La investigación titulada “Uso De Videojuegos Y Rendimiento Académico En Tiempos De
Covid-19 En Estudiantes De La I.E Sagrado Corazon De Jesus – Cochas Chico – 2021”, tiene por objetivo determinar la relación entre el uso de videojuegos y el rendimiento académico en los estudiantes de la I.E Sagrado Corazón De Jesús – Cochas Chico – 2021. El enfoque de la investigación es cuantitativo, el tipo de investigación básico, nivel exploratorio descriptivo correlacional , el diseño es narrativo, el método de investigación Hipotético Deductivo – Análisis y Síntesis (método científico) que permitió explorar el cómo desempeñan los estudiantes en los diferentes roles del rendimiento académico, mediante la descripción de sus narraciones y mediante las interpretaciones que el investigador ha derivado de ellas, complementado por el método inductivo. La población en estudio está conformada por 150 estudiantes que juegan videojuegos, la técnica de investigación que se utilizó fue: la encuesta, como instrumento el cuestionario. Los resultados muestran que su uso excesivo afecta a la educación de los estudiantes, existen indicios para creer que su rendimiento en el aula es menor cuando se tiene adicción por los videojuegos, por una parte es eso y por otra es que positivamente los videojuegos lo dotan de habilidades y destrezas mentales, como el reaccionar rápidamente ante un evento muy a pesar de existir cierta dependencia, bajo estas controversias, el presente estudio ha tenido el interés de determinar la relación que tienen el uso de los videojuegos con el rendimiento académico de los estudiantes de la cuidad de Huancayo esto de acuerdo a las siguientes variables. Primera.- De los estudiantes evaluados el 90%, le gustan los videojuegos, el 35% manifiesta jugar todos los días, el 16% manifiesta que no les resulto difícil jugar, respecto a sus actitudes frente a los videojuegos, el 29.1% piensa en jugar a lo largo de su rutina diaria, el 30.9% no juega más de 6 horas diarias, el 34.5% no juegan todos los días, el 61.8% no perdieron años de su vida por los videojuegos, el 56.4% tuvo un buen promedio final en tu rendimiento académico, en definitiva hay aún actitudes positivas frente a sus responsabilidades estudiantiles, vale recalcar que existe un descontrol total en el incremento de horas de juego. Segunda.- Acorde a las características y actitudes de los estudiantes para con los videojuegos, se ha valorado un grado medio de adicción hacia los videojuegos, reflejados en el 23.6% de los estudiantes con actitudes poco deseables, coincidentemente el 10.9% de los estudiantes logran niveles de rendimiento académico regular, manifestándose de cierta manera la relación que mantienen ambas variables, sin embargo, el 56.4% tienen buen rendimiento académico y el 9.1% mantienen un excelente rendimiento académico. Tercera. - Con el análisis correlacional, hallado el valor R Pearson, que muestra una relación negativa con tendencia baja (r 2= -0.765), por lo que se concluye que a mayor grado de adicción por los videojuegos repercute en un bajo rendimiento académico de los estudiantes de la I.E.
El trabajo de investigación llego a la conclusión de que