Está en la página 1de 22

UNIVERSIDAD DE EL SALVADOR

FACULTAD DE CIENCIAS NATURALES Y MATEMÁTICA


CÁTEDRA DE PROGRAMACIÓN INTERMEDIA

CARRERA LICENCIATURA EN INFORMÁTICA EDUCATIVA


ASIGNATURA PROGRAMACIÓN INTERMEDIA
CICLO I-2022
• INTRODUCCIÓN A LAS APLICACIONES EN JAVA.
GUIA DE LABORATORIO N°1
• INTRODUCCIÓN A LAS CLASES Y OBJETOS.
PONDERACION 6%
FECHA DE REALIZACIÓN SÁBADO 26 DE FEBRERO DE 2022

OBJETIVOS

Al finalizar el laboratorio N°1 el estudiante será capaz de:

1. Aplicar las características principales de Java


2. Mostrar datos en pantalla
3. Introducir datos mediante el teclado
4. Realizar cálculos y toma de decisiones
5. Crear sus propias clases y métodos
6. Conocer la interfaz grafica de usuario (GUI) de NetBeans.

INTRODUCCION A JAVA

Como cualquier lenguaje de programación, el lenguaje Java tiene su propia estructura,


reglas de sintaxis y paradigma de programación. El paradigma de programación del
lenguaje Java se basa en el concepto de programación orientada a objetos (OOP).

El lenguaje Java es un derivado del lenguaje C, por lo que sus reglas de sintaxis se
parecen mucho a C: por ejemplo, los bloques de códigos se modularizan en métodos y se
delimitan con llaves { y } y las variables se declaran antes de que se usen.

Java es un lenguaje relativamente sencillo, debido a que prácticamente toda la


funcionalidad se encuentra en clases que forman parte del API de java. Constantemente
están surgiendo nuevos API’s, que proporcionan nuevas extensiones a las características
del lenguaje.

Página 1 de 22
UNIVERSIDAD DE EL SALVADOR
FACULTAD DE CIENCIAS NATURALES Y MATEMÁTICA
CÁTEDRA DE PROGRAMACIÓN INTERMEDIA

Algunos de los tipos de aplicaciones se pueden crear con JAVA

 Aplicaciones para PC
 Aplicaciones web
 Aplicaciones para móviles
 Aplicaciones de sistema de información geográfica, entre otros.

Para crear un programa en Java, se necesitan realizar tres pasos:

1. Código Java: escribir el código en el lenguaje de Java, en un archivo de texto, el


cual se guarda con extensión .java, este archivo posteriormente debe pasar por el
proceso de compilación.

2. Compilación: al procesar el archivo .java, se genera otro archivo con extensión


.class

3. Máquina virtual: es quien ejecuta finalmente los archivos con extensión .class. La
máquina virtual de Java es una de las singularidades de este lenguaje, esto es lo
que le permite que este programa sea multiplataforma. Lo que quiere decir que, al
crear un programa, puede ser ejecutado en varias plataformas o sistemas
operativos como Windows, Linux, Solaris, etc.

COMENTAR LOS PROGRAMAS

Al desarrollar un programa, es recomendable documentar los programas colocando


comentarios para mejorar su legibilidad, estos comentarios son ignorados por el
compilador de Java. Pero es importante para el programador
Se tienen 3 formas de asignar comentarios cuando se trabaja en Java.

a) Comentario de fin de línea: como su nombre lo indica, son comentarios que se


escriben en una sola línea, los cuales deben iniciar con el símbolo //. Estos
comentarios pueden empezar al inicio de la línea como en medio de ella.
Ejemplo:

// Este es mi primer programa realizado en Java

Página 2 de 22
UNIVERSIDAD DE EL SALVADOR
FACULTAD DE CIENCIAS NATURALES Y MATEMÁTICA
CÁTEDRA DE PROGRAMACIÓN INTERMEDIA

b) Comentarios tradicionales: estos pueden abarcar varias líneas de texto, y los


símbolos a utilizar son: /* para apertura el comentario; */ para cierre del
comentario.

Ejemplo:

/* Este es mi primer programa realizado en Java


Este programa es únicamente para imprimir en pantalla */

c) Comentarios Javadoc: estos comentarios se delimitan por los siguientes símbolos

/** y */ Ejemplo:

/** Este es mi primer programa realizado en Java


Este programa es únicamente para imprimir en pantalla */

DECLARACION DE VARIABLES

Cuando se declaran variables, se deben seguir ciertas reglas que nos ayuden a evitar
errores de compilación. Es importante que cuando se elija nombres de variables, estos
sean explícitos y permitan identificar lo que almacena esa variable.

1. Una variable no puede tener el mismo nombre que una palabra reservada como:
static, class, public, private, double, int, float, byte, true, false, etc.

Declaraciones incorrectas

int class
float
default

2. Los nombres de variables solo pueden contener, letras, dígitos o guión bajo.

Declaraciones correctas Declaraciones incorrectas

int programando19 int %programando

float numero_float float variable-numérica

Página 3 de 22
UNIVERSIDAD DE EL SALVADOR
FACULTAD DE CIENCIAS NATURALES Y MATEMÁTICA
CÁTEDRA DE PROGRAMACIÓN INTERMEDIA

3. Una variable puede iniciar con carácter (letra) o con un guión bajo
Declaraciones correctas Declaraciones incorrectas
int programando19 int 19programando

int _programando

4. Un nombre de variable no puede tener espacio en blanco, si el nombre que se


asignara es compuesto, se puede declarar de la siguiente forma:

Declaraciones correctas Declaraciones incorrectas


Int int variable numérica
variable_numerica float variable-numerica
Int
variablenumerica

PALABRAS RESERVADAS DE JAVA

Estas palabras son de uso exclusivo de java y siempre se escriben en letra minúscula

Las palabras reservadas son identificadores predefinidos que tienen un significado para
el compilador y por tanto no pueden usarse como identificadores creados por el usuario
en los programas.

Las palabras reservadas en Java ordenadas alfabéticamente son las siguientes:

Abstract continue for new switch


Assert default goto package synchronized
Boolean do if private this
Break double implements protected throw
Byte else import public throws
Case enum instanceof return transient
Catch extends int short try
Char final interface static void
Class finally long strictfp volatile
Const float native super while

Página 4 de 22
UNIVERSIDAD DE EL SALVADOR
FACULTAD DE CIENCIAS NATURALES Y MATEMÁTICA
CÁTEDRA DE PROGRAMACIÓN INTERMEDIA

TIPOS DE DATOS

En Java toda la información que maneja un programa está representada por dos tipos
principales de datos:

a) Datos de tipo básico o primitivo.


b) Referencias a objetos.

Los tipos de datos básicos o primitivos se pueden utilizar directamente en un programa


sin necesidad de crear objetos de este tipo. La biblioteca Java proporciona clases
asociadas a estos tipos que proporcionan métodos que facilitan su manejo.

Los tipos de datos primitivos que soporta Java son:

Tamaño
Tipo de Representación Rango de valores
(bytes)
dato
Byte Número entero con signo 1 -128 a 127
Short Número entero con signo 2 -32,768 a 32,767
Int Número entero con signo 4 -2147483648 a 2147483647
-9223372036854775808 a
Long Número entero con signo 8 9223372036854775807
Número en coma flotante de
Float
precisión simple
4  3.4x10-38 a  3.4x1038
Numérico en coma flotante
Doublé 8 ± 1.8x10-308 a ± 1.8x10308
de
precisión doble
Char Carácter Unicode 2 \u0000 a \uFFFF
Dato lógico (Valor por
Boolean - true ó false
defecto
es false)

Se recomienda una declaración por línea, ya que facilita los

comentarios. int nivel; // nivel educativo

int tam; // tamaño de la tabla

Página 5 de 22
UNIVERSIDAD DE EL SALVADOR
FACULTAD DE CIENCIAS NATURALES Y MATEMÁTICA
CÁTEDRA DE PROGRAMACIÓN INTERMEDIA

OPERADORES LÓGICOS

OPERADOR DESCRIPCIÓN
== Es igual
!= Es distinto
<, <=, >, >= Menor, menor o igual, mayor, mayor o igual
&& Operador and (y)
|| Operador or (o)
! Operador not (no)

La siguiente tabla muestra todos los operadores Java ordenados de mayor a menor
prioridad. Los operadores que aparecen en la misma línea tienen la misma prioridad. Una
expresión entre paréntesis siempre se evalúa primero y si están anidados se evalúan de
más internos a más externos.

Operador Asociatividad
() [] . Izquierda a derecha
++ -- ~ ! Derecha a izquierda
new Derecha a izquierda
*/% Izquierda a derecha
+- Izquierda a derecha
>> >>> << Izquierda a derecha
> >= < <= Izquierda a derecha
== != Izquierda a derecha
& Izquierda a derecha
^ Izquierda a derecha
| Izquierda a derecha
&& Izquierda a derecha
|| Izquierda a derecha
?: Derecha a izquierda
= += -= *= ... Derecha a izquierda

Página 6 de 22
UNIVERSIDAD DE EL SALVADOR
FACULTAD DE CIENCIAS NATURALES Y MATEMÁTICA
CÁTEDRA DE PROGRAMACIÓN INTERMEDIA

SENTENCIAS DE DECISION IF … ELSE

Una sentencia if consiste en una expresión booleana seguida de una o más sentencias,
las cuales se ejecutarán previo a una evaluación

Ejemplo Estructura

IF if (condición)
{
instrucciones
} else
{
instrucciones
}

Si la expresión booleana es verdadera, entonces el bloque de código dentro del if se


ejecuta. Si no se ejecutará el primer grupo de código dentro del bloque else.

También es posible usar una sentencia if o if…else dentro de otro if o if..else.

if (condición1)
sentencia1
else if
(condición2)
sentencia2
else if
(condición3)
sentencia3
...
else
sentencian

Página 7 de 22
UNIVERSIDAD DE EL SALVADOR
FACULTAD DE CIENCIAS NATURALES Y MATEMÁTICA
CÁTEDRA DE PROGRAMACIÓN INTERMEDIA

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

Si observamos nuestro alrededor podremos apreciar que casi todo se compone de


objetos (vehículo, lapicero, casa, etc.). Se entiende que tanto un BMW azul como un
SEAT rojo son vehículos, pero son distintos en su aspecto físico. Pero a pesar de esa
diferencia de aspecto entendemos que ambos tienen unas características comunes como
son poseer ruedas, un volante, asientos, Esas características comunes son las que hacen
pensar en el concepto vehículo en ambos casos.

A partir de esta analogía, se puede interpretar que vehículo es la Clase y que BMW y el
SEAT son objetos.

Además, podemos suponer que la clase describe lo que puede contener un objeto.

Por ejemplo:

clase Vehículo:
4 ruedas
1 volante
5
asientos
acelerar
frenar
girar

Como podemos ver esta clase no sólo describe que elementos o de que está compuesto
un vehículo (ruedas, volante, asientos), a lo cual en POO se denomina atributos

sino que también describe que acciones puede realizar un vehículo (acelerar, frenar y
girar) en POO se le llama métodos.

Además, podemos comprobar que un objeto puede estar formado por otros objetos, por
ejemplo el vehículo posee 4 objetos de la clase Rueda.
Se puede interpretar que las clases son los planos que describe lo que tiene y hace un
objeto que corresponde a esa clase, por tanto podemos entender que a partir de la clase
podemos fabricar
objetos. Ese objeto construido se le denomina instancia, y al proceso de construir un
objeto se le llama instanciación.

Cuando se construye un objeto es necesario dar un valor inicial a sus atributos, es por ello
que existe un método especial en cada clase llamado constructor, el cuál es ejecutado de
Página 8 de 22
UNIVERSIDAD DE EL SALVADOR
FACULTAD DE CIENCIAS NATURALES Y MATEMÁTICA
CÁTEDRA DE PROGRAMACIÓN INTERMEDIA

forma automática cada vez que es instanciada una variable. Generalmente el constructor
se llama igual que la clase y no devuelve ningún valor. Es posible que exista más de un
constructor en una clase, diferenciados sólo en los parámetros que recibe, pero en la
instanciación sólo será utilizado uno de los constructores.

Es recomendable emplear el constructor para inicializar las variables internas del objeto, o
para obtener recursos, mientras que el destructor se suele emplear para liberar esos
recursos obtenidos en el constructor.

EJERCICIOS

Creando un programa en Java con NetBeans

1. En el programa NetBeans, se dirije al menú “File”


2. Clic en el menú “File” y luego clic en “New Project…”
3. Asegúrese de seleccionar las opciones mostradas en la siguiente figura.

4. Establezca el nombre del proyecto a realizar

Página 9 de 22
UNIVERSIDAD DE EL SALVADOR
FACULTAD DE CIENCIAS NATURALES Y MATEMÁTICA
CÁTEDRA DE PROGRAMACIÓN INTERMEDIA

5. Al dar clic en la casilla BROWSE puede escoger la carpeta en la que se guardará su


proyecto

6. En la siguiente ventana nos muestra el área de trabajo y sus herramientas

7. En el área izquierda de la ventana podrá ver el nombre del proyecto y los elementos
que pertenecen a él.

8. En el área de la derecha se encuentra el área de trabajo, que es donde se digita el


código.
Página 10 de 22
UNIVERSIDAD DE EL SALVADOR
FACULTAD DE CIENCIAS NATURALES Y MATEMÁTICA
CÁTEDRA DE PROGRAMACIÓN INTERMEDIA

EJEMPLO N°1
Imprima un mensaje en pantalla que muestre “Bienvenidos a la programación en Java”

Todo programa en Java, por muy básico que sea debe poseer una clase, para este caso
se llamara MiPrimerPrograma, cuyo nombre también debe ser el mismo para el archivo en
el cual se está creando.

Para que java pueda ejecutar un programa, se debe declarar un método main el cual se
debe establecer exactamente de la siguiente forma:
public static void main(String [] args) {
}
1. package miprimerprograma;
2. /* Mi primer programa en Java
3. * Este programa imprime un texto en Pantalla.
4. */
5. public class MiPrimerPrograma {
6.
7. public static void main(String[] args) {
8. System.out.println("Bienvenidos a la programación en Java");
9. }
10. }

EJEMPLO N°2

Imprima un mensaje en pantalla que abarque dos líneas ingresando tres instrucciones.

En este ejercicio únicamente se imprime texto en pantalla, utilizando las opciones Print();
esta opción deja el cursor en la misma línea del texto.
La opción Println(); esta opción hace un salto de línea al final del texto.

Página 11 de 22
UNIVERSIDAD DE EL SALVADOR
FACULTAD DE CIENCIAS NATURALES Y MATEMÁTICA
CÁTEDRA DE PROGRAMACIÓN INTERMEDIA

1. package imprimirenpantalla;
2. /** Programa para Imprimir en Pantalla
3. * Utilizando print() y println()
4. */
5. public class ImprimirEnPantalla {
6.
7. public static void main(String[] args) {
8. System.out.println("Imprimir en Pantalla");
9. System.out.print("Realizando mis primeras ");
10. System.out.println("pruebas en Java");
11. }
12. }

EJEMPLO N°3
Imprimir en pantalla varias líneas de texto, utilizando una sola instrucción

En Java se tiene el método printf, el cual se establece un formato previo dentro de sus
argumentos

%s: significa que se ingresara una cadena de caracteres

%n: significa que hará salto de línea

Se deben colocar ambos identificadores, según la cantidad de líneas de texto que se desee
mostrar.

1. package pantalla;
2. /** Programa para Imprimir en Pantalla
3. * Utilizando printf()
4. */
5. public class Pantalla {
6. public static void main(String[] args) {
7. System.out.printf("%s%n%s%n%s%n","Imprimir en
Pantalla","mis primeras", "pruebas en Java");
8. }
9. }

10. }
Página 12 de 22
UNIVERSIDAD DE EL SALVADOR
FACULTAD DE CIENCIAS NATURALES Y MATEMÁTICA
CÁTEDRA DE PROGRAMACIÓN INTERMEDIA

EJEMPLO N°4
Escriba un programa en el cual se solicite desde el teclado la edad de una persona, y
que se imprima en pantalla la edad que ingreso.

Para este programa se debe declarar la clase import java.util.Scanner; antes de


cualquier instrucción. Esto nos permitirá poder solicitar al usuario que ingrese
información del teclado.

Además, se debe crear un objeto, tiene una estructura similar al que se realiza cuando
se declara una variable

Scanner numero = new Scanner(System.in);

Es importante que el valor que el usuario ingresa, se almacene en una variable y esto se
realiza utilizando la siguiente instrucción.

edad = numero.nextInt();

1. package edad;
2. /** Programa para recibir datos de entrada
3. */
4. import java.util.Scanner; public class Edad {
5. public static void main(String [] args){
6. Scanner numero = new Scanner(System.in);
7. int edad;
8. System.out.print("Escriba su edad: ");
9. edad = numero.nextInt();
10. System.out.println ("La edad que digito es:" + edad);
11. System.out.println("Gracias por la información brindada");
12. }
13. }

Página 13 de 22
UNIVERSIDAD DE EL SALVADOR
FACULTAD DE CIENCIAS NATURALES Y MATEMÁTICA
CÁTEDRA DE PROGRAMACIÓN INTERMEDIA

EJEMPLO N°5
Realice un programa que solicite el ingreso de dos números, y que haga los cálculos de
suma, resta, multiplicación, división y módulo (residuo de la división) y que imprima en
pantalla los resultados.

1. package aritmetica;
2. /* Programa para realizar cálculos
3. aritméticos y mostrar en pantalla el resultado*/
4. import java.util.Scanner;
5. public class Aritmetica {
6. public static void main(String [] args){
7. int i;
8. int j;
9. int suma;
10. int resta;
11. int mult;
12. int div;
13. int modulo;
14. Scanner num = new Scanner(System.in);
15. System.out.println("Debera ingresar dos números");
16. System.out.print("Ingrese el primer número: ");
17. i = num.nextInt();
18. System.out.print("Ingrese el segundo número: ");
19. j = num.nextInt();
20. suma = i + j;
21. resta = i - j;
22. mult = i * j;
23. div = i / j;
24. modulo = i % j;
25. System.out.println("El resultado de la suma es: "+suma);
26. System.out.println("El resultado de la resta es: "+resta);
27. System.out.println("El resultado de la mult. es: "+mult);
28. System.out.println("El resultado de la división es: "+div);
29. System.out.println("El resultado del residuo es: "+modulo);
30. }
31. }
32. }

Página 14 de 22
UNIVERSIDAD DE EL SALVADOR
FACULTAD DE CIENCIAS NATURALES Y MATEMÁTICA
CÁTEDRA DE PROGRAMACIÓN INTERMEDIA

EJEMPLO N°6
Compare dos números e imprima en pantalla cual es el menor de ellos.

Para este ejercicio se utilizará la sentencia if… else, para poder comparar dos números

1. ackage ejemploif;
2. /**
3. * Ejemplo de uso de IF
4. */
5. public class EjemploIf {
6. public static void main(String args[]){
7. int a = 40;
8. if( a < 10 ){
9. System.out.println("a es menor que 10");
10. }
11. else{
12. System.out.println("a es mayor que 10");
13. }
14. }
15. }

EJEMPLO N°7
Crear una aplicación sencilla que permita crear objetos a partir de una clase

 Como el único objetivo de este ejemplo es identificar como se crean objetos, se


realizará un ejercicio simple.
 Se empieza por declarar la clase que se llamara Vehiculo
 Luego se especificará un par de atributos que contendrá esta clase, como nombre y
color
 Recordando que para que Java ejecute un programa se debe colocar public
static void main(String [] args)
 Posteriormente se crean dos objetos cuyo tipo de datos que contendrá son tipo
Vehiculo, luego se le asignara valores a cada uno de los objetos con sus
respectivos atributos y finalmente se imprimirá en pantalla los resultados.

Página 15 de 22
UNIVERSIDAD DE EL SALVADOR
FACULTAD DE CIENCIAS NATURALES Y MATEMÁTICA
CÁTEDRA DE PROGRAMACIÓN INTERMEDIA

1. package vehiculo;
2. /**
3. * Esta clase muestra como crear objetos.
4. */
5. public class Vehiculo {
6. String nombre;
7. String color;
8. public static void main(String [] args){
9. Vehiculo objeto1 = new Vehiculo();
10. Vehiculo objeto2 = new Vehiculo();
11. objeto1.nombre = "BMW";
12. objeto2.nombre = "SEAT";
13. objeto1.color = "Azul";
14. objeto2.color = "Rojo";
15. System.out.println("El nombre del objeto1 es: " + objeto1.nombre);
16. System.out.println("El color del objeto1 es: " + objeto1.color);
17. System.out.println("El color del objeto 2 es: " + objeto2.color);
18. System.out.println("El nombre del objeto 2 es: " + objeto2.nombre);
19. }
20. }

EJEMPLO N°8

Cree una aplicación que muestre la forma de utilizar los métodos.


Lo que se pretende con esta clase, es mostrar la forma en que se deben crear los
métodos y como se manipulan Además de utilizar parámetros en dichos métodos.

1. package operaciones;
2. /**
3. * Clase que muestra el funcionamiento de los métodos en Java
4. */
5. import java.util.Scanner;
6. public class Operaciones {
7. public int sumar(int numero1, int numero2){
8. int sumar = numero1 + numero2;
9. return sumar;
10. }

Página 16 de 22
UNIVERSIDAD DE EL SALVADOR
FACULTAD DE CIENCIAS NATURALES Y MATEMÁTICA
CÁTEDRA DE PROGRAMACIÓN INTERMEDIA

11. public int restar(int numero1, int numero2) {


12. int restar = numero1 - numero2;
13. return restar;
14. }
15. public int multiplicar(int numero1, int numero2) {
16. int multiplicar = numero1 * numero2;
17. return multiplicar;
18. }
19. public int dividir(int numero1, int numero2){
20. int dividir = numero1 / numero2;
21. return dividir;
22. }
23. public void imprimir(int suma, int resta, int multiplicacion, int division){
24. System.out.println("La suma es: " + suma);
25. System.out.println("La resta es: " + resta);
26. System.out.println("La multiplicacion es: " + multiplicacion);
27. System.out.println("La division es: " + division);
28. }
29. public static void main(String [] args){
30. Scanner sc = new Scanner(System.in);
31. System.out.print("Introduzca el primer número: ");
32. int n1 = sc.nextInt();
33. System.out.print("Introduzca el segundo número: ");
34. int n2 = sc.nextInt();
35. Operaciones op = new Operaciones(); // Se crea el objeto
36. int suma = op.sumar(n1, n2);
37. int resta = op.restar(n1, n2);
38. int multiplicacion = op.multiplicar(n1, n2);
39. int division = op.dividir(n1, n2);
40. op.imprimir(suma, resta, multiplicacion, division);
41. }
42. }

Página 17 de 22
UNIVERSIDAD DE EL SALVADOR
FACULTAD DE CIENCIAS NATURALES Y MATEMÁTICA
CÁTEDRA DE PROGRAMACIÓN INTERMEDIA

Entorno grafico en NetBeans

Al abrir un nuevo proyecto en NetBeans se despliega algo como esto.

En este caso, el nuevo proyecto a trabajar, se denomina “game”. Para poder acceder al
entorno gráfico, se debe seleccionar el recuadro marcado en azul y presionar clic derecho.

Seleccionamos Jframe Form… como se muestra en la figura anterior.

Página 18 de 22
UNIVERSIDAD DE EL SALVADOR
FACULTAD DE CIENCIAS NATURALES Y MATEMÁTICA
CÁTEDRA DE PROGRAMACIÓN INTERMEDIA

Le colocamos el nombre que nosotros queramos en el campo Class Name y damos clic en
finish y se desplegará el entorno grafico para su uso.

EJEMPLO N°9 Agregue paneles, Labels y botones y modifique sus propiedades.

Página 19 de 22
UNIVERSIDAD DE EL SALVADOR
FACULTAD DE CIENCIAS NATURALES Y MATEMÁTICA
CÁTEDRA DE PROGRAMACIÓN INTERMEDIA

EJERCICIOS EVALUADOS

Utilizando las opciones similares a los ejercicios realizados anteriormente desarrolle lo que
se pide a continuación:

EJERCICIO N°1
Realice una clase (un código) que ejecute la siguiente aplicación.

Tenga en cuenta que, si no es posible colocar las palabras por separado, pueden ser
separadas por un “_” como se muestra en la imagen.

EJERCICIO N°2
Escriba una aplicación que pida al usuario que ingrese tres números enteros y que evalué
cual es el número mayor que ingresó. Si hay números iguales, debe mostrarlos como se
presenta en los siguientes escenarios debe realizar las comparaciones utilizando bucles If-
Else.

Página 20 de 22
UNIVERSIDAD DE EL SALVADOR
FACULTAD DE CIENCIAS NATURALES Y MATEMÁTICA
CÁTEDRA DE PROGRAMACIÓN INTERMEDIA

EJERCICIO N°3
En el siguiente video de Youtube se muestra la guía de cómo realizar un diseño sencillo
de teléfono celular en el entorno gráfico de Java.
https://youtu.be/V0Z_10qSBJw
A continuación, se muestra la imagen de cómo quedó ese diseño.

Tome como base ese video para realizar usted un diseño de teléfono celular de teclas a
su manera (no debe ser idéntico al video).

Debe grabar un video explicando cómo desarrolló los 3


ejercicios de este laboratorio, subirlo a youtube y colocar
el enlace de dicho video en el reporte de laboratorio.

Página 21 de 22
UNIVERSIDAD DE EL SALVADOR
FACULTAD DE CIENCIAS NATURALES Y MATEMÁTICA
CÁTEDRA DE PROGRAMACIÓN INTERMEDIA

INDICACIONES PARA LA ENTREGA EN PLATAFORMA DEL REPORTE


DEL LABORATORIO 1:

1. Presentar capturas de pantalla de la solución de cada ejercicio en el documento en


Word.
2. Debe presentar el enlace del video al inicio del apartado de Desarrollo de ejercicios.
3. Deberá entregar sus soluciones trabajadas en NetBeans presentando el archivo
la carpeta donde están los proyectos generados en .java . Debe generar un nuevo
proyecto por cada código presentado.
4. En un archivo comprimido adjunte su documento de Word y las soluciones en
archivos con extensión .java, súbalas en el enlace designado para subir laboratorio
#1.

Partes del documento


a presentar.
 (Portada)
 Introducción
 Objetivos
 Desarrollo de los ejercicios.
 Conclusiones

Página 22 de 22

También podría gustarte