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Cuaderno de estimulación

cognitiva:
Lenguaje

Psicocortex
Mª Luisa Caro Nieto
Este cuaderno ha sido elaborado para profesionales, pero también para todos aquellos
que quieran mantener la mente activa y ejercitar el lenguaje.

Dentro de este cuaderno encontrarás distintas actividades para estimular el lenguaje a


nivel de fluidez verbal, comprensión y lectoescritura. La mayoría de ellas tienen distintos
niveles de dificultad por lo que puede utilizarse para personas sin deterioro cognitivo o
con deterioro cognitivo de leve a moderado.
También podrás encontrar juegos recortables (se recomienda también plastificar). Los
juegos son una forma más dinámica de trabajar el lenguaje y suelen proporcionar una
mayor motivación. Esta vez también se han incluido dinámicas para trabajar de forma
grupal.
Al final de esta sección se recomiendan algunos juegos de mesa que están actualmente
en el mercado por si fuera de interés.

*Aunque las actividades están enfocadas a trabajar el lenguaje, también trabajan otras
funciones como atención, memoria, funciones ejecutivas u orientación espacial.

Espero que os guste mucho ya que ha sido elaborado con mucho esfuerzo y cariño!!!

Elaborado por:
Mª Luisa Caro Nieto
Psicóloga General Sanitaria

@psicocortex

PsicoCortex

Psicocortex
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Mª Luisa Caro Nieto
Índice

o ¿Qué es el lenguaje? 4
- Tipos.
- Procesos.
- Áreas cerebrales.

o Actividades. 8

o Juegos y dinámicas grupales. 74

Psicocortex
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Mª Luisa Caro Nieto
El
lenguaje

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¿Qué es el lenguaje?

Los seres humanos somos seres sociales por naturaleza y el lenguaje es un


instrumento básico para nosotros ya que nos permite expresarnos y
comunicarnos con los demás a través de la articulación de sonidos y de otros
sistemas de signos. A demás también estructura nuestro pensamiento interno y
nos permite transmitir nuestros pensamientos y sentimientos a los que nos
rodean.

El lenguaje puede clasificarse en verbal o no verbal. Por un lado el lenguaje


verbal puede ser:
- Oral: emisión de sonidos para transmitir un mensaje.
- Escrito: representación gráfica de los sonidos que forman el habla y
componen el mensaje.
Por otro lado el lenguaje no verbal puede ser:
- Corporal: se expresa con el cuerpo a través de expresiones faciales,
movimientos o gestos.
- Proxémico: hace referencia al espacio entre dos personas.
- Icónico: a través de imágenes, símbolos o señales.

Dentro del lenguaje tienen lugar diferentes procesos:


- Expresión: se trata de la capacidad de formular ideas con sentido y
gramaticalmente correctas.
- Comprensión: capacidad de entender el significado de palabras o ideas.
- Vocabulario: conocimiento del léxico.
- Denominación: es la capacidad de nombrar objetos, personas, hechos…
- Fluidez: capacidad para producir de forma rápida y correcta contenidos
lingüísticos.
- Discriminación: capacidad de reconocer, diferenciar e interpretar
contenidos relacionados con el lenguaje.

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¿Qué es el lenguaje?

- Repetición: capacidad para producir los mismos sonidos que se escuchan.


- Escritura: capacidad para transformar ideas en símbolos, caracteres e
imágenes.
- Lectura: capacidad para interpretar símbolos, caracteres e imágenes y
transformarlos en habla.
La afectación total o parcial de estos procesos dará lugar a problemas de
lenguaje y comunicación.

En el procesamiento del lenguaje intervienen diferentes áreas cerebrales que


actúan de modo integrado mediante diversos sistemas funcionales que
involucran, sobre todo, al hemisferio izquierdo. Podríamos hablar de 2 áreas
corticales que se encargan de la expresión y recepción del lenguaje,
principalmente en el hemisferio cerebral izquierdo:
1. Área de expresión del lenguaje:
- Área pre-frontal: es donde se inicia la comunicación, tanto verbal como
escrita (relacionado con las funciones ejecutivas).
- Área de Broca: relacionada con la producción del habla y procesamiento del
lenguaje hablado.
- Corteza motora primaria: Inicia los movimientos bucofonatorios para
pronunciar las palabras y los movimientos que guían la escritura.

2. Área de recepción del lenguaje:


- Lóbulo Occipital: permite la identificación de imágenes lingüísticas.
- Lóbulo parietal: encargado de integrar los estímulos visuales y auditivos.
- Lóbulo temporal izquierdo: encargado de los procesos de síntesis de los
sonidos del habla y de la comprensión. Integrado por el área de
Helsch (recibe los sonidos para codificarlos) y el área de
Wernicke (relacionada con la comprensión del lenguaje, dota de significado a
esos sonidos percibidos).
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@psicocortex
¿Qué es el lenguaje?

Sin embargo estas áreas corticales no son suficientes para el correcto


funcionamiento del lenguaje, si no que es necesaria la interconexión de estas
áreas con otras estructuras subcorticales.

En el caso de personas que padecen enfermedades neurodegenerativas como


Alzheimer, Párkinson, tumores cerebrales, accidentes cerebrovasculares…
estas áreas cerebrales pueden verse afectadas por lo que es muy común que
presenten problemas del habla como: afasia, anomia o disartria entre otros.

Fuentes:
- Cognifit. URL: https://www.cognifit.com/es/funciones-cerebrales
- Moreno Toledo, Ángel. El lenguaje en la enfermedad de Alzheimer: deterioro
progresivo y proceso comunicativo (2011). Revista Psicología científica. ISSN:
2322-8644. URL: https://www.psicologiacientifica.com/alzheimer-lenguaje-
deterioro/
- NeuronUp. URL: https://www.neuronup.com/es/
- Stimulus. URL: https://stimuluspro.com/blog/el-lenguaje/

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Actividades

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¡A nominar!
A continuación encontrarás una serie de cartas con imágenes. Recorta y baraja las tarjetas
formando un mazo boca abajo, después levántalas una a una y nombra lo que va apareciendo.

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@psicocortex
¡A nominar!

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@psicocortex
¡A nominar!

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@psicocortex
¡A nominar!

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@psicocortex
¡A nominar!

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@psicocortex
¡A nominar!

*Se recomienda plastificar las tarjeta para su reutilización.

Variantes de la actividad:
1. Agrupar las tarjetas por categorías (animales, frutas, herramientas, instrumentos,
utensilios de cocina, profesiones, medios de transporte…).
2. Formar frases incluyendo el nombre de la imagen que aparece en la tarjeta. Por ejemplo:
mostramos la tarjeta del avión – “El vuelo se retrasó por problemas en el avión”.
3. Decir una característica o algo sobre la imagen que aparece en la tarjeta. Por ejemplo:
“guitarra, instrumento musical de cuerda”.
4. Comparar dos tarjetas y decir en que se diferencian y que tienen en común. Por ejemplo:
comparamos la guitarra y la trompeta. Ambos son instrumentos musicales (semejanza),
pero la guitarra es de cuerda y la trompeta es de viento (diferencia).

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¡A nominar!
Reverso de las cartas (opcional).

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Creando palabras

Forma todas las palabras que puedas con las siguientes letras

A–R–O–M–A–T–E–R–A–P–I–A

M–U–R–C–I–E–L–A–G–O

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Creando palabras

Forma todas las palabras que puedas con las siguientes letras

C–A–L–E–N–D–A–R–I-O

Z–A–P–A–T–E–R–I–A

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@psicocortex
Creando palabras

Forma todas las palabras que puedas con las siguientes letras

R–A–D–I–O–G–R–A–F–I–A

E – S – C – R- I – T – O – R – A

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Creando palabras

Forma todas las palabras que puedas con las siguientes letras

O–R–D–E–N–A–D–O–R

Z–A–N–A–H–O–R–I–A

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@psicocortex
Creando palabras

Forma todas las palabras que puedas con las siguientes letras

A–M–B–U–L–A–T–O–R–I–O

F–O–T–O–G–R–A–M–A

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Ordenando letras

Ordena las letras para ver que palabra se oculta detrás.

V–I–A–N–Ó

C–M–A–I–S–A

R–G–A–Ó–N–O

A–T–L–A–M–E

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Ordenando letras

Ordena las letras para ver que palabra se oculta detrás.

I–L–R–E–O–R–B

M – Q – I – U – N –Á – A

G–O–M–N–I–D–O

L–E–M–A–N–A–S

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@psicocortex
Ordenando letras

Ordena las letras para ver que palabra se oculta detrás.

T–R–A–C–R–E–R–A–E

Q–R–E–T–O–S–U–A

M–A–C–E–T–O–P–N–A–O

O–M–L–I–L–A–B–B

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@psicocortex
Ordenando letras

Ordena las letras para ver que palabra se oculta detrás.

P–S–I–A–C–O–H–T–S

I–B–R–A–T–L–E

M–E–R–O–A–C–R–A

C–F–E–Í–T–A–R–E–A

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@psicocortex
Ordenando letras

Ordena las letras para ver que palabra se oculta detrás.

M–I–R–O–C–A–E–N–O

C–U-H–N–E–E–F

O–C–E–R–A–H–C

A–E–T–C–G–U–A–A

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@psicocortex
Completando palabras

Completa las palabras con las letras que faltan.

_ LO_ M_ _O

Q_E_O _ELO_

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Completando palabras

Completa las palabras con las letras que faltan.

P_ _TE_ _AR_ _

_I_ _O L_M_ _

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Completando palabras

Completa las palabras con las letras que faltan.

R_ _AL_ _OM_I_ _A

_EN_A_A CU_ _A_A

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Completando palabras

Completa las palabras con las letras que faltan.

_EN_I_AD_R T_ _ÉF_N_

CO_ _ _Ó_ _Á_ _A_A

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Completando palabras

Completa las palabras con la sílaba que falta.

_ _ LLA RA _ _

NU _ _ _ _ ZA

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Completando palabras

Completa las palabras con la sílaba que falta.

_ _ LLENA _ _ LADO

PAL _ _ RA PÁ _ _ RO

31
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Completando palabras

Completa las palabras con las sílabas que falta.

MA_ _ PO_ _ _ _ _ BUR_ _ _SA

OR_ _ NA_ _ _ _ _ _DERE_ _

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Completando palabras

Completa las palabras con las sílabas que falta.

_ _ _CIÉ_ _ GO CA_ _ _ _ _ RIO

_ _ NA_ _ RIA TE_ _ _ _ _ PIO

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@psicocortex
Completando palabras

Completa las palabras con las letras que faltan sin ayuda de imágenes.

_ NCHU _ E

A _ _ ULANCIA

CA _ TÓ _

MO _ E _ A

GU _ _ TE

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Completando palabras

Completa las palabras con las letras que faltan sin ayuda de imágenes.

CA _ ALE _ N

PRI _ A _ ERA

CA _ ALL _

LL _ V _ A

CAN _ A _ O

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Completando palabras

Completa las palabras con la sílaba que falta sin ayuda de imágenes.

CAR _ _

_ _ PA

CO _ _ DA

_ _ MISA

_ _ _ PO

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Completando palabras

Completa las palabras con la sílaba que falta sin ayuda de imágenes.

MER _ _ DO

_ _ _ PANA

CO _ _ TA

JU _ _ _

SOR _ _ _ SA

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Completando palabras

Completa las palabras con las sílaba que faltan sin ayuda de imágenes.

_ _ LÍ _ _ _ FO

_ _ BLIO _ _ CA

_ _ CI _ _ _ TA

_ _ CROS_ _ PIO

FO _ _ _ _ _ FÍA

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Completando palabras

Completa las palabras con las sílaba que faltan sin ayuda de imágenes.

_ _ MÓS _ _ RA

CO _ _ NE _ _

ES _ _ _ LE _ _

_ _ LÍCU _ _

VA _ _ CIO _ _ _

39
@psicocortex
De 5 en 5

Escribe o di en voz alta 5 palabras que…

Empiecen por La-

Empiecen por Ma-

40
@psicocortex
De 5 en 5

Escribe o di en voz alta 5 palabras que…

Empiecen por Pa-

Empiecen por Ca-

41
@psicocortex
De 5 en 5

Escribe o di en voz alta 5 palabras que…

Empiecen por Ve-

Empiecen por So-

42
@psicocortex
De 5 en 5

Escribe o di en voz alta 5 palabras que…

Contengan –br-

Contengan –gl-

43
@psicocortex
De 5 en 5

Escribe o di en voz alta 5 palabras que…

Contengan -dr-

Contengan –cl-

44
@psicocortex
De 5 en 5

Escribe o di en voz alta 5 palabras que…

Contengan -pr-

Contengan –fr-

45
@psicocortex
De 5 en 5

Escribe o di en voz alta 5 palabras que…

Terminen en -es

Terminen en -ón

46
@psicocortex
De 5 en 5

Escribe o di en voz alta 5 palabras que…

Terminen en -ir

Terminen en -or

47
@psicocortex
De 5 en 5

Escribe o di en voz alta 5 palabras que…

Terminen en -e

Terminen en -z

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@psicocortex
De 5 en 5

Escribe o di en voz alta 5 palabras que…

Empiecen por A- y terminen por -a

Empiecen por O- y terminen en -o

49
@psicocortex
De 5 en 5

Escribe o di en voz alta 5 palabras que…

Empiecen por R- y terminen por -r

Empiecen por S- y terminen en -s

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Sinónimos

Di en voz alta o escribe un sinónimo de cada una de las siguientes palabras.

Delgado

Próximo

Alegre

Guapo

Inteligente

Gordo

Atrevido

Feo

51
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Sinónimos

Di en voz alta o escribe un sinónimo de cada una de las siguientes palabras.

Agarrar

Diferente

Antiguo

Resistente

Helado

Escoger

Hablar

Chillar

52
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Sinónimos

Di en voz alta o escribe un sinónimo de cada una de las siguientes palabras.

Sencillo

Divertido

Complicado

Bonito

Caro

Raro

Querer

Bajar

53
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Sinónimos

Di en voz alta o escribe un sinónimo de cada una de las siguientes palabras.

Observar

Perder

Ganar

Mover

Sanar

Calmado

Hacer

Blando

54
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Antónimos

Di en voz alta o escribe un antónimo de cada una de las siguientes palabras.

Bueno

Alto

Guapo

Viejo

Listo

Barato

Hablador

Limpio

55
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Antónimos

Di en voz alta o escribe un antónimo de cada una de las siguientes palabras.

Fuerte

Salado

Tranquilo

Pronto

Grande

Mayor

Cerrado

Útil

56
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Antónimos

Di en voz alta o escribe un antónimo de cada una de las siguientes palabras.

Frío

Duro

Alegre

Agradable

Lento

Rico

Lleno

Claro

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Antónimos

Di en voz alta o escribe un antónimo de cada una de las siguientes palabras.

Corto

Fiel

Dormido

Encima

Detrás

Dentro

Amigo

Aprobar

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Absurdos
A continuación se presentan una serie de situaciones, algunas de las cuales no tienen sentido.
Localiza aquellas tarjetas con errores y explica por qué la situación es absurda.

A Raquel le duele la muela por eso ha llamado a la óptica y ha


pedido cita con el dentista.

Mario quería enviarle un regalo a su amigo Juan que vive en


Londres, así que tuvo que ir a correos para enviar el paquete.

Ana quería ser pianista desde muy pequeña. Cuando acabó los
estudios se apuntó a la escuela de teatro.

Carmen nunca miente, por eso le dijo a su amiga que había ido
al cine cuando en realidad había estado en una fiesta.

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@psicocortex
Absurdos
A continuación se presentan una serie de situaciones, algunas de las cuales no tienen sentido.
Localiza aquellas tarjetas con errores y explica por qué la situación es absurda.

Sofía estaba muy triste porque había suspendido el examen,


por eso cuando llegó a casa sus padres la vieron sonreír.

A Francisco le dolía mucho el estómago así que su madre llamó


de inmediato al médico.

Las tuberías de casa se estropearon y tuvimos que llamar a un


fontanero para que las arreglara.

Pepe no sabía nadar así que, cuando fue a la playa con su


familia, se metió en el mar solo y sin flotador.

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@psicocortex
Absurdos
A continuación se presentan una serie de situaciones, algunas de las cuales no tienen sentido.
Localiza aquellas tarjetas con errores y explica por qué la situación es absurda.

Eli estaba muy contenta porque había aprobado el examen.


Cuando llegó a casa sus padres la felicitaron por ello.

El médico ingresó a María en el hospital porque se encontraba


mucho mejor.

Daniel es el mejor jugador del equipo y por eso el entrenador


decidió sentarlo en el banquillo durante todo el partido.

Hoy toca comer merluza, por eso Juan ha tenido que ir a la


carnicería a comprarla.

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Absurdos
A continuación se presentan una serie de situaciones, algunas de las cuales no tienen sentido.
Localiza aquellas tarjetas con errores y explica por qué la situación es absurda.

Ana iba a mudarse a París durante 6 meses, por eso sólo viajó
con el equipaje de mano.

Miguel no bebe alcohol. Cuando sale de fiesta con los amigos se


pide una Coca-Cola.

Luis está muy enfadado con su amigo Pablo por mentirle.


Cuando lo vea mañana le dará un gran abrazo y le sonreirá.

Mañana hay que madrugar para ir al aeropuerto, por eso la


familia se fue a dormir a las 4:00 de la madrugada.

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Absurdos
A continuación se presentan una serie de situaciones, algunas de las cuales no tienen sentido.
Localiza aquellas tarjetas con errores y explica por qué la situación es absurda.

A Lucas se le pinchó una rueda en mitad del camino y tuvo que


llamar a la grúa porque no tenía rueda de repuesto.

Susana estuvo toda el día en la playa, pero no se puso crema


solar. Cuando llegó a casa estaba muy roja, se había quemado.

Las entradas para el concierto estaban agotadas así que


compré una en primera fila para verlo de cerca.

Sara estaba muy cansada, había trabajado muchas horas. Al


llegar a casa se puso las zapatillas y se fue al gimnasio.

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Instrucciones

Sigue las siguientes instrucciones:

1. Dibuja en el centro del recuadro una estrella de 5 puntas.


2. Debajo de la estrella dibuja un círculo.
3. A la derecha de la estrella dibuja un triángulo.
4. A la izquierda del círculo dibuja un cuadrado.

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Instrucciones

Sigue las siguientes instrucciones:

1. Dibuja en la esquina superior derecha del recuadro un árbol.


2. En el centro del recuadro dibuja un sol.
3. Debajo del sol dibuja un pájaro.
4. A la izquierda del pájaro dibuja una nube .

65
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Instrucciones

Sigue las siguientes instrucciones:

1. Dibuja en la esquina inferior izquierda del recuadro un vaso.


2. Encima del vaso escribe el número 6.
3. En la esquina superior izquierda dibuja una casa.
4. Debajo de la casa escribe el número 2.

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Instrucciones

Sigue las siguientes instrucciones:

1. Escribe en el centro del recuadro la palabra coche.


2. Encima de le palabra coche dibuja una mesa.
3. A la derecha de la mesa escribe la palabra pera.
4. Debajo de la palabra pera dibuja un tomate.
5. Debajo de la palabra tomate dibuja un lápiz.

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@psicocortex
Instrucciones

Sigue las siguientes instrucciones:

1. Escribe el número 10 en la esquina superior derecha.


2. Escribe el número 7 en la esquina inferior izquierda.
3. Escribe el número 4 en la esquina superior izquierda.
4. Escribe el número 3 en la esquina inferior derecha.
5. Escribe el número 12 en el centro del recuadro.

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Inferencias

¿A cuál de sus dos opciones se refieren las siguientes frases?

Caminando durante la noche por el bosque los vimos


durmiendo boca abajo como vampiros.

Búhos Murciélagos

Queremos comer en un restaurante, vamos a reservar una


antes por si hay mucha gente.

Mesa Habitación

Fui a que me arreglaran el pelo porque después tenía que ir a


una boda.

Peluquería Maquillador

A pesar de ser un niño es muy mentiroso, su nariz le delata.

Geppeto Pinocho
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Inferencias

¿A cuál de sus dos opciones se refieren las siguientes frases?

Se han estropeado las tuberías del fregadero así


que le llamé para que viniera a arreglarlas.

Fontanero Electricista

Mañana tengo que madrugar. Lo pondré a las 7 de la mañana


para no quedarme dormida.

Reloj Despertador

Quiero hacer una compras, pero necesito dinero. Me pasaré


antes de ir al centro comercial.

Banco Tienda

Algunos pescadores dicen que han visto una, de cabellos rojos


y cola plateada.

Sirena Hada
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Inferencias

¿A cuál de sus dos opciones se refieren las siguientes frases?

Su madre le dio una cesta con comida para que se la llevara a


su abuela. Le dijo que tuviera cuidado por el bosque porque
podría haber lobos.
Dorothy Caperucita

Organicé una cena, pero no soy muy buena en la cocina, así que
le pregunté si podía prepararme un buen menú para esa noche.

cocinero camarero

Como estaba muy nublado, decidí llevármelo por si llovía.

Paraguas Abrigo

Me gusta ir para ver las películas que me gustan y comprarme


un buen paquete de palomitas.

Concierto Cine
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Inferencias

¿A cuál de sus dos opciones se refieren las siguientes frases?

Frotó la lámpara para que saliera y


así poder pedirle un deseo.

Bruja Genio

Le he pedido cita para mañana porque llevo dos días


encontrándome mal y no sé por qué.

Dentista Médico

Es un animal. De él se dice que es el mejor amigo del hombre.

Gato Perro

Es una fruta que gusta tanto a monos como a chimpancés.

Plátano Coco
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Inferencias

¿A cuál de sus dos opciones se refieren las siguientes frases?

Gracias a que paró el balón, no marcaron gol y ganaron el


partido.

Árbitro Portero

Es una fruta. Puede ser roja, amarilla o verde. Muy buena


cuando nos duele la barriga.

Pera Manzana

Fuimos el sábado porque los niños querían montarse en la


montaña rusa.
Parque de Parque
atracciones acuático

Odio conducir así que me compré una para ir al trabajo. A


demás no contamino y ahorro gasolina.

Moto Bicicleta
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JUEGOS

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TABÚ

Instrucciones
Dividimos a los participantes en equipos. Un integrante del equipo intenta que sus
compañeros adivinen la palabra que tiene en la tarjeta, sin poder decir en su
descripción ninguna de las palabras tabú que aparezcan en la tarjeta. Cuando el
equipo adivine la palabra, pasará a la siguiente tarjeta y así hasta que se acabe el
tiempo (acordado por los jugadores antes de empezar). Si el equipo falla en la
palabra el tiempo se para y el turno pasa al siguiente equipo. Se pueden utilizar
sinónimos de esas palabras, pero nunca derivados.
Gana el equipo que más palabras haya adivinado.

El juego contiene: 36 tarjetas. Se ha añadido una plantilla con el reverso de las


tarjetas por si se deseara imprimir.
Se necesita un reloj de arena o cronómetro.

Jugadores:
4 a 6 jugadores.

Con este juego trabajamos: lenguaje, memoria, lectura, funciones ejecutivas,


control inhibitorio.

A continuación encontrarás las tarjetas de palabras y una plantilla con el reverso


por si se quisiera añadir..

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AGUA FRÍO PLAYA

mar helado verano


río hielo arena
beber invierno mar
líquido diciembre vacaciones

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COLEGIO LUZ JUEGO

niños bombilla dados


deberes sol cartas
mochila lámpara parchís
recreo encender dominó

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LIBRO LECHE MESA

portada blanca mueble


leer vaca patas
biblioteca galletas comer
escritor desayuno encima

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MÓVIL SAL GATO

teléfono mar animal


llamar comida negro
número blanca felino
hablar pimienta bigotes

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RATÓN LIMÓN NOCHE

queso fruta oscuro


pequeño ácido luna
ordenador amarillo día
roedor tequila hora

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LÁPIZ ABRIGO PLATO

escribir frío mesa


bolígrafo ropa comida
papel invierno cubiertos
mano salir menú

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MALETA COCHE ÁRBOL

viaje rueda copa


ropa volante verde
equipaje conducir rama
hacer viajar bosque

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ABEJA NAVIDAD CARACOL

miel diciembre sol


insecto polvorones baba
colmena Papá Noel tapa
reina Reyes molusco

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ARAÑA PULPO COCINA

tela mar chef


ocho tentáculo comida
miedo gallega sartén
patas tinta olla

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AMAR PINOCHO BARCO

querer madera mar


pareja nariz timón
beso ballena vela
corazón Geppeto proa

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MINA BOMBÓN FLOR

oro chocolate ramo


carbón dulce campo
explosivo Nestlé primavera
pico caja rosa

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ESPEJO OJO MANO

reflejo cara dedos


mirar pupila palma
mágico dos coger
bella iris dos

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@psicocortex
TABÚ TABÚ TABÚ

TABÚ TABÚ TABÚ

TABÚ TABÚ TABÚ

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@psicocortex
Fluidez verbal
Instrucciones
Los jugadores acuerdan de cuantas rondas constará la partida (se recomiendan
mínimo 3) y el tiempo que tendrán para decir las palabras (se recomienda como
máximo un minuto). Una vez acordado esto, en cada ronda los jugadores tirarán los
dados por turnos. Siguiendo las coordenadas de los dados, cada jugador deberá decir
el mayor número posible de palabras que formen parte de la categoría que le haya
tocado en el tiempo que se haya acordado entre todos. Se repite la dinámica en cada
ronda y al final de la partida los jugadores cuentan sus puntos (1 punto por cada
palabra correctamente dicha). Gana el jugador que más puntos haya conseguido.

El juego contiene: 1 tablero de doble entrada y hojas de puntuación.


Se necesitan 2 dados.

Jugadores:
Individual.
2 – 4 jugadores.

Con este juego trabajamos: fluidez verbal, memoria, funciones ejecutivas y velocidad
de procesamiento.

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A N 2 C O
B P J S 3
H O 4 V R
G Z M A 2
Nombres
de
personas

E R 3 L I
T N D Z 4
Prendas
de
vestir

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Palabras que Palabras de dicha


empiecen por… categoría.

Palabras formadas
Palabras que
por el nº de sílabas
terminen en…
que se indican
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Tarjetas de puntuación FLUIDEZ VERBAL

Fluidez verbal JUGADOR 1


RONDAS 1 2 3 4 5 PUNTUACIÓN TOTAL
PUNTUACIÓN
RONDAS 1 2 3 4 5 PUNTUACIÓN TOTAL
PUNTUACIÓN
RONDAS 1 2 3 4 5 PUNTUACIÓN TOTAL
PUNTUACIÓN
RONDAS 1 2 3 4 5 PUNTUACIÓN TOTAL
PUNTUACIÓN

Fluidez verbal JUGADOR 2


RONDAS 1 2 3 4 5 PUNTUACIÓN TOTAL
PUNTUACIÓN
RONDAS 1 2 3 4 5 PUNTUACIÓN TOTAL
PUNTUACIÓN
RONDAS 1 2 3 4 5 PUNTUACIÓN TOTAL
PUNTUACIÓN
RONDAS 1 2 3 4 5 PUNTUACIÓN TOTAL
PUNTUACIÓN
@psicocortex
Tarjetas de puntuación FLUIDEZ VERBAL

Fluidez verbal JUGADOR 3


RONDAS 1 2 3 4 5 PUNTUACIÓN TOTAL
PUNTUACIÓN
RONDAS 1 2 3 4 5 PUNTUACIÓN TOTAL
PUNTUACIÓN
RONDAS 1 2 3 4 5 PUNTUACIÓN TOTAL
PUNTUACIÓN
RONDAS 1 2 3 4 5 PUNTUACIÓN TOTAL
PUNTUACIÓN

Fluidez verbal JUGADOR 4


RONDAS 1 2 3 4 5 PUNTUACIÓN TOTAL
PUNTUACIÓN
RONDAS 1 2 3 4 5 PUNTUACIÓN TOTAL
PUNTUACIÓN
RONDAS 1 2 3 4 5 PUNTUACIÓN TOTAL
PUNTUACIÓN
RONDAS 1 2 3 4 5 PUNTUACIÓN TOTAL
PUNTUACIÓN
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TIC TAC – BLA BLA
Instrucciones
Se barajan las tarjetas y se colocan formando un mazo boca abajo en el centro de la
mesa. Un jugador le dará la vuelta a una tarjeta. Por turnos, cada jugador tendrá 5
segundos para decir una palabra relacionada con la tarjeta. La ronda acaba cuando uno
de los jugadores no sea capaz de decir una palabra en los 5 segundos, dicho jugador
habrá perdido y saldrá del juego. Se irán eliminando jugadores hasta que solo queden
2. Ganará aquel que más resista diciendo palabras cuando se levante una tarjeta.

El juego contiene: 5 tarjetas de lugar (deberán decir cosas que pueden encontrarse
en esos lugares), 20 tarjetas de letras y sílabas (deberán decir palabras que empiecen
por dichas letras/sílabas) y 5 tarjetas de categorías (deberán decir palabras que
pertenezcan a dicha categoría). Además, se ha añadido una plantilla con el reverso de
las tarjetas por si se deseara imprimir.
Se necesita un cronómetro o reloj de arena.

Jugadores:
3 – 6 o más jugadores.

Con este juego trabajamos: fluidez verbal, memoria, funciones ejecutivas y velocidad
de procesamiento.

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TIC TAC – BLA BLA

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HOSPITAL PLAYA

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SUPERMERCADO RESTAURANTE
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COLEGIO ANIMALES

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@psicocortex
Re
CIUDADES
ALIMENTOS
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@psicocortex
TIC TAC – BLA BLA

E
FLORES

OBJETOS
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87
La
Pe
@psicocortex @psicocortex
Na
@psicocortex

@psicocortex
TIC TAC – BLA BLA

U
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H
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Si

To

Me
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TIC TAC – BLA BLA

F
J
Z

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In
Da
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Co
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TIC TAC – BLA BLA

O
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G
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TIC TAC – BLA BLA

Tic Tac Tic Tac


Bla Bla Bla Bla

Tic Tac Tic Tac


Bla Bla Bla Bla

Tic Tac Tic Tac


Bla Bla Bla Bla

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Tiene que ver con el mundo de…
Instrucciones
El objetivo del juego es conseguir el mayor número de puntos posibles.
Por turnos cada jugador tira el dado y avanza tantas casillas como indique. Después
deberá coger un tarjeta del montón, tendrá X tiempo (el que decidan entre todos los
jugadores) para decir todas las palabras que se le ocurran relacionadas con el mundo
que muestra la tarjeta.
Por ejemplo si le toca la tarjeta del mundo de la literatura podrá decir nombres de
escritores, títulos de libros, herramientas de escritura…
Recibirá una puntuación dependiendo del número de cosas que diga.
De 1-3 cosas = 1 punto
De 4 a 7 = 2 puntos
De 8 a 10 = 3 puntos
Más de 10 = 4 puntos
Al llegar a la meta cada jugador suma todas sus puntuaciones obtenidas y ganará aquel
que mayor puntuación haya conseguido.

El juego contiene: 1 tablero, 15 tarjetas (reverso opcional) y hoja de puntuación


(plastificar para su reutilización).
Se necesita un dado.

Jugadores:
2-4 jugadores

Con este juego trabajamos: fluidez verbal, memoria, funciones ejecutivas y velocidad
de procesamiento.

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CINE

TRABAJO
MEDICINA

TECNOLOGÍA

REPOSTERÍA
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MÚSICA

JUEGOS
FÚTBOL

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AUTOMÓVIL
LITERATURA
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Tiene que ver con el mundo de…

NAVIDAD
NATURALEZA
MATEMÁTICAS

PAPELERÍA
DIBUJO/ARTE

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Tiene que ver con el mundo de…

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Tiene que ver con el mundo de…

Tiene que ver con el mundo de…


JUGADORES 1 2 3 4

Puntuación obtenida
por cada tarjeta
“tiene que ver con el
mundo de…”

PUNTUACIÓN TOTAL

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Dinámicas grupales

EL OVILLO DE LANA

Los participantes se colocan formando un círculo. El jugador inicial coge el extremo del ovillo de
lana y comienza contando una historia, por ejemplo “érase una vez una niña”, a continuación le
tira el ovillo de lana a otro jugador, el que quiera, sin soltar el extremo. El siguiente jugador
debe continuar la historia iniciada por su compañero, por ejemplo “…que iba a casa de sus
abuelos” y después vuelve a tirar el ovillo a otro jugador sin soltar la parte del hilo que haya
cogido. Esto se realizará una y otra vez hasta que ya no queden jugadores a los que lanzar el
ovillo y se haya creado una especie de telaraña con el hilo.
Si el último jugador no termina la historia deberán deshacer la telaraña devolviendo el ovillo a
los jugadores que se lo han pasado hasta llegar al jugador que la inició.

Necesitamos: un ovillo de lana.

Jugadores: tantos como se quiera.

Trabajamos: lenguaje, creatividad, memoria, motricidad fina.

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Dinámicas grupales

LEO LEO

Seguimos las mismas reglas del “veo veo”, pero sustituimos la observación de objetos por
palabras escritas ya que puede que no haya muchos objetos en la sala en la que nos
encontremos.
Escribimos palabras en papelitos y los metemos en un saquito, bolsa o lo que tengamos a mano.
El jugador inicial sacará de la bolsa un papel al azar, a continuación deberá indicar al resto de
jugadores por que letra empieza la palabra que ha sacado (“Leo, leo una palabrita que empieza
por la letra L”). El resto de jugadores realizarán preguntas por turnos para averiguar de que
palabra se trata. Aquel que la adivine será el siguiente en sacar un papel de la bolsa.
Ganará aquel que mas palabras haya averiguado.

Necesitamos: papel, lápiz, una bolsa, saco o cajita.

Jugadores: tantos como se quiera.

Trabajamos: lenguaje, memoria, lectura, funciones ejecutivas.

98
@psicocortex
Dinámicas grupales

¿QUIÉN ES QUIÉN?

Cada participante escribe el nombre de un personaje conocido. Se puede hacer temático:


personajes históricos, del cine, de la tele, etc.
Una vez escritos, los metemos en una bolsa o saquito y los agitamos para que se mezclen bien.
A continuación, cada uno coge un papel sin mirarlo.
Los jugadores deben enseñar su papel a los demás poniéndoselo en la frente, así todos pueden
verlo menos él.
Cada jugador, por turnos, debe hacer una pregunta sobre su personaje a las que sólo se puede
contestar con si o no. Los jugadores deben acordar al inicio el número total de preguntas que
pueden realizar para averiguar su personaje.
Aquel que primero adivine su personaje gana.

Necesitamos: papel, lápiz, una bolsa, saco o cajita.

Jugadores: tantos como se quiera.

Trabajamos: lenguaje, memoria, lectura, funciones ejecutivas.

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@psicocortex
Dinámicas grupales

EL KARAOKE

Los participantes se dividen en pequeños grupos. A cada uno se le dará una determinada
palabra. Una vez dada la palabra se les dará un minuto para que entre los componentes del
equipo recopilen tantas canciones como puedan que contenga dicha palabra. Cuando el tiempo
finalice los equipos deberán, por turnos cantar un trozo de la canción para comprobar que han
acertado. El equipo que más canciones correctas haya recopilado
Gana 1 punto.
Finalizada la primera ronda se les da a cada equipo una palabra nueva y se sigue la misma
dinámica que en la ronda anterior.
Ganará el equipo que más puntos haya conseguido tras 5 rondas.

Necesitamos: papel y lápiz para apuntar las canciones.

Jugadores: tantos como se quiera.

Trabajamos: lenguaje y comunicación, memoria, funciones ejecutivas.

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Recomendaciones de juegos

Palabrea
Un juego de Lúdilo.
¿Cómo se juega? coloca el mazo de cartas en el centro de la mesa con la cara de categoría
hacia arriba. Por turnos, los jugadores giran la carta superior y la colocan junto al mazo de
cartas, con la cara de las letras hacia arriba. El primero en decir una palabra que empiece
por la letra del mismo color que la de la categoría, coge la carta que se ha volteado. Gana el
que más cartas tenga.

Blurble
Un juego de Mercurio distribuciones.
¿Cómo se juega? deberás ser el primero en decir una palabra con la misma letra que la
imagen en la carta. El juego contiene un folleto con propuestas de adaptaciones educativas
para que podamos utilizarlo en el aula: identificación de objetos/vocabulario, deletreo,
storytelling, identificar características, recopilación de información y juegos en grupo.

101
@psicocortex
Recomendaciones de juegos

SLAPZI
Un juego de Lúdilo.
¿Cómo se juega? se reparten 5 cartas de doble cara a cada jugador. A continuación se ponen
las cartas de pista boca abajo en el centro y se voltea la primera carta. Deberás ser el
primero en poner una de sus cartas sobre la carta de pista. Hay que seguir volteando cartas
de pistas hasta que un jugador se descarte de todas sus cartas y gane el juego.

Carrera de letras
Un juego de Lúdilo.
¿Cómo se juega? prepara el tablero con las fichas. El equipo que juega saca una carta,
debate y decide qué palabra usará como respuesta, antes de que acabe el tiempo. Se mueven
las fichas de las letras que se utilizan en la palabra, hacia el lado del tablero del equipo. Un
hueco por cada vez que se usa la letra. El primer equipo que saque del tablero ocho fichas de
letras gana la partida.

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@psicocortex
Recomendaciones de juegos

Story Cubes
Un juego de Asmodee.
¿Cómo se juega? tira los 9 dados e inventa una historia con las imágenes que salgan. Existen
varias ediciones: classic, acciones, viajes, fantasía, héroes, astro, primitivo, emergencia y
misterio. Podemos encontrarlo de 9 o de 3 dados.

Storytailors
Un juego de Mercurio distribuciones.
¿Cómo se juega? ayuda a Wilfried y Marie a buscar a los protagonistas del libro de cuentos.
Utiliza tu imaginación e ingenio para sugerir cuáles serían los mejores protagonistas de cada
uno de los cuentos. Incluye diferentes formas de juego para adaptarlo a distintas edades.

103
@psicocortex
Recomendaciones de juegos

BRESK
Un juego de Jumbo.
¿Cómo se juega? lanza el dado y comprueba cuantas letras puedes introducir en tu hoja para
poder formar palabras. Pero cuidado, que los demás jugadores podrán utilizar las letras que
elijas. Cuanto más larga sea tu palabra muchas más posibilidades de ganar la partida

Concept
Un juego de Asmodee.
¿Cómo se juega? debemos hacer que el resto de jugadores adivine un concepto a través de
las imágenes que aparecen en el tablero. Las imágenes implican categorías gramaticales
tales como grande/pequeño, forma, olor/nariz/olfato, arriba/abajo, etc. Con los distintos
marcadores de que dispone el juego iremos indicando la importancia que tiene la imagen
señalada dentro de la palabra a acertar.

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@psicocortex
Cuaderno de estimulación
cognitiva:
Lenguaje

Psicocortex
Mª Luisa Caro Nieto

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