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cognitiva:
Lenguaje
Psicocortex
Mª Luisa Caro Nieto
Este cuaderno ha sido elaborado para profesionales, pero también para todos aquellos
que quieran mantener la mente activa y ejercitar el lenguaje.
*Aunque las actividades están enfocadas a trabajar el lenguaje, también trabajan otras
funciones como atención, memoria, funciones ejecutivas u orientación espacial.
Espero que os guste mucho ya que ha sido elaborado con mucho esfuerzo y cariño!!!
Elaborado por:
Mª Luisa Caro Nieto
Psicóloga General Sanitaria
@psicocortex
PsicoCortex
Psicocortex
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Mª Luisa Caro Nieto
Índice
o ¿Qué es el lenguaje? 4
- Tipos.
- Procesos.
- Áreas cerebrales.
o Actividades. 8
Psicocortex
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Mª Luisa Caro Nieto
El
lenguaje
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¿Qué es el lenguaje?
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@psicocortex
¿Qué es el lenguaje?
Fuentes:
- Cognifit. URL: https://www.cognifit.com/es/funciones-cerebrales
- Moreno Toledo, Ángel. El lenguaje en la enfermedad de Alzheimer: deterioro
progresivo y proceso comunicativo (2011). Revista Psicología científica. ISSN:
2322-8644. URL: https://www.psicologiacientifica.com/alzheimer-lenguaje-
deterioro/
- NeuronUp. URL: https://www.neuronup.com/es/
- Stimulus. URL: https://stimuluspro.com/blog/el-lenguaje/
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@psicocortex
Actividades
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@psicocortex
¡A nominar!
A continuación encontrarás una serie de cartas con imágenes. Recorta y baraja las tarjetas
formando un mazo boca abajo, después levántalas una a una y nombra lo que va apareciendo.
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@psicocortex
¡A nominar!
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@psicocortex
¡A nominar!
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@psicocortex
¡A nominar!
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@psicocortex
¡A nominar!
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@psicocortex
¡A nominar!
Variantes de la actividad:
1. Agrupar las tarjetas por categorías (animales, frutas, herramientas, instrumentos,
utensilios de cocina, profesiones, medios de transporte…).
2. Formar frases incluyendo el nombre de la imagen que aparece en la tarjeta. Por ejemplo:
mostramos la tarjeta del avión – “El vuelo se retrasó por problemas en el avión”.
3. Decir una característica o algo sobre la imagen que aparece en la tarjeta. Por ejemplo:
“guitarra, instrumento musical de cuerda”.
4. Comparar dos tarjetas y decir en que se diferencian y que tienen en común. Por ejemplo:
comparamos la guitarra y la trompeta. Ambos son instrumentos musicales (semejanza),
pero la guitarra es de cuerda y la trompeta es de viento (diferencia).
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@psicocortex
¡A nominar!
Reverso de las cartas (opcional).
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Creando palabras
Forma todas las palabras que puedas con las siguientes letras
A–R–O–M–A–T–E–R–A–P–I–A
M–U–R–C–I–E–L–A–G–O
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Creando palabras
Forma todas las palabras que puedas con las siguientes letras
C–A–L–E–N–D–A–R–I-O
Z–A–P–A–T–E–R–I–A
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@psicocortex
Creando palabras
Forma todas las palabras que puedas con las siguientes letras
R–A–D–I–O–G–R–A–F–I–A
E – S – C – R- I – T – O – R – A
18
@psicocortex
Creando palabras
Forma todas las palabras que puedas con las siguientes letras
O–R–D–E–N–A–D–O–R
Z–A–N–A–H–O–R–I–A
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@psicocortex
Creando palabras
Forma todas las palabras que puedas con las siguientes letras
A–M–B–U–L–A–T–O–R–I–O
F–O–T–O–G–R–A–M–A
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@psicocortex
Ordenando letras
V–I–A–N–Ó
C–M–A–I–S–A
R–G–A–Ó–N–O
A–T–L–A–M–E
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@psicocortex
Ordenando letras
I–L–R–E–O–R–B
M – Q – I – U – N –Á – A
G–O–M–N–I–D–O
L–E–M–A–N–A–S
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@psicocortex
Ordenando letras
T–R–A–C–R–E–R–A–E
Q–R–E–T–O–S–U–A
M–A–C–E–T–O–P–N–A–O
O–M–L–I–L–A–B–B
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@psicocortex
Ordenando letras
P–S–I–A–C–O–H–T–S
I–B–R–A–T–L–E
M–E–R–O–A–C–R–A
C–F–E–Í–T–A–R–E–A
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@psicocortex
Ordenando letras
M–I–R–O–C–A–E–N–O
C–U-H–N–E–E–F
O–C–E–R–A–H–C
A–E–T–C–G–U–A–A
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@psicocortex
Completando palabras
_ LO_ M_ _O
Q_E_O _ELO_
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@psicocortex
Completando palabras
P_ _TE_ _AR_ _
_I_ _O L_M_ _
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@psicocortex
Completando palabras
R_ _AL_ _OM_I_ _A
28
@psicocortex
Completando palabras
_EN_I_AD_R T_ _ÉF_N_
29
@psicocortex
Completando palabras
_ _ LLA RA _ _
NU _ _ _ _ ZA
30
@psicocortex
Completando palabras
_ _ LLENA _ _ LADO
PAL _ _ RA PÁ _ _ RO
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Completando palabras
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@psicocortex
Completando palabras
33
@psicocortex
Completando palabras
Completa las palabras con las letras que faltan sin ayuda de imágenes.
_ NCHU _ E
A _ _ ULANCIA
CA _ TÓ _
MO _ E _ A
GU _ _ TE
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@psicocortex
Completando palabras
Completa las palabras con las letras que faltan sin ayuda de imágenes.
CA _ ALE _ N
PRI _ A _ ERA
CA _ ALL _
LL _ V _ A
CAN _ A _ O
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@psicocortex
Completando palabras
Completa las palabras con la sílaba que falta sin ayuda de imágenes.
CAR _ _
_ _ PA
CO _ _ DA
_ _ MISA
_ _ _ PO
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Completando palabras
Completa las palabras con la sílaba que falta sin ayuda de imágenes.
MER _ _ DO
_ _ _ PANA
CO _ _ TA
JU _ _ _
SOR _ _ _ SA
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@psicocortex
Completando palabras
Completa las palabras con las sílaba que faltan sin ayuda de imágenes.
_ _ LÍ _ _ _ FO
_ _ BLIO _ _ CA
_ _ CI _ _ _ TA
_ _ CROS_ _ PIO
FO _ _ _ _ _ FÍA
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Completando palabras
Completa las palabras con las sílaba que faltan sin ayuda de imágenes.
_ _ MÓS _ _ RA
CO _ _ NE _ _
ES _ _ _ LE _ _
_ _ LÍCU _ _
VA _ _ CIO _ _ _
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De 5 en 5
40
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De 5 en 5
41
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De 5 en 5
42
@psicocortex
De 5 en 5
Contengan –br-
Contengan –gl-
43
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De 5 en 5
Contengan -dr-
Contengan –cl-
44
@psicocortex
De 5 en 5
Contengan -pr-
Contengan –fr-
45
@psicocortex
De 5 en 5
Terminen en -es
Terminen en -ón
46
@psicocortex
De 5 en 5
Terminen en -ir
Terminen en -or
47
@psicocortex
De 5 en 5
Terminen en -e
Terminen en -z
48
@psicocortex
De 5 en 5
49
@psicocortex
De 5 en 5
50
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Sinónimos
Delgado
Próximo
Alegre
Guapo
Inteligente
Gordo
Atrevido
Feo
51
@psicocortex
Sinónimos
Agarrar
Diferente
Antiguo
Resistente
Helado
Escoger
Hablar
Chillar
52
@psicocortex
Sinónimos
Sencillo
Divertido
Complicado
Bonito
Caro
Raro
Querer
Bajar
53
@psicocortex
Sinónimos
Observar
Perder
Ganar
Mover
Sanar
Calmado
Hacer
Blando
54
@psicocortex
Antónimos
Bueno
Alto
Guapo
Viejo
Listo
Barato
Hablador
Limpio
55
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Antónimos
Fuerte
Salado
Tranquilo
Pronto
Grande
Mayor
Cerrado
Útil
56
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Antónimos
Frío
Duro
Alegre
Agradable
Lento
Rico
Lleno
Claro
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@psicocortex
Antónimos
Corto
Fiel
Dormido
Encima
Detrás
Dentro
Amigo
Aprobar
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@psicocortex
Absurdos
A continuación se presentan una serie de situaciones, algunas de las cuales no tienen sentido.
Localiza aquellas tarjetas con errores y explica por qué la situación es absurda.
Ana quería ser pianista desde muy pequeña. Cuando acabó los
estudios se apuntó a la escuela de teatro.
Carmen nunca miente, por eso le dijo a su amiga que había ido
al cine cuando en realidad había estado en una fiesta.
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Absurdos
A continuación se presentan una serie de situaciones, algunas de las cuales no tienen sentido.
Localiza aquellas tarjetas con errores y explica por qué la situación es absurda.
60
@psicocortex
Absurdos
A continuación se presentan una serie de situaciones, algunas de las cuales no tienen sentido.
Localiza aquellas tarjetas con errores y explica por qué la situación es absurda.
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@psicocortex
Absurdos
A continuación se presentan una serie de situaciones, algunas de las cuales no tienen sentido.
Localiza aquellas tarjetas con errores y explica por qué la situación es absurda.
Ana iba a mudarse a París durante 6 meses, por eso sólo viajó
con el equipaje de mano.
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@psicocortex
Absurdos
A continuación se presentan una serie de situaciones, algunas de las cuales no tienen sentido.
Localiza aquellas tarjetas con errores y explica por qué la situación es absurda.
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Instrucciones
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Instrucciones
65
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Instrucciones
66
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Instrucciones
67
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Instrucciones
68
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Inferencias
Búhos Murciélagos
Mesa Habitación
Peluquería Maquillador
Geppeto Pinocho
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Inferencias
Fontanero Electricista
Reloj Despertador
Banco Tienda
Sirena Hada
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Inferencias
Organicé una cena, pero no soy muy buena en la cocina, así que
le pregunté si podía prepararme un buen menú para esa noche.
cocinero camarero
Paraguas Abrigo
Concierto Cine
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Inferencias
Bruja Genio
Dentista Médico
Gato Perro
Plátano Coco
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Inferencias
Árbitro Portero
Pera Manzana
Moto Bicicleta
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JUEGOS
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TABÚ
Instrucciones
Dividimos a los participantes en equipos. Un integrante del equipo intenta que sus
compañeros adivinen la palabra que tiene en la tarjeta, sin poder decir en su
descripción ninguna de las palabras tabú que aparezcan en la tarjeta. Cuando el
equipo adivine la palabra, pasará a la siguiente tarjeta y así hasta que se acabe el
tiempo (acordado por los jugadores antes de empezar). Si el equipo falla en la
palabra el tiempo se para y el turno pasa al siguiente equipo. Se pueden utilizar
sinónimos de esas palabras, pero nunca derivados.
Gana el equipo que más palabras haya adivinado.
Jugadores:
4 a 6 jugadores.
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AGUA FRÍO PLAYA
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COLEGIO LUZ JUEGO
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MÓVIL SAL GATO
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RATÓN LIMÓN NOCHE
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MALETA COCHE ÁRBOL
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ABEJA NAVIDAD CARACOL
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@psicocortex
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AMAR PINOCHO BARCO
@psicocortex
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MINA BOMBÓN FLOR
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TABÚ TABÚ TABÚ
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Fluidez verbal
Instrucciones
Los jugadores acuerdan de cuantas rondas constará la partida (se recomiendan
mínimo 3) y el tiempo que tendrán para decir las palabras (se recomienda como
máximo un minuto). Una vez acordado esto, en cada ronda los jugadores tirarán los
dados por turnos. Siguiendo las coordenadas de los dados, cada jugador deberá decir
el mayor número posible de palabras que formen parte de la categoría que le haya
tocado en el tiempo que se haya acordado entre todos. Se repite la dinámica en cada
ronda y al final de la partida los jugadores cuentan sus puntos (1 punto por cada
palabra correctamente dicha). Gana el jugador que más puntos haya conseguido.
Jugadores:
Individual.
2 – 4 jugadores.
Con este juego trabajamos: fluidez verbal, memoria, funciones ejecutivas y velocidad
de procesamiento.
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A N 2 C O
B P J S 3
H O 4 V R
G Z M A 2
Nombres
de
personas
E R 3 L I
T N D Z 4
Prendas
de
vestir
@psicocortex
Palabras formadas
Palabras que
por el nº de sílabas
terminen en…
que se indican
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Tarjetas de puntuación FLUIDEZ VERBAL
El juego contiene: 5 tarjetas de lugar (deberán decir cosas que pueden encontrarse
en esos lugares), 20 tarjetas de letras y sílabas (deberán decir palabras que empiecen
por dichas letras/sílabas) y 5 tarjetas de categorías (deberán decir palabras que
pertenezcan a dicha categoría). Además, se ha añadido una plantilla con el reverso de
las tarjetas por si se deseara imprimir.
Se necesita un cronómetro o reloj de arena.
Jugadores:
3 – 6 o más jugadores.
Con este juego trabajamos: fluidez verbal, memoria, funciones ejecutivas y velocidad
de procesamiento.
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@psicocortex
TIC TAC – BLA BLA
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@psicocortex
HOSPITAL PLAYA
@psicocortex
@psicocortex
SUPERMERCADO RESTAURANTE
@psicocortex
@psicocortex
COLEGIO ANIMALES
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Re
CIUDADES
ALIMENTOS
@psicocortex @psicocortex @psicocortex
@psicocortex
TIC TAC – BLA BLA
E
FLORES
OBJETOS
@psicocortex @psicocortex @psicocortex
87
La
Pe
@psicocortex @psicocortex
Na
@psicocortex
@psicocortex
TIC TAC – BLA BLA
U
@psicocortex
H
@psicocortex @psicocortex
88
Si
To
Me
@psicocortex @psicocortex @psicocortex
@psicocortex
TIC TAC – BLA BLA
F
J
Z
89
In
Da
@psicocortex @psicocortex
Co
@psicocortex
@psicocortex
TIC TAC – BLA BLA
O
@psicocortex
G
@psicocortex @psicocortex
90
TIC TAC – BLA BLA
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Tiene que ver con el mundo de…
Instrucciones
El objetivo del juego es conseguir el mayor número de puntos posibles.
Por turnos cada jugador tira el dado y avanza tantas casillas como indique. Después
deberá coger un tarjeta del montón, tendrá X tiempo (el que decidan entre todos los
jugadores) para decir todas las palabras que se le ocurran relacionadas con el mundo
que muestra la tarjeta.
Por ejemplo si le toca la tarjeta del mundo de la literatura podrá decir nombres de
escritores, títulos de libros, herramientas de escritura…
Recibirá una puntuación dependiendo del número de cosas que diga.
De 1-3 cosas = 1 punto
De 4 a 7 = 2 puntos
De 8 a 10 = 3 puntos
Más de 10 = 4 puntos
Al llegar a la meta cada jugador suma todas sus puntuaciones obtenidas y ganará aquel
que mayor puntuación haya conseguido.
Jugadores:
2-4 jugadores
Con este juego trabajamos: fluidez verbal, memoria, funciones ejecutivas y velocidad
de procesamiento.
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@psicocortex
CINE
TRABAJO
MEDICINA
TECNOLOGÍA
REPOSTERÍA
@psicocortex @psicocortex @psicocortex @psicocortex @psicocortex
MÚSICA
JUEGOS
FÚTBOL
@psicocortex
AUTOMÓVIL
LITERATURA
@psicocortex @psicocortex @psicocortex @psicocortex @psicocortex
Tiene que ver con el mundo de…
NAVIDAD
NATURALEZA
MATEMÁTICAS
PAPELERÍA
DIBUJO/ARTE
@psicocortex
Tiene que ver con el mundo de…
Puntuación obtenida
por cada tarjeta
“tiene que ver con el
mundo de…”
PUNTUACIÓN TOTAL
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Dinámicas grupales
EL OVILLO DE LANA
Los participantes se colocan formando un círculo. El jugador inicial coge el extremo del ovillo de
lana y comienza contando una historia, por ejemplo “érase una vez una niña”, a continuación le
tira el ovillo de lana a otro jugador, el que quiera, sin soltar el extremo. El siguiente jugador
debe continuar la historia iniciada por su compañero, por ejemplo “…que iba a casa de sus
abuelos” y después vuelve a tirar el ovillo a otro jugador sin soltar la parte del hilo que haya
cogido. Esto se realizará una y otra vez hasta que ya no queden jugadores a los que lanzar el
ovillo y se haya creado una especie de telaraña con el hilo.
Si el último jugador no termina la historia deberán deshacer la telaraña devolviendo el ovillo a
los jugadores que se lo han pasado hasta llegar al jugador que la inició.
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@psicocortex
Dinámicas grupales
LEO LEO
Seguimos las mismas reglas del “veo veo”, pero sustituimos la observación de objetos por
palabras escritas ya que puede que no haya muchos objetos en la sala en la que nos
encontremos.
Escribimos palabras en papelitos y los metemos en un saquito, bolsa o lo que tengamos a mano.
El jugador inicial sacará de la bolsa un papel al azar, a continuación deberá indicar al resto de
jugadores por que letra empieza la palabra que ha sacado (“Leo, leo una palabrita que empieza
por la letra L”). El resto de jugadores realizarán preguntas por turnos para averiguar de que
palabra se trata. Aquel que la adivine será el siguiente en sacar un papel de la bolsa.
Ganará aquel que mas palabras haya averiguado.
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Dinámicas grupales
¿QUIÉN ES QUIÉN?
99
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Dinámicas grupales
EL KARAOKE
Los participantes se dividen en pequeños grupos. A cada uno se le dará una determinada
palabra. Una vez dada la palabra se les dará un minuto para que entre los componentes del
equipo recopilen tantas canciones como puedan que contenga dicha palabra. Cuando el tiempo
finalice los equipos deberán, por turnos cantar un trozo de la canción para comprobar que han
acertado. El equipo que más canciones correctas haya recopilado
Gana 1 punto.
Finalizada la primera ronda se les da a cada equipo una palabra nueva y se sigue la misma
dinámica que en la ronda anterior.
Ganará el equipo que más puntos haya conseguido tras 5 rondas.
100
@psicocortex
Recomendaciones de juegos
Palabrea
Un juego de Lúdilo.
¿Cómo se juega? coloca el mazo de cartas en el centro de la mesa con la cara de categoría
hacia arriba. Por turnos, los jugadores giran la carta superior y la colocan junto al mazo de
cartas, con la cara de las letras hacia arriba. El primero en decir una palabra que empiece
por la letra del mismo color que la de la categoría, coge la carta que se ha volteado. Gana el
que más cartas tenga.
Blurble
Un juego de Mercurio distribuciones.
¿Cómo se juega? deberás ser el primero en decir una palabra con la misma letra que la
imagen en la carta. El juego contiene un folleto con propuestas de adaptaciones educativas
para que podamos utilizarlo en el aula: identificación de objetos/vocabulario, deletreo,
storytelling, identificar características, recopilación de información y juegos en grupo.
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@psicocortex
Recomendaciones de juegos
SLAPZI
Un juego de Lúdilo.
¿Cómo se juega? se reparten 5 cartas de doble cara a cada jugador. A continuación se ponen
las cartas de pista boca abajo en el centro y se voltea la primera carta. Deberás ser el
primero en poner una de sus cartas sobre la carta de pista. Hay que seguir volteando cartas
de pistas hasta que un jugador se descarte de todas sus cartas y gane el juego.
Carrera de letras
Un juego de Lúdilo.
¿Cómo se juega? prepara el tablero con las fichas. El equipo que juega saca una carta,
debate y decide qué palabra usará como respuesta, antes de que acabe el tiempo. Se mueven
las fichas de las letras que se utilizan en la palabra, hacia el lado del tablero del equipo. Un
hueco por cada vez que se usa la letra. El primer equipo que saque del tablero ocho fichas de
letras gana la partida.
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@psicocortex
Recomendaciones de juegos
Story Cubes
Un juego de Asmodee.
¿Cómo se juega? tira los 9 dados e inventa una historia con las imágenes que salgan. Existen
varias ediciones: classic, acciones, viajes, fantasía, héroes, astro, primitivo, emergencia y
misterio. Podemos encontrarlo de 9 o de 3 dados.
Storytailors
Un juego de Mercurio distribuciones.
¿Cómo se juega? ayuda a Wilfried y Marie a buscar a los protagonistas del libro de cuentos.
Utiliza tu imaginación e ingenio para sugerir cuáles serían los mejores protagonistas de cada
uno de los cuentos. Incluye diferentes formas de juego para adaptarlo a distintas edades.
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@psicocortex
Recomendaciones de juegos
BRESK
Un juego de Jumbo.
¿Cómo se juega? lanza el dado y comprueba cuantas letras puedes introducir en tu hoja para
poder formar palabras. Pero cuidado, que los demás jugadores podrán utilizar las letras que
elijas. Cuanto más larga sea tu palabra muchas más posibilidades de ganar la partida
Concept
Un juego de Asmodee.
¿Cómo se juega? debemos hacer que el resto de jugadores adivine un concepto a través de
las imágenes que aparecen en el tablero. Las imágenes implican categorías gramaticales
tales como grande/pequeño, forma, olor/nariz/olfato, arriba/abajo, etc. Con los distintos
marcadores de que dispone el juego iremos indicando la importancia que tiene la imagen
señalada dentro de la palabra a acertar.
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Cuaderno de estimulación
cognitiva:
Lenguaje
Psicocortex
Mª Luisa Caro Nieto