de la Alianza.

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Unidades terrestres de la Alianza

CAMPESINO Los campesinos se forman entre los ciudadanos


trabajadores y valientes que viven en los numerosos reinos de
Lordaeron. Al extraer oro y recolectar madera para satisfacer las necesidades
cada vez mayores de la fuerza de combate que debe hacer retroceder a la
implacable Horda, son la columna vertebral de la Alianza. Entrenados no solo en
la construcción y el mantenimiento de los innumerables edificios que se encuentran
en cada comunidad, sino también en los necesarios para hacer la guerra, se
enorgullecen del invaluable servicio que brindan. Incitados por las historias de las
atrocidades de los orcos en Azeroth, estos campesinos han aprendido a usar tanto
el pico como el hacha para su propia defensa si se sienten amenazados.

LATINOS
Los lacayos son la primera línea de defensa contra la
Horda. Ataviados con una armadura de acero endurecido,
empuñan valientemente la espada ancha y el escudo en el combate cuerpo
a cuerpo contra sus viles enemigos orcos. Los valerosos Lacayos están
siempre preparados para prestar atención a la llamada a las armas.

ELF ARCHER De
los misteriosos bosques de Quel'thalas llegan los Elven
Archer para ayudar a la Alianza en su hora más oscura.
Descendientes de la antigua raza de Lordaeron, estos leñadores selváticos son
incomparables en el uso del arco. Sin el estorbo de un timón o una armadura
pesada, los arqueros tienen una vista aguda y pies ligeros.
Estos Elfos llevan mucho tiempo envueltos en un sangriento conflicto con los
odiados Trolls de Lordaeron y no tardan en lanzar una lluvia de flechas sobre
cualquier enemigo, incluidos los que atacan desde los cielos.

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GUARDABOSQUES

ELFOS Los guardabosques son un grupo especial de arqueros élficos que


están íntimamente ligados a las tierras salvajes de Lordaeron. su búsqueda
de maestría en arco largo, puntería y exploración los hacen más duros
e incluso más letales que sus hermanos, rasgos por los que son muy
temidos entre sus enemigos. Estos guerreros reservados y de élite
nunca se han involucrado en los asuntos de los humanos, pero cuando
los ataques de la Horda amenazaron con destruir las tierras natales de
los Elfos, rápidamente ofrecieron sus servicios a la Alianza. Aunque su
número es reducido, su presencia podría cambiar el curso de la guerra si
se despliegan con prudencia.

CABALLERO Los Caballeros de Lordaeron representan la fuerza de


combate más feroz de los ejércitos de la Alianza. Protegidos por armaduras
pesadas, llevan poderosos martillos de guerra con los que aplastar a todos los que
amenazan la libertad de sus tierras. Montados en grandes caballos de guerra, estos
honorables y justos guerreros sirven como símbolo de orden para los pueblos de Lordaeron
en estos tiempos oscuros y caóticos. Habiéndose enterado del destino que sufrieron los
Caballeros de Azeroth después de la Primera Guerra, han jurado vengar a sus
hermanos caídos y liberar sus tierras natales del control de las hordas orcas.

PALADÍN

Los paladines son una orden sagrada de guerreros cuyo propósito


es defender y guiar a la población de Lordaeron devastada por la
guerra. El arzobispo Alonsus Faol percibió que los piadosos clérigos de Northshire,
que sufrieron un desgaste tan terrible en la Primera Guerra, no estaban preparados
para los peligros del combate. Junto con muchos de los clérigos supervivientes de
Northshire, buscó a los de mayor virtud entre los caballeros de Lordaeron y los
instruyó en los caminos de la magia. Dirigido por el cruzado Uther Lightbringer, ahora
depende de estos paladines, bautizados como los Caballeros de la Mano de Plata,
curar las heridas sufridas en el combate y restaurar la fe en la promesa de la libertad de
la tiranía orca.

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BALLISTA

Ballista lanza pernos con punta de acero para empalar


todo a su paso. Dado que requieren una cantidad
asombrosa de fuerza para colocarse sobre sus tremendas cuerdas de arco,
estas máquinas de guerra están reforzadas con madera de los preciosos
árboles Ironwood. La balista, un producto de diseño humano y artesanía
élfica, es un símbolo de la unidad entre todos aquellos que se han aliado
contra la Horda. Los Enanos demuestran ser otro aliado valioso, ya que pueden emplearse
para diseñar misiles mejorados que hacen de la Balista el arma más devastadora de la Alianza.

MAGO

Una vez que los estudiantes de los Conjuradores de Azeroth, esta nueva
orden de magos se ha visto obligada a descubrir fuerzas mágicas sin explotar
para comandar en su guerra contra los despiadados orcos.
Aunque eran maestros en sus artes, los Conjuradores que cayeron durante la
Primera Guerra no estaban preparados para los rigores de la guerra.
Decididos a evitar un destino similar, los magos han emprendido un régimen
igualmente exigente en cuerpo y alma, dedicándose así al mando de magiks
más agresivos y destructivos. Ya sea en su santuario en la Ciudadela Violeta
en Dalaran o en los muchos campos de batalla de Lordaeron, los magos están
decididos en sus esfuerzos por defender a la gente.

ESCUADRÓN DE DEMOLICIÓN

Desde los profundos y subterráneos salones de Khaz Modan, el


Los escuadrones de demolición enanos vienen a ayudar a los
Alianza en su cruzada por la liberación de Khaz Modan.
Como maestros en el manejo y armado de explosivos, estos escuadrones
son reconocidos por su habilidad para demoler cualquier obstáculo,
desde un muro poderoso hasta un baluarte de piedra sólida.
Temerarios y audaces, estos enanos son celosos en su lealtad a la
Alianza y no dudarían en detonar su carga explosiva si la situación se
torna sombría...

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Unidades Aéreas de la Alianza

MÁQUINA VOLADORA GNÓMICA


Los gnomos de Khaz
Modan han compensado
durante mucho tiempo su falta de
fuerza física con ingenio y audacia.
Como miembros de la Alianza, han
seguido demostrando su talento al
inventar y pilotar la increíble Máquina
Voladora.
Aunque no tienen armamento, estos
incómodos artilugios se pueden usar para
inspeccionar vastas áreas de terreno y
detectar los movimientos ocultos de las
unidades submarinas (como pueden hacerlo
todas las unidades voladoras), lo que los hace
invaluables para descubrir los movimientos de la Horda.

JINETE DE GRIFO
Desde los picos ominosos
y amenazadores de
Northeron llegan los Jinetes de Grifo
Enanos. Montados sobre sus bestias
legendarias y empuñando los místicos
Stormhammers forjados en las
profundidades de las cámaras secretas de
sus aviarios, estos salvajes enanos no temen a
ningún enemigo y no confían en ningún amigo. Se han
aliado únicamente con los Elfos de Quel'thalas,
desconfiando tanto de sus primos Enanos como de
los Humanos. Sin embargo, cuando suena la llamada
a la batalla, se puede contar con ellos para luchar
junto a cualquiera que se oponga a la Horda.

46 Warcraft II: Edición Battle.net


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Unidades Navales de la Alianza

PETROLEROS

Como los únicos barcos que no necesitan petróleo para ser


construidos, los petroleros hacen posible la construcción de la
flota de la Alianza. Están tripulados por marineros trabajadores y confiables
que buscan los ricos depósitos de petróleo que se encuentran debajo de las
olas. La tripulación de cada petrolero es experta en la construcción de
plataformas petrolíferas y en el transporte del petróleo de vuelta a un astillero
o refinería de petróleo, donde puede ser procesado y puesto en uso.

ELVEN DESTRUCTOR

Los Elven Destroyers son poderosas naves de guerra de las flotas


de Quel'thalas. Tripulados por marineros élficos altamente
calificados, estos barcos de vela rápida están preparados para enfrentarse al
enemigo donde sea que se encuentren. Los Destructores Elfos constituyen una
parte fundamental de la fuerza de defensa naval de la Alianza, ya que pueden
desatar su potencia de fuego contra las temidas fuerzas aéreas de la Horda.

TRANSPORTE

Los transportes son una parte vital del esfuerzo de guerra de la


Alianza, ya que son estos robustos navíos los que permiten a
las tropas atravesar varias vías fluviales para participar en la batalla. Diseñados
para transportar y entregar varias unidades terrestres directamente en la costa,
los transportes son lentos y no están armados, por lo que dependen de la
protección contra destructores y acorazados.

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ACORAZADO
La Alianza confía en sus grandes acorazados para controlar
los mares. Estos enormes gigantes poseen armaduras y
armas mucho mejores que las de cualquier otra nave de
la Alianza. La combinación de armamento devastador y armadura
sustancial que blanden supera con creces sus velocidades un tanto
lentas en el combate acuático.

SUBMARINO GNÓMICO
Los ingeniosos inventores gnómicos han diseñado una
asombrosa embarcación conocida como el Submarino. Esta
embarcación hermética puede sumergirse bajo las olas y vigilar a escondidas
a las fuerzas enemigas sobre la superficie. El submarino gnómico solo es
visible para las torres, las fuerzas aéreas y otras embarcaciones que se
mueven bajo las olas. Usar la astucia y el oficio para llevar a cabo ataques
sorpresa contra enemigos más poderosos hace que el Submarino sea una
parte invaluable de la armada de Lordaeron.

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Hechizos de paladín

VISIÓN
SAGRADA Así como el espíritu de la humanidad está en todas partes, la Visión Sagrada del
Paladín se extiende a todos los rincones de la tierra. El área revelada por este conjuro otorga
al paladín conocimiento del terreno y de todos aquellos que puedan morar allí. Cuando este hechizo se
atenúa, el Paladín mantiene el conocimiento de las tierras que ha visto, aunque pierde de vista a los
habitantes de estas tierras.

CURACIÓN
Ayudar a nuestros hermanos en tiempos de dolor y enfermedad sigue siendo la preocupación
fundamental de cualquiera dentro de la santa Orden. Al concentrar sus poderes espirituales,
el Paladín puede curar a aquellos que han sido heridos en batalla. Si bien solo un ser a la vez puede
curarse de esta manera, sirve para reponer la fuerza y el coraje de todos los que luchan por la victoria
contra los Orcos insensibles.

EXORCISMO
Invocando las fuerzas de la luz y la pureza, el paladín es capaz de disipar a los muertos
vivientes que plagan las tierras de Azeroth. El exorcismo se puede usar para herir a grupos
enteros de estos terrores no-muertos o para erradicar por completo a una criatura solitaria. Estas criaturas
de Hades parecen ganar fuerza en número, por lo tanto, cuanto mayor sea el número de muertos vivientes
exorcizados dentro de un grupo, menos daño real recibirá cada muerto viviente. Este acto es
extremadamente agotador para el paladín, por lo que es necesario que observe un período de descanso
antes de volver a invocar este gran poder.

Blizzard Entertainment 49
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Hechizos de mago

RAYOS Los
magos de Lordaeron tienen la capacidad de descargar rayos de sus manos cuando entran en
un combate cuerpo a cuerpo. Estos rápidos rayos de energía golpean a sus víctimas
independientemente de la armadura que lleven. Siendo la más simple de las fuerzas de la naturaleza para
comandar, Lightning requiere solo una fracción del maná del lanzador para emplear.

FIREBALL
Magiks que involucran los elementos cardinales del universo son los favoritos de los magos.
La bola de fuego se lanza desde las palmas del mago y se desliza como un cometa.
resplandeciendo por el campo de batalla, golpeando con su feroz masa todo lo que se interponga en su camino.

ESCUDO DE
LLAMAS Sirviendo como arma y como barrera, el Escudo de Llamas es un vínculo de la fuerza
caótica del fuego con el aura del objetivo elegido. Una hélice de fuego retorcida que da vueltas,
el Escudo de llamas acompaña al que está tan encantado dondequiera que vaya.
Flame Shield causará daño a cualquier barrera conectada a tierra con la que entre en contacto.

LENTO
Los magos de Lordaeron han sido capaces de crear un hechizo que dificulta tanto el movimiento
como los reflejos. Al deformar los mismos patrones de tiempo que rodean a su objetivo, Slow
permite al lanzador llevar la ofensiva de un enemigo a paso de tortuga. Sin embargo, el tiempo no puede ser
controlado ni siquiera por los magos más poderosos, por lo que los efectos de este cambio temporal cesan a
medida que disminuye el poder del hechizo.

INVISIBILIDAD
Extraído de tomos sagrados rescatados de los escombros de la Abadía de Villanorte, este
hechizo otorga la capacidad de nublar las percepciones de los demás para que no puedan
percibir la existencia física del objetivo del lanzador. El individuo que se vuelve invisible no puede realizar
ninguna tarea, como atacar, cosechar o lanzar hechizos. Si el individuo interactúa con su entorno de una
manera más agresiva que el simple movimiento, la Invisibilidad se disipará y su personaje será revelado.

50 Warcraft II: Edición Battle.net


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BLIZZARD
Invocando tormentas torrenciales desde las montañas heladas de Northeron, este potente hechizo
invoca una feroz tempestad de hielo para atacar a los enemigos del mago con una ráfaga de
espadas frías. Blizzard se puede lanzar sobre grandes porciones del campo de batalla, lo que lo convierte en un
hechizo extremadamente poderoso cuando se enfrenta a legiones de tropas orcas.

POLYMORPH
Quizás el más temible de los hechizos Mage, Polymorph altera la forma física de su objetivo. Esta
metamorfosis convierte al hombre en bestia, deformando para siempre tanto la mente como el
cuerpo. Esta hechicería transforma por completo a la víctima en una criatura de la naturaleza, perdiendo así su
razonamiento, haciendo imposibles las órdenes de dirección o batalla. Aunque no hay contador para este
hechizo, poseer una mayor resistencia disminuye la posibilidad de que este encantamiento surta efecto.

Blizzard Entertainment 51
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Edificios de la Alianza
AYUNTAMIENTO
El Ayuntamiento sirve como centro para la comunidad y el comercio de los diversos pueblos
y puestos militares de Lordaeron. Como principal edificio económico de cualquier
asentamiento, estos sitios están equipados para procesar recursos vitales como la madera
y el oro. El flujo constante de campesinos, que laboriosamente recolectan y transportan
recursos, genera una actividad constante cerca del Ayuntamiento. Aquí también se brinda la
capacitación que requieren los Campesinos para ayudar al crecimiento de su comunidad. Con el tiempo, el
Ayuntamiento puede mejorarse y convertirse en una Fortaleza.

FARM

Las granjas son una parte vital de las numerosas comunidades de Lordaeron. Al producir varios
granos y alimentos, las Granjas no solo generan sustento para los campesinos y trabajadores, sino
también para los ejércitos. La cantidad total de alimentos producidos en las Granjas de un pueblo
es vital para la cantidad de nuevos trabajadores o soldados que la comunidad puede acomodar. Es
imperativo que esta producción sea monitoreada en todo momento, para que la población se mantenga bien
alimentada y el pueblo funcione sin problemas.

CUARTELES

Los cuarteles son grandes estructuras fortificadas que ofrecen entrenamiento y alojamiento
para los numerosos guerreros de la Alianza. Una parte integral de cualquier comunidad
defendida, los Barracones fomentan la unidad y la buena voluntad entre las razas. Los lacayos
humanos viven junto a los elfos y los enanos, todos entrenando juntos bajo un mismo techo.
El entrenamiento de las tripulaciones de balistas y la construcción de estas máquinas de guerra también se llevan
a cabo dentro del recinto de los cuarteles.

MOLINO DE MADERA DE

LOS ELFOS Buscando adentrarse en los misterios de los grandes árboles Ironwood de
Northeron, los Elfos de Quel'thalas construyeron Aserraderos donde se convirtieron en
artesanos excepcionales. Los Elfos ofrecieron sus habilidades superiores al servicio de la
Alianza, proporcionando medios más eficientes para procesar la madera. La producción de
barcos y máquinas de guerra se vuelve posible con la adición de estas estructuras.
Los aserraderos también son responsables de producir las flechas perfectamente elaboradas que
hacen que los arqueros élficos sean temidos en toda la Horda. Cuando se les dan los recursos
necesarios, los artesanos élficos mejorarán la calidad de estas flechas, aumentando así el posible
daño que se puede infligir. Se sabe que los Elven Rangers, después de ser entrenados en los
Barracones, se reúnen en los molinos, perfeccionando sus habilidades en Longbow, Marksmanship y Scouting.

52 Warcraft II: Edición Battle.net


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HERRERO Los

herreros son una parte importante de muchos asentamientos que dependen de la protección militar.
Si bien los metales que forjan son un componente vital en la construcción de
edificios avanzados, son especialmente conocidos por su habilidad en la
fabricación de armas y armaduras. Los herreros de Lordaeron, ocasionalmente
ayudados por sus hábiles aliados enanos, son famosos por producir algunas de
las armas de mejor calidad en las tierras del norte. Se rumorea que los Herreros
y los Elfos están desarrollando una máquina que puede alterar el curso de la
guerra contra la Horda.

TORRES

Las Torres Scout son estructuras altas y resistentes construidas para


proteger los límites de muchos asentamientos. Desde estos sitios, los
defensores de Lordaeron pueden detectar tropas enemigas desde lo
alto, lo que dificulta que los orcos lancen ataques sorpresa. Su presencia
en las tierras salvajes asegura el rápido despliegue de nuestros ejércitos Cañón de guardia explorador
para hacer frente a cualquier incursión orca. Estas Torres pueden estar
equipadas con rayos letales que pueden perforar objetivos en tierra, mar y aire, o con grandes cañones que, si bien
son poderosos, no pueden atacar amenazas desde arriba.

ASTILLERO

Los astilleros son los principales responsables de la construcción de los distintos buques de
guerra de las fuerzas navales de la Alianza. Elevadas sobre fuertes pilares de Ironwood, estas
estructuras frente al mar también son responsables de recibir y procesar el petróleo necesario
para construir estos barcos de guerra. Los astilleros están a cargo de marineros y constructores
de barcos dedicados que se esfuerzan incansablemente para que la flota funcione sin problemas
y de manera eficiente.

FUNDICIÓN
La introducción de Fundiciones hace posible la construcción de las poderosas naves conocidas
como Transportes y Acorazados. Obsesionados con crear la fuerza más fuerte de la Alianza,
estos hábiles artesanos solo necesitan amplios recursos para diseñar mejores armaduras y
armamento para la flota. Ubicados en la costa para complementar más fácilmente a los
Astilleros de la Alianza, son una parte integral del mantenimiento de los buques de guerra.
Constantemente llenos de pesadas nubes de hollín y cenizas, el intenso calor que irradian los
enormes estanques de fundición hace que algunos bromeen diciendo que pueden estar en un
edificio orco en lugar de uno humano.

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REFINERÍA DE

PETRÓLEO Estos grandes edificios reforzados con acero están diseñados para refinar petróleo
crudo para su uso en la construcción y el mantenimiento de las flotas de la Alianza, así como
para la creación de máquinas de guerra no convencionales. Al igual que el astillero, se construye
una refinería a lo largo de la costa para que los petroleros puedan entregar su carga directamente
a sus puertas. Una refinería permite que el petróleo se procese con mucha mayor eficiencia,
aumentando la cantidad de petróleo utilizable obtenido de cada carga de crudo.

FORTALEZA En asentamientos grandes y bien defendidos, la Fortaleza reemplaza al


Ayuntamiento como el centro de comercio donde los Campesinos pueden entregar
cargamentos de oro y madera para su procesamiento. Los artesanos que habitan aquí
dominan los medios para extraer mejor el oro del mineral extraído por los campesinos,
aumentando así el rendimiento de las operaciones mineras. La Fortaleza también es una
estructura militar protegida por altos muros de granito, lo que dificulta su destrucción. Las legiones de guerreros
orcos que avanzan obligan a la Alianza a asignar sus tropas de élite, los Caballeros de Lordaeron y los misteriosos
Elven Rangers, solo a esos lugares, donde su presencia servirá para negar a la Horda más ganancias estratégicas.
A medida que el control de estas ciudades se vuelve más crítico, es posible que la Fortaleza deba convertirse en un
Castillo.

ESTABLOS

Los establos se mantienen para criar y alojar a los preciados caballos de guerra de Lordaeron.
Decididos a acondicionar a los caballos para que sean más rápidos, más fuertes y
más receptivos a sus jinetes, los entrenadores de estos sitios se enorgullecen de su
trabajo. Estos sementales valientes y leales llevan a los Caballeros a la batalla. y
contribuir con valioso fertilizante para las abundantes granjas de Lordaeron. Los
establos están atendidos por jinetes confiables y mozos de cuadra que cuidan a los corceles con gran devoción.

IGLESIA

Las iglesias son lugares de culto donde los ciudadanos de Lordaeron buscan iluminación
espiritual. Una vez dirigidas por clérigos devotos, las iglesias ahora dependen de los paladines
para ministrar a las masas en esta época de guerra. Es en estos lugares para la curación y la
serenidad que los guerreros santos se reúnen para profundizar su fe. A través de la meditación,
la comunión y el diezmo en estos lugares santificados, los paladines descubren nuevas formas
de canalizar sus poderes curativos y espirituales.

54 Warcraft II: Edición Battle.net


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INVENTOR GNÓMICO
Los Inventores son muy hábiles en la creación de artilugios extravagantemente ingeniosos
para uso militar. Entre los muchos inventos extraños creados por los Gnomos están las
Máquinas Voladoras que se ciernen sobre la tierra y el mar, así como el inverosímil
Submarino que puede moverse bajo los mares. Los Gnomos también son responsables de
perfeccionar la técnica de extraer varios compuestos químicos del petróleo para fabricar
pólvora y explosivos. Aunque los Gnomos son un poco extraños y excéntricos, nadie puede
negar su valor para la Alianza.

TORRE DE MAGO
Las espirales serpenteantes de roca viva forman la base de las Torres de Mage, donde
las esferas brillantes de energía mística sirven para reponer y concentrar las asombrosas
magias ejercidas contra la Horda Orca. Estas Torres guardan siniestros secretos que nadie
más que los Magos de Lordaeron se atreven a explorar. Como extensiones de la Ciudadela
Violeta en Dalaran, estas torres permiten a los magos investigar hechizos arcanos, sin las
trabas de los asuntos del plano temporal.

GRYPHON AVIARY Un
homenaje a las bestias legendarias alojadas en su interior, el aspecto colosal de Gryphon
Aviary se cierne sobre todo lo que contempla. Tallada en roca sólida por los Enanos de
Northeron, su Aviario inspira pavor en los corazones de cualquiera que estos Jinetes de
Grifos llamen enemigos. En el interior de estas enormes estructuras se encuentran los
nidos de grifos y los talleres de los enanos donde se fabrican sillas y arneses.

Lo más sagrado para los Enanos es la forja encantada que se encuentra en el corazón de cada
Pajarera. Es aquí donde se fabrican las armas mágicas conocidas como Stormhammers. Cuando se
lanza un Stormhammer, golpea con la furia del relámpago y la fuerza del trueno. Esta arma destructiva,
combinada con el espíritu indomable de los Gryphon Riders, justifica su posición como maestros de
los cielos.

CASTILLO
Los poderosos Castillos de Lordaeron son el centro de grandes ciudades militares.
Al igual que con las Fortalezas menores, los Campesinos pueden traer oro y
madera aquí para una distribución juiciosa con el fin de sostener el esfuerzo
de guerra. Estos bastiones contra la invasión están protegidos por almenas
fortificadas, lo que los hace virtualmente indestructibles. El Castillo representa
la fuerza de los pueblos de la Alianza y su resolución inquebrantable de
defender a toda la humanidad contra las Hordas Orcas.

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Dependencias de unidades humanas


Unidades de tierra Unidades Aéreas

Campesino Ayuntamiento Volador gnómico Serreria


Máquina Inventor

Lacayo Cuartel grifo grifo


Jinete Pajarera

Elfo Cuartel Serreria


Arquero

Elfo Cuartel Actualización del aserradero en Unidades Navales


guardabosque Mantener

Petrolero Astillero
Balista Cuartel Herrero de aserradero

Destructor Astillero
Caballero Cuartel Establos de herrero

Transporte Astillero Fundición


Paladín Cuartel Establos de herrero Actualizar en
Iglesia

Acorazado Astillero Fundición


enano gnómico
Demolición Inventor

Submarino Astillero gnómico


mago Torre de magos Inventor

56 Warcraft II: Edición Battle.net


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Dependencias del edificio humano


Requerido para Requerido para

Cuartel Establos del herrero del aserradero


Ayuntamiento Mantener actualización Mejora del castillo Castillo
Mantener

Cuartel Iglesia
Establos

Granja grifo
Inventor
Pajarera

Herrero Torre de magos

Cañón
Torre

Explorar
Torre

Guardia
Torre

Serreria Astillero

Muro Refinería de petróleo

Fundición

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La historia de la ascensión orca


( como dicho por Gul'dan, líder del clan Stormreaver)

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El Ascenso del Consejo de la Sombra


Como una fuerza elemental de caos y destrucción, atravesamos las tierras de los Draenei devastando todo lo que veíamos.
No se salvó una sola vida. No quedó ningún edificio en pie. Los únicos rastros de su existencia eran los campos empapados
de sangre en los que habían trabajado durante casi cinco mil años y el olor rancio y acre de los enormes fuegos de la victoria
que consumían los cuerpos de sus crías. Los draenei eran un pueblo débil, apenas valía la pena el esfuerzo de nuestra
incursión. Al final, sin embargo, incluso estas simples victorias sirven para mantener a los inferiores en su lugar...

Siempre ha sido así con los de mi especie. Las tendencias salvajes y brutales de las masas son fácilmente manipuladas por
quienes detentan el verdadero poder. El poder es la verdadera fuerza que impulsa la gran máquina destructiva que es la
Horda. Aquellos que se imaginan a sí mismos en posesión de este poder se reúnen en torno a las banderas de violencia de
su clan. Sin embargo, sin un enemigo común, incluso los líderes de los clanes orcos se vuelven ciegamente unos contra otros.
El apetito de destrucción que prevalece entre estos tontos impulsa a la Horda; el poder y solo el poder es honrado sobre
todas las cosas.

Soy Gul'dan, el mayor de todos los brujos e iniciado del Séptimo Círculo del Consejo de la Sombra. Nadie conoce el encanto
oscuro y ardiente del poder supremo mejor que yo.

En lo que pasó como mi juventud, estudié la magia de los orcos a través del chamán tribal de mi clan. Mi talento natural
para canalizar las energías frías y negativas del Vacío Abisal me hizo destacar entre los demás chamanes, y sabía que
incluso Ner'zhul, el más grande de mis maestros, se puso celoso de mí a medida que mis habilidades se hacían cada vez
más fuertes.

Mis aspiraciones eran más altas que las de mis compañeros y maestros por igual, porque sabía que el alcance de su visión
estaba limitado por su devoción al avance de la Horda. No me importaba nada la Horda ni sus mezquinas políticas. No me
importaba nada este mundo sobre el cual teníamos completo dominio. Solo me importaba la oportunidad de comprender los
misterios en espiral de la Gran Oscuridad del Más Allá. Había comenzado exploraciones secretas de energías mucho más
allá del alcance de cualquier cosa que mis supuestos tutores pudieran comprender. Fue en ese momento que descubrí un
ser de inmenso poder: el Daemon Kil'jaeden. Estaba asombrado por su furia despiadada. Ser testigo de su asombroso poder
era casi ser consumido. En las pesadillas fugaces y febriles que me trajo, toqué la esencia de lo que está Más Allá. Dentro
de mí se cosió una lujuria insondable: un deseo de manejar la furia de las tormentas etéreas y permanecer ileso dentro de
los corazones moribundos de los soles ardientes.

Bajo la tutela de Kil'jaeden, me di cuenta de lo limitada que había sido incluso mi comprensión. Se me dieron a conocer
historias no contadas de antiguas razas de demonios y dimensiones mágicas primarias. Aprendí que existían innumerables
mundos, dispersos por la oscuridad más allá del cielo, mundos a los que podría llevar a la Horda como solo una de mis
habilidades podría hacerlo. Aunque me quedé con mi gente en el mundo oscuro y rojo de los Draenei, pronto aprendí a
proyectarme en las profundidades del Vacío Abisal, casi enloquecido por el caos susurrante que contenía. Aunque parecía
que significaría mi muerte, me sentí irresistiblemente obligado a continuar mi estancia hasta que, finalmente liberado de mi
existencia corporal, entendí los susurros. Fue entonces cuando hablé por primera vez con los muertos...

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El culto ancestral ha estado durante mucho tiempo en el corazón de la religión orca. Mientras que casi todas las hordas
orcas creían que nuestros ancianos muertos nos observaban y nos guiaban desde las profundidades de algún reino
perdido del caos, yo creía que esta noción era producto del ritual y no de la realidad. Dentro del Twisting Nether
descubrí que los espíritus de los muertos persisten, flotando en los vientos astrales entre los mundos. Me enteré de
que mantuvieron su interminable y silenciosa vigilia sobre los clanes con la esperanza de encontrar algún medio de
escape de su tormento sin vida. Entonces supe que estos espíritus de los muertos serían una herramienta útil para
cualquiera que pudiera atarlos a su voluntad.

Años pasados. Mi aprendizaje con Kil'jaeden me había permitido convertirme en el brujo más poderoso que los clanes
habían visto en muchas generaciones. Mi lugar dentro de la Horda era como un líder respetado, pero como siempre,
las tensiones eran altas entre los clanes. La destrucción de los Draenei no dejó nada de lo que pudiera alimentarse la
gran bestia de guerra. Después de siglos de violencia y guerra, finalmente habíamos conquistado todo nuestro mundo.
Sin enemigos que aplastar y sin nuevas tierras que conquistar, los clanes habían caído en un estado de total anarquía.
Las disputas menores entre clanes llevaron a una batalla abierta y un derramamiento de sangre masivo. Aquellos jefes
que intentaron asumir la posición de señor supremo pronto fueron masacrados por las hambrientas legiones de la
desanimada Horda. Sabía que había llegado el momento de reclamar el manto de poder que había descuidado durante
tanto tiempo.

Rápidamente reuní a los pocos brujos que habían mostrado alguna chispa de pasión y deseo de elevarse por encima
de las mezquinas disputas de los clanes. A estos brujos les otorgué el conocimiento de los muertos llevándolos a
rituales secretos y comunicándome con los espíritus del Vacío Abisal. Aquellos que fueron incapaces de canalizar este
poder fueron destruidos. Después de un tiempo se forjó un pacto entre los miembros de nuestro círculo y los espíritus
oscuros cuyas energías habíamos aprendido a invocar. Usaría mi lugar entre los brujos para dar forma a los
pensamientos de los demás mientras, envueltos por un velo de secreto, serían inmunes a los caprichos de las masas
sedientas de sangre. Así llegó a ser el Consejo de la Sombra.

En unos pocos meses, el Consejo de la Sombra intervino en todos


los asuntos políticos importantes dentro de la Horda.
No ocurrió nada dentro de la Horda que no supiéramos, y muchos
eventos tuvieron lugar por nuestro diseño, tan inteligentemente
implementados que incluso los jefes de los clanes no se dieron
cuenta de nuestras manipulaciones. Antes de que pasara medio
año, habíamos asumido el control casi total del funcionamiento
interno de la Horda. Sin embargo, detrás de todas nuestras
maquinaciones secretas, se cernía la sombra silenciosa y ominosa
del Daemon Kil'jaeden.

En la búsqueda de promover nuestros recursos mágicos, abrí


una nueva escuela de disciplina mágica que se conoció como
Nigromancia. Comenzamos a entrenar a jóvenes brujos en los
arcanos misterios de la vida y la muerte. Nuevamente, con la Gul'dan el brujo
tutela del Daemon Kil'jaeden, estos Necrolytes

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profundizó en las artes oscuras, y finalmente ganó el poder suficiente para animar y controlar los cuerpos de los recién
muertos. Cada victoria, cada éxito, me dejaba un vacío que no podía llenar. Me di cuenta de que el Consejo de la
Sombra solo podía servir a mis propósitos hasta cierto punto y, por lo tanto, necesitaría un poder aún mayor si
deseaba convertirme en el verdadero heraldo de nuestro destino.

El dominio de las fuerzas - Medivh y Blackhand


Las cosas iban bien dentro de la Horda. Aunque el Consejo de la Sombra mantuvo apaciguados a los clanes en
guerra con la promesa de escapar del mundo moribundo, sabía que este nuevo orden, al igual que la guerra contra
los Draenei, proporcionaría solo un breve respiro si no podía encontrar nuevas tierras para los orcos. conquistar. Mi
contemplación sobre este asunto se vio perturbada una noche cuando fui sorprendido por el sonido de los gritos que
emanaban de la Torre de los Brujos. Llegué para encontrar a muchos de los aprendices encerrados en trances
profundos, sus rostros retorcidos en máscaras de dolor. Los brujos, a quienes interrogué en detalle, solo pudieron
decirme que habían sentido una presencia inexplicable en sus sueños. Regresé a mi Fortaleza, profundamente
desconcertado por el hecho de que lo que sea que se había puesto en contacto con los Brujos, no había hecho ningún
intento de llegar a mí.

Busqué el consejo de Kil'jaeden sobre esta presencia. Él también fue tocado por este poder, un poder que estaba
más allá de lo que había experimentado antes. Ya sea que se tratara de la imagen de una fuerza tan impresionante
que podría hacer que este daemon pernicioso realmente sintiera miedo, o mi propia inquietud, huí, moviéndome. sin
rumbo a través del Twisting Nether por lo que pareció una eternidad.

Fue durante mi vuelo febril que la Presencia finalmente se puso


en contacto conmigo. Irradiaba un poder incalculable, pero carecía
del control sin emociones que mostraba Kil'jaeden.
Mis sentidos parecieron tomar control sobre el temor que me
había envuelto, y mi mente comenzó a cifrar y razonar.
Sabía que si podía adivinar los deseos de esta fuerza, sin
importar cuán poderosa fuera, podría usarla para promover
mis propios fines. La presencia se identificó como Medivh,
un hechicero de algún mundo lejano y lejano. No nos
comunicábamos con palabras, sino con una cautelosa unión
de mentes. Su mente parecía ilimitada, pero sus pensamientos
se movían tan rápido que era difícil aprender algo de él.
Mientras tanto, sabía que me estaba sondeando, aprendiendo
más y más sobre los orcos y nuestra magia. Nunca pude
aprender tanto de él como él de mí, y pronto rompí contacto
con él.

Busqué el consejo de Kil'jaeden, pero se negó a


responder a mi llamado. De alguna manera supe que
había abandonado a sus alumnos porque tenía miedo
de este Medivh. me encontré de nuevo
El demonio Kil'jaeden

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dudando de mis habilidades. ¿Podría enfrentarme a un ser que podría intimidar a mi propio amo? Continué aventurándome
en Twisting Nether durante varias semanas, casi olvidando la perturbación que me había hecho cuestionarme a mí mismo.
Entonces, una noche, Medivh se me apareció en sueños...

“Me temes, porque no me entiendes. Ve mi mundo y comprende tu miedo. Entonces no temas más”

No pude resistir lo que vino después.

…yermos estériles…
…pantanos oscuros, rebosantes de vida…
…campos interminables de pastos
esmeralda… …bosques de árboles
magníficos… …tierras de cultivo llenas de
ricas cosechas… …pueblos de gente fuerte y orgullosa…

Llegaron imágenes, parpadeando demasiado rápido para comprenderlas. Y entonces... algo. Una imagen fugaz que dejó
un anhelo revolviéndose dentro de mi alma…

…enterrado en las profundidades del océano; oscuro y arruinado, pero aún


respirando... ...todavía latiendo con la sangre vital de la tierra misma... ...un
poder antiguo... ...antiguo y terrible...

Desperté. Abracé la conciencia sabiendo todo el tiempo que el sueño había sido real. Medivh me había mostrado las
maravillas de su mundo, sabiendo que la Horda no estaría contenta hasta que su mundo fuera
nuestro…

Me reuní con los miembros del Consejo de la Sombra sobre las visiones que habíamos visto. Aunque hubo mucho debate
sobre las verdaderas intenciones de este Medivh, informé al Consejo de la Sombra que pronto tendríamos una forma de
escapar de nuestro mundo. Buscaría la ayuda de Medivh para crear una forma de llegar a su mundo, y luego
subyugaríamos a su raza como lo habíamos hecho con todos los demás que estaban antes que nosotros. Aunque se les
había aparecido a muchos brujos con estas imágenes de un mundo nuevo y fértil, acordamos guardarnos el conocimiento
de este enigmático mensaje. Aquellos Warlocks fuera del Consejo de la Sombra que habían compartido las visiones
fueron asesinados; porque si el secreto se revelara antes de que se hicieran los preparativos, la Horda se desgarraría.
Pasaron semanas sin noticias de Medivh.
Mis intentos de contactarlo fueron infructuosos. Era como si hubiera borrado cualquier rastro de sí mismo del Twisting
Nether. Algunos miembros del Consejo renunciaron a cualquier esperanza de que el mago regresara alguna vez.

…Entonces apareció la grieta…

Tomó un tiempo considerable expandir la grieta lo suficiente como para enviar el marco masivo a través de un Orco. Los
primeros exploradores que regresaron del otro lado parecían estar completamente locos por lo que habían visto.
Estos primeros fracasos no nos desanimaron, y las misiones posteriores confirmaron que el mundo más allá de esta grieta

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apareció similar a lo que fue representado en nuestras visiones. Con los poderes combinados de los clanes de brujos
de la Horda y el Consejo de la Sombra, pudimos agrandar la grieta misteriosa para crear un Portal. Este Portal se usó
para mover una gran cantidad de Orcos a esta tierra desconocida. Rápidamente se construyó un pequeño puesto de
avanzada al otro lado de la grieta, y se enviaron exploradores orcos para explorar los alrededores.
áreas

Los agentes del Consejo de la Sombra informaron que los habitantes de este mundo se llamaban humanos y sus tierras
se conocían como Azeroth. Descubrimos que estos humanos eran una raza débil, cultivaban sus campos y vivían
pacíficamente en el campo. Temía que no fueran más desafiantes que los draenei y que no calmarían el hambre de la
maquinaria de guerra orca por mucho tiempo. Los jefes de los clanes, rápidamente influenciados por su sed de sangre
y guerra, acordaron que era hora de abandonar este mundo moribundo y reclamar los dominios de Azeroth.

Mientras el Consejo de la Sombra vigilaba de cerca el funcionamiento de la Horda, las masas miraban a los jefes de los
clanes como sus líderes. Surgieron dos jefes que eran muy respetados y temidos por los distintos clanes: Cho'gall, el
ogro-mago del clan Twilight's Hammer, y Kilrogg Deadeye del clan Bleeding Hollow. Se esperaba que estos poderosos
líderes dirigieran a la Horda hacia una rápida y salvaje victoria sobre los humanos. Así, mientras la Horda se canalizaba
gradualmente a través de la grieta hacia Azeroth, Cho'gall y Kilrogg comenzaron a planear su asalto contra la fortaleza
humana de Stormwind.

El ataque contra Stormwind fue catastrófico. Nuestros ejércitos, esperando encontrar una débil resistencia, cargaron de
cabeza contra la fortaleza enemiga. Sorprendentemente, los soldados humanos mantuvieron a raya a nuestras fuerzas.
Entonces soltaron guerreros montados sobre bestias de músculos y tendones para devastar a nuestras tropas. Los
humanos obligaron a nuestras tropas a retirarse a los pantanos que rodeaban nuestro puesto de avanzada y el Portal,
donde, solo invocando las brumas de sombra que nos envolvían, pudimos escapar. Esta derrota decisiva y humillante
sumió a la Horda en el caos. Cho'gall y Kilrogg se culparon mutuamente por el fracaso, y los orcos rápidamente se
polarizaron en facciones que apoyaban a cualquiera de los jefes. El Consejo de la Sombra buscó desesperadamente
un remedio a la violencia que seguramente seguiría, pero la naturaleza volátil de los orcos dificultaba apelar a la razón
o la sabiduría. Me di cuenta de que la Horda necesitaba un líder fuerte que pudiera unificar a los clanes bajo su control
y mantenerse en su lugar. Así supe por primera vez de Blackhand the Destroyer...

Blackhand, jefe del joven clan Blackrock y un Raider en el Sythegore Arm, fue muy honrado por la mayoría de los orcos
dentro de la Horda. Más importante aún, era extremadamente lujurioso y esto lo hacía fácilmente corruptible. Con la
ayuda del Consejo de la Sombra, puse al ansioso Blackhand en el trono con cuernos del Jefe de Guerra. A su favor,
Blackhand fue un dictador despiadado que inspiraba asombro y terror a sus guerreros. Mientras la Horda se reunía bajo
el mando de Blackhand y los otros jefes le otorgaban el control, era yo quien dictaba la política chantajeando y
sobornando a Blackhand.

Con el ascenso de Blackhand a Jefe de Guerra, se restableció el orden en la Horda. Fui visitado nuevamente por el
rostro de Medivh, quien parecía más en control de sus poderes, pero menos en control de su mente. Medivh pidió a la
Horda que destruyera el reino de Azeroth, pero que lo convirtiera en gobernante de su pueblo, y me ofreció todo tipo de
tesoros y fruslerías. Le aseguré que su mundo era nuestro para que lo tomáramos y que no tenía nada que pudiera
persuadir a la Horda para que cumpliera sus órdenes. Su rostro se transformó en una mueca malvada mientras

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procedió a mostrarme la imagen de una tumba antigua en la que estaba grabado el nombre del señor de los demonios
Sargeras. ¡La Tumba de Sargeras! ¡El Señor de los Demonios que había instruido a mi propio tutor Kil'jaeden fue sepultado
en este pequeño y patético mundo! Destiny había elegido poner la mano sobre mis hombros solo, porque Kil'jaeden me
había dicho que la Tumba perdida contenía un poder absoluto, suficiente para convertir a cualquiera que pudiera controlarla
en un dios viviente. Medivh prometió que me daría la ubicación de la Tumba si usaba a la Horda para destruir a sus
enemigos...

Así, las hordas orcas declararon la guerra al reino de Azeroth.

La Primera Guerra de la Ascensión Orca


Tomamos las tierras de Azeroth de manos de los humanos y arrasamos todo lo que inspeccionamos. Mi asesino personal,
Garona la semiorca, ejecutó al líder de Azeroth, el rey Llane, y me devolvió su corazón. Aunque la Horda dominaba Azeroth
y los patéticos gusanos que lo defendían, mis propios planes se vieron gravemente obstaculizados.

Un pequeño grupo de guerreros humanos irrumpió en la Torre


de Medivh y se enfrentó al hechicero demente en combate
directo. Mientras su cuerpo era acuchillado y desgarrado por
las espadas de Azeroth, Medivh comenzó a transmitir ondas
telepáticas de trauma a través del plano astral que destrozaron
fácilmente incluso mis formidables defensas. Traté de llegar a
la mente del hechicero y robarle la ubicación de la Tumba
directamente, pero antes de que pudiera despojarme de la
ubicación, los azerothienses mataron a Medivh. Habiendo
estado dentro de su mente en el momento de su muerte
temporal, sufrí una reacción psíquica masiva y caí en un estado
catatónico.

Durante semanas dormí como si estuviera muerto, custodiado de


cerca por mis fieles brujos. Cuando finalmente me levanté, me
enteré del cambio en el equilibrio de poder dentro de la Horda.
Blackhand había sido asesinado. Sin mi magia y
asesoramiento para ayudarlo, Blackhand cayó presa de un
ataque sorpresa lanzado por uno de sus generales más
fuertes y confiables: Orgrim Doomhammer. Orgrim se
apresuró a consolidar su poder dentro de la Horda,
justificando el asesinato de Blackhand asegurando falsos
testimonios que respaldaban sus afirmaciones sobre la
incompetencia del Destructor como Jefe de Guerra.
Orgrim Doomhammer presenta la
cabeza de Blackhand

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Parecía que la mano del destino me había asestado un duro golpe. Orgrim se dispuso a descubrir el
funcionamiento interno de la Horda, sin dejar piedra sin remover. Eventualmente, sus espías capturaron a mi
sirvienta Garona y bajo intensas y agonizantes torturas, la obligaron a revelar la existencia y ubicación del
Consejo de la Sombra. Era más débil de lo que esperaba.

Sospechando que el Consejo de la Sombra era una amenaza para su control de la Horda, Doomhammer
dirigió a sus Wolfriders en un ataque sorpresa contra mi Ciudadela cerca de las ruinas de Stormwind Keep.
Los brujos, atrapados desprevenidos por el asalto de Orgrim, mantuvieron a raya a la Horda mientras
duraron sus magias. Al no tener tiempo para descansar o reponer energías, los brujos cayeron ante la ira de
Orgrim. Al final, Doomhammer salió victorioso. Todos los brujos supervivientes fueron tildados de traidores
a la Horda. Las ejecuciones públicas fueron efectivas para debilitar mi posición y fortalecer la de él...

Me llevaron ante Orgrim y me interrogaron extensamente sobre mi participación en el Consejo de la Sombra.


Al estar muy debilitado por la reacción violenta de la muerte de Medivh, así como por las energías que había
gastado durante la batalla, descubrí que no estaba en posición de amenazar ni dañar al Jefe de Guerra.
Orgrim me dejó claro que la Horda estaba bajo su control y que no se dejaba influir tan fácilmente como su
predecesor. El brillo en sus ojos y el acero a su lado revelaron sus intenciones, pero no sería derrotado tan
fácilmente. Si bien él pudo haber tenido la ventaja, le recordé que con la muerte de los brujos, yo era el
último hechicero verdadero dentro de la Horda. Orgrim, desvergonzado por su victoria, estuvo de acuerdo
en que tal vez podría resultarle útil y accedió a dejarme vivir, por su buena voluntad. En silencio juré que
algún día se llevaría esas palabras a la tumba.

Aunque sus sospechas sobre mí nunca se calmaron por completo, logré


convencer al Jefe de Guerra de que los Raiders se estaban preparando
para unirse con los hijos de Blackhand en una revuelta contra él.
Aunque esta afirmación no era cierta, Orgrim ya sospechaba de
Rend y Maim, por lo que disolvió la multitud de Wolfriders,
enviándolos a los diversos brazos de las fuerzas Grunt.
Para demostrar mi 'lealtad' a Orgrim y la Horda, prometí
crear una hueste de jinetes no-muertos que serían
completamente leales a él solo. Aunque Doomhammer
no confiaba plenamente en mí, la idea era lo
suficientemente atractiva, por lo que se me permitió
entrar en reclusión para crear esta nueva legión.

Incluso con la ayuda de mis Necrolytes, no logré


traer esta fuerza de muertos vivientes.
El fracaso y la debilidad era todo lo que estos
secuaces podían ofrecerme, hasta que sentí que
mientras sus espíritus estaban dispuestos, era
la carne la que era débil. Los convoqué a un
gran altar construido con Ironwood y Blackroot
Gul'dan "se somete" a
donde, en el apogeo de un encantamiento
Martillo maldito negro, les quité la vida a cada uno de ellos. en el sangrie

sesenta y cinco
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A raíz de sus ejecuciones, los Necrolytes entonces, por fin, nutrirían mi creación del último sirviente no-muerto.

Usando los pocos recursos que aún controlaba dentro de la Horda, adquirí muchos de los cadáveres de los Caballeros de Azeroth
caídos hace mucho tiempo. En estas formas retorcidas y decadentes inculqué las esencias de los miembros más grandes del
Consejo de la Sombra que estaban muy dispuestos a regresar al plano mortal para sembrar el terror y el caos una vez más.
Proporcioné a cada uno de los jinetes oscuros una porra enjoyada a través de la cual podrían concentrar mejor los poderes
sobrenaturales que blandirían. En estas joyas se infundieron las magias nigrománticas en bruto de los Necrolytes recién asesinados.
Así nacieron los Caballeros de la Muerte.

Orgrim Doomhammer estaba complacido con estos Caballeros de la Muerte. Aunque los espíritus del Consejo de la Sombra
permanecieron leales a mí, fingieron lealtad al Jefe de Guerra. Orgrim quedó muy satisfecho con la realización de mi promesa y me
permitió ocuparme de mis propios asuntos.

Seré paciente y esperaré mi momento, fingiendo ser el fiel servidor hasta que llegue el momento de mostrarle a este presuntuoso y
bullicioso advenedizo quién es más grande entre nosotros. Mis planes para descubrir la Tumba de Sargeras aún permanecen. He
reunido al clan Stormreaver para que sea mi apoyo cuando finalmente llegue la temporada de contraatacar a Orgrim por sus
insolentes crímenes contra mí...

Ese día se acerca, y Doomhammer no puede saber qué terrores le esperan.

porque yo soy Gul'dan...

Soy la oscuridad encarnada.

No seré negado.

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Clanes de la Horda
Clan Roca Negra
Jefe: Orgrim Martillo Maldito
Colores del clan:
Rojo Antecedentes: Aunque los años de guerra han reducido
su número, el clan Blackrock sigue siendo el más fuerte
dentro de la Horda. Gobernado durante muchos años por
Blackhand the Destroyer, el clan Blackrock ascendió rápidamente al
poder y fue responsable de innumerables victorias contra los humanos
en la Primera Guerra. Orgrim Doomhammer, también conocido como
Backstabber, asesinó al despiadado pero descuidado Blackhand, y se
nombró a sí mismo líder del clan y jefe de guerra de la Horda. El clan
Blackrock continúa dictando el curso de la guerra, intimidando a los
clanes menores dentro de la Horda para que sigan el ejemplo de Orgrim.
Las fuerzas del clan Blackrock son fanáticamente leales al Doomhammer y lo
servirán con sus vidas.

Dominio: Cumbre de Roca Negra, Azeroth

Clan Cazatormentas
Jefe: Gul'dan el brujo
Colores del clan: Azul
Trasfondo: Los Stormreavers son un clan pequeño pero poderoso
cuyos orígenes están fijados en la historia de la Horda desde su
llegada a Azeroth. Como el último de su especie, el brujo Gul'dan
mantiene un control absoluto sobre este clan. Gul'dan, que gobernó en
secreto a la Horda a través de su involuntario títere Blackhand, ha
descubierto que el astuto Martillo Maldito no le tiene confianza ni cariño.
Esto obligó a Gul'dan a fundar los Stormreavers para protegerse de
cualquier acción que Orgrim pudiera tomar contra él. Con el apoyo de su
clan, Gul'dan tiene la intención de encontrar la tumba perdida del señor de los
demonios Sargeras. Es una leyenda que esta Tumba contiene un poder
inimaginable, un poder que Gul'dan pretende poseer.

Dominio: Ventormenta, Azeroth y Balor, Azeroth

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Clan Martillo Crepuscular


Jefe: Cho'gall, el clan de los magos ogros
Colores: Violeta Orígenes: Obsesionado
con la idea de que la Horda es el presagio de una fatalidad apocalíptica
para todas las tierras que devasta, el Martillo Crepuscular siente una
gratificación sacrosanta en la destrucción de todo lo que encuentros
Dirigido por el astuto mago ogro Cho'gall, el Martillo Crepuscular tiene
fuertes lazos con Gul'dan y el clan Stormreaver. Su lealtad a la Horda no
es tan fuerte como su creencia en su sagrada misión del olvido.

Dominio: Villanorte, Azeroth

El clan de la sonrisa del diente negro


Jefe: Rend y Maim, los hijos del clan Blackhand
Colores: Negro Antecedentes: El clan Black Tooth Grin
era originalmente parte del clan Blackrock, pero se dividió antes de
que la Horda pasara a Azeroth. Después de que su padre fuera
depuesto de su puesto como Jefe de Guerra por Orgrim Doomhammer,
Rend y Maim decidieron hacerse con el control de su propia facción
dentro de la Horda sin oponerse directamente a la ascensión al poder
de Doomhammer. Black Tooth Grin, conocido por su costumbre de que
cada miembro se rompa uno de sus propios dientes para simbolizar su
lealtad al clan, está encargado de la protección y preservación del
temido Portal. La unidad de The Black Tooth Grin puede verse
duramente probada si se presenta la oportunidad para que Rend y
Maim recuperen el puesto de su padre y venguen su muerte.

Dominio: La Ciénaga Negra, Azeroth

clan hueco sangrante


Jefe: Kilrogg Deadeye Clan
Colores: Verde Antecedentes:
El clan Bleeding Hollow era uno de los más grandes de la Horda antes
de pasar a Azeroth. Dirigido por el anciano Kilrogg, Bleeding Hollow encarna
el implacable salvajismo requerido durante muchos años de exitosa guerra
orca. De acuerdo con su desempeño inigualable en la batalla, se les ha
otorgado el honor de

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salvaguardar las operaciones de refinamiento en las tierras ocupadas de Khaz


Modan. Leales al clan Blackrock, estos guerreros veteranos anteponen las
necesidades de la Horda a todo lo demás.
Dominio: Forjaz, Khaz Modan

Clan Faucedraco
Jefe: Zuluhed el Clan Whacked
Colores: Blanco Fondo: Dirigido por el
chamán Zuluhed, el clan Faucedraco es una facción pequeña pero de
élite dentro de la Horda. Con su legado que se remonta a la época
anterior a los Warlocks, Dragonmaw se convirtió rápidamente en uno
de los partidarios más fuertes de Blackhand en Azeroth. Después de su
fallecimiento, Dragonmaw honró su lealtad a Blackhand
comprometiéndose al servicio de sus hijos y The Black Tooth Grin.

Usando magias rituales dotadas por el antiguo Chamán, el clan


Faucedraco fue responsable de la captura de la Reina Dragón
Alexstraza y la actual subyugación de los Dragones de Azeroth por
parte de la Horda.
Dominio: Grim Batol, Khaz Modan

Hoja ardiente
Jefe: ninguno Colores
del clan: naranja
Antecedentes: The Burning Blade no es tanto un clan como una
fuerza elemental de la naturaleza. Caótico e impredecible, Burning
Blade es una hermandad de orcos dementes cuyo único objetivo
es arrasar y saquear sin tener en cuenta su propia seguridad. Este
enjambre sin líder es controlado por los ogros, para que los clanes
lo liberen en momentos de urgencia.
The Burning Blade no tiene lealtad a nadie y atacará a cualquiera
que perciba como una amenaza, incluso a sus compañeros Orcos.
Dominio: Nómada

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Unidades Terrestres de la Horda Orca

Peón
La etiqueta de Peón indica el puesto más bajo entre los de la
Horda orca. Inferiores en todas las habilidades de importación,
estos perros son relegados a tareas serviles como la recolección de madera
y la extracción de oro. Su mano de obra también es necesaria para la
construcción y el mantenimiento de los edificios necesarios para apoyar las
vastas empresas de la Horda. Oprimidos, los Orc Peons se esclavizan
ingratamente para complacer a sus supervisores.

Grunt
Aquellos Orcos que se distinguen lo suficiente en las artes
de la guerra para ser entrenados como Grunts personifican
el espíritu despiadado de la Horda. Equipados con poderosas hachas
y armaduras desgastadas por la batalla, están preparados para luchar
hasta la muerte. Dedicado a la Horda y a sus clanes, el Grunt anhela la
batalla, y no quiere nada más que meterse en el campo de la carnicería
y morir sangrientamente rodeado por los cuerpos de sus enemigos
caídos.

Troll Lanzahachas Los


Trolls de Lordaeron han sufrido años de desgaste a
manos de humanos, enanos y elfos. La aparición de
la Horda Orca les ha dado la oportunidad de aliarse con espíritus
afines con los que pueden vengarse de sus numerosos enemigos.

Más ágiles que los brutales orcos, los trolls emplean hachas
arrojadizas, junto con una astuta estratagema de ataque y
retirada, para atacar a sus enemigos. Esta combinación de
velocidad, alcance y la capacidad de derribar amenazas desde
arriba los convierte en una valiosa adición a la horda orca.

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Troll Berserker

Los berserkers son una secta sanguinaria de trolls


dedicada a la aniquilación total de sus odiados
enemigos, los Elfos. Tras sufrir numerosos experimentos
con sustancias químicas extrañas y pociones por parte
de los Alquimistas Goblin, los Berserkers han recibido
muchas habilidades extrañas que los hacen casi
imparables en el fragor de la batalla. Los Berserkers
son más resistentes y fuertes que la mayoría de los
Trolls, transformándolos efectivamente en un verdadero
ciclón arremolinado de muerte y destrucción.

Ogro
Los ogros son los monstruosos aliados de dos cabezas de los orcos
que el brujo Gul'dan trajo a través del Portal después de la Primera
Guerra para actuar como sicarios en un esfuerzo por sofocar las luchas internas
innecesarias entre los clanes orcos. Debido a las constantes disputas entre sus
dos cabezas, los ogros exhiben menos inteligencia incluso que los humildes
peones. Sin embargo, su increíble fuerza y dureza antinatural los convierten en
algunos de los guerreros más feroces de la Horda.

Ogre-Mage Los
Ogre-Magi eran originalmente un pequeño grupo de Ogros
ejecutores extremadamente leales, transformados por
Gul'dan en hechiceros intrigantes y maliciosos. Al deformar y torcer las
magias élficas de la piedra rúnica en Caer Darrow, Gul'dan pudo infundir
las habilidades mágicas de brujos muertos hace mucho tiempo en los
cuerpos de estas huestes desprevenidas. Los ogros-magos
transformados, que alguna vez fueron grandes simplones, pueden
dirigir sus magias de muerte tan fácilmente como sus primos
menores darían un golpe demoledor a cualquiera lo suficientemente
tonto como para interponerse en su camino. Los Ogre-Magi también se
han vuelto extremadamente astutos e insidiosos, sirviendo a la Horda solo como

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Catapulta
Los cuernos afilados, carmesí con la sangre de los
desafortunados que se encuentran en su camino, anuncian el
avance de la catapulta orca. Que se acerca
en el campo de batalla, su rostro sombrío es suficiente para
hacer que las débiles tropas humanas huyan aterrorizadas.
Estas engorrosas máquinas con ruedas lanzan disparos
incendiarios mortales que explotan al impactar. La pura fuerza
destructiva de estos grandes motores de guerra hace que
sean temidos y respetados en todo el país.

Caballero de la
Muerte Estos soldados de la oscuridad fueron
creados por Gul'dan para reemplazar a los clanes
de hechiceros masacrados. Reunidas a partir de los
cadáveres de los Caballeros de Azeroth asesinados en las últimas
batallas de la Primera Guerra, estas abominaciones fueron
inculcadas con la esencia etérea del Consejo de la Sombra.
Potenciados aún más con las energías mágicas extraídas de los
Necrolytes asesinados, los Caballeros de la Muerte manejan un
arsenal de hechizos nigrománticos y elementales que dan muerte
a los enemigos de la Horda.

Goblin Sappers Los


traviesos Goblin Sappers son conocidos en toda la
Horda por su increíble aptitud para la destrucción.
Estos Goblins diabólicos están invariablemente armados con
explosivos extremadamente volátiles; que les permiten nivelar
estructuras enemigas y emplazamientos de armas. Aunque los
Zapadores son muy impredecibles e insubordinados, se han vuelto
necesarios para los planes de conquista de la Horda.

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Unidades aéreas de la Horda

Zepelín duende
Los zepelines son inventos ingeniosos que permiten a
pequeños equipos de Goblins volar por encima del
campo y espiar las posiciones enemigas. Los zepelines son
engorrosos, incómodos y no tienen armamento. Sin
embargo, sus capacidades aerotransportadas,
su amplia línea de visión y su capacidad
para detectar unidades submarinas
(como ocurre con todas las unidades
voladoras) los convierten en una
parte integral de la red de
espionaje de la Horda.

Dragón
Los dragones son nativos de las indómitas tierras del norte de Azeroth. Solitarios por
naturaleza, los dragones han tenido poco contacto con sus vecinos terrestres a lo largo de los siglos.
Rend y Maim, los jefes del clan The Black
Tooth Grin, planearon la captura de la Reina
Dragón Alexstraza por parte del clan
Dragonmaw.
Con su reina cautiva, estas majestuosas
criaturas se han visto obligadas a someterse
a la Horda; su descendencia ha sido criada
por el clan Faucedraco para masacrar a los
enemigos de la Horda.

Al combinar sus increíbles poderes destructivos


con un intelecto agudo, los Dragones representan
la fuerza más poderosa dentro de la Horda. La
llama devastadora que sale de la boca de las
serpientes antiguas puede arrasar con cualquier
número de tropas enemigas, mientras que sus
poderosas alas les permiten volar incansablemente
por los cielos.

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Unidades Navales de la Horda

Petrolero El Orco

Petrolero está construido toscamente, ya que su propósito es transportar


carga, no armas ni tropas. El Tanque, siendo poco más que una colección
de madera, huesos y espacio de almacenamiento, está tripulado por una multitud de Orcos
apenas más capaces que los humildes Peones. Además de poder pilotar la nave, la
tripulación del petrolero realiza tareas equivalentes a las de un peón: construir plataformas
petroleras y devolver su carga para que pueda ser procesada y utilizada como elija el
supervisor.

Troll Destroyer Los Troll


Destroyers son lanchas largas rápidas y de mal aspecto diseñadas
para atravesar las armadas enemigas y causar daño a las naves
enemigas y su apoyo volador. Los salvajes tripulantes trol están ansiosos por entrar
en combate contra las naves de guerra de la Alianza y esperan ansiosamente cualquier
oportunidad de enfrentarse mástil a mástil contra los Destructores Elfos.

Transporte Los
transportes son enormes barcos esqueléticos encargados de transportar
tropas de la Horda a través de grandes masas de agua. Al ser lentos y
voluminosos, los transportes dependen de armaduras mágicas para repeler el fuego enemigo.
Aunque se sabe que la Horda defiende sus Transportes con Destructores
y Juggernaughts, algunas tripulaciones temerarias navegarán directamente
a un enfrentamiento naval para llevar a sus tropas a tierra.

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Ogre Juggernaught
Estos gigantescos barcos de guerra son el
principal armamento de la oscura armada de la Horda.
Fuertemente armados y blindados, los Juggernaughts son
verdaderas fortalezas flotantes que constituyen el mayor
instrumento de destrucción dentro de las fuerzas navales de la Horda.
Si bien no son tan rápidos como los barcos de guerra trol,
estas ruinosas naves se han convertido rápidamente en
temidas en los mares de Azeroth por el ataque implacable que
lanzan contra la Alianza.

tortuga gigante
Estas tortugas marinas gigantes son nativas de los mares
del sur y fueron capturadas por el clan Stormreaver.
Pacificadas por potentes hechizos de control, estas pesadas
monstruosidades están equipadas con toldos herméticos atados a la
parte posterior de sus caparazones y se utilizan como embarcaciones
orcas sumergibles. Al sumergirse bajo las olas, las Tortugas Gigantes
pueden robar a las naves enemigas desprevenidas e informar su
posición a la flota de la Horda, ya que solo son visibles para las Torres,
las criaturas del aire y otras embarcaciones sumergibles. Los audaces
Goblins que los controlan se dedican a destruir naves enemigas
lanzando peligrosos botes impulsados por vapor que contienen
líquidos altamente volátiles que pueden destrozar incluso la armadura más fuerte.

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Hechizos de mago ogro

Ojo de Kilrogg
El Ogre-Mage crea una aparición flotante en forma de un Ojo incorpóreo que luego
puede dirigir por el aire para observar las fuerzas y los campamentos enemigos.
Llamado así por el gran líder del clan Bleeding Hollow, este Ojo siempre vigilante transmite su
visión al taumaturgo, brindándole el conocimiento tanto de las tierras por las que vaga como de
las criaturas que viven allí. El Ojo desaparecerá después de un tiempo, dejando al Ogro-Mage
con el conocimiento del terreno.

Sed de sangre
Este encantamiento se usa para infundir una insaciable sed de sangre en un compañero guerrero,
provocando que entre en una furia salvaje y enloquecida. Un luchador que siente esta sed de
sangre inflige más daño a sus oponentes de lo que normalmente podría hacer. Aunque este hechizo no otorga
efectos permanentes a alguien tan encantado, se sabe que empuja a un orco ya sediento de sangre al límite...

Runas El
lanzamiento de Runas antiguas y poderosas permite al Ogro-Mage tender una trampa oscura para
aquellos lo suficientemente desafortunados como para caer en ella. Cuando estas Runas explotan,
causan un daño masivo a cualquiera que esté sobre ellas, así como a todos los que se encuentran en áreas
adyacentes. Aquellos que son diligentes y vigilantes captarán un atisbo de la Runa cuando se acerquen a ella.
Las fuerzas caóticas que componen este encantamiento no pueden discernir entre un aliado o un enemigo y
matarán a un amigo con la misma seguridad que a un enemigo. Preste atención a estas advertencias, ya que
incluso permanecer cerca de estas Runas puede ser peligroso, ya que cuando el dwoemer se disuelve, explotan
como si sus magias se hubieran activado.

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Hechizos de Caballero de la Muerte

Toque de oscuridad Al
envolver sus porras con la esencia oscura de Hel, los Caballeros de la Muerte pueden agotar
las energías vitales de aquellos contra los que atacan. Su capacidad para descargar esta
energía en distancias cortas hace de este un ataque amenazante. Aunque los efectos de este hechizo son
abominables para los vivos, el Toque de la Oscuridad es un encantamiento menor dentro del arsenal de
estos viles jinetes.

Espiral de la
muerte Espiral de la muerte es una variación particularmente potente del hechizo Toque de
oscuridad. Al canalizar los poderes nigrománticos del inframundo a través de su forma macabra,
el Caballero de la Muerte crea un campo de energía oscura que drena la fuerza vital de cualquiera que entre
en contacto con él. Luego, esta fuerza vital se consume, reponiendo así la fuerza de uno tan encantado, ya
sea amigo o enemigo. El gélido abrazo de la muerte puede ser beneficioso… para quien sepa controlarlo.

Prisa Al
aumentar mágicamente la velocidad a la que un cuerpo genera energía vital, el lanzador puede
otorgar una gran velocidad a cualquier ser. Todas las acciones realizadas por alguien así
encantado son más rápidas que las de un adversario común, una ventaja que es evidente en el campo de
batalla. Los efectos de Haste pueden persistir por poco tiempo.

Armadura profana
Este antiguo hechizo nigromántico transforma una parte de la fuerza vital del receptor en una
armadura fantasmal y sobrenatural. Esta armadura espectral luego absorbe el daño de
cualquier ataque dirigido a su portador por un tiempo limitado. A medida que cesen los magiks que vinculan
esta armadura con su anfitrión, también cesará la invulnerabilidad que otorga.

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Muerte y decadencia
Las nubes afóticas y arremolinadas
conjuradas por los Caballeros de
la Muerte pueden hacer que cualquier cosa a
su paso se pudra y se descomponga.
El vapor creado por Decay puede
consumir cualquier cosa: carne,
hueso, madera o incluso el metal
más fuerte.
Cargadas con gran
cantidad de sustancias
básicas, estas nubes
descienden y se difunden
rápidamente, dejando
solo sufrimiento a su paso.

Torbellino Este
enfoque de los vientos del inframundo hace que cualquiera atrapado dentro sea
arrojado con gran fuerza y violencia. Los huesos se rompen fácilmente y las velas mayores se
rompen rápidamente entre los torrentes de estos vientos feroces. El aullido de estos vientos no permite que se
den órdenes a aquellos atrapados dentro del Torbellino, dejando a esos desafortunados indefensos hasta que la
magia se desvanece.

Raise Dead Esta


magia oscura es el legado final de los Orc Necrolytes que fueron destruidos poco después de la
Primera Guerra. El Caballero de la Muerte puede animar los cadáveres de los recién muertos y
luego ordenar a estas monstruosidades que ataquen a sus enemigos. Este aterrador hechizo es el poder supremo
del Caballero de la Muerte, ya que sirve para aumentar las fuerzas de la Horda con vastos ejércitos de No
Muertos.

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Edificios orcos
Pig Farm
Farms proporciona los alimentos crudos necesarios para sostener tanto a la mano de obra esclava
como a las partidas de guerra en el campo. Sin un suministro suficiente de alimentos, no se pueden
adquirir nuevas unidades. La dieta básica de los Orcos, junto con sus hermanos afines Troll y Ogro,
es la carne fresca. Para satisfacer esta hambre de carne, los jabalíes son atrapados y criados como alimento.
Fácilmente abundantes en la mayoría de las regiones, se han convertido en los favoritos de las fogatas (junto
con una jarra de Bloodmead) entre las tropas endurecidas que participan en una larga marcha de guerra.

Gran Salón
Esta estructura sirve para muchos propósitos, como ser el lugar de reunión y el centro
de mando para la mayoría de los asentamientos orcos. No aptos para la batalla, los
peones humildes son entrenados aquí para realizar las tareas serviles de construcción,
reparación y cosecha. Aquí también es donde se recolectan las materias primas vitales
para ser procesadas y luego distribuidas. El Gran Comedor es siempre una fuente de
actividad febril ya que los Peones laboriosos trabajan para complacer a sus supervisores.
Cuando los asentamientos alcanzan una mayor prosperidad y requieren defensas más
sólidas, el Gran Salón puede reforzarse para convertirse en una Fortaleza.

Barracones
La estructura más respetada de cualquier comunidad orca, los Barracones mantienen las
instalaciones necesarias para entrenar tropas de orcos, trolls y ogros para la batalla.
El choque del frío acero y los gritos de guerra de los lanzahachas trol se pueden escuchar desde
el amanecer hasta el anochecer, lo que sirve como un recordatorio constante de la mentalidad
guerrera de la Horda.

Aserradero trol Tallado en


la cáscara de un antiguo árbol de palo fierro, el aserradero trol es una parte vital de la
operación de procesamiento de madera de la Horda. Los Trolls, que han vivido en los
bosques del extremo norte durante siglos, han ideado un método único de recolección. Al
tratar un grupo de árboles con un solvente alquímico volátil, los Trolls pueden amortiguar y
debilitar grandes secciones de madera. Aunque es extremadamente peligroso tanto para Peon
como para la tierra, este sitio hace que el proceso de corte de madera sea más eficiente.
Los trolls se han vuelto bastante expertos en la creación de un tipo especial de hacha arrojadiza. La elaboración y el
uso de esta arma siempre se perfeccionan. Los Troll Berserkers frecuentan los árboles Ironwood para digerir las
pociones que les dan los goblin alquimistas estacionados allí. Estas pociones les permiten lanzar sus hachas a mayores
distancias o agudizar su vista. También se dice que la velocidad a la que se produce la curación aumenta si se ingiere
la poción correcta. Este proceso de regeneración es uno de los poderes más distintos e increíbles de los Troll
Berserkers.

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Herrero Los
orcos que viven y trabajan en las herrerías son guerreros veteranos. Al comprender el valor del
acero fuerte, siempre están desarrollando nuevas técnicas y métodos para mejorar sus armas o
mejorar la calidad de su armadura. El acero que forjan es esencial en la fabricación de la catapulta
devastadora, y sus habilidades también ayudan en la elaboración de los extraños mecanismos
mecánicos que se utilizan para mejorar la precisión y la fuerza de estas grandes máquinas. A
menudo se requiere su experiencia para la construcción de estructuras avanzadas.

Torre de Vigilancia
Elevándose muy por encima de la línea de árboles, las Torres de
Vigilancia se asemejan a cabañas primitivas adornadas con huesos de
animales y colmillos gigantes de todo tipo. Estos puestos de vigilancia
Cañón de vigilancia
insustanciales, pero muy útiles, son ideales para detectar a las cobardes
y engañosas fuerzas humanas desde arriba, lo que las convierte en una parte deseada de las defensas de cualquier asentamient
Estos emplazamientos se pueden actualizar para lanzar proyectiles mortales sobre cualquier enemigo que se
acerque, o para hacer llover muerte explosiva sobre sus enemigos en tierra y mar.

Astillero
Aunque es una colección desordenada de piedra, mortero y madera barata, el Astillero Orco en
mal estado es quizás la estructura más importante en el esfuerzo de guerra de las Hordas. Como
sitio de construcción de buques de guerra, transportes y petroleros, los astilleros sirven como un
vínculo vital entre los clanes dispersos en Lordaeron.
Estos sitios también tienen instalaciones de procesamiento de crudo, lo que permite a los
petroleros entregarles envíos de petróleo. Los astilleros están a cargo de orcos descuidados y postergadores
que de alguna manera logran mantener la producción y el mantenimiento a tiempo.

Foundry
Conocido por el trío de imponentes chimeneas que rodean esta estructura, el Foundry es
fundamental en la creación de enormes placas de blindaje y cañones letales que se encuentran
en el más grande de los buques de guerra orcos: el Juggernaught. Abismalmente oscuras y
sofocantes con un calor antinatural, las fundiciones están llenas de una capa acre de humo y
hollín, lo que hace que la mayoría de los orcos se sientan como en casa cuando visitan una. El
calor emana de todas las aberturas mientras los trabajadores de la fundición vierten escoria
fundida en moldes para nuevos cañones, mientras golpean resonando a lo largo de millas a lo largo de la costa
mientras transforman el mineral en una nueva armadura.

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Refinería de petróleo

La Refinería de Petróleo utiliza los grandes oleoductos arqueados a cada lado de la estructura
principal para bombear petróleo desde los camiones cisterna a sus bodegas de procesamiento.
Construidas a orillas del mar, las refinerías están constantemente amenazadas por ataques de
embarcaciones marítimas. Como una refinería permite que el petróleo se procese de manera
mucho más eficiente, la vista de buques de guerra desplegados para la defensa de estas estructuras es común.

Fortaleza Las
torres enormes y dentadas de la Fortaleza Orca son un recordatorio constante para la Horda de su
poder y dominio. Como centro de asentamientos orcos más grandes, la Fortaleza puede procesar
recursos de la misma manera que un Gran Salón, y el supervisor puede inducir la producción de
más oro de los lamentables gusanos bajo su mando. Estas intimidantes estructuras de acero y
piedra utilizan técnicas en su construcción que sirven como fuertes barreras, lo que reduce en gran
medida el daño infligido por las fuerzas atacantes. Convencidos de su superioridad innata como
guerreros, los Troll Berserkers y los Ogros solo actuarán bajo la dirección de un supervisor que haya
demostrado ser lo suficientemente capaz como para establecer una Fortaleza.

Según lo dicten las necesidades y los recursos, una Fortaleza puede reforzarse y reacondicionarse como Fortaleza.

Ogre Mound Después


de ser entrenados en los rudimentos del combate en los Barracones, los Ogros se congregan en estas
toscas chozas de piedra para mejorar su resistencia, fuerza y velocidad. Estos titanes de dos cabezas
aumentan su gran fuerza participando en concursos que involucran el lanzamiento y aplastamiento de
rocas gigantes. Esto sirve para aumentar su fuerza y resistencia ya formidables, y aquellos que escapan
de los golpes de sus hermanos se encuentran más rápidos para ello. Incluso los peones tontos no se
atreven a acercarse a este lugar, ya que las rocas sueltas tienden a encontrar las cabezas de los visitantes distraídos.

Altar de las tormentas

Tallado en la Piedra Rúnica de Caer Darrow, el Altar de las Tormentas canaliza energías oscuras
y arcanas a través de las figuras de bronce que se elevan sobre él para pervertir la magia élfica
innata de la Piedra Rúnica. Estas energías, perdidas cuando los Orc Warlocks fueron destruidos
por Doomhammer, ahora se usan para crear los poderes de los Ogre-Magi. Es aquí donde los
Ogre-Magi están imbuidos de nuevos hechizos y habilidades para ayudarlos en su lucha contra
la Alianza. El resto de la Horda evita los Altares, ya que las intensas energías que emanan de
sus frías superficies pueden ser… malsanas.

81
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Goblin Alchemist Los


maníacos y brillantes Goblin Alchemist son maestros de los productos químicos
volátiles, explosivos y extraños dispositivos mecánicos. Habiendo construido
zepelines para volar por encima del campo de batalla, así como inventando chozas
de piloto herméticas para usar en la raza esclavizada de tortugas marinas gigantes,
los goblins han desafiado las mismas leyes de la naturaleza. También crean los
devastadores explosivos utilizados por sus primos, los Goblin Sappers. Los alquimistas se deleitan
con estos esfuerzos intelectuales que pocos entienden, pero todos en la Horda respetan los estragos que produ

Templo de los Condenados


Los Templos de los Condenados, llamados Grombolar, o entrañas del gigante en lengua
orca, son las moradas cabalísticas de los muertos. Creados por Gul'dan para albergar
a sus blasfemos Caballeros de la Muerte, los Templos se formaron a partir de cadáveres
petrificados de la raza de gigantes que habitaban el mundo natal de los orcos.
El laberinto subterráneo del Templo contiene las fétidas salas donde moran los
Caballeros de la Muerte y estudian su depravada nigromancia sobre los guerreros
caídos cosechados en los campos de batalla de arriba.

Dragon Roost
Mighty cadenas de acero diamantino atan a la criatura más poderosa de todo
Azeroth: Alexstrasza the Dragon Queen. Capturado y hechizado por magias
ideadas por el clan Faucedraco, el gran Dragón se mantiene en un estado
constante de debilidad y dolor. Como esclava involuntaria de la Horda, la Reina es
observada de cerca mientras pone sus preciados huevos. Luego, el clan
Faucedraco cría a sus crías para que luchen por la Horda, matando a los cachorros
cuando se vuelven demasiado poderosos para controlarlos adecuadamente. Se
hacen esfuerzos constantes para romper la voluntad de Alexstrasza en un intento
de dominar el control de dragones más maduros.

Fortaleza
Como centro militar y económico de las ciudades orcas más grandes, la
Fortaleza puede contener y procesar todo el oro y la madera que los Peones
pueden recolectar. Protegida por agujas de obsidiana talladas en la misma
tierra, la Fortaleza es casi impermeable a los ataques de las débiles fuerzas
humanas. Construida por líderes orcos que lograron un dominio absoluto
tanto dentro como fuera del campo de batalla, la Fortaleza sirve como una
proclamación a la Alianza del inevitable triunfo de la Horda Orca.

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Dependencias de unidades orcas

Unidades de tierra Unidades Aéreas

Peón Gran salón zepelín Duende Serreria


Alquimista

Gruñido Cuartel Continuar Continuar


Gallinero

Troll Cuartel Serreria


Lanzador de hachas

Troll Cuartel Actualización del aserradero en Unidades Navales


frenético Fortaleza

Petrolero Astillero
Catapulta Cuartel Herrero de aserradero

Destructor Astillero
Ogro Cuartel Herrero Ogro
Montículo

Transporte Astillero Fundición


Cuartel de magos ogros Ogro herrero Actualizar en
Montículo Altar de las tormentas

gigante Astillero Fundición


Duende Duende
Zapadores Alquimista

tortuga gigante Astillero Duende


mago Templo de los Condenados Alquimista

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Dependencias de construcción de orcos

Requerido para Requerido para

Cuartel Aserradero Herrero Ogro Montículo

Gran salón Fortaleza Fortaleza Mejora del castillo Fortaleza


Mejora

Cuartel Ogro altar de


Montículo Tormentas

Granja de cerdos Alquimista Continuar


Gallinero

Templo de
Herrero
los Condenados

Cañón
Torre

Explorar
Torre

Guardia
Torre

Serreria Astillero

Muro Refinería de petróleo

Fundición

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Las secuelas de la
Segunda Guerra
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Durante largos meses, las fuerzas de la Alianza trabajaron para buscar a los Orcos
renegados que se habían escondido tras la caída del Portal Oscuro. Los clanes Blackrock,
Dragonmaw y Black Tooth Grin fueron capturados por la Alianza y llevados a reservas
vigiladas y campos de prisioneros. Mientras los líderes de la Alianza discutían sobre qué
hacer con ellos, Orgrim Doomhammer, el Jefe de Guerra de la Horda, fue puesto bajo
arresto y mantenido como un prisionero de honor bajo el cuidado del Rey Terenas de Lordaeron. Algunos
miembros de la Alianza abogaron por que los Orcos fueran exterminados como animales, mientras que
otros optaron por una sentencia de cadena perpetua.

Habiendo discutido los beneficios obvios de un tratado con Doomhammer, el rey Terenas esperaba
fervientemente que los orcos pudieran mantenerse pacificados el tiempo suficiente para perder
eventualmente su ansia de conquista. Thoras Aterratrols de Stromgarde y Genn Cringrís de Gilneas
discreparon vehementemente con Terenas, resolviendo que los orcos eran una amenaza demasiado grande para de
Luego de meses de debate y frustración, ambos líderes retiraron el apoyo de sus naciones a la Alianza.
Solo Azeroth se mantuvo firme en su compromiso con la Alianza. Incluso con el joven y dinámico Varien
Wrynn sentado en el trono de Azeroth, la distancia entre los reinos de Azeroth y Lordaeron hizo que su
unión fuera hueca.

En medio de la lucha que estaba disolviendo lentamente la gran Alianza, el hecho era que los grandes
números de la Horda ya no existían. Los clanes Twilight's Hammer y Stormreaver fueron diezmados por
sus propios hermanos en las guerras civiles que estallaron durante la Guerra. El clan Burning Blade fue
derrotado y finalmente destruido por las tropas bajo el mando de Uther Lightbringer durante la Batalla Final
en el Portal. Solo el clan Bleeding Hollow quedó en paradero desconocido, ya que el astuto Kilrogg
Deadeye logró evadir los mejores esfuerzos de la Alianza para capturar a su clan. Los
exploradores élficos fueron colocados en patrulla continua dentro
de Black Morass en busca de cualquier señal del renegado
Bleeding Hollow.

• • •

Suspendido ominosamente sobre Black Morass,


un desgarro en el tejido de la realidad colgaba
como un ojo incorpóreo, vigilando las ruinas
del Portal Oscuro.
Esta grieta eran los restos del portal original
del mago retorcido Medivh hacia Draenor, el
mundo oscuro y rojo.

86 Warcraft II: Edición Battle.net


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desde donde los orcos pasaron a Azeroth. El Kirin Tor de Dalaran viajó a las tierras que dominan las
ruinas de este sitio y construyó la Ciudadela de Nethergarde para que sirviera como guardián en caso
de que la grieta se abriera de nuevo...

En la víspera del verano del año 606, una extraña oscuridad se apoderó de Black Morass.
Todos los intentos de los magos de Nethergarde por sondear la oscuridad fueron inútiles, pero pudieron
sentir que la grieta estaba creciendo una vez más. Entonces, como en un sueño, los magos escucharon
los sonidos de un ejército en marcha. Cientos de fuertes, los sonidos de la armadura y la espada
cargaron a través del portal en ruinas y luego se silenciaron con la misma rapidez. Los estruendosos
chillidos de los dragones que lloraban en los cielos pasaron por encima y luego desaparecieron
repentinamente en la penumbra. Venenosos susurros de no-muertos, apenas audibles bajo el choque
de placas de metal, parecían hacer eco y repetir una frase: "Volveremos..."

Cuando la oscuridad se disipó, el portal volvió a ser visible. Iluminaba las ruinas como siempre lo había
hecho, pero la misteriosa luz parecía jugar una mala pasada con las sombras. Fue solo después de una
inspección más cercana que se descubrió que el barro pisoteado que marcó el paso del clan Bleeding
Hollow de Azeroth era más que una mera ilusión.

• • •

The Bleeding Hollow cruzó a Draenor y se reunió con los


'antiguos clanes' que nunca habían visto los campos de
Azeroth. Para muchos, los guerreros de Bleeding Hollow
eran considerados héroes poderosos, ya que estos orcos
habían vivido en tierras humanas durante más de treinta
años. Kilrogg se reunió con el anciano chamán Ner'zhul,
que ahora controlaba los clanes restantes en Draenor. El
Chamán ordenó que los Caballeros de la Muerte, Trolls y
Dragones recién llegados fueran utilizados por todos los
clanes en conjunto. Ner'zhul también informó a Kilrogg de
su plan para recuperar ciertos artefactos de Azeroth para
abrir brechas en otros mundos y llevar a las hordas orcas
a grandes victorias más allá del Portal Oscuro...
Kilrogg conduce
a los restos de su
clan a través del Portal

Blizzard Entertainment 87
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Leyendas de la Tierra (Draenor)


La alianza
KHADGAR
Khadgar se convirtió en un gran héroe en reconocimiento a su valiente servicio y
asesoramiento al reino de Azeroth durante la Primera Guerra. En una búsqueda para
comprender las asombrosas magias requeridas para crear el Portal Oscuro, Khadgar viajó
a Dalaran para discutir los orígenes del portal con el misterioso Kirin Tor. Luego, Khadgar regresó a
Azeroth después de la Segunda Guerra para supervisar el estudio en curso del Portal en ruinas.

ALLERIA
La escurridiza Elven Ranger conocida como Alleria se enteró de la devastación que la
Horda podría causar mientras buscaba los restos de su familia entre las cenizas del otrora
glorioso Quel'thalas. Su odio devorador por los orcos la llevó a Azeroth, donde lidera un
cuadro de élite de Rangers para cazar a los orcos renegados restantes del clan Bleeding Hollow.

DANATH
Capitán mercenario veterano de la milicia de Stromgarde y héroe de la Segunda Guerra,
Danath se hizo un nombre como un gran líder durante la batalla final por la liberación de
Khaz Modan. Danath ahora reside en New Stormwind en Azeroth y actúa como supervisor
de los campamentos que tienen cautivos a los orcos.

TURALYON
Turalyon fue uno de los primeros Caballeros de Lordaeron en ser entrenado como paladín
por Uther Lightbringer. Aunque Turalyon cree firmemente que el orden solo se puede
mantener a través de una disciplina marcial extrema, sus amigos y enemigos lo honran por
igual. Turalyon estaba entre las fuerzas que Lord Lothar condujo a una emboscada en Blackrock Spire,
y alberga en secreto un profundo pesar por su incapacidad para salvar al gran Caballero.

KURDRAN
El orgulloso y beligerante enano Kurdran es uno de los héroes más notorios de la Segunda
Guerra. Después de haber matado a nueve dragones durante el curso de la guerra, Kurdran
y su Gryphon Sky'rie conservan la reputación de ser los maestros indiscutibles de los
cielos. Kurdran trabaja para las fuerzas de la Alianza en Azeroth como explorador y guerrero hasta el
día de hoy.

88 Warcraft II: Edición Battle.net


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La Horda
Grom Hellscream El
poderoso jefe del clan Warsong es tan feroz como su grito de guerra.
Hellscream ha esperado mucho tiempo para aventurarse en Azeroth y demostrar el
dominio del clan Warsong en el campo de batalla. Aunque Grom desconfía del chamán Ner'zhul,
liderará a su clan gritando hacia los campos de la muerte sangrienta.

Kargath Bladefist Una


guadaña afilada como una navaja colocada en lugar de su mano izquierda amputada, Kargath
siempre está dispuesto a entablar un combate frenético. Sus tácticas despiadadas y su
determinación le han valido la jefatura del temido clan Shattered Hand. Al igual que Hellscream, Kargath
solo espera el momento en que su clan se desata sobre los humanos desprevenidos para participar en un
derramamiento de sangre masivo.

Teron Gorefiend El
antiguo espíritu orco de Gorefiend se retuerce dentro del cuerpo en descomposición de este
Caballero de Azeroth caído. Malévolo y extremadamente astuto, Sanguino desea abrir su
propio Portal desde Draenor y reclamar un mundo propio. Aunque el desdichado Caballero de la Muerte ha
discernido la verdadera naturaleza mágica del Portal Oscuro, compartiría ese conocimiento con Ner'zhul a
cambio de un precio.

Dentarg El
mago ogro Dentarg es un valioso sirviente de Ner'zhul y del clan Shadow Moon. A Dentarg se
le pide a menudo que reúna el apoyo de los clanes descarriados y los vuelva a poner en línea
en caso de que se opongan al gobierno absoluto de Ner'zhul.

Alamuerte
Segundo en poder después de la propia Alexstrasza, Alamuerte es uno de los mayores
terrores del mundo conocido.
Durante la Segunda Guerra, los alquimistas goblins adhirieron placas de acero diamantino al
Dragón Negro. Esto hizo que la gran bestia fuera virtualmente invulnerable a casi cualquier ataque físico.
Alamuerte ha tomado el control de un grupo de dragones renegados y se posa con ellos en su
montaña en el noreste de Draenor.

Blizzard Entertainment 89
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Clanes de Draenor

Líder del clan Shadow


Moon : Ner'zhul el chamán Color:
Negro El infame clan Shadow
Moon gobierna sobre los clanes dispersos de Draenor.
Aunque los clanes Draenor no mantienen la unidad de la Horda en Azeroth,
Ner'zhul mantiene estas casas subyugadas a través del miedo y la fuerza
bruta. La Sombra Lunar está fuertemente influenciada por antiguos principios
chamanísticos y ejemplifica el poder puro de la magia oscura de los orcos.

Clan Grito de Guerra


Líder: Grom Hellscream
Color: Rojo Desgarrando
cada combate gritando épicos himnos de batalla de sangre y muerte, el clan
Warsong es el más distinguido de los clanes de Draenor. Dirigido por el voraz
Grom Hellscream, el clan Warsong espera la orden de Ner'zhul de invadir
Azeroth y bañarse en la sangre de sus enemigos.

Clan Mano Destrozada Líder:


Korgath Bladefist Color:
Blanco Como los del clan
Black Tooth Grin, los miembros de la Mano Destrozada practican los rituales de
automutilación para demostrar su lealtad al clan. Los orcos que ascienden al estatus
de guerreros dentro del clan ofrecen sus manos izquierdas para que se las rompan o
se las eliminen por completo. Sus muñones arruinados a menudo son reemplazados
por algún tipo de arma o herramienta tosca.

Clan Bleeding Hollow Líder:


Kilroggg Deadeye Color:
naranja Este clan ha alcanzado
un estatus legendario por luchar contra las fuerzas de Azeroth durante la Primera y
la Segunda Guerra. Kilroggg pudo evitar que la Alianza lo capturara después de la
derrota de la Horda en la Segunda Guerra y, con la ayuda de Ner'zhul, pudo llevar a
su clan de vuelta a la seguridad de Draenor. The Bleeding Hollow ahora sirve a
Ner'zhul y no se detendrá ante nada para hacer realidad sus oscuros planes.

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Clan Señor del Trueno


Líder: Fenris the Hunter
Color: Violeta El clan
Thunderlord tiene fuertes lazos con los clanes Blackrock y Lightning's Blade.
Orgrim Doomhammer, antiguo Jefe de Guerra de la Horda en Azeroth, ascendió
al poder a través del clan Thunderlord. Fenris, capitán de los Wolfriders
restantes y Chieftain de los Thunderlords, está ansioso por llevar a su clan a
una gloriosa batalla en las tierras humanas.

Clan Laughing Skull


Líder: Mogor el Ogro
Color: Amarillo El
malhumorado Laughing Skull es quizás el más traicionero de todos los
clanes. Sintiendo una afinidad con el robo y el asesinato, muchos de sus
compañeros orcos desconfían de los guerreros de Laughing Skull. Aunque
la lealtad de los que están en Laughing Skull es cuestionable, la habilidad
y la audacia de sus secuaces no tienen igual.

Clan Bonechewer
Líder: Tagar Spinebreaker
Color: Verde Los
devastadores guerreros caníbales del clan Bonechewer son muy respetados
por el resto de la Horda. Adornándose con los huesos rotos y los órganos
arruinados de sus enemigos, los Bonechewers inspiran miedo y terror en
todos los que los contemplan en la batalla.

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Probadores adicionales
Créditos de la edición de
Yong Kim, Erik Larsen, Ryan Creasey, Ed Kang,
Warcraft II: Battle.net Stephen Wong, Bo Bell, Les Douglas
Especialistas en hardware
Productor ejecutivo
Vic Larson, Mike Hale, Brandon Riseling
mike morhaime
Pruebas adicionales
Productor
Yong Kim, Erik Larsen, Stephen Wong, Ryan
Bill Roper Creasey, Ed Kang, Bo Bell, Les Douglas
Programador principal Director de Servicios de Apoyo
Brian Fitzgerald Roberto Bridenbecker
Programación Dave Subgerentes de soporte técnico
Lawrence, Tony Tribelli, John Stiles Programación Twain Martin, John Schwartz
de Battle.net Pat Wyatt Apoyo técnico
Michael Barken, Thor Biafore, Daniel Choe, John
Obra de arte HsiehKevin JordanJason Schmit
Peter Underwood, Samwise Didier
Soporte en línea
Producción de audio y diseño de sonido Mark Downie, Alen Lapidis, Pat Nagle, David
Tracy BushGlenn Stafford Nguyen, Collin Smith, Mick Yanko
Edición de niveles director de operaciones
Scott Mercer, Dave Hale isaac matarasso

Diseño de nivel Sistemas de información


Eric Dodds, Joe Frayne, Dave Fried, Carlos Adrian Luff, Kirk Mahony, Hung Nguyen
Guerrero, Jason Hutchins, John Lagrave, Matt Compatibilidad con Windows 95/98/NT Dunsel
Morris, Mike Murphy, Derek Simmons, Ian Welke alan dabiri
Equipo de ataque PUD Relaciones públicas
Rob PardoScott MercerGeoff Fraizer , dave
Susan Wooley, Tony Gervase
Hale, Matt Morris, Derek Simmons, Bill Roper
Desarrollo empresarial Paul W.
Artista técnico cinematográfico
Sams, Melissa Edwards
Salón Joeyray
Asesor legal
Actualización y diseño manual Paula V. Duffy, Eric Roeder, Kevin Crook, Mark Reichenthal
Pedro Underwood

Gerente de Garantía de Calidad Marketing


Chris Sigaty Steve Huot, Neal Hubbard, Kathy Carter, Jessica
Subdirectores de control de calidad MonsonSteve ParkerMike BannonJeff
Ian Welke, John Lagrave Chenault, Neal Johnson
Líder de proyecto de control de calidad Ventas en
Derek Simmons EE . UU . Todd “Little Buddy” Coyle, Danny Kearns
Asistente del líder/líder de Macintosh Ventas internacionales Ralph Becker, Christophe
Joe Frayne Líderes del equipo de Ramboz, Jean-Daniel Pages
control de calidad Dave Fried
(Macintosh), Roger Eberhart (campañas), Matt Ventas
Morris (Battle.net Edition .PUD) directas Rob Beatie, Kim
Farrington Fabricación Bob
Analistas de control de calidad Wharton, Tom Bryan, Jill Rankin Socios de
Brian “Doc” Love, Jason Hutchins, Mike Murphy, hospedaje de Battle.net MindSpring, Exodus,
Mark Moser, Justin Parker, Toshiaki Yamazaki,
Dacom, Pacific Internet, Multiplay
Carlos GuerreroCristian Arretche
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Música y SFX
Warcraft II: más allá de la glenn stafford
Créditos del portal oscuro Narración
bill roper
Voces de personajes
Bill RoperGlenn StaffordChris MetzenRon
Estudios cibernéticos Millar, Kim Farrington, Rachel Hawley, Amanecer
cadel
Programación
ken gris Diseño y maquetación manual
Productor ejecutivo Roberto Djordjevich
Lester Humphreys Ilustraciones manuales
Chris Metzen, Samwise Didier, Eric Flannum,
Diseño de campaña
Jim DuBois, Jesse King, Joe Minton Brian SousaJustin Thavirat

PUD Diseño Director de Servicios de Apoyo


Shane Dabiri
Jim DuBois, Jesse King, Rob Caswell, Joe Minton
Probador principal
Diseño adicional
walter takata
Rob CaswellPete Lawson
Dirección artística Equipo de asalto de control de calidad

Seth Spaulding David "Deltree" Hale, John Schwartz, Tymothi


Arte 3D Amoroso, Chris Millar, Russell Miller, Adam
Maxwell, James Phinney
Seth SpauldingPete Lawson
Dunsel
Arte 2D
Frank Pearce
Rob Caswell, Seth Spaulding, Keith Kellogg, Pete
Lawson Asistente del Sr. Pearce
Alan Dabiri
prueba de juego
Jesse King, Jim DuBois, Rendall Koski, Pete
Lawson, Dmitri Nishman

Blizzard Entertainment
Productor ejecutivo
bill roper
Consultor de diseño
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Consultor de historia
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Dirección de arte 2D
samwise didier
Ilustraciones 2D adicionales
Samwise Didier, Roman Kenney
Dirección de arte 3D
duane stinnett
Ilustraciones 3D adicionales
Trevor Jacobs, Matt Samia, Justin Thavirat
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Testers
Warcraft II: Mareas de principales Tymothi Loving, Brian “Doc”
Love Testers Robert “Mephistopheles”
Créditos de oscuridad Bridenbecker II, Kamran Fotoohi, David “Big D” Hale, Vic Larson,
Brian “Doc” Love, Adam “Zar” Maxwell, Chris Millar, Daniel Moore,
Diseño de juego
Jorge Rivero, John Schwartz, James Shipley, Walter Takata, Greg
Blizzard Entertainment
Autry, Brian Bishop, Christopher Cross, Mike Givens, David
Productores
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Michael Morhaime, Samwise Didier, Patrick
Shipley, Chris Sigaty, Ian Welke, Jamie Wiggs, Perry Youngworth
Wyatt, Bill Roper Asistencia técnica Alan Dabiri Gerente de oficina Christina Cade
Productores ejecutivos Relaciones públicas Linda Duttenhaver, Susan Wooley Marketing
allen adham John Patrick, Steve Huot, Kathy Carter, Mark Polcyn Ventas
Diseñador senior internacionales Ralph Becker, Florian Mueller, Chris Yoshimura
Ron Millar Ventas en EE . UU. Todd Coyle Fabricación John Goodman,

Historia y diseño Tom Bryan Gracias Para Scoop, Annie Liu, Jeff Kyser, Rhonda
chris metzen Michelle, Ed Ka-Spel, cafeína (sin la cual...), Sketchead Sign,

Programación Rider, Big Daddy Ogre, Salty Dog and the Anvil Chorus, Frazetta
Michael Morhaime, Patrick Wyatt, Jesse Woman Dar, Gretchen Witte, Lisa Pearce, Samantha, Bigotes,
McReynolds, Frank Pearce, Bob Fitch, Brian Ted Spell man, Aaron Daluiski, Sting, 1995 UCLA Hoops, The
Fitzgerald, David Lawrence, Tony Tribelli, Ron Meyer Dallas Cowboys, Brasil 2001, Elizabeth Millar, Tim y Prin, Carrie,
Programación del editor de escenarios Rich, Shannon Reagan, Jabe y sus amigos, The Poxy Boggards,
tim thein The King, Team Hamro, el poderoso Thor, Ray the Soda Guy,
Programación del Instalador Brendan Allison, Michaele S. Bialon, Brita y Ruth, Dunsel Training
andy vertedero Institute, Vladimir Pupfkin, Bunny y Doug, Paul y Alinda, Paul y
Programación de reproducción automática Renae, David Jefferson, The SF 49'ers, The Letter M, Nine Inch
mike o'brien
Nails, —surf— James E. Anhalt III (¿podemos conducir el Ferrari
Ilustraciones 3D ahora?)
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Joeyray Hall, Matt Samia, Nick Carpenter, Micky
Neilson, Brian Sousa, Dave Berggren, Roman
Kenney
Obra de arte
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Roman Kenney, Micky Neilson, Brian Sousa, Chris
Metzen, Ron Millar, Justin Thavirat, Stu Rose
Productor de audio, composición musical y
Diseño de efectos de sonido
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Discurso
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Millar, Tymothi Loving, Stu Rose
Diseño de escenarios
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Diseño del escenario
Eric FlannumRon Millar
Diseño y maquetación manual
Robert Djordjevich, Bill Roper, Chris Metzen, Ron
Millar, James Phinney, Jeffrey Vaughn
Ilustraciones manuales
Agradecimiento muy especial a
Chris Metzen, Samwise Didier, Eric Flannum,
Roman Kenney, Micky Neilson, Stuart Rose, Ron Bob y Jan Davidson
Millar, Dave Berggren, Brian Sousa, Duane
Stinnett, Nick Carpenter, Trevor Jacobs, Collin
murray,
Matt Samia, Justin Thavirat
Director de control de calidad
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en la lista de Nacionales Especialmente Designados del Departamento del Tesoro de los EE. UU. o del Departamento de Comercio de los EE. UU. Tabla de Órdenes de Negación del Departamento. Al instalar el Programa, usted
acepta lo anterior y declara y garantiza que no se encuentra en, bajo el control de, ni es nacional o residente de ninguno de dichos países o en dicha lista.

7. Garantía limitada. Blizzard renuncia expresamente a cualquier garantía por el Programa, el Editor y los Manuales. El Programa, el Editor y los Manuales se proporcionan "tal cual" sin garantía de ningún tipo, ya sea expresa
o implícita, incluidas, entre otras, las garantías implícitas de comerciabilidad, idoneidad para un propósito particular o no infracción. Todo el riesgo que surja del uso o la ejecución del Programa y los Manuales recae en el Usuario; sin
embargo, Blizzard garantiza hasta 90 días inclusive a partir de la fecha de compra del Programa que los medios que contienen el Programa estarán libres de defectos en materiales y mano de obra. En caso de que se demuestre que
el medio es defectuoso durante ese período de tiempo, y luego de presentar a Blizzard el comprobante de compra del Programa defectuoso, Blizzard, a su discreción, 1) corregirá cualquier defecto, 2) le proporcionará un producto de
igual o menor valor, o 3) reembolsar su dinero. Algunos estados no permiten la exclusión o limitación de garantías implícitas o responsabilidad por daños incidentales, por lo que es posible que las limitaciones anteriores no se apliquen
a usted.

8. Limitación de responsabilidad. NI BLIZZARD, DAVIDSON & ASSOCIATES, INC., SU MATRIZ, SUBSIDIARIAS O AFILIADOS SERÁN RESPONSABLES DE NINGUNA MANERA POR PÉRDIDAS O DAÑOS DE
CUALQUIER TIPO RESULTANTES DEL USO DEL PROGRAMA O DEL EDITOR, INCLUYENDO, ENTRE OTROS, PÉRDIDA DE FONDO DE COMERCIO, TRABAJO PARALIZACIÓN, FALLA O MAL FUNCIONAMIENTO DE LA
COMPUTADORA, O CUALQUIERA Y TODOS LOS DEMÁS DAÑOS O PÉRDIDAS COMERCIALES. BLIZZARD ADEMÁS RENUNCIA A TODAS LAS GARANTÍAS CON RESPECTO AL CUMPLIMIENTO DEL SOFTWARE CON EL
AÑO 2000. ESPECÍFICAMENTE, BLIZZARD NO GARANTIZA QUE EL RENDIMIENTO O LA FUNCIONALIDAD DEL PROGRAMA NO SE VERÁN AFECTADOS POR FECHAS ANTERIORES, DURANTE O POSTERIORES AL AÑO
2000, O QUE EL PROGRAMA SERÁ CAPAZ DE PROCESAR, PROPORCIONAR Y/O RECIBIR CORRECTAMENTE INFORMACIÓN DE FECHAS DENTRO DE Y ENTRE SIGLOS, INCLUYENDO EL CORRECTO INTERCAMBIO
DE INFORMACIÓN FECHA ENTRE PRODUCTOS O APLICACIONES. SE RENUNCIA EXPRESAMENTE A CUALQUIER GARANTÍA CONTRA INFRACCIONES QUE PUEDAN PROPORCIONARSE EN LA SECCIÓN 2-312(3) DEL
CÓDIGO COMERCIAL UNIFORME Y/O EN CUALQUIER OTRO ESTATUTO ESTATAL COMPARABLE. ALGUNOS ESTADOS NO PERMITEN LA EXCLUSIÓN O LIMITACIÓN DE DAÑOS INCIDENTALES O CONSECUENTES, O
PERMITEN LIMITACIONES SOBRE LA DURACIÓN DE UNA GARANTÍA IMPLÍCITA, POR LO QUE LAS LIMITACIONES ANTERIORES PUEDEN NO APLICAR EN SU CASO.

9. Recursos equitativos. Por la presente, acepta que Blizzard sufriría daños irreparables si los términos de este Acuerdo de licencia no se aplicaran específicamente y, por lo tanto, acepta que Blizzard tendrá derecho, sin
fianza, otra garantía o prueba de daños, a los recursos equitativos apropiados con respecto a las infracciones. de este Acuerdo de licencia, además de otros recursos que Blizzard pueda tener disponibles según las leyes aplicables.
En caso de que cualquiera de las partes presente un litigio en relación con este Acuerdo de licencia, la parte vencedora en dicho litigio tendrá derecho a recuperar de la otra parte todos los costos, honorarios de abogados y otros
gastos incurridos por dicha parte vencedora en el litigio. .

10. Varios. Se considerará que este Acuerdo de licencia se realizó y ejecutó en el Estado de California y cualquier disputa que surja a continuación se resolverá de acuerdo con la ley de California. Usted acepta que cualquier
reclamo presentado en cualquier procedimiento legal por una de las partes contra la otra se iniciará y mantendrá en cualquier tribunal estatal o federal ubicado en el Estado de California, Condado de Los Ángeles, que tenga jurisdicción
sobre la materia con respecto a la disputa. entre las partes Este Acuerdo de licencia puede ser enmendado, alterado o modificado solo mediante un instrumento por escrito, especificando dicha enmienda, alteración o modificación,
ejecutado por ambas partes. En el caso de que cualquier disposición de este Acuerdo de Licencia sea considerada inaplicable por un tribunal u otro tribunal de jurisdicción competente, dicha disposición se aplicará en la medida
máxima permitida y las partes restantes de este Acuerdo de Licencia permanecerán en pleno vigor y efecto. Este Acuerdo de licencia constituye y contiene el acuerdo completo entre las partes con respecto al objeto del mismo y
reemplaza cualquier acuerdo oral o escrito anterior.

Por la presente reconozco que he leído y comprendo el Acuerdo de licencia anterior y acepto que la acción de instalar el Programa es un reconocimiento de mi acuerdo de estar sujeto a los términos y condiciones del Acuerdo de
licencia aquí contenido. También reconozco y acepto que este Acuerdo de licencia es la declaración completa y exclusiva del acuerdo entre Blizzard y yo y que el Acuerdo de licencia reemplaza cualquier acuerdo anterior o
contemporáneo, ya sea oral o escrito, y cualquier otra comunicación entre Blizzard y yo.

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