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OBJETIVOS
INTRODUCCION A JAVA
El lenguaje Java es un derivado del lenguaje C, por lo que sus reglas de sintaxis se
parecen mucho a C: por ejemplo, los bloques de códigos se modularizan en métodos y se
delimitan con llaves { y } y las variables se declaran antes de que se usen.
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FACULTAD DE CIENCIAS NATURALES Y MATEMÁTICA
CÁTEDRA DE PROGRAMACIÓN INTERMEDIA
Aplicaciones para PC
Aplicaciones web
Aplicaciones para móviles
Aplicaciones de sistema de información geográfica, entre otros.
3. Máquina virtual: es quien ejecuta finalmente los archivos con extensión .class. La
máquina virtual de Java es una de las singularidades de este lenguaje, esto es lo
que le permite que este programa sea multiplataforma. Lo que quiere decir que, al
crear un programa, puede ser ejecutado en varias plataformas o sistemas
operativos como Windows, Linux, Solaris, etc.
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Ejemplo:
/** y */ Ejemplo:
DECLARACION DE VARIABLES
Cuando se declaran variables, se deben seguir ciertas reglas que nos ayuden a evitar
errores de compilación. Es importante que cuando se elija nombres de variables, estos
sean explícitos y permitan identificar lo que almacena esa variable.
1. Una variable no puede tener el mismo nombre que una palabra reservada como:
static, class, public, private, double, int, float, byte, true, false, etc.
Declaraciones incorrectas
int class
float
default
2. Los nombres de variables solo pueden contener, letras, dígitos o guión bajo.
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3. Una variable puede iniciar con carácter (letra) o con un guión bajo
Declaraciones correctas Declaraciones incorrectas
int programando19 int 19programando
int _programando
Estas palabras son de uso exclusivo de java y siempre se escriben en letra minúscula
Las palabras reservadas son identificadores predefinidos que tienen un significado para
el compilador y por tanto no pueden usarse como identificadores creados por el usuario
en los programas.
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TIPOS DE DATOS
En Java toda la información que maneja un programa está representada por dos tipos
principales de datos:
Tamaño
Tipo de Representación Rango de valores
(bytes)
dato
Byte Número entero con signo 1 -128 a 127
Short Número entero con signo 2 -32,768 a 32,767
Int Número entero con signo 4 -2147483648 a 2147483647
-9223372036854775808 a
Long Número entero con signo 8 9223372036854775807
Número en coma flotante de
Float
precisión simple
4 3.4x10-38 a 3.4x1038
Numérico en coma flotante
Doublé 8 ± 1.8x10-308 a ± 1.8x10308
de
precisión doble
Char Carácter Unicode 2 \u0000 a \uFFFF
Dato lógico (Valor por
Boolean - true ó false
defecto
es false)
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OPERADORES LÓGICOS
OPERADOR DESCRIPCIÓN
== Es igual
!= Es distinto
<, <=, >, >= Menor, menor o igual, mayor, mayor o igual
&& Operador and (y)
|| Operador or (o)
! Operador not (no)
La siguiente tabla muestra todos los operadores Java ordenados de mayor a menor
prioridad. Los operadores que aparecen en la misma línea tienen la misma prioridad. Una
expresión entre paréntesis siempre se evalúa primero y si están anidados se evalúan de
más internos a más externos.
Operador Asociatividad
() [] . Izquierda a derecha
++ -- ~ ! Derecha a izquierda
new Derecha a izquierda
*/% Izquierda a derecha
+- Izquierda a derecha
>> >>> << Izquierda a derecha
> >= < <= Izquierda a derecha
== != Izquierda a derecha
& Izquierda a derecha
^ Izquierda a derecha
| Izquierda a derecha
&& Izquierda a derecha
|| Izquierda a derecha
?: Derecha a izquierda
= += -= *= ... Derecha a izquierda
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Una sentencia if consiste en una expresión booleana seguida de una o más sentencias,
las cuales se ejecutarán previo a una evaluación
Ejemplo Estructura
IF if (condición)
{
instrucciones
} else
{
instrucciones
}
if (condición1)
sentencia1
else if
(condición2)
sentencia2
else if
(condición3)
sentencia3
...
else
sentencian
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A partir de esta analogía, se puede interpretar que vehículo es la Clase y que BMW y el
SEAT son objetos.
Además, podemos suponer que la clase describe lo que puede contener un objeto.
Por ejemplo:
clase Vehículo:
4 ruedas
1 volante
5
asientos
acelerar
frenar
girar
Como podemos ver esta clase no sólo describe que elementos o de que está compuesto
un vehículo (ruedas, volante, asientos), a lo cual en POO se denomina atributos
sino que también describe que acciones puede realizar un vehículo (acelerar, frenar y
girar) en POO se le llama métodos.
Además, podemos comprobar que un objeto puede estar formado por otros objetos, por
ejemplo el vehículo posee 4 objetos de la clase Rueda.
Se puede interpretar que las clases son los planos que describe lo que tiene y hace un
objeto que corresponde a esa clase, por tanto podemos entender que a partir de la clase
podemos fabricar
objetos. Ese objeto construido se le denomina instancia, y al proceso de construir un
objeto se le llama instanciación.
Cuando se construye un objeto es necesario dar un valor inicial a sus atributos, es por ello
que existe un método especial en cada clase llamado constructor, el cuál es ejecutado de
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forma automática cada vez que es instanciada una variable. Generalmente el constructor
se llama igual que la clase y no devuelve ningún valor. Es posible que exista más de un
constructor en una clase, diferenciados sólo en los parámetros que recibe, pero en la
instanciación sólo será utilizado uno de los constructores.
Es recomendable emplear el constructor para inicializar las variables internas del objeto, o
para obtener recursos, mientras que el destructor se suele emplear para liberar esos
recursos obtenidos en el constructor.
EJERCICIOS
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7. En el área izquierda de la ventana podrá ver el nombre del proyecto y los elementos
que pertenecen a él.
EJEMPLO N°1
Imprima un mensaje en pantalla que muestre “Bienvenidos a la programación en Java”
Todo programa en Java, por muy básico que sea debe poseer una clase, para este caso
se llamara MiPrimerPrograma, cuyo nombre también debe ser el mismo para el archivo en
el cual se está creando.
Para que java pueda ejecutar un programa, se debe declarar un método main el cual se
debe establecer exactamente de la siguiente forma:
public static void main(String [] args) {
}
1. package miprimerprograma;
2. /* Mi primer programa en Java
3. * Este programa imprime un texto en Pantalla.
4. */
5. public class MiPrimerPrograma {
6.
7. public static void main(String[] args) {
8. System.out.println("Bienvenidos a la programación en Java");
9. }
10. }
EJEMPLO N°2
Imprima un mensaje en pantalla que abarque dos líneas ingresando tres instrucciones.
En este ejercicio únicamente se imprime texto en pantalla, utilizando las opciones Print();
esta opción deja el cursor en la misma línea del texto.
La opción Println(); esta opción hace un salto de línea al final del texto.
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1. package imprimirenpantalla;
2. /** Programa para Imprimir en Pantalla
3. * Utilizando print() y println()
4. */
5. public class ImprimirEnPantalla {
6.
7. public static void main(String[] args) {
8. System.out.println("Imprimir en Pantalla");
9. System.out.print("Realizando mis primeras ");
10. System.out.println("pruebas en Java");
11. }
12. }
EJEMPLO N°3
Imprimir en pantalla varias líneas de texto, utilizando una sola instrucción
En Java se tiene el método printf, el cual se establece un formato previo dentro de sus
argumentos
Se deben colocar ambos identificadores, según la cantidad de líneas de texto que se desee
mostrar.
1. package pantalla;
2. /** Programa para Imprimir en Pantalla
3. * Utilizando printf()
4. */
5. public class Pantalla {
6. public static void main(String[] args) {
7. System.out.printf("%s%n%s%n%s%n","Imprimir en
Pantalla","mis primeras", "pruebas en Java");
8. }
9. }
10. }
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EJEMPLO N°4
Escriba un programa en el cual se solicite desde el teclado la edad de una persona, y
que se imprima en pantalla la edad que ingreso.
Además, se debe crear un objeto, tiene una estructura similar al que se realiza cuando
se declara una variable
Es importante que el valor que el usuario ingresa, se almacene en una variable y esto se
realiza utilizando la siguiente instrucción.
edad = numero.nextInt();
1. package edad;
2. /** Programa para recibir datos de entrada
3. */
4. import java.util.Scanner; public class Edad {
5. public static void main(String [] args){
6. Scanner numero = new Scanner(System.in);
7. int edad;
8. System.out.print("Escriba su edad: ");
9. edad = numero.nextInt();
10. System.out.println ("La edad que digito es:" + edad);
11. System.out.println("Gracias por la información brindada");
12. }
13. }
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EJEMPLO N°5
Realice un programa que solicite el ingreso de dos números, y que haga los cálculos de
suma, resta, multiplicación, división y módulo (residuo de la división) y que imprima en
pantalla los resultados.
1. package aritmetica;
2. /* Programa para realizar cálculos
3. aritméticos y mostrar en pantalla el resultado*/
4. import java.util.Scanner;
5. public class Aritmetica {
6. public static void main(String [] args){
7. int i;
8. int j;
9. int suma;
10. int resta;
11. int mult;
12. int div;
13. int modulo;
14. Scanner num = new Scanner(System.in);
15. System.out.println("Debera ingresar dos números");
16. System.out.print("Ingrese el primer número: ");
17. i = num.nextInt();
18. System.out.print("Ingrese el segundo número: ");
19. j = num.nextInt();
20. suma = i + j;
21. resta = i - j;
22. mult = i * j;
23. div = i / j;
24. modulo = i % j;
25. System.out.println("El resultado de la suma es: "+suma);
26. System.out.println("El resultado de la resta es: "+resta);
27. System.out.println("El resultado de la mult. es: "+mult);
28. System.out.println("El resultado de la división es: "+div);
29. System.out.println("El resultado del residuo es: "+modulo);
30. }
31. }
32. }
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EJEMPLO N°6
Compare dos números e imprima en pantalla cual es el menor de ellos.
Para este ejercicio se utilizará la sentencia if… else, para poder comparar dos números
1. ackage ejemploif;
2. /**
3. * Ejemplo de uso de IF
4. */
5. public class EjemploIf {
6. public static void main(String args[]){
7. int a = 40;
8. if( a < 10 ){
9. System.out.println("a es menor que 10");
10. }
11. else{
12. System.out.println("a es mayor que 10");
13. }
14. }
15. }
EJEMPLO N°7
Crear una aplicación sencilla que permita crear objetos a partir de una clase
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1. package vehiculo;
2. /**
3. * Esta clase muestra como crear objetos.
4. */
5. public class Vehiculo {
6. String nombre;
7. String color;
8. public static void main(String [] args){
9. Vehiculo objeto1 = new Vehiculo();
10. Vehiculo objeto2 = new Vehiculo();
11. objeto1.nombre = "BMW";
12. objeto2.nombre = "SEAT";
13. objeto1.color = "Azul";
14. objeto2.color = "Rojo";
15. System.out.println("El nombre del objeto1 es: " + objeto1.nombre);
16. System.out.println("El color del objeto1 es: " + objeto1.color);
17. System.out.println("El color del objeto 2 es: " + objeto2.color);
18. System.out.println("El nombre del objeto 2 es: " + objeto2.nombre);
19. }
20. }
EJEMPLO N°8
1. package operaciones;
2. /**
3. * Clase que muestra el funcionamiento de los métodos en Java
4. */
5. import java.util.Scanner;
6. public class Operaciones {
7. public int sumar(int numero1, int numero2){
8. int sumar = numero1 + numero2;
9. return sumar;
10. }
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En este caso, el nuevo proyecto a trabajar, se denomina “game”. Para poder acceder al
entorno gráfico, se debe seleccionar el recuadro marcado en azul y presionar clic derecho.
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Le colocamos el nombre que nosotros queramos en el campo Class Name y damos clic en
finish y se desplegará el entorno grafico para su uso.
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EJERCICIOS EVALUADOS
Utilizando las opciones similares a los ejercicios realizados anteriormente desarrolle lo que
se pide a continuación:
EJERCICIO N°1
Realice una clase (un código) que ejecute la siguiente aplicación.
Tenga en cuenta que, si no es posible colocar las palabras por separado, pueden ser
separadas por un “_” como se muestra en la imagen.
EJERCICIO N°2
Escriba una aplicación que pida al usuario que ingrese tres números enteros y que evalué
cual es el número mayor que ingresó. Si hay números iguales, debe mostrarlos como se
presenta en los siguientes escenarios debe realizar las comparaciones utilizando bucles If-
Else.
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EJERCICIO N°3
En el siguiente video de Youtube se muestra la guía de cómo realizar un diseño sencillo
de teléfono celular en el entorno gráfico de Java.
https://youtu.be/V0Z_10qSBJw
A continuación, se muestra la imagen de cómo quedó ese diseño.
Tome como base ese video para realizar usted un diseño de teléfono celular de teclas a
su manera (no debe ser idéntico al video).
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