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¡Cómo escribir módulos de


aventuras que no apestan!
Autógrafos
¡Asiste a tu convención de juegos favorita para conocer a los autores
de este trabajo en persona! Gen Con, Gary Con, North Texas RPG
Convention, Gamehole Convention y otras desventajas son un gran
lugar para obtener consejos sobre sus propios diseños de aventuras.
¡Encuentra a los autores y haz que autografíen el libro aquí!

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Cómo escribir módulos de aventuras que no apestan
Escritores: Jobe Bittman, Mike Breault, Anne K. Brown, Timothy Brown, Stephen Chenault, Casey
Christofferson, Chris Clark, Michael Curtis, Chris Doyle, Joseph Goodman, Allen Hammack, Jon Hook, Kevin
Melka, Brendan J. LaSalle, Lloyd Metcalf, Bill Olmesdahl, Steve Peek, Jean Rabe, Merle M. Rasmussen,
Lester Smith, Harley Stroh, JimWampler, James M. Ward, Skip Williams, Steve Winter
Desarrollador: James M. Ward
Concepto: Joseph Goodman
Edición: Joseph Goodman y Jeff Erwin
Símbolo en forma de corazón Ilustraciones,: Chuck Whelon

Cartografía y diseño: Tom Dinamarca


Diseño de portada: Lester B. Portly

Ilustraciones de la hoja final: Doug Kovacs

Publicado por Goodman Games

Copyright del contenido © 2017 Goodman Games. Reservados todos los derechos.

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Introducción
Lo que tienes en tus manos es un producto único. Esta es
la codificación de algunas de las mejores ideas de los
mejores diseñadores de juegos de rol del mundo en lo
que creen que es importante para organizar un encuentro.

No solo son sus artículos una lectura obligada para el nuevo


diseñador de juegos; los encuentros de ejemplo que presentan
ofrecen lo mejor en diseño de juegos de vanguardia.

Esta es la cartilla que todo diseñador de juegos debe tener en


su estantería. Llevo más de cuarenta años en la industria del
diseño de juegos de rol. En muchos de esos años, mis
productos fueron los productos más vendidos ese año.
Aprendí muchas cosas nuevas de este conjunto de artículos.
Cosas que han mejorado mis habilidades de diseño; así que
sé que ellos también mejorarán el tuyo.

Sé que se encontrará extrayendo este producto una y


otra vez en busca de nuevas ideas.

James M. Ward

Verano de 2016
Tabla de contenido

Introducción ................................................. .......... 5 Encuentro: “El diferencial goblinoide” .......... 70


Aventuras en contexto ......................................... 7 Haciendo que los monstruos sean más geniales ................................. 72

Encuentro: "El cofre del hombre muerto" Encuentro: "Todo lo que brilla no es oro" ... 76
una aventura de nivel 1 .............................................. .8
Historia de una aventura ........................................... 78
¡Los jugadores hacen que tu mundo gire! .............. 11
Encuentro: “The Old Lair” ................................... 83
Encuentro: “La Perdición de Riego” ....................... 15
Desatando la creatividad de tu mazmorra ... 87
¡Escucha! ¿Hueles algo? ...................... 19
Encuentro: "La Cámara de las 100 Hachas" ............ 91
Encuentro: “Sigue tu nariz” ............... 23
Algo por lo que vale la pena luchar ... 92
Primer contacto lógico:
Encuentro: "Arañas de choque" ................................ 97
Inventar alienígenas inteligentes de ciencia ficción ...... 24
Construyendo mejores encuentros: monstruosa
Encuentro: 'Hora de comer' .................................. 29
simbiosis y factores ambientales ................................. 98
No hay habitaciones vacías en el desierto ... 31
Encuentro: “El pantano de la fatalidad” .................... 101
Encuentro: “Cuatro flechas y un río corriendo” Una
ATMOSFEAR ................................................. ....... 104
aventura en castillos y cruzadas .................. 33
Encuentro: “Oscuro y profundo” .............................. 108
Haciendo un villano ............................................... .... 36
El sentido de la aventura ....................................... 110
Encuentro: “Honreed Duclaigh: Una cena con la
muerte” ....................................... ............................. 38 Encuentro: “Water's Garden Shop” ................... 112
Raison d'être ~ “O por qué todo en LEGO®Construcción de mapas de juguete ............................... 116
Tu aventura debe tener una razón para estar allí
". .................................................. .................. 42 Encuentro: “Náufragos en la isla Lay-Goh” .... 120

Encuentro: “The Overlook” ................................ 46 Todos a bordo para la aventura ................................... 123

Saber (y amar) Ejecute su mejor juego esta noche ............................. 127


Lo que escribes............................................... ...... 48 Encuentro: “El Oráculo” ...................................... 130
Encuentro: "Puesto comercial de Denkin y corretaje de
La ecuación del riesgo frente a la recompensa ........................... 131
rarezas" ........................................ .................... 52
Encuentro: “La guardería Caprapod” ................ 135
Cómo escribir encuentros que no apestan ... 55
Muerte del personaje del jugador ................................. 136
Encuentro: “The Deadly Grieta” .................... 60
Encuentro: "Smallish Chamber of Doom" ... 138
La perspectiva de un editor sobre los módulos de aventuras
que no apestan ....................................... .............. 62 Contar una historia ............................................... .............. 141

Encuentro: "Ojo de la tormenta": Encuentro: “La guarida de Chogti” .................................. 147


Un encuentro de muestra ............................................. 64
Cómo diseñar contratiempos que no apestan ... 151
Manteniendo Encuentros
Encuentro: "Guarida de los Chokebats" ................... 155
dentro de las capacidades de sus jugadores ... 66
Aventuras en contexto
por Jobe Bittman transformación de la historia. Por ejemplo, el escenario, la
iluminación y los ángulos de la cámara trabajan juntos para
Ahora que tengo varios créditos publicados en mi
colorear la percepción de la narrativa, al igual que los
haber, encuentro que algunas ideas generales
nortesobre el diseño de aventuras han llegado a actores infunden vida a sus personajes a través de
expresiones faciales. entonación de la voz y lenguaje
posarse en mi cerebro y me niego a irme. En particular, el
corporal. Las personas involucradas en la producción crean
concepto de contexto exige atención con su interminable
un contexto para la audiencia que está fuera del control del
charla y chasquido de lengua. Sin embargo, probablemente
escritor.
primero debería dilucidar lo que quiero decir con contexto
en lo que respecta al diseño de aventuras. Los escritores de aventuras operan a un nivel tres veces
superior. El texto de la aventura y la mecánica del juego son
estudiados por un árbitro que interpreta los elementos de la
El contexto de la aventura es la descripción de las historia en la mesa de juego. Los árbitros pueden regurgitar el
circunstancias que rodean y unen los elementos dispares en texto de la aventura y los elementos de la historia tal como
una aventura. Este contexto viene en forma de reglas y texto están escritos, o pueden resintetizar la narrativa sobre la
descriptivo. Los personajes que no son jugadores están marcha como sus habilidades de
contextualizados por la historia de fondo. Las nuevas reglas la improvisación y la comprensión lectora lo permiten. Después
de juego incluidas en una aventura pueden ofrecer un de que el árbitro dice la narración en voz alta, los jugadores
contexto para interpretar la historia dentro de un sistema de expresan las acciones de sus personajes según lo dictado por su
juego. Alguien acuñó los términos "crunch" y "fluff" para imaginación, limitado por las reglas del sistema de juego y la
describir esta dicotomía, donde crunch se refiere a las distribución aleatoria de los dados. Las respuestas de los
mecánicas y reglas esenciales del juego, y fluff es la jugadores se incorporan directamente a la narrativa o se
descripción no esencial de las motivaciones de los reintegran mediante el comentario continuo del árbitro sobre la
personajes no jugadores, la historia de fondo y los eventos acción en un ciclo de retroalimentación de contexto.
que conducen a la aventura real. Mi preocupación se centra
principalmente en las gradaciones de pelusa. ¿Cuánta
historia de fondo es útil? ¿Cuál es la historia de la aventura? Los personajes que no son jugadores están
¿Y de quién es el trabajo de contar la historia de todos
contextualizados por la historia de fondo. Las
modos?
nuevas reglas de juego incluidas en una aventura
Como escritores de aventuras, tenemos una relación
muy inusual con nuestras narrativas. He estado jugando pueden ofrecer un contexto para interpretar el
con la idea de que toda escritura tiene algún grado de historia dentro de un sistema de juego.
separación del narrador. En el nivel base, está la historia
abstracta, la serie de eventos imaginaria o real que se ¿Por qué es importante algo de esto? Creo que los escritores

está interpretando. La escritura de ficción ocurre en el de aventuras deben comprender mejor sus roles. La mayor

primer grado de separación. Es contexto puro. El escritor parte de la inspiración para los juegos proviene de la ficción,

de ficción dicta la narración directamente al lector, quien por lo que es difícil evitar proporcionar contexto, pero debe

reinventa la historia en su cabeza coloreada por la contenerse. No tienes control directo sobre las acciones de

experiencia individual. El lector se sumerge directamente los jugadores que son los protagonistas de tu aventura. Esto

en la historia. es lo que hace que su trabajo sea claramente diferente al de


dramaturgo y escritor de ficción. Una buena aventura debe
crear un espacio imaginativo para que los participantes del
Un dramaturgo o guionista trabaja en el segundo
juego desarrollen sus historias únicas. Concéntrese en crear
grado de separación del narrador. Una vez escrito
descripciones intensamente visuales de personas, lugares y
el guión, el director, el elenco y el equipo lo
cosas. Establezca los trazos generales de la narrativa y
interpretan para la audiencia televisiva. A medida
establezca las motivaciones básicas de los interlocutores
que la narración atraviesa a cada individuo, hay un
fuera de la pantalla. Usted está
sentido creativo o imaginativo.

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preparando un escenario en el que actores desconocidos publicado hoy por Paizo y Wizards of the Coast caen bajo
improvisarán sus innumerables luchas. esta rúbrica. Una aventura serializada tiene una gran
cantidad de contexto. Las líneas argumentales están
Como diseñador de juegos, recibo una gran satisfacción
completamente formadas y no le dan al árbitro mucho
al leer los informes de juego de mis aventuras publicadas.
margen para improvisar. La elección del jugador también se
Juzgo el éxito de un diseño al señalar qué elementos del
niega porque cada aventura presupone la conclusión con
juego resuenan entre los informes. Transmitir elementos
guión de la anterior. Como marco narrativo, encuentro
del juego de la historia abstracta en tu cabeza a la historia
abominable el camino de la aventura. Deberíamos
interpretada mientras se juega en la mesa es un trabajo
esforzarnos por ser escritores de aventuras, no autores de
difícil, pero debería ser tu objetivo principal. La mejor
ficción. El punto óptimo se encuentra más cerca del extremo
manera de lograr esto es concentrarse en el contexto.
inferior del espectro.

Lograr el equilibrio adecuado es difícil. Los revisores a menudo


El contexto es un espectro y debe encontrar la frecuencia
critican las aventuras por tener una historia de fondo que los
que coincida con sus objetivos de diseño. Los módulos de
jugadores nunca conocerán. Es probable que las pelusas
aventuras de Old Judge's Guild, como Tegel Manor, se
gratuitas aburran a sus lectores (seguro que me molesta).
encuentran en el extremo inferior de este espectro. Estos
Puede ser interesante saber que el príncipe Vreelun fue
módulos se parecen más a notas de campaña que a
engendrado en secreto por un vampiro (quizás el joven se ha
aventuras en toda regla. Por lo general, tienen un mapa
apoderado de deseos extraños que los jugadores
detallado, a veces un resumen de los personajes
eventualmente aprenden), pero probablemente nadie se
principales y un índice de ubicaciones clave con notas
preocupa por el linaje de su padre o la jerarquía de la sociedad
sobre monstruos y tesoros con poca rima o razón. ¿Por
vampírica a menos que sea así. pertinente a la historia. El texto
qué esa hidra convive con una banda de orcos?
de la aventura debe ser conciso y útil durante el juego. Si un
jugador nunca conocerá la información, es seguro excluirlo.
En el extremo superior del espectro del contexto, Prepara el escenario e inclínate con gracia antes de que se
tenemos el "camino de la aventura" moderno, que es levanten las cortinas.
una aventura serializada. La mayoría de las aventuras
Salen.

Encuentro: "El cofre del hombre muerto"

una aventura de nivel 1


por Jobe Bittman Rosa se hundió: la canción inquietante de Siren's Rock más
allá, todas las manos perdidas, el agarre gordo con doblones
Bor entrecerró los ojos a la luz mientras subía a cubierta.
de oro. "Recupera esos cofres y tendrás tus partes iguales a
—Descaden el ancla, muchachos —gritó el capitán desde
la tripulación". El capitán hizo un gesto para que las cajas se
el castillo de popa. "Este es el lugar." La cubierta se agitó
acercaran a los pies de Bor. “Cada uno de ustedes se puso
cuando la niebla salina bañó al aturdido aventurero. —
cinturón de peso. Te ayudará a llegar al fondo más rápido ".
Traiga a sus hombres aquí, Bor. Es la hora del espectáculo
El intendente le entregó a Bor varias varillas desafiladas.
". Aparte de su hermano, Shan, Bor no estaba seguro de
"Estos sonvarillas luminosas. Golpéalos contra una roca y
poder contar con un solo miembro de los tacaños y
se encenderán como antorchas ". Finalmente, el
mercenarios que logró reclutar. Subieron las escaleras
contramaestre, Smee, abrió un pequeño estuche de cuero.
con tristeza. Shan estaba convencido de que el enano
Variosescamas iridiscentes brillaba por dentro. "Mientras
sería capaz de olfatear el tesoro, pero Bor argumentó que
tengas una balanza debajo de tu lengua, no necesitarás aire
la nariz del enano no valdría nada bajo el agua.
y la presión de las profundidades del mar no te molestará".

Una vez reunidos los hombres de Bor, el capitán


volvió a contar la historia de la noche en que Damisela
“Tienes tres días. Tres días hasta

8
9
tiramos del ancla ". 4. Guarida de la sirena: The Singing Stone, un meteorito
sensible de Aldebarán, domina esta zona. La piedra alienígena
1. El bastardo salado: El barco está anclado a una distancia
emite una radiación maligna que ha transformado a las
segura de Siren's Rock. Los marineros de guardia rotan cada 8
sirenas en esclavas melusinas. 2d8 melusinas protegen cada
horas. El guardia dispara rayos a cualquier cosa que se acerque
entrada y 1d4 melusinas infestan cada cueva acuosa (consulta
al barco que no sean los PJ. Un cabrestante pesado está
el Área 2 para conocer las estadísticas).(A) Los marineros que
atornillado a la cubierta de proa. Su cuerda reforzada, con la
no se comen de inmediato son traídos aquí para trabajar
punta de un gancho, puede extender las 200 brazas hasta el
como esclavos en las cámaras de arriba. La cámara superior
fondo de la trinchera para recuperar el botín.
contiene un alijo de
2.237 dólares de arena, una fortuna en moneda del reino
Marineros (54): Inic +0; Ataque al machete +1 cuerpo a del mar, pero sin valor en tierra. (B) La Piedra Cantante
cuerpo (1d8 + 1) o ballesta (1d6); AC 14; HD 1d8; hp 5; MV flota aquí, intentando dominar a cualquiera que entre. (
25 '; Act 1d20; Fuerte SV +1, Ref +1, Will +0; AL N. C) Una enorme anguila mira desde un agujero en el
suelo de la cueva. La anguila no atacará a los que se
2. Roca de la sirena: Las sirenas corruptas y devoradoras de
aferren a las paredes de arriba. Matar la anguila permite
hombres atraen a los barcos que pasan a lanzarse sobre los
la entrada al pasaje secreto del Área
bajíos (estribor en el mapa). Estas sirenas deformadas se
conocen como melusina. Tienen dos colas, negro azabache,
7.
ojos en forma de platillo y garras venenosas. Sobre el agua, la Melusina: Init +1; Atk garra +3 cuerpo a cuerpo (1d4 más
melusina encanta las mentes de los hombres con un canto de veneno); AC 14; HD 2d6; hp 7; MV 5 'o nadar 40'; Act 1d20;
sirena seductor. Si falla una salvación, la víctima queda Veneno SP (salvación de Fuerte CD 10 o 1 asalto paralizado),
encantada. Si falla tres veces, la víctima está obligada a canto de sirena (solo 100 'fuera del agua, salvación CD 15 o
servidumbre hasta que maten a la melusina. 1d3 asaltos encantados); SV Fuerte +0, Ref
+ 2, Will +0; AL C.
Melusina (1d3): Init +1; Atk garra +3 cuerpo a cuerpo Piedra cantora: Init -2; Perno de fuerza ATK +4 disparos de
(1d4 más veneno); AC 14; HD 2d6; hp 7; MV 5 'o nadar 40'; misiles (alcance 60 ', 1d4 + 2); AC 16; HD 3d8 + 8; hp 24; MV
Act 1d20; Veneno SP (salvación de Fuerte CD 10 o 1 asalto fly 30 '; Act 1d20; SP corrupto (CD 15 salvará o encantará
paralizado), canto de sirena (solo 100 'fuera del agua, 1d6 rondas + 1 corrupción menor), inmune a los hechizos
salvación CD 15 o 1d3 asaltos encantados); Fuerte SV +0, de sueño, veneno y alteración de la mente; Fuerte SV +6, Ref
Ref. +2, Will +0; AL C. -2, Will +5; AL C.

3. Enclave de tritones: Los tritones estoicos defienden sus Anguila gigante: Inic +6; Atk mordida +6 cuerpo a cuerpo (1d6
cuevas ancestrales, pero no son agresivos. Permiten el paso + 2); AC 14; HD 3d8; hp 14; MV nadar 40 '; Acto 2d20; Fuerte SV
libre a través de sus cuevas si los PJ acceden a infiltrarse en +3, Ref. +7, Will +1; AL N
la Guarida de las Sirenas y destruir la Piedra Cantante que
5. Escuela mortal: Los peces depredadores con colmillos patrullan
ha corrompido a sus doncellas. 2d6 tritones guardan cada
esta área en busca de carne fresca. Los nadadores atraen 1d3 + 1
entrada. y 1d6 tritones habitan cada cámara.(A) Aquí se
dientes de lanza. En cada ronda de combate en la que un PJ resulta
pueden adquirir monturas de caballitos de mar entrenados
herido, otro diente lanza más grande se une a la refriega. Los peces
(nado 60 ') y lanzas. (B) Una enorme perla negra (200 po)
agregados tienen + 1d8 hp que los peces anteriores.
descansa dentro de una ostra gigante. Llegar al interior
hace que el bivalvo se cierre rápidamente (salvación de Ref Diente de lanza (1d3 +): Init -2 Atk lanza +2 cuerpo a
CD 20 para arrebatar la perla, de lo contrario, salvación de cuerpo (1d8 + 3); AC 13; HD 1d8 + 2; hp 7; MV nadar 40 ';
Ref CD 15 para evitar 1d6 de daño). Merfolk no permitirá Act 1d20; Fuerte SV +2, Ref. +3, Will -2; AL C.
que la ostra se rompa.
6. Barco hundido: los Damisela Rosa descansa de costado con una
brecha en el casco lo suficientemente grande como para
Tritón: Inic +0; Atk trident +2 cuerpo a cuerpo (1d10) o red de atravesarla nadando. Desafortunadamente, sus legendarios
pesca +1 cuerpo a cuerpo (inmovilizado hasta salvación de encantos han sido saqueados por los habitantes del Área 7. Un
reflejos CD 10); AC 13; HD 2d8; hp 9; MV 5 'o nadar 30'; Act rastro de monedas de oro y plata conduce a una cueva cercana.
1d20; Telepatía SP, comando de peces; Fuerte SV Una mugre pegajosa de 30 'de largo acecha dentro de la abertura
+ 1, Ref +2, Will -1; AL N. turbia, todas las garras de cangrejo chasqueando y tentáculos
ondulantes. La bestia es demasiado grande para entrar en el

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Damisela si los PJ se esconden allí. diseñador de juegos durante casi una década. Sus
escritos han aparecido en publicaciones de Wizards
Goo Goo Muck: Inic +5; Atk mordida +6 cuerpo a cuerpo
of the Coast, Goodman Games, Lamentations of the
(1d8) o pinza +4 cuerpo a cuerpo (1d6 + agarre); AC 16; HD
Flame Princess y Kobold Press. Jobe ha tenido el
6d6 + 6; hp 27; MV nadar 40 '; Acto 2d20; Tinta de calamar SP
privilegio de trabajar en proyectos profesionales con
(oscuridad, 40 '); Fuerte SV +5, Ref +6, Will +4; AL C.
leyendas del juego como James Ward (Metamorfosis
Alfa) y Steve Crompton (Trampas de Grimtooth).
Goodman Games anunció recientemente el último
EL FIN proyecto de Jobe, una nueva adaptación RPG de Jack
Vance.Tierra moribunda.
Jobe ha trabajado como escritor independiente de juegos de rol y

Los jugadores hacen tu mundo


¡Dar la vuelta!
por Mike Breault Triunfadores les gusta ganar niveles, acumular equipos y

F
mejorar sus estadísticas. Si hay una manera de demostrar
o mi dinero, nada mata una sesión de juego
sus habilidades y logros, de demostrar que son mejores
más rápido que un maestro de juego que no
que otros jugadores, están por todas partes. Aprovechan
se dedica a involucrar y entretener a sus
cualquier oportunidad para obtener armas o armaduras
jugadores. Cada aventura, cada encuentro, cada
ligeramente mejores o para aumentar una estadística que
minuto de una sesión de juego debe diseñarse
les da incluso una pequeña ventaja en el juego.
pensando en sus jugadores. La participación de los
jugadores es lo que mantiene a tus amigos pidiendo a
gritos que realices el GM en la próxima sesión de tu Exploradores disfruta hurgando en los rincones y recovecos de
grupo. Si no cumple con esa promesa implícita, las un mundo de juegos, descubriendo cada bit de tradición e
solicitudes de sus servicios se extinguirán en un información, sin importar cuán trivial sea. Anhelan ver lugares
gemido reacio. que pocos o ninguno han visto antes que ellos. Ningún aldeano
es demasiado aburrido para que un explorador deje pasar una
"¿Cómo cumplir esa promesa, sesión tras sesión y discusión.
semana tras semana?" gritas, mirando el pozo
negro de la desesperación del diseño bajo tus pies. Socializadores son jugadores cuyo interés principal es
Eso depende mucho de sus jugadores y de su interactuar con otros jugadores. Sentados alrededor de la
comprensión de lo que quieren en una sesión de mesa de juego, estas personas prefieren interactuar
juego. Entonces, en primer lugar, ¿para qué tipo de (negativa o positivamente) con sus compañeros de juego en
jugadores estás creando aventuras y qué quieren? lugar de los NPC que pueblan el mundo del juego. Todos los
que juegan juegos de rol cara a cara tienen algunas
tendencias socializadoras.
Los cuatro tipos de jugadores:
Asesinos son la categoría final, pero ese nombre es un poco
En cualquier grupo de jugadores, existe una combinación
engañoso. Este grupo incluye no solo a los jugadores a los que
saludable de intereses y una variedad de recompensas que los
les encanta causar dolor a otros jugadores, sino también a
jugadores quieren de una sesión de juego. A mediados de la
aquellos cuyo objetivo principal es ayudar a otros jugadores a
década de 1990, el diseñador e investigador de juegos Richard
aprender el juego y tener éxito. Tanto los dolientes como los
Bartle propuso que los jugadores de videojuegos se dividieran en
evangelistas entran en la categoría de Asesinos. Los jugadores
cuatro categorías principales: triunfadores, exploradores,
que no quieren hacer nada más que matar monstruos y NPC en
Socializadores o asesinos. Lea las descripciones a los juegos también entran en esta categoría.
continuación y verá que estas categorías funcionan igual de
bien para los jugadores de juegos de rol de lápiz y papel.
Mientras Bartle creó esta lista para describir el

11
Jugadores que encontró en juegos digitales, estas revisamos nuestro trabajo, hicimos preguntas como,
categorías también describen a los jugadores en "¿Qué hay para Bob aquí?" y "¿Cuánto disfrutaría Janet de
grupos de juego cara a cara. Piense en la gente con la esta parte de la aventura?" Concentrarnos en los tipos de
que juega; lo más probable es que todos caigan en jugadores realmente nos ayudó a concentrarnos en lo
uno o más de los grupos anteriores. que querían nuestros jugadores. Intentalo; ayudará a
asegurar que cada jugador saldrá satisfecho de sus
Pero estas categorías no son exclusivas; nadie es
juegos.
100% triunfador, explorador, socializador o asesino.
Todos somos una mezcla de estos cuatro tipos de jugadores, aunque Fomentar la interacción del jugador
en diferentes proporciones para cada uno de nosotros. No solo eso,
Es posible que haya escuchado que las conversaciones más
sino que esta combinación puede variar de una sesión a otra, según
interesantes (ya sea en la vida real, películas, novelas o
el estado de ánimo del jugador y quién más está sentado alrededor
juegos) son de confrontación. A nadie le gusta oír a dos
de la mesa de juego esa noche.
personas coincidiendo de forma suave entre sí. Pero inicie
Así que mi primera sugerencia para el éxito en la creación una buena discusión y seremos todos oídos. El conflicto es
de aventuras es mantener estos cuatro tipos de interesante; el acuerdo es aburrido.
jugadores en primer plano en tu mente mientras escribes
Emplee el mismo principio al diseñar sus aventuras.
tu aventura. Cada encuentro que diseñe, pregúntese qué
Siempre busque formas de diseñar oportunidades para
tipo (s) de jugador lo disfrutarán. Mantenga un registro
la interacción del jugador. No buscas iniciar peleas a
mientras escribe, rastreando cuántos encuentros y
puñetazos o incidentes de rociado de Mountain Dews,
eventos en su aventura atraerán a cada tipo de jugador.
solo generar un debate saludable entre tus jugadores.
Si los jugadores están disputando qué camino tomar o
Dale a los Achievers artículos para encontrar, mejoras a sus qué opción elegir, eso significa que les está
estadísticas, logros de los que presumir. Guarde las áreas presentando opciones intrigantes sobre las que vale la
ocultas y los elementos difíciles de encontrar en su aventura que pena discutir. ¡Buen trabajo!
solo los exploradores encontrarán. Asegúrese de que los
Una vez más, debes tener en cuenta los diferentes tipos
desafíos que presenta su aventura brinden muchas
de jugadores y pensar en cómo encajan con tu grupo de
oportunidades para que los socializadores interactúen con sus
juego. Configure situaciones para ofrecer opciones que
compañeros de juego, discutiendo, engatusando y
atraigan a diferentes jugadores. Si un camino o elección
regocijándose. Y aunque los asesinos a menudo se divierten,
atrae a los Exploradores y Triunfadores, mientras que el
crea muchas oportunidades para que se involucren en un caos
otro atrae a los Asesinos y Socializadores, tiene los
desenfrenado e incluso traicionen (o rescaten) a sus
ingredientes para una discusión interesante que
compañeros de grupo.
involucrará a todos. Exploraremos esto con más detalle
Al crear conscientemente sus aventuras para satisfacer en el encuentro que acompaña a este artículo.
los deseos de cada tipo de jugador, se encontrará
diseñando deliberadamente con sus jugadores en mente.
Tus aventuras deben fomentar la interacción del jugador no solo
Esto aumentará en gran medida el compromiso y la
durante situaciones no violentas, sino también durante el combate.
emoción que sienten los jugadores al experimentar sus
Realiza al menos algunos de tus ejercicios de batalla en cooperación
diseños. Si bien esto puede parecer un consejo obvio,
táctica por parte de los jugadores. Las emboscadas que requieren
siempre me sorprende ver diseñadores que solo
reacciones instantáneas de los jugadores son siempre buenos
consideran lo queellos quieren en una aventura,
crisoles para probar la cooperación y la toma de decisiones de los
presentando a los jugadores una experiencia monolítica
jugadores. No hay nada como dos jugadores pidiendo ayuda a
que se adapta a un solo estilo de juego. Construir sus
gritos simultáneamente para hacer que la sangre del grupo hierva.
aventuras para todos es una forma de asegurarse de que
Es entonces cuando los jugadores descubren quiénes son realmente
no apestan.
sus verdaderos amigos. Las discusiones posteriores a la batalla
Y cuando haya terminado, revise su diseño con la después de este tipo de encuentros son interesantes para todos los
vista puesta en cuánto hay para cada tipo de jugador. involucrados.
En una empresa de juegos en la que trabajaba, le
dimos un nombre a cada tipo de jugador (Bob the
Otra excelente manera de fomentar la interacción del jugador
Explorer, Janet the Killer, etc.). Cuando
durante las batallas es permitir que los jugadores salten

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sus enemigos. Que escuchen voces que discuten desde consulta y cooperación, todo en medio de la olla a presión de
el bosque fuera del camino. Si son inteligentes (y, por la batalla. ¿Nos deshacemos primero de la carne de cañón y
supuesto, tus jugadores lo son), enviarán a alguien para esperamos que el mago ogro no nos convierta a todos en
que se acerque sigilosamente al enemigo y lo explore. babosas? ¿O asaltamos a los líderes de la horda y dejamos a
Ese jugador volverá con un informe sobre la situación. El los subordinados para más tarde? Y buen Dios, ¿quién se va a
grupo discutirá tácticas, participando activamente entre encargar de ese troll? Estos son los tiempos que ponen a
sí para descubrir la mejor manera de abordar el prueba el alma de los jugadores; ¡asegúrate de tener muchos
problema. La ejecución exitosa de esos planes es un de ellos!
gran ejercicio de formación de equipos.
Tener grupos variados de monstruos con estructuras sociales
Además, asegúrese de variar los enemigos presentes en definidas no solo hace que tus monstruos se sientan como una
los grupos enemigos. Un grupo uniforme de 50 goblins parte realista del mundo del juego, sino que también te brinda
genéricos no es más que una tarea para que los poseedores razonables del mejor botín. Es posible que esos
jugadores se abran paso, con poca sensación de logro o goblins no tengan mucho más que un trozo de pan rancio y
recompensa. Pero un grupo de 30 goblins que son medio masticado cada uno, pero ese mago ogro seguramente
azotados por tres orcos en wargs y dirigido por un mago tendrá algunas golosinas. ¡Y no dejes la determinación del
ogro con un guardaespaldas troll de dos cabezas es otra tesoro en una tirada aleatoria después de que los monstruos
cosa. Cuando hay una variedad de enemigos contra los estén muertos! Hay pocas cosas que arruinan la suspensión de
que luchar, los jugadores deben tomar decisiones la incredulidad de los jugadores más que que les digan que
tácticas rápidas sobre a quién atacar primero y cómo encontraron una cota de malla de +5 en un orco, pero por
hacerlo. Esto requiere rapidez alguna razón no la estaba usando. Figura

13
averigua qué botín tiene sentido para los miembros de Varíe el ancho de sus pasillos. ¿Tus jugadores se han
esa horda, dáselo y asegúrate de que lo usen durante acostumbrado a los 10 pies estándar? Pídales que den vuelta
la batalla. en una esquina y vean un pasillo de 20 pies de ancho que se
extiende frente a ellos. Ahora tienen que ajustar su orden de
Esto no quiere decir que todas tus batallas tengan que ser
marcha para cubrir ese ancho adicional, poniendo en riesgo
coreografiadas cuidadosamente. Ciertamente, hay un lugar para
a una mayor parte del partido y aumentando la tensión y el
la carga sin sentido en el combate, cortes y cortes sin sentido, y
peligro para todos. Mezcle algunos pasillos de 30 pies de
gritos y gritos desenfrenados después de que las cabezas de los
ancho (o más anchos) y algunos de 5 pies de ancho a medida
enemigos han sido desprendidas de sus cuerpos. Varíe la
que los jugadores se adentren más en su mazmorra y tendrá
complejidad de sus batallas para lograr el mayor efecto. Cortar
un grupo que nunca está seguro de lo que verán en la
sin esfuerzo una manada de ratas gigantes en salpicaduras de
siguiente esquina. Esta incertidumbre aumenta la tensión y
sangre puede ser muy divertido. Pero 10 encuentros
fomenta la interacción de los jugadores, mientras discuten
consecutivos como ese son una receta para el aburrimiento de
cómo manejar cada nueva situación.
los jugadores y un final temprano para la sesión de juego. Utilice
ese tipo de peleas como limpiadores de paladar para preparar el
escenario para las batallas que realmente pondrán a prueba la Varíe aún más la experiencia haciendo que los pasillos se
inteligencia y la cooperación de sus jugadores. conecten a salas enormes con múltiples salidas. Desordena
estos espacios cavernosos con escombros, estatuas, etc.
Dar opciones a los jugadores
para que la línea de visión sea limitada. Cualquier cosa
Ofrecer opciones a los jugadores va de la mano con fomentar podría sorprender a los jugadores mientras exploran.
la interacción del jugador. Cada vez que una de las partes Hágales elegir entre varios caminos atractivos que
llega a un punto de decisión, es una oportunidad para una engendran indecisión y discusión. Diseñe sus mazmorras
discusión animada. Si ofrece a sus jugadores múltiples para que el jugador pueda elegir y producir las interacciones
caminos para tomar o estrategias para elegir, y hace que del jugador que son el núcleo de cada sesión de juego
cada elección sea igualmente atractiva, entonces ha creado divertida.
una situación interesante. El DJ puede presentar las opciones
a los jugadores y luego sentarse y sonreír mientras los Siempre busque formas de diseñar oportunidades
jugadores debaten, discuten y se lanzan Cheetos entre sí.
para la interacción del jugador. Estos son los
tiempos que ponen a prueba el alma de los
Una vez más, crea tus aventuras teniendo en cuenta los
jugadores; ¡asegúrate de tener muchos de ellos!
tipos de jugadores. Si un grupo llega a una bifurcación
en un camino forestal, los jugadores tienen que tomar
una decisión. Asegúrese de que sea intrigante. Quizás Cuando le das a los jugadores opciones
por un camino ven las afueras de un pequeño pueblo,
interesantes para tomar ... la aventura se
mientras que por el otro hay indicios de ruinas antiguas.
¿Qué camino tomar, o nos dividimos y exploramos cada
siente más como una colaboración entre los
uno? Los socializadores y los asesinos probablemente jugadores y el Game Master.
querrán ir a la aldea por razones muy diferentes.
Cuando les das a los jugadores opciones interesantes para
Exploradores y triunfadores defenderán el camino a las
tomar (qué camino tomar, cómo reaccionar ante un
ruinas. Dependiendo del nivel de amistad y cooperación
determinado personaje o situación, etc.), la aventura se
entre tus jugadores, pueden comprometerse en un
siente más como una colaboración entre los jugadores y el
camino u otro, o pueden decidir dividirse y aventurarse
maestro del juego. Los jugadores están mucho más
en ambos.
involucrados en una sesión de juego cuando sienten que
Mantén la experiencia de tus jugadores a la vanguardia de sus decisiones afectan el curso de la historia y la aventura.
tu mente al diseñar mazmorras también. No se conforme
con los pasillos estándar de 10 pies de ancho que se
Trae los desafíos
extienden en una simetría ortogonal que adormece la
mente con puertas a cada lado a intervalos regulares. Piense en la secuencia de apertura de la primera
Puedes estirar los músculos del diseño de mazmorras de Indiana Jones película. Indy codiciaba la leyenda de una
muchas maneras. estatua dorada colocada en un antiguo templo profundo

14
en la jungla. Se abrió camino a través de la jungla sin aquellos que combinan todos los elementos mencionados
caminos y encontró el templo. Luego tuvo que sortear las anteriormente. Las situaciones que requieren tanto la
trampas colocadas por sacerdotes muertos hace mucho capacidad intelectual como la fuerza física hacen que los
tiempo para finalmente llegar al ídolo histórico. Trató jugadores disparen a toda máquina. Presenta a los jugadores
hábilmente de sustituir al ídolo en su pedestal por una desafíos que requieren un pensamiento rápido y
bolsa de arena, pero los antiguos lo engañaron y su trampa negociaciones rápidas para decidir las tácticas. Luego se
final y más mortífera fue lanzada. Indy escapó por fin con la adentran en el meollo de las cosas, con poder y magia, para
estatua, solo para que se la arrebatara un rival que derrotar al enemigo. Presiona al grupo para que coopere y
esperaba fuera de la entrada del templo. supere los desafíos y las batallas que les envíes; hazlos
colaborar o morir.

Indiana Jones tenía que ser rápido para pensar y rápido Mientras diseña sus aventuras, creando obstáculos y
en sus pies. Usó su cerebro y su cuerpo para alcanzar su desafíos, piense siempre en Indiana Jones. Quieres
objetivo. Exija lo mismo a sus jugadores. Cualquier que tus jugadores sientan la tensión que sintió
maestro del juego puede simplemente entregar tesoros y durante sus aventuras, así como la euforia que
artículos a los jugadores, al estilo estereotipado de Monty experimentó después de superar cada peligro.
Haul. Pero si haces que tus jugadores trabajen para ello,
En conclusión
piensen en ello y luchen por ello, habrás creado una
aventura que recordarán y recompensas que valorarán. Para hacer emocionantes aventuras que involucren a
todos los jugadores de su grupo, concéntrese en la
experiencia que está creando para ellos. Tenga siempre
Cada tesoro que valga la pena que ganen tus jugadores debe ser
presente a su audiencia mientras escribe. Adapte su
arrancado de tus manos con gran esfuerzo. Si les brinda un
aventura a sus jugadores, bríndeles muchas
beneficio notable, entonces debe adquirirse solo después de
oportunidades para tomar decisiones e interactuar,
arriesgar la vida y la integridad física. Asegúrate de que solo los
presénteles opciones intrigantes y desafíe sus habilidades
monstruos más duros tengan tu mejor botín. Obliga a tus
y mentes en todo momento. Terminarás creando
jugadores a ser inteligentes y a trabajar juntos para sobrevivir.
aventuras que los jugadores recordarán durante mucho,
mucho tiempo.
Los desafíos de los que los jugadores hablan durante semanas son

Encuentro: "La Perdición de Riego"


por Mike Breault Se pueden ver débiles rastros de muchas más cabañas que
se extienden mucho más allá de la extensión actual de la
Fondo
aldea. Todos han sucumbido a la naturaleza, algunos
Este encuentro se desarrolla en la Selva de Riego. El tragados por los lúgubres humedales, otros invadidos por la
bosque está rodeado por tres lados por montañas invasión del bosque. Vaara ha estado en declive durante
imposibles de escalar. En el cuarto lado hay un pantano décadas, desde la caída del Castillo Riego.
que se extiende hacia el sur del bosque, transitable solo a
través de un camino estrecho que serpentea a través de
Durante más de 700 años, el clan Riego gobernó las tierras
una milla de peligrosos pantanos antes de terminar
entre las montañas y leguas al sur de Vaara. La fortaleza de
finalmente en el pueblo de Vaara, justo debajo de los
su castillo se alzaba orgullosa y alta en medio de los aireados
aleros del bosque.
bosques. El bosque fue domesticado entonces, se cortó a 500
El pueblo consta de unas 25 chozas rústicas, una pasos de las murallas del castillo y se sacrificó regularmente
pequeña taberna y una herrería en ruinas. Contiene un total para obtener leña y materiales de construcción. La leyenda
de aproximadamente 100 habitantes, pero solo 10 o menos dice que el bosque era más como un parque en esos días y
son evidentes en cualquier momento. Las calles embarradas que el pantano había sido drenado para dar paso a los
chupan botas y cascos de caballos. Niños vestidos con campos que alimentaban a Vaara y al castillo.
harapos corren entre las casas.

15
El clan Riego encontró su perdición hace 100 años. Ninguno en su cerveza, ignorando la fiesta.
de los que viven hoy puede contar cómo sucedió, pero los
El tabernero ignora todas las consultas a menos que los
que hablarán de los viejos tiempos (el tabernero es uno, con
miembros del grupo compren grandes cantidades de
el aliento adecuado) dicen que el final llegó de repente.
cerveza. Luego responde brevemente a las preguntas y
Insinúan una maldición, tal vez un demonio, tal vez una
relata la historia de fondo anterior mientras limpia tazas
enfermedad mortal. Lo único que escucharán los jugadores
abolladas con un trapo sucio. A las preguntas sobre cómo
son conjeturas salvajes. Desde la caída del clan, el bosque ha
llegar al castillo, escupe y dice que un camino conduce al
vuelto a crecer con fuerza, el pantano ahogó todos los
bosque desde el extremo norte del pueblo. Si se le
campos y Vaara declinó cuando la gente huyó de la región.
pregunta sobre el tesoro en las ruinas del castillo, fulmina
la mirada y se niega a responder. Es igualmente obstinado
Este trasfondo solo puede ser transmitido por el si se le pregunta sobre los peligros del bosque. La
tabernero de la ciudad, y solo si los jugadores información sobre el camino al bosque es su única
compran cerveza en su taberna (ver más abajo). concesión para ayudar a los jugadores.

El grupo ha sido atraído a esta parte del mundo largamente El bosque:


olvidada por un rumor escuchado en una taberna en una
La primera impresión que los viajeros tienen del bosque es de
ciudad lejana. Una multitud de aventureros se reunió
tristeza. Una mirada más cercana agrega decadencia,
alrededor de un hombre ebrio con túnica de erudito
presentimiento y un silencio sombrío a ese sentimiento inicial.
mientras entretenía a sus oyentes con historias de los
Un crepúsculo perpetuo gobierna bajo el dosel de los árboles
tesoros que se encuentran en una antigua fortaleza en las
macizos y nudosos. Ningún canto de pájaro rompe el silencio,
profundidades del maldito Bosque de Riego. El erudito no
aunque los sonidos furtivos de criaturas invisibles provienen
conoce detalles de por qué el bosque está maldito, solo que
de la densa maleza.
todos están de acuerdo en esto.
El camino hacia el bosque desde el pueblo es más un
La aldea:
sendero de animales que un camino humano. Los viajeros se
Mientras los aventureros se acercan al bosque, ven obligados a marchar en fila india mientras los troncos de
descríbales su paso a través del pantano y su los árboles y la maleza se acercan. La línea de visión a lo
aproximación al pueblo de Vaara a la sombra largo del sendero nunca supera los 50 pies, a menudo
del bosque. mucho menos. De vez en cuando, un curso de agua seca
cruza el camino. En estos lugares, una calzada de piedra ha
Encuentran a los adultos del pueblo hoscos y poco
sido revelada por la escorrentía de la lluvia que lavó un siglo
acogedores. La mayoría echa un vistazo a los extraños y
de tierra.
entra en su casa, rápidamente cerrando la puerta detrás
de ellos. Nadie habla con los jugadores si intentan El DJ es libre de agregar encuentros aleatorios con animales
entablar una conversación. No se abren puertas si se grandes durante el tiempo de la fiesta en el bosque. Los
golpea. ciervos pueden saltar inesperadamente a través del camino,
a veces se escuchará el aullido de los lobos y también puede
La fragua de la herrería está fría y llena de escombros. Las
ocurrir un encuentro con un oso grande (quizás provocado
telarañas y el polvo que cubren todas las superficies dan
por la aparición de un cachorro).
fe de la larga ausencia del antiguo propietario de la tienda.
Dos horas de viaje por el sendero encuentran a la fiesta en lo
profundo de la Selva de Riego. La penumbra se alivia de
La única puerta abierta que encuentran los jugadores en el
repente con el camino que se ensancha y los árboles que caen
pueblo es la de la taberna. En el interior, la habitación de techo
a ambos lados. La fiesta ha llegado a una bifurcación de tres
bajo está lúgubre, llena de humo y húmeda. Las manchas de
vías en el camino. Los caminos hacia adelante divergen
moho y agua se han convertido desde hace mucho tiempo en las
rápidamente y los tres se desvanecen en el denso bosque
decoraciones de pared dominantes. Un humo gris sale de la
después de solo unas pocas docenas de pies. El camino más a
chimenea con ventilación inadecuada para unirse con la neblina
la izquierda parece ir ligeramente cuesta abajo, el del medio
de las antorchas de pared y arrojar una cortina sobre la
parece bastante nivelado y el camino más a la derecha se dirige
habitación. Algunos clientes hoscos se apiñan sobre sus tazas,
ligeramente cuesta arriba.
sentados solos en varias mesas mal elaboradas. Ellos miran a los
PJs luego miran con determinación

dieciséis
Traducido del inglés al español - www.onlinedoctranslator.com

Camino más a la izquierda: la bifurcación, justo antes del puente (ver más abajo).

Si uno o más de los PJs toman el camino de la izquierda, lo Camino más a la derecha:

encontrarán dando vueltas, yendo gradualmente cuesta abajo y


Este camino se eleva gradualmente durante las próximas dos
generalmente hacia el noroeste, durante 30 minutos de viaje
millas. En ese punto, se cruza con un profundo abismo con un
antes de llegar a la cabaña de un quemador de carbón. Sentado
río que fluye muy por debajo. (Justo antes de esto, los otros
junto al montículo de tierra dentro del cual la madera se quema
dos caminos se unen a este.) La única forma de cruzar el
y se convierte en carbón, hay un anciano desdentado. Se
espacio de 100 pies es a través de un puente de madera y
sorprende al ver la fiesta, pero a diferencia de los aldeanos, está
cuerda desvencijado. Una vez hubo un puente de piedra que
demasiado ansioso por hablar. Dice que se llama Farum Riego,
atravesó este espacio, pero hace mucho tiempo que se
el último miembro vivo de ese clan. Él puede contarles cualquier
derrumbó, dejando solo los contrafuertes a ambos lados del
parte de la historia del bosque enumerada en “Antecedentes”
abismo como un monumento a su existencia.
arriba, agregando que su padre le dijo que una maldición
derribó al Clan Riego en un solo día, acabando con la mitad de Ningún animal cruzará este puente, por lo que los caballos,
la población de Vaara también. mulas u otras bestias de carga deben dejarse en este lado. Si
los dejan solos, atados a árboles o algo así, los PJ al regresar
encuentran que las ataduras se han roto y que las bestias (y
Si los PJ le dicen que están buscando las ruinas del
sus cargas) se han ido, se las han llevado o se las han llevado
castillo, él sacude la cabeza y les advierte que se
agencias desconocidas. Si un guardia NPC se queda con las
vayan. Si insisten, les dice que pueden continuar por el
bestias, ese NPC es descubierto muerto y las bestias se van
camino o pueden volver a la bifurcación de tres vías y
al regreso de los PJ. Si un PJ queda como guardia, las bestias
tomar el camino más a la derecha.
están a salvo cuando el resto del grupo regrese y el PJ
Continuar más allá del quemador de carbón lleva a los PJs a una informa que hay lobos merodeando pero que se niegan a
larga curva a la derecha que conecta con el camino más a la atacar.
derecha en la bifurcación, justo antes del puente (ver "Camino
más a la derecha" más abajo).
Los PJ deben cruzar el puente uno a la vez. Si más
Camino medio: de un PJ intenta cruzar el puente a la vez, enfatiza a
los jugadores los peligrosos crujidos y gemidos
El camino del medio serpentea hacia el norte durante
que emanan del endeble puente. Si persisten en
unas dos millas. En este punto, los PJ comienzan a
cruzar juntos, todo está bien hasta que pasen la
escuchar gruñidos y a ver breves destellos de formas
mitad del camino. Luego, el puente se derrumba,
grises en la maleza. Si continúan por el camino, 15
enviando a cualquiera que esté sobre él a la
minutos después son atacados por una manada de
muerte, a menos que se emplee un medio mágico
lobos grises liderados por un lobo alfa gigante. El
para evitarlo.
número de lobos se deja al DJ, pero debe ser acorde
con la fuerza del grupo. Este debería ser un encuentro Incluso los cruces en solitario deberían resultar peligrosos
peligroso. Los miembros del partido deben cooperar y para tus jugadores. A medida que cada uno cruza el puente,
coordinar sus esfuerzos para evitar sentirse tira un d10. Un resultado de 1 hace que una tabla se rompa
abrumados. bajo el pie de ese PJ. Otra tirada de 1 en un d10 hace que el
PJ caiga a la muerte (no resisten los medios mágicos de
Si los PJs sobreviven a la emboscada, continuar un poco por
salvar). Cualquier otra tirada significa que el PJ se recupera y
el camino conduce a la guarida de los lobos. Fuera de la
puede cruzar con seguridad al otro lado después de este
guarida hay montones de huesos, en su mayoría ciervos,
susto.
pero también algunos humanos. Si se registran las pilas, los
PJs encuentran un montón de monedas de varias Tras la emoción del puente, el camino se adentra más en el
denominaciones, así como un par de botellas de pociones bosque. En otra milla, si los PJs no toman el camino del
intactas, varias capas de armadura de cota de malla algo medio y se encuentran con la manada de lobos, ese
dañadas y una espada de habilidad mágica menor. encuentro ocurre aquí. Una vez más, después de que se
resuelva el ataque (suponiendo que los PJ sobrevivan),
encuentran la guarida del lobo un poco más lejos en el
Pasada la guarida, el camino se curva suavemente hacia la
camino y pueden descubrir los mismos elementos si hurgan
derecha y finalmente se conecta con el camino más a la derecha en
en las pilas de huesos.

17
Finalmente, después de cruzar un arroyo poco profundo en revela una trampilla bien conservada. Levantarlo
otra milla, el grupo ve las afueras de las ruinas del castillo. El requiere dos PC fuertes; se eleva muy a regañadientes.
suelo aquí es pantanoso. Una niebla espesa se eleva desde
Se revela un conjunto de escaleras de piedra que descienden
el suelo húmedo, lo que limita la visión a unos 30 pies.
hacia la oscuridad. Una ola de aire fétido y muerto sale,
Dentro de la niebla, los sonidos se amplifican; los PJ
provocando que todos los presentes tosen. Si el grupo no tiene
escuchan movimiento a su alrededor.
antorchas, se pueden hacer toscas con manojos de ramas
muertas recogidas del bosque. Los escalones conducen al
Tenga en cuenta que el castillo está habitado por una variedad de calabozo del torreón. Una docena de pequeñas celdas se alinean
guardianes no muertos. Las sugerencias para estos se dan a en un pasillo que termina en un juego de puertas dobles de
continuación, pero ajusta los tipos y números de monstruos para que se metal.
ajusten a la fuerza del grupo de tus jugadores.
Las puertas de las celdas se desintegraron hace mucho
Cuando los PJ se acercan, ven un muro bajo delante, los tiempo y se puede ver un esqueleto dentro de cada celda.
restos caídos de las fortificaciones exteriores del castillo. Mientras los PJ caminan hacia las puertas al final, la docena
Justo fuera de la pared hay un pequeño cementerio que de esqueletos se levantan y se dirigen hacia el grupo. Una
contiene algunas docenas de lápidas agrietadas que se vez enviados, la búsqueda en las celdas revela algunas
inclinan en todos los ángulos como una serie de dientes monedas, pero nada más.
rotos. Si alguno de los PJ explora el cementerio, es atacado
Las puertas dobles al final del pasillo se mantienen cerradas
por tres fantasmas que surgen de las tumbas.
por una gruesa barra de metal colocada sobre soportes
integrados en las puertas. Quitar la barra permite a los PJ
La pared exterior rara vez mide más de un metro de alto abrir las puertas, pero antes de que puedan hacerlo, las
hoy en día, las piedras antiguas en su mayoría cayeron en puertas se abren violentamente desde el interior. Dos
pilas rebeldes que han sido alisadas por un siglo de tierra ghouls salen corriendo, seguidos por un lich. Gritando su
y césped. Los PJ pueden cruzar este montículo bajo en odio por los vivos, los tres atacan.
cualquier momento.

Dentro de los restos de sus murallas, el castillo presenta un El lich lleva una armadura de placas adornada con el escudo
aspecto desolado. Todas las dependencias de madera se han de la familia Riego; empuña una espada que brilla
desintegrado desde hace mucho tiempo en montones de débilmente en la penumbra. Si los PJ sobreviven a este
hongos que se pudren. En el centro de las ruinas se encuentra asalto, son libres de examinar la habitación más allá de las
el torreón del castillo, un edificio cuadrado de 50 pies de lado y puertas. La habitación mide aproximadamente 20 pies
30 pies de alto, sus muros de piedra todavía casi intactos, cuadrados. Cada centímetro de las paredes y la superficie
aunque cubiertos de enredaderas y líquenes. Un enorme interior de las puertas está marcada por miles de marcas de
agujero muestra dónde la puerta del torreón una vez prohibió la garras de un siglo de inútil furia de no-muertos.
entrada. El piso superior y el techo se derrumbaron, dejando
Un par de pilas de monedas de oro y una pequeña pila
pasar la luz y creando montículos irregulares de detritos en el
de gemas y joyas se pueden encontrar entre los muebles
piso de piedra de la torre del homenaje.
podridos de la habitación con una búsqueda decidida.
Si los PJs entran en la fortaleza, cinco ghasts o ghouls surgen Ajusta las cantidades a la economía de tu campaña y los
por todos lados y atacan. Cuando el grupo se ha ocupado de esfuerzos que los PJs hicieron para llegar a este punto. La
ellos, la investigación de la fortaleza revela montones de óxido armadura de placas y la espada del lich son mágicas; su
donde las armas y armaduras alguna vez adornaron las potencia y valor se dejan al DJ para que los determine
paredes interiores. Sobre una chimenea llena de escombros, el según corresponda a su campaña.
nombre "Riego" está grabado en la pared de piedra sobre el
Epílogo:
escudo de armas del clan: dos lobos que se encabritan sobre
las patas traseras y aúllan a la luna llena sobre ellos. Los PJ han acabado con la maldición que destruyó
al clan Riego y arrasó el bosque y la aldea. Si le
cuentan al carbonero de sus hechos, les agradece
Explorar la fortaleza no descubre ningún tesoro, pero
profusamente y afirma que siente el cambio en el
en un rincón de la habitación, un PJ escucha un sonido
espíritu del bosque. Si regresan a la aldea, todo es
hueco mientras camina por el suelo. Si investigan,
como antes. Nadie más que el
cavar a través de seis pulgadas de escombros

18
el tabernero hablará con ellos. Ese digno mira cuando fue contratado en TSR. Durante los siguientes
incrédulo su historia, escupe y exige que compren ocho años, contribuyó a más de 80 juegos, módulos y
un poco de cerveza o se vayan de su libros de reglas de tapa dura publicados por TSR y Milton
establecimiento. La vida en Vaara continúa como Bradley (HeroQuest). Él codigió su primer juego de rol
siempre, lamentablemente. para computadora,Piscina de resplandor, en 1987; ha
trabajado en casi 40 videojuegos más desde entonces.
Su trabajo de RPG digital más reciente fue para elElder
EL FIN
Scrolls en linea juego en 2014 y un lanzamiento adicional
Mike Breault comenzó a trabajar en juegos de rol en 1984 para el juego en 2015.

¡Escucha! Hueles
¿Alguna cosa?
por Anne K. Brown tiró hacia abajo alrededor de su cara. Con un poco de
esfuerzo, arrastra un taburete hasta tu mesa y se
El diseño y la gestión del juego real dependen de
sienta ".
muchos elementos: trama, villanos, héroes,
GRAMO
motivación, narración, escenario, magia, monstruos “La estantería de madera se abre para revelar un
y más. Sin embargo, uno de los componentes de los juegos espacio oculto. La luz tenue y filtrada revela un
que más se pasa por alto es la prosa misma. No importa cuán tosco tramo de escaleras que conducen hacia un
asombroso parezca el escenario en la visión del maestro del ático olvidado. Telarañas cubren los escalones y el
juego, sin la capacidad de comunicar esas imágenes a los pasamanos ".
jugadores, las habitaciones, los personajes y las criaturas “Huyendo de los duendes que gritan, te
serán planas y ordinarias. Los gamemasters pueden desvías por un túnel que se estrecha de
aprender mucho del oficio de la ficción, así que tomemos repente y te ves obligado a trotar en una sola
prestados algunos fila. El piso se vuelve resbaladizo y luego se
ideas de algunos consejos clásicos ensalzados por editores inclina abruptamente hacia abajo. Te deslizas
y autores de ficción. en la oscuridad durante unos diez latidos y
caes al suelo de una cueva. Escuchas a tus
Estás sentado en un pub. Un extraño con una capa
compañeros caer al suelo a tu lado ".
con capucha se acerca a tu mesa y acerca un
taburete ". Un poco mejor, ¿no? Más detalles y mejores descripciones
han ayudado a agregar algo de color a estas ubicaciones.
"La puerta secreta se abre y un tramo de
Pero aún podemos hacerlo mejor. Intentemos una vez más e
escaleras conduce hacia un ático olvidado".
intentemos realmente pintar una imagen.
“Huyendo de los goblins, te desvías por un
“Usted y sus compañeros están apiñados alrededor de
túnel y el suelo de repente se inclina hacia
una pequeña mesa en un pub. Cada asiento del
abajo. Te deslizas en la oscuridad y caes al
establecimiento está lleno de comensales y bebedores.
suelo de una cueva ".
El aire está cargado de humo de pipa y el suelo parece
¿Qué tienen en común estas tres descripciones? haber sido lavado repetidamente con cerveza. Aunque
No son muy interesantes. Representan solo a otro choca con los codos con sus compañeros, la comida
extraño en un pub, solo otro pasadizo oscuro, solo vale la pena: el venado asado, las zanahorias
otra cueva. Intentémoslo de nuevo. caramelizadas y el pan de sésamo fresco son la mejor
comida que ha probado en semanas. En un extremo de
“Estás sentado en un pub ruidoso y lleno de gente la habitación, un bardo con un laúd canta una melodía
comiendo tu cena. Un extraño con un manto obscena sobre un pirata y una dama Minotauro,
marrón oscuro se acerca a ti, la capucha mientras

19
en el otro extremo; Varias mesas de jugadores palabras que crean descripciones más largas, ¿cuál es la
estallan en un rugido en medio de los dados diferencia? ¿Y por qué debería importarnos?
lanzados. Mientras raspa su plato, nota una figura
Una de mis citas favoritas sobre la escritura es una
con una capa de arpillera de color marrón oscuro
de William Somerset Maugham: Hay tres reglas
que empuja hacia usted. La cara del usuario está
para escribir una novela. Desafortunadamente,
oculta por la capucha y puede ver que el extraño
nadie sabe cuáles son.
cojea. Con un poco de esfuerzo, el recién llegado
empuja un taburete junto al suyo y se sienta, Entonces, ¿qué tiene que ver todo esto con ser un
respirando con dificultad. Las mangas del manto gamemaster? Bueno, al igual que en una novela de
están manchadas y la prenda huele a caballos y ficción, el narrador o el director del juego necesita pintar
cuero ". un cuadro. Claro, es posible hackear y atravesar una
mazmorra tras otra, pero la naturaleza del juego: lajuego
“La estantería tallada llena de volúmenes de cuero
de rol juego: se trata de sumergirse en un escenario y
se abre con el sonido de la madera raspando
una historia, para que los jugadores puedan guiar a sus
madera, y una ráfaga de aire seco, polvoriento y
personajes a través de una emocionante aventura llena
cálido flota alrededor de su grupo. La luz tenue y
de estado de ánimo, suspenso y peligro.
filtrada revela un tosco tramo de escaleras
estrechas que conducen hacia un ático olvidado, el
pasaje adornado con telarañas. Cuando el primer Los aspirantes a escritores piden consejo continuamente
miembro de su grupo asciende, cada paso cruje, a los autores publicados. ¿Cuál es tu secreto? ¿De dónde
luego cada crujido se desmorona en astillas de sacas tus ideas? ¿Cómo puedo aprender a escribir así?
podredumbre seca. Las telarañas forman una cofia Todo el mundo está buscando ese truco, ese poco de
alrededor de la cabeza de su líder a pesar de los magia que producirá el próximo éxito de ventas.
intentos de apartarlas. Las telarañas y el polvo
flotan en las corrientes de aire creadas por tu paso.
Pero como acabo de compartir contigo, no existen
El polvo antiguo cubre el interior de la boca y la
fórmulas ni reglas que garanticen una prosa brillante.
nariz; sus compañeros tosen y escupen para
Decepcionante, ¿no? Bueno, espere un minuto. Aunque
eliminar la sequedad ".
puede que no haya reglas que prometan genio como
escritor, puedo pensar en dos pautas que los grandes
“Detrás de ti llega una oleada: docenas de pies de autores han desarrollado en una forma de arte. Estas
duendes coriáceos se abren paso rápidamente a lo pautas funcionan tan bien para el director del juego
largo del túnel. Entonces, el sonido desconcertante como para el autor de ficción. El primero es
es casi, pero no del todo, ahogado por muchas voces Muéstralo, no lo digas. Y el segundo es Los humanos tenemos cinco
que chillan un grito de guerra goblin. Te desvías por sentidos. Úsalos todos.
un túnel, las paredes están más toscamente talladas
Mostrar, no decir Es posiblemente el consejo de
aquí, y después de unos treinta pasos, el pasaje se
redacción más común que los editores comparten con los
estrecha y tu grupo se ve obligado a trotar en una
autores, y puede resultar confuso al principio. Es fácil de
sola fila.
entender, pero no siempre fácil de ejecutar. En los
“Tus pies comienzan a resbalar cuando el piso se primeros escenarios que abrieron esta pieza, yodicho
vuelve resbaladizo y viscoso, y antes de que puedas sobre un pub, un ático y una cueva, pero no
gritar una advertencia, tu camino se inclina show usted. En el segundo conjunto de escenarios, les mostré un
abruptamente hacia abajo. Te deslizas en la poco: el extraño que lucha por arrastrar un taburete (habría sido
oscuridad durante unos diez latidos y caes al suelo menos interesante si hubiera dicho que el recién llegado era
de una cueva húmeda, aterrizando en un charco débil), telarañas (simplemente podría haber dicho que las
que huele a pantano estancado. Escuchas el sonido escaleras estaban abandonadas, pero las telarañas son más
metálico de armaduras y armas cuando tus espeluznantes), y se deslizan en la oscuridad durante diez latidos
compañeros caen al suelo a tu lado ". (podría haber dicho cincuenta pies, pero eso rompe el estado de
ánimo, además de que los personajes no tienen una cinta
Ahora eso está mejor, ¿no? En estas últimas escenas, las métrica).
localizaciones han cobrado vida. Así que aparte de más
Piénsalo de esta manera. El más sucinto y

20
El consejo magistral que he encontrado sobre mostrar, no . . . antes de que puedas gritar una advertencia = de repente
contar, proviene de Anton Chekhov: No me digas que la luna
Ya seas un maestro de juegos, un narrador o un aspirante
está brillando. Muéstrame el destello de la luz sobre los vidrios
a autor, el arte de mostrar en lugar de contar es la forma
rotos.
más poderosa de dar vida a una escena. Incluso utilizo
Las fuentes no están de acuerdo sobre si se trata de esto en mi trabajo como redactor de subvenciones; mi
una cita directa de Chéjov o una paráfrasis de su trabajo es recaudar dinero para una organización
correspondencia, pero el mensaje sigue siendo benéfica. Lea estas descripciones y piense qué causa le
incomparable. Hablar de la luz de la luna no es lo haría abrir su billetera:
mismo que compartir un destello inesperado y un
"Servimos a personas que buscan seguridad durante
destello en la oscuridad. Regresemos al tercer
tiempos difíciles".
conjunto de escenarios anterior, y aunque no se
acercarán a Chéjov, aún podemos examinarlos en "Ofrecemos comidas calientes, ropa limpia y
busca dedemostración en comparación con narración. camas calientes a hombres y mujeres sin hogar".

Observe que el pub se siente abarrotado, pero esa palabra


Si eres como la mayoría de las personas, donarás tu
ganado con esfuerzo
nunca es
usado, en su lugar,
dólares a
caracteres el segundo
están atascados
porque-
juntos porque esto
y cada descripción
asiento está ocupado.
te dice quien
necesita ayuda
Asimismo, el
la comida podría
y que tu
el dinero lo hará
ha sido
delicioso, pero hacer. La causa
se ha convertido
en vez de
tangible para
usando eso
palabra, la usted. He
el lector ve te mostró
exactamente donde
venado asado,
tu efectivo lo hará
caramelizado
zanahorias y ir.
sésamo fresco Algunas veces,
pan de molde. Y lo mejor
los extraños manera de aprender
cojear y cómo hacer
El manto manchado nos cuenta parte de su historia, algo es aprender que no hacer. Durante mi tiempo en
aunque todavía no sabemos qué es, mucho más TSR, vimos algunas presentaciones independientes
intrigante que transmitir que está herido y es pobre. realmente geniales, y algunos errores bastante
miserables. Por alguna razón, dos frases seguían
En los dos escenarios siguientes, compare lo que es apareciendo una y otra vez: unamalvado hoja y un
mostrado a lo más simple narración:
imposiblemente enorme criatura o caverna. El
problema con ellos es que el "aspecto perverso" no
. . . librería tallada llena de volúmenes de cuero = nos dice cómo es la hoja: ¿es curva, puntiaguda, con
la casa y el contenido son caros púas, bifurcada, incrustada, ennegrecida, antigua o
. . . cada crujido se desmorona en astillas de seco algo más? Del mismo modo, "increíblemente enorme"
putrefacción = las escaleras son viejas y peligrosas deja al lector adivinar qué tan grande es: ¿contendría
la caverna una pequeña aldea o un pequeño planeta?
. . . docenas de pies de goblin correosos = un ejército de goblin
¿Es la "imposiblemente

21
enorme ”criatura lo suficientemente grande como para que un piso está pegajoso o resbaladizo, que chocar con los
pisar un elefante, o un gran velero? Estos ejemplos codos significa que una habitación está abarrotada, o que una
demuestran la debilidad de frases como estas. bolsa de monedas pesada probablemente sea valiosa. Cuando
describimos una prenda como hecha de seda o terciopelo, o la
Ahora que tiene una comprensión firme del arte de mostrar en
piel de una criatura como gomosa y verrugosa, todavía
lugar de decir, intentemos algo un poco más fácil: escribir con
confiamos en el sentido del tacto. El gusto, en cambio, se limita a
los cinco sentidos. La mayoría de la escritura descriptiva
lo que podemos llevarnos a la boca. Los gamemasters pueden
dependerá en gran medida de las imágenes, porque los
describir comida y bebida, un sabor salado después de caer al
humanos recopilan la mayor parte de su información a través
océano o un hedor tan intenso que casi podemos saborearlo.
del sentido de la vista. El sonido, el tacto, el gusto y el olfato
También podemos divertirnos describiendo una poción como
también pueden contener información importante e imágenes
amarga, dulce, cremosa, cuajada, a pescado, afrutada, ahumada,
poderosas.
ácida o de cualquier sabor que se nos ocurra como suciedad,
Volviendo a las escenas al comienzo de esta discusión, lea tiza, café, hierbas u óxido.
nuevamente el tercer conjunto de descripciones y elija
cada instancia de información sensorial. La lista incluye
Si esto suena desalentador, no dejes que te asuste.
humo de pipa, un piso lavado con cerveza
Recuerda que el objetivo es divertirte y hacer que las
(probablemente pegajosa y maloliente), venado con
escenas y los monstruos sean más realistas para tus
zanahorias y pan, una melodía obscena, el alboroto de los
jugadores. No hay necesidad de preocuparse por cada
jugadores, raspar el plato, una capa de arpillera y el olor
encuentro y empacar cada uno de ellos lleno de
a caballos y cuero. También notarás madera raspando
imágenes y sentidos; de hecho, es posible hacer
madera, escaleras crujientes, polvo cubriendo la boca y
demasiado y exagerar las escenas. Una buena forma de
nariz del personaje, un grito de guerra, un piso viscoso,
comenzar es elegir una o dos escenas críticas y dedicar
un olor a pantano, el sonido de armaduras y armas, y
tiempo a disfrazarlas, y espolvorear algunos sonidos,
más.
olores, texturas y sabores en otras descripciones.
Algunos sentidos, como el sonido y el olfato, son fáciles de Exagerar puede ser tan malo como no hacerlo: la
incorporar. Los ruidos y los aromas son relativamente fáciles aventura se empantana y los jugadores se aburren.
de describir. Mientras diseña una escena, cierre los ojos y Recuerdo otro pasaje enviado a TSR por un profesional
visualice la ubicación; luego haga una pausa y pregúntese independiente. El autor escribió una descripción
qué sonidos y olores estarán presentes. ¿Qué vamos a oler y inusualmente larga de una puerta, describiendo la
oír en un bosque (tierra húmeda, flores, hojas crujientes), madera, el tallado, las bisagras y la cerradura, y otros
una iglesia (incienso, velas, oraciones), un establo (paja, detalles intrincados. Luego, el texto decía que el área
estiércol, el tintineo de una brida) o el laboratorio de un alrededor de la puerta estaba bajo un hechizo de
mago (lavanda, aceites, pociones burbujeantes)? ¿Cómo oscuridad permanente que no se podía disipar. El autor
podemos describir el olor y los sonidos de un bebé (pañal había pasado media columna describiendo algo que los
mojado, arrullos), un lobo (pelaje, gruñidos), un águila jugadores nunca verían.
gigante (plumas, chillidos) o un dragón (azufre, garras en
piedra)? Afortunadamente, describir el sonido tiene el
beneficio de las palabras onomatopeyas que suenan como Los humanos tenemos cinco sentidos. Úsalos todos.
lo que son. Si alguna vez estás en un atasco de escritura y
estás desesperado por un poco de sabor en tu escena, Escribir no es tan fácil como parece; de hecho, a veces
agárrate a palabras como crash, chisporrotear, raspar, es francamente difícil. Pero espero que estos
zumbar, golpear y crujir. Rociar estas palabras en sus componentes clásicos de la escritura (mostrar, no contar
descripciones es como poner mantequilla en sus palomitas e incorporar los cinco sentidos) hagan que su escritura y
de maíz. el control del juego sean un poco más interesantes y
mucho más divertidos.

El tacto y el gusto son los cinco sentidos más difíciles Y como nota a pie de página, el título de este artículo es
de transmitir. Los personajes no andan lamiendo una de mis citas favoritas de Cazafantasmas hablado por
habitaciones y monstruos, ni tocan la ropa de otras Ray Stantz.
personas o la piel de una criatura atacante. Es fácil
olvidar que el tacto puede decirnos

22
Encuentro: "Sigue tu nariz"
por Anne K. Brown Un cuarto de hora más tarde, el sonido burbujeante
del agua que fluye a través de las rocas llega a tus
La brisa agita las hojas en lo alto y la luz del sol de la tarde
oídos, y de repente te das cuenta de que tu lengua se
destella como un caleidoscopio en el suelo del bosque. En un
siente como un zapato seco. Tus amigos también
pequeño hueco, los hongos en forma de copa como cáscaras de
deben escucharlo, porque de repente, el susurro de
naranja esparcidas rodean un tronco caído envuelto en una
cada par de pies se vuelve urgente. Tu grupo avanza y
lujosa alfombra cubierta de musgo. Las ardillas chillan y los
después de muchos resoplidos y resoplidos, te paras
pájaros revolotean a tu lado sin preocuparse. La escena sería
al borde de un arroyo. El agua parece estar a la altura
puramente idílica si no fuera por un problema: usted y su grupo
de la cintura en el medio y podrías lanzar una piedra a
están completamente perdidos. El sol está a medio camino entre
la otra orilla con un tiro fuerte. La misma idea los
el mediodía y la puesta, pero en este bosque profundo, la
golpea a todos a la vez; las mochilas y las armas
oscuridad llegará rápidamente.
vuelven a caer al suelo, tintinean las hebillas y se
quita la ropa. En unos momentos, estás sumergido
Magullado y adolorido por la batalla, tu taco duro y tu hasta la cintura en la corriente fría. El agua es fresca y
carne seca casi han desaparecido, miras el bosque en fresca, y tragas grandes tragos para revivir tu cuerpo
todas direcciones, pero no hay un solo punto de y curar tus heridas.
referencia a la vista. Su clérigo sugiere que todos se
detengan, escuchen y se concentren, en caso de que se
Después de tal vez media hora, su grupo está nuevamente
presente alguna pista.
en la orilla con las cantimploras llenas, escurriendo la ropa
Nadie protesta por la posibilidad de dejar caer mochilas y armas y y limpiando armaduras y armas polvorientas. Tu estómago
sentarse por unos momentos. Una vez que disminuyen los golpes gruñe y miras a tu alrededor en busca de cualquier cosa
sordos y los golpes del equipo de asentamiento, sus compañeros se comestible que pueda ofrecerte el bosque.
vuelven uno con el paisaje, sentados en silencio, con los oídos alerta.

"Humo", espeta tu mago. "Huelo humo".


La brisa fresca es relajante y el murmullo de los álamos Levanta la barbilla y gira lentamente en círculo.
es una canción de cuna. Las ardillas listadas pasan “No el bosque, gracias a Dios”, agrega. ¡No de
corriendo junto a tus compañeros estatuas; te pino, sino de madera dura —algunos de nogal
sorprende que puedas escuchar sus diminutos pies húmedo— y cerdo! Sin lugar a dudas, ¡alguien
haciendo clic en las piedras. Todo está en paz, entonces está asando un jabalí! "
el elfo de tu grupo llama la atención de todos. "Agua.
Se junta el equipo restante, se enfundan las armas y se
Escucho una corriente, en esa dirección ". Señala, se
ata la ropa mojada a las mochilas para que se seque con
pone de pie y empieza a recoger su equipo.
la brisa. A medida que el sol se pone más bajo, trotas
Algunos miembros del grupo también se ponen de pie, detrás de tu líder por la orilla y hacia el olor a costillas de
pero el tonto de su grupo parpadea. “¿Un arroyo? ¿Y cerdo y piel de cerdo crujiente.
qué?" él pide.
Usted y sus compañeros siguen la orilla del arroyo, a
Su líder vacila, luego sonríe. “Por un lado, nuestros veces bordeando grandes rocas y trepando por árboles
comedores están vacíos”, explica. “Por otro, caídos. Algunos tramos de la ruta son claros, con arena
podemos caminar río abajo. La puesta de sol está al suave y guijarros redondeados que bordean la orilla del
oeste y el arroyo nos impedirá dar vueltas. Es agua, el arroyo en sí es suave y plácido. El olor a humo
probable que lleguemos a una granja o una aldea en de leña y cerdo asado se vuelve más fuerte a medida
poco tiempo ". que viaja, y la promesa de una buena comida lo impulsa
hacia adelante. Después de unos veinte minutos, ve un
Su compañero asiente ante esta sabiduría sabia y se
camino que se eleva desde el lecho del arroyo hacia una
pone de pie. La elfa se dirige hacia el arroyo, sus ojos
cabaña. Un fuego para cocinar crepita suavemente: un
penetrantes encuentran un camino entre rocas
lecho de brasas ardientes y ardientes tan profundas
cubiertas de líquenes, árboles caídos y matorrales de
como las rodillas. Un jabalí se asa en un asador, y de la
zarzas.
dorada

23
color de la piel, parece estar listo para los comensales cerca del fuego con platos de jabalí humeante.
hambrientos. Loretta coloca una canasta de pan rebanado al
alcance de todos para compartir. La carne está jugosa
"¡Hola!" llama una voz grave. Con el sol completamente
y ligeramente ahumada, el pan crujiente y
puesto, casi no te diste cuenta del tipo de barba blanca
mantecoso, y el agua fría del arroyo ayuda a lavarlo.
de pie cerca del asador. Se pone de pie para saludarte,
Miras las brasas parpadeantes mientras los grillos
un cuerpo enjuto que se eleva para convertirse en una
llenan el aire de la noche con su armonía. El día ha
silueta alta frente a las brasas. El hombre viste
sido largo, el viaje agotador y sus músculos doloridos
pantalones caseros y una túnica de manga larga del
parecen latir al ritmo de los grillos.
color del trigo. "¡Loretta!" llama hacia la cabaña. “¡Ven y
mira! ¡Hemos perdido viajeros! " Lo siguiente que sabes es que te despiertas en un suelo de piedra en
la más absoluta oscuridad, con los sonidos de una respiración
La media puerta de la cabaña se abre y sale una
entrecortada a tu alrededor.
mujer sonriendo. Su largo cabello gris le cuelga en
una trenza por la espalda, y usa una simple blusa del
mismo color que la ropa de su esposo. "Vaya, vaya", EL FIN
dice ella. “Es bueno que la cena esté lista. ¡Todos
lucen como si estuvieran muriendo de hambre! Ven y Anne K. Brown comenzó su carrera en TSR, Inc. como
siéntate. Estábamos a punto de comer ”. editora asistente de Continuar revista, luego fue atraído
a la División de Juegos por el señor oscuro James
"Soy Pensiff", dice el hombre. “Esta es mi esposa, Loretta. M. Ward, donde permaneció durante ocho años. Ella estaba
¿Le importaría unirse a nosotros? Ha pasado mucho muy involucrada en los mundos deSpelljammer, Greyhawk,
tiempo desde que recibimos visitas. Si tiene alguna Ravenloft, y fue el editor principal para el lanzamiento de la
historia que contar, llenaría nuestra velada de alegría ". Patrimonio configuración; sus proyectos favoritos fueron
Tomo de magia y el Máscara de la Muerte Roja set y
Sin esperar respuesta, el hombre y la mujer se agarran accesorios en caja. Es autora de diez libros y editora de casi
a un extremo del asador y levantan el jabalí del fuego. 100 volúmenes, y tiene una amplia experiencia en la
A varios pasos de distancia, cuelgan el asador en otro redacción de materiales de marketing y subvenciones para
perchero donde comienzan a trinchar su cena. Pensiff organizaciones sin fines de lucro. Como autora, Anne
afila un cuchillo grande en una piedra de afilar y considera que su diccionario es una enorme caja de juguetes
Loretta sostiene una fuente. En unos pocos minutos, y disfruta de la oportunidad de coleccionar y jugar con
todos ustedes están sentados nuevas palabras.

Primer contacto lógico:


Inventar inteligente
Extraterrestres de ciencia ficción
por Timothy Brown como humanos. Bostezo. Sus motivaciones, deseos, miedos…
todos indistinguibles de sus compañeros humanos. Aburrido. De
Un buen extraterrestre de ciencia ficción es más que un tipo con
acuerdo, los actores son humanos, y convertirlos en
un maquillaje extraño.

H
extraterrestres con maquillaje exótico es cómo se hacen la
Los extraterrestres umanoides que parecen ser televisión y las películas, lo entiendo. Pero somos jugadores de
completamente 'Terrenos' me dejan frío. Los has rol y podemos hacerlo mejor.
visto en todos los programas de televisión de
ciencia ficción. Tienen dos sexos. Ho hum. Se emocionan, se No me malinterpretes. Los actores humanos pueden representar

ponen celosos o se irritan de la misma manera. extraterrestres convincentes. Lo hemos visto.

24
Las cejas, las orejas puntiagudas y la iluminación tu universo.
verde de Spock no son lo que lo convirtió en un
Mundo de origen
personaje icónico. Un cambio fundamental a su
"humanidad", su aversión cultural a la emoción y la ¿De qué tipo de mundo es tu extraterrestre??
devoción a la lógica, abrió una compuerta de
Si desea que se mueva y actúe libremente en un entorno
posibilidades de contar historias que enriquecieron
amigable para los humanos, como en la Tierra o en una nave
docenas de episodios y cientos de novelas. Un
espacial o hábitat humano, entonces probablemente sea de un
pellizco. ¿Qué tan especial habría sido Spock sin él?
mundo natal similar a la Tierra (o debe tener equipo u otras
Habría sido un tipo de orejas puntiagudas en la
adaptaciones que hagan posible esa acción libre ). No hay
estación del oficial científico, y qué pérdida habría
problema aquí: la mayoría de los escenarios de ciencia ficción
sido. Agregue a eso las complicaciones de su mitad
postulan muchos mundos cercanos a la Tierra esparcidos
humana, otro simple ajuste, y la profundidad de su
alrededor de las galaxias. Sin embargo, algunas advertencias
extrañeza se siente aún más real, más convincente y
aquí. En primer lugar, un mundo de origen cercano a la Tierra
más interesante.
significa exactamente eso: la mayoría de las características
Afortunadamente, en escenarios de juegos de rol, podemos dejar que planetarias coincidirán, y es poco probable que se produzca una
nuestra imaginación se vuelva completamente loca, sin restricciones por aberración extrema solitaria. No es probable que sea como la
la necesidad de elegir a alguien o filmar la escena o crearla en imágenes Tierra, pero con una gravedad masiva, o con una atmósfera
exóticas de gráficos por computadora. Nuestro súper densa, porque si lo hiciera, otros factores también estarían
los extraterrestres no necesitan ser ni remotamente fuera de control.
humanoides. No tienen por qué ser mamíferos, ni respirar aire ni
bípedos. No, pueden ser absolutamente cualquier cosa que podemos dejar que nuestra imaginación se
puedas imaginar, sin limitaciones. vuelva completamente loca, sin restricciones por la
¿Cuáles son las semillas iniciales de tu inspiración? Por qué, necesidad de elegir a alguien o filmar la escena o
todas las novelas, películas y programas de televisión de
crearla en imágenes exóticas de gráficos por
ciencia ficción que hayas experimentado. Combina eso con
computadora. Nuestros alienígenas no necesitan
tu propia creatividad: eres un maestro de juegos de rol, por
lo que, por definición, un pensador creativo, estarás bien ser ni remotamente humanoides. No tienen por qué
encaminado. ¿Qué papel quieres que juegue esta nueva ser mamíferos, ni respirar aire ni bípedos. No, pueden
criatura en tu entorno? ¿Es una amenaza? ¿Un aliado? ¿Uno
ser absolutamente cualquier cosa que puedas
de estos y luego el otro? ¿Una Víctima? ¿Un ayudante? ¿Una
fuente de información? Es tu historia ... y es una historia de imaginar, sin limitaciones.
ciencia ficción. Cuéntelo usando tropos de ciencia ficción, en
Pregúntese esto: ¿en qué quiere que su extraterrestre sea
este caso un extraterrestre creíble, exótico e inteligente que
particularmente bueno? Ya tienes una idea del papel que
puede tomar el centro del escenario e impulsar su historia.
debe desempeñar en tu campaña, así que ve a eso. ¿Quieres
que tenga un exterior duro como una roca impermeable a
los láseres y las armas comunes? Entonces tal vez sea una
¿Pero por dónde empezar? Inventar un extraterrestre criatura que evolucionó sobre la superficie de una estrella
verdaderamente exótico sin antecedentes ni lógica en su origen colapsada. ¿Se supone que tiene poderes de control mental
es casi tan criminal intelectualmente como convertir a tu masivos? Quizás, entonces, sea la raza superior en un
extraterrestre en un tipo con un traje de goma. Bueno, no te planeta compuesto, desde la atmósfera hasta el núcleo, de
preocupes, solo haz un breve viaje a través del origen, la criaturas corporales. ¿Experimenta el tiempo de manera
evolución y el surgimiento de la criatura en la inteligencia y la diferente? Entonces, tal vez su mundo natal esté en lo
cultura. ¿Suena duro? A primera vista, puede parecer mucho, profundo de un enorme pozo de gravedad. Considere el
pero en realidad no. Deja que la profundidad llegue más tarde, papel de la criatura en su historia y trabaje hacia atrás para
mientras juegas con tu alienígena en tu entorno de ciencia postular su punto de origen.
ficción, y tal vez incluso dejes que los personajes del jugador se
Es posible que su extraterrestre tampoco sea nativo de su
sumerjan en su extrañeza. Para comenzar, reúna los conceptos
mundo de origen. Quizás fue trasplantado allí, voluntariamente o
básicos, establezca una base creíble que prepare el escenario
por la fuerza. Generaciones en un mundo solo parcialmente
para la aparición de su alienígena en
adecuado podrían haberlo transformado en algo

25
más feroz o más letal. Un mundo terraformado aún podría medio ambiente tal que pueda sobrevivir y prosperar. Su
albergar formas de vida nativas, ahora ya no se adapta a su competencia puede ser feroz, y probablemente lo sea
propio mundo en absoluto y se ve obligado a encontrar otros - a medida que las especies compiten por los recursos
lugares cómodos en la inmensidad del espacio. Los refugiados limitados del mundo de origen. Los cazadores compiten con
que buscan mundos adecuados pueden ser conquistadores o otros cazadores, los pastores con otros pastores. ¿Tu criatura
negociadores superiores o incluso humildes maravillas que necesita poco hidrógeno para flotar en las nubes? Luego
intercambian conocimiento por territorio. Las culturas está compitiendo con todas las demás criaturas del planeta
humanas que esperan pacientemente a través de las que también necesitan ese helio. En estas competencias hay
generaciones mientras su mundo en progreso termina de pistas de comportamiento y habilidades. ¿Cómo su criatura
'cocinarse' podrían recurrir a una variedad de transformaciones ahuyenta naturalmente a sus rivales? ¿Colmillos y garras?
genéticas o cibernéticas para adaptarse a condiciones menos Quizás, pero algo más exótico siempre es más interesante. El
que ideales, sacrificando la humanidad por la supervivencia. ruido penetrante, el olor horrible o el miedo inducido
psíquicamente podrían ser mucho más convincentes en su
aventura.
Por supuesto, no hay ninguna razón para que su extraterrestre
inteligente deba tener un mundo natal. Las criaturas exóticas del Considere la dieta natural de su alienígena. Todo lo que esté
espacio profundo pueden ser especialmente extrañas: obtienen por encima de una planta debe ingerir algo para sobrevivir,
sustento de las ondas de gravedad y se reproducen en nubes de para obtener energía química para la locomoción, las
materia oscura. Las criaturas de intelecto puro pueden aparecer funciones corporales, la reproducción, etc. ¿Es su alimento
como nada más que pura energía o puro pensamiento. Los pasivo y de fácil obtención, o bien protegido y escaso? Dada
extraterrestres transdimensionales pueden ignorar la fuerza su dieta natural, debe decidir qué más también considera
nuclear fuerte y débil, pero dominan otros bloques de comestible. Tal vez encuentre humanos en trajes espaciales
construcción físicos fundamentales casi inimaginables para la potencialmente deliciosos. ¿Puede distinguir
mente humana. Tu criatura podría ser una estrella de neutrones conscientemente entre lo que es un alimento apropiado y lo
o una singularidad, o simplemente una porción remota de los que no lo es?
mismos perdida o aprisionada lejos de su punto de origen.
La disposición de su alienígena con respecto a otros de su
propia clase también puede ser importante. ¿Se alimenta de
Tal vez tu alienígena sea un encuentro de una sola vez en los de su propia especie? La competencia entre especies
tu juego de ciencia ficción, y eso está bien. Pero si abre una puede obligarlo a tratar a otros seres inteligentes que
vía más convincente para su campaña, su mundo de encuentre de manera similar. Sin embargo, una conciencia
origen puede volverse relevante. Los personajes jugadores racial más fuerte puede ser tal que nunca se consideren
tienen una forma de determinar por sí mismos qué es lo como competidores.
que vale la pena investigar, después de todo.
¿Y la reproducción? ¿Su alienígena sobrevive en su nicho
Nicho ecológico produciendo una gran cantidad de descendientes que se
dispersan por todas partes? ¿O tiene relativamente pocos
Tienes una idea de lo que hará tu alienígena inteligente
descendientes que exijan una atención considerable para
en tu aventura. Ahora trabaje al revés a través de su
garantizar la supervivencia? Su alienígena puede necesitar
evolución ecológica para justificar ese comportamiento
una pareja para reproducirse, o puede hacerlo de forma
esperado. ¿Va a tomar una postura agresiva? Entonces
hermafrodita. Quizás la reproducción requiera gastos
quizás sea un depredador puro. ¿Un rol más pasivo?
especiales de energía que deben acumularse
Entonces tal vez sea un herbívoro. Pero no hay razón
inmediatamente antes. La disposición de los jóvenes puede
para restringir su pensamiento. Hay momentos en que
ser parte integral de su historia. ¿Tu alienígena es maduro y
los depredadores pueden ser bastante pasivos (¿tener
tiene hijos, o es inmaduro y todavía está aprendiendo?
un gato?) O un herbívoro puede ser ferozmente
Quizás su extraterrestre no distingue entre jóvenes y viejos.
agresivo (amenazar al potro de un caballo en algún
momento). Y de nuevo, es ciencia ficción, ¡así que tira
tus concepciones comunes de la ecología por la esclusa Mantenga la tecnología fuera de la ecuación mientras
de aire si así lo deseas! considera el nicho ecológico del extraterrestre.
Presumiblemente, evolucionó sin tecnología significativa y
Los conceptos básicos son un buen punto de partida. Un nicho
la naturaleza lo moldeó en el tipo de criatura que es hoy.
ecológico es donde nuestra criatura encuentra sustento y
Puede tener muchos dispositivos para sostener

26
su actual estilo de vida interestelar, pero estos solo extraterrestre puede tener compasión similar a la humana o
mejoran sus tendencias naturales. ninguna en absoluto. ¡Ay de los científicos que se den cuenta
de eso!
Ímpetu hacia la inteligencia
Además, su extraterrestre podría no tener historia
¿Por qué tu alienígena es inteligente en primer lugar? Si
evolutiva en absoluto, emergiendo en escena en su forma
suponemos que la mayoría de la vida extraterrestre aleatoria no es
inteligente actual. Podría ser una construcción biológica,
particularmente inteligente, desde la escoria de un estanque hasta
diseñada para el combate o la exploración o el trabajo
la vida salvaje de tentáculos aleatorios, entonces debe haber
duro, creada con exactamente el intelecto requerido para
alguna razón por la que el extraterrestre que estás inventando
su tarea, ni más ni menos. Podría ser multidimensional,
surgió de entre sus competidores con los ojos brillantes y las
habiendo emergido a este universo completamente
neuronas en movimiento. ¿Qué era?
formado y listo para la acción. Quizás sea un producto de
Hablando evolutivamente, la supervivencia es el ímpetu la evolución "inversa", habiendo comenzado como una
común para el cambio. Si su extraterrestre surgió de una inteligencia que luego tuvo que desarrollar medios de
forma más primitiva y menos inteligente, entonces lo hizo locomoción, reproducción y supervivencia.
para adaptarse a las condiciones cambiantes. ¿Qué sucedió?
¿Cambió el planeta de alguna manera, tal vez por el impacto
Independientemente, la razón por la que su extraterrestre se
de un cometa, un cambio en las características de su estrella,
volvió inteligente dicta las fortalezas y debilidades de su
la guerra de otra persona o alguna otra catástrofe? ¿Fue el
intelecto. Puede ser un gran comunicador pero un pobre
cambio repentino, como una plaga rápida, o gradual, como
solucionador de problemas. Quizás tenga un recuerdo similar al
una era glacial emergente? Tales cambios ejercen presión
de una computadora, pero cogita a un ritmo glacial. Equilibra
sobre toda la ecología, y solo aquellos que se adaptan
una fuerza con una debilidad y deja que tus jugadores lo
sobreviven, como presumiblemente lo hizo su alienígena. ¿Y
descubran por sí mismos.
qué, exactamente, le prestó la inteligencia emergente a la
especie para que tuviera más éxito? ¿Mejor comunicación Impacto sobre la cultura
para mejorar la caza, o el uso de tecnología básica como
Su extraterrestre tiene un punto de origen y una historia
refugio, ropa y fuego para ampliar su hábitat? ¿Les permitió
evolutiva lógica hasta su forma inteligente actual. Entonces,
la inteligencia evitar las peores regiones de plaga? o
¿qué tipo de cultura emergente puedes imaginar? Después
compartir esa información entre ellos más fácilmente? En
de todo, tu criatura no existe de forma aislada, incluso si tus
última instancia, lo que postulas aquí ayuda a definir a tu
jugadores solo se encuentran con una de ellas en su primer
alienígena para su situación actual, cuando tus jugadores lo
encuentro. Tiene sus raíces en una civilización que puede o
encuentren en tu universo de ciencia ficción. Si desea que el
no ser visible de inmediato. ¿Cómo ha dado forma su
extraterrestre tenga habilidades de comunicación exóticas,
evolución a esa cultura? A su vez, ¿cómo ha afectado esa
por ejemplo, integre eso en su historia evolutiva. De manera
cultura al propio extraterrestre? En última instancia, su
similar, podría tener sentidos biológicos innatos o
cultura será tan importante para su comportamiento como
identificación rápida de toxinas naturales, conchas o
su evolución, quizás incluso más.
cubiertas resistentes a la radiación, estructuras
fotosintéticas para existir en la luz solar pura ... ¡el universo
es el límite! Siéntase libre de tomar prestado mucho de las
analogías humanas. ¿Necesitas una cultura primitiva
como base? Tenemos mucho para elegir: Bushido,
Azteca o Ptolemaico. ¿Industria emergente? Isabelino
La inteligencia sugiere varias otras características. Memoria,
o salvaje oeste. ¿Colonial? Congo Belga o Pacífico
por ejemplo. ¿Tiene su extraterrestre una memoria aguda
Polinesio. ¿Autoritario? Italia fascista o Corea del Norte
para los detalles, un mayor recuerdo de eventos particulares
aislacionista. ¿Agresivo? Reino de la Horda Dorada,
o una actitud más distante hacia circunstancias pasadas? ¿Y
Alejandrina o Zulú. Luego dale una o dos vueltas. O si
su conexión con el tiempo? ¿Son sus ritmos remotamente
lo prefiere, recorra su biblioteca de ciencia ficción en
terrenales o más exóticos? Podría no tener un concepto del
busca de ideas culturales. Hay mucho para elegir:
paso del tiempo o uno completamente extraño, por lo que
titiritero, gremio espacial, neo-chimpancé o neo-
tiene dificultades para lidiar con humanos obsesionados con
delfín ... si su lista de lectura es tan extensa como
el tiempo. Luego están los problemas emocionales y de
moral. Tu

27
mía, hay mucho de la mía allí. Nuevamente, llevar a todas partes. Tal vez sean dispositivos,
hazlo tuyo, dale un empujón aquí o allá, y pon pero pueden ser biológicos, implantados o difíciles
a tu alienígena en el medio. de detectar. No se lo ponga fácil a sus jugadores.
Déjalos sudar dentro de sus cascos.
Ahora elija uno o dos puntos clave en los que la fisiología y
la psicología de su alienígena coincidan directamente con Últimos retoques
esa cultura o se opongan a ella de manera dramática, y
El propósito de este ejercicio es crear un extraterrestre más
clave en ellos como la "alienación" esencial que está
profundo y rico que tenga algún sentido en el contexto de
buscando. Un alienígena cazador-asesino agresivo en una
su universo de ciencia ficción. Tus jugadores lo
cultura de estilo bushido es algo natural. ¿Cómo ha llevado
agradecerán, créeme. Y estarás mucho mejor preparado
aún más lejos esa filosofía marcial? De manera similar, un
para las inevitables preguntas de los jugadores curiosos:
pastoreo perspicaz y longevo en un refugio lógico al estilo
¿de dónde vino este extraterrestre y por qué actúa de la
Vulcano, eso es ganar-ganar. Por el contrario, puede sacar
manera en que lo hace? Tendrás toda esa información en la
más provecho de los contrastes. ¿El cazador-asesino se
punta de tus dedos, todo gracias a un buen trabajo de
quedó sin emociones? ¿Cómo maneja eso y mantiene sus
preparación antes de que comenzara esa sesión de juego
instintos destructivos bajo
en particular. Tu has puesto
el escenario para un
¿control? El pasto
excelente primer contacto
se volvió dedicado
aventura, y si juegas bien
guerrero marcial?
tus cartas, puedes dejar
¿Dónde acumula ese
que eso se desarrolle de
tipo de agresión
cualquier manera
antinatural? usted
los personajes del jugador
poder decidir, y
deseo. Si quieren
esa decisión tiene
más, estás listo.
todo por hacer
para presentarlo.
con lo que hace
tu ciencia ficción Por supuesto, la primera
campaña más aventura de contacto
interesante y debería estar tenso
emocionante para tu con tensión. A
jugadores. encuentro casual,
estrecharme la mano o
Diferencias culturales,
tentáculos o lo que sea
barreras, y
y bajando
Los malentendidos son molienda para el molino de la
a los negocios mundanos centrados en el ser humano es
ciencia ficción. Abrácelos, incluso siembrelos en su
exactamente lo que está tratando de evitar. Idealmente, tus
campaña. Tus personajes jugadores se encuentran con el
jugadores ni siquiera se darán cuenta de que se dirigen
alienígena (y posiblemente con sus varios compañeros) y
hacia un encuentro extraterrestre, deja que el elemento
comienza el escalofriante descubrimiento. ¿Cuáles son las
sorpresa haga que la situación sea aún más sorprendente e
intenciones del alienígena? ¿Por qué está aquí? ¿Es este
inquietante. Establecer el estado de ánimo. El extraño olor
extraterrestre solo uno de muchos, y dónde está su
de la cosa, su inusual ambiente, temperatura y humedad,
civilización? ¿Podría ser el primero o el último de su tipo
extraña iluminación y extraños gorgoteos, sibilancias o
(matemáticamente improbable pero narración dinamita en
estallidos. Mira lo mundano en la puerta: ¡tus personajes
ciencia ficción)? ¿Acepta a su sociedad, o es quizás pícaro o
están a punto de enfrentarse cara a cara con algo
desplazado?
verdaderamente de otro mundo!
Un análisis rápido de su tecnología podría ser revelador.
¿Alguna de su tecnología es obvia, como una nave espacial o
Después del encuentro, los personajes se encuentran en
un traje para soportar los rigores del espacio profundo o un
compañía de un extraterrestre exótico con el que no están
entorno extraterrestre? Armas, sensores, computadoras
familiarizados. Tal vez los datos de la biblioteca puedan darles
- este es el tipo de cosas que podría hacer un extraterrestre
pistas sobre algunos buenos consejos para lidiar con

28
esta especie en particular, o, mejor aún, no puede ¿Nos entiendes o nosotros? Sus motivaciones pueden ser
porque los jugadores son los primeros bípedos en completamente inciertas, lo que hace que los jugadores
encontrarlos. Deje que los jugadores aprovechen al adivinen si tienen un aliado o un oponente mortal en sus
máximo los activos que su alienígena tiene para ofrecer. manos. ¿Atrae, por su naturaleza, a otros enemigos más
¿Tiene habilidades de navegación naturales? Dejemos mortales o una atención aparentemente inofensiva que
que eso entre en juego en una instancia crítica o más podría poner en riesgo toda la misión?
mundana. ¿Sería útil su luminiscencia en algún entorno
La idea es crear una emocionante aventura de primer
oscuro? Entonces déjalo.
contacto que se sienta exótica. Observe el progreso de la
Por supuesto, la otra cara es mucho más probable: aventura, y si la situación comienza a sentirse un poco
el extraterrestre es algo así como una carga, y ordinaria, como si los jugadores pudieran estar lidiando con
cualquier beneficio final que brinde puede tener un un vendedor de seguros en lugar de un extraterrestre
alto precio. Probablemente requiera inteligente, entonces es hora de cambiar las cosas. Consulte
proporcionar alojamiento en un barco, así como sus notas sobre su origen, historia, psicología y cultura, y
necesidades dietéticas o energéticas. La comunicación arroje una granada de 'oye, esto es un extraterrestre' a la
es difícil o difícil de verificar: ¿esto realmente habitación.

Encuentro: 'Hora de comer'


por Timothy Brown lugar donde una empresa como Daedlous puede establecer
una estación de investigación, examinar la flora y fauna local
___________________________________________
y extraer cualquier hallazgo rentable. Sin nombre. Solo
INFORME DEL SECTOR PROFUNDO HG-2797-4, o Cuatro para abreviar.
SISTEMA ESTRELLA HG-2797
Enfoque: el satélite de enlace ascendente orbital de Alpha-
ESTADO DEL CONTRATO: ABIERTO
One sigue funcionando, su transpondedor se ilumina alto y
RESUMEN DEL CONTRATO
claro. Desde la órbita, los escaneos de la estación de
INVESTIGAR LA ESTACIÓN DE INVESTIGACIÓN DAEDLOUS
investigación no muestran signos inmediatos de problemas:
ALPHA-ONE. TODAS LAS COMUNICACIONES PERDIDAS.
la planta de energía aún está en funcionamiento y la
INFORME DE DISPOSICION DE ESTACION Y PERSONAL.
actividad eléctrica es modesta pero aún está presente. Sin
embargo, no hay tráfico de radio saliente y nadie responde a
___________________________________________
un granizo en ninguna frecuencia. Alpha-One está cerca de la
Es un contrato rápido, está en su ruta de viaje y paga costa de un mar cubierto de algas en un continente del
bastante bien. Además, tres de las personas de su norte, fácilmente localizado y confirmado. La densa
equipo han trabajado antes para Daedlous y esto atmósfera es normalmente tormentosa y turbulenta, pero un
cuenta como puntos en sus paquetes de jubilación. piloto experto la puede superar fácilmente. La pista de
Alpha One es una estación de investigación estándar a aterrizaje de la estación de investigación está sucia y
la que se le cortó el enlace de comunicaciones o todo el parcialmente cubierta de enredaderas nativas puntiagudas,
personal se ha vuelto nativo. Probablemente no haya pero eso no es sorprendente. Estas estaciones de
nada en eso. Salga de la velocidad de translucidez, investigación se juntan rápidamente y pronto se abandonan,
aterrice cerca de la estación, compruebe las cosas, por lo que nadie se molesta en mantenerlas demasiado
luego desempolve e informe. Bobo. ordenadas. La lanzadera de escape todavía está en su lugar,
Sistema: HG-2797 no es nada especial. Es una estrella G8 con
siete planetas identificados, incluido un gigante gaseoso para
Dentro de la estación: Desde afuera, la estación parece normal:
reabastecimiento de combustible en la frontera, en caso de
media docena de cápsulas residenciales prefabricadas alrededor
que sea necesario. Solo un planeta que vale algo, un
de una estructura de laboratorio central, todo debajo de una
Planeta de atmósfera densa de 20.000 kilómetros de diámetro. Algunos
cúpula transparente con rayas gris verdosas del limo nativo. La
continentes grandes y pantanosos, calientes, de alta gravedad, por lo
esclusa de aire responde normalmente. Dentro de la cúpula la
que nadie es el mundo de colonia ideal, pero con un ecosistema nativo
atmósfera es más humana.
exuberante que vale la pena estudiar. Solo el tipo de

29
estándar. Nada fuera de los edificios delata que algo La criatura: La especie más inteligente de HG-2797-4 existe
ha salido mal aquí, pero no hay investigadores a la en grandes cantidades en el fondo del océano. Primero
vista. Las cápsulas residenciales están desprovistas evolucionó como carroñero en los fondos oceánicos,
de habitantes, pero sus efectos personales siguen alimentándose de los detritos de otras formas de vida
ahí: ropa, sistemas de video, comida y artículos para oceánica que se hundían en sus profundidades de milenios.
el hogar. Cuando esa vida marina disminuyó debido a una variedad de
cambios planetarios, las criaturas se adaptaron,
Dentro de la estación del laboratorio hay otra historia. El hedor
evolucionando el efecto de confusión emocional (obligando a
de la carnicería podrida es abrumador. La iluminación aplastada
las criaturas cercanas a atacarse y destruirse entre sí y, al
parpadea débilmente sobre los cadáveres humanos destripados
hacerlo, enriquecer el área inmediata con su carne y sangre).
(todos los investigadores están aquí, todos muertos) mezclados
y la inteligencia para no usarlo en exceso y agotar sus
con los cadáveres aplastados de docenas de criaturas nativas,
suministros de alimentos cada vez más escasos. Las criaturas
todos tentáculos y colmillos. Los tubos de contención están
son solo semiinteligentes, quizás equivalentes a un perro o
rotos, algunos todavía intactos con sus especímenes muertos en
un primate bajo, pero se puede razonar con ellas.
el interior, criaturas que lucharon por salir de sus tubos con
tanta violencia que se suicidaron en el esfuerzo, con las
extremidades y los colmillos ensangrentados. Todo aquí está Semi-mal funcionamiento de la computadora: Las pistas sobre
muerto, con una sola excepción. la naturaleza de la criatura y los desafortunados eventos que
condujeron a la carnicería de toda la estación de investigación se
pueden encontrar en el registro de la computadora.
En el centro del laboratorio hay un tubo de muestras único,
Desafortunadamente, las computadoras de la estación
impecable y recién construido con un solo ocupante:
resultaron dañadas en los combates y deben repararse para leer
El último ocupante vivo de la Estación de Investigación Alpha-One es los datos correctamente. Alguien con habilidades de reparación
una criatura enroscada de las profundidades marinas que descansa electrónica o de computadoras debe realizar una serie de tres
bajo un par de metros de agua marina salobre contenida en un tubo arreglos críticos, cada uno de los cuales toma aproximadamente
de plexiglás transparente de dos metros. Vagamente parecidos a un 5 minutos. Cuando se hayan realizado todas las reparaciones, se
pulpo, sus muchos tentáculos son más delgados y están `` pueden abrir registros que muestren:
articulados '' irregularmente en varios codos y muñecas, donde se
• Los investigadores se dieron cuenta de que los otros
ramifican en zarcillos más pequeños. Un anillo de orbes negros de
animales del estudio estaban siendo afectados por algo
un centímetro de ancho que alternan con esfínteres de color
extraño.
turquesa brillante y pulsante rodea la parte superior de su
segmento central del cuerpo, de donde emergen sus numerosos • Que los propios investigadores también se estaban
tentáculos. La cosa está claramente viva, sus tentáculos deambulan viendo afectados.
al azar, sus esfínteres se abren y se cierran, aspirando y expulsando • Que el extraño comportamiento coincidió con la llegada de la
agua de manera uniforme y tranquila. criatura de las profundidades marinas a la estación.

Desafortunadamente, mientras está en la estación de


Resumen de eventos anteriores: La criatura de las investigación, la confusión emocional de la criatura está
profundidades marinas es originaria de este planeta, teniendo un efecto inconsciente en cada personaje. Cada uno
descubierta por los investigadores y llevada a la estación de de ellos debe hacer un chequeo exitoso contra su fuerza de
investigación para su análisis. Sin embargo, sin que ellos lo voluntad mental o sucumbir al impulso de destruir a sus
sepan, la criatura es inteligente y exuda una confusión compañeros de la manera más brutal posible. Las armas
emocional que, hasta entonces, solo se desataba en los comunes se dejan sin usar en favor de cualquier espada o
océanos más profundos y nunca antes se desataba sobre las garrote que pueda tener a mano.
criaturas de la superficie de HG-2797-4. Su presencia llevó a - cuanta más carnicería, mejor, según la oferta
todas las criaturas nativas en la estación de investigación, e involuntaria pero siempre presente de la criatura.
incluso a los propios investigadores, a un caótico frenesí de
Problema creciente: Los exploradores quedan atrapados
matanza, cuyos resultados son evidentes en todas partes. Si
en su propia crisis con bastante rapidez. Uno por uno,
los nuevos exploradores de este lugar no reconocen eso, no
sucumben a la influencia de la criatura y se sumergen en un
lo resuelven o no toman medidas contra él, ellos también
comportamiento salvaje y destructivo. El primero en hacerlo
caerán en una furia asesina ymuy pronto.
debe alertar a los demás de que hay algo

30
pasando de otro mundo y están en el medio de eso. personal de la estación. Puede ser que los personajes
Puede que no sea inmediatamente obvio que la tengan algún dispositivo o artefacto que les dé una
criatura es la fuente del problema. Sin embargo, si los comprensión universal del estado mental de la
personajes están mirando las lecturas en su criatura. O un vínculo psíquico podría producir los
recipiente de contención, parecen calmarse y mismos resultados. En última instancia, tal proceso
estabilizarse con cada nueva víctima enfurecida. revela que la criatura tiene hambre, pero nada más:
También pueden determinar esto a través de algún sus arrebatos emocionales son inconscientes y no
tipo de vínculo psíquico, si se establece uno. comprende realmente el efecto que está teniendo en
otros seres.
Soluciones: Los personajes exploradores tienen cuatro
opciones básicas para lidiar con la criatura: alejarse de Destruir a la criatura es bastante fácil. Es bastante
ella, alimentarla, razonar con ella o destruirla. vulnerable, especialmente si se destruye su recipiente
de contención y se drena el agua del océano. No tiene
Conseguir cierta distancia es bastante fácil, con solo un par de
defensas y no puede moverse con facilidad en la
complicaciones. Primero, los personajes afectados no quieren
superficie. Principalmente plantea un problema ético
abandonar las cercanías de la criatura (aunque no saben
entre los personajes exploradores. ¿Tienen derecho a
exactamente por qué, y esto puede malinterpretarse como un
destruir a la criatura ?, pueden plantear algunos,
deseo de simplemente quedarse en la estación de
poniéndolos en desacuerdo con aquellos que buscan la
investigación por alguna razón). En segundo lugar, los
autoconservación. Esto crea una interesante situación
personajes afectados tampoco quieren que otros se vayan y
de juego de roles, un argumento urgente en medio de
harán todo lo que esté a su alcance para mantener a la gente
inexplicables luchas internas y destrucción.
cerca de la criatura.

Alimentar a la criatura puede no ser obvio. Cualquiera con


EL FIN
habilidades médicas o xeno que controlen sus lecturas en
el tubo de contención puede darse cuenta de que la Timothy Brown es un veterano diseñador de juegos
criatura se encuentra en un estado de baja energía, de rol que ha trabajado para Game Designer's
probablemente debido a la falta de nutrición. Alimentarlo Workshop, TSR y FASA, entre otros. Es el co-
es simple. El equipo sigue funcionando, por lo que una diseñador de la2300 d.C. y Sol oscuro universos de
solución nutritiva se dispensa en el tanque de agua con un juegos, y ha escrito para Viajero, Espacio: 1889, Y
simple comando. De lo contrario, también será suficiente varios Mazmorras y dragones avanzados
cualquier trozo de sangre o carne arrojada al cilindro. Una configuraciones que incluyen Mundo de Greyhawk,
vez alimentada, la criatura detiene su alcance emocional y Ravenloft, y Spelljammer. Timothy ha sido Director
los personajes afectados vuelven a sus sentidos. de Servicios Creativos para TSR y actualmente es
Director de Estudio de Ulisses North America,
Razonar con él requiere comunicación, y la publicando los juegos de rol.El ojo oscuro y TORG
investigación aún no ha establecido ninguna. Eternidad.

No hay habitaciones vacías


en el desierto
por Stephen Chenault para los jugadores distraídos que a su vez los lleva a sus

T
teléfonos oa otras conversaciones, lo que a su vez
La clave para llevar a cabo una buena aventura es
interrumpe el juego y derriba toda la mesa. Y antes de
mantener a los jugadores comprometidos, todos ellos.
que te des cuenta, tienes una mesa llena de videos de
Nunca querrás tener una mesa en la que uno o dos de
YouTube, borrachos con Dr. Bromistas de pimienta que
los jugadores estén haciendo toda la acción y otros estén sentados
se preocupan poco por el oso insecto con su sangre
parcialmente comprometidos o, peor aún, no comprometidos en
empapada, contundente y demasiado muesca
absoluto. Los jugadores aburridos hacen

31
hacha de batalla viniendo hacia ellos. bien. Elija el clima para que pueda planificar algunos,
ya sea que haga frío o calor. Permita a los personajes
Mantener a los jugadores comprometidos es bastante este conocimiento para que cuando los enfrente
simple. Tienen que tener algo que hacer. Y los encuentros contra el clima puedan, si son inteligentes, tener el
en la naturaleza ofrecen una plétora de cosas para todas equipo para luchar.
las clases y todas las razas. Siempre que un juego se
ralentiza o se concentra demasiado en un jugador, es Empiece la aventura como empiece la mayoría de las
mejor acelerar el ritmo. Para hacerlo el Castillo aventuras, no importa. Porque ahora, al utilizar el
Guardián (nota del editor: maestro del juego. Stephen está entorno natural al aire libre, puede convertir el
usando el término utilizado por Troll Lord Games) necesita mundo entero, el viaje hacia y desde, en un
inyectar algún tipo de conflicto en el juego. No importa si se encuentro. Todo cobra vida para los personajes y
trata de una acción de triturar los huesos, o suspenso de siempre puedes mantener el ritmo justo donde
morderse las uñas, o incluso una simple confusión; lo que quieras y donde los jugadores se involucren.
importa es que los jugadores dejen de hacer lo que están Hay cinco herramientas principales en la bolsa de trucos de Castle
haciendo para escuchar lo que está sucediendo. Keeper para mantener el ritmo y los jugadores comprometidos:

Antes de embarcarse en el encuentro, tome notas monstruos, NPC, clima, terreno y un área de encuentro que puede

breves sobre lo que le gustaría que encontraran. Esto girar en una moneda de diez centavos.

puede ser casi cualquier cosa, pero debe ser algo simple Las primeras y más sencillas herramientas son los
que permita al partido tener un objetivo. Hay muchos monstruos y los NPC. Los encuentros planificados están
rumores de un árbol viejo cuya corteza, una vez hervida bien y, por su parte, permiten al CK saber lo que se
y comida, imparte sabiduría a un druida. Un león, avecina y controlar mejor la acción. Sin embargo, cuando
escapado de un circo, corre frenético más allá de los los jugadores están aburridos y el CK necesita el ritmo
muros de una aldea. Un tesoro, dejado por un gigante, para acelerar, es bastante fácil sacar a un monstruo o
permanece enterrado bajo un sauce en la orilla de un NPC y hacer que se interponga en la fiesta, ya sea en
arroyo donde se bifurca. Cualquier objetivo funciona. combate completo o en modo de juego de roles. Es el
truco más fácil y, en cierto modo, el más barato del libro.
En el encuentro salvaje es aún más fácil de hacer porque
Mantener a los jugadores comprometidos la cantidad de bestias, mágicas y mundanas, y los
es bastante simple. Tienen que tener algo posibles NPC son enormes, y aparte de algunas
restricciones climáticas, casi todo vale. Hacer que un
hacer.
jabalí gigante atraviese la maleza y caiga sobre una fiesta
Una vez que se decide un objetivo, traza un mapa del tipo en la que se debaten los méritos relativos del último
de terreno muy brevemente. ¿Es un encuentro en el bosque, video de Britney Spears hará que todos vuelvan
desierto, pantano o montaña? Una vez decidido el terreno, rápidamente a la mesa.
lea un poco sobre él: qué tipos de árboles crecen en el
Donde los encuentros con la naturaleza comienzan a diferir
bosque o qué formaciones rocosas se encuentran
de la ciudad y la mazmorra es en el terreno mismo. Para
comúnmente en las colinas. Este tipo de detalles, cuando se
cualquiera que haya pasado algún tiempo al aire libre, sabe
eliminan en algún texto descriptivo, realmente ayudan a
lo difícil que puede ser moverse por un paso de montaña, a
darle una sensación de realidad a un juego. Si alguien ve
través de un bosque espeso o sobre un arroyo lleno de rocas.
algunos árboles bloqueando un camino, se imagina
El simple movimiento se convierte en un desafío para la
exactamente eso, pero si un viejo olmo, cuyas ramas están
fiesta. Cruzar un seto puede ralentizar la fiesta
cargadas de lluvias primaverales y corteza retorcida,
enormemente, permitiendo que un monstruo perseguidor
bloquea el camino, es un asunto completamente diferente.
los alcance, creando suspenso. Y cambia rápidamente. Es
Una lectura de unos pocos minutos puede marcar una gran
bastante fácil cruzar la hilera de setos, caer en una zanja y
diferencia en lo que los jugadores sienten y ven en sus
guiar a uno hacia un barranco lleno de raíces. Todos estos
mentes. Lo mismo ocurre con los animales. Averigüe qué
movimientos requieren verificaciones de atributos, lo que
tipo de aves ocupan el terreno y mencione algunas por su
involucra instantáneamente a los jugadores en una tarea,
nombre.
incluso si es simple. Tales encuentros casi siempre llevan al
La época del año y el clima son importantes jugador a la mesa mientras descubren cómo negociar qué

32
Traducido del inglés al español - www.onlinedoctranslator.com

se pone delante de ellos. De día o de noche, el terreno ofrece una donde prevalece la magia, la tierra y la naturaleza misma
lista completamente nueva de cosas para involucrar a todos en la pueden ser algo vivo y sensible. Todo está en manos del
mesa. guardián del castillo. Y esta es la herramienta más valiosa
que se puede tener. Le permite al CK cambiar la dirección de
El clima cae en la misma categoría. Donde el terreno puede
una aventura en una moneda de diez centavos. Un grupo de
moverse y cambiar según las necesidades del CK, el clima
personajes que han tomado el camino equivocado son
también puede hacerlo. Las tormentas de viento repentinas, las
fácilmente redirigidos por un arroyo crecido o un árbol que
ráfagas, las olas de calor o incluso la calma pueden traer
ha crecido y bloquea el camino.
suspenso y desafíos a la mesa. Obligados a proteger el equipo
contra daños o pérdidas, los personajes tienen que tomar Como imagen de ejemplo, el CK se encontró con dos
medidas para mantenerse unidos. Pero lo que es más jugadores, un guardabosques y un druida, mientras
importante, el clima ofrece al CK otra herramienta para rastrean a un monstruo sobre el borde de un camino. El CK
establecer el estado de ánimo, cambiar el tono o cambiar el mira hacia arriba y algunos jugadores se aburren, mientras
enfoque. Los personajes atrapados en una larga discusión sobre los personajes salvajes intentan desentrañar los misterios
qué dirección tomar, sobre o alrededor de la colina, son de las pistas. Los personajes aburridos son jugadores
fácilmente redirigidos cuando un viento repentino los empuja aburridos, por lo que el CK les pide a ambos que hagan una
hacia abajo desde la cima de la colina. revisión rápida: espían un estante de roca suelto en la
cornisa de adelante. De repente, se involucran y se les
Es importante tener en cuenta que el clima y el terreno,
permite información importante, relacionada con el éxito de
como herramientas divertidas para redirigir y establecer
la misión, y están de vuelta en el juego. La alegría del
pequeños desafíos para la fiesta, no deben usarse en exceso.
encuentro en el desierto es que hay literalmente un número
Los encuentros prolongados con una tormenta de viento
ilimitado de encuentros que pueden involucrar a los
pueden aburrir a la gente rápidamente. Perderse en el
jugadores.
bosque es tan divertido como perderse en cualquier lugar.
No es. El CK debe ser prudente en cuanto al tiempo que La naturaleza maleable de los encuentros con la naturaleza
dedica a cualquiera de los dos. De unos minutos a media va incluso un paso más allá. Nunca terminan. Uno puede
hora suele ser más que suficiente para asentar un encuentro limpiar una mazmorra o apoderarse de un castillo, pero el
en las realidades de la vida en la naturaleza y en el clima y desierto es vasto y los caminos incontables. Desde los
mantener a los jugadores en la mesa. pantanos de alguna tierra del sur hasta los páramos helados
de los gigantes de las heladas, todo vale. No termina cuando
Pero no importa lo que suceda, los encuentros
cortan la corteza del árbol y lo hierven por su sabiduría. La
planificados o repentinos con monstruos o NPC o el clima
aventura es tan larga como el camino que recorren y un río
y el terreno difícil, la verdadera clave para el encuentro
crecido puede ser tan mortal y desafiante como un
con el desierto es la naturaleza maleable del
encuentro con una mantícora o un oso insecto con un hacha
desierto en sí.
de batalla empapada en sangre, desafilada y con demasiadas
No hay límites en el desierto. Los animales y los muescas.
monstruos viajan grandes distancias todos los días. El
No hay cuartos vacíos en el desierto.
clima se desarrolla, el terreno cambia. Y en mundos

Encuentro: "Cuatro flechas y un río corriendo"

Una aventura de castillos y cruzadas


por Stephen Chenault río, cruzarlo y sacar cuatro flechas de un cuerpo, todo por
una bolsa de oro. Cualquier clase o carrera encajará, pero
Esta aventura está diseñada para un grupo de
como en cualquier encuentro al aire libre, es bueno tener
aventureros de bajo nivel y debería tener de 3 a 5
al menos uno que sepa nadar y, en este caso, quizás más
jugadores. La aventura tiene lugar en un entorno
de uno.
boscoso e involucra al grupo que viaja a un

33
Introducción
Nota: El siguiente encuentro tiene lugar tanto si
El Cocklebur Inn & Tavern es la estructura más grande de
asumen la misión del arquero como si no. Muévelo a
la pequeña ciudad de Ends Meet y no es una estructura
donde están los personajes y cuando sea
muy grande en absoluto. Aquí todo tipo de
necesitan cruzar un río. Puede ser en cualquier momento del día o
vagabundos, aventureros, bandidos y otras personas
de la noche, en cualquier época del año, cambiando el deshielo
similares vienen por la cerveza fuerte y la comida
con otras tormentas naturales para hacer que el río crezca.
caliente. Sus quesos son muy conocidos y casi
siempre hay jabalí asado en la mesa. El viaje hasta el río desde la posada es poco más que
unas pocas millas y no debería tomar sino unas pocas
horas.
Los personajes se encuentran en la taberna después de
un largo viaje para llegar aquí o de una larga aventura en El clima es fresco, alrededor de 80 grados, y un poco
el propio Darkenfold. Varios otros clientes también están lluvioso, aunque la lluvia es más una neblina que una
aquí, muchos de los cuales disfrutan de los beneficios de lluvia real. A medida que el grupo viaja, el agua se
una comida bien preparada. En medio de la multitud hay acumula en gotas en sus capas de cuero y en el
un arquero que está deleitando la taberna con una doble cabello y la barba. Hace que el viaje sea agradable y
flecha épica que tenía con un orco a orillas del río molesto porque el agua es fresca y de alguna manera
Mistbane. refrescante, tiende a entrar en los ojos, empapa la
tela y gotea entre la carne y la armadura.
Lea o parafrasee lo siguiente:
Dicho esto, el trueno retumba en el norte y amenaza
“El orco y yo estuvimos fuera durante muchas horas
con lluvia fresca. De hecho, toda la caminata se realiza
justo a este lado del vado, incluso cuando el río se
a la sombra de la tormenta.
elevaba lentamente ante nosotros… la primavera se
derrite, ¿no lo sabes? Nos tomamos nuestro tiempo Río corriendo
con cada disparo, esperando la oportunidad de
El camino es tranquilo y lleva a la fiesta al río
asestar un golpe que pudiera acabar con el duelo. A
Mistbane, que está hinchado, como dijo el arquero,
tres de sus camaradas los derribé y él me golpeó en
con el deshielo primaveral. El río es ancho y
la cara como se puede ver el rastro ensangrentado
profundo. El vado que normalmente cruza el río
marcado en la mejilla. Pero al final, cuando me
ahora está bajo varios pies de agua veloz.
quedé con mis últimos 5 ejes, y los ejes enrojecidos
como la sangre están, formados en Rhuneland tan El cuerpo del orco es fácil de ver. Flota en el agua, al otro
lejos, finalmente lo golpeé en el hombro y cayó lado del río, de cara al cielo, las cuatro flechas que
hacia atrás del sauce detrás del cual se había terminaron con su vida aún sobresalen de su cuerpo
refugiado. . Mi siguiente disparo lo envié a su drenado de sangre. Sin embargo, el río se ha apoderado
pierna, porque no sabía qué metal llevaba debajo de él y, aunque el cadáver se aferra a la orilla lejana, es
de su abrigo de cuero y quería prevenir su vuelo. solo cuestión de tiempo antes de que sea liberado por
Entonces cayó contra una gran roca en la orilla del su cuerda rocosa y arrojado al flujo para seguir los
río y hundí dos ejes más en él. ¡Murió allí y murió caminos que el destino ha trazado para los muertos
bien por uno de los suyos! Pero maldita sea si no fríos.
perdía esas flechas porque no sé nadar y no me
Nota: En cualquier momento que el CK desee hacer
atrevería a cruzar el río aunque pudiera, porque sus
el cruce más desafiante, permita que la tormenta
compañeros estaban calientes en los oídos por la
estalle y la lluvia comience a caer a torrentes,
muerte de su amado arquero. Pagaría un buen
oscureciendo la visión, haciendo todo un poco más
dinero a cualquiera lo suficientemente valiente para
difícil (aumente los CL en consecuencia) y agregue el
cruzar el río y traerme mis flechas de Rhuneland.
agravamiento del agua. ropa y armaduras
empapadas.

Los personajes tienen aproximadamente 2 horas para


Si espió al grupo, les ofrecerá el trabajo, 25
cruzar el río y el orco para recuperar el cuerpo antes de que
piezas de oro para ir al Mistbane y buscar sus
la corriente lo recoja y lo lleve hacia el sur.
flechas.

34
su almuerzo y no tengo nada para cenar. Pero, de nuevo, la
No hay barcos en los alrededores. El río tiene 100 pies de ancho en comida viva es mejor que la muerta, para un gigante
su punto más estrecho y alrededor de 3-4 pies de profundidad hambriento en un día lluvioso.
donde está el vado. El vado está despejado para que cualquiera
El gigante grita y gesticula a la fiesta cuando comienzan a
pueda verlo, ya que el camino entra en él a ambos lados del río. El
recuperar el cuerpo del orco del río crecido. Al principio les
agua se mueve relativamente rápido.
advierte que se alejen, con la esperanza de ahorrarle a sus
Caminar por el río será difícil y requerirá un control músculos cansados los esfuerzos de una lucha lluviosa.
de destreza (CL 8). Nadar también es posible, y Pero si persisten, se vuelve más insistente hasta el punto
requiere una verificación de atributos (a elección de de que los ataca.
los CK y debe ser diferente para cada personaje si
Negociar con el gigante es posible, pero no probable, si los
es necesario, CL 5). Sin embargo, cualquier intento
personajes se toman el tiempo para hablar con él. Él
de nadar llevará al nadador río abajo 10 pies.
realmente solo está interesado en el cuerpo, pero está
menos inclinado a hablar y
en cada ronda están en
poco capaz de razonar.
el agua, elevándolos
Cualquier diplomacia o carisma
40-50 pies al sur del
deben hacerse controles contra
cuerpo.
los dados de impacto del
Los intentos de dispararle gigante.
al cuerpo con una flecha
Gigante, Colina (Las estadísticas
con una cuerda atada
vitales de estas caóticas
deben realizarse en un CA
criaturas malvadas son HD 9d8,
19.
AC 17, HP 54. Sus atributos
Construyendo una cuerda simple principales son físicos. Atacan
El puente es posible pero con 2 puños por 2d8 puntos de
desafiante ya que el grupo daño o con un garrote gigante
tendrá varios cientos de pies por 2d8 puntos de daño. Son
de cuerda y alguien tendrá capaces de lanzar piedras hasta
que cruzar para asegurar la 330 pies por 2d8 puntos de daño.
cuerda en el otro lado. Tenga .)
en cuenta esto y asigne a las
El gigante, asumiendo que
comprobaciones de atributos
está vencido, tiene algunas
una CL 3-6, según parezca
chucherías del tesoro en la
apropiado.
bolsa que se ha colgado del
El gigante de la colina hombro: una colcha de
retazos hecha jirones que
Al otro lado del río hay un
Suele dormir en que huele
gigante de la colina. Él es
a muerte calentada
acampó él mismo debajo de un columpio, esperando
pero proporciona a cualquiera que duerma en él una noche de
que los dioses sólo saben qué, ya que los gigantes de las
descanso como si hubiera dormido durante 24 horas. Dormir en
colinas tienen pocos deseos y menos planes. Se sienta y
él cura 1hp por noche. Tiene una calabaza con un líquido espeso
mira al orco. No está particularmente bien escondido,
parecido a un lodo que, cuando se bebe, mejora la visión y les
pero su piel grisácea y el clima le dan un camuflaje
permite ver como un elfo. 112 po en moneda mixta, algunas
natural. Cualquiera que mire en esa dirección desde el
sobras de comida y el cráneo de un enano con una peculiar
otro lado del río requiere una verificación al azar para
muesca en la cabeza, que, si se hace alguna investigación, es un
verlo (CL 8).
enano muy conocido en la posada últimamente visitada. . .
El gigante es poco consciente de lo que está haciendo
el grupo, y si lo está, no le importa, hasta que el grupo
se acerca a su orco. Cuando se acercan, de repente se
da cuenta de que podría perder

35
EL FIN Y dragones, ficción, artículos y una gran cantidad de
comentarios en el blog de TLG. Ha trabajado con
Stephen Chenault ha escrito y publicado juegos de rol notables como el fallecido Gary Gygax, James
desde 1999 cuando fundó Troll Lord Games. Ha M. Ward, Darlene, Bill Webb y Joe Goodman.
dirigido la empresa desde 2003 y ha escrito una Puede encontrar todo su material y más sobre los
montaña de material paraCastillos y cruzadas, Aihrde, juegos que escribe en www.trolllord.com.
el Diario del cruzado, Mazmorras

Hacer un villano
por Casey W. Christofferson ellos mismos como villanos, porque en su propio arco de la

F
historia ellos son el héroe!
Desde el cine y la televisión, hasta las novelas y los
cuentos populares, nuestro mundo está moldeado por En pocas palabras, si creas un villano que los jugadores
la lucha constante del bien contra el mal y del bien recuerdan y del que hablan en susurros durante las
contra el mal. Estas historias nunca son mejores que cuando el próximas décadas, ¡lo has hecho bien! Crear un chico
héroe se enfrenta a un enemigo memorable. El gran lobo malo, malo memorable puede ser un desafío, especialmente
Drácula, y la Reina Roja, hacen más para hacer interesante la cuando comienzas como un maestro del juego o cuando
difícil situación de los héroes de sus cuentos que las acciones comienzas a aprender a diseñar por tu cuenta. Una cosa
individuales de los personajes por sí solas. Lo mismo puede que puedes hacer es mirar lo que han hecho otros
decirse de los juegos de rol, donde las mejores campañas no diseñadores y ver qué es lo que te gustó de sus villanos y
están simplemente dominadas por un mal generalizado, sino malos.
cuya acción se ve impulsada por las hazañas de enemigos
Los buenos diseñadores te dan cosas en las que
interesantes, tanto grandes como pequeños.
pensar cuando creas a sus villanos. Ejemplos de esto
incluyen lo siguiente:
Con demasiada frecuencia, los maestros del juego se Personalidad
encuentran en la rutina de lanzar enemigos
bidimensionales a sus jugadores en un ciclo interminable El personaje tiene una pequeña sinopsis escrita sobre él
de hack and slash. Al principio, es divertido correr a que te da una idea de cómo actúan, hablan, miran y se
través de una ola tras otra de kobold, goblin, orc, ogro y mueven. Combinado con los detalles inferidos en la
troll en una escalera de desafío cada vez más leve. Pasa descripción del personaje y sus estadísticas, puedes
el tiempo, otro ogro es cortado por la mitad, o comenzar a desarrollar una opinión bastante fuerte de la
simplemente otro jefe bandido que cae en las llamas personalidad del malo. Por ejemplo, si el personaje tiene
inmoladoras de un hechizo de bola de fuego, y de un carisma extremadamente bajo, pero una inteligencia
repente notas que las caras alrededor de tu mesa alta, comienzas a desarrollar la imagen de alguien que
comienzan a aburrirse. Los jugadores comienzan a tiene mucho que decir, pero que sus compañeros a
perderse sesiones, ¿y los jugadores realmente recuerdan menudo lo pasan por alto. Es posible que hayan
esto? ¿Fue un desafío para ellos? ¿Disfrutaron de su desarrollado un complejo sobre esto y estén atacando y
sesión de juego? ¿Podría el maestro del juego haber despreciando constantemente a los demás.
proporcionado algo más memorable? Motivación

Todos, desde la criada asesina hasta el señor supremo,


Un gran villano es más que una lista de atributos de
están motivados por algo. A menudo, un buen
personajes, estadísticas, habilidades especiales y botín para
diseñador coloca estas cosas en el texto descriptivo del
que los personajes se separen después de que el villano sea
personaje. Es útil prestar atención a estas sugerencias
derrotado. Sin duda, todas esas cosas son importantes para
y tidbits del autor y tomar algunas notas. Estudiar sus
desarrollar a los personajes no jugadores en su conjunto.
motivaciones y escribir las posibles acciones de un
Un villano adecuado es más que la suma de todas estas
personaje no jugador en particular en una tarjeta de
cosas. Tienen personalidad. Un villano fuerte tiene
notas es una buena manera de ayudar a que el juego
motivaciones. Es importante destacar que no piensan en
siga fluyendo.

36
suavemente. Las cosas para poner en la tarjeta incluyen a través de las aventuras en las que los jefes
"disparadores" que desencadenaron al villano. Otros podrían gigantes fueron los personajes "jefes" definitivos
incluir ofertas y sobornos que el villano puede hacer para de toda la serie.
que los personajes se pongan de su lado, como el tipo de
ofertas hechas por un Mafia Don o un Señor Oscuro galáctico. En pocas palabras, si creas un villano que
los jugadores recuerdan y del que hablan en
Táctica susurros durante las próximas décadas,
Al igual que los personajes, los villanos memorables lo has hecho bien!
suelen tener alguna táctica, truco o movimiento que
sea su movimiento "característico". A menudo, en el La cuestión es que, después de releer la aventura,
fragor de la batalla, un maestro del juego intenta descubrió que había algunos otros personajes
ejecutar una mesa con varios jugadores y varios interesantes en esas guaridas. Uno en particular que
enemigos a la mano. Los buenos diseñadores me llamó la atención fue el personaje de un enano
intentan mitigar este complejo conjunto de variables increíblemente dominado. El enano era un renegado
al incluir algunas tácticas en el texto de su aventura. que se desempeñó como asesor principal del rey
Cuando se prepare para ejecutar la aventura para los gigante de fuego. Se prestó especial atención en su
jugadores, simplemente escriba el procedimiento descripción para detallar sus tácticas, su equipo y su
operativo estándar del villano individual en la parte lealtad a su rey, así como la información que tenía y que
posterior de la tarjeta de notas que contiene sus puede usar para jugar por su vida en caso de que lo
motivaciones. Por ejemplo, es posible que el mago atrapen más o menos con los pantalones bajados. .
maligno ya tenga sus hechizos defensivos como
desenfoque, prisa y protección contra misiles La lista de posibilidades incluía pedir ayuda, bloquear la
lanzados antes de la batalla. Pueden abrir con un puerta y "armarse", mentir y tratar de insinuarse en la
hechizo para intentar poner de su lado al luchador fiesta, espiar a los personajes u otras actividades
más duro de los héroes, y cerrar con un similares. En última instancia, el personaje está diseñado
teletransporte si las cosas salen mal. como un superviviente que podría y se usó con
frecuencia a través de campañas de aventuras en curso
Secretos y conocimiento como un contraste para el grupo y el enemigo
recurrente. Este personaje no era el “jefe”, y en verdad,
Un buen enemigo sabe cosas que los personajes no saben. aunque era leal a su maestro, el rey gigante de fuego,
Es posible que posean algún conocimiento secreto que no era incuestionablemente leal. Es importante destacar
sacudiría la tierra a los personajes. Es posible que conozcan que este villano poseía varios de los requisitos básicos
una contraseña o la ubicación de un tesoro escondido que para ser un enemigo importante. Tenía motivación,
cambiarían por su vida. Si el enemigo es lo suficientemente personalidad, tácticas, estadísticas y equipo.
poderoso, es posible que tenga algún don mágico que
pueda otorgar, como un objeto, o una habilidad especial de
uso limitado.
¡Crea enemigos con el poder real de tus
personajes, no solo con su nivel!
Un gran villano no siempre tiene que ser el
A pesar de sus mejores esfuerzos como maestro del juego
personaje de "jefe"
para controlar la afluencia de elementos, poderes y
Un ejemplo de cómo funciona esto se puede encontrar en habilidades especiales a los jugadores, sus personajes
una de las aventuras clásicas de los juegos de rol de los acumularán botín, elementos poderosos y ganarán
primeros días. El ciclo de aventuras es una famosa serie de habilidades. A veces, las cosas que repartes con cuidado en
incursiones contra las guaridas de reyes gigantes. La las sesiones de juego saltan y te muerden el trasero.
lectura inicial de una de las aventuras te lleva a creer que Equilibre los encuentros futuros en consecuencia. A veces,
la aventura es más o menos una elección entre una misión solo porque la hoja de un personaje dice que son de nivel 5,
sigilosa o un largo camino a través de ríos de sangre se han encontrado con un elemento o han descubierto un
gigante hasta las rodillas mientras los personajes se abren problema de reglas que les da una ventaja que hace
camino a través de cada guarida. Era obvio desde la descarrilar a tu NPC inteligentemente creado.
lectura inicial.

37
enemigo. Si esto sucediera, no es una mala idea Es cierto que puede parecer una pérdida de tiempo cuando tus
considerar subir de nivel o modificar de alguna jugadores se apresuran a través de tus creaciones bien
manera a su NPC, sus estadísticas o las habilidades elaboradas como un pan de pimiento a través de una sierra
que tiene. Sin embargo, al hacerlo, es importante circular, pero en última instancia, la suerte del villano es
recordar no hacerlos tan poderosos que puedan proporcionar desafíos y puntos de experiencia a los jugadores. Si
limpiar completamente el piso con los jugadores en los personajes superan tus creaciones con demasiada facilidad,
pelea. Deben ser al menos comparables a los tal vez deberías echar un vistazo a sus hojas de personajes y
personajes y tener un nivel similar de bienes y averiguar qué es lo que están haciendo para alterar tan
habilidades si son del mismo nivel que los personajes. Si el rápidamente tus planes bien colocados. Esto nos lleva al
oponente está destinado a ser un enemigo de "nivel de jefe" siguiente punto.
más poderoso para ser enfrentado por todo el grupo,
¡No hagas trampa!
entonces debe ser lo suficientemente poderoso solo para ser
un desafío para el tamaño del grupo aventurero, con la Tan seguro como los dados van en contra de un buen
posibilidad de que algunos miembros del grupo El grupo no jugador de vez en cuando, los jugadores van a tener
saldrá vivo de la pelea. grandes tiradas en su camino y el enemigo al que le
dedicas tanto tiempo y esfuerzo va a morder el polvo.
Inversión emocional
¡Como se supone que deben hacerlo! Si tu anti-paladín
Una cosa que debes recordar como maestro de juegos o cuidadosamente elaborado falla su salvación y muerde
diseñador es evitar apegarte demasiado a tus malos. el polvo, que así sea. Felicite a los jugadores y recuerde
Recuerda que aunque estás creando un personaje incluir un elemento, dispositivo o guardado en el
memorable para que tus jugadores interactúen, en próximo enemigo que cree para protegerse de tal
última instancia, el enemigo sigue siendo un enemigo de situación.
los personajes y debe usarse como tal. ¡El malo no
siempre puede escapar!

Encuentro: "Honreed Duclaigh: Una cena con la muerte"


por Casey W. Christofferson prefiriendo historias de venganza y redención. Robando
un kit de maquillaje de una banda de artistas, pasó
Este encuentro detalla a un villano que puede ser utilizado como
horas perfeccionando disfraces que hicieron que sus
un enemigo continuo para el grupo utilizando las diversas
rasgos fueran irreconocibles para su familia y sus
herramientas detalladas anteriormente.
sirvientes.
Honreet Duclaigh
El joven Honreet tomó rápidamente la ballesta y las
Honreet es un asesino semielfo descendiente de un clan de espadas pequeñas. Su herencia elfica le dio una agilidad
las tierras altas con una despreciable tendencia a la traición que pronto superó a sus parientes humanos y una
y el asesinato. Honreet era el hijo menor de Bainforth curiosidad por el uso de la magia que a menudo
Duclaigh, y el primer hijo de la segunda esposa de Bainforth, escapaba al torpe ingenio de sus hermanos humanos. La
una dama de dudosa ascendencia elfa, de la que se herencia de elfos oscuros de Honreet le dio un placer
rumoreaba que era más drow que cualquier otra cosa. Como masoquista al causar un dolor insoportable a sus
tal, Honreet no estaba en línea para heredar enemigos mientras los separaba lentamente, dañando
cualquiera de las propiedades de su padre, y sus nervios y tendones antes de acabar con ellos. Su madre le
hermanos mayores se lo recordaban de forma violenta y enseñó los usos del veneno y sus efectos sobre los demás.
cruel a diario. Este conocimiento inculcó en Honreet un
instinto de supervivencia y venganza.
Con el tiempo, los tratos clandestinos del clan Duclaigh
Como los hijos de muchos nobles, Duclaigh fue los pusieron en el lado equivocado de sus rivales de las
educado por bardos viajeros y magos. Amplió tierras altas, lo que resultó en la muerte de Bainforth y el
sus estudios de la pequeña biblioteca de clásicos saqueo de Duclaigh Keep. Honreet escapó, finalmente
drow y tragedias humanas de su madre. rastreando las cabezas de los diversos

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clanes que participaron en la destrucción de su hogar, A Honreet le gusta seguir a su presa desde una
asesinándolos uno a uno de formas muy dolorosas y distancia corta, recopilando toda la información que
públicas. pueda sobre su marca a través de la magia, el soborno y
los rumores antes de formular y lanzar su trampa.
Una vez finalizada la tarea, el joven Duclaigh partió al
Honreet puede ser encantador y amable con quienes
mundo, uniéndose a los gremios de asesinos en las
conoce, a menudo congraciarse con las buenas gracias
ciudades del sur y este, donde estudió con algunos de
de su objetivo antes de arrancar la vida de sus cuerpos.
los más grandes profesionales de las tierras civilizadas.
Duclaigh ha desarrollado una reputación de eficiencia
donde su especialidad sigue siendo el asesinato público. Sus asesinatos varían según las necesidades. Una vez
envenenó a todo un clan de enemigos de su familia en la
cena, donde se hizo pasar por un juglar viajero. En otra
Honesto Duclaigh: Honreet es un asesino de nivel
ocasión, apuñaló a un enemigo a través de ambos
7 / mago de nivel 3 de Neutral Evil. Str 12, Dex 18,
hombros y ambas pantorrillas, dejándolo incapaz de
Con 12, Int 17, Wis 13, Cha 14.
caminar o levantar los brazos, y lo dejó morir por el
Honreet suele estar armado con un estoque +2 o una veneno de acción lenta que impregnaba su espada.
espada corta, una ballesta ligera +1, un anillo de
invisibilidad, botas de tipo elfo, +1 armadura de cuero y un
Honreet hace un uso completo de su anillo de invisibilidad y
anillo de protección +1. Tiene cuatro dosis de veneno en su
poderes de lanzamiento de hechizos para evadir la captura
persona, prefiriendo los venenos que causan parálisis o
después de completar un trabajo. Es conocido por cambiar
daño a la fuerza a los que matan directamente. 2 pociones
rápidamente sus rasgos para asumir la apariencia de
de curar heridas graves. Habilidades especiales: Ataque
alguien en la multitud, caminando libre de ser detectado por
furtivo, Esconderse, Moverse en silencio, Trampas,
agentes locales. Si está acorralado e incapaz de perderse
Asesinato, Uso de veneno, Disfraz.
entre la multitud, usa su anillo de invisibilidad para
Hechizos típicos de mago memorizados: 0 — Detectar magia, escabullirse. Honreet generalmente tiene una casa segura o
Detectar veneno, Sonido fantasma, Mano de mago 1º — Cambiar yo, un escondite en algún lugar a poca distancia de donde
Encantar persona, Mantener portal, Dormir, 2º — Detectar pretende recolectar su presa.
pensamientos, Imagen reflejada

Las estadísticas de Honreet deben ajustarse para convertirlo en Una cena con la muerte
una amenaza peligrosa para un grupo de personajes de
Los personajes se presentan por primera vez a Honreet
jugador cuando lo conozcan inicialmente, de modo que sea un
como testigos de uno de sus asesinatos. Muchas aventuras
desafío mortal para ellos en su primer encuentro. Dicho esto,
populares y comunes de los últimos tiempos tienen un
no debería salir de su camino para intentar matar a los
elemento de "búsqueda" adjunto donde los personajes
personajes. Las estadísticas enumeradas anteriormente están
tienen la tarea de buscar un bien o artículo en nombre de
diseñadas para ser un desafío muy difícil para un grupo de
un señor local, jefe del crimen o comerciante. Mientras los
cuatro personajes de nivel 4 a 5.
personajes celebran su éxito con su nuevo patrón, el
patrón es asesinado repentinamente.

Personalidad Empezando
Pocos reconocerían el verdadero rostro de Honreet Los personajes han tenido un éxito reciente y están
cuando su uso constante de elaborados disfraces invitados a un elegante restaurante en un barrio rico de
cambia de una región a otra y de un mes a otro sin dejar la ciudad. Se han adornado con ropas finas, aunque el
una identidad real para identificar a nadie en particular. establecimiento prohíbe las armaduras pesadas, como
Para algunos, puede ser un acróbata viajero o un el plato lleno y los trajes completos de cota de malla, y
heraldo profesional. A otros se presenta a sí mismo se desaconsejan las armas de proyectiles, los bastones y
como un sommelier de vinos extranjero respetado, las armas de asta en la mesa de la cena, ya que son
aunque algo estirado, y a otros sigue siendo un aprendiz simplemente malos modales. Se han proporcionado
de mago asignado a su maestro. bastidores de armas en el comedor para su comodidad.

Tácticas de Honreet

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El encuentro En el caso de que estalle una batalla en el restaurante, hay un
caos puro cuando los servidores, otros clientes, maître de y
La cena se sirve con platos de carne y verduras al vapor,
similares cruzan la habitación en busca de cobertura del
botellas de champán, platos de queso y frutas, y una
derramamiento de sangre. ¡Todos los ataques tienen un -2
mesa auxiliar llena de tartas, pasteles y otras delicias. Los
durante el combate cuerpo a cuerpo a menos que los personajes
criados entran y salen de la cena, asegurándose de que
no se preocupen por los civiles en la habitación!
no quede ningún plato sin llenar y de que no quede
ninguna necesidad sin atender. A medida que la cena está Honreet se mueve continuamente fuera de la habitación y se
en pleno apogeo, el anfitrión invita a los personajes a aleja de un encuentro con los personajes, usando su anillo
contar la historia de cómo lograron recoger el objeto de de invisibilidad tanto como sea posible y flechas de ballesta
sus enemigos y devolvérselo. Un bardo se sienta al lado atadas con veneno paralítico si eso le falla. Una batalla en el
del anfitrión, con una pluma y un pergamino, tomando restaurante tiene posibles repercusiones. Los golpes salvajes
notas sobre los procedimientos. El anfitrión explica que el (sacando un 1) pueden golpear accidentalmente a un
bardo tiene la intención de escribir una epopeya de sus sirviente u otro patrón si existen reglas de fallas críticas. La
hazañas, lo que debería ayudar al grupo a encontrar más mayoría de los sirvientes y patrocinadores serían blancos
trabajo y aumentar su fama. suaves de “bajo punto de impacto” y probablemente
morirían por golpes que los personajes simplemente se
El bardo es de hecho Honreet Duclaigh y ha sido
sacudirían. Recuerde, asesinar a civiles con bolas de fuego de
contratado por un rival del patrón del personaje
impacto cercano tiene repercusiones para los personajes con
para asesinarlo a lo grande.
la policía local.
Permita que los personajes controlen mientras deleitan a su
anfitrión con sus cuentos. Si un personaje tiene éxito en la Seguimiento de Duclaigh
prueba, se da cuenta de que el bardo ha derramado tinta de su
Si Honreet escapa, permite que los personajes usen
pluma en la bebida del anfitrión. Si los personajes pierden el
cualquier magia o habilidad que tengan a su disposición
cheque, encuentre un punto apropiado en su relato de su
para comenzar a rastrearlo. Los guardabosques, por
aventura para interrumpirlos con la escena de muerte por
ejemplo, pueden seguir un rastro de sangre de cualquier
envenenamiento más horrible que pueda imaginar cuando su
herida que Duclaigh haya sufrido en la pelea. El escondite
anfitrión comienza a ahogarse, jadear y hacer gárgaras de
inicial de Duclaigh no está lejos del restaurante o la posada.
sangre por toda la mesa del comedor.
Pueden usar habilidades, habilidades o verificaciones de
atributos para preguntar a los lugareños si han visto algo
sospechoso. El maestro del juego es el árbitro final de lo bien
Si los personajes notan que el mickey se desliza en la
que lo hacen, aunque se sugiere que a Duclaigh se le dé al
bebida de su patrón, permítales hacer lo que quieran,
menos un mínimo de 12th desafío de nivel debido a sus
como advertir a su patrón, no decir nada o hacer
modificadores de atributos y nivel.
algún movimiento hacia el bardo. Agarrar las armas
de los estantes de armas detrás de la mesa toma una
ronda. Duclaigh escapa
Cuando los personajes comienzan a moverse, el bardo Si Honreet escapó sin ser perseguido por las calles,
apuñala a su anfitrión en el cuello con su pluma tiene al menos varios minutos de tiempo para tomar
envenenada y desaparece rápidamente. Los personajes una poción de curación, recoger sus maletas y
tienen dos rondas para detectar al oponente invisible, escapar de la ciudad. Se nota la interferencia del
antes de que escape por completo. Esto se puede lograr personaje y Honreet se compromete a hacer una
a través de hechizos mágicos, habilidad de olor u otros nueva visita para castigar a los personajes en el
medios a disposición de los personajes. Si los personajes futuro.
logran atacar a Honreet, él sigue moviéndose, siempre y
A partir de este punto, Honreet puede aparecer de vez en
cuando no esté retenido o paralizado usando una ruta de
cuando durante los momentos lentos y bajos de una campaña
salida prediseñada para escapar a las calles donde
para agitar las cosas para los jugadores. Con el tiempo, se
rápidamente cambia de rostro y procede a su escondite
sugiere permitir que los personajes ganen niveles en Duclaigh
preliminar.
para que una batalla con él sea más una "pelea justa". Duclaigh
Estalla la batalla funciona como una buena herramienta

40
por reducir las filas de molestas "rocas mascota" de los piezas de platino y un diamante por valor de 2000 piezas
NPC que los personajes tienden a acumular con el de oro.
tiempo, como los secuaces torpes que han superado su
propósito en la campaña.
EL FIN
Los personajes detienen a Honreet Duclaigh
Casey Christofferson ha escrito para varios editores
Si los personajes logran detener a Honreet, ¡felicítelos desde principios de la década de 2000, incluido el
por un trabajo bien hecho! Premia la experiencia y nominado por Ennie Fiesta del Gobbler, Tierras salvajes
reutiliza al personaje en un escenario mejor. Oye, al de alta fantasía conjunto en caja, Tomo de los horrores
menos los personajes nunca supieron su nombre o Serie, y la Torre de Jhedophar para Necromancer
dónde está su escondite, ¿verdad? Games / Kenzer Co.Ha realizado varios trabajos para Troll
Escondite de Honreet Lord Games, incluido el desarrollo del escenario de
campaña de Haunted Highlands, la guía del jugador y
Honreet Duclaigh mantuvo una habitación encima de una
libros de fuentes de aventuras, incluido el Libro de los
tienda de pelucas abandonada. Si ha eludido a los personajes,
familiares y la Guía de los guardianes del castillo.
poco ha dejado atrás. Una búsqueda exitosa de la habitación
También tiene una aventura en DCC # 46Mapas del Libro
revela un trozo de papel con las palabras "Duclaigh Keep"
del Tesoro para Goodman Games! Casey ha escrito varios
garabateadas en él. Un cofre vacío se encuentra en una
cuentos, entre ellosTinsel el elfo de Navidad, una
esquina, junto con un kit de maquillaje abandonado en una
aventura juvenil disponible en Kindle.
vieja mesa de maquillaje.

Si los personajes lo rastrean rápidamente hasta su escondite,


huye, aunque deja atrás su cofre del tesoro que está
atrapado con una trampa de aguja venenosa (nivel 4) (3d6
puntos de daño). Dentro del cofre hay un expediente con
información sobre su objetivo de asesinato, notas sobre los
diversos personajes del jugador, incluida una pista de que
puede haber asesinado a un miembro de la familia de uno de
los personajes en el pasado. También hay una pequeña bolsa
de tenencia que contiene 500

41
Raison d'être ~ “O
por qué todo en
Tu aventura debe tener
una razón para estar allí ".
por Christopher Clark o tal vez cuando estés desesperado por "nivelar" a un

A
personaje en un juego al que te has vuelto adicto.
s diseñadores de aventuras, maestros de juegos o
Desafortunadamente, las aventuras de este tipo
animadores de cualquier tipo que esperan
exhiben una gran tendencia a "apestar".
divertirse a través de la creación de historias y su
narración, ¿qué es lo que realmente esperamos lograr? No The Cave of Really Bad Adventure (diseñado para 3-4
temas que esto no se convierta en una diatriba más larga personajes de bajo nivel)
sobre "¿Por qué hacemos juego de roles?" sino que busca
Entrada: Un hemisferio irregular de nueve pies de
establecer un solo punto: hacemos juego de roles para
diámetro forma la entrada rocosa a esta cueva.
escapar. Diseñamos aventuras para fomentar y facilitar ese
escape, tanto para nosotros como para nuestros amigos. Pasaje A: Directamente detrás de la entrada, un pasaje accidentado
Escribimos aventuras para transportarnos a nosotros conduce hacia el norte a través de la roca a lo largo de 60 pies.
mismos y a los demás a mundos más allá de lo mundano,
donde podemos ser héroes o villanos, donde lo fantástico es
Una trampa de foso con pinchos (caída por 1d8 de daño) está
ordinario y donde todos pueden explorar todo su potencial.
escondida en el piso en un punto a 40 'de la entrada.

Intersección en T: el pasillo se divide en dos pasillos


perpendiculares a 60 pies de la entrada. Contra la pared
Pero una buena aventura es más que un escape. lejana (norte) hay una puerta de madera atada con
Agarra nuestra conciencia y se niega a dejarlo ir. Exige bandas de hierro. Los pasajes izquierdo y derecho
que averigüemos la trama, resolvamos el crimen o continúan por 30 pies antes de terminar en puertas
derrotemos al mal que amenaza a la civilización (o idénticas de madera reforzada.
parte de ella) tal como la conocemos. En resumen, nos
Habitación derecha (este): contiene un limo de mazmorra
absorbe. Muchos factores contribuyen a una aventura
(defensa 20% / CD14, 10 hp, inmune a armas blancas, un
adictiva y memorable, pero quiero cubrir lo que creo
ataque por asalto / ácido por 1d6 de daño) y un traje de
que es el aspecto más importante de todos ellos, a
malla de placas mágica + 1 / + 5% también como un rollo de
menudo referido como raison d'être. ¿En inglés? Las
bendiciones (elimina maldiciones si lo usa un clérigo o un
criaturas, situaciones, elementos y su yuxtaposición
eclesiástico).
entre sí deberían tener sentido. Deberían tener una
razón de ser. La justificación es fundamental para una Sala del centro (norte): Contiene seis (6) Goblins (Defensa
buena aventura. 30% / CD16, 4hp cada uno, un ataque por asalto a 1d6) y
$ 300 en monedas de cobre y plata, así como una varita
La ilustración más simple de la necesidad de una justificación
mágica (hace que el objetivo se duerma) .
se encuentra ilustrando un ejemplo que carece
notablemente de este tipo de relación lógica.

Lo que sigue aquí es una aventura completamente jugable que


Sala izquierda (oeste): Contiene una araña enorme
exhibe una completa falta de razón de ser. La mayoría de los
(Defensa 35% / CD17, 9hp, un ataque por asalto a 1d4 +
jugadores de rol han experimentado este tipo de aventuras,
veneno potencial por 1 HP por asalto durante 1d6
generalmente cuando recién estaban aprendiendo un juego,
asaltos) y una maza mágica + 1 / + 5%, a + 1 / + 5%

42
escudo de acero mágico, cota de malla estándar y $ 400 en esta vivienda sin razón aparente. El limo también
monedas de oro. debería considerar a sus vecinos como posibles
fuentes de alimento, y ya debería haber consumido
Una vez más, la aventura aquí presentada es
estos sabrosos bocados antes de que el grupo de
completamente jugable. También está lejos de ser
personajes llegara a la escena.
memorable. Si una campaña está en juego, tampoco
agrega nada a una campaña en curso. ¿Por qué? ... y ¿por qué la araña o el limo habrían colocado una
puerta para bloquear el acceso fácil a sus
Primero, examinemos los encuentros: una araña enorme,
habitaciones?
algunos duendes y un limo. Si bien los encuentros son comunes
para la mayoría de los sistemas de juegos de rol de fantasía, se Los tesoros que se encuentran dentro de cada área son tan
requiere un salto gigantesco de la imaginación para imaginar problemáticos en su lógica como los monstruos que
una vivienda de cualquier tipo que pueda albergar a estas tres encontramos aquí. Si bien la malla mágica de placas
especies. encontrada en la habitación con el limo de la mazmorra
podría provenir de una de sus desafortunadas víctimas (y
La enorme araña probablemente vería a los
por lo tanto no pide justificación), el pergamino ciertamente
goblins como golosinas sabrosas, y probablemente
debería haber sido consumido por las secreciones ácidas del
las habría comido hace mucho tiempo. Si, tal vez, la
monstruo. Por su parte, los goblins podrían valorar las
enorme araña se abstuvo de un banquete de
monedas, pero no tendrían ninguna razón para retener una
duendes porque era demasiado grande para salir
varita mágica como tesoro a menos que entre ellos se
de su habitación, entonces debería haber muerto
esconda un increíblemente inteligente, el primer goblin de
de hambre hace mucho tiempo. El otro vecino de la
su clase con tendencias mágicas. Salvo su presencia, no hay
araña es una criatura singular que es
ninguna razón por la que los goblins no hubieran
aparentemente inmune al ataque de la araña (al
intercambiado o vendido la varita mágica después de su
menos hasta donde entendemos los hábitos
adquisición. El tesoro de la araña representa, nuevamente,
alimenticios de las arañas donde se ingieren
tal vez las posesiones restantes de una de las víctimas de la
fluidos corporales del área de una picadura) ya que
araña ... ¿pero no hay restos biológicos? ¿La araña se quedó
resultaría en el consumo de la baba. en la muerte
con el botín y se deshizo del cuerpo, incluidos los huesos?
de la araña como el ácido del limo derritió sus
órganos vitales. También nos enfrentamos a la
pregunta de por qué la araña, incluso si entró
cuando era más joven y más pequeña, decidió vivir
dentro de una habitación dentro de una cueva en
. . . más que una herramienta poderosa para
primer lugar. Si la decisión no la tomó la araña, 'escribir aventuras que no apestan', ya que
sin ella, existe una excelente posibilidad de
Los goblins también tienen muchas razones para que su aventura sea una mierda.
elegir una vivienda diferente a la presentada en la No seas ese tipo ".
aventura. Vivir con un gran depredador como vecino
del que ya hemos hablado, pero vivir entre dos La trampa en el vestíbulo de entrada no tiene más
vecinos que felizmente los consumirían plantea la sentido. ¿Atraparían los goblins su propio domicilio para
pregunta de por qué los goblins elegirían esta cueva que en esas raras ocasiones en que su presencia se les
como residencia. No parece que se acumulen escape de la mente tengan la oportunidad de morir
beneficios para estos humanoides, y deben vivir en mientras regresan a casa? La trampa es inútil para
constante peligro de sus vidas ... y sin embargo, esta protegerlos de las depredaciones de sus dos vecinos (el
es la vivienda que eligieron. limo y la araña) ya que se ha tendido entre la entrada a la
cueva y las habitaciones que se encuentran ocupadas; no
El limo exhibe una falta de fundamento similar.
proporciona ninguna barrera que impida a los ocupantes
Debemos asumir que el dueño original de la
de una habitación visitar a los ocupantes de otra. Como
malla mágica eligió esta cueva como su vivienda,
los monstruos y los tesoros encontrados en esta
lo cual es improbable pero posible, y que el limo
aventura, la trampa no tiene razón de ser, carece de
lo devoró más tarde en su búsqueda de comida, o
razón de ser.
que alguien colocó el limo dentro

43
Lo que más le falta a The Cave of Really Bad Adventure A medida que avanzan las piezas de historia, esta es un poco
es una historia o trasfondo. No tiene razón de existir; exagerada, incluso tonta en algunos lugares, pero explica muy
simplemente "es". Aunque es plausible que los claramente la presencia de todos los aspectos presentados en la
personajes hayan descubierto una cueva al azar en aventura. Proporciona la razón de ser necesaria que permite tanto al
medio del desierto, o en el peor de los casos hayan sido maestro del juego como a los jugadores formular un medio para
transportados mágicamente a una dimensión en la que resolver el problema presentado que sea innovador y que, de hecho,
la única realidad existente es la cueva, proporcionar un pueda depender del uso de habilidades que no sean de combate.
escenario para esta aventura alivia muchos de los
déficits de la lógica. que padece actualmente.
Rationale ha creado a partir de esta horrible aventura
un grupo de goblins que pueden darse cuenta de que
Si proporcionamos una introducción en la que los han "mordido más de lo que podían masticar". Los
personajes se encuentran con un mago en una ciudad personajes pueden decidir parlamentar con los goblins,
local que desea contratarlos para recuperar una varita intercambiando o intimidando a los humanoides para
mágica, el grupo ahora tiene una razón para buscar la recuperar la varita. El maestro del juego también puede
cueva. Si cambiamos aún más la varita en una varita decidir que estos goblins, si
mágica de portal enfrentado a un
cierre, podemos fuerte desafío,
dar sentido a simplemente ríndete
el restante la varita y
fallas lógicas en cabeza para más verde
La Cueva de pastos. Una vez
Muy mal razón de ser
Aventura de está presente en
explicando, a través de la aventura,
una 'pieza de montaje' ambos jugando
Introducción, y masterización
que los duendes, la aventura
haber saqueado se vuelve lejos
la ciudad local mas simple para todos

y robado partes involucradas.


tanto moneda como
Completamente
un objeto mágico
comprender
o dos, fueron
la diferencia
buscando una caja fuerte
aquí ilustrado,
guarida de la cual
Sin embargo, nos
para planificar su próximo
tengo que mirar más lejos. The Cave of Really Bad Adventure
moverse. Se encontraron con La Cueva de la Realmente Mala
sigue siendo una aventura bastante pobre, a pesar del
Aventura y se precipitaron hacia la guarida de varias arañas
hecho de que en realidad podría encajar en un mundo de
enormes que luego ocuparon este complejo de cuevas de
campaña dado si se le proporciona una historia decente.
tres cavernas. Algunos de los goblins mataron a dos de las
¿Qué mecanismos faltan en una aventura en la que las
arañas mientras construían puertas para tapar una tercera.
"razones de ser" se dejan para el final? Solo los tres aspectos
Mientras esto ocurría, un Dungeon Slime, atraído por el olor
más importantes de cualquier aventura: verosimilitud,
de los cadáveres de las arañas, entró, mató a varios de los
suspensión de la incredulidad e inmersión.
goblins y luego, a su vez, fue tapiada por los Goblins con una
puerta en una caverna propia. Los Goblins ahora se
esconden aquí, temerosos de aventurarse, ya que saben que La verosimilitud es el grado y la calidad de plausibilidad que
la gente del pueblo los está buscando, y que la cueva contiene cualquier historia, tal como se presenta. "¡Ningún
probablemente sea conocida localmente como la guarida de oficial, no tenía idea de que estaba conduciendo mi auto a 105
una enorme araña. millas por hora!" como una declaración, carece de verosimilitud,
y a menos que sea extremadamente raro

44
Hay circunstancias presentes cuando se hace esa por los detalles del mundo que nos imaginamos
declaración, muy pocos oficiales de patrulla acreditarán habitar. Estos detalles se muestran en juegos de rol
dicha declaración como verdad. El paso más rápido del a través de las aventuras que ubicamos dentro de
paisaje fuera de la ventana de un automóvil que viaja a esa estos mundos.
velocidad, el mayor volumen del sonido del motor y la
“Te encuentras en un campo de hierba púrpura bajo un sol
diferencia en la `` sensación '' de conducción que existe
de color naranja brillante. Un simio adiestrado que lleva una
entre un automóvil que viaja a 70 millas por hora y uno
bata de casa azul avanza sobre un avestruz y pregunta
que viaja a 105 millas por hora es demasiado bueno; los
cortésmente si podría proporcionarte maní quebradizo ".
"hechos" observables contradicen la afirmación. La
situación es idéntica cuando se presenta una aventura.
Los detalles de la declaración anterior son todos absurdos y no
se proporciona ninguna justificación para su existencia. Aunque
La justificación añade verosimilitud a cualquier aventura. La
las personas talentosas pueden imaginarse fácilmente la escena
mayoría de nosotros hemos jugado una aventura con un
descrita en su mente, es probable que el actor promedio no lo
jugador algo socialmente sin gracia que ha cuestionado una
haga. Sin embargo, si proporcionamos una justificación, la
regla o un escenario como lo describió un maestro del juego
suspensión de la incredulidad se vuelve mucho más fácil.
con una respuesta similar a: "¡Eso nunca sucederá!" De todas
las interacciones que ocurren con los jugadores, esta es, con
mucho, la frase más temida jamás escuchada por un “A medida que las drogas psicodélicas que te dio el mago
maestro del juego. Indica que el desafío presentado dentro inmundo comienzan a desaparecer, te encuentras en un campo
de la aventura, o el resultado descrito por el maestro del de hierba púrpura bajo un sol de color naranja brillante. Un simio
juego, carece de verosimilitud. La adjudicación del juego ya adiestrado que lleva una bata de casa azul avanza sobre un
no es plausible y, por lo tanto, ya no es divertido (y si no es avestruz y le pregunta cortésmente si puede proporcionarle un
por diversión, ¿por qué jugar?). La mayoría de los maestros maní quebradizo. Te das cuenta de que las drogas siguen
del juego, cuando se enfrentan a este enigma, ofrecen una afectando tus percepciones ".
justificación para su decisión o le piden cortésmente al
El fundamento ayuda, y a menudo justifica, la suspensión de la
jugador que interrumpa un juego que no sea el que se está
incredulidad.
jugando actualmente. Como diseñadores y escritores de
aventuras, es nuestro trabajo incluir la justificación en La inmersión ocurre en un juego de rol cuando olvidas que
nuestras aventuras. Es nuestro deber proporcionar el tipo de estás jugando en la mesa de la cocina y comienzas a
verosimilitud que garantice que no importa cuán exigentes imaginarte completamente como el héroe que estás
sean los estándares de plausibilidad de un jugador, nuestras jugando. Es un proceso ayudado por muchos factores, pero
aventuras "no apestan". todos estos factores están inspirados en la lógica. Desde las
preguntas más básicas (¿por qué vamos a esta cueva de
nuevo?) Hasta las interrelaciones dentro de una aventura
La suspensión de la incredulidad es el proceso durante un
determinada (como los monstruos dispares que comparten
juego de rol en el que las cosas consideradas falsas en la
la Cueva de la Realmente Mala Aventura), y la búsqueda de
vida real se aceptan como hechos con el propósito de
tesoros apropiados para los encuentros que acompañan, El
jugar el juego. En un juego de fantasía, el concepto más
razonamiento ayuda a la inmersión al permitir que el
común que requiere la suspensión de la incredulidad es
participante, ya sea el maestro del juego o el jugador,
que la magia es real y que funciona a gran escala (a modo
conozca (y esté de acuerdo con) la razón por la que la
de ejemplo), pero todos los aspectos de cualquier juego
situación existe como dada. En resumen, las aventuras
de rol requieren la suspensión de la incredulidad.
altamente inmersivas tienen un fundamento anidado
Pretendemos ser personas completamente diferentes en
dentro de ellas que le dan sentido a la aventura en parte y
un mundo ficticio; ya no existe un requisito absoluto para
en su totalidad.
la suspensión de la incredulidad.

Así que ahora intentemos hacer del mal ejemplo, un


Lograr la suspensión de la incredulidad se logra
buen ejemplo de una aventura mezclada con la razón de
proporcionando razones aceptables para la existencia
ser.
del mundo, cualquier física que pueda diferir de la
nuestra (como la magia) y de mucha mayor importancia,

45
Encuentro: "The Overlook"
(diseñado para 3-4 personajes de bajo nivel) que no se había vuelto a saber de ninguno de los que
habían viajado recientemente por ese camino, nunca. El
por Christopher Clark
propietario de la tienda general, habiendo escuchado sus
• Primero, proporcionamos algunos fundamentos a través de planes, le preguntó si estaría dispuesto, por una
la historia de fondo. Recuerde que esta es una aventura recompensa razonable, a recoger algunos productos que
corta, por lo que la historia de fondo también debe ser había pedido en una ciudad que se encuentra a seis millas
informativa, pero breve: de esta carretera del norte, y si tal vez descubriría la razón
Historia por la que nadie había regresado de esta área durante
algún tiempo. Sus pensamientos eran que los salteadores
Hace varios meses, un grupo de goblins, descontentos de caminos estaban asaltando a todos los que usaban este
con su posición en la tribu y leales hasta cierto punto al camino, pero como la mayoría había abandonado el paso,
líder de su grupo, intentó un golpe de estado; el probablemente habían seguido adelante. Ofreció 25 de oro
derrocamiento del cacique goblin actual y la instalación por persona a su grupo si recuperaba sus bienes.
de su líder en su lugar. Su plan estuvo condenado desde
el principio debido a su falta de números, y los que
sobrevivieron al complot abandonaron rápidamente el Las trampas son divertidas, pero también deben ser racionales;

área, prefiriendo sus oportunidades en el desierto a la ira deberían existir por una razón.

de la tribu. Huyeron hacia el sur y se toparon con una La entrada: Un hemisferio irregular de nueve pies de
cueva enclavada dentro de un pequeño acantilado que diámetro forma la entrada rocosa de esta cueva. La entrada
daba a un camino utilizado a menudo por humanos y ha sido bloqueada por una gran roca que se encuentra en el
personas de su calaña. Temerosos de volver a crear borde del acantilado en el que se encuentra la cueva. Un
enemigos, los goblins vivieron matando animales cable trampa conduce desde la roca hasta el camino de
pequeños en los campos cercanos y expandiendo y abajo, y hay un 85% de probabilidad de que cualquier
fortificando la cueva. Habían encontrado un nuevo hogar persona que pase a pie o a caballo active esta trampa, lo que
y solo necesitaban tiempo para llegar a su guarida. provocará que la roca caiga sobre ellos desde arriba y les
inflija 1d12 de daño. Los carros y carros siempre activan esta
trampa, aunque puede ser detectada y desarmada por
La guarida ya está terminada y los goblins han
personajes con habilidad en tales asuntos. Si se activa la
reclutado aliados para ayudarlos en sus fechorías.
trampa, los Goblins escuchan la conmoción causada y
En los últimos meses se han vuelto audaces,
rápidamente descienden atacando a cualquiera que haya
asaltando caravanas humanas y viajeros, matando a
sobrevivido al descenso de la roca. Detrás de la roca se
estos desafortunados y robando sus objetos de
encuentra aproximadamente un metro de espacio que
valor. Seguros en su guarida fortificada, poco temen
permite un fácil acceso a las cuevas por parte de los Goblins.
la ira de los simples humanos cuya existencia les
proporciona víctimas para las travesuras y fechorías
que aprecian. • Lo siguiente está destinado a parecer una adición sin
sentido al texto, pero en realidad es un requisito
Los goblins han entrenado a una manada de ratas gigantes
cercano dada la aventura tal como se presenta.
como mascotas y tienen conejos salvajes como ganado.

A continuación, proporcionamos 'algo' de este razonamiento


Pasaje A: Directamente detrás de la entrada, un pasaje accidentado
a los jugadores y al maestro del juego en forma de una
conduce hacia el norte a través de la roca a lo largo de 60 pies.
'Introducción del jugador'.

Encuentro del jugador


Un gran ganso sujeto a una púa de hierro que ha sido
Mientras pasaba por una pequeña ciudad, habló con clavada en la pared camina arriba y abajo por este
varios de los lugareños y descubrió que la mayoría, si no pasaje, picoteando piedras sueltas.
todos, tenían serios recelos con respecto a sus planes de
Maestro del juego: El ganso es en realidad un sistema de
viajar más al norte por la carretera. Se contaron muchos
alerta temprana instalado por los Goblins como seguro
cuentos extraños de fantasmas y monstruos increíbles,
contra el evento de visitantes inesperados.
pero el único hecho repetido fue

46
A menos que los personajes estén usando el sigilo, el determinar los efectos reales de la enfermedad). Estas
ganso comienza a tocar la bocina de la manera más ratas son brutalmente leales a sus amos Goblin.
molesta en el momento en que ingresan al pasillo. El ganso
• Los monstruos, el tesoro y el escenario con razones de
puede ser despachado fácilmente con el solo movimiento
su existencia crean un encuentro lateral rápido que
de un arma o una sola flecha.
se adapta fácilmente a casi cualquier campaña y que
• Luego llegamos a la única descripción en el mal proporciona inmersión, verosimilitud y facilita la
ejemplo original que es capaz de sobrevivir suspensión de la incredulidad.
ilesa.
Intersección en T: el pasillo se divide en dos pasillos ¿Existe un método fácil ya prueba de errores para garantizar
perpendiculares a 60 pies de la entrada. Contra la pared que la razón de ser sea parte de su próxima aventura? Esto
lejana (norte) hay una puerta de madera atada con me lleva a la pregunta más importante que debes, sin falta,
bandas de hierro. Los pasajes izquierdo y derecho hacerte cada vez que escribas una aventura, o te dignes
continúan por 30 pies antes de terminar en puertas incluir un encuentro, un elemento o una situación
idénticas de madera reforzada. determinados dentro de esa aventura. Pregunte siempre,
"¿Por qué?" Si no puede pensar en una buena respuesta,
• Tenga en cuenta que es poco probable que los Goblins
entonces probablemente debería abandonarse la inclusión
reales se coloquen dentro de la habitación que
de ese aspecto de su aventura, ya que aparentemente no hay
primero sería explorada por cualquier huésped no
razón de ser; no hay ninguna razón lógica para su inclusión
invitado. Por tanto, los he trasladado al final del pasillo.
en su escenario.
Habitación derecha (este): Contiene seis (6) goblins
(Defensa 30% / CD16, 4hp cada uno, un ataque por asalto a
Justificación o razón de ser es algo más que una
1d6) Estos goblins hacen todo lo posible para liberar a las
herramienta poderosa para 'escribir aventuras que no
ratas gigantes en la habitación oeste usando sigilo si es
apestan', ya que sin ella, existe una excelente posibilidad
posible, y velocidad si no, para que estas ratas pueden
de que su aventura sea una mierda. No seas ese tipo.
ayudarles a defender su hogar (lo que harán si las liberan).
Si esta habitación se limpia de sus ocupantes duendes, los
buscadores descubren $ 300 en monedas de cobre y plata, EL FIN
así como una pequeña caja llena de varias tiras de carne
Chris es el autor de la Centro de la ciudad, Jugando en
seca no identificables (pero no obstante comestibles) y
las calles, Héroe difuso y lanza juegos de rol, el
varias botellas de buen vino. Una caja en la esquina de esta
Trampa serie de mazmorras, Un desafío de armas, El
habitación contiene $ 150 en cuero curtido, varios
ritual de los ojos dorados, y el Tierras de Igpay serie
implementos agrícolas nuevos y una pequeña bolsa que
de aventuras para juegos de rol de fantasía clásicos.
contiene doce (12) amatistas de $ 25 (todas saqueadas de
También escribió elBosque del Engaño serie (4
viajeros que pasan).
aventuras), y Lluvia de terror para Eldritch Enterprises,
Habitación Centro (norte): Contiene 6 conejos salvajes que es el autor más prolífico de publicaciones Aventura
han sido separados de la puerta por una pantalla de malla legendaria escenarios, y ha escrito varias aventuras de
de alambre que se extiende por toda la habitación, de pared ciencia ficción con el destacado autor James M. Ward.
a pared, a 3 pies de la puerta. Una segunda puerta, también Chris ha trabajado con Frank Mentzer, Tim Kask y
formada por malla de alambre, permite el acceso a través de Gary Gygax en aventuras y escritura de aventuras, y
esta barrera. Cualquier personaje que entre y no intente ha publicado 26 de sus aventuras bajo varias
atrapar inmediatamente un conejo salvaje es atacado por compañías y para varios sistemas de juegos de rol ... y
estas bestias dóciles (Defensa 10% / CD12, 4hp cada uno, está lejos de haber terminado.
dos ataques por asalto / garras a 1d3). Las pieles de estos
conejos valen entre $ 1 y $ 20 (1d20) si se las quita
correctamente un personaje con las habilidades adecuadas.

Habitación izquierda (oeste): Contiene 6 ratas gigantes


(Defensa 30% / CD16, 4hp cada una, un ataque por asalto a 1d6
+ 25% de enfermedad. Se invita al maestro del juego a

47
Saber (y amar)
Lo que escribes
por Michael Curtis Estos intereses pueden parecerle de poca utilidad mientras

T
se sienta frente a su computadora, luchando por idear una
Aquí hay un viejo adagio escrito, uno que incluso
nueva aventura para tentar y entretener a su grupo de
aquellos que nunca han tomado un bolígrafo para
juegos. Los PJ acaban de terminar de explorar una antigua
crear una obra de ficción han escuchado:
ruina élfica y volverán a su ciudad natal la semana que
Escribe lo que sabes. La premisa detrás de este consejo es
viene para vender su botín. ¿Qué puede hacer un maestro
que un autor que describe circunstancias con las que está
de juegos con el bloqueo del escritor (o del diseñador)?
familiarizado produce un trabajo más creíble para el lector,
una escritura que crea un simulacro de la realidad en la
mente del lector debido a pequeños detalles que suenan Debería basarse en lo que sabe: en este caso, el arte y la
verdaderos. Un escritor que ha trabajado como policía en el historia del arte. Al comenzar con lo que está
lado malo de la ciudad puede escribir una historia rica en familiarizado, ya ha basado la aventura en un tema que le
pequeños fragmentos de la vida real sobre el sórdido vientre gusta y en el que tiene interés. Esto le da una fuente de
de la gran ciudad, por ejemplo, mucho mejor que un escritor detalles e información con la que puede trabajar en la
que nunca ha abandonado su pequeña casa rural. Ambos aventura para hacerla, sus eventos y el NPC que podrían
emplean su imaginación para dar vida al mismo escenario en habitarlo más vivos y, por lo tanto, más reales para los
la página, pero la historia del policía tendrá más jugadores. La inmersión, después de todo, es uno de los
verosimilitud. mayores objetivos por los que puede luchar un maestro
de juego, el poder de hacer que los jugadores sientan,
Si bien el adagio estaba destinado a las obras de ficción aunque sea por un momento, que ellos mismos están
y no ficción, es igualmente aplicable al arte del diseño experimentando los eventos y el mundo que el diseñador
de juegos. Puede parecer inapropiado a primera vista; del juego creó en lugar de simplemente presenciarlo. a
después de todo, ¿cómo puede la diseñadora o la través de avatares ficticios o alter-egos.
maestra del juego escribir lo que sabe cuando tan a
menudo los juegos de rol se desarrollan en un mundo
fantástico mucho más allá de nuestra propia esfera de Tomando en cuenta mi consejo, decide incorporar
realidad? La respuesta no radica en representar una tanto su conocimiento de la vida de los artistas como
experiencia veraz de lo fantástico, sino en la utilización su disfrute del “Antiques Roadshow” en la próxima
de temas o habilidades familiares para el maestro del aventura. Mirando hacia atrás la lista de tesoros
juego. Al emplear el propio almacén de conocimientos saqueados de las ruinas del grupo, se da cuenta de
del diseñador o al discutir temas que disfruta en su que incluye una estatuilla dorada (valor de 500 po)
trabajo, infecta sus aventuras con emociones que son que el grupo encontró e intentará vender cuando
palpables para los jugadores. regresen a la ciudad.

Por ejemplo, supongamos que nuestra maestra del Nuestro maestro del juego decide que la estatuilla es
juego es una ávida fanática de la historia del arte y es valiosa por algo más que su composición material:
una artista aficionada cuando no dirige sus sesiones también es el trabajo perdido de un renombrado
semanales de juego. Disfruta trabajar con pinturas al artesano elfo, uno conocido entre los conocedores de la
óleo, recrear en lienzos lo que ve de ella, y conoce estatuaria por ser un artista ecléctico con una inclinación
bien la vida y obra de artistas de determinados por lo extraño y misterioso. Se inspira en la vida del
períodos históricos. Además, disfruta viendo pintor surrealista Salvador Dalí, utilizando su vida y
"Antiques Roadshow" por sus evaluaciones del arte y personalidad como inspiración para su artista élfico. Él
las trivialidades históricas que surgen regularmente ya está cobrando vida en su cabeza: tal vez, inspirado
sobre las vidas de los artistas que crearon esas obras. por el icónico bigote de Dalí, su artista élfico empleó

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Traducido del inglés al español - www.onlinedoctranslator.com

magia para dejarse crecer la barba, ¡volviendo los el rico coleccionista antes de que el rival lo robe? Y
estereotipos élficos y las expectativas culturales en sus así se decide la carne y los huesos de la aventura.
cabezas! Su NPC ya se está convirtiendo en uno que los
jugadores nunca han visto antes, lo que lo hace aún más
En manos de nuestro maestro del juego, estoy seguro de
memorable cuando finalmente lo encuentran (ya sea en
que esta aventura será una que los jugadores
persona o en una leyenda).
recordarán durante bastante tiempo. Las creaciones de
Ahora se pregunta: "¿Cómo puedo involucrar al grupo en GM también tendrán un impacto a largo plazo en el
una aventura que presenta a mi curioso artesano?" Ahí es mundo de las campañas. El grupo conoce el
donde entra en juego "Antiques Roadshow". compañerismo de tasadores y seguro que los buscará en
el futuro (una excelente manera de introducir más
ganchos de aventuras), el coleccionista rival puede
Ella imagina una comunidad ecléctica de historiadores y
convertirse en un obstáculo continuo para los PJ, el
tasadores que habitan en la ciudad, un grupo empleado por
nuevo conocimiento sobre las otras obras de arte. y los
magos, ladrones y aventureros por igual para proporcionar
artefactos que el grupo descubrió en las ruinas podrían
evaluaciones honestas de piezas de arte poco comunes y
conducir a nuevas aventuras o lugares para explorar y,
otros artefactos (¡por una pequeña tarifa, por supuesto!).
por último, ¿cuál es el destino de nuestro ecléctico
Cuando los PJ aparecen en la ciudad con su estatuilla
artesano elfo? ¿Nuestro elfo barbudo sigue vivo y está
dorada, un residente útil o un corredor de empeños los
creando obras interesantes o está muerto, su taller es un
dirige a este grupo, sugiriendo que estos expertos les darán
tesoro de obras de arte desconocidas y, por lo tanto,
una mejor idea del verdadero valor del artículo.
inmensamente valiosas?

Aunque hemos utilizado el interés y el


Cuando aparece la fiesta con la estatua, se encuentran
conocimiento del arte y la historia del arte como
con todo tipo de historiadores y tasadores, muchos de los
ejemplo, casi cualquier cosa que el maestro del
cuales tienen personalidades inspiradas en los favoritos
juego o el diseñador encuentre intrigante y
del maestro del juego de "Antiques Roadshow". Esto le
agradable puede transformarse en inspiración
permite retratarlos de manera rápida y realista mientras
para grandes aventuras. Algunos temas se
los PJ se encuentran uno tras otro, buscando no solo más
prestan más a los juegos de rol que otros:
información sobre la estatuilla, sino posiblemente otros
historia, ciencia militar, metalurgia,
elementos que saquearon de las ruinas. Después de todo,
supervivencia al aire libre y campamentos, y
nuestro maestro del juego les ha dado personalidades
temas similares son el forraje obvio para los
tan animadas que los jugadores están ansiosos por
juegos de rol de fantasía, pero es difícil imaginar
interactuar con los diversos NPC, emocionados de saber
un tema por el que el maestro del juego esté
con quién podrían estar tratando, qué peculiaridades de
entusiasmado que pueda ''. t conviértase en
personalidad podrían tener y qué información podrían
semilla de una buena aventura. El conocimiento
proporcionar sobre el plétora de piezas de arte
de la encuadernación sería útil para diseñar
saqueadas y artefactos que tienen con ellos.
tomos extraños en un juego de fantasía o
sobrenatural, por ejemplo, mientras que el
interés en la danza podría permitir al DJ crear
una forma única de arte escénico que juega un
Un buen GM debe ser consciente de las
papel central en un escenario.
ramificaciones tanto positivas como negativas
de sus elecciones al crear aventuras. Palabras de advertencia

Los PJ encuentran la información que necesitan sobre la estatua, Hemos hablado de los beneficios de hacer un buen uso
su artista y una pista potencial sobre un coleccionista adinerado del conocimiento personal del DJ y de los temas amados
que podría estar dispuesto a pagar el doble de las 500 piezas de al diseñar aventuras. Sin embargo, seríamos negligentes
oro que recibirían si la vendieran por su oro, pero también si no consideráramos los posibles inconvenientes de
atraen a la gente. atención de un coleccionista rival que está hacerlo. Un buen GM debe ser consciente de las
dispuesto a adquirir la estatuilla por métodos sin escrúpulos. ramificaciones tanto positivas como negativas de sus
¿Pueden los PJ alcanzar elecciones al crear aventuras.

49
Cualquier entusiasta sabe que el mundo entero no siempre lugares y cosas que le interesan, pero no a costa de
comparte su amor por un tema o actividad en particular. afectar negativamente la experiencia de juego de los
Hay personas que, por la razón que sea, simplemente no jugadores. ¡Una victoria para ambos grupos a ambos
encuentran su pasatiempo agradable o interesante y, en lados de la pantalla del maestro del juego!
algunos casos extremos, incluso pueden ser hostiles hacia él
El otro inconveniente potencial de utilizar los intereses
(como puede atestiguar cualquier jugador de rol que
del mundo real al diseñar aventuras es el hecho de que
sobrevivió al “pánico satánico” de la década de 1980). !).
es posible que no seas el único interesado en un tema y,
de hecho, es posible que no tengas tanto conocimiento
La clave para aprovechar tus gustos e intereses del tema como algunos de tus jugadores. Imagina la
personales para la aventura mientras mantienes a los decepción que experimentaría un DJ cuando, basándose
jugadores felices y receptivos a tus escenarios es la en su conocimiento de la Revolución Americana, utiliza
moderación. Los jugadores de rol persiguen este los eventos que rodearon la traición de Benedict Arnold
pasatiempo porque les proporciona una salida para su para tejer una red de intriga y traición, solo para
imaginación, explorando y experimentando lugares y descubrir que uno de sus jugadores reconoce
eventos que de otra manera nunca percibirían. Si cada instantáneamente la trama porque él también lo está.
sesión de juego implica exploits en el complejo mundo interesado en la Guerra de la Independencia? Una gran
del arte y la historia del arte, por ejemplo, y el idea de aventura se arruina
tanto para el maestro del
los jugadores están mirando juego como para el jugador
para rastreo de mazmorras que puede anticipar los
travesuras, nadie es giros y vueltas antes de que
va a ser feliz. Los lleguen.
jugadores
Afortunadamente, esta es
aburrirse de
una complicación fácil de
la repetición y el
tratar con. Si está
maestro del juego se
ejecutando un juego
frustrará cuando nadie
para un grupo regular,
parezca interesado en
probablemente ya tenga
la aventura.
una idea sobre cuáles
Juegos de rol son sus intereses
tener ciertos inherentes externos, lo que le
expectativas sociales. permite predecir cuál de
El maestro del juego ellos podría resultar bien
Sea justo con los jugadores y los jugadores, a su vez, informado sobre un tema que planea usar como
respetarán tanto el tiempo como el esfuerzo que el DJ inspiración. Puede A) incluirlos en su proceso de
ponga en sus sesiones de juego. Esta calle de dos vías diseño o B) subvertir completamente sus
significa que ambas partes tienen que comprometerse por expectativas.
la mejora del grupo de jugadores. Demasiado poco ceder
Si el jugador tiene más conocimientos sobre el tema que
en ambos lados conduce a jugadores infelices y círculos de
planea extraer para inspirarse en el diseño, hágale
juego en implosión.
preguntas sobre el tema. Benefíciese de sus
Un DJ inteligente usará sus intereses con moderación, conocimientos y, por lo tanto, aumente su propio
empleándolos para agregar profundidad y detalle a sus almacén personal de potencial forraje para el diseño de
aventuras sin golpear a los jugadores en la cabeza con aventuras. En el ejemplo anterior, pídeles a los jugadores
ellos. En el caso de nuestro maestro de juego de más detalles sobre la traición de Arnold, diciéndole que
ejemplo, las aventuras posteriores podrían introducir quieres que los PJ se enfrenten a un conjunto similar de
nuevos artistas de ficción y sus obras en el mundo de la circunstancias en una próxima aventura. Es muy
campaña, cosas mencionadas de pasada o disponibles probable que el jugador se sienta halagado por tu
para que las PJ las sigan si así lo desean. De esta manera, pregunta y será un asunto menor lograr que acepte
aún puede incluir personas, evitar el metagaming durante la aventura y

50
arruinando la sorpresa para el resto del grupo. Lo más y ver si podemos convertirlo en algo especial.
probable es que el jugador esté de acuerdo con tu solicitud,
Una de las razones por las que Europa presionó para establecer
aunque solo sea porque la aventura también será
asentamientos en las regiones de Nueva Inglaterra, Nueva York
interesante para ellos, dada su base inspiradora
y Nueva Francia de América del Norte fue para beneficiarse de
compartida.
la población aparentemente interminable de castores, visones y
La siguiente opción es usar el conocimiento del otros animales con pieles. Los puestos comerciales, lugares
jugador en su contra. En estas circunstancias, el donde los cazadores que se aventuraban en la naturaleza para
maestro del juego usa la traición de Arnold como satisfacer la demanda de estos animales y sus pieles, eran la
marco para la aventura, dejando suficientes columna vertebral de las complejas redes comerciales que
paralelismos entre la ficción y la realidad para que el incluían tanto a europeos como a nativos americanos. Era
jugador asuma que sabe hacia dónde se dirige la donde los colonos venían a comprar mercancías, los tramperos,
trama. Luego, en el último momento, cambia las tanto blancos como nativos, venían a vender sus lances a los
cosas, ¿y si Arnold fuera incriminado por un tercero? comerciantes de pieles, y donde los montañeses rudos y
Incluso el jugador informado se sorprende y, por lo alborotadores podían desahogarse y aligerar sus carteras.
tanto, puede disfrutar de la aventura a pesar de lo que
creía saber.

Por supuesto, siempre puedes hacer ambas cosas. Bombea La naturaleza salvaje del NewWorld y las enormes
al jugador en busca de información y hazle creer que sabe lo mazmorras de los juegos de rol de fantasía son
que has planeado. Luego, cuando menos lo espera, zig en sorprendentemente similares: ambos están habitados por
lugar de zag, y deja que su cabeza dé vueltas mientras tanto animales peligrosos y habitantes inteligentes que pueden
él como su personaje luchan por descubrir qué va a pasar a ser amistosos u hostiles. Ambos contenían valiosos
continuación. Se enfrentará a la misma incertidumbre que el recursos y riquezas que los valientes y los afortunados
resto de los jugadores y puedes estar seguro de que estará podían tomar. Y ambos atrajeron a aquellos que estaban
aún más intrigado (aunque quizás un poco enfurecido) por el dispuestos a arriesgar sus vidas para hacerse ricos.
siguiente paso de la aventura. Mirándolo de esta manera, parece obvio que necesitamos
un puesto comercial para nuestra megadungeon. Y así
nace la idea de “Denkin's Trading Post & Rarities
Ponerse o callarse
Brokerage”.
Ahora que he demostrado un ejemplo hipotético de
Denkin's Trading Post es un lugar donde abundan las
cómo puede utilizar sus intereses, pasatiempos y
oportunidades de juegos de rol y un lugar para introducir
otros aspectos de su propia vida para crear
ganchos de aventuras. Dirigido por un aventurero semi-
aventuras, veamos un ejemplo práctico. Te
retirado y sus amigos, el puesto comercial actúa como
mostraré cómo crearía una aventura o un
intermediario para poderosos magos, alquimistas, sabios y
encuentro usando mis propios intereses.
otros tipos de eruditos que requieren ingredientes raros,
Soy un historiador de sillón con un amor por la era como partes de monstruos y sustancias subterráneas más
colonial de América del Norte, especialmente el período extrañas. En lugar de arriesgar sus propias vidas para
desde el siglo XVII cuando los colonos europeos conseguir tales rarezas, hacen un pedido a Denkin o sus
establecieron por primera vez colonias en esta tierra agentes, quienes luego les dan a conocer a los aventureros
extraña y desconocida (para ellos, de todos modos) que visitan su establecimiento lo que se desea y cuánto se
hasta la Guerra de Francia e India. mediados del siglo está pagando por los codiciados ingredientes de esta
XVIII. La idea de renunciar a tu vida anterior para vivir en semana. Luego, los aventureros parten a las profundidades
la naturaleza me fascina en particular, y no es de de la mazmorra o al desierto para obtener las sustancias
extrañar que la mayoría de mis campañas de juegos de valiosas, al igual que los cazadores de pieles de la América
rol de fantasía se centren en los aventureros que colonial.
exploran la naturaleza desconocida más allá de las
fronteras de lo conocido. mundo. Aunque he usado este
El Puesto de Comercio también sirve como "terreno seguro", un
período histórico como inspiración antes, robemos un
lugar para que los PJ aprendan nuevos rumores, se reabastezcan
poco de historia que aún no he utilizado en mi campaña
(con un gran margen de beneficio), descansen y se curen, lo que les
antes.
permite volver rápidamente a sondear la mazmorra.

51
profundidades en busca de tesoros. Si estos mismos ¡Denkin es un hombre feliz!
héroes gastan gran parte de su riqueza adquirida en
Echemos un vistazo más detallado al puesto comercial,
más bienes y servicios en el Puesto de Comercio,
¿de acuerdo?

Encuentro: "Puesto comercial de Denkin y rarezas

Corretaje"
por Michael Curtis Área # 1A: El espacio sirve como puesto de guardia. Seis
hombres de armas (1S t hasta 3rd luchadores de nivel) vestidos con
Fondo: Denkin Cara Azul fue un aventurero
cota de malla, armados con picas y espadas y equipados con
empedernido en su juventud, ganándose la vida
ballestas pesadas están de servicio aquí en todo momento.
saqueando tumbas antiguas, ruinas derrumbadas y
También es probable que un portero (80% de probabilidad) esté
mazmorras oscuras. Él y sus compañeros aventureros
presente durante el horario laboral normal. Los guardias de las
hicieron su fortuna no solo con los tesoros que
puertas cobran un peaje de 1 po de todos los visitantes, más un
descubrieron en su búsqueda, sino también
impuesto adicional de 1 po por cada montura, carro, trineo u
proporcionando ingredientes curiosos y eclécticos a
otra forma de transporte que se traiga a través de las puertas. El
magos, alquimistas, sabios y sacerdotes. Si necesitas
puesto de guardia contiene una mesa, una linterna, cuatro sillas
pelo de mantícora, bilis de ogro o incluso mocos de
y un gong de alarma que convoca refuerzos de las áreas 4, 5, 5A
dragón, Denkin y sus amigos podrían localizarlo,
y 9 dentro de seis rondas si se golpea.
enviar a la criatura y entregarlo en tu puerta.

Área # 2: Esta gran cámara sirve como patio y establos


Denkin es demasiado mayor para enfrentarse cara a cara con
del puesto comercial. Los carros, mulas y otros medios
monstruos temibles en estos días, pero todavía está
de transporte del tamaño de una mazmorra se alojan
involucrado en este lucrativo (aunque peligroso) comercio.
aquí mientras sus dueños hacen negocios en la tienda o
Con este fin, Denkin ha despejado una red de habitaciones
correduría, o descansan en la taberna. Siempre hay 2d4
en el nivel superior de la mazmorra más notoria y expansiva
humanos de nivel cero aquí atendiendo a los animales,
del reino, operando un puesto comercial que sirve al flujo
haciendo recados o atendiendo tareas diversas.
constante de aventureros que visitan la mazmorra y como un
corredor que compra y vende ingredientes raros, monstruos
partes y otros productos que existen únicamente en la Área # 3: Esta pequeña habitación es la habitación del portero.
mazmorra. Su puesto comercial está bien defendido contra Es el hogar de dos porteadores (2Dakota del Norte luchadores de nivel)
los monstruosos habitantes de la mazmorra y sirve como un y contiene sus pertenencias personales, camas, guardarropas y
lugar conveniente, aunque algo caro, para que los cómodas sillas para sentarse. Un gabinete de hierro cerrado con
aventureros descansen y reabastezcan. llave en la pared de piedra contiene las llaves de todas las
cerraduras dentro del puesto comercial y un pequeño cofre que
contiene los peajes del día. Tiene 2d20 + 20 po en el interior. Un
Área # 1: Un par de puertas de acero macizas rejas la entrada al
portero suele encontrarse aquí, durmiendo entre turnos en las
puesto comercial. Cada puerta tiene una laguna cubierta por una
puertas de entrada.
contraventana de hierro en el interior de la puerta. Estas
contraventanas se pueden abrir para permitir el disparo de misiles a Área # 4: Esta cámara sirve como una taberna estridente. Mesas
los enemigos fuera de las puertas y para que actúen como mirillas. y bancos toscos y manchados se alinean en el piso y una barra
Una puerta Judas del tamaño de un hombre se coloca en la puerta de hecha de cajones viejos corre a lo largo de las paredes sur y este.
la derecha. Ambas puertas están bloqueadas y protegidas por una Los patrocinadores consisten en grupos de 1d3 NPC (generados
cerradura de asistente. Los porteros del puesto comercial, Banquo y usando el sistema que elijas) y 3d6 guardias fuera de servicio. Un
Denkin pueden abrir las puertas a voluntad. ex hombre de armas con un solo brazo (un 4th luchador de nivel)
sirve como el maestro de la taberna. Las bebidas van desde 3 sp
por taza

52
53
de bazofia a 2 po para una bebida decente. Las comidas son de Área # 7: Denkin dirige su corretaje de rarezas desde esta
variedad limitada y consisten en raciones de hierro calentadas (5 sp cámara. Una pizarra cubierta con listas de partes de
por comida por persona). Una caja de efectivo detrás del mostrador monstruos deseadas y sustancias subterráneas seguidas del
tiene capacidad para 624 cp, 110 sp y 52 po. valor actual de mercado de las mismas domina el muro
oeste. Un escritorio alto y un taburete se encuentran ante el
Área # 4A: Esta habitación sirve como zona de
tablero y Denkin (6th luchador de nivel; lleva una espada larga
dormitorio para la taberna. Los empleados de nivel
+2) se puede encontrar aquí durante el horario comercial
cero del puesto comercial duermen aquí y el espacio
habitual. Un trío de hombres-atarms siempre está presente
en el piso se alquila para aventuras a un costo de 5 sp
para defender al corredor y hay un 50% de posibilidades de
por noche. El precio incluye una comida individual y un
que Banquo the Wizard esté aquí también.
orinal compartido.

Área # 5: Esta amplia cámara de techo bajo es utilizada


Área # 7A: La puerta de esta cámara está sellada con una
como cuartel por los guardias del puesto comercial. Hay
cerradura mundana y una de mago. Esta cámara está helada
tarimas y baúles para 30 hombres, un área seccionada
y los carámbanos cubren los muchos estantes de madera,
que hace las veces de letrina y varias mesas y sillas.
cajas y barriles que abarrotan la habitación. Las piezas de
Linternas encendidas, naipes grasientos, dados de hueso
monstruos y las sustancias raras se almacenan aquí hasta
y otras diversiones ensucian la mesa. Hay diez hombres
que son recolectadas por los distintos clientes que hicieron
de armas que se encuentran durmiendo o descansando
un pedido por ellas. Banquo el Mago ataca esta habitación
aquí en un momento dado. El cuartel contiene 200 po de
con un hechizo de tormenta de hielo una vez al día y las
riqueza personal en varios baúles.
paredes de piedra la mantienen bien aislada y casi
congelada.
Área # 5A: Esta cámara más pequeña actúa como las
Área # 8: Un pozo abierto conduce a las profundidades más
habitaciones privadas de los oficiales superiores de los hombres
bajas de la mazmorra. Las paredes del pozo están resbaladizas y
de armas. Tres sargentos (4th luchadores de nivel) comparten
un hedor terrible surge del pozo. Dos hombres de armas (por lo
estos cuartos que contienen tres cómodas tarimas para dormir,
general, el que esté en el puesto de castigo) siempre están
baúles, soportes para armas y armaduras, y una mesa con
estacionados aquí. La basura, los desechos humanos, los restos
cuatro sillas. Un sargento está aquí en todo momento a menos
de comida y otra basura generada por el puesto de comercio se
que el puesto esté siendo atacado, y hay un 50% de
arrojan al pozo de 60 'de profundidad. Un otyugh siempre
posibilidades de que un segundo también esté presente. Los
hambriento habita en la habitación en la base del pozo,
sargentos poseen un traje de cota de malla +1, un escudo +1,
alimentándose del flujo constante de basura y desperdicios.
una espada corta +2, 1327 sp, 546 po y una piedra preciosa con
valor de 100 po.
Área # 9: El olor a incienso fluye a través del arco abierto
Área # 6: Esta cámara es el puesto de comercio y está
hacia esta cámara. En el interior hay una estatua grande (8
repleta de cajones, cajas, barriles, sacos, rollos de cuerda,
'de alto) de una mujer severa vestida con una mezcla de
manojos de antorchas y estantes de armas. El propietario es
armadura de guerrero y túnica de mago, una
Embernose Rockthrower, un luchador enano de quinto nivel.
representación de Santa Delvinia, la Patrona de los
Es asistido por tres humanos de nivel cero y un luchador
Aventureros. Hermana Jilsa, un 5th clérigo de nivel,
mediano de tercer nivel. El puesto comercial vende cualquier
mantiene esta capilla, realiza servicios, sana a los heridos y
equipo de aventuras común que desee el maestro del juego,
vende curas moderadas. La primera curación de heridas,
todo con un margen de beneficio del 300%. Los precios son
neutralización de veneno o curación de enfermedades es
altos, pero el puesto comercial es un salvavidas para las
gratis; después de eso, ¡es estrictamente efectivo!
partes que han perdido equipo importante durante su
exploración de mazmorras. Embernose y el halfling Área # 9A: La hermana Jilsa usa esta pequeña cámara
duermen en la tienda para proteger su inventario. El enano como su habitación privada. El mobiliario es espartano;
mantiene una caja fuerte cerrada y atrapada (aguja una plataforma sencilla, un altar personal a Santa
venenosa; salvar o parálisis durante 3d6 horas) que contiene Delvinia, un armario con túnicas de oficina y algunas
sus ganancias dentro de un barril polvoriento con la prendas personales, y un escritorio con taburete son
etiqueta "Orc Kippers". La caja contiene 1239 cp, 702 sp y todo lo que contiene la habitación. Una losa suelta
613 po. debajo del palé oculta una cavidad con una caja fuerte
cerrada. La caja fuerte está forrada con paja y

54
contiene seis pociones curativas, tres pociones curativas gp, tres gemas (valores de 500 po), una poción de
adicionales, un pergamino de neutralizar veneno (x2), curar curación extra y una poción de superheroísmo.
enfermedades (x2) y resucitar muertos (x1). Un cofre con 456 po
Área # 11A: Un par de sillones rellenos y un diván descansan
también está dentro de la caja asegurada. La hermana Jilsa
sobre una alfombra ornamentada en esta acogedora habitación.
mantiene su martillo de guerra +2 encima de su altar personal.
Un brasero mantiene alejada la humedad y una jarra llena de
Área # 10: Esta cámara es el hogar de Banquo el Mago arena contiene varillas de incienso humeantes para ahuyentar el
(usuario de magia de séptimo nivel). Especímenes de olor a moho. Denkin utiliza esta sala para entretener a amigos y
taxidermia de todo tipo de pequeños monstruos (rayas, clientes comerciales importantes. Una barra lateral provista de
ratas gigantes, kobolds, etc.) cuelgan del techo, las paredes copas y copas de cristal (valor de 50 po), y una variedad de
o se paran en las esquinas de la habitación. Una cama con cosechas finas (valor de 100 po) descansa contra la pared oeste.
dosel ocupa casi una cuarta parte de la habitación. Un La barra lateral oculta una puerta secreta de un solo sentido que
escritorio, un armario y una mesa de trabajo cubierta con Denkin puede usar en caso de que el Puesto de Comercio sea
herramientas y electrodomésticos alquímicos, y un gran invadido y deba escapar.
libro de hechizos encadenado a la mesa, completan el
mobiliario de la habitación. Uno de los kobold disecados es
hueco y contiene las posesiones más valiosas de Banquo: un
EL FIN
bolso con 300 pp, una varita debola de fuego (10 cargas),
una anillo de caminar sobre el aguay tres pociones de extra Michael Curtis comenzó a jugar juegos de rol en
curativo. 1980 y los ha diseñado profesionalmente desde
Área # 11: Esta cámara es la habitación personal de Denkin. 2008. Más conocido por su trabajo con Goodman
Una cómoda cama cubierta con una piel de oso (valor de 50 Games, Michael es la mente brillante detrás de tales
po) y un colchón de plumas de ganso ocupa gran parte del Clásicos de exploración de mazmorras aventuras como
espacio. Un armario cerrado contiene un traje de cota de Congelado en el tiempo, Intriga en la Corte del Caos, El
malla +2 y un escudo +1, junto con una ballesta pesada y 24 ataúd encadenadoy el galardonado Alfabeto de mazmorra.
saetas. La parte inferior del armario funciona como una caja Actualmente es el escritor principal de DCC.
fuerte secreta, detectable como una puerta secreta. La caja Lankhmar línea de suplementos de juegos basados
fuerte está atrapada (cuchillas con resorte; 2d6 de daño más en las obras del aclamado autor Fritz Leiber. Michael
pérdida de 1d4 dedos) y contiene 2500 sp, 5000 vive en Long Island, NY, con el número de gatos
necesario para un escritor y demasiados libros.

Cómo escribir encuentros


Eso no apesta
por Chris Doyle seguro que desafiará incluso a los jugadores más astutos.

B
asicamente, una aventura de juego de rol consiste Algunas advertencias antes de lanzarnos a diseñar encuentros:
en una historia de fondo, un escenario primero, no hace falta decir que los encuentros deben
interesante, algunos mapas y encuentros. Seguro equilibrarse para el grupo aventurero. La mayoría de los
que puede haber algunos otros componentes, pero sistemas de reglas modernos tienen reglas sobre el diseño de
básicamente eso es todo. Es importante tener una historia encuentros y desafíos apropiados para un grupo típico de
de fondo sólida y convincente, un entorno atractivo y personajes jugadores. Los encuentros individuales no deben
mapas geniales. Pero los jugadores interactúan estar diseñados para abrumar a los jugadores, siempre que los
directamente con los encuentros. Los encuentros bien jugadores empleen tácticas sólidas y estén preparados. Los
diseñados son, por lo tanto, la carne de cualquier módulo jugadores novatos pueden necesitar un empujón cuidadoso y un
de aventura que no apesta. El siguiente artículo detalla diseño de encuentro más simple, así que tenga en cuenta su
cómo diseñar y escribir encuentros interesantes.

55
audiencia. Este es un corredor de mazmorras de dos vías, ya que Tesoro
la mayoría de los encuentros no deberían ser demasiado fáciles.
Desarrollos
La mayoría de los encuentros deberían promover la trama o el
Leer texto en voz alta
arco principal de la historia de la aventura. Sin embargo, esta no
es una regla estricta. Ocasionalmente, un encuentro aleatorio o Ocasionalmente, un encuentro puede requerir una nota o
una simple guarida con una bestia es adecuado y puede agregar dos antes de esta sección, pero de lo contrario, el temido
un componente importante a una misión o búsqueda en texto leído en voz alta debería seguir inmediatamente al
particular. Este podría ser un combate simple en una aventura de número y título del encuentro. Digo temido porque a
temática misteriosa o con mucha historia. muchos autores no les gusta escribir esta sección, y aún
menos jugadores disfrutan escuchando al DJ parlotear en
El siguiente elemento a considerar es el formato de la cámara de 10 pies por 10 pies. Pero si la aventura está
encuentro. Aquí hay dos escuelas de pensamiento; de pensada para su publicación, este apartado es
forma libre y estandarizada. La forma libre era mucho más fundamental. En la campaña de inicio, es completamente
común con diseños más antiguos, donde la información de opcional y una lista con viñetas de características es muy
un encuentro se presentaba por capricho del autor. A detallada. Sin embargo, el valor del texto leído en voz alta
veces había texto leído en voz alta, otras veces no. Las no debe disminuir. Esta sección prepara el escenario para
estadísticas de las criaturas se podían encontrar en el encuentro y permite al autor flexionar sus habilidades
cualquier lugar, a menudo en medio de los párrafos, y el de escritura creativa. Sin embargo, conviene hacer
tesoro se detallaba a medida que se describía el lugar del algunas sugerencias.
encuentro. No hay nada de malo en este estilo, y en
realidad es una lectura más agradable. Pero es más difícil Si un encuentro es el meollo de un
de usar para el maestro del juego (DJ) en el juego. Y si está Módulo de Aventura, entonces la sección
diseñando encuentros para su publicación, es muy de Tácticas debería ser el meollo de un
probable que el maestro del juego quiera usarlo en una
encuentro .; Varias oraciones son
situación de juego. Por lo tanto, para facilitar su uso,
prefiero un formato de encuentro estándar. Si el GM mejores que varios párrafos, así que
evite las descripciones largas.
sabe que el tesoro siempre se detalla al final del
con prosa florida.
encuentro, cuando los jugadores saquean la
cámara, se le pide que busque al final del encuentro Primero, sea breve y concéntrese en los detalles que los
la información necesaria. jugadores pueden discernir con un vistazo rápido. En la
siguiente sección, puede ampliar los detalles del entorno.
Un encuentro debe proporcionar toda la información
Varias oraciones son mejores que varios párrafos, así
necesaria para que un DJ se la presente a los jugadores
que evite las descripciones largas con prosa florida.
sin consultar otros libros de reglas. Dicho esto, es
Puede ser divertido escribir, pero es probable que los
imposible detallar todas las situaciones posibles que se
jugadores pierdan interés y posiblemente se pierdan
les ocurren a los jugadores para superar el desafío. En
aspectos importantes de la descripción para ayudarlos
algún momento, el DJ solo necesita improvisar y llenar
en el encuentro. Otro buen consejo es realmenteleer el
cualquier vacío en la información presentada. El
texto leído en voz alta
siguiente es el formato, en el orden presentado, prefiero.
en voz alta, preferiblemente a otra audiencia, o al
El encuentro que sigue, "La grieta mortal”Destaca la
menos a otra persona. Este es un gran ejercicio
mayoría de estas secciones. Si no se necesita una sección
para determinar el flujo y el ritmo de la
(es decir, no hay tesoro en la cámara), simplemente se
información.
omite.
En segundo lugar, utilice los cinco sentidos para transmitir la
Leer texto en voz alta
descripción del encuentro. Tenga cuidado de no exagerar con
Descripción del entorno esto, y probablemente no sea una buena idea usar los cinco en el
Detalles importantes mismo texto de lectura en voz alta. La más obvia es la vista, pero
no se olvide de las limitaciones de la fuente de luz, el tamaño de
Tácticas de estadísticas de
las habitaciones y los objetos ocultos.
criaturas / PNJ

56
en las sombras. La audición se emplea comúnmente, con el entorno, como la observación del terreno difícil, la
especialmente cuando los orcos gritan un grito de batalla cobertura y el ocultamiento, o ajustes a las clases de dificultad
mientras lanzan una emboscada. Pero el sonido también se independientemente del sistema de reglas utilizado. Parte de la
puede usar con gran efecto, advirtiendo a los jugadores sobre el información o los resúmenes de reglas que se presentan aquí
gatillo de una trampa, o simplemente poniéndolos al límite con son adecuados para barras laterales, texto desplazado en un
sonidos subterráneos aleatorios. Los olores se pueden emplear recuadro con borde. Por ejemplo, si el encuentro presenta una
comúnmente para transmitir una descripción. El hedor fétido del escaramuza con criaturas acuáticas, una barra lateral cercana
pantano, el aire sulfuroso de la guarida de un dragón o el hedor que resuma las reglas para el combate submarino es lógica y
rancio de una tumba recién abierta son buenos ejemplos, puede ser una bendición para el DJ que lleva a cabo el
especialmente cuando se mezclan con uno de los otros sentidos. encuentro. Lo mismo es válido para otros conjuntos de reglas,
El tacto y el gusto pueden ser difíciles de incorporar a una especialmente aquellos que se utilizan con poca frecuencia. Otro
descripción con mucha frecuencia. La sacudida de una ráfaga de material adecuado para las barras laterales incluye notas de
viento o la sensación (y el sonido) de los caparazones de insectos personalidad de los NPC o orientación de interacción social, "bits
crujiendo bajo los pies son buenos ejemplos de sensaciones crujientes" (nuevos elementos mágicos, hechizos o equipos) o
táctiles. El acre aguijón de una brisa salada que casi se puede notas de la trama histórica / de fondo.
saborear podría servir para establecer una imagen precisa del
lugar del encuentro.
Si el encuentro presenta una trampa (o quizás un acertijo o
acertijo), esta sección es un destino probable para obtener
Por último, utilice el texto leído en voz alta para dar a los información adicional. Se deben presentar suficientes
jugadores las pistas necesarias para facilitar el encuentro. Por detalles para que el DJ pueda manejar los efectos de la
ejemplo, una cámara húmeda, con la acumulación de rocío en trampa. Esto incluye una breve descripción, información
las paredes y el techo, podría indicar una sala de trampa de sobre cómo descubrir la trampa, activarla, desactivarla o
agua. Un hedor en particular podría traicionar a una criatura evitarla (junto con la mecánica del juego requerida) y, por
oculta o NPC. No subestime el uso de estas señales para supuesto, los efectos si se activa. Estos pueden presentarse
insinuar áreas en el en una cápsula de estadísticas o en el texto corriente, según
entorno para que los jugadores busquen, ya sea cuando el autor lo considere apropiado. Se recomienda que la
busquen objetos ocultos o puertas secretas. presentación de la trampa sea coherente y contenga
suficientes detalles para ejecutarse sin consultar otros libros
Descripción del entorno
de referencia.
Esta sección sigue inmediatamente al texto leído en voz
alta y sirve como resumen para el DJ sobre muchos de
Estadísticas de criaturas / PNJ
los detalles del sitio del encuentro. De todas las
secciones que describo, esta es probablemente la más No hay nada más frustrante para un DJ que lleva
importante y, por lo tanto, rara vez se omite. Esta es la a cabo una aventura al leer la siguiente línea o
sección para especificar las dimensiones y la algo similar:
construcción de la habitación (no se olvide del techo) y
17 orcos (hp 6), ver Códice de monstruos página 147.
posiblemente enumere otras salidas o entradas.
Cualquier otra característica física (como pozos, puertas Creo que es un diseño de juego perezoso. Si estoy gastando el
secretas, mobiliario) generalmente se detalla aquí. Esta dinero que tanto me ha costado ganar para una aventura ya
sección puede ser concisa en caso de que la sala carezca preparada, quiero cajas de estadísticas. Seguro que no necesito
de muchas características o se extienda a varios párrafos toda la página delCódice de monstruos reimpreso, pero
según la complejidad del entorno. necesito todo el material relacionado con el juego a mi alcance
para acelerar el juego en la mesa. Necesito saber qué armas se
Detalles importantes
llevan (y cualquier otro equipo especial), además de detalles
Esta sección es opcional, e incluso podría incorporarse sobre ataques especiales y defensas. Y es preferible si la
en la sección anterior. La descripción del entorno ofrece cápsula de estadísticas se encuentra en la misma página, para
una descripción general del sitio del encuentro, eliminar la necesidad de pasar las páginas de un lado a otro.
mientras que esta sección incluye detalles de mayor Llevar esto un paso más allá sería tener útiles tarjetas de tipo
nivel sobre esos componentes. Aquí es donde puedes índice que contengan todas las estadísticas de las criaturas
asignar efectos relacionados con el juego. necesarias,

57
o un archivo pdf de todas las estadísticas para una fácil sección debida reflexión y preparación. Antes de diseñar
impresión y uso en la mesa. No hace falta decir que las cápsulas esta sección, debe tener una buena idea de cuál será el
de estadísticas deben ser consistentes y seguir las pautas de entorno y, preferiblemente, estadísticas completas de
formato establecidas. Está bien omitir las secciones que no son criaturas / NPC. Esto debe incluir listas de hechizos para
aplicables, pero de lo contrario, una cápsula de estadísticas lanzadores de hechizos y posiblemente elementos
debe ser un resumen conciso de todas las estadísticas mágicos para mejorar el desafío, si corresponde.
relacionadas con el juego necesarias para ejecutar el encuentro. Asegúrese de que el entorno y las tácticas se
complementen. Si hay un pozo de 20 pies en la
habitación que los habitantes conocen, sus tácticas
Al diseñar NPC, es importante que cada NPC destacado
deberían aprovechar esta característica. Lo mismo
tenga al menos una característica fácilmente
ocurre con los hechizos. Si el suelo es peligroso (cubierto
distinguible. Estos podrían incluir un arma distintiva (o
de limo verde) o simplemente un terreno difícil, dar
una armadura con un escudo), una cicatriz en su rostro
acceso a un lanzador de hechizoslevantar por levitación
o seis dedos en su mano izquierda. Esto es
o volador le da una ventaja táctica.
especialmente importante si se trata de un NPC
recurrente. Pensando en todos los sentidos, esta Además, considera diferentes tipos de criaturas y
característica distintiva podría ser un sonido (el NPC combina sus tácticas y / o habilidades especiales. Por
habla con un acento distintivo o un ceceo), o incluso un ejemplo, un dragón que escupe fuego que tiene
olor (se ahoga en un perfume florido). En el extremo secuaces que son resistentes o incluso inmunes al daño
opuesto, siéntete libre de alterar la apariencia de del fuego es una gran ventaja. Una construcción mágica
humanoides y monstruos mundanos para mantener (inmune al veneno) que sostiene la llave de la salida en
alerta a los jugadores astutos. Los humanoides de piel medio de un pozo de víboras venenosas proporciona
gris que lucen cuernos curvos y empuñan cadenas de una ventaja táctica a pesar de que las criaturas son
hojas exóticas pueden ser orcos promedio, pero un insensatas y, por lo general, no emplearían tácticas de
pequeño adorno puede hacer que los jugadores sigan nivel superior.
adivinando.
Esta sección debe incluir información sobre si los
Como otra herramienta de DJ, prefiero incluir valores de adversarios luchan hasta la muerte (típico, si están
puntos de experiencia a los adversarios incluidos en el defendiendo una guarida) o bajo qué circunstancias
encuentro. Esto podría ser simplemente una entrada en la podrían huir. Por ejemplo, los esbirros pueden rendirse o
cápsula de estadísticas o podría ser una sección separada. huir si su líder está incapacitado. Si el encuentro presenta
Este último es útil si desea otorgar puntos de experiencia en un NPC recurrente importante, las tácticas que expliquen
función de la exploración, la búsqueda de pistas, la su ruta de escape son esenciales. No olvide los hechizos u
interacción social, la superación de trampas o la alteración de objetos mágicos (un
los premios de experiencia base de criatura / NPC según la poción de forma gaseosa) que podría ser útil para
dificultad del encuentro. escapar.

Al diseñar las estadísticas de una criatura / NPC, tenga en Tesoro


cuenta la siguiente sección, las Tácticas. Cuando diseño,
En última instancia, saquear un encuentro es un objetivo
comienzo con las estadísticas de criaturas / NPC, y luego
principal del jugador, especialmente cuando se juegan
las uso para crear las tácticas después de considerar el
rastreos de mazmorras de la vieja escuela. Me gusta poner
entorno del encuentro. Por ejemplo, si es probable un
esta sección cerca del final del encuentro, resumida en una
combate a distancia, asegúrese de que el adversario tenga
sección. Aunque colocar tesoros en las secciones anteriores
un arma a distancia y mucha munición. O, si el NPC tiene
es ciertamente más artístico e incluso podría tener sentido,
hechizos de área de efecto, asegúrese de que haya
cuando los jugadores saquean la cámara, es más difícil
suficiente espacio para ellos.
acceder a toda esta información. Tener una sección
Táctica dedicada cerca del final de un encuentro es una señal para
el DJ y probablemente reduce la posibilidad de omitir el
Esta es una sección crucial al diseñar un encuentro.
botín enterrado y esparcido por el texto del encuentro.
Si un encuentro es el meollo de un módulo de
aventuras, entonces la sección "Tácticas" debería
ser el meollo de un encuentro. Da esto Use el sentido común en la ubicación del tesoro. Primero de

58
todos, asegúrese de que sea una recompensa adecuada cuenta, pero la recompensa en la mesa de juego generalmente vale
según el desafío. Nada es más frustrante para los la pena.
jugadores que finalmente derrotar al dragón, solo para
Una nota final sobre las monedas en los tesoros. A menos
descubrir que su tesoro son solo piezas de cobre. Es muy
que tenga sentido para la trama, los tesoros aleatorios rara
poco probable que un+5 espada larga simplemente se
vez deben tener números redondos. A pesar de que un
descarta en la esquina de la habitación. Dáselo al jefe
encuentro con un nido de trol requiere 1,000 po en
humanoide, o al NPC, o ten una razón razonable por la
monedas, enumerar “1,000 po esparcidos por los despojos y
que el NPC no lo está empuñando. Quizás está escondido
las pilas de paja en el piso de la caverna” es un diseño
en la base del altar y no se ha descubierto en siglos.
perezoso y, francamente, no es lógico. Asigne un número
impar o saque d10 si es necesario. Una buena regla general
Considere las siguientes entradas del tesoro: sería asignar un valor desigual dentro del 10%. Por lo tanto,
947 po, o 1.083 po serían apropiados para nuestro nido de
Tesoro: 500 po, dos objetos de arte por valor de 225 po y 450 po,
trol. Una excepción a esta regla incluiría contenedores
una poción de curación y 7 gemas por valor de 100 po cada una.
diseñados para contener una cantidad específica de
monedas (un saco o cofre, por ejemplo), o una tesorería real
Tesoro: 455 po, un arpa de teca en relieve con pintura dorada y o una tienda. Si el NPC principal ha contratado mercenarios,
hilos de pelo de sirena (por valor de 225 po), un cofre de plata de tiene sentido encontrar un cofre que contenga exactamente
terciopelo con incrustaciones de nácar (por valor de 425 po) con 200 po, si su propósito es la nómina, por ejemplo.
una bolsa de piel de dragón de bronce (por valor de 45 po) con
una colección de piedras preciosas. Estos incluyen tres pequeñas
Desarrollos
perlas oscuras (cada una con un valor de 50 po), un par de
piedras de sangre a juego (cada una con un valor de 100 po), un Esta suele ser la sección final de un encuentro. No
trozo de jade dentado (con un valor de 150 po) y un topacio siempre es necesario, pero puede ser apropiado si las
amarillo (con un valor de 200 po). Un frasco de electrum cubierto acciones de los PJ en este sitio de encuentro tienen
con runas oscuras (por valor de 25 po) contiene unapoción de ramificaciones en otros sitios de encuentro cercanos, o
curación con un sabor viscoso y mentolado. las criaturas / NPC que utilizan estos sitios. Un ejemplo de
una sección de Desarrollos incluiría notas sobre cómo las
criaturas cercanas podrían ser alertados de un ataque y
Ambos tienen el mismo valor de botín (1.875 po más una
cómo refuerzan a los habitantes de este encuentro. O
poción), pero la segunda entrada proporciona muchos más
quizás esta sección incluye notas sobre cómo los
detalles, es más interesante para el lector e incluso podría
habitantes se mueven alrededor de los sitios de
estimular la imaginación de los jugadores y fomentar la
encuentro. Un entorno menos estático es más creíble
interacción social. ¿Quizás uno de los PJ es bardo y
para los jugadores.
coleccionista de instrumentos? El arpa en la segunda
descripción es todo un hallazgo, y con un poco más de Esta sección también podría incluir notas ampliadas sobre el
trabajo de diseño, podría tener una historia propia o ser un papel o la importancia del encuentro en el arco general de la
punto importante de la trama. Darle a la poción una historia. La sección de Desarrollos también podría contener
descripción y un sabor único podría ser una pista de su instrucciones detalladas sobre lo que sucede si los PJ
propósito y otorga a los objetos mágicos, incluso a los regresan a esta ubicación en un momento posterior. ¿Se
menores como las pociones, una sensación de asombro. Sí, vuelve a poblar por un encuentro aleatorio, o incluso el sitio
la segunda entrada requiere más esfuerzo de diseño y de una emboscada orquestada por el NPC principal,
consume mucho más de su palabra. completa con tácticas?

59
Encuentro: "The Deadly Grieta"
por Chris Doyle grieta balanceándose. Probar o tirar de la cuerda revela
que está tensa sobre la estalactita (pero ver más abajo).
La grieta mortal es un encuentro ambientado en las profundidades o
en cualquier sistema de cuevas naturales. Este encuentro está
diseñado para personajes de nivel 8-10, pero se puede ajustar Esta cámara es la guarida de un trío de grandes cuerdas.
fácilmente. Dos cuelgan del techo sobre la grieta, apareciendo como
estalactitas (una con una cuerda asegurada) y la tercera
El pasaje subterráneo serpenteante se abre a una caverna
está en el lado opuesto de la cámara escondida como una
natural, quizás de 30 pies de ancho. El techo está
gruesa estalagmita. Todos los atacantes están indicados
aproximadamente a 20 pies de altura, adornado con numerosas
en el mapa y son imposibles de distinguir de las
estalactitas relucientes de humedad. Su débil fuente de luz es
características naturales de piedra caliza de la cámara
incapaz de penetrar la extensión de la cámara. Algunas
hasta que atacan. Pares de enredaderas de cadáveres
estalagmitas más grandes ocupan el suelo irregular, con parches
habitan en el fondo de la grieta y se contentan con hurgar
dispersos de guano de murciélago aquí y allá. Se puede discernir
en los restos de comida de los cordeleros.
el suave burbujeo del agua corriente cercana.

Roper (3): SZ Large (8-12 pies de altura), MV 30 pies, AC


Si los PJ se adentran más en la caverna,
0, HD 11, hp 80, 76, 68, THAC0 9, #AT 6 (zarcillos) o 1
descubren una grieta que divide la cámara en
(mordida), Drenaje de fuerza D y unir (zarcillo), o 2d10 + 2
dos. Continúe con el siguiente pasaje.
(mordida), SA zarcillo (50 ft. rango; drenaje de fuerza;
Una enorme grieta divide esta caverna. El sonido del agua, carrete de 10 pies; mordida automática, SD inmune a la
quizás un pequeño arroyo, parece originarse en el fondo, electricidad, resistente al daño por frío, vulnerable a la
aunque su profundidad real es difícil de determinar. En el magia del fuego MR 80%, INT Excepcional, AL CE, XP
lado opuesto, las características sombrías de otra cámara 3.980, 3.916 y 3.788.
son evidentes. Se ha hundido un pitón de metal en el suelo al
borde de la grieta. Unida a la punta de metal hay una cuerda Una complicación más
de cáñamo gruesa que conduce a una estalactita en el techo
Aunque prefieren presas más grandes (como los
aproximadamente a la mitad de la extensión.
humanoides), los cordeleros se alimentan de la
abundante población de murciélagos que reside en los
El techo varía de 15 a 25 pies de altura y la mayoría de las rincones y grietas del techo y las paredes de la grieta. Si
estalactitas son normales. En el lado opuesto de la caverna, los PJs están pasando por un momento fácil con el
dos pasajes salen al oeste y noreste, respectivamente. La encuentro, considere hacer que el ataque del caballero
grieta tiene aproximadamente 40 pies de ancho y se formó asuste a los murciélagos, haciendo que formen varios
hace siglos a través de la actividad sísmica. La grieta tiene enjambres. Un enjambre contiene 200-300 murciélagos y
unos 40 pies de profundidad y en el fondo hay una corriente ocupa un espacio de 10 pies de diámetro.
fría que fluye de oeste a este. El agua es fresca y pura, de Si un PJ comparte su espacio con un enjambre, recibe 1d6
dos a tres pies de profundidad. Un pasaje naturalmente puntos de daño por mordeduras. Cualquier fuente de luz
oculto se encuentra al este, cerca de la base de la grieta. Más desprotegida se apaga y la confusión genera un -4 a todos
allá de un afloramiento rocoso natural hay una pequeña los ataques y hace que la concentración para lanzar hechizos
cavidad de 10 pies de diámetro antes de convertirse en un sea imposible. Un enjambre dura 1d4 + 3 asaltos, a menos
pasaje serpenteante que se dirige hacia el noreste. que esté disperso con un hechizo de área de efecto.

Las paredes de la grieta están gastadas y proporcionan Enjambre de murciélagos (4): SZ Pequeño (4 ”de largo),
muchos asideros. Sin embargo, todas las superficies están enjambre (10 'de diámetro), MV 10 pies / 240 pies volando,
resbaladizas por la condensación, lo que otorga un -15% en CA 8 o 4, HD 1d2, hp 1 cada uno, THAC0 20, #AT 1
todas las comprobaciones de paredes de escalada. Una caída ( mordida), D 1 (mordida), SA swarm, SD sonar (AC 4), MR
en la grieta causa 4d6 puntos de daño. La cuerda parece estar Standard, INT Animal, AL N, XP 1 cada uno (250 por
en buenas condiciones y está asegurada al pitón. Parece enjambre si es derrotado).
haber sido colocado aquí para ayudar a cruzar el

60
Enredadera de carcasa (2): SZ Grande (9 pies de largo), La molleja de cada roper contiene una pequeña cantidad de
MV 120 pies AC 3 (cabeza), 7 (cuerpo), HD 3 + 1, hp 22, 19 tesoro que su bilis no puede disolver. Roper # 1 tiene 15 pp y
THAC0 16, #AT 8 (tentáculos) o 1 (mordisco), D parálisis 7 pequeños granates rojos (cada uno vale 100 po). Roper # 2
( tentáculo) o 1d6 + 1 (mordida), parálisis SA, estándar tiene 11 pp más 3 aguamarinas (cada una con un valor de
MR, INT no inteligente, AL N, XP 171, 500 po) y 12 piezas de jet (cada una con un valor de 50 po).
162. Roper # 3 tiene 2 pp y un gran diamante en bruto (por valor
de 3500 po).
Los atacantes son astutos y pacientes, esperando que
los PJ se preocupen por cruzar la grieta antes de Esparcidos por el suelo de la grieta y el lecho del río hay
atacar. Si un PJ intenta usar la cuerda para una colección de tesoros incidentales desechados por
columpiarse sobre la grieta, o bajar la pendiente, en víctimas anteriores. Por cada turno dedicado a la
un momento inoportuno, la cuerda simplemente búsqueda, cada PJ tiene un 20% de probabilidad de
ondula, lo que suelta la cuerda, enviando al objetivo a localizar un objeto valioso, como se indica en la tabla
la grieta por daño por caída. Si el objetivo se siguiente (repita los resultados idénticos).
balanceaba, agrega otro 1d6 de daño para darle
impulso. Si esto ocurre, los otros dos cordeleros se Rollo d8 Item
unen a la refriega. Los dos en el techo intentan 1 una bolsa con 17 sp
agarrarse con sus zarcillos y tirar de los objetivos por 2 una daga con tres pequeñas esmeraldas engastadas en
encima de la grieta. En lugar de morder a estos la guarda de mano (por valor de 425 po)
objetivos, son aplastados contra la pared (por 1d6 3 poción de curación
puntos de daño) para ablandarlos, antes de ser
4 anillo de bodas de oro engastado con cinco
lanzados a la grieta para el daño estándar por caída.
diamantes (por valor de 675 po) con la
Hay un cambio del 15% por cada ataque de golpe en
inscripción "Sharyn"
el que el objetivo sea empalado en una estalactita
afilada por 2d8 puntos de daño adicionales. El 5 figurilla de jade de un humanoide con forma de rana

cordelero del lado opuesto agarra un objetivo (o dos) (por valor de 85 po)

y los arrastra hacia la grieta. Tenga en cuenta que el 6 ankh de bronce engastado con diminutas obsidianas
drenaje de fuerza dura 2d4 turnos y los efectos son (por valor de 145 po)
acumulativos para golpes de zarcillo adicionales. La 7 varita de misiles mágicos (32
resistencia reducida debería hacer que salir de la cargas) hechos de huesos de dedos
grieta sea un procedimiento mucho más difícil. Con
8 trozo áspero de amatista (por valor de 350
zarcillos de 50 pies de largo, las cuerdas pueden llegar
po)
casi hasta el fondo de la grieta,
y si alguno de los objetivos continúa luchando, se puede Detrás de un afloramiento rocoso a unos pocos pies sobre
volver a sujetar, enrollar y soltar repetidamente. Se el arroyo hay una cavidad hueca de quizás 10 pies de
centran en objetivos activos, contentos de recuperar diámetro que sirve como guarida para los rastreadores de
cuerpos de la grieta para su consumo más tarde, pero cadáveres. La cavidad está llena de tierra húmeda, huesos y
esto influye en las tácticas de los rastreadores de restos orgánicos. Esparcidos por el suelo de la cavidad hay
cadáveres. una colección aleatoria de tesoros. Probablemente tomaría
alrededor de una hora recuperarlo todo. El tesoro contiene
Unas cuantas rondas después de que se deposite un objetivo en
1233 cp, 664 ep, un cetro de madera de hierro con punta de
el fondo de la grieta, los dos rastreadores de cadáveres se
cobre cubierto con fantásticas runas (por valor de 175 po) y
sienten atraídos por la conmoción. Enfrentan rápidamente a los
un collar de plata con rubíes (por valor de 875 po). Oculto
PJ en el fondo de la grieta en 1d3 rondas, haciendo que sus
en una pila de desechos orgánicos húmedos y rocas lisas
tentáculos paralizantes actúen. Si un objetivo sucumbe a la
hay una nidada de ocho huevos de orugas, cada uno del
parálisis, un rastreador interrumpe el ataque y usa la corriente
tamaño de una toronja con una membrana gelatinosa
para hacer flotar a su presa de regreso a su guarida. Usando la
lechosa que protege a un oruga en desarrollo. Si se
flotabilidad del cuerpo en el agua, se hacen 20 pies de progreso
mantienen frescos y húmedos, eclosionarán en 2d3
en cada ronda. Consulte el mapa para conocer la ubicación de la
semanas. Si se pudiera encontrar un recolector, cada huevo
guarida de orugas. Una vez que un objetivo está a salvo en la
alcanzaría 100 po.
guarida, los rastreadores cenan a su gusto.

61
Esta cámara tiene todas las necesidades básicas, incluido el agua, la EL FIN
cubierta y una fuente de alimento abundante (los murciélagos). Si los
PJs regresan a esta cámara en su viaje de regreso, es probable que Chris Doyle comenzó a escribir por cuenta propia en la
esté habitada por una banda errante de humanoides que industria de los juegos a principios de la década de 1990 a
establecieron un campamento u otro depredador de emboscada. través de esfuerzos voluntarios con la Asociación de juegos
de rol (RPGA). Desde entonces ha trabajado como
autónomo para varias empresas como TSR, West End
Games, Wizards of the Coast, Atlas Games y Goodman
Games. Aunque ha diseñado y contribuido al material
fuente de los juegos de rol, la mayoría de sus proyectos han
sido el diseño de módulos de aventuras. Ha escrito
aventuras para los 2Dakota del Norte
edición, la 3rd Edition, 3.5, 4E y 5E para el primer
juego de rol de fantasía del mundo.

La perspectiva de un editor sobre


los módulos de aventuras que
No chupes
por Joseph Goodman disfrútalo incluso con un mal maestro de juegos. En una

A
mesa de juego de rol típica, hay 4 jugadores y 1 DJ, por lo
Después de 15 años y casi 200 aventuras,
que el 80% de la recomendación de boca en boca sobre
Goodman Games se ha ganado la reputación de
tu aventura depende de las personas que han jugado
publicar módulos de aventuras de alta calidad.
pero no la han leído.
Varios se han convertido en "clásicos modernos",
reimpresos continuamente durante muchos años. La No lo escribas. Juegalo.Sobre la base de este
clave de nuestro éxito han sido los escritores y entendimiento, el primer consejo que les doy a los
diseñadores de juegos altamente capacitados, y me doy escritores es que dejen de escribir. ¡Deja de escribir y
un poco de crédito por ayudar a dirigirlos. Estas son empieza a jugar! La mejor manera de "escribir" un
algunas de las cosas que considero al evaluar un módulo módulo de aventuras es participar en su proceso creativo
de aventuras enviado para su publicación. típico, realizar cualquier actividad de toma de notas o
lluvia de ideas que necesite, y luego ejecutar su módulo
Su cliente no lee de aventuras en una sesión de juego. Preferiblemente
En primer lugar, un autor de aventuras en ciernes sesiones múltiples: al menos una vez con jugadores que
debe tener en cuenta una cosa muy importante: su conoces, y al menos una vez con extraños o conocidos
audiencia está jugando, no leyendo. casuales, como en una convención o una tienda de
juegos. El proceso de probar la aventura informará cómo
Tu audiencia no lee tu módulo. Hay un
tus ideas se traducen en un juego real. La simple
acertijo interesante en las aventuras: tu
pregunta de si sus jugadores "se divirtieron" es la mejor
lector es el maestro del juego, pero tu cliente es el
retroalimentación que puede obtener. Una vez que hayas
jugador. Como escritor, intercambias palabras, pero el
jugado el módulo de aventuras, comienza a escribirlo en
cliente nunca lee tus palabras. Experimentan tu
serio.
aventura a través del filtro del maestro del juego. Por
lo tanto, independientemente de lo bien queescribir, Consideraciones preliminares
la aventura tiene que juego Una vez que te propusiste escribir su aventura
extremadamente bien. Debería jugar tan bien que los jugadores
(en lugar de jugarla), considere lo siguiente.

62
Tu meta. Decide desde el principio cuál es tu objetivo al Objetivo: Dar a los jugadores un momento divertido. Un último grupo
escribir el módulo de aventuras. Muchos escritores no de escritores está principalmente interesado en servir el "valor de
examinan explícitamente sus objetivos, pero según las entretenimiento" de la publicación de juegos de rol. Personalmente,
presentaciones que recibo, creo que la mayoría se puede considero que estas aventuras son las mejores recibidas.
clasificar de la siguiente manera. También he incluido mi
comentario sobre cómo estos objetivos se traducen en
Hay un lugar en la publicación para cada uno de estos
aventuras.
objetivos. He tenido el mayor éxito comercial
Objetivo: expandir la configuración de una campaña o el mundo. publicando módulos de aventuras que se centran en el
Muchos escritores ven los módulos como una oportunidad para último objetivo,un tiempo divertido. Menciono esto
presentar una extensa historia de fondo y elementos de aquí para animar a los posibles escritores a que se
construcción del mundo. Estos escritores suelen escribir autoexaminen un poco. Si su objetivo no se centra
introducciones y secciones de antecedentes muy largas. En mi principalmente en entretener a los jugadores,
experiencia, estas no son aventuras particularmente buenas. El reconozca que el éxito comercial de su módulo puede
enfoque del autor no está en una aventura divertida, sino en la no ser tan grande. Cuando las personas pagan dinero
construcción de mundos, la presentación de NPC y la por entretenimiento, ¡por lo general esperan divertirse!
explicación de un mundo.

Objetivo: mostrar la mecánica y los bloques de estadísticas. Algunos El sistema de reglas. El sistema de reglas de un juego debe
escritores disfrutan de los ejercicios matemáticos relacionados con tenerse en cuenta en el diseño de la aventura. D&D es un
los bloques de estadísticas y la mecánica del juego. Estos escritores ejemplo clásico. Una sesión de cuatro horas bajo las reglas
suelen escribir aventuras en las que el 25% o más del recuento de de 3E podría cubrir múltiples combates. Pero según las
palabras son apéndices de nuevos monstruos, elementos o reglas de 4E, un solo encuentro de combate puede durar
hechizos. Estos pueden ser muy buenos libros de consulta pero, dos o incluso tres sesiones. Una aventura escrita para 4E
nuevamente, no necesariamente son buenas aventuras, ya que ese debería tener una estructura muy diferente a una escrita
no es el enfoque del autor. para 3E.

Objetivo: demostrar habilidades de escritura. Otros Identifique las fortalezas o los elementos únicos del sistema de
escritores son sesquipedales o logophiles que disfrutan reglas nativo de su aventura. Luego, asegúrese de que su
de "convertir una frase". Estos módulos suelen estar muy aventura involucre esos puntos fuertes. Por ejemplo: una
bien escritos, pero a veces nunca se han jugado en la aventura de Call of Cthulhu debería incluir controles de cordura.
mesa. No siempre se traducen bien en el juego real. Una aventura de D&D 4E debería tener desafíos de habilidad.
Además, el enfoque en el lenguaje escrito a veces puede Una aventura de DCC RPG debe incluir correcciones de
tener un efecto negativo al descarrilar el juego. La ortografía, implicaciones de suerte y poderosas hazañas de
mayoría de nosotros no hablamos igual que escribimos. armas.
El texto de lectura en voz alta, en particular, realmente
Tengo una fuerte aversión a las aventuras convertidas de un
debe estar en “lenguaje cotidiano”, sin importar cuánto
sistema a otro. Eso puede funcionar para una aventura
le gusten las opciones de palabras de Gary Gygax. Gary
"suficientemente buena". Pero para ser unestupendo
no incluyó esas palabras elegantes en el texto leído en
aventura, la escritura debe considerar el sistema
voz alta. Las aventuras con un lenguaje florido a veces
de reglas nativas desde cero. Los encuentros
dejan al juez mudo en la mesa mientras intenta traducir
deben reforzar las reglas y viceversa.
el texto escrito en algo que pueda hablar por sus
jugadores. Lo que busco como editor
Objetivo: impresionar a otros profesionales de los juegos de Dejando de lado estos preliminares, estos son algunos de
rol con "habilidades de diseño". Algunos escritores escriben los factores que considero al revisar una aventura.
para sus compañeros o esperan ganar premios por su
Originalidad. Autoexplicativo. La aventura debe
trabajo. Si este intrincado trabajo se puede manejar de
presentar nuevos y emocionantes desafíos a los
manera efectiva en la mesa, es otro asunto. Estas aventuras
jugadores.
pueden ir en muchas direcciones, y diré que las más
complejas entre ellas suelen ser muy difíciles de transmitir Involucrar a todas las clases. En los juegos tradicionales de
en la mesa. Las aventuras simples suelen funcionar mejor D&D, un grupo de aventuras consiste en un luchador, un
en una sesión de cuatro horas. clérigo, un mago y un ladrón. O alguna variación de esos

63
clases. Tu aventura debería dar la oportunidad a un juego para niños. Mi preferencia en estos días son las
cada clase de usar sus poderes especiales y ser el aventuras donde cada monstruo es nuevo. Sí, en serio. Esto no
héroe del momento. requiere un extenso manual de monstruos en la parte
posterior del módulo. Todo lo que se necesita es una
Evite los puntos de estrangulamiento. Al mismo tiempo, no
descripción simple y un bloque de estadísticas en el juego.
incluyas encuentros que solo puedan ser resueltos por un
Algunas técnicas sencillas para monstruos "nuevos":
miembro del grupo o solo de una manera. Incluya siempre una
solución alternativa.
• Cambia de color o rasgos físicos. Un orco azul puede
Héroes y villanos: Dale a los jugadores la oportunidad de sentirse
aterrorizar a los jugadores. Las estadísticas no necesitan
héroes. La gente no juega a los juegos de rol para sentirse como si
cambiar; el color azul es suficiente para causar confusión.
tuviera "otro día en la oficina". La gente juega juegos de rol para
sentirse comohéroes! Así que dales esa oportunidad. Deja que los PJ • Nunca uses el nombre de la criatura. Nunca me refiero a
derroten a los villanos, deja que los monstruos sean peligrosos, deja una criatura por su nombre en juego. No digas: "Los
que haya mucho en juego. orcos atacan". Diga: "El hombre con cara de cerdo
ataca". Deje que los jugadores descubran qué son las
Fuerte imaginería visual. Me gustan las aventuras que
"criaturas-hombre con cara de cerdo".
permiten a los jugadores visualizar una escena. Esto hace
no significa detalle-detalle-detalle. Todo lo contrario: • Intercambia estadísticas y cuerpos. Un ejemplo clásico de

invoca escenarios audaces, paisajes coloridos, NPC una aventura de DCC fue la araña de óxido: tenía las

distintivos y monstruos de aspecto distinguido. La mismas estadísticas que un monstruo de óxido, excepto

palabra "cripta" no crea una nueva imagen para nadie, que parecía una araña y podía trepar por las paredes. Ese

pero esto sí: "Un camino estrecho serpentea por un simple cambio hizo que un encuentro viejo y cansado

acantilado empinado hasta una cascada que choca contra contra un monstruo de óxido fuera mucho más

las rocas de abajo. ¡En la jungla verde en la cima del entretenido.

acantilado, el chamán tribal levanta el ataúd dorado En resumen


sobre su cabeza y se prepara para arrojarlo a la cascada!
Espero que esto proporcione una buena descripción
Haz que cada encuentro sea visualmente distintivo.
general de las cosas a considerar al escribir un módulo de
Nuevas criaturas. D&D se ha jugado activamente aventuras que no apesta. Por supuesto, hay mucho más
durante 40 años. Es difícil aportar originalidad a un que escribir sobre este tema ... ¡pero como editor me
centauro y un orco, a menos que estés corriendo apego a mi presupuesto de palabras!

Encuentro: "Ojo de la tormenta":

Un encuentro de muestra
por Joseph Goodman La porción rectangular del mar, enmarcada por los relámpagos,
parece desvanecerse. Dentro del espacio aparece una escalera
Los bloques de estadísticas a continuación están escritos
aireada que sube desde el fondo del océano. Subiendo las
para DCC RPG. Este encuentro debe colocarse junto a una
escaleras desde debajo del nivel del mar, marchan un
masa de agua. Originalmente fue escrito para una aventura
contingente de esqueletos negros, que pasan a través de la
en la que un extraño galeón (un barco fantasma) llega al
cortina de rayos, a la superficie del mar y caminan a través del
puerto. Mientras los personajes lo están investigando, lee
agua hacia usted. Hay una docena de esqueletos, cada uno de
esto:
ellos negro como el carbón, con las extremidades entrelazadas
El cielo se oscurece repentinamente cuando las nubes de tormenta en un serpenteante metal dorado de algún tipo. El último
se precipitan desde el mar. Las aguas cubiertas de olas, a menos de esqueleto en emerger lleva una jaula de metal en su mano, y en
cien metros de la costa, crepitan cuando estalla una inexplicable la jaula hay un globo ocular gris marchito mirándote, y es en
tormenta eléctrica. Pero el rayo no desciende del cielo, ¡se dispara este globo ocular donde el rayo parece centrarse.
hacia arriba desde el mar! Un piso,

64
Traducido del inglés al español - www.onlinedoctranslator.com

El globo ocular gris es una reliquia de un mago muerto


hace mucho tiempo llamado Thakulon. El ojo está
Dejé mis botas de agua en casa
imbuido de su inteligencia y habilidades mágicas. El
portal mágico ha sido creado por el ojo. Su objetivo, y por Todo este encuentro se centra en un combate en el
tanto el de los esqueletos, es recuperar una urna agua. Los esqueletos se elevan desde debajo de la
escondida en el barco fantasma. Matarán para hacerlo, superficie del mar, pueden caminar sobre el agua y
pero si existe un camino claro hacia la urna, lo toman y se el barco se hunde inevitablemente. Es muy posible
retiran. Si los esqueletos obtienen el control de la urna, que los personajes se queden varados en la costa
regresan inmediatamente a través del portal. (Suponga viendo cómo los esqueletos se retiran con la urna, y
que cada esqueleto tiene suficiente fuerza impía para los personajes no podrán seguirlos.
levantar la urna con una sola mano). El ojo lanzará
ataques e intentará usar su rayo marrón de unión para
Está bien que esto suceda. Refuerza el valor de la
agarrar la urna si es necesario. Tenga en cuenta que
versatilidad: los grupos con mucho combate aprenden
todos los esqueletos pueden caminar sobre el agua,
de repente la importancia de los hechizos más allá de
gracias al poder del ojo. Usan esto para su ventaja: si uno
los que causan daño. Si el grupo no puede seguir la
agarra la urna, inmediatamente sale al agua donde es
retirada de los esqueletos, deberán emplear otras
más difícil de alcanzar.
técnicas para llevar la aventura al siguiente paso. Se
pueden utilizar la adivinación, la consulta con un
Recuerda que el barco se hunde cuando se retira la urna. patrón y otros enfoques similares. La aventura aún
Es muy posible que este evento de hundimiento ocurra puede continuar mientras los personajes persiguen la
durante el combate, si un esqueleto agarra la urna urna.
mientras los personajes todavía están en el bote.
Y si los personajes pueden seguir - debido a los hechizos
La multitud: Recuerde que esta batalla ocurre en los muelles o elementos mágicos apropiados - todo lo mejor!
frente a una multitud. La mayoría de la multitud se dispersa al
ver la magia antinatural, pero algunos valientes hombres de
cada vez más esqueletos son derrotados, las bandas de
armas defenderán la paz de la ciudad (y ayudarán a los
música se concentran continuamente en los esqueletos
personajes a hacerlo). Supongamos que los personajes obtienen
restantes. Finalmente, el último esqueleto en pie queda
los servicios de 1d4 + 1 hombres de armas que los ayudan en la
completamente encerrado en una cortina de latón y recibe
batalla. Del mismo modo, los personajes tienen poco espacio
una bonificación de +12.
para maniobrar: cualquier gran movimiento los pone en el
camino de los campesinos que corren. Tenga en cuenta que un esqueleto muere
inmediatamente cuando la banda de música se desliza.
Los esqueletos: Los esqueletos son negros como el
Un esqueleto cercano a la muerte es abandonado por su
carbón. No son humanos, sino criaturas nativas del
banda de música, y así cae en un estrépito de huesos
mar transmitidas por el agua. Un examen detallado
(hundiéndose bajo el agua si todavía camina sobre él).
revela sus piernas arqueadas, mandíbulas más anchas
y cráneos aerodinámicos; están hechos para caminary Un clérigo puede convertir los esqueletos. Una vez girado,
nadando. el ojo de Thakulon puede reafirmar automáticamente el
control. Cada vez que los esqueletos se giran, reaccionan
Un esqueleto puede agarrar la urna con un ataque como se indica
como criaturas convertidas "normales" hasta su acción,
en su bloque de estadísticas, a continuación.
momento en el que se recuperan del turno (pero pasan
Las bandas de música alrededor de los esqueletos están toda su acción recuperando el control).
vivas y controladas por el ojo de Thakulon. Cada banda
otorga una bonificación de +1 a las tiradas de ataque y daño
Retirarse al mar: Una vez que se recupera la urna, o
del esqueleto que encierra, y es el único responsable de
si la derrota es inminente, las fuerzas de Thakulon
animar el esqueleto. Como un esqueleto está a punto de ser
regresan al portal, entran y lo cierran detrás de ellos.
derrotado, sus bandas de música se desprenderán y
"nadarán" hacia un esqueleto cercano, en el que "se
doblarán". Un esqueleto con dos bandas recibe una Ojo de Thakulon (sostenido por el último esqueleto): En eso
bonificación de +2 a todas las acciones. Como + 10; Atk mirada maligna +14 rango (daño 3d8 + 8, rango

sesenta y cinco
200 ') o haz cromático 1 / redondo (ver más abajo); AC (7) rayo marrón de atadura (apunte a una criatura u
18 (tamaño pequeño); HP 50; MV fly 40 '; Acto 2d30; SP objeto y tire de él hasta 50 'hacia el ojo; prueba de
haz cromático, telepatía 100 ', clarividencia perfecta Fuerza CD 22 para resistir).
(rango ilimitado); Fuerte SV +12, Ref
Esqueletos marinos ennegrecidos (12, animados por el ojo
+ 12, Will +15; AL C.
de Thakulon): Inic +4; Atk rake +6 cuerpo a cuerpo (daño 1d6 +
Haz cromático: El ojo de Thakulon puede proyectar un 2) o agarra +8 cuerpo a cuerpo (agarra una urna u otro objeto
haz de luz multicolor con resultados peligrosos y, a de un personaje); AC 16; HD 6d8; HP 25; MV 30 '(caminar sobre
veces, impredecibles. El juez puede determinar al azar, el agua); Acto 1d24; Bonificación SP +1 por cada segmento de
o tirar 1d7 cada vez que se usa este ataque: (1) rayo de bandas de música, rasgos no muertos; Fuerte SV
fuego rojo (daño 3d6 más salvación de Ref CD 15 o + 7, Ref +4, Will +4; AL C.
prenderse fuego por 1d6 de daño adicional cada asalto
EL FIN
hasta salvación de Ref CD 15 al comienzo del asalto) ; (2)
rayo amarillo de enervación (daño 2d4 Str; Fuerte CD 15 Joseph Goodman es propietario de Goodman Games. Él
por la mitad); creó elClásicos de exploración de mazmorras línea de
(3) rayo verde de anti-crecimiento (encoger a la mitad del módulos de aventura y DCC RPG. A lo largo de los años,
tamaño; salvación de Fuerte CD 15 para resistir y en su lugar ha publicado varios cientos de módulos de aventuras y
sufrir 1d6 de daño; los ataques repetidos continúan reduciendo tuvo el honor de trabajar con algunos diseñadores de
el tamaño); (4) rayo azul de sujeción (parálisis durante 1d4 días; juegos muy imaginativos. El es el autor deDungeon Crawl
salvación de Fuerte CD 15 para reducir la duración a 1d4 rondas); Classics Juego de rol,
(5) rayo púrpura de veneno (2d4 de aguante y 2d4 de agilidad; DragonMech, Dinosaur Planet: Broncosaurus Rexy
salvación de Fuerte CD 15 para la mitad del daño); muchos módulos de aventuras.
(6) rayo negro de la muerte (muerte automática; Fuerte CD 15 salvo
por 1d4 permanente pérdida de puntos de vida en su lugar);

Manteniendo Encuentros
dentro de las Capacidades de
Tus jugadores
por Allen Hammack "Fallar."

T
La aventura va muy bien, piensa el maestro del "Fallar."
juego. El grupo encontró 3 de los 4 anzuelos
"Fallar."
que les dejó en la ciudad, reunieron
información e inteligencia sobre la misión antes de salir "¡Fallo eliminado improperio!"
de la ciudad, planearon un par de estrategias y
"Fallar. Un improperio más serio eliminado cuestionando la
compraron equipo adicional, suministros, comida,
filiación de los dados ".
caballos de carga y monturas. Los dos primeros
encuentros en la carretera terminaron en victorias del "Fallar. Un improperio aún más serio eliminó el
partido sin muertes, gracias a las tácticas y la cuestionamiento de la paternidad de DM ".
comunicación adecuadas. Sonríe mientras anuncia el …etcétera. Muerte total del grupo.
próximo encuentro, una arpía, y anticipa las discusiones
(Antes de que preguntes: Sí, he enviado un mensaje directo a este
sobre los dos bonitos objetos mágicos en su guarida. Un
mismo escenario. Los doce miembros del grupo murieron). ¿Fue este
par de miembros del grupo deberían fallar en su
ejemplo un fracaso de DM o simplemente una mala suerte? En mi
salvación contra el efecto de encantamiento de la
opinión considerada,ambos. Las probabilidades eran que
canción arpía, y será divertido verlos pelear entre sí ...

66
suficientes miembros del grupo salvarían y DM. Manejar la contabilidad de los encuentros que
derrotarían el encuentro, pero el DM debería haber involucran varias docenas de monstruos, compañeros
sabido que el grupo no incluía un bardo y tal vez les animales, familiares y criaturas convocadas puede ser
dio alguna advertencia para que algunos pudieran difícil para el DM y resulta en esperas más largas entre
haber usado la respuesta cerosa que encontró turnos para jugadores individuales, no tan interesante
Odiseo, o algo similar. De acuerdo, tal vez el artículo para el DM y aburrido para los jugadores.
debería titularse más correctamente "Formas de
evitar limpiar tu fiesta" ...
En mi opinión, el DM necesita mirar cualquier
Volviendo a lo básico, todas las versiones de D&D ofrecen encuentro preestablecido (como un módulo publicado)
consejos para equilibrar encuentros, que van desde consejos mientras simultáneamente mira a su grupo de
hasta algunos cálculos complejos que involucran factores jugadores. Un buen DM prestará atención a cualquier
multiplicadores. D&D original (al menos la forma personaje pregenerado incluido, porque el autor
lo jugamos) colocó la responsabilidad principalmente en el probablemente los pobló con las habilidades
grupo: el primer nivel de la mazmorra tendía a contener necesarias para superar los encuentros. Si hay una
monstruos de un golpe, los 2Dakota del Norte el nivel contenía hasta 2 gran disparidad entre los jugadores reales y
monstruos de golpe, el sugerido
los 3rd subir de nivel pregens, el
hasta tres monstruos DM o necesita
de golpe, y así para ajustar el
sobre. Se suponía encuentro o
que la fiesta iba a ser animar al
lo suficientemente inteligente como para fiesta para incluir
averigua que algunos NPC con
sus limitaciones las habilidades necesarias.
eran, "cuán profundo Algunos encuentros
Ellos deberían absolutamente requiere
ahondar "y decidir la presencia de
sobre los riesgos frente a las un pícaro que puede
recompensas. furtivo, un mago
quien puede leer un
Ediciones posteriores
idioma, y asi
salió con
sobre.
el concepto
de encuentro Un interesante
Nivel, que fue pensamiento

se supone que factoriza experimentar


en habilidades especiales del monstruo como resistencia al porque el DM es una "fiesta espejo". Las peores pesadillas de los
daño, inmunidad al fuego, ataques especiales como jugadores deberían ser encontrarse con otro grupo de
petrificación, etc. Esto se vuelve relativamente subjetivo personajes jugadores (¡o peor aún, ser emboscados por ellos!),
rápidamente, debido a la gran variación en la habilidad tanto Con hechizos, estrategias y tácticas de mejora apropiados. Un
de los jugadores como de los DM. combate en grupo de espejos debería ser muy fácil en un
escenario sin mejoras ni emboscada, pero en la mayoría de los
El DMG sugiere que un encuentro difícil es de dos a casos debería favorecer ligeramente a los jugadores. ¿Por qué?
cuatro niveles más alto que el nivel del grupo, un Porque las habilidades de resolución de problemas de los
encuentro estándar es del nivel del grupo o un nivel más múltiples jugadores deberían ser algo superiores a la mente
alto que el grupo, y un encuentro fácil es uno o dos única (por más épica que sea) del DM. Los jugadores
niveles más bajo que el nivel del grupo. Esto está invariablemente se les ocurre algo inesperado, para bien o para
diseñado para alrededor de 4 jugadores, y los grupos mal. Sin embargo, ten cuidado: una verdadera fiesta espejo, si es
más grandes cambiarán la escala rápidamente. En la vida derrotada, debería duplicar la cantidad de magia y tesoro de la
real de mi experiencia, los encuentros "fáciles" tienden a fiesta, ya que
ser muy fáciles y no son interesantes para la fiesta o la

67
la fiesta del espejo estará equipada así como los originales. veinte en el dado ".
La parte del experimento mental viene cuando analizas lo
Por lo tanto, un resumen de los principales métodos de
que habría en la fiesta del espejo y luego intentas encontrar
equilibrio de encuentros que discutiremos parece estar en
otros monstruos que tengan habilidades similares. ¿Los
orden:
jugadores tienen bardo? Incluya algo con ataque sónico o
defensa sónica (silencio) para mantenerla ocupada. ¿Los 1. Equilibrio de los puntos de vida

jugadores siempreprisa? Alento el hechizo o el terreno 2. Equilibrio de dados de golpe

empapado pueden igualar el efecto. Si todos en la fiesta 3. Nivel de encuentro / calificación de desafío
tienen uncaída de pluma anillo, un mosca poción, zapatillas 4. Frescura
de araña trepadora, o similares, luego se caen y los muros 5. Estrategia
altos y las montañas se convierten principalmente en un 6. Tácticas
elemento de gasto en lugar de un desafío desalentador y 7. Fiesta de los espejos

peligroso. 8. Maximización / empoderamiento

Un bardo puede aumentar la efectividad de combate Equilibrio dinámico


de todo el grupo en un 5%, 10% o 15%. Bendecir, Equilibrio de puntos de golpe—Simplemente suma los puntos
oración y prisa puede aumentar la probabilidad de golpear en un de golpe totales de tu grupo y lanza encuentros a ellos que
15%. Fiesta de los héroes puede hacer que todo el grupo sea tengan el mismo número de puntos de golpe. Esto funciona
inmune al veneno, haciendo inútiles los ataques especiales de mejor en niveles bajos y debería resultar en una victoria del
algunos monstruos. Una tirada de suerte en un grupo la mayor parte del tiempo. En niveles más altos te
despido u otro hechizo de alto nivel puede terminar el combate enfrentas al problema de escala: un solo monstruo de 200
de un jefe en una ronda. Los DM son conscientes de todas estas puntos será mucho más difícil de derrotar que 20 monstruos de
posibilidades y tienen que luchar contra la tendencia a diez puntos.
compensar en exceso con encuentros que son demasiado
Equilibrio de dados de golpe—Añadir el total de dados de
difíciles. A diferencia de mis primeros días despiadados, ahora
impacto (niveles) del grupo y lanzarles un encuentro con el
si me encuentro en una situación en la que estoy enviando
mismo número de dados de impacto. Tiene las mismas
mensajes y una fiesta parece dirigirse hacia un TPK a pesar de
precauciones que el equilibrio de puntos de golpe, pero es
hacer todo bien, es probable que intervenga en secreto de
algo menos sensible al nivel. El DM debe tener en cuenta los
alguna manera menor: permitir que uno o dos sobrevivan. y
diferentes tipos de dados de las clases (d4 para magos, d12
escapar, pudiendo volver más tarde y recoger a sus camaradas
para bárbaros, etc.).
para la resurrección. Esto lo convierte (nuevamente) en un
inconveniente financiero en lugar de una derrota total Nivel de encuentro / calificación de desafío—Todas las
aplastante. ediciones sugieren algún tipo de mecanismo de
encuentro. Cada uno tiene un grado variable de
En breve resumiré las principales formas de lograr el
complejidad, dependiendo del sistema que prefiera el DM.
equilibrio del encuentro, pero todo comienza con conocer el
Algunos pueden volverse muy complejos
grupo que está organizando. En tu campaña puede ser un
matemáticamente, con multiplicadores y otros factores.
dolor de cabeza, pero es una buena práctica mantener en
Tienes que experimentar para ver si te gusta usar este
archivo copias de los personajes de tus jugadores. Controlar
enfoque o si tiene buenos resultados para tus jugadores.
la cantidad total de objetos mágicos (y dinero, que se
Si decide seguir el enfoque de la fórmula EL / CR, existen
convierte en objetos mágicos) también es prudente, porque
ayudas de DM (algunas basadas en hojas de cálculo) que
cuanto mayor sea el número de objetos mágicos que tengan
pueden ayudar con los cálculos.
tus jugadores, mayor número de opciones tendrás que
anticipar como DM al diseñar un encuentro o trampa. . Los
personajes pregenerados controlan artificialmente la magia Frescura—El desafío de un encuentro se puede incrementar
disponible, por lo que los mejores módulos se escriben con por su novedad. Un monstruo desconocido presenta el
encuentros que se pueden ejecutar con relativamente poca potencial de ataques desperdiciados (¡o incluso perjudiciales!)
preparación y con resultados promedio consistentes y Hasta que la experimentación revela sus vulnerabilidades. Las
confiables. Por supuesto, habrá valores atípicos estadísticos nuevas inmunidades, ya sean inherentes o agregadas por arte
divertidos: "Siempre hay uno en el dado" y "Siempre hay un de magia, aumentarán la calificación de desafío para los
encuentros iniciales (piense en

68
momia clásica con un anillo de resistencia al fuego). Un Pelor, los no-muertos no los van a preocupar a menos que
truco o trampa novedoso, o las modificaciones a las vengan por docenas, o si hay algo en el encuentro para
trampas estándar deben tratarse como un nivel superior mantener al clérigo luchando por sí misma en lugar de
(no solo un pozo con picos, ¡sino un pozo con picos convertirse en no-muerto (¡Oh, las opciones! ¡La humanidad!).
venenosos! ¡Y seis pulgadas de ácido en el fondo! Oh, Estudiar una fiesta espejo también podría revelar una
entonces tengo que hacer las puntas resistentes al ácido ...). flagrante debilidad en la fiesta que el DM puede decidir
elegir: ¿No es un pícaro? Muchas trampas. ¿Demasiados
Estrategia—Si las Fuerzas de la Maldad en tu campaña
luchadores?Laberinto hechizos trincheras de agua, lodo o
están siendo dirigidas por señores supremos, dales a los
pantanos; cosas que requieren salvaciones de Reflejos /
líderes malos algunos asesores para planificar un arco de
Destreza. Los cascos de Umber pueden hacer que los
historia tortuoso más allá de "¡Luego mataré a esos
miembros del grupo se enfrenten entre sí, al igual que
personajes jugadores entrometidos!" Las complejidades
cualquier efecto de dominación o confusión. Las debilidades
pueden involucrar a bardos o arpistas que difunden una
pueden explotarse para divertirse en el encuentro, pero
campaña de propaganda, clérigos que reemplazan
deben controlarse para no acabar con la fiesta. Una lección
silenciosamente a los líderes del templo por aquellos más
enseñada solo se aprecia si el destinatario está vivo al final
simpatizantes de su causa, propiedad de oponentes que
del día ...
se compra a la fuerza por dominio eminente, etc. que los
bardos, los líderes de la iglesia y los funcionarios de la Maximizando / empoderando—Esto se puede llamar
ciudad se moverán contra ellos en lugar de apoyar al correctamente equilibrio metamágico, pero estos son los dos
partido como lo han hecho en el pasado ... aspectos que uso con más frecuencia. El DM puede lanzar un
encuentro de uso de magia con poca potencia en la fiesta y
aún así convertirlo en un desafío al mejorar los efectos a
través de la metamágica. Esto se puede hacer mediante un
Táctica—El DM debe hacer que el número de oponentes
uso inherente (ranuras superiores) o un dispositivo. Cuando
en un encuentro sea adecuado para usar tácticas grupales
es posible, utilizo dispositivos prescindibles para reducir la
como lo hace el grupo: emboscada, hechizos y pociones de
carga de tesoros disponibles para el grupo. Al aumentar el
mejora preparados, “artillería” previa al combate cuerpo a
área de efecto, la duración, maximizar el daño, etc., el
cuerpo (hechizos de área de efecto como bola de fuego),
encuentro con la calificación de desafío no igual se vuelve
flanqueando, formando filas con clérigos en posición de
bastante formidable, especialmente para aquellos objetivos
curar a tantos como sea posible, etc. Darle a su campaña
en los primeros hechizos.
los malos oficiales militares competentes aumentará
significativamente la calificación de desafío de un Equilibrio dinámico—Ad lib o ajuste sobre la marcha de un
encuentro. encuentro que está en marcha. Muchas veces, la primera
ronda de acciones dará una fuerte indicación de que el
El desafío de un encuentro se puede encuentro va a acabar con el grupo, o que el grupo va a
hacer desaparecer el encuentro mucho más rápido de lo
incrementar por su novedad. Un desconocido
que había planeado el DM. En el último caso, el DM puede
monstruo plantea el potencial de ataques agregar refuerzos que estaban "ocultos" para extender la
desperdiciados (¡o incluso perjudiciales!) hasta batalla, o revelar que algunos de los monstruos están
que la experimentación revela su nivelados o clasificados: "Eso no es solo un orco, es un orco
clérigo de 3er nivel con guardaespaldas que son de 3er.
vulnerabilidades.
orcos Ranger de nivel ". Si el borrado de un grupo parece
Fiesta del espejo—Como se discutió anteriormente, hacer una lista inminente pero se ha producido un daño significativo, un
de verificación de todas las habilidades, hechizos y equipos control de moral fallido puede salvar a algunos del grupo:
disponible para tu grupo puede dar al DM un esquema de un "Ahora están por debajo del 40% de fuerza, y sus órdenes
encuentro que pondrá a prueba las habilidades de los jugadores eran retirarse a un punto de recuperación cuando eso
al máximo. Es poco probable que un monstruo marque todas las sucediera".
casillas, pero una combinación poco probable de monstruos
lanzados como una emboscada por el malvado señor supremo
Para terminar, mi consejo para los DM que quieren divertirse,
será divertida, ¡para el DM, no tanto para los jugadores! Si el
encuentros consistentemente emocionantes que no
grupo tiene un Sirviente Radiante de
resultarán en un TPK es:

69
1. Conoce tu fiesta. Tenga en cuenta los niveles, los puntos 5. Manténgalos comprometidos. Si se produce un
de golpe, las habilidades y especialmente la magia encuentro en el que los guerreros han formado una
disponible para su grupo. línea, detrás están los clérigos y magos, y las otras
clases están jugando con sus pulgares, encuentra
2. Utilice el equilibrio dinámico. Esté siempre dispuesto a
alguna manera de despertarlos. Una puerta secreta
ajustar el número que aparece, golpear los dados y
no detectada se abre justo en el medio de la fiesta y
dañar sobre la marcha en lugar de ceñirse a lo que está
un par de enemigos más se encuentran de repente
en la página.
entre los blandos ...
3. Utilice estrategias y tácticas. Cuando
juegues encuentros inteligentes, juega La aplicación de estas técnicas debería ayudar al DM
inteligentemente. Aprovecha las habilidades de
que tiene demasiados escenarios desequilibrados.
emboscada, luz, flanqueo, etc. Incluso los animales
Después de todo, las historias que son más divertidas,
tienen una astucia que les permite sobrevivir en la
las que volvemos a contar durante años, no son
naturaleza; una manada de lobos no debería ser una
aquellas en las que aniquilamos al enemigo en dos
presa fácil.
rondas. No, esas historias más dulces son aquellas en
las que todos los demás miembros del grupo habían
4. Mantenlo fresco. Agregar habilidades no estándar caído, solo quedaba un enemigo, pero un buen golpe
a los monstruos estándar mantiene a los más me iba a derribar. ¿Debo permanecer o debo ir?
aventureros alerta y permite más micro- Todo se redujo a una última tirada de d20 ...
ajuste a los encuentros de equilibrio.

Encuentro: "El diferencial goblinoide"


por Allen Hammack llega la fiesta enojada ...)
Se supone que todos los trucos y trampas deben lanzar una La trampa está activada, pero nada parece haber cambiado. Los
bola curva, pero a mí me gustan los trucos y trampas que se últimos 10 'del corredor de trampas parecen piso pero es una
parecen a Phil Niekro lanzando una bola de nudillos a Bob trampa de foso, que tiene seis pies de profundidad y está
Uecker, quien dijo que la famosa manera de atraparla era cubierta con sacos de arpillera húmedos y aserrín, por lo que no
esperar hasta que dejara de rodar y recogerla. Yo opto por se sufre ningún daño durante la caída. La trampa es detectable
los que hacen pensar a los jugadores "Esto va a serfácil! " (CD 15), pero no si el grupo está en persecución. Una escalera
cuando deberían estar pensando "Esto eswaaay ¡demasiado con peldaños de acero espaciados para las piernas de los
fácil! ¿En nombre de Loki, qué va a surgir? ... " duendes permite subir fácilmente al pasillo lateral de 5 'de
ancho al final.

El encuentro comenzará con un solo goblin (o kobold o un Una ronda después de que se abre el pozo, por iniciativa del
monstruo débil y no peligroso similar) que se verá personaje que hizo tropezar el pozo, 4 losas de muro de
asomándose por una esquina a la izquierda. El goblin piedra de media pulgada de espesor al final de la caída del
tendrá iniciativa (por si acaso hay monjes apresurados en pasillo revelan los extremos de tubos de acero o boquillas.
el grupo), chillará y luego desaparecerá por la esquina. Se escucha un breve siseo y un fuego amarillo verdoso sale
Cuando el grupo despeje la esquina, verán un corredor rugiendo de los tubos hacia el pasillo, dañando a todos los
de diez pies de ancho de aproximadamente 50 pies de que no están en el foso o en una de las esquinas. ¡Los
largo que termina en un corredor de 5 'que va hacia la personajes en el foso o alrededor de la esquina inicial o final
derecha. El goblin ha hecho un doble movimiento no sufren daños!
(terminando fuera de la vista en el pasillo lateral) y, como
(Me encanta esta trampa porque recompensa a los que toman
acción libre, tira de una palanca en la pared del pasillo
riesgos como pícaros al mantenerlos a salvo, y en cambio daña a
final (a la altura del goblin, por supuesto) para activar la
los otros personajes a los que les gusta quedarse atrás en el
trampa. Ajuste la longitud del corredor según sea
medio. Hombres geniales, geniales y considerados
necesario para permitir que su conjunto de reglas
del musical 1776…)
permita estas acciones. El duende luego corre por el
pasillo para reír con sus compañeros (hasta que El daño de la trampa se puede equilibrar utilizando el

70
principios de mi artículo adjunto. Mira al miembro más débil EL FIN
del grupo (¡Vamos, sabes que es el mago!). Tome su total de
puntos de vida y divídalo por 6; este es el número de d6 que Allen trabajó para TSR en los primeros días de 1978 a
hará el fuego. Una tirada máxima no matará a nadie. Reflex 1983. En su carrera de videojuegos, Allen ha contribuido
save (DC debería ser posible aproximadamente el 50% del a unos 70 productos como autor, diseñador, editor o
tiempo) para la mitad de daño, pero luego, para mayor desarrollador. Estos incluyen el diseñador del clásico
diversión, dígales que se aferra y se quema. (¡Sanadores, popular.C2: Torre fantasma de Inverness; A1-A4: Serie
actúen rápido!) Cualquiera que falle su salvación de Reflejos Los Señores Esclavos; I9: Día de Al-Akbar; la aventura
necesita hasta 3 rondas de daño por quemadura adherente: del torneo AD&DNoche de las espadas negrasy como
3d6 ronda 1, 2d6 ronda 2 y 1d6 ronda 3. Salvación de editor de los juegos Ultra secreto y la primera edición
Fortaleza (de nuevo recuperable aproximadamente el 50% DMG. Escribió tres libros sobre mitología en juegos de
del tiempo, ajuste para tu grupo) cada ronda por la mitad de rol para Mayfair Games (Tesoros fantásticos I y II, y
daño. Curiosamente, revolcarse en el aserrín húmedo y la Monstruos del mito y la leyenda III).
arpillera en el pozo extinguirá la llama adherida.

El líquido de fuego pegajoso es un tipo especial de


fuego griego, hecho con nafta infundida con fósforo y
cal viva, que se enciende con agua. Todos suben en
tubos separados para evitar accidentes. La palanca
activa un sistema de diferencial de contrapeso que abre
las tapas de las boquillas de llama, activa una rueda de
agua y bombea ondas para el sistema.

71
Haciendo monstruos más geniales
por Jon Hook expectativas del jugador con los monstruos "comunes" mediante
la creación de una nueva cepa o mutación de ese monstruo. Los
los monstruos son monstruosos; se les llama así
monstruos se pueden modificar de diversas formas, desde las
por una razón. Su biología y ecología desafían la
METRO razón. El maestro del juego puede explotar la
más sutiles hasta las más deslumbrantes, todo sin dejar de
mantener las características principales que hacen que el
familiaridad percibida de un jugador con los monstruos
monstruo sea familiar para los jugadores. El maestro del juego
“mundanos” y reinventarlos en algo nuevo que temer. El
podría hacer modificaciones a cualquiera o todas las siguientes
objetivo no es crear un monstruo completamente nuevo,
características del monstruo:
sino aprovechar el

Tabla de modificaciones de monstruos

1d12 Modificación Ejemplos de

1 Tamaño Podría ser más grande, más pequeño, más pesado o más

2 Apéndices liviano.Podría tener más brazos, piernas, colas o cabezas.

3 La edad Podría ser un bebé, muy joven, muy viejo o anciano.


4 Ofensa Podría tener nuevos ataques, más ataques, infligir mayor daño o infligir
diferentes tipos de daño
5 Defensa Podría tener diferentes defensas, defensas adicionales o defensas
especializadas
6 Habilidades especiales Podría tener nuevos poderes: como vuelo, invisibilidad, psiónica o un arma de
aliento.
7 Inteligencia Es una aberración entre sus parientes, y posee una mente aguda capaz de
razonar y planear
8 magia Es capaz de estudiar y lanzar hechizos como los de un mago o clérigo sagrado. No
9 Reordenación comparte los mismos instintos o actitudes que los de su familia.
10 Armas Es capaz de blandir armas artesanales o armas de oportunidad Es uno
11 Muertos vivientes de los muertos vivientes
12 Misterioso Es anfitrión de un horror con tentáculos.

Tamaño - La caracterización del tamaño generalmente describe Apéndices - Muchas criaturas son reconocibles por la
la forma adulta completamente desarrollada de la criatura, si cantidad de extremidades que tienen o no tienen. Cambiar el
existe un ciclo de vida de "joven a adulto" para la criatura. El número o el tipo de extremidades podría cambiar
simple hecho de cambiar la escala de la criatura (y drásticamente a la criatura. Por ejemplo, el maestro del
posiblemente el número de criaturas que aparecen) puede juego podría darle a una bestia desplazadora un grupo de
alterar drásticamente la forma en que un monstruo lo seis tentáculos, en lugar de su par normal. Un cambio como
encuentra un grupo de personajes jugadores. El maestro del este podría alterar radicalmente la cantidad de enemigos que
juego debe tener en cuenta que una alteración radical en el la criatura podría enfrentar. ¿O tal vez los aventureros se
tamaño de la criatura también cambiaría los dados de impacto encuentran cara a cara con un espectador con la mitad de
y la clase de armadura de la bestia. Tome la quimera, por tallos de ojos y tiene un segundo ojo grande en el lado
ejemplo. Esta gran criatura se encuentra típicamente en muy opuesto de su cuerpo esférico?
pocos números, pero ¿y si una quimera adulta fuera del
tamaño de un gatito y atacaran a los aventureros como un
La edad - Por lo general, la lista informativa de un monstruo
enjambre de treinta a cuarenta bestias?
está diseñada para describir al monstruo en su estado adulto
formable, pero ¿qué pasa con el adolescente,

72
versiones infantiles o ancianas del monstruo? Como se brilla como una gruesa capa de limo que se desliza a lo largo de
observa en la naturaleza, los animales pueden tener la bestia ". Una descripción como esa debería hacer que los
habilidades sesgadas o completamente diferentes en un jugadores se detengan en su plan de ataque estándar. Incluso si
estado juvenil que eventualmente se transforma en el estado el valor numérico de la armadura del monstruo no ha cambiado,
adulto de esa habilidad, o se descarta por completo. Para el limo en este ejemplo podría ser una barrera protectora para
una versión juvenil o anciana del monstruo, además de hechizos o ciertos tipos de ataques cuerpo a cuerpo; Depende
modificar el tamaño y el color de la bestia, el maestro del de los jugadores discernir qué defensas tiene el monstruo a
juego debe ajustar los puntos de golpe y las estadísticas través de ataques de "prueba y error". La mejor ofensiva de un
físicas del monstruo. Además, las criaturas infantiles pueden monstruo es una mejor defensa.
tener una habilidad inherente para cazar y matar presas, ya
que algunos animales no son criados por sus padres y son
feroces depredadores al nacer. Imagínese un grupo de El objetivo no es crear un monstruo
cachorros de oso búho con plumas manchadas de negro y
completamente nuevo, sino aprovechar
verde o negro y fuego que los camuflan mientras esperan a
que una banda de aventureros deambule por su zona de
las expectativas del jugador con monstruos
muerte. "comunes" creando una nueva cepa o
Ofensa - ¿Por qué los aventureros luchan contra los mutación de ese monstruo.
monstruos? ¡Para llevarse sus cosas, por supuesto! Es por
Habilidades especiales - Muchos monstruos ya poseen
eso que los monstruos siempre están bien equipados para
habilidades especiales que imitan hechizos, pero hay muchos
defender sus cosas, ya sea con dientes, garras, armas o
más que no. Y debido a eso, los jugadores pueden convertirse en
habilidades especiales. Una de las formas más fáciles de
víctimas involuntarias de su propia complacencia cuando se
modificar un monstruo es cambiar la forma en que ataca a
enfrentan a un monstruo que tiene una nueva habilidad especial.
los aventureros. Cambiar el método o el número de ataques
Piense en el perforador; depende de que la presa camine
que realiza una criatura puede alterar drásticamente el
inconscientemente debajo de ella para atacar y matar su comida,
encuentro con el monstruo. Tomemos al clásico zombi
por lo que puede tener períodos muy largos entre comidas. ¿Y si,
arrastrándose, por ejemplo; esta criatura no-muerta sin
como una sirena, el perforador hiciera un sonido audible que
sentido suele atacar en último lugar en la ronda de combate,
funcionara exactamente como unPersona de encanto ¿deletrear?
es inmune a un puñado de hechizos y golpea por un dado de
La criatura podría usar la habilidad especial para atraer a la presa
daño. Una forma en que el maestro del juego podría alterar
para que se coloque voluntariamente debajo de ella. Los
las expectativas del zombi sería convertirlo en un zombi
monstruos con habilidades especiales inesperadas son
rápido que no solo corre detrás de los aventureros, sino que
exactamente el tipo de cosas que mantendrán a los jugadores al
obtiene una tirada de iniciativa normal y dos ataques por
borde de sus asientos.
ronda.

Defensa - Una de las características clave que un jugador


Inteligencia - "Porque donde el instrumento de la
experimentado busca explotar cuando se enfrenta a un
inteligencia se suma al poder bruto y la mala voluntad, la
monstruo familiar es las defensas y debilidades conocidas de
humanidad es impotente en su propia defensa ". - Dante
esa criatura. Para muchos juegos, la defensa de un monstruo
Alighieri. Nada es más siniestro que un monstruo
se expresa simplemente como un valor numérico de
inteligente, ya que estas criaturas podrían diseñar
armadura. los maestros del juego pueden mejorar
estrategias y liderar a otros de su especie en combate. ¿Qué
fácilmente la experiencia de juego del jugador si la defensa
tan malévolo sería algo como un cieno gris si estuviera
del monstruo se expresa en descriptivos coloridos. Tomemos
impulsado por intenciones retorcidas y malvadas? Mocos
al espíritu naga, por ejemplo. Estas viles serpientes están
grises inteligentes podrían esperar a que los aventureros
cubiertas por una gruesa armadura de escamas que
acampen, y luego deslizarse y golpear a los que están
normalmente se expresa como clase de armadura cuatro.
durmiendo. Los monstruos con alta inteligencia pueden
Los jugadores que se han enfrentado previamente a tales
convertirse en enemigos formidables para que los
criaturas asumen de inmediato que saben exactamente qué
jugadores se enfrenten una y otra vez.
nivel de fuerza se necesita para herirlas, pero si el maestro
del juego cambia la descripción de la criatura a algo parecido magia - El lanzamiento de hechizos es una habilidad rara
a,"Las espirales de cuerda de los naga para muchos monstruos, pero para aquellos imbuidos de la
chispa de la inteligencia, entonces los secretos de

73
la magia oscura es entonces accesible. Los jugadores cuyos probablemente describa a un humano no muerto. Una forma
personajes se enfrentan a una mantícora suelen estar segura de hacer que un monstruo sea mucho más interesante
preparados para una batalla intensa con una criatura que es letal es que el maestro del juego presente una versión no muerta
tanto en los ataques de misiles de largo alcance como en los de la bestia a los jugadores. En lugar de que los aventureros
ataques cuerpo a cuerpo. Pero, ¿qué pasa si los jugadores se del jugador descubran una madriguera de gnolls activa y
encuentran con un nigromante manticora muy inteligente? Este próspera, encuentran un pozo negro apestoso infestado de
enemigo asqueroso podría levantar un ejército de muertos gnolls muertos vivientes. Debido a su resistencia en la vida, los
vivientes y llevarlos a la batalla contra los personajes del jugador. monstruosos muertos vivientes pueden ser más grandes y
mucho más letales que sus homólogos humanos no muertos
estándar.
Reordenación - Hay muchos monstruos con reputación
de bondad y benevolencia, pero en cada rebaño de Misterioso - Similar a la versión no-muerta de un monstruo,
corderos hay una oveja negra. Es posible que el maestro una versión sobrenatural es aquella en la que el monstruo es
del juego pille a los jugadores con la guardia baja si se simplemente un caparazón habitado por un maestro de
encuentran con un monstruo con una reputación marionetas con tentáculos que camina con un traje de
amistosa. Considere lo que podría suceder si un grupo de monstruo. La criatura parásita controla al monstruo
que se ve
herido y y actúa como
cansado de la batalla el monstruo
aventureros normalmente

tropezar con estaría en


un claro del bosque vida, excepto
protegido por el hecho
por una sílfide. que los ojos
Experimentado (si la bestia
los jugadores pueden tiene ojos) son
esperar el falta de
sílfide para ofrecer el monstruo.
comida y Si es suficiente

refugio, pero el daño es


no lo serán infligido en el
sorprendido cuando monstruo, entonces

ella convoca el tentáculo


un elemental de aire criatura dentro
para causar viene a reventar
estragos en el adelante para atacar

nada suspicaz los aventureros


caracteres. directamente.

Imagina que la sorpresa del jugador después de una feroz


Armas - Los monstruos que son lo suficientemente
batalla con un devorador de intelecto termina con un horror
inteligentes como para acumular y recolectar tesoros
con tentáculos que brota del cadáver de la criatura.
también deben ser lo suficientemente inteligentes como
para empuñar las armas que han acumulado. A veces, las
armas pueden ser de un diseño mundano, pero otras veces
las armas pueden ser creadas de forma única o mágica.
Imagina las caras de los jugadores cuando se enfrentan a un
armatoste sombrío que empuñaForjado por tormenta, un
martillo de guerra mágico capaz de hacer temblar la tierra
con truenos y lanzar relámpagos.

Muertos vivientes - Si se le pide a un jugador que


describa un esqueleto, un zombi o una momia, lo

74
75
TENTACLED HORROR en él en la próxima ronda de combate. Para realizar un ataque
Frecuencia: muy rara de excavación, el horror con tentáculos debe realizar otra tirada
No. Apareciendo: 1 de ataque contra la clase de armadura del objetivo; un ataque
Clase de armadura: 3 de excavación exitoso da como resultado que el horror con
Movimiento: 5 ' tentáculos haga un pequeño orificio de acceso en el objetivo. El
Dados de golpe: 5 cuerpo de otro mundo de un horror con tentáculos desafía la
% en guarida: especial física normal y es increíblemente flexible. El horror de tentáculos
Tipo de tesoro: especial luego se aprieta contra el cuerpo del objetivo en una sola ronda
No. de Ataques: 6 de combate.
Daño / Ataque: 1d6 +1 Titiritero: Si un horror con tentáculos se ha enterrado con éxito
Ataques especiales: madriguera y titiritero (ver en el cuerpo de un anfitrión, entonces gana el control completo y
más abajo) total del cuerpo, la mente, los recuerdos y los instintos del
Defensas especiales: ninguna
anfitrión en 3d4 rondas de combate. Durante este período de
Resistencia mágica: 50%
transición, el cuerpo del anfitrión se retuerce mientras los
Inteligencia: Muy alta
tentáculos subcutáneos se mueven y se retuercen por todas
Alineación: Caótica malvada
partes. El horror de tentáculos es más vulnerable durante este
Tamaño: M
período de transición, y cualquier ataque contra el cuerpo del
Habilidad psiónica: cero
anfitrión, perforante o contundente, hace un daño normal al
Los horrores con tentáculos son parásitos de otro mundo que se
anfitrión, pero daña el doble al horror de tentáculos. Si el horror
alimentan y se reproducen excavando en un huésped,
con tentáculos puede ser asesinado antes de que se complete el
devorando ese huésped desde adentro y luego haciéndose pasar
período de transición, entonces el horror con tentáculos se filtra
por ese huésped hasta que se completa su ciclo reproductivo
por el agujero de acceso que ha creado durante su ataque de
asexual. En ese momento, el horror de tentáculos infantil recién
excavación. De lo contrario, una vez completado el período de
creado es expulsado del cuerpo anfitrión que continúa
transición, los ojos del anfitrión son devorados desde el interior
albergando el horror de tentáculos del padre. El niño de terror
del cuerpo del anfitrión, y el horror de los tentáculos entonces
con tentáculos busca entonces a su propio anfitrión para
tiene control absoluto sobre el cuerpo anfitrión. El horror de
habitarlo.
tentáculos está a salvo en lo profundo del cuerpo anfitrión, y la
Excavación: Si un horror con tentáculos puede hacer al única forma de extraer el horror de tentáculos es primero
menos cuatro ataques de tentáculos exitosos en un solo matando al cuerpo anfitrión.
objetivo, entonces el horror con tentáculos ha agarrado
con éxito a su objetivo y puede intentar excavar

Encuentro: "Todo lo que brilla no es oro"


por Jon Hook ocultar. Esta antigua criatura se mudó a esta
habitación hace años y pudo atrapar al residente
Este encuentro mundial de fantasía está diseñado para
original por sorpresa y se lo comió. Inmediatamente
desafiar de 4 a 6 aventureros de tercer nivel. Este
después, la mímica asumió la forma y textura de los
encuentro se desarrolla en una gran cámara ubicada
montones de tesoros cercanos; el reluciente botín ha
dentro de un complejo de mazmorras subterráneas. La
atraído la atención de muchos aventureros
cámara está llena de montones de monedas de oro y
codiciosos, y todos han encontrado su perdición en
plata, obras de arte de metales preciosos y un arco iris de
las fauces del gigantesco mímico. El antiguo imitador
joyas de colores. Si los aventureros han de creer lo que
espera a que su presa se acerque al tesoro y luego
ven, han descubierto un enorme tesoro monetario. El
ataca mientras intentan recoger las monedas y las
maestro del juego puede almacenar el tesoro con los
joyas. Aquellos aventureros que intentan por error
valores monetarios que desee.
recoger las monedas falsas del imitador se
En verdad, sólo una cuarta parte del tesoro es oro y sorprenden al descubrir la sensación de cuero del
joyas auténticos; los montones de tesoros restantes tesoro.
son en realidad una enorme imitación en

76
GRANDEERMÍMICO EL FIN
Frecuencia: muy rara
No. Apareciendo: 1 Jon Hook sospecha que la mayoría de los autores de
Clase de armadura: 5 juegos de hoy, como él, han estado creando aventuras
Movimiento: 5 ' de fantasía, ciencia ficción y terror desde que eran niños.
Dados de golpe: 15 La única diferencia ahora es el cheque de pago. Jon es un
% en la guarida: 100% apasionado de las personas que componen la
Tipo de tesoro: especial comunidad de juegos de rol y de mesa, y han sido muy
No. de Ataques: 4 Daño / Ataque: amables y han apoyado el trabajo que ha creado. Jon es,
2d6 +6 Ataques especiales: Toque con mucho, unLlamada de Cthulhu chico, y ha tenido la
ácido Defensas especiales: suerte de tener un trabajo publicado por una variedad
Camuflaje Resistencia mágica: de Llamada de Cthulhu editores, incluidos Goodman
Inteligencia estándar: Media Games. Su aventura más reciente en Cthulhu esAge of
Cthulhu 9: La expedición perdida.
Alineación: neutral
Talla L
Habilidad psiónica: cero
Esta mímica única es muy antigua y muy
grande. Puede producir hasta cuatro
pseudópodos que son capaces de atacar
hasta cuatro objetivos diferentes dentro
de los 10 'del mímico. A medida que la
criatura envejecía, el pegamento
adhesivo que la bestia solía segregar se
ha
estropeado en un ácido corrosivo.
Cada vez que una armadura o
armas entran en contacto con la
mímica, el jugador debe realizar
una tirada de salvación o el equipo
se disolverá en 1d3 rondas de
combate. El daño que el ácido hace
a la carne y los huesos ya se tiene
en cuenta en el daño 2d6 +6 que
hace con cada ataque. Este mayor
imitador depredador tiene el poder
del habla, pero tiene un muy
limitado
vocabulario; sus palabras favoritas
son "Matar, ""Comida," y "Come. "

La mímica más grande ilustra


perfectamente cómo el maestro del
juego puede darle vida a lo que es
esencialmente un monstruo rancio y
común. Esta criatura tenía las siguientes
características mejoradas: edad, tamaño,
ataque, defensa y habilidades especiales.

77
Historia de una aventura
por Kevin W. Melka con el material ya que surgió de su imaginación

R
artística. La parte difícil de contar la historia de una
Los juegos de aventuras tienen una amplia
aventura es traducirla en papel para que otra persona la
gama de diseños, tramas y temas diferentes,
ejecute para un grupo de jugadores. A menos que el
desde la exploración de una mazmorra hasta
autor solo esté planeando ejecutar la aventura por sí
rescatar a la princesa secuestrada de un hechicero
mismo, debe diseñarse de una manera que pueda ser
malvado. Independientemente de la trama o el género
entendida por cualquiera. No hay dos maestros del
de una aventura, es responsabilidad del autor elaborar
juego que lo presenten exactamente igual, y no
una historia convincente que lo vincule todo. Esta
deberían tener que hacerlo, pero escribir la aventura
aventura debe ser agradable tanto para los jugadores
para que se ejecute como pretendía el autor es clave.
como para el maestro del juego (DJ) y, sobre todo, sigue
una serie de encuentros creativos que cuentan una
historia completa desde la primera página hasta el Describe tu historia
último punto de experiencia.
Uno de los aspectos más críticos de otros que traducen su
¿Pero escribir una historia decente es suficiente para hacer historia en una aventura es que el autor se asegure de
que una aventura sea agradable y, igualmente importante, contar la historia completa en relación con la trama
jugable por los jugadores? Si bien algunos de los conceptos general. Es fácil para el autor olvidarse de escribir detalles
básicos son los mismos, crear un juego de rol y aventuras específicos de un escenario que luego se convertirán en
no es lo mismo que escribir un cuento para una revista o una parte importante de la historia que se contará. Los
escribir tu primera novela ganadora de un premio. Ambos escritores de aventuras a menudo extraen de sus
expresan una historia para una audiencia, pero estructurar experiencias personales como maestros o jugadores del
una aventura de rol que sea creativamente original, juego, todo, desde dispositivos de trama específicos hasta
apropiadamente desafiante y cuente una historia NPC menores, y es fácil olvidar incluir algunos de estos
emocionante puede ser difícil para un diseñador de juegos detalles debido a la familiaridad del autor con la historia.
sin experiencia.

Desafortunadamente, enumerar todo lo que una Una herramienta para ayudar a evitar esto es elaborar un
aventura necesita para contar una historia eficaz iría esquema detallado de la aventura antes de escribir su
mucho más allá del alcance de este libro. En cambio, esta primera palabra y, a medida que avanza en el proyecto,
sección trata de tres de las técnicas de narración de asegúrese de mantener el esquema actualizado. Esto le
aventuras más importantes: cómo el maestro del juego permite al autor asegurarse de que se rastreen los detalles
interpreta el escenario, cómo se mueven los jugadores a importantes de un encuentro a otro, y que no se pierda nada
través de la aventura y cómo estructurar mejor la esencial para la trama general.
narrativa para apoyar la aventura de principio a fin. Otra característica importante que ayuda a otros a
interpretar la historia de una aventura es una descripción
Traduciendo la historia básica de la trama. Esta sinopsis divide la aventura en
secciones, partes y / o encuentros que le dan al lector una
Desde la primera idea hasta la última pulsación de comprensión básica de cada parte de la aventura. Una
tecla, contar la historia de una aventura surge de la descripción general (o como elija llamarla) no debe ser
inventiva de un autor, que a su vez se traduce en muy detallada o demasiado complicada, que se puede
encuentros, estadísticas y narrativas escritas en dejar para ese segmento del escenario. El objetivo
papel para ser consumidas por las masas. Pero aquí principal de una descripción general es dividir la aventura
radica el problema: es infinitamente más fácil para en secciones secuenciales que le dicen al maestro del
un autor dominar una aventura que ha escrito él juego adónde deben ir los jugadores, con quién se
mismo, en comparación con ejecutar una escrita por encuentran, qué encuentran y cómo avanzar hacia la
otra persona. conclusión.
Un autor de aventuras siempre está más familiarizado

78
Cíñete a lo básico oración, párrafo o página de palabras deténgase y
vuelva a leer lo que ha escrito para asegurarse de que
El hecho es que no hay dos maestros del juego que vayan a
cualquiera pueda entenderlo correctamente.
ejecutar una aventura de la misma manera cuando se trata
de presentar una historia usando las reglas de los juegos de Una forma comprobada de corregir una aventura es hacer
rol. Si este fuera el caso, los juegos de rol habrían que se pruebe el juego. Esto pone su historia frente a un
desaparecido del aburrimiento hace mucho tiempo. Cada grupo de jugadores cuyo objetivo principal es proporcionar
maestro de juego tiene su propio estilo de juego y traducción comentarios sobre lo que ha escrito. Desafortunadamente,
de las reglas, y un autor no puede compensar el enfoque los diseñadores de juegos no son perfectos y los probadores
individual de cada lector sobre el escenario. No para restar de juegos no solo pueden encontrar los errores y omisiones
importancia a las reglas, pero cuanto más complicada sea la de un autor, sino que a veces presentan alternativas
presentación de una regla o situación, mayor será la creativas que mejoran el trabajo en general. Es mejor que
probabilidad de que entre en conflicto con la forma en que los probadores de juegos encuentren fallas en su trabajo en
se presenta la historia a los jugadores. Por esta razón, a lugar de alguien que pagó dinero por un producto final lleno
veces es mejor ceñirse a la interpretación más básica de las de descuidos de un autor.
reglas siempre que sea posible.
Jugadores en la historia

Los autores de aventuras elaboran sus historias no


Además, un escritor de aventuras debe evitar cualquier
solo para el maestro del juego, sino también para los
interpretación modificada de las reglas, más conocidas como
jugadores de la mesa. Al escribir un escenario de
"reglas de casa". Si un autor inyecta su propia percepción
juego de rol, el autor debe recordar que mientras el
personal de una regla o condición en una aventura, puede entrar
DJ traduce tu historia, lo hace para una audiencia de
en conflicto con un maestro del juego o confundirlo, haciendo
jugadores que son los participantes reales en la
que la experiencia sea menos agradable para todos. Un autor
historia. Sin jugadores, una aventura no es más que
siempre debe tratar de mantenerse dentro de los límites del
un caparazón hueco. Al componer una historia, el
libro de reglas del juego y dejar que quienes dirigen la aventura
autor debe tener en cuenta cómo van a reaccionar los
apliquen sus propias reglas modificadas para adaptarse mejor a
jugadores ante cada encuentro o situación y, como
su campaña, si es necesario.
resultado, cómo moverlos de principio a fin.

Corrección y prueba de juego


Ilusión de libre albedrío
Aunque no hace falta decirlo, cada aventura debe ser
Una aventura de rol siempre debe desafiar a sus
revisada una y otra vez. Sin embargo, en este contexto
jugadores presentando una serie de encuentros bien
la corrección de estilo no debe confundirse con la
equilibrados, que una vez combinados cuentan la
edición, ya que son temas diferentes a la hora de
historia del escritor. Sin embargo, un obstáculo común
escribir una aventura jugable. La edición de juegos de
para los autores sin experiencia es que la versión de la
rol es (pero no se limita a) una combinación de
historia que tienen en la cabeza suele ser demasiado
ortografía, gramática y corrección de pruebas realizada
lineal, y eso puede ser algo malo. Es trabajo del autor
normalmente por un tercero que no participó en la
mover a los jugadores a través de la aventura, y al
redacción del material. Para un autor, la corrección de
mismo tiempo evitar “llevarlos por la nariz”. Si la
pruebas es leer y releer su trabajo para asegurarse de
aventura presenta constantemente solo una opción
que las ideas de aventuras en su cabeza se traduzcan
para resolver un encuentro o condición, los jugadores
en sustancia que otros puedan entender. Adquirir el
tienden a aburrirse y el escenario se convierte en nada
hábito de hacer esto ayuda a minimizar cualquier
más que sesiones interminables de tirar dados.
omisión importante, pero también los errores ilógicos
que no serán detectados por un corrector ortográfico.
Por ejemplo, escribir "Fuerza" cuando quiso decir Para superar esto, una aventura debe presentar una
"Destreza" puede no ser detectado por un editor o una ilusión de libre albedrío, lo que a su vez ayuda a los
revisión gramatical, pero siempre se nota en medio de jugadores a avanzar hacia una conclusión al darles
la aventura en busca de una mesa de posibles más de una opción. Piensa en cada encuentro como un
abogados de reglas. Una vez que termine de escribir un camino con múltiples bifurcaciones, donde uno o más
caminos mueve a los jugadores.

79
a la siguiente parte de la historia. Por ejemplo, un grupo La recompensa más grande son ejemplos de un autor que
de aventureros se encuentra con un puente que deben inyecta oportunidades de juego de roles en su historia. Las
cruzar custodiados por un troll enojado. Si el escritor opciones de juego de roles también se pueden presentar como
presenta solo una opción, luchar contra el troll hasta la alternativas al conflicto, especialmente si en ese punto del
muerte, no hay "libre albedrío" presentado a los escenario los jugadores están lesionados o son superados. Este
jugadores para avanzar en la historia. En su lugar, el tipo de encuentros también le dan al maestro del juego la
autor podría presentar múltiples opciones para avanzar oportunidad de involucrar a ciertos jugadores que pueden
en la historia, como escabullirse del troll o sobornarlo haber jugado solo un papel menor en la aventura.
con oro, además de someterlo a la espada.
Independientemente de la opción que elijan, si tienen
Trucos y trampas: Un luchador corpulento con una cota de
éxito, superarán al troll y seguirán adelante.
malla que empuña una gran espada podría ser capaz de
matar a un ogro en un campo de batalla, pero puede
Ofrecer a los jugadores más de una posibilidad les da encontrar su fin abriendo un cofre cerrado con una
la “ilusión” de que están dirigiendo el camino de la pequeña trampa de aguja venenosa. El engaño entretejido
historia y, a su vez, fomenta el objetivo del autor de en la historia de una aventura ayuda a mantener a los
llevarlos al otro lado del puente. Esto también jugadores alerta, pero también debería recompensarlos por
diferencia la presentación de la historia de una su ingenio. Por ejemplo, aunque envenenado, ese mismo
aventura, de modo que no hay dos grupos de luchador podría salvarse cuando su compañero pícaro abra
jugadores que tengan la misma experiencia al jugar el el cofre cerrado que contiene no solo el antídoto, sino un
escenario. mapa de la mazmorra que necesitan explorar.

Diversificar encuentros
Obstáculos: Hay más en los juegos de rol que hack and
Si bien a la mayoría de los jugadores les encanta matar
slash, como poner a prueba la agilidad de un jugador
cosas, si cada encuentro en cada aventura no fuera más
poniendo dificultades imprevistas en su camino. En este
que tirar dados y despachar monstruos, los jugadores se
contexto, un obstáculo es un desafío que no es de combate
aburrirían rápidamente hasta las lágrimas con tus
ni de juego de roles que los jugadores deben superar para
aventuras. La historia de una aventura debe poner a
hacer avanzar la historia. Estos obstáculos podrían ser algo
prueba no solo la habilidad de los jugadores con la espada
como intentar cruzar un río embravecido, pero también
y el escudo, sino también cómo lidian con otros obstáculos
pueden ser pruebas menos físicas como traducir un
en su camino. La premisa de los encuentros más comunes
pergamino antiguo o encontrar una planta mágica para
cae en una de las categorías siguientes, la frecuencia y la
curar a una niña enferma. Estos encuentros no tienen por
duración dependen en gran medida del tema del
qué ser fundamentales para el avance de la aventura y no
escenario.
deberían ser imposibles de superar.

Un obstáculo común para los autores sin


Algo diferente: Esta puede ser la parte más difícil de
experiencia es que la versión de la historia en su
contar para un autor de aventuras: tratar de incorporar
cabeza es demasiado a menudo demasiado lineal.
algo en su historia que la distinga de cualquier cosa que
Hack & Slash: La mayoría de las aventuras, pero no todas, haya sucedido antes. Hay un número limitado de
concluyen con la muerte del principal antagonista de la ocasiones en las que los jugadores pueden rescatar
historia y, por supuesto, de los humildes secuaces que se princesas de los dragones o entrar sin rumbo fijo en una
encuentren en el camino. Golpear a los oponentes a lo mazmorra asesina en busca de un tesoro. Este podría
largo de una aventura generalmente se requiere de alguna ser un único encuentro que los jugadores deben superar
forma, pero demasiado de cualquier cosa hace que la o parte de la trama general de la aventura. El autor debe
historia sea mediocre. Los encuentros de combate no intentar crear una parte de su historia que le dé una
deben dominar una aventura y, al mismo tiempo, ser sensación única, algo diferente (esperas) que los
desafiantes e inventivos. jugadores no hayan visto antes.

Juego de rol: Obtener información de un soplón,


seducir a una atractiva camarera o negociar una

80
Traducido del inglés al español - www.onlinedoctranslator.com

Empezar a acabar serie de aventuras centradas en un tema o ubicación


geográfica, los ganchos de aventuras son una excelente
Tienes tu idea, has delineado tu trama y detallado a tu
manera de vincular estas diferentes historias
adversario, entonces, ¿cómo empiezas a poner tu
historia en el papel? Cuanto más experimentado sea Visión general: Como se mencionó anteriormente, la
el autor de aventuras, más fácil se volverá este descripción general suele ser un resumen de alto nivel de la
proceso, pero incluso en un nivel alto, existen ciertos aventura que resume el viaje de los jugadores hacia la
estándares que puede utilizar para ayudar a traducir conclusión de la historia. Donde el trasfondo de la aventura le
su historia en una aventura. Como cualquier historia, da al lector una sinopsis de la historia antes de la participación
tu aventura debe tener un comienzo, un desarrollo y del personaje del jugador, la descripción general describe lo
un final. que puede suceder o no después de que comience la aventura.
Una descripción general está destinada a ayudar al DJ a obtener
El principio
una comprensión básica del flujo de la aventura, dejando que
Dado que está escrito principalmente para maestros de los detalles se desarrollen en los diferentes encuentros que se
juegos, el comienzo de una aventura debe centrarse en encuentran dentro de The Quest.
cualquier historia de fondo que el DJ necesite saber
sobre la trama, y
Introducción al jugador:
qué se necesita
La parte final de
para que los jugadores
una aventura
comiencen con su
sección inicial
búsqueda. Además,
es la introduccion
esto también debería
de la búsqueda de la
incluir cualquier meta
audiencia de la historia
información del juego
en una narrativa e
relacionados con el
informativa
sistema RPG, como
sección. Aquí
¿Qué habilidades o
los jugadores son
nivel requiere el
presentado con
los jugadores deben encontrarse,
un problema,
y cualquier especifico
oportunidad, o
libros de reglas necesarios
necesidad, a menudo por
para ejecutar correctamente
un tercero que desee
el escenario.
pagarles por
Aventuras servicios. Un jugador
Fondo: Esta La introducción debe basarse en las motivaciones de los
La sección contiene una historia de alto nivel de lo que personajes de la historia haciéndoles “querer” participar.
sucedió antes de que los personajes del jugador se Esto puede deberse a la necesidad de los jugadores de
involucraran en la aventura, lo que lleva al punto en el ser los héroes de la historia, porque simplemente son
que se convierten en una parte activa de la historia. Aquí, codiciosos y lo hacen por el dinero, o una combinación
la aventura presenta a todos los adversarios, sus de estas y otras razones. Al igual que los anzuelos de
objetivos a corto y largo plazo, cualquier debilidad y aventuras, el autor puede necesitar presentar múltiples
cómo los jugadores pueden salir victoriosos, incluidas las incentivos para que los jugadores emprendan la misión
consecuencias de su derrota. y, al mismo tiempo, darles un resumen de cómo se
podría lograr este objetivo.
Ganchos de aventura: Los personajes del jugador necesitan una
razón para emprender una aventura, algo que (potencialmente) La búsqueda
encaja en la campaña existente del maestro del juego para
La parte media de tu aventura es la carne y las
comenzar el juego. Es posible que sea necesario modificar
patatas de tu historia. Esta es la parte donde todo
algunos ganchos de aventuras, pero le dan al DJ una idea de
sucede, desde el momento en que los jugadores
cómo involucrar a los jugadores en la historia. Si un autor está
comienzan su búsqueda hasta el enfrentamiento
escribiendo un
final con el villano del escenario.

81
Esta parte de la historia contiene la mayor cantidad de la casualidad juega un papel significativo en el
detalles sobre con quién se encuentran los jugadores, qué viaje.
encuentran y cómo completar mejor la aventura. Todos
Por ejemplo, una aparente confrontación aleatoria con una
estos detalles deben incluirse para que el DJ pueda
banda de duendes produce una daga mágica única que
representar la aventura lo más cerca posible de la visión
resulta ser útil más tarde durante un encuentro con un
del autor.
monstruo poderoso. O tal vez una interacción de juego de
Secciones y ubicaciones: Una de las formas más fáciles roles con un ermitaño loco cuyas misteriosas divagaciones
de organizar tu aventura es estructurarla con capítulos, ayudan al grupo a resolver un rompecabezas que conduce a
partes, secciones, ubicaciones o encuentros. Este tipo de un tesoro perdido. Llenar el espacio en una aventura con
presentación segmenta la historia y ayuda al lector a encuentros innecesarios es el truco que utilizan los autores
poner las cosas en perspectiva. ¿Está la aventura en un sin experiencia para aumentar el número de páginas y
lugar fijo? ¿Los jugadores tienen que viajar para puede restar valor a una buena historia.
completar la misión? El contenido de su historia ayuda a
definir cómo podría organizarse. Por ejemplo, si su
El final
historia tiene lugar en una ciudad
Cada historia termina de manera diferente y la conclusión
seguido de viajar a una mazmorra, la aventura podría
de una aventura es tan importante como su comienzo. Un
dividirse en al menos esa cantidad de secciones (Parte
autor de aventuras debe saber cuándo terminar su
# 1, Parte # 2, etc.), y posiblemente una más para el
historia y, al mismo tiempo, ser gratificante tanto para el
enfrentamiento final. Luego, al detallar la mazmorra,
maestro como para los jugadores.
podría dividirse en ubicaciones para cada cámara o
área, junto con una narrativa aplicada a cada una que Llegando al final: Una aventura debe ser desafiante hasta el
describa lo que ven los jugadores. final, pero no tan desalentadora que los jugadores no tengan
esperanza de sobrevivir. Recuerde que los jugadores no
Progresión de la historia: Un autor debe recordar tienen que hacer todo bien en todo momento para
mantener su aventura avanzando presentando una completar la misión de manera efectiva, pero al mismo
serie de eventos y encuentros que lo muevan hacia tiempo no deben recibir su recompensa en bandeja de plata.
la conclusión. Si los jugadores eligen retroceder, El autor debe asegurarse de que a los jugadores se les haya
solo debe ser por su elección y no como parte de la presentado todo lo que necesitan para completar con éxito
historia. El autor también debe confiar en gran la misión, de lo contrario, están destinados a fallar. Volver a
medida en su esquema aquí, asegurándose de que consultar el esquema de la historia en este momento puede
cada encuentro contenga todo lo que los jugadores ayudar a verificar dos veces y asegurarse de que las pistas
necesitan para seguir avanzando. Además de hacer críticas no se queden fuera para que las encuentren los
avanzar la historia, los autores de aventuras deben jugadores.
tener cuidado de no abrumar al lector con
demasiada información. Una aventura dentro de El antagonista: El “villano” de una aventura puede tomar
una gran ciudad no necesita detallar cada callejón muchas formas y no necesariamente tiene que seguir la
oscuro y taberna sórdida. Si bien siempre es bueno tendencia del típico mago malvado o dictador maníaco.
agregar profundidad a una aventura, demasiada
La forma que adopte un antagonista depende en gran
información puede distraer a los jugadores de la
medida de la historia en sí, pero no debe limitarse al
misión. Es mejor concentrarse en la aventura en sí,
típico "chico malo" o al monstruo que escupe fuego
estándar.
Por ejemplo, una aventura puede centrarse en la
Los desafíos cuentan la historia: Como se mencionó exploración de un cementerio que genera horrores de
anteriormente, agregar diversidad a sus encuentros y muertos vivientes, pero el "antihéroe" real de la historia es
ubicaciones ayuda a presentar una amplia gama de opciones un elemento mágico que anima a los muertos por millas.
a su historia. Sin embargo, también es importante que todos Tener éxito en la misión no es necesariamente matar a un
los encuentros formen parte de la aventura siempre que sea "chico malo", sino evitar que los muertos vivientes se
posible. Es fácil inyectar encuentros aleatorios en una levanten destrozando el artefacto maligno. Por otro lado,
aventura que no tienen nada que ver con la trama, pero hace se puede decir algo sobre la guarida del dragón maligno
una historia mejor si cada uno convencional, pero la historia es mejor si el

82
El encuentro final contiene un giro que los jugadores no están en su búsqueda, salvo tanto el
reino como la expectativa. la princesa, y regresa con la cabeza de ella
captor en un lucio merecen su justa recompensa. Un
Éxito y fracaso: A medida que los jugadores se acercan al
El autor de aventuras necesita recompensar adecuadamente
final de tu historia, un autor de aventuras necesita
tanto jugadores como personajes para el éxito
describir lo que sucede si tienen éxito, si
completar la historia. Ya sea oro, magia, tierra o
fallar, o algo intermedio. La búsqueda puede terminar
algo aún más específico para un personaje, el
con la derrota de una bruja malvada, pero no antes de que ella
el autor debe ofrecer algún tipo de recompensa por decir
se come a la princesa secuestrada porque la fiesta
trabajo bien hecho. Para los propios jugadores, su
llegó demasiado tarde.
La recompensa debe ser una aventura agradable que
Y finalmente, personajes triunfantes
los trae de vuelta a la mesa por más.

Encuentro: "The Old Lair"


por Kevin W. Melka terror.
El tesoro de los dragones era enorme y Urthadar usó casi
The Old Lair es una aventura de rol de fantasía de bajo
todo para reconstruir ciudades y pueblos en kilómetros a
nivel para tres a seis jugadores. El grupo debe incluir al
menos un personaje de clase guerrero y clérigo, y dado la redonda. Poco después, fue apodado Lord Urthadar, y
que la aventura es al aire libre, los guardabosques y los se le dio el dominio de las tierras que ayudó a salvar. A
druidas lo harían bien. La misión se puede insertar en pesar de la curación mágica, las heridas de su hermano
cualquier campaña con una ciudad o aldea dentro de un Issgard lo dejaron con muchas cicatrices, lo que provocó
día de viaje de una cadena montañosa. Esta aventura se su retiro de las aventuras para criar ganado en la base de
presenta con el la antigua guarida del dragón. La paladín nunca
3.5 edición de las reglas de d20, pero se puede convertir descubrió por qué el dragón bajó la guardia y,
fácilmente a otros sistemas de juegos de rol basados en finalmente, lo consideró una justa bendición de su
la fantasía. deidad. Sin embargo, Issgard sabe por qué.
Fondo de aventura
Durante dos décadas, un par de dragones rojos adultos Sintiendo su derrota, Cynstarmazz detuvo su ataque y
marcaron el campo durante leguas en todas direcciones, usó lo último de su fuerza y magia de dragón para
lanzar un poderoso hechizo sobre el guardabosques
lloviendo fuego y muerte desde su guarida en lo alto de
herido. Conocido solo por los dragones, un huevo recién
un volcán inactivo. Zzenthralcoal era el macho y
puesto estaba escondido en una cámara secreta debajo
Cynstarmazz la hembra; los dos wyrms se juntaron para
de la guarida. El hechizo lanzado sobre Issgard lo obligó
aparearse después de alcanzar la edad adulta y, a
para siempre a cuidar al dragón dentro del huevo como si
diferencia de otros de su especie, nunca se separaron.
fuera uno de los suyos. Una década después, el dragón
Finalmente, la presencia de los dragones amenazó a los
finalmente ha alcanzado la mayoría de edad y se
reinos cercanos, y un gran grupo de aventureros
aventura en el mundo.
experimentados se reunió para enfrentarse a las bestias
de una vez por todas. Ganchos de aventura

Use uno o combine los siguientes ganchos para


La batalla que siguió fue épica, duró horas hasta que
involucrar a los personajes del jugador en la aventura:
solo quedaron tres oponentes: un paladín, un
Comunicación perdida: Lord Urthadar no ha tenido
guardabosques y la dragona. Sin flechas y sufriendo
noticias de su hermano en algún tiempo, y
quemaduras graves, el guardabosques, Issgard, se
recientemente envió soldados bajo su mando para ver si
sentó impotente mientras su hermano, Urthadar y
se encuentra bien. Ellos nunca regresaron.
Cynstarmazz estaban enfrascados en una batalla a
Carne de vaca preciada: un noble adinerado necesita que
muerte. Entonces, inesperadamente, el dragón detuvo
alguien viaje a la granja del famoso guardabosques Issgard
sus ataques y bajó la guardia, dándole a Urthadar la
para obtener una de sus preciadas vacas de carne para una
oportunidad de asestar un golpe mortal que acabó
próxima celebración.
con el reinado de los dragones.

83
Desapariciones: los agricultores han informado que han desaparecido sin dejar rastro. Iba a pedir ayuda
parte de su ganado ha desaparecido recientemente sin a Issgard, pero su granja está a una hora más
dejar rastro. El alguacil local necesita a alguien para adelante. Joseph no quería dejar a sus animales
investigar. desatendidos, por lo que primero habló con el
alguacil local.
Visión general

La batalla entre las fuerzas del bien lideradas por Lord Si se le pide ver el área de la que desapareció el ganado,
Urthadar y dos dragones rojos es materia de leyenda, y Joseph los lleva a un campo de pasto cercano. Una prueba
cualquiera que emprenda una de las aventuras de detección de CD 16 o superior aquí revela que las copas
anteriores conocerá el folclore detrás de esta heroica de varios árboles han sido dañadas. Esta es una pista de que
historia y la antigua guarida de la montaña. un depredador alado probablemente se llevó el ganado de
Introducción del jugador: una vez que el grupo ha aceptado José.
un gancho de aventura presentado, comienzan la búsqueda
Parte 1 - la granja
partiendo en dirección a la guarida de la montaña. En el
camino se encuentran con uno de los vecinos de Issgard que Aún bajo el hechizo de Cynstarmazz, Issgard usó sus
le dice a la fiesta que algunos de sus animales han heridas como una muleta para crear esta granja para
desaparecido recientemente. poder cuidar al bebé dragón. Sin saberlo, financiado
Parte 1 - La granja: una vez que llegan a la granja de Issgard, por su hermano, Issgard vende la mitad de su
encuentran al guardabosques muerto, aparentemente ganado para el matadero y el resto se destina al
asesinado por un grupo de soldados enviados por Lord creciente apetito del joven dragón Pyrothraan.
Urthadar. Los soldados también están muertos, quemados por Cuando llega la fiesta, también hay 37 cabezas de
el joven dragón que Issgard ha estado criando todos estos años. ganado vagando por los campos. Lea lo siguiente
una vez que la fiesta llegue a las afueras de la granja:
Parte 2 - La Guarida: Las pistas finalmente conducen al
grupo hacia la antigua guarida de los dragones apareados
en lo alto de la montaña. Allí descubren una cámara secreta Al acercarse a la granja aislada, puede
que conduce al escondite del joven dragón Pyrothraan. Aquí ver varios campos de pasto grandes
los jugadores pueden matar al dragón mientras es joven, que se han limpiado y cercado para el
antes de que se convierta en una amenaza como sus padres. ganado a la sombra de la montaña
imponente. Mirando hacia adelante, ves
Introducción al jugador tenues volutas de lo que podría ser
humo desde más allá de la siguiente
La búsqueda comienza cuando el grupo se dirige hacia
subida.
la antigua guarida del dragón rojo. Lea lo siguiente
para comenzar, parafraseando según el gancho de En los últimos meses, Pyrothraan se ha vuelto lo
aventura elegido por el maestro del juego. suficientemente fuerte como para atravesar los
vientos de alta montaña y volar desde la guarida
El sol golpea con fuerza sobre ti mientras viajas por un
para comer. Antes de eso, Issgard paseaba
camino de tierra en dirección a la Guarida. Si alguna vez
ganado y cabras varias millas por un sendero de
hubo otro nombre para la montaña, no se ha utilizado en
montaña para alimentar a su carga.
mucho tiempo. Cualquiera que conozca la historia del
Señor Urthadar y los dragones rojos ahora se refiere a
este volcán inactivo por su nuevo nombre. Cuando los soldados de Lord Urthadar llegaron
hace una semana, se encontraron cara a cara con
el guardabosques y el joven dragón. Uno de los
Antes de llegar a la granja de Issgard, el grupo se
soldados arrojó rápidamente una jabalina al
encuentra con un granjero solitario del anzuelo de
dragón con la esperanza de atraparlo por sorpresa,
aventuras Desapariciones, que es el contacto que les
y podría haber encontrado su objetivo si Issgard no
dio el agente local.
se hubiera puesto delante del lanzamiento. Tras
El hombre se presenta como Joseph Rowntree, un granjero
perforar su corazón, el guardabosques cayó y, en
local y vecino más cercano de Issgard the Ranger. Dice que
su rabia, el aliento ardiente de Pyrothraan incineró
durante las últimas dos semanas una docena de cabezas de
a los soldados donde estaban. La reacción del
ganado, en su mayoría vacas y cabras,
ataque se extendió a

84
El cuerpo y la pequeña cabina de Issgard, que ha Después del incidente, Pyrothraan regresó a la Guarida.
estado ardiendo desde entonces. Aunque todavía era un malvado dragón cromático,
Pyrothraan había llegado a amar y respetar a su encantador
Buscar en el área produce varias pistas para el grupo,
guardián, y con su muerte no está seguro de qué hacer a
que eventualmente conducen a la Guarida. Haga que
continuación. No queriendo volver a ver el cuerpo de
cada jugador haga una tirada de búsqueda mientras
Issgard, el dragón ha estado asaltando granjas cercanas en
investiga la granja, consultando los resultados a
busca de comida la semana pasada.
continuación.
Parte 2 - La guarida
CD 10 o mejor: Un camino en el borde de la propiedad conduce
a la montaña. Una tirada de Supervivencia DC 15 revela huellas El camino a la guarida fue tallado en la montaña
tanto humanas como de ganado que suben por el camino. hace años para derribar el considerable tesoro de
dragones apareados y, hasta hace poco, Issgard lo
utilizaba para traer comida pirotraana. La Guarida
CD 12 o mejor: Sin el guardabosques que los pastoree, el
está cerca de la cima de la montaña, a varias millas
ganado restante está tratando de esconderse en los campos
de la granja.
más alejados de la montaña para evitar al joven dragón
Una vez que el grupo haya subido a la montaña y haya
hambriento.
entrado en la Guarida, lea lo siguiente:
CD 15 o mejor: Lord Urthadar envió siete soldados para
El aire frío y fino se nota cuando el camino hacia arriba
hablar con este hermano, pero hay ocho cuerpos
termina en la enorme boca de la Guarida. La luz del día
quemados. El éxito revela que uno de los muertos es
entra a raudales a través de la entrada, iluminando un
Issgard, con una herida de jabalina en el pecho.
enorme interior que no tiene ningún problema en creer que
CD 17 o mejor: Se encuentra un conjunto de huellas de ganado fue el hogar de dos dragones adultos. Donde imaginas que
o no humanas. Una tirada de Conocimiento (Naturaleza) CD 12 alguna vez estuvo un enorme montículo de oro y plata,
los marca como reptiles, y un éxito por encima de 20 los marca ahora yace un montón de huesos canosos,
como de origen dracónico.

85
algunos de los cuales todavía tienen carne podrida. Pyrothraan, Dragón Rojo Wyrmling
Escondida en las sombras en la parte posterior de la cueva
CR 4
hay una roca gigantesca que ha sido empujada hacia un
XP 1200,
lado, revelando un pasaje a la mini-guarida de Pyrothraan. La
Dragón Mediano caótico y malvado;
magia de Zzenthralcoal ocultó el escondite del huevo hace
En eso 0; Sentidos Escuchar +12, Spot +12
años, y el hechizo de Issgard le permitió encontrarlo y abrirlo
Defensa
después de que el tesoro desapareciera. A menos que el
C.A. 16, toque 10, pie plano 16 (+0 Des, +6 natural)
grupo sea extremadamente ingenioso, el joven dragón ve
hp 38 (5d12 + 8)
cómo se acercan desde su posición más allá de la cueva
Fuerte +7, Árbitro +5, Voluntad +5
principal. Pyrothraan luego vuela hacia la entrada principal e
Ofensa
intenta atacarlos por detrás con sorpresa, idealmente
Velocidad 40 pies, vuela 100 pies
cuando están todos en el pasaje más delgado hacia abajo.
Espacio 5 pies; Alcanzar 5
Issgard le había enseñado al dragón cómo luchar contra los
Pelea confusa morder +10 (1d8 + 3) o
aventureros que intentaban matarlo, usando tácticas
mordisco +10 (1d8 + 3), y garras (2) +5 (1d6 + 1), y
sorpresa y apuntando a lanzadores de hechizos y arqueros
bofetón de alas (2) +5 (1d4 + 1),
que pueden lastimarlo desde la distancia. Además, el aire
Ataques especiales: arma de aliento (CD 15) 2d10 fuego: cono
enrarecido reduce a la mitad el daño por fuego no mágico ni
de 60 pies,
dracónico en la cima de la montaña.

Estadísticas:
Si se reduce a la mitad de sus puntos de vida, Pyrothraan
Str 17, Dex 10, Estafa 15, En t 10, Wis 11, Cha 10
se eleva a los cielos, dejando atrás la Guarida y su mentor
Ataque base: +7 Grp +10
muerto.
Habilidades: Engañar +10, Ocultar +10, Escuchar +12,
Conclusión Moverse en silencio +10, Buscar +10, Spot +12
Idiomas Común, Dracónico
Si Pyrothraan es asesinado o puede escapar, el grupo
Dotes: Alerta, Ataque de sobrevuelo, Ataque de poder
encuentra su pequeño tesoro, dejado por sus padres
SQ Sentido ciego, Inmune al fuego, Vulnerable al frío
hace años. Issgard también usó parte de este tesoro
para cubrir los gastos del ganado que solía alimentar
a Pyrothraan. El resto del tesoro contiene EL FIN
2.339 oro, 882 plata, 211 cobre, 600 oro en gemas y joyas
Después de una década de escribir y correr aventuras
y 1d4 objetos mágicos menores. El tesoro también
para RPGA Network, Kevin Melka fue contratado como
contiene el raro arco largo +2 de búsqueda de Issgard
Coordinador del Torneo de la organización después de
(rango de amenaza crítica doble), que Lord Urthadar les
ganar el primer lugar en el Concurso de Escritura
permite conservar como recompensa.
Invitational DM dos años seguidos. Jugó un papel
Debido a su relación con Issgard, Pyrothraan decisivo en el desarrollo de laCiudad viva, y creador de la
siempre sabe dónde está este arco en caso de que Jungla viviente Mundos de juego organizado. También
quiera encontrar a la fiesta nuevamente. tiene créditos de diseño en laReinos olvidados,
Sol oscuroy varios mundos d20. Kevin está escribiendo
aventuras y participando en eventos de juego organizados
hoy, y todavía disfruta de los juegos de rol con los amigos
que conoció en el sótano de una tienda de pasatiempos en
1983.

86
Desatando tu mazmorra
Creatividad
Por Brendan J. LaSalle para que puedan pasar al próximo combate aburrido. Lo
más importante es mostrarle al nuevo DJ cómo se siente
una buena mazmorra, para que se convierta en el DM
Eventualmente, los DJs de juegos de rol que permanecen en marchito con mil salas peligrosas en la oscura mazmorra
el juego el tiempo suficiente se convierten en creadores de de su mente creativa.
fantasía de alto poder. Crean mundos de asombrosa
profundidad y alcance con escenarios, culturas, ciudades y
Y cuando el DJ experimentado dirige tu mazmorra,
monstruos completamente realizados. Diseñan sus propias
puede hacer los cambios que quiera o mantener
mazmorras bizantinas que nunca dejan de emocionar, y
todos los elementos como estaban. Una aventura bien
cuando se dignan usar una aventura publicada, hacen
diseñada funciona para todos.
cambios tan importantes que el propio diseñador del Con esto en mente, aquí están mis consejos para un mejor
escenario no los reconocería si aparecieran en el Área 1-1 diseño de mazmorras.
con una linterna y un conjunto de herramientas de ladrones.
1. Juega todos los juegos / lee todos los juegos
Eventualmente, el maestro de juegos de rol GM puede armar
una mazmorra perfecta de la nada en poco tiempo. Esta es una obviedad. Si desea diseñar escenarios de
juegos de rol, lea muchos escenarios de juegos de rol y
ejecute muchos escenarios de juegos de rol. No hay
Finalmente. sustituto para la experiencia, a ambos lados de la
Al principio, por supuesto, los nuevos GM todavía están pantalla. Cuanto más juegues, mayor será la experiencia
encontrando su camino. Es difícil idear aventuras que sean que aportes a tus diseños.
desafiantes pero que puedan sobrevivir, únicas pero
Experimenta FRPG como jugador para que pueda ejecutar
reconocibles, tremendamente serias pero divertidas. Y si
juegos efectivos para los jugadores. Experimentas los FRPG
nunca antes has dirigido una mazmorra publicada, diseñar
como GM, por lo que puedes diseñar aventuras de calidad
una que no apesta es casi imposible. Entonces, los nuevos
para otros GM.
DJs recurren legítimamente a las aventuras publicadas y
cuentan con esas aventuras para que puedan ejecutar Leer aventuras. Deconstruye en tu mente. Trate de
grandes juegos. comprender las decisiones que tomó el diseñador, por qué
incluye un elemento y omite otro. Vea la aventura como un
Cuando te sientes a diseñar tu primera aventura, ten grupo de encuentros y como un todo unificado. Empiece a
en cuenta a ese DJ inicial. El DJ experimentado puede pensar en las elecciones del diseñador en relación con las
ejecutar un juego divertido y desafiante con solo los elecciones que podría haber hecho usted, trabajando
aspectos básicos de un escenario frente a él. Ese GM dentro de las mismas restricciones que tenía el diseñador
inicial necesita todos los detalles que puedas manejar: (la imaginación es ilimitada, pero el recuento de palabras
el nombre de la esposa del posadero, el olor del aire triunfa en todo momento).
húmedo, la calidad de la mampostería en la escalera
claustrofóbica detrás de la puerta oculta en la catedral
en ruinas. Aquí hay un ejercicio que recomiendo: vaya a una aventura
publicada que haya disfrutado corriendo (o jugando) y
Diseña tu mazmorra para el DJ inicial. Dale encuentre un encuentro que le haya parecido
escenarios equilibrados con desafíos interesantes. particularmente agradable, desafiante o simplemente un
Dale monstruos que puedan sorprender y, siempre diseño interesante. Copie esa habitación, palabra por
que sea posible, asustar a sus jugadores. Dale un palabra, desde el texto leído en voz alta hasta el tesoro y los
tesoro para premiar con un toque inesperado. bloques de estadísticas. Trate de imaginar los diversos
Bríndale desafíos estratégicos que harán que el elementos que intervinieron en la redacción de esa
combate de fantasía sea el punto culminante de la habitación. Vea cómo se ve con su propia letra. Piense en lo
noche, en lugar de la monotonía de un maratón que significa todo en relación con su propio trabajo.
rodante que los PJ tienen que sobrevivir.
Lea aventuras de varios diseñadores, y también

87
prueba múltiples aventuras del mismo diseñador. aventuras, películas o novelas de fantasía, y mis
Leer varias mazmorras escritas por el mismo jugadores deducirían instantáneamente la estrategia
diseñador es una forma particularmente efectiva de más favorable o me satirizarían sin piedad por ser un
aumentar su perspicacia para el diseño. Cuantas más imitador. Diseñé demasiado difícil o demasiado fácil.
aventuras leas de un solo diseñador, más sentido Entregué demasiado tesoro, o no lo suficiente, o
tienes de su estilo. El estilo es un aspecto de diseño entregué un tesoro aburrido que obviamente había
resbaladizo pero esencial, y cuanto más aprenda rodado al azar.
sobre el estilo de otro diseñador, más fácil será Cuanto más diseñaba mis propias mazmorras, mejor me
desarrollar su propio estilo. volví, obviamente. Y en algún momento comencé a
No puedo recomendar esto lo suficiente: desarrolla un diseñar aventuras para publicar. De repente, la
estilo, sé consciente de tu estilo, pero nunca dejes que tu naturaleza esencial de las pruebas de juego, y la
estilo sea tu maestro. Crece como diseñador saliendo de importancia de los buenos probadores de juego, me
su estilo y probando cosas nuevas. Nunca dejes de probar llamó la atención por primera vez.
cosas nuevas. Cuando estás diseñando mazmorras para su publicación,
2. Trabaja en tu escritura estás muy bien servido al encontrar un buen grupo de
prueba. Las opiniones objetivas sobre la calidad de una
Esto supone que estás diseñando aventuras con
aventura son invaluables.
el objetivo de su eventual publicación. No voy a
dedicar mucho tiempo a hablar de esto porque Cuando realizas una prueba de juego, no solo estás
hay un millón de recursos para ayudarlo a comprobando los aspectos mecánicos de tu mazmorra,
mejorar su escritura, que serán mucho más útiles aunque también es esencial comprobar esos aspectos
de lo que este oficial nunca estará en ese frente. mecánicos. Debes intentar asegurarte de que la
mazmorra sea lo más divertida posible para todos los
involucrados.
Mis tres consejos universales para escribir mejor:
Pregúntales a tus jugadores cuáles fueron sus partes
Obtenga una copia de Element's of Style de Strunk y
favoritas, qué no les funcionó, qué los sacó del escenario.
White, léalo hasta los jirones, obtenga otra, repita. Para
Pon a prueba tu aventura en busca de equilibrio y un
siempre.
nivel de desafío adecuado. La aventura más divertida es
Lea su manuscrito terminado en voz alta para usted aquella en la que los jugadores tienen éxito solo después
mismo. Si no le suena bien a sus oídos, no se leerá de usar todos sus recursos y astucia para sobrevivir.
bien, así que haga cambios hasta que suene bien. Debes diseñar hasta el límite de eso.

Lea todo lo que pueda conseguir. Escuche Recomiendo un mínimo de tres pruebas de juego antes de
audiolibros en viajes largos, traiga un libro de entregar un borrador:
bolsillo para cuando tenga que hacer cola, lea
Una vez con tu grupo de prueba principal para sacudir
antes de acostarse.
realmente la aventura. Este es el tipo de prueba de juego en
3. Diseña con Playtesters la que podrías llamar a un "cambio" para una habitación o
Cuando era un adolescente creando mazmorras encuentro si encuentras un defecto obvio y quieres probarlo
para desafiar a mis amigos de FRPG, actuaba en de una manera diferente para solucionarlo.
solitario. Creé mazmorras que quería que fueran Una vez con extraños: organiza un juego en una convención
divertidas y desafiantes y, si soy honesto, eso o una noche de juegos al aire libre en una biblioteca o un
impresionaría a mis jugadores con mi astucia café de juegos. Mira cómo juega tu mazmorra con gente sin
inspirada. expectativas sobre ti. No tienen por qué ser extraños, por
A veces eso funcionaba más o menos como yo supuesto; si conoces a otro grupo de juego local, pregunta si
quería. Pero no siempre. puedes organizar una noche para ellos.

A menudo creaba desafíos que tenían soluciones


súper obvias que me había perdido en la fase de Una vez, y esta es la clave, con otro DJ. Encuentra
diseño, o rompecabezas insondables que eran tan un amigo que dirija tu juego para su grupo,
confusos y difíciles que los jugadores se aburrían y usando el borrador de tu texto y tus mapas que
dejaban de sentirse involucrados. Creé mazmorras quieres entregar. Nunca sabes qué elementos
que eran copias obvias de publicaciones populares. están solo "en tu cabeza" y no en el

88
aventura como está escrito, hasta que obtenga la reacción (con suerte) forma única. Todo se ha hecho antes,
de un DJ diferente que la ejecuta para su grupo. Escuche innumerables veces, en infinitas variaciones.
atentamente sus comentarios. Considere actualizar todo lo
No se desespere, todo lo contrario, abrace esta
que el grupo encontró confuso, aburrido o predecible.
verdad y haga que funcione para usted
Sobre todo, fíjate si se lo pasaron bien y disfrutaron de la
incorporando tantos elementos diversos a su
mazmorra.
creación como pueda manejar.
(Una vez que pude jugar en un juego que diseñé sin Cuéntele a cierto tipo de persona sobre un
que nadie supiera que lo había diseñado. Me hice el esfuerzo creativo en el que está trabajando, e
tonto con cuidado y me dejé caer en emboscadas y inmediatamente deconstruirá su idea en sus
trampas cuando fue apropiado. Fue una experiencia elementos más reconocibles.
increíble, pero es bastante difícil poner ese tipo de
circunstancias juntas). "Está bien, es como Keep on the Borderland
cruzado con Labyrinth y The Raid". *
Eso sí, nunca puedes garantizar que cualquier
equipo de juego lo pasará bien jugando tu "Es como si Dark City tuviera un bebé con el
aventura. Un millón de cosas pueden salir mal, videojuego Dragon Slayer". **
incluyendo estilos incompatibles entre usted y el "Así que, básicamente, todas las películas de terror que se han lanzado
en una licuadora
grupo de juego con The Matrix ”. ***
A traves de tu
Deja de intentar
calabozo. Juegos
impresionar a ese chico
salga de los rieles
- ese tipo lo hará
todo el tiempo, y no
nunca te dejes impresionar
hay nada que pueda
con tus ideas.
hacer para evitar
Empiece a intentar
que eso suceda.
confundir eso
Lo que puede y
las expectativas del chico
debe controlar
dibujando en
es la calidad de
elementos que haría
su diseño. los
nunca consideres,
mejor aventura
y poniéndolos
tu escribes, el
juntos de maneras
lo más probable es que
que nunca hubiera
sea para facilitar una
pensamiento sobre.
noche divertida de juego
para un grupo cuando el
DJ retome su aventura. Si toda la creatividad
es solo traer esos elementos, luego, para hacer su
Además, preste atención al cuidado y la alimentación de los aventura más interesante, incluya elementos más
expertos en juegos. Compre su pizza y bocadillos para diversos.
pandillas. No exijas hacer pruebas de juego constantemente: Recomiendo dejarse influir por absolutamente todo. Deje
dales a tus probadores de juego descansos para jugar que el arte, la música, las películas, las conversaciones y
aventuras que les interese probar. Asegúrate de jugar la naturaleza lo inspiren. Sea abierto y receptivo a lo
también solo por diversión con la frecuencia suficiente para inspirador en cada faceta de la vida cotidiana y deje que
que todos estén contentos. Pon sus nombres en los créditos. esos pequeños milagros que presenciamos una y otra y
otra vez en el mundo lo inspiren. Crea un espacio creativo
4. Esfuércese por la originalidad, pero no se obsesione con la para ti y vive en él.
originalidad Y luego . . . escribe una mazmorra con orcos y puertas
Cada idea que tiene se basa en los cimientos de un secretas con trampas de ácido.
millón de ideas que le han precedido. La verdadera Eso parece grandioso, pero así es como trabajas ese
originalidad es imposible. Cada nueva idea es músculo creativo. Encuentra inspiración que te haga
simplemente juntar dos o más ideas existentes en una sentir creativo, no con un diseño final en mente, no

89
tratando activamente de encontrar un nuevo encuentro, piedra con su gigantesca probóscide de inserción de
o trampa, o un tesoro, o una pista o un rompecabezas, hormigón. Su caja de programa deslizó un engranaje, y
pero simplemente creativo. Deja que la inspiración te ahora intenta matar a todo lo que se mueve, agarrando a las
lleve a donde te lleve. Perseguir activamente esos vuelos víctimas con sus enormes palas e intenta clavarlas con su
de imaginación y explorar realmente todas las posibles insertador de concreto, llenando sus cuerpos con su
combinaciones de cosas que ruedan por su cabeza le desagradable descarga tóxica.
ayudará a encontrar cosas nuevas e interesantes en el Con solo unas pocas consideraciones adicionales, este
futuro. artilugio ya no se ve afectado por hechizos que afectan a
Y a veces esos vuelos de fantasía se convertirán en los animales, por ejemplo, y tal vez sea vulnerable a los
esos elementos del diseño de tu mazmorra. Cuanto ataques de rayos y óxido, se ha convertido en un desafío
más exista en ese estado creativo, más combinaciones completamente nuevo a los ojos de tus jugadores.
y posibilidades se le presentarán a medida que
diseñe. La creatividad es como un músculo de una Usa esta técnica con criaturas, objetos mágicos, carreras de
manera muy real: cuanto más lo trabajas, más fuerte fantasía, efectos de hechizos y cualquier otro elemento que tus
se vuelve y más (¡y mejor!) Trabajo puedes hacer con jugadores hayan visto suficientes veces para dejar de sentir esa
él antes de agotar tus recursos internos. sensación de asombro que sintieron cuando lo encontraron por
primera vez en una mazmorra.
5. Re-skin para ganar
Vuelve a pelar la extraña criatura o el objeto mágico, y
Imagínese si tuviera que diseñar una aventura de D&D añadirá un toque de sabor y misterio a tu aventura. Vuelve a
utilizando solo elementos específicos del Manual del jugador cambiar la piel de las principales secciones de la mazmorra y
de AD&D, la Guía del maestro de mazmorras y el Manual de estarás creando un desafío único que los jugadores no
monstruos, tal como está escrito. Si te viste obligado a usar olvidarán pronto. Vuelva a aplicar la piel al concepto de
solo esos monstruos, esos objetos mágicos, esas razas, fantasía y en algún momento habrá creado un género.
etcétera, tu capacidad para sorprender a tus jugadores y, por
lo tanto, mantenerlos ocupados, es muy limitada.
Como cualquier técnica, esta puede usarse en exceso.
Eventualmente, todos memorizan qué ataques funcionan
Imagina este tesoro: 6000 GP, una varita de misiles mágicos
contra las diversas criaturas de limo y cuáles se desperdician
con 20 cargas y una daga +2. Muy estándar; la gente ya está
en ellas, las habilidades mágicas de los djinn, los magos
dividiendo eso en sus mentes. Vuelve a cambiar la piel de un
ogros y los demonios, y todas las habilidades de todos los
elemento: haz de esa varita un pequeño libro de hechizos en
elementos mágicos más elegantes. Aún podría ser un juego
abanico con 20 copias de misiles mágicos, y tiene una
divertido, pero se volvería más y más difícil cuanto más
sensación única. Reskin dos: usa el pequeño libro de
jugaras para mantener la aventura fresca.
hechizos y convierte el arma en una navaja recta plegable
+2, y los jugadores se preguntarán por qué están
Recomiendo crear sus propios elementos siempre que sea descubriendo elementos tan extraños (algo bueno). Vuelve a
posible, y la forma más fácil de hacerlo es volver a cambiar la despellejar todos los tesoros de toda la mazmorra: haz de
piel de ciertos elementos y mantener otros iguales. ese oro una pila de 600 estatuas de arañas de oro macizo
anatómicamente perfectas por valor de 10 GP cada una, y da
el mismo tratamiento al resto del tesoro en la mazmorra. .
Re-skin es un concepto de videojuego: simplemente
cambia el exterior a tu gusto, manteniendo lo básico
. después de un tiempo, se sentirá como si se estuviera esforzando
igual. Es un concepto bastante simple.
demasiado. ¡Mezclar!
Tome un monstruo básico: el escorpión gigante. Tiene
múltiples ataques, un exoesqueleto resistente, puede
agarrar y sostener, puede envenenar. Cuando un grupo de * Me encantaría probar esa mazmorra.
aventureros ve un escorpión gigante en una habitación,
* * Me encantaría salir de esta mazmorra.
tienen una idea bastante clara de a qué se enfrentan y
cómo deben manejarlo mejor. * * * Nunca dejaría de jugar a esta mazmorra.

Ahora volvamos a pelar nuestro escorpión gigante. Convirtámosla


en una máquina de excavación mecánica, una construcción de
fantasía diseñada por antiguos desconocidos para cavar túneles de
mazmorras y lugares muertos, y para reparar grietas en

90
Encuentro: "La Cámara de las 100 Hachas"
por Brendan J. LaSalle viniendo de todas partes y de ninguna parte a la vez.

En mis consejos de diseño de mazmorras, enfaticé la La criatura es un espíritu guardián, convocado para
creatividad y el dibujo en diversos elementos del diseño. Para proteger este tesoro por antiguos sacerdotes de una
demostrar eso, esto será un experimento. Iré a Wikipedia, civilización ahora olvidada. Existe solo como una
presionaré el buscador de artículos aleatorios tres veces, posibilidad cuántica hasta que los ejes se eliminan
leeré mis artículos aleatorios (con la opción de presionarlos incorrectamente de las paredes. (Su completa falta de
nuevamente si me encuentro con un "stub") y usaré un olor, como se indica en la descripción en voz alta, es una
elemento de cada uno en el siguiente encuentro de pista). Un arma o una mano la atraviesa como si él no
mazmorras . estuviera allí. La canción sobrenatural que escuchan los
aventureros es parte del encanto que le impide
encarnarse físicamente en nuestra dimensión.
Los tres artículos en los que aterricé: Symmetry (banda),
Jadeitite, Thomas Pounde (el hermano jesuita, no el
pirata ... mala suerte, eso, pero perseveramos). Las hachas, 100 en total, son un tesoro antiguo. Las cabezas
son de jadeitita, sus mangos son de madera de peral rara.
Sala de mazmorras: La cámara de las 100 hachas
Son ornamentales y no mágicos, y no son realmente útiles
A medida que avanza por el pasillo, escucha voces para el combate (daño estándar del hacha, pero se rompen
sobrenaturales cantando en algún lugar en la distancia. el 25% de las veces después de un golpe y automáticamente
se rompen con una tirada de ataque de 1). Representan los
Si todo el grupo permanece en silencio, pueden escuchar
matrimonios de 50 familias antiguas: se entregó un hacha a
claramente que es una canción extraña cantada por
cada novio y a la novia.
múltiples voces etéreas, más allá de la puerta. Las palabras
no se pueden descifrar. Al examinarlo de cerca, se ve que cada uno de los ejes es un
gemelo perfecto para su combinación en la pared del fondo,
La puerta no está bloqueada ni atrapada, y se abre con
hasta el patrón de vetas de oro en sus capuchas. Su simetría
un simple pestillo giratorio.
es inconfundible cuando uno los examina detenidamente:
Esta cámara mide cuarenta pies por cuarenta pies. Es un cada hacha es un gemelo invertido de su pareja en la pared
cubo perfecto, y cualquiera que sea el arquitecto del fondo.
antiguo que diseñó esta habitación parece haberse
Si se quita una sola hacha, la criatura guardiana se
esforzado mucho para que las medidas fueran precisas.
convierte en una cosa real en nuestro universo, un
Las paredes a tu izquierda y derecha están salpicadas
minotauro extradimensional que existe solo para
de docenas de pequeños estantes tallados en la roca, y
defender el tesoro, y ataca hasta que es destruido, o
en cada uno de ellos hay un hacha ornamental. Sus
hasta que quien sostiene el hacha yace muerto en el
mangos son de madera pulida, y las cabezas son de
suelo. El extraño canto se detiene inmediatamente, pero
alguna piedra preciosa azul y verde, con vetas plateadas
comienza de nuevo si la criatura vuelve a su estado de
y doradas por todas partes. El extraño canto que
posibilidad cuántica. Se considera que la criatura tiene
escuchaste en el pasillo es más pronunciado aquí, pero
una acción retenida siempre que se vuelve real, y puede
no insoportable.
cargar y golpear a cualquier criatura en la habitación en
En el centro de la habitación hay una criatura enorme. Mide diez pies de su ronda de combate. Si la criatura mata al portador,
alto y lleva una armadura de placas pesadas. Tiene enormes cuernos de devuelve el hacha robada de donde vino, y una vez más
toro que sobresalen de los lados de su casco. Sus piernas están invertidas se convierte en una posibilidad cuántica de pie sin
en la rodilla, lo que lo marca como no humanoide. Sus pies están en cuerpo en el centro de la habitación, como se muestra
botas de acero pesado, pero tienen la forma de cascos de acero pesado. arriba.

Un hacha se puede quitar de forma segura si él y su gemelo


La habitación tiene el olor polvoriento del desuso. se quitan exactamente al mismo tiempo. Cada vez que se
Hay una puerta en la pared del fondo. realiza esta operación, hay una probabilidad acumulada del
1% de que la criatura guardiana se anime, momento en el
Una vez dentro de la cámara, el canto parece ser que ataca hasta que los dos ejes más

91
recientemente removidos son reemplazados, o hasta que quien EL FIN
los posea sea derrotado. Una vez que se anima de esta manera,
la probabilidad acumulada se restablece al 1%. Brendan J. LaSalle es un escritor, diseñador de
juegos y trabajador ocasional que tuvo la suerte de
Las hachas valen 100 po el par para un coleccionista
descubrir su verdadera vocación en 1977, cuando se
adinerado.
le presentó a AGREGAR. Es autor de varios
La puerta del fondo conduce más profundamente a la mazmorra. . . DCC aventuras y suplementos para Goodman
Games, Fat Dragon, Savage Mojo, Hand Made
Sir Buey, el guardián interdimensional En eso +3,
Games, Pandahead Publishing, Troll Lords Games
Atk sangre +5 cuerpo a cuerpo (2d6 + 1); C.A. 14; HD 8d10;
y otros. Es mejor conocido como el creador de
HP 57; MV 45 '; actuar 1d20; SP derribo en un ataque
Xcrawl, el dungeon-adventure-cumalternative-
de carga exitoso (Str CD 18 para evitar), inmune al
modern-death-sport que ha publicado desde 2012.
hechizo, el sueño y el veneno; SV Fuerte +7 Ref +1 Will
Vive en Salem, MA, con su esposa, su gato y su
+5; Alabama norte
puggle.

Algo que vale la pena luchar


por Lloyd Metcalf
Para algo más que un puñado de piezas de oro y objetos

I
mágicos. Si te preguntas acerca de tus prioridades
Si ha jugado juegos de rol de mesa al menos
como persona, un "personaje de jugador del mundo
unas cuantas veces, es probable que esté
real", la respuesta probablemente sea algo que
familiarizado con la sensación de estar
involucre a la familia, amigos, conexiones, los
completamente inmerso en el juego, donde
encurtidos de mamá. Incluso puede estar sentado a la
prácticamente puede ver la acción que se desarrolla
mesa mirando a algunos de los que son su inspiración
ante sus ojos. También puede conocer la sensación de
para subir de nivel en la vida real. ¿Por qué sería
una sesión de juego mediocre donde todo parece
diferente para los personajes del mundo del juego de
arrastrarse y la magia simplemente falta.
lo que es para ti o tus amigos en la mesa de juego?
No todas las sesiones de juego pueden ser épicas y completamente
inmersivas para todos los jugadores todo el tiempo, pero hay algunas
Para darle un giro inusual, dale a los aventureros un tesoro
cosas que un DJ puede hacer para que las aventuras no sean una
más allá del oro y la magia. Permítales tener amigos, familias
mierda, o que no sean tan malas. Sorprendentemente, las cosas que
y comunidades de las que puedan depender, comunidades
animan las sesiones de aventuras pueden ser pequeñas, fáciles y se
que dependan de ellos. A continuación, visitaremos algunas
interponen entre tus grandes misiones y módulos.
posibilidades y algunos escollos que debe evitar al hacer que
sus juegos de rol de mesa sean más inmersivos para los
Uno de los componentes clave para suspender la jugadores. Es decir, que estas son las herramientas que
incredulidad es establecer familiaridad y coherencia utilizo en mi propia mesa, y las que he observado. Siéntase
dentro de su mundo y vincular esas cosas con libre de elegir, aceptar o rechazar cualquier consejo que siga.
experiencias basadas en el mundo real. Para que los Como cualquier esfuerzo creativo, el dominio del juego es
jugadores se conecten con su mundo, a menudo es una forma de arte que pertenece a cada DJ individual y a los
esencial darles algo familiar con lo que puedan jugadores en la mesa.
identificarse en el suyo. Considere sus propias
experiencias en la vida cotidiana, luego extienda esas Te encuentras en una taberna
sensaciones y vincúlelas al mundo de fantasía que está
tratando de presentar. Es probable que cuando los jugadores entren en una ciudad estén
buscando una posada o taberna para descansar, comprar comida,
La fiesta necesita algo por lo que valga la pena luchar beber y escuchar chismes. Si los jugadores son

92
consistente en esta ocurrencia común en los juegos, ¿por qué Si el grupo regresa después de su misión y Merth los saluda
no ser consistente en la ubicación? Al centrar varios de estos nuevamente en Bartho's, el encuentro de juego de roles se
momentos de inactividad en la misma ciudad, en la misma creará solo. Pronto no será suficiente con regresar a la
taberna, comienzas a establecer una sensación de ciudad, los jugadores pedirán regresar con sus amigos en la
familiaridad con los personajes. Quizás es hora de tomar cálida taberna con la sabrosa sidra dura. No pasará mucho
nota de la ciudad, el nombre de la taberna, el barman y tiempo antes de que una gran aventura pueda comenzar
quizás algunos de los clientes habituales, incluso el clima o la simplemente con la dulce Merth saludando a la fiesta con
época del año. Estas pequeñas consistencias pueden lágrimas en las mejillas y preocupación por la desaparición
contribuir en gran medida a crear una sensación de conexión de su gato. La fiesta se marchará sin ninguna cuestión de oro
y una continuidad dentro de su mundo de juego para los o recompensa monetaria.
jugadores. Sin embargo, como director general, necesitará
organizar estos bits de información de alguna manera que
Agregar numerosos detalles puede ser muy divertido entre
funcione para usted y sea accesible de manera constante. Te
sesiones de juego y un pasatiempo inspirador que puede
harás un gran favor a ti y a tus jugadores si les haces un
sembrar misiones completas o incluso campañas. Un DJ
seguimiento de la manera que mejor te funcione. Su juego se
cuidadoso no se apresura a revelar todos los detalles a la vez,
volverá infinitamente más interesante cuanto más
hacerlo puede atascar el tiempo de juego. Deje que los detalles
constantes sean los tiempos de inactividad.
que ha creado simplemente existan y solidifiquen una imagen en
su propia mente. No se observan todos los detalles a la vez;
Una vez hubo una serie de libros de dragones en la que espolvoréelos con un condimento similar a las papas
cierta posada tenía personajes que muchos de nosotros condimentadas. Algunos detalles se pueden inventar en el lugar
llegamos a amar. El propietario había condimentado papas cuando los jugadores interactúan con el mundo, y luego se
que produjeron cientos de conjeturas entre los fanáticos pueden agregar a la página de notas correspondiente más tarde
sobre la posible receta. Hasta que la autora finalmente después de la sesión o durante los descansos. Es posible que
aceptó la necesidad y publicó su propia versión en línea, sin algunos detalles nunca se exploren o se requieran para los
dejar de alentar a otros a compartir la suya. Este pequeño jugadores, y muchos no necesariamente tendrán que crearse
detalle solidificó la posada con algo con lo que los lectores y con anticipación.
los jugadores podrían identificarse. Jugador: “¿Cuál es el color favorito de Merth? Quiero
darle un regalo en la sastrería ".
GM: "Verde, le encantan los verdes intensos y casi
Comencemos con un ejemplo dando a la posada y taberna
siempre usa algo de color similar cuando está en la
de la ciudad natal del personaje una página en el cuaderno
taberna".
o dispositivo de GM y asígnele el nombre "The Sparkling
Tankard". Debajo del nombre, ¿por qué no incluir un NPC [GM anota una nota debajo de la entrada de Merth en la página de la
como tabernero? Llamémoslo "Bartho". Dale a Bartho una taberna]
especialidad o peculiaridad. Quizás sea particularmente
Cuando el jugador regrese 3 aventuras más
bueno para preparar una sidra dura muy especiada y esté
tarde, probablemente lucirá un vestido verde o
interesado en el juego "Mancala". Démosle una hermana,
algún otro accesorio de vestuario.
"Merth", que trabaja los fines de semana sirviendo bebidas
y es conocida por su largo cabello rojo. Cuantos más Sensación de ciudad natal

detalles incluyamos en esta página, más se podrán


Tantas aventuras de mesa tienen una "ciudad" genérica que
recordar cuando los jugadores ingresen y comiencen a
es un sello utilitario en blanco del escenario. A menudo, un
hacer preguntas. ¿Cuál de los siguientes será más
juego de rol medieval tendrá estas ciudades como
envolvente para los jugadores?
pequeñas colecciones de ciudadanos bajo una monarquía
distante, que rara vez se ven a menos que se los llame
1. "Entras en la taberna y pides una bebida" durante una aventura específica. La gente de la ciudad con
frecuencia se autogobierna la mayor parte de sus negocios,
2. “Hueles la sidra dura y especiada de Bartho incluso
con frecuencia tiene un sheriff y varios guardias de la
antes de que se abra la puerta. Merth muestra su
ciudad. Nadie hace preguntas siempre que haya flechas,
cálida sonrisa y te hace señas para que vayas a tu
componentes de hechizos y espadas para comprar cuando
mesa habitual junto a la chimenea antes de que
regresen del saqueo.
hables ".

93
monstruos. La colección de tiendas genéricas que tienen Uno de los componentes clave para
poco propósito más allá de llenar los suministros de
suspender la incredulidad es establecer
personajes de los jugadores, generalmente carecen de brillo
en el mejor de los casos y casi nunca tienen un nombre, y familiaridad y coherencia dentro de su
mucho menos una persona, que se les atribuya. Puede ser mundo y vincular esas cosas con
muy gratificante hacer un poco más con una ciudad que experiencias basadas en el mundo real.
simplemente convertirla en un almacén en blanco. Al darle al
herrero algo tan simple como un nombre consistente que se Otro tema común para un NPC que se ha hecho amigo del
pueda recordar o agregar un beagle callejero que siempre se grupo es que serán asesinados o capturados por enemigos
demore en la carnicería, o al señalar a Filbert, el niño sucio poco después de su presentación y necesitarán un poco de
de la calle que duerme debajo de los muelles, estás rescate. En lugar de estas tácticas gastadas, permita que los
agregando cualidades inmersivas al juego. Estos son los NPC sean amigos confiables. Quizás en ocasiones, incluso
detalles que hacen que los ojos de los jugadores se pongan podría haber una situación en la que un NPC salve el día.
vidriosos cuando dejan de ver dados y lápices y comienzan a Posiblemente un amistoso guardia de la ciudad podría
ver personajes que viven en mundos maravillosos. Esto disolver a los marineros revoltosos que amenazan a la fiesta
agrega una conexión sólida con el medio ambiente para los en un callejón, tal vez un amigo de la taberna ayude a
jugadores, algo con lo que puedan relacionarse en este frustrar al villano con información clave. En lugar de tratar de
mundo y aplicarlo a la visión de tu fantasía. Una vez que "engañar" a la fiesta, intente recompensarlos por un cambio
estos elementos aparezcan en el juego solo 2 o 3 veces, verás con conexiones, amigos y familiares.
a tus jugadores tomando nota, buscando esos detalles
cuando buscan información. Los jugadores escriben el juego Dale a los héroes un hogar seguro, un lugar por el que valga la
tanto como los maestros del juego. Facilíteles la aplicación de pena luchar, como cierto Halfling que siempre luchó para
la energía creativa a su mundo. defender su condado. Si un personaje gana un interés
amoroso, no significa que sea hora de abalanzarse sobre la
conexión con algún tipo de tragedia. Ya es bastante trágico
Algunos DJ incluso van tan lejos como para aprovechar el
para un aldeano que ha jurado amor que el héroe esté
mundo digital y usar sitios de blogs y software gratuitos
arriesgando la vida y la integridad física todo el tiempo.
para que los detalles del mundo estén disponibles para los
jugadores cuando las sesiones de juego no están activas. El hogar es donde cuelgas tu sombrero
Los blogs web son ideales para organizar información Otra alternativa al clásico montón de oro en una aventura es
mundial con temas, herramientas de búsqueda, categorías y recompensar a la fiesta con su propia casa en la ciudad.
más. Esa información se puede embellecer aún más con Incluso si inicialmente es una choza básica, dale a la fiesta la
imágenes y mapas. oportunidad de arreglarla y hacerla suya. Ofrecer

La trampa de los amigos propiedades a los héroes en la ciudad es un movimiento


comercial que ofrecería cualquier funcionario inteligente de
"No confíes en los secuaces". Es una trampa en la que la ciudad. Después de todo, ¿quién gasta más en su ciudad
han caído muchos DJ, incluido yo mismo. Si vamos a que los aventureros ricos y cordiales? ¿Quién deja más atrás
darles a los jugadores el regalo de amigos y comunidad que los muertos?
por los que vale la pena luchar, no los torturemos con
Recompensar a una fiesta con una casa en una ciudad
tropos y clichés cansados. Si el grupo hace un amigo o
también ayudará a un DJ a vaciar las arcas hinchadas y no
contrata a un NPC, y antes de que termine la aventura,
necesariamente en impuestos o robo. Los jugadores
el amigo está poseído, es un doppleganger o está
encontrarán inspiración para mejorar las cerraduras, agregar
encantado para atacar al grupo por "sorpresa", estás
trampas, habitaciones secretas y cámaras de estudio a su
cayendo en la trampa. Si se encuentra considerando
nuevo hogar. Dales algo por lo que valga la pena luchar,
esto como una opción de juego, tal vez debería
déjalos tenerlo y las aventuras a veces comienzan a escribir
reconsiderarlo antes de configurarlo. Se ha hecho
ellos mismos.
tantas veces, que muchos aventureros experimentados
han llegado a esperar la traición de la ayuda contratada Esto, al igual que los amigos del grupo, puede ser una
o de cualquier NPC que intente hacerse amigo del tentación para un DJ miope. No sigas el camino habitual
grupo. de destruir su hogar o saquearlo. En su lugar, considere
permitir que su hogar sea un refugio seguro.

94
para la fiesta y un motivo de orgullo para la gente El archi-villano de tu mundo que la fiesta ya desprecia
del pueblo. Cuanto más tiempo y dinero invierta el puede dar a los eventos una verdadera sensación de
grupo en su hogar, más tendrán que luchar en las continuidad. Es posible que ya conozcan algunas
mazmorras. Cuanto más lucharán para volver a su debilidades del villano familiar, pero esas pueden
cálido hogar. Cuanto más se preocupen por su compensarse con algunas sorpresas de nuevos villanos, o
mundo ... tu mundo, e incluso las aventuras tal vez una nueva cohorte tomada del módulo comprado.
simples, de repente no apestan. Una vez en la mazmorra, o en el camino de la
La recompensa aventura de la sesión, anote los nombres de los NPC
La recompensa a todos estos pequeños detalles se hará y quizás agregue un toque adicional a su presencia
evidente cuando llegue la próxima aventura y en en el juego. Tenga los nombres a mano con un par de
alguna parte del módulo se mencione una ciudad en la rasgos de personalidad y motivaciones. Consulte los
que puedes conectar fácilmente la cálida ciudad natal NPC por su nombre en la sesión del juego en lugar de
de los héroes. En lugar de preguntar cuánto oro "la guía", "el pícaro", etc.
Una anciana hechicera en una
podrían obtener, la causa
cabaña en el desierto se vuelve un
se convierte inmediatamente
poco más interesante cuando tiene
claro y los héroes tienen algo por
algunos gatos, un nombre y una
lo que vale la pena luchar. El
receta terrible de helechos verdes
juego gana rápidamente una
que ofrece a los viajeros.
riqueza profunda que nunca
antes existió y no afecta la Agregar detalles interesantes a las
mecánica del juego o la economía ubicaciones cotidianas pronto se
de ninguna manera. convierte en algo natural para tu
estilo aventurero. Un pasaje de
Uno de mis recuerdos
mazmorra no tiene por qué ser un
favoritos personales como
simple pasaje de mazmorra.
jugador fue durante la
Agregar una flecha rota clavada en
viaja a tierras lejanas, comenzó a
el mortero de piedra, un leve olor
enviar semillas exóticas y
a perro mojado o el suave parloteo
especias a su ciudad natal a lo
de los ratones en un pasillo
largo de las rutas comerciales. A
fines de la primavera siguiente,
La descripción atrae la atención de la
cuando regresó, el pequeño
fiesta hacia el rico entorno que se
pueblo que antes estaba
encuentra a la mano en lugar de solo
luchando aplaudió su llegada.
una carrera por el oro. Algunos detalles
Los campos agrícolas estaban
escriben sus propias misiones
exuberantes con cosechas
secundarias y pistas falsas desde la
valiosas y su taberna favorita
ciudad hasta la mazmorra profunda.
estaba llena de actividad y los
olores de nuevos artículos. En una convención, una vez vi
en el menú. Se había convertido en un héroe y no Uno de los creadores de mi juego de rol favorito les pide a los
tenía nada que ver con matar monstruos que jugadores que escriban el nombre y la clase de su personaje en
aplastaban la ciudad. una hoja de papel doblada frente a ellos. Esta práctica hizo que
todos hablaran entre sí en carácter, por el nombre de su
¿Qué pasa con la mazmorra?
personaje. Especialmente en una mesa pequeña con amigos
En esos lugares subterráneos profundos y oscuros,
desde hace mucho tiempo, puede ser demasiado fácil olvidar
también hay formas de agregar consistencia y sabor que
los nombres de los personajes y simplemente referirse unos a
sumergen a los jugadores en su mundo. Cuando
otros como una clase o nombres del mundo real. Publicar esta
compras un módulo o una aventura, la información
pequeña "tienda" con el nombre del personaje realmente puede
presentada es simplemente una sugerencia, no reglas
contribuir a la experiencia de inmersión y puede valer la pena
estrictas y rápidas para el arte que es tu estilo de GM en
intentarlo en tu mesa.
tu mundo. Algo tan simple como cambiar a un villano en
un módulo impreso con un omnipresente

95
El sabor de las aventuras no mide más de ¾ - 1 ”de largo, incluidas las patas. A las
arañas de choque les gustan los lugares húmedos, ya que
Al igual que un condimento picante en su plato favorito,
requieren grandes cantidades de humedad para crear el
los detalles de la aventura deben usarse cuando sea
pegamento conductor que tejen en sus telas. Las telarañas
apropiado, pero pueden arruinar un plato si se usan en
son muy resistentes a las llamas y solo arderán mediante
exceso. Un gerente general puede dar una historia de
fuego mágico o de alta intensidad. Las arañas de choque
quince minutos sobre una piedra angular de la taberna,
viven en grandes colonias y operan en una mente de
pero a veces, la fiesta solo necesita una jarra. El sabor da
colmena similar a las hormigas o abejas en su uso y
vida a tu mesa cuando se revela que los NPC son un poco
búsqueda de recursos.
más humanos, las calles tienen charcos de agua, los
faroleros caminan por los callejones con taburetes y aceite Cada individuo puede emitir una pequeña descarga eléctrica
para lámparas, el peletero se especializa en sillas de desde su abdomen que utilizan para comunicarse o cuando
montar para ponis medianos. sienten una criatura atrapada en las redes. Mantendrán el
efecto de choque completo hasta que la mente colmena
Así que obtenga un cuaderno dedicado a su mundo, inicie decida que es el momento adecuado para inhabilitar a las
un archivo en su tableta, o como organice la información víctimas. Cuando esta señal se apaga, todas las arañas de la
en la mesa y comience a salpicar en partes interesantes colonia emitirán su impacto al unísono a través de las
de su ciudad, condimente un par de mazmorras, anime telarañas, amplificando el efecto con cada individuo que
algunos NPC. Puede haber villanos que desprecian a los descarga su sacudida a través de la telaraña.
héroes disruptivos, los amigos y la familia de la ciudad
natal, los vendedores con rostros familiares, todas las Cada una de las arañas tiene su propia tarea dentro de la
cosas que son importantes para ti en este mundo, se colmena. Las asignaciones típicas son Guardianes, criadores,
pueden simular en el mundo del juego para suspender la cazadores / recolectores (en su mayoría en busca de agua),
incredulidad y dar vida a un mundo de fantasía para doncellas reinas (acicalar y alimentar a la reina),
todos. en la mesa. No se limite a ir a la taberna más
exploradores.
cercana, diríjase a The Sparkling Tankard por la sidra de
Bartho, le dé un guiño a Merth y la felicite por su Las arañas guardianas de la colmena generalmente se
compromiso con su prometido, Guthrie Millwright. esconden cerca del borde de sus telarañas y se preocupan
por una sola línea de gasa hasta que detectan a sus presas.
Primero señalan a la colmena que hay una víctima presente,
luego señalan la hora, el tipo y el método de ataque.
Arañas de choque
Cuando una colonia captura una presa grande, intentará

Frecuencia: rara encerrarla en un capullo para procrear, luego pondrá

No. Encontrados: 10d100 huevos dentro de la carne de la víctima mientras se

Tamaño: Enjambre completo Grande - Movimiento pequeño


alimentan lentamente de los restos. Si una colmena tiene

individual: 60 '
varias presas grandes, elegirán una para albergar a las crías

Clase de armadura: 8 - el enjambre requiere un área afectada para


y otras como fuente de proteínas.

dañar Operar como una mente colmena dificulta el combate


Dados de golpe: 1 / cada 100 en enjambre Ataques: 1 cuerpo a cuerpo típico con las arañas de choque. El
como mordisco de enjambre + choque Daño: 1d6 enjambre se dividirá y esquivará, o cubrirá a una víctima con
como enjambre Choque 1d6 por 50 individuos comandos instantáneos que se entregarán a todos los
individuos al instante. Cuando un comando de "morder"
Ataques especiales: Choque - Salvación contra atraviesa el enjambre, cientos de pequeños colmillos se
aturdimiento Defensas especiales: +2 salvación ponen a trabajar todos a la vez.
contra fuego Resistencia mágica: Ver descripción
Los mejores ataques contra un enjambre de arañas de choque son los
Probabilidad de guarida: 90%
hechizos de efecto de área. Los ataques eléctricos causan
Inteligencia: Animal /
automáticamente ¼ de daño, salvo 0 de daño. La colmena recibe un
Colmena Alineación: Neutral
+2 para salvar frente a los ataques basados en llamas, ya que la
Nivel / XP: variable
mayoría de las personas tienen el abdomen cargado de líquido para la
Las arañas de choque son pequeñas arañas marrones que parecen
producción de pegamento.
normales en todos los sentidos. Un solo individuo

96
Traducido del inglés al español - www.onlinedoctranslator.com

Encuentro: "Arañas de choque"


por Lloyd Metcalf el número de arañas presentes en la colmena. Este
proceso puede llevar hasta una hora para una pequeña
El siguiente encuentro agrega algo de "condimento" al
colmena de cien arañas, o solo unos minutos para una
tesoro y descripciones. Al personalizar el tesoro de los
colmena de mil arañas.
objetos, los aventureros que normalmente se encuentran
con este desafío a menudo ni siquiera "saquean los Una vez que cualquier miembro del grupo
cuerpos". Cuando probaron el juego, algunos jugadores recorre 15 pies por el pasaje, ve lo siguiente:
del encuentro incluso fueron tan lejos como para quitar
Ahora que ha presionado el pasaje y atravesado las hebras
los cuerpos, darles un entierro honrado y buscar
pegajosas, verá tres figuras en varios estados de descomposición
respuestas al arma contra los orcos. ¡Luego fueron a
esquelética. Dos están con armadura completa, las armas caídas a
buscar a las familias de los caídos! ESA es la inmersión
los costados mientras se apoyan contra la pared, sus rostros
que todos esperamos.
podridos retorcidos en ángulos antinaturales. Uno que
Este largo pasaje subterráneo es silencioso y oscuro. Pequeños aparentemente llevaba una armadura de cuero en algún momento,
charcos de agua estancada son frecuentes entre las resbaladizas ha sido desmembrado y la poca carne que queda, está salpicada de
piedras verdes del suelo. La longitud del pasaje está atravesada por agujeros. Parece como si todo el equipo de los muertos estuviera
miles de fantasmales hilos de seda de araña húmedos con presente, casi como si se sentaran a descansar y nunca volvieran a
pequeños globos relucientes de rocío que recubren cada hebra. En levantarse.
el otro extremo de la luz, puede ver lo que parece ser una red más
Los tres cadáveres aquí eran héroes en una búsqueda que
grande y adecuada cerca del techo con pequeños insectos
fueron víctimas de la trampa de la araña de choque. Un ladrón,
sepultados en varios lugares.
que ha sido desmembrado, tiene poco para sus posesiones. 20
Puede pasar fácilmente a través de los hilos de seda de araña de oro, y una daga fina permanecen escondidos en la esquina,
livianos a lo largo del pasaje, sin embargo, los hilos son con una hebilla de cinturón adornada que tiene forma de hoja
inusualmente pegajosos y parecen adherirse a todo lo que de hiedra. Uno era un guerrero humano; lleva una armadura de
los toca. cota de malla, un buen casco sólido y una fina espada larga que
acaba de empezar a oxidarse. En su mochila, sus raciones están
Las antorchas y las fuentes de luz comparables revelan
completamente estropeadas, pero lleva 20 monedas de oro de
claramente la presencia de la telaraña a una distancia de 15
las tierras occidentales, quince metros de cuerda de seda muy
pies. Las telarañas no deberían aparecer más que como
fina y una pequeña pluma con tinta. En el bolsillo de su chaleco
simples telarañas fantasmales delgadas que se desplazan con
(debajo de su armadura) hay una carta para su amada:
las corrientes de aire. Las arañas de choque intentarán
permanecer invisibles y ocultas de la luz de las antorchas si es
posible. Majoram,

Las telarañas se rompen tan fácilmente como cualquier otra


Viajar ha sido difícil estos días con la nieve, la lluvia
seda de araña y son pegajosas al tacto, adhiriéndose a la
helada y los malditos orcos en el bosque. Te extraño a ti y
armadura, la ropa y la piel. Los pequeños glóbulos de rocío
a los niños y anhelo las canciones que cantamos junto al
son el pegamento natural creado por las arañas de choque.
fuego. Esperamos poder emprender el viaje de regreso
El pegamento hace que numerosas redes se adhieran a
dentro de quince días, y posiblemente con la Luz de
cualquier criatura que pase por el pasillo y conecte a tierra
Jasindor que tanto odian los orcos. Nuestro pueblo
su conductividad entre la red principal y el piso húmedo.
volverá a estar a salvo.

Las arañas que aparecen son anodinas y parecerán Hemos acampado en el pequeño conjunto de túneles para
inofensivas. La colmena mantendrá sus ataques de choque pasar la noche, algunos alivian pero solo un poco de calor.
hasta que tantas criaturas como sea posible estén
conectadas y conectadas a la red principal. La colmena Mi amor para ti y los niños.
morderá para someter a las víctimas, pero prefiere
incapacitarlas y luego envolverá a las víctimas en seda ~ Jacamo
hasta asfixiarlas. La velocidad con la que las arañas realizan
esta tarea con presas más grandes depende de

97
El otro era un sacerdote del Dios de los vagabundos y EL FIN
viajeros. Se rumorea que tales clérigos tienen buena
suerte y conocen los caminos de memoria. Este no Lloyd Metcalf comenzó a jugar a principios de los
estaba teniendo buena suerte este día. Agarra su ochenta cuando él y sus amigos se unieron para el
símbolo sagrado contra su pecho. Su armadura está cuadro Basic Red D&D. A partir de entonces, siempre
dañada por marcas de hacha, una de sus hombreras estuvo soñando con otros mundos, héroes y hechizos.
está destrozada. Parece que tenía una herida muy Ahora, como adulto, apenas puede creer que su
grave en el hombro y la clavícula. Muy fino trabajo sea crear, ilustrar y producir suplementos de
con aspecto de mayal (+1) que no tiene polvo acumulado a su juegos de rol. Han sido poco más de 30 años de
alrededor, parece como si lo hubieran dejado a su lado hace inmersión en el juego y, en los últimos, se ha sentido
un momento. Su paquete contiene una caja fuerte y lo que honrado de haber trabajado con muchas de las
parece el oro de fiesta de 150 po. personas que crearon e ilustraron el juego que cambió
su vida. El sitio web de Lloyd está en http: //
FailSquadGames.com

Construyendo mejores encuentros:


monstruosa simbiosis y factores
ambientales
por Bill Olmesdahl mente.

I
Es un problema común en las campañas de Empecemos con algo pequeño. Tomemos al humilde
juegos de rol: hay tantos enemigos en el kobold, por ejemplo. ¿Qué tiene el kobold a su favor? No
mundo que molestan a los PJ que el DM se ve mucho a primera vista. Usan herramientas. Son criaturas
atrapado en una monstruosa carrera armamentista. inteligentes y sociales, que también se destacan por su
Cada semana lanza monstruos más grandes y más astucia. ¿Cómo podemos usar eso? Intentemos
malvados a los jugadores, tratando de ofrecerles algo emparejarlos con criaturas sin ninguno de esos.
nuevo. Pero no necesita confiar en sus amenazas cada Construiremos un encuentro emparejándolos con mocos
vez mayores. Puedes darles a tus jugadores el desafío y lodos.
de su vida usando múltiples monstruos en un
Dado que los kobolds son astutos (para mí, astucia es
encuentro que complementa las habilidades del otro; o
una palabra en clave que significa "juega como un PC"),
estableciendo el encuentro en un entorno no estándar.
decidimos diseñar un encuentro con una tribu que haya
aprendido a manejar y cultivar mocos y lodos. Los crían,
Simbiosis monstruosa los usan en trampas, incluso los embotellan para
usarlos como armas de misiles con forma de granadas.
Comencemos con múltiples encuentros con monstruos. De repente, el hazmerreír de la mazmorra es
Una de las herramientas más poderosas en tu arsenal de increíblemente peligroso. Le están dando a los
DM es la habilidad de juntar enemigos de manera exudados lo que siempre les faltaba, un intelecto y un
inteligente, usando un monstruo para cubrir las propósito peligrosos.
debilidades de otro monstruo, o tal vez haciendo
más que cubrirlo. Hay combinaciones de criaturas Esto se vuelve aún más efectivo si comienzas con
que pueden ayudar a convertir un encuentro una criatura con poderes más interesantes. Lo
aleatorio suave en algo que desafíe a tus jugadores único que aportan los kobolds a la mesa es el
y los lleve al límite. Solo requiere un maestro de pulgar oponible y un nivel de astucia nativa.
juegos astuto con un retorcido Imagínese lo que puede hacer si comienza con un
monstruo que tiene aún más posibilidades.

98
Tomemos algo con lo que todos deberían estar Aventureros, el dragón no tiene que preocuparse
familiarizados; nuestro amigo el troll. Los trolls ya son por dañar accidentalmente al golem cuando
grandes monstruos porque son muy difíciles de matar. desata su aliento sobre los invasores.
Necesitas llevar fuego o ácido para que se ocupen de
La clave es examinar los poderes y propiedades
ellos o su regeneración hará que vuelvan por más. Una
especiales de los distintos tipos de monstruos. Mira a
gran combinación para el troll sería juntarlos con
Undead, por ejemplo. EnD&D 3.5, las criaturas con el
parches de moho marrón, que absorbe el calor / fuego,
subtipo Undead son inmunes a cualquier efecto que
lo que hace que el molde duplique su tamaño. Sin
requiera una salvación de Fortaleza. Eso significa que
embargo, la simbiosis aquí no es perfecta. Como en el
puedes unir cualquier Undead con cualquier monstruo
ejemplo anterior con los kobolds, los trolls tendrían que
que tenga un ataque o habilidad que requiera una
tener cuidado, no sea que el moho los lastime también.
salvación de Fuerte sin temor a que se lastimen entre sí.
Una mejor combinación sería combinar el moho marrón
¿Qué tal un vampiro y su novia medusa? El vampiro es
con los trolls de hielo, que son completamente inmunes
inmune al arma de la mirada de la medusa, ¡pero los
al frío, pero vulnerables al fuego. El molde soluciona
jugadores no lo son! Qué divertido sería luchar contra un
ambos problemas. Imagina la sorpresa de tu jugador
vampiro con los ojos vendados o tratando de
cuando se encuentra con un grupo de
para emplear el
viejo truco del espejo?
Trolls de hielo vistiendo
O que haces
armadura cubierta de
piensa en un Lich
moho marrón, o
con una Gorgona
incluso los Gigantes de Hielo
como una montura? los
cubierto de marrón
lich sería
Moho riéndose
capaz de ignorar el
bolas de fuego y otros
aliento de la gorgona
Ataques basados en fuego.
arma, pero no
Ese truco funciona así que cualquiera que esté peleando

con casi cualquier el lich. los


combinación las posibilidades son
de criaturas interminable.

donde uno tiene un


Al mirar
vulnerabilidad a una
emparejando monstruos,
tipo de energía o
asegúrese de pagar
tipo de ataque y la
atención especial
otra criatura tiene
a estos tipos:
una habilidad para absorber
Construir; Continuar; Elemental; Rezumar; Planta; No
ese ataque. Pero, ¿qué hay de juntar una criatura que
muerto; y Vermin. Todos ellos tienen inmunidad a una o
obtiene una ventaja al ser golpeada con cierto ataque con
más formas de ataque.
otra criatura que tiene ese ataque? Puede volverse
desagradable muy rápidamente. Imagina que un dragón Factores medioambientales
negro necesita un guardián para su guarida. Si el dragón
Lo segundo que veremos son los factores
fuera especialmente inteligente y malvado (la definición
ambientales. Puede hacer que casi cualquier
misma de dragón negro), el dragón construiría un golem de
encuentro sea más desafiante si lo coloca en un
arcilla. El golem nunca necesita dormir, por lo que podría
entorno hostil o inusual. ¿Qué hace que un entorno
proteger la guarida del dragón incansablemente,
sea hostil o inusual? Cualquier cambio en uno o más
permitiendo que el dragón continúe con todos sus
de los siguientes: temperatura; atmósfera; gravedad;
importantes asuntos relacionados con los dragones, como
o cambio radical en la superficie del encuentro. Los
dormir, aterrorizar aldeas y comerse a mujeres hermosas. Y
tomaremos uno a la vez y le mostraremos lo que
el golem es inmune al daño por ácido, en realidad cura 1
quiero decir.
punto por cada 3 que de otra manera causaría. Al pelear con
un grupo de

99
Temperatura: Esto sería un extremo de calor o frío. un monstruo de ambiente frío con un ataque de fuego,
Ninguno de los extremos es fácil de manejar para los puedes lograr el mismo efecto con hechizos e historia de
jugadores tradicionales a menos que se hayan preparado fondo. Quizás su encuentro de calor extremo podría
de antemano. Cualquiera de los dos puede infligir daño establecerse en el Plano Elemental de Fuego, donde el
letal continuo a un jugador que no esté preparado. grupo se encuentra con un grupo de dao (genios del Plano
Elemental de la Tierra) que viajan por el Plano de Fuego.
Atmósfera: Con esto me refiero a la composición del
Están protegidos de sus efectos, al igual que los PJ, pero uno
aire en el escenario del encuentro. Esto puede variar
disipar la magia y el grupo puede tener un gran problema
desde los efectos del humo o algún otro gas letal en el
en sus manos.
aire, hasta un lugar sin aire.
Atmósfera: Vayamos con el caso más extremo de mal
No necesita confiar en sus amenazas cada ambiente; submarino. Para los habitantes de la
superficie que respiran aire como usted y yo, es tan
vez mayores. Puedes darles a tus
malo como parece. Los héroes no podrán respirar, por lo
jugadores el desafío de su vida usando que necesitan ayuda mágica o se ven obligados a
múltiples monstruos en un encuentro contener la respiración, lo cual es un desafío por sí solo.
que complementa las habilidades del otro; o Tendrán dificultades para manejar la mayoría de sus
armas en este entorno. El frío y la falta de luz podrían
poniendo el encuentro en
ser problemas añadidos que tienen que afrontar. Tus PJs
un entorno no estándar. tienen que resolver todos estos problemas antes de
siquiera pensar en el monstruo que tienes reservado
Gravedad: Tanto la gravedad más pesada como la más ligera de
para ellos.
lo habitual pueden hacer que un encuentro sea más interesante.
La gravedad pesada aumenta el daño por caída y hace que sea Este sería un buen momento para desempolvar una de las
mucho más difícil realizar hazañas asociadas con el movimiento, innumerables criaturas submarinas que siempre has querido
como saltar, trepar o tumbarse. La gravedad ligera tiene el correr (¿ixitxachitl alguien?) O incluso algo que no requiera
efecto contrario, pero hace que los movimientos sean algo aire. Puedes poner muertos vivientes o una construcción en
torpes, especialmente para el neófito. Quizás el peor cambio un encuentro submarino y ponerlos bajo una luz
sería un área sin gravedad, donde las criaturas simplemente completamente nueva. Una docena de esqueletos en una
flotan a menos que puedan moverse de alguna manera. tumba hundida son un desafío mucho más mortal que esas
mismas criaturas en la tierra.

Terreno de encuentro: Arena; hielo; lava; y pantano Gravedad: En encuentros donde la gravedad cambia,
son todos ejemplos de terreno no estándar que estos probablemente tendrían lugar en la guarida de
pueden agregar interés a un combate estándar. tu mago loco o en otro plano de existencia. En un
encuentro de gravedad baja o nula, será difícil
Repasemos una idea de encuentro breve para
moverse sin ayuda mágica como volar. Las criaturas
cada factor ambiental.
nativas de la zona no tendrían este problema y
Temperatura: Puede parecer una gran idea poner un podrían moverse como de costumbre, mientras que
encuentro con un efreeti en una zona de calor los PJ tendrían que hacer pruebas de habilidad para
extremo. Sí, tiene sentido desde un punto de vista realizar maniobras de vuelo difíciles.
temático, pero si los jugadores pueden lidiar con el
El plano etéreo no tiene gravedad, por lo que sería
calor, estarán protegidos de la mayoría de las
apropiado para este tipo de encuentro.
habilidades de base de fuego de efreeti.
Para un encuentro de gravedad pesada, ¿qué tal gigantes
Una idea mejor (más desagradable) es usar un remorhaz: un
de fuego en un área donde la gravedad se duplica? Tú
monstruo nativo de áreas de frío extremo que tiene un
gobiernas el área le da a todas las criaturas dentro de un
ataque basado en fuego. Es probable que tu grupo haya
-10 en sus puntuaciones de Fuerza y Destreza. Esto lleva al
usado la mayor parte de sus hechizos de protección
luchador más poderoso del grupo a niveles humanos y
relacionados con el ambiente frío, dejándolos vulnerables al
puede obligar a los miembros más débiles y menos en
ataque de Calor de la criatura.
forma del grupo a usar magia solo para poder caminar sin
Dado que el remorhaz es algo único, ser ayuda. Los gigantes, mientras

100
algo más débil, todavía tiene puntajes de Fuerza en el medio de la capa de hielo. Puede que esto no parezca una gran
los 20, por lo que no se ven tan afectados negativamente. ventaja, pero la primera vez que un enano atacante se
encuentre deslizándose boca abajo hacia un grupo de
Terreno de encuentro: Revisa tu sistema de juego para ver
guerreros goblin, cambiarás de opinión.
los efectos del terreno. Descubrirás que casi siempre
existen reglas para hacer que los encuentros en terrenos Eso es todo al respecto. Si construyes tus encuentros
especiales sean más desafiantes. EnCalabozos y Dragones pensando en unir monstruos con habilidades especiales
Existen reglas para casi cualquier terreno especial que se complementarias y colocarlos en entornos interesantes,
te ocurra. En este caso, vayamos con hielo. Un grupo de puedes desafiar a tus jugadores con el monstruo más
duendes se ha adaptado a su entorno y utiliza raquetas simple. El efecto a largo plazo es que mantienes a tus
de nieve, patines y esquís en sus incursiones. Durante su jugadores alerta y siempre los tienes adivinando. Seguro
combate con los PJ, pueden ignorar los costos de que no se reirán de esos kobolds con los que se
movimiento adicionales en el hielo, así como la encontraron de nuevo.
verificación de equilibrio necesaria para correr o cargar

Encuentro: "El pantano de la fatalidad"


Por Bill Olmesdahl atacando a los lanzadores de hechizos, dejando el montículo para
trabajar en los luchadores y pícaros.
Este encuentro es muy simple y combina un equipo
de monstruos y un terreno interesante para crear un Efectos del terreno:
encuentro brutal para los PJ. Las estadísticas se
Pantanos: Si un cuadrado es parte de un pantano poco profundo,
presentan en formato de edición 3.5 para el sistema
tiene lodo profundo o agua estancada de aproximadamente 1 pie de
d20.
profundidad. Cuesta 2 casillas de movimiento moverse a una casilla
Por alguna razón, los PJ viajan por el pantano. Este pantano con una ciénaga poco profunda, y la CD de las pruebas de Tumble en
se compone principalmente de pantanos poco profundos y dicha casilla aumenta en 2.
profundos, además de parches de arenas movedizas y otros
Un cuadrado que es parte de un pantano profundo tiene
peligros basados en el terreno. Existe una especie de
aproximadamente 4 pies de agua estancada. A las criaturas medianas o
camino, que serpentea a través del pantano mientras evita la
más grandes les cuesta 4 casillas de movimiento moverse a una casilla
mayor cantidad posible de pantanos y peligros profundos.
con un pantano profundo, o los personajes pueden nadar si lo desean.
Las criaturas pequeñas o más pequeñas deben nadar para moverse a
Los PJ atraen la atención de un fuego fatuo. Este fuego través de un pantano profundo. Dar vueltas es imposible en un
fatuo en particular usa un montículo desgarrado que pantano profundo.
también se esconde en el pantano como su arma
El agua en un pantano profundo proporciona cobertura para criaturas
principal. Prefiere esperar hasta la noche y la fiesta
medianas o más grandes. Las criaturas más pequeñas obtienen una
acampa en una de las pequeñas franjas de secano.
cobertura mejorada (bonificación +8 a la CA, bonificación +4 a las
Luego, el fuego fatuo usa su ataque eléctrico para
salvaciones de Reflejos). Las criaturas medianas o más grandes pueden
"cargar" el montículo arrastrándose, dándole 1d4 puntos
agacharse como acción de movimiento para obtener esta cobertura
extra de CON por ataque (estos desaparecen a razón de 1
mejorada. Las criaturas con esta cubierta mejorada toman un
por hora). En unos pocos minutos, el
- 10 de penalización en ataques contra criaturas que no están
el fuego fatuo puede hacer que el montículo que se tambalea pase bajo el agua.
de una Constitución de 17 a 50, 60 o incluso más.
Los cuadrados de pantanos profundos generalmente están agrupados
Las dos criaturas se coordinan con el fuego fatuo que intenta y rodeados por un anillo irregular de cuadrados de pantanos poco
atraer a los PJ hacia el pantano con sus gritos fantasmales. Si el profundos.
grupo se divide, el fuego fatuo se concentra en los que están en
Tanto los pantanos poco profundos como los profundos aumentan la CD de las
el pantano, mientras que el montículo se mueve para atacar a
pruebas de Mover silenciosamente en 2.
los que quedan en tierra seca. Si el grupo no se divide, el fuego
fatuo se concentrará en

101
Maleza: Los arbustos, juncos y otros pastos altos en Otros elementos del terreno pantanoso: Algunas marismas, en
los pantanos funcionan como lo hace la maleza en un particular los pantanos, tienen árboles al igual que los bosques,
bosque (ver arriba). Una plaza que forma parte de un generalmente agrupados en pequeños rodales. Los senderos conducen a
pantano tampoco tiene maleza. través de muchas marismas y serpentean para evitar las zonas
pantanosas. Al igual que en los bosques, los caminos permiten el
Arena movediza: Los parches de arenas movedizas presentan
movimiento normal y no proporcionan el ocultamiento que proporciona la
una apariencia engañosamente sólida (apareciendo como
maleza.
maleza o tierra abierta) que puede atrapar a personajes
descuidados. Un personaje que se acerca a una zona de arenas Sigilo y detección en un pantano
movedizas a un ritmo normal tiene derecho a una prueba de
En un páramo, la distancia máxima a la que puede tener
Supervivencia DC 8 para detectar el peligro antes de intervenir,
éxito una prueba puntual para detectar la presencia cercana
pero los personajes que cargan o corren no tienen la posibilidad
de otros es 6d6 × 10 pies. En un pantano, esta distancia es de
de detectar una ciénaga oculta antes de meterse. Un parche
2d8 × 10 pies.
típico de arenas movedizas tiene 20 pies de diámetro; el impulso
de un personaje que carga o corre lo lleva 1d2 × 5 pies a las La maleza y los pantanos profundos proporcionan un gran
arenas movedizas. ocultamiento, por lo que es fácil esconderse en un pantano.

Un pantano no impone penalizaciones a las pruebas de


Los personajes en arenas movedizas deben realizar una prueba Escuchar, y usar la habilidad Moverse en silencio es más difícil
de Natación CD 10 en cada ronda para simplemente pisar el tanto en la maleza como en los pantanos.
agua en su lugar, o una prueba de Natación CD 15 para moverse
5 pies en la dirección que se desee. Si un personaje atrapado
Will-O '-Wisp
falla esta prueba por 5 o más, se hunde debajo de la superficie y
comienza a ahogarse cuando ya no puede contener la Tipo de letra: Pequeña aberración (aire)
respiración (ver la descripción de la habilidad Nadar). Dados de golpe: 9d8 (40 caballos de fuerza)

Iniciativa: +13
Los personajes debajo de la superficie de un pantano pueden
Velocidad: Vuela 50 pies (perfecto) (10 cuadrados)
nadar de regreso a la superficie con una prueba de Natación
Clase de armadura: 29 (+1 tamaño, +9 Des, +9 desviación),
exitosa (CD 15, +1 por ronda consecutiva de estar debajo de la
toque 29, desprevenido 20
superficie).
Ataque base / Agarre: + 6 / -3
Sacar a un personaje atrapado en arenas movedizas puede Ataque: Choque +16 toque cuerpo a cuerpo (2d8 de electricidad)
ser difícil. Un rescatador necesita una rama, mango de Ataque completo: Choque +16 toque cuerpo a cuerpo (2d8 de
lanza, cuerda o herramienta similar que le permita llegar a electricidad)
la víctima con un extremo. Luego, debe realizar una prueba Espacio / Alcance: 5 pies / 5 pies
de Fuerza CD 15 para tirar con éxito de la víctima, y la Cualidades especiales: Visión en la oscuridad 60 pies, inmunidad a
víctima debe realizar una prueba de Fuerza CD 10 para la magia, invisibilidad natural
agarrarse de la rama, el poste o la cuerda. Si la víctima no Ahorra: Fuerte +3, Ref +12, Will +9
aguanta, debe hacer una prueba de Natación CD 15 Habilidades: Str 1, Dex 29, Con 10, Int 15, Wis 16, Cha 12
inmediatamente para mantenerse por encima de la
superficie. Si ambos controles tienen éxito, la víctima se Habilidades: Engañar +13, Diplomacia +3, Disfraz +1 (+3
acerca 5 pies más a la seguridad. actuando), Intimidar +3, Escuchar +17, Buscar +14, Spot
Setos: Los setos, comunes en los páramos, son marañas de + 17, Supervivencia +3 (+5 siguientes pistas)
piedras, tierra y arbustos espinosos. Los setos estrechos Dotes: Alerta, Lucha a ciegas, Esquivar, Iniciativa
funcionan como muros bajos y se necesitan 15 pies de mejorada, Finura de armas
movimiento para cruzarlos. Los setos anchos miden más de 5 Medio ambiente: Marismas templadas
pies de alto y ocupan cuadrados enteros. Proporcionan una Organización: Solitario, pareja o cuerda (3-4)
cobertura total, al igual que lo hace una pared. Se necesitan Calificación del desafío: 6

4 casillas de movimiento para moverse a través de una casilla Tesoro: 1/10 monedas; 50% de bienes; 50% artículos

con un seto ancho; las criaturas que tienen éxito en una Alineación: Normalmente maldad caótica

prueba de Subir CD 10 necesitan solo 2 casillas de Avance: 10-18 HD (pequeño)


movimiento para moverse a través de la casilla. Ajuste de nivel: -

102
Los fuegos fatuos pueden ser amarillos, blancos, verdes o Organización: Solitario
azules. Se confunden fácilmente con linternas, especialmente en Calificación del desafío: 6
las marismas y pantanos brumosos donde residen. El cuerpo de Tesoro: Monedas de 1/10; 50% de bienes; 50% artículos
un fuego fatuo es un globo de material esponjoso de Alineación: Generalmente neutral
aproximadamente 1 pie de ancho y que pesa alrededor de 3 Avance: 9-12 HD (grande); 13-24 HD (enorme)
libras, y su cuerpo brillante arroja tanta luz como una antorcha. Ajuste de nivel: +6
Los montículos tambaleantes, también llamados tambaleantes,
parecen ser montones de vegetación en descomposición. En
Los fuegos fatuos hablan común y aurano. No tienen
realidad, son plantas carnívoras inteligentes.
aparato vocal, pero pueden vibrar para crear una voz
con un sonido fantasmal. El cerebro y los órganos sensoriales de un tembloroso se encuentran en la parte

superior de su cuerpo.
Combate
Los fuegos fatuos generalmente evitan el combate. Prefieren El cuerpo de un arrastrador tiene una circunferencia de 8 pies y mide
confundir y desconcertar a los aventureros, atrayéndolos a aproximadamente 6 pies de alto cuando la criatura está erguida. Pesa
pantanos u otros lugares peligrosos. Cuando se ven obligados a alrededor de 3.800 libras.
luchar, sueltan pequeñas descargas eléctricas, que actúan como
Combate
ataques de toque cuerpo a cuerpo.
Un montículo que se tambalea golpea o constriñe a sus
Inmunidad a la magia (Ex) oponentes con dos apéndices enormes en forma de brazos.
Un fuego fatuo es inmune a la mayoría de los hechizos o habilidades
Agarre mejorado (Ex)
tipo hechizo que permiten la resistencia a los hechizos, excepto los
Para usar esta habilidad, un shambler debe golpear con
misiles mágicos y laberintos.
ambos ataques de golpe. A continuación, puede intentar
Invisibilidad natural (Ex) iniciar una lucha como acción gratuita sin provocar un
Un fuego fatuo asustado o asustado puede extinguir su ataque de oportunidad. Si gana la prueba de agarre,
brillo, volviéndose efectivamente invisible como el hechizo. establece un agarre y puede contraerse.

Constringir (Ex)
Un shambler inflige 2d6 + 7 puntos de daño con una
Montículo tambaleante prueba de presa exitosa.

Tipo de letra: Planta grande Inmunidad a la electricidad (Ex)


Dados de golpe: 8d8 + 24 (60 caballos de fuerza)
Los Shamblers no reciben daño de la electricidad. En
Iniciativa: +0 cambio, cualquier ataque de electricidad utilizado contra
Velocidad: 20 pies (4 cuadrados), nadar 20 pies. un tambaleante le otorga temporalmente 1d4 puntos de
Clase de armadura: 20 (-1 tamaño, +11 natural), toque 9, Constitución. El shambler pierde estos puntos a razón de
pies planos 20 1 por hora.
Ataque base / Agarre: + 6 / + 15 Habilidades

Ataque: Golpe +11 cuerpo a cuerpo (2d6 + 5) Los Shamblers tienen un bonificador racial +4 en las pruebas de
Ataque completo: 2 golpes +11 cuerpo a cuerpo (2d6 + 5) Esconderse, Escuchar y Moverse en silencio. * Tienen una bonificación
Espacio / Alcance: 10 pies / 10 pies racial de +12 a las pruebas de Esconderse cuando están en un área
Ataques especiales: Agarre mejorado, constriñe 2d6 + 7 pantanosa o boscosa.
Cualidades especiales: Visión en la oscuridad 60 pies, inmunidad a la
El tesoro se puede encontrar en un cadáver sobre el que el
electricidad, visión con poca luz, características de las plantas, resistencia
Montículo Shambling ha ido creciendo hasta abarcar. El
al fuego 10
cuerpo contiene 492 monedas de plata en una bolsa, así
Ahorra: Fuerte +9, Ref +2, Will +4
como una poción decolmillo mágico y un pergamino
Habilidades: Str 21, Dex 10, Con 17, Int 7, Wis 10, Cha 9
arcano con borrar, dormir, y web en el nivel 3.

Habilidades: Ocultar + 3 *, Escuchar +8, Moverse en silencio +8


Dotes: Voluntad de hierro, ataque de poder, enfoque de arma
(golpe)
Medio ambiente: Marismas templadas

103
EL FIN TSR y trabajando en Reinos olvidados, Sol oscuro,
Fuego de hechizo y Dados de dragón. Bill sigue jugando
Bill ha sido DM y jugador durante casi 40 años. y correrD&D y Pionero cada fin de semana en
Comenzó a escribir para West End Games en las diversas campañas en línea de los 90. sobre
Guerra de las Galaxias, Torg, y Paranoia antes de mudarse a

ATMOSFEAR
por Steve Peek de los adultos aún tiene que desterrar a todos los

F
monstruos, finalmente te rindes y gritas por tu papá. Tu
o un momento, conviértete en un niño de nuevo.
grito es fuerte y aterrorizado. Y antes de que llegue tu
Es de noche. Estás en la cama. La habitación papá, la puerta se cierra. Lo que había debajo de la cama
está oscura. Escuchas un ruido al otro lado de se desvanece y estás enfermo de un miedo diferente: tus
la habitación, donde está el armario. La luz tenue le padres pensarán que eres un gato asustado.
permite ver que la puerta está entreabierta, lo suficiente
para que los dedos pasen la mano o un ojo se acerque ¿Alguna vez has visto la película? La maldición de Hill House?
para ver su cama. Muchos lo consideran un clásico de terror. En él, la gente
Tu corazón late más rápido. Te dices a ti mismo que olvidaste pasa la noche en una vieja mansión encantada. La primera
cerrar la puerta del armario por completo, no hay razón para vez que vi la película, el miedo se apoderó de mí y supe que
tener miedo, pero lo estás. Tienes mucho miedo. Miras las pesadillas me esperaban mientras dormía. Un aspecto
fijamente la puerta abierta ligeramente agrietada y escuchas maravilloso de la película es la forma en que te asusta con
atentamente cualquier sonido. Hay suficiente luz en la los ruidos y los movimientos de los objetos. Con paredes que
habitación para que pueda distinguir las formas voluminosas parecen respirar y cerraduras en las puertas de los
de los muebles y las cortinas cerradas. Hay una linterna en el dormitorios que traquetean y presionan hacia adentro
cajón inferior de la cómoda, pero está al otro lado de la desde el pasillo exterior. Una vez que comenzaron las cosas
habitación, al otro lado de la habitación. Bien podría estar aterradoras, me recordó a un paseo por una casa
dentro de la garganta de un dragón. Tienes la boca seca, los embrujada. La forma en que filmaron la película infundió
ojos muy abiertos, asimilando todo lo que se puede ver en la atmósfera. Me agarró y me retuvo, sin aliento, queriendo
cueva lúgubre y peligrosa que es tu habitación. Tus ojos que lo que fuera en el pasillo, el sótano, el ático o el armario,
vuelven a la puerta. Se ha abierto un poco más. por favor, se detuviera y se fuera.

El éxito de la película se basa en esa atmósfera. Nunca


¿O lo tiene? mostró ningún tipo de aparición o monstruo. Me
asustó más sin dejarme ver a la criatura porque mi
Tu mente lógica sabe que no ha cambiado, pero
mente creó una bestia mucho más aterradora que
tu corazón acelerado sabe la verdad: se ha
cualquier cosa que Hollywood pudiera conjurar.
abierto más y algo está del otro lado:
observando. . . esperando.
Stephen King, uno de los maestros del terror, ha
Hay otro ruido, un breve gorgoteo, procedente de
publicado libros sobre cómo escribir terror y revela cómo
debajo de la cama.
asusta a los lectores. Si eres un experto en juegos o un
Tu mamá dice que es una casa vieja, las tuberías autor al que le encanta asustar a la gente, léelos. El
crujen, el calentador cruje y estalle, pero esas cosas consejo funciona bien con personajes o lectores.
no están debajo de tu cama.
King usa la analogía de la puerta cerrada muchas veces
Tu corazón infecta tu cerebro con la enfermedad del miedo y porque es un ejemplo simple para proporcionar una
en cuestión de minutos la manta cubre tu cabeza mientras explicación real de la fuente del miedo primordial: lo
esperas a que los dientes de la bestia te pinchen la carne. Si desconocido.
eres lo suficientemente joven y la 'verdad'

104
El juego de roles es un lugar perfecto para emplear dulzura desagradable. Mientras decide qué
la técnica de lo desconocido. hacer, hay un rasguño apenas audible
proveniente de la pared a su derecha.
Piénsalo. Tus personajes están muchas veces en los confines
de una mazmorra o un castillo, lugares con muchas puertas PERSONAJE: Hago una señal con mi linterna y el grupo
cerradas. Incluso en el exterior se aventuran a través de viene hacia mí. Avanzamos hacia las antorchas.
bosques profundos y cavernas de tono negro. Cualquier cosa
GM: El olor se fortalece con cada paso. Se vuelve un
que evite que los personajes vean lo que sigue funciona
poco nauseabundo. Las antorchas de la pared están a
como tu puerta, una puerta que quieres mantener cerrada el
ambos lados de una puerta de madera grande y
mayor tiempo posible.
pesada.
¿Cuál es una mejor introducción a los personajes?
PERSONAJE: Lancé un hechizo de ver para ver qué hay
GM: Moviéndote por el pasillo de piedra empiezas a detrás de la puerta.
ver luz. A medida que se acerca, puede ver que hay
GM: El hechizo está lanzado. Te ves a ti mismo y al
una pesada puerta de madera con una antorcha a
grupo desde la perspectiva de un pie por encima de la
cada lado. Empiezas a oler algo en el aire.
puerta.
PERSONAJE: ¿A qué huele?
PERSONAJE: YO
GM: Son las hierbas de toque la puerta y luego
las antorchas. coloque mi oído para
escuchar lo que hay en la
PERSONAJE: pongo
habitación del otro lado.
mi oído a la puerta
para escuchar algo GM: Escuchas
Detrás de eso. alguna cosa. Muy
silenciado por el grosor
GM: Suena como
de la puerta, podría
algo en movimiento.
ser algo pesado
PERSONAJE: lanzo y arrastre suave
un hechizo para ver qué hay a lo largo del suelo.
en la habitación. Detectas un nuevo olor
que viene de alrededor
GM: Tu hechizo
la puerta. Principalmente
funcionó pero no ve
camuflado por el
nada.
dulces antorchas ardientes
GM: Escuchas un pero aun así, está ahí,
movimiento en el otro lado de la puerta. débil pero empalagoso. Es el nauseabundo olor a descomposición.

PERSONAJE: Intentamos abrir la puerta. PERSONAJE: Todos escuchamos.


GM: Se abre hacia adentro con facilidad. Cerca del centro de la GM: Un personaje escucha una respiración suave y
habitación está el dragón más temible y cruel que jamás hayas tranquila que viene del otro lado. Entonces todo el
visto. mundo oye un aullido de miedo y dolor. Luego silencio.
O
GM: El pasillo está muy oscuro. Tus antorchas PERSONAJE: Levanto el pestillo y empujo suavemente la
parecen apagarse. Más adelante ves una luz. ¿A qué puerta. Lo suficiente para mirar a través de la grieta.
te dedicas? GM: Se abre fácilmente. El olor empalagoso de la vieja muerte te

PERSONAJE: Enviamos a un explorador más cerca. golpea como un aire caliente y pútrido que sale corriendo de la
habitación. Ves que la habitación está oscura. La única luz es la
DJ: A medida que el personaje explorador se acerca, puede ver de sus antorchas que proyectan un rayo amarillo vivo a través
que la luz proviene de dos antorchas montadas en la pared de la grieta y sobre el suelo.
derecha. Puede distinguir un tenue olor que contiene un

105
PERSONAJE: Abro la puerta otro pie, extiendo mi linterna Ella está concentrada en el pincel. Luego, un lindo
hacia la habitación y miro dentro de la habitación. mapache bebé se asoma al camino y ella da un
suspiro de alivio.

GM: El olor se ha vuelto opresivo. Luchas por no Por supuesto, la próxima vez puede que reciba
vomitar. Ves que la habitación genera su propia o no una advertencia antes de que el tipo feo se
oscuridad. Hay moho negro en las paredes del techo eleve frente a ella derribando un arma de gran
y el piso. Hay lugares en el molde del piso donde se filo.
han arrastrado cosas. En el centro de la habitación se
Otro tipo de miedo es establecer un patrón. Es similar al
ve lo que parece el cadáver de un animal. Alrededor
miedo a la bandera roja, pero requiere más tiempo y
del cuerpo, el suelo parece estar mojado. Desde un
pensamiento por parte del creador.
rincón oscuro a su derecha se oye una respiración
suave y tranquila. En la película se utiliza un ejemplo perfecto de un
patrón establecido. Mandíbulas. Funcionó tan
Si eres lo suficientemente joven y la 'verdad' bien que el público que vio la película por
primera vez gritó y casi saltó de sus asientos
de los adultos aún tiene que desterrar a todos
cuando surgió la trampa.
los monstruos, finalmente cedes.
Mandíbulas comienza con la música. Un ritmo preocupante
y gritar lento y profundo que genera tensión. Sin tiburón, solo esta
Lo anterior está utilizando el miedo a lo desconocido y una música repetitiva. Esto comienza el patrón: primero la música,
tensión creciente por demoras e insinuaciones. Y justo cuando luego el tiburón. Es un entrenamiento pavloviano maligno y
la tensión está a punto de explotar, no es así. Se acumula nueva rápidamente efectivo para la audiencia.
tensión sobre lo desconocido existente. Justo cuando los La niña y el niño salen de la fogata y la música para
personajes se dan cuenta de que todo lo que había en la nadar. Chica se desnuda y nada en el océano. El niño se
habitación se ha ido, entonces los golpeas con la emoción marea, se quita la ropa y se desmaya. Chica disfruta de
barata. su baño. Empieza la música. El punto de vista cambia al
La emoción barata más común es la sorpresa. A menudo se tiburón y muestra la parte inferior del cuerpo de la niña
usan en películas de terror y brindan tanto alivio cómico moviéndose en el mar. La música aumenta a medida que
como la apariencia de "un instante en tu cara, de la nada" se acerca el tiburón.
del gran hombre enmascarado con el cuchillo de aspecto POV desde la superficie. La cabeza y los hombros de la niña
perverso. Esta emoción barata y sorpresa está en casi todas son visibles. Algo la mordisquea, el miedo cruza su rostro.
las películas de terror jamás realizadas. Una pausa y luego algo la empuja violentamente a través
del agua. De alguna manera, mientras la criatura la golpea
Una joven pareja pasa la tarde besándose en los de izquierda a derecha como una muñeca de trapo, se las
escalones del porche a la luz de la luna. El arregla para agarrar y aferrarse a una boya. Ella es libre por
espectador sabe que el asesino está muy cerca de el instante. La música regresa y ella es sacudida bajo el
su ubicación. Están envueltos en un deseo ardiente agua y sus gritos se silencian instantáneamente.
y no escuchan la ramita salirse de la cámara. De
repente, un gato grita y salta de los arbustos para A continuación tenemos la primera escena de playa. El hijo
sentarse junto a ellos. de la dama está en una balsa amarilla compartiendo el
La emoción barata de bandera roja es muy similar pero océano con otros bañistas. POV cambia a tiburón al ver el
con un poco más de construcción. Has visto este tipo de fondo de la balsa y las piernas y brazos del niño
miedo en la pantalla toda tu vida. La heroína camina por chapoteando. El tiburón se acerca a la presa.
el bosque. Ella no sabe que el tipo asesino grande y malo La música se detiene. La boca llena de dientes del
con la cara horriblemente deformada se esconde en el pez monstruo rodea al niño y la balsa luego se
bosque. El punto de vista cambia al slasher mirándola, sumerge bajo un chorro de sangre.
luego vuelve a su paseo por el bosque. Oye algo y se
La siguiente escena muestra a dos hombres en un pequeño muelle.
detiene a escuchar. Los arbustos cercanos se mueven un
Están armados con un asado, una cadena, un gran gancho.
poco. Luego se mueven un poco más.

106
y una cámara de aire. La marea muerde el anzuelo y en La música alcanza un crescendo. Algo se mueve en el
poco tiempo algo grande comienza a mordisquear el bote. Hooper apunta su luz hacia el agujero en el casco y
asado. Luego lo coge y se lanza al mar. Su masa arranca la cabeza del propietario del barco sale rodando.
el pequeño muelle de la orilla. Uno de los hombres está
Esta escena usó la música para indicar que el tiburón
montando parte del muelle siendo arrastrado por la
estaba a punto de atacar. Cuando la cabeza salió, los
criatura.
espectadores se sintieron aliviados y asustados.
Empieza la música. El muelle deja de moverse y gira
El último ejemplo, la pieza de resistencia, ocurre
cuando la criatura da vueltas al final de la cadena. La
cuando el capitán del pesquero, Quint, Hooper y el
pareja del hombre en tierra le dice a su amigo que nade,
jefe están lejos de la pesca en tierra para el tiburón.
no mires atrás.
Quint perdió a la bestia una vez cuando Jaws mordió
La música se construye. La plataforma del muelle el hilo de pescar. Ahora el jefe está apostado en la
flotante se está moviendo hacia el hombre que nada. popa de babor, removiendo el agua, una tarea
desagradable. Llena su cucharón con trozos de
El nadador está muy cerca. La mano de su amigo se extiende
pescado y sangre de su balde, extiende su brazo más
para ayudar a llevarlo a un lugar seguro.
allá del bote y tira al amigo, agregando sangre al bote.
La música llega al clímax, el pie del hombre encuentra apoyo
y está en tierra firme.
En ese momento la cabeza del tiburón se eleva del mar
La música se detiene inmediatamente y la tratando de probar al jefe. Esta vez no hay música
plataforma del muelle se lava contra la orilla. preparando la escena, ninguna advertencia en absoluto,
solo esta boca terriblemente enorme llena de grandes
Hay demasiados ejemplos de este patrón para
dientes en forma de sierra y ese horrible ojo indiferente.
incluirlos aquí. Además, la descripción escrita de
ellos no le hace justicia a la película. El director sabía lo que pasaría. Como uno solo, la
audiencia gritó, saltó, se levantó o se inclinó hacia
Hay dos ejemplos más del patrón en
adelante en sus sillas. Fue la escena más aterradora de la
Mandíbulas eso es necesario mencionarlo porque alteran
película. Cuando la reacción de la audiencia se calmó un
el patrón para aumentar el factor miedo.
poco, el director pronunció su frase más famosa: "Vamos
Hooper (el biólogo marino de la universidad) y el jefe de policía a necesitar un barco más grande".
salen de noche para intentar encontrar al tiburón. Corren a
Stephen King, en mi opinión, es el mayor maestro en la
través de un barco hundido. Hooper se pone los trajes de
construcción de tensión. La mayoría de las técnicas
neopreno y nada hasta el barco.
utilizadas en mi libro,Garras largas, Aprendí de la lectura.
Empieza la música. Ve el agujero en el bote Hay muchos escritores que saben cómo crear
creado por la enorme boca del tiburón. "atmosfear". Mientras lees novelas que logran generar
La música se construye. tensión y, a veces, te hacen dormir con las luces
encendidas, vuelve a leerlas para ver y comprender lo
Un diente de tiburón está incrustado en el casco. Lo que hizo el autor para provocar tu miedo.
afloja con la punta de un cuchillo y lo coloca en el
haz de su linterna para examinarlo. En los delitos de confianza hay contras breves y contras
prolongados. Úselos por igual. Cuando seas lo
suficientemente bueno, podrás igualar las técnicas
utilizadas en Jaws que crean la estafa corta que se
convierte en el patrón para la estafa larga. Pero tenga
cuidado, no se vuelva demasiado experto. No quieres
que tu grupo de aventureros muera realmente.

107
Encuentro: "Oscuro y profundo"
por Steve Peek En segundos, los zarcillos se engrosan y alargan,
expandiendo su control de las botas y luego las piernas
La expedición entró en el tercer día de atravesar el Bosque
de su víctima. El humo se espesa. El viajero, cuyas piernas
de los Amigos Muertos. El pequeño camino los obligó a
están infestadas de un hongo que se hincha, grita cuando
continuar en un solo archivo.
los ácidos digestivos del hongo descomponen el cuero, la
A lo largo del camino, los árboles se vuelven más grandes y tela y la carne a un ritmo alarmante.
frondosos de hoja caduca. Pronto los árboles son tan grandes
que cuatro personas no pueden unir sus manos y rodear a una.
Además de ser enormemente alto, su follaje da sombra por
Los zarcillos se han combinado en un solo hongo
completo al suelo del bosque y muy pocas plantas crecen allí. Es
grande que crece en la entrepierna del pobre.
principalmente una alfombra de hojas en descomposición con
Pronto todo debajo de los desechos humea.
ocasionales ramas enormes que han caído desde arriba. Los otros personajes reaccionan. Usan sus
cuchillos y espadas para cortar el espeso tejido
El bosque se oscurece, un viento que no se siente sopla en las fúngico de la ropa y la carne de su camarada.
copas de los árboles. El aire se llena de troncos de árboles Trozos de hongo humeantes, que parecen carne
crujientes. La lluvia comienza a caer en patrones inusuales a pálida, se adhieren a las hojas de las armas, pero
medida que gotea de las hojas y las ramas. Las gotas llenan el no se sujetan y se arrojan rápidamente.
aire con ruidos de caída.

Hay dos hongos del tamaño de un puño que crecen El grupo ayuda a su compañero de viaje a recostarse sobre el
cerca de una enorme rama caída y podrida. Se ven húmedo cojín de hojas muertas y en descomposición.
regordetas y deliciosas. Cuando nadie va a investigar, Examinan sus heridas. Las quemaduras de tipo químico
los hongos comienzan a moverse, hacia el grupo. ampollan y se extienden desde los desechos hasta las rodillas.
El daño por debajo de las rodillas es más severo. Las rayas de
El grupo continúa escuchando acumulaciones
carne ennegrecida apestan a cerdo quemado e indican la
continuas de agua cayendo en una cadencia
gravedad del ataque.
inquietante de las hojas en lo alto.
Plip-plop. El mejor sanador del grupo hace todo lo posible
por restaurar a su amigo. Si fallan, todos tendrán
Plip ... plip-plop. que regresar o dejar al herido a los elementos del
Plop, plip-plip. extraño bosque.

A medida que se cierran, lo que apareció por primera vez como Las nubes proyectan su gran sombra hasta que la falta de sol
camuflaje manchado se convierte en un patrón distintivo de o luna hace que el bosque sea demasiado oscuro para viajar.
pequeños puntos negros relucientes, que se asemejan a ojos. El grupo crea un fuego a ambos lados del sendero y
descansa entre las llamas danzantes, rojas y amarillas que
Plip-plop. proyectan patrones pálidos sobre los viajeros. Mientras se
Los 'hongos' se sumergen bajo la alfombra de hojas en adormecen, una rama en llamas en uno de los fuegos hace
descomposición. ruidos; pop-crackle-pop-snap.

El personaje más cercano a la ubicación original del hongo Nadie notó el rastro parecido a un topo que los
siente que algo debajo de las hojas se mueve alrededor de alcanza y empuja dos vainas oculares con tallo fuera
sus pies. Cuando mira hacia abajo, ve un rastro parecido a de la cubierta del suelo.
un topo que se detiene a sus pies. La mañana se anuncia suavemente cuando las nubes
Antes de que reaccione, una docena de zarcillos de color invisibles y melancólicas sobre el dosel frondoso a
crema se elevan de las hojas. A medida que cada zarcillo que treinta metros de altura se balancean y crujen.
se retuerce y busca toca sus botas, gana agarre y se Después de un desayuno no tan sabroso de
mantiene firme. Vueltas de humo maloliente salen de todos vitrales secos y en conserva, la tripulación continúa
los lugares donde los zarcillos se bloquean en las botas. su viaje.

108
Nadie ve los ojos inmóviles como hongos que los miran contra un grupo de grandes rocas de granito y parte de él
hasta que el grupo desaparece sobre una colina. No todavía se apoya contra las cimas de las piedras. Podría ofrecer
puede seguir, todavía. refugio.

Pasa una hora y llega el líquido nutritivo; plip, Antes de que los personajes puedan decidir qué hacer, el personaje
plip-plop. . . plop. . . plop-plip. en la posición más retrasada mira hacia abajo. Sus botas están
atrapadas en una masa sinuosa y creciente de hinchados zarcillos de
Los ojos del hongo se sumergen y el montículo con forma de
hongos. Las botas humeantes ceden ante los ácidos en
topo se mueve hacia el cerro que, por ahora, esconde a su presa.
descomposición y su carne comienza a arder desde los pies hasta la
mitad de la pantorrilla.
La fiesta sigue el camino entre los árboles. Un personaje
El personaje desata su espada y comienza a cortar la
detecta un olor cuando cambia la brisa. Más adelante, en
masa que crece rápidamente que pasa por sus rodillas.
lo alto de una colina, ven y huelen el humo aceitoso que
Mientras corta el tejido inmundo de su pierna derecha,
se dirige hacia ellos. Huelen cerdo quemado.
parece crecer más rápidamente en su pierna izquierda.
Cuando atiende su pierna izquierda, el hongo vuelve a
Los cuerpos de tres hombres yacen en diferentes etapas de crecer en su derecha.
destrucción. Uno carbonizado más allá del reconocimiento
Mirando de una masa en crecimiento a la otra, se da
humano es poco más que una forma alargada de carbón
cuenta de que cinco pies delante de él hay un par de
gastado y brasas moribundas. Otro, como el personaje de su
hongos en flor con puntos negros que se inclinan hacia él.
propia fiesta, es quemado en varios grados desde el cuello
para abajo con botas de cuero negro quemado solo que Las ensordecedoras corrientes de agua impidieron que
encierra los huesos carbonizados de pies y tobillos. Las el grupo escuchara sus maldiciones y sorpresa iniciales.
últimas miradas apenas le quemaron, salvo su garganta Solo cuando grita llama la atención de sus compañeros.
hinchada, los ojos enormemente saltones y la piel teñida de
azul hablan de estrangulamiento, aunque su garganta no
Cuando el más cercano corre hacia él, desenvainando su
muestra señales de eso.
espada, su pie se engancha en una raíz invisible y se estrella
boca abajo contra el suelo del bosque. Mirando hacia arriba
Dispersos hay trozos de tejido fúngico que se están y hacia su amigo que grita, se da cuenta de dos hongos que
secando, similares al encuentro anterior del grupo. Los parecen inclinarse hacia él. No puede levantarse. Estira el
personajes revisan los cuerpos y los paquetes de cuello para ver que sus brazos y piernas están envueltos en
cadáveres en busca de elementos útiles. el mismo tipo de zarcillos que incineran a su compañero. Su
ropa brinda mucha menos protección que las botas de cuero
'Plip'. El sonido es singular. Un personaje lo
y se chamusca y humea a medida que su carne se calienta.
escucha. Hay una pausa y luego 'plop'.
Unos segundos después llega otro 'plop' y luego
Con dos miembros para salvar, el resto del grupo
otro. Escuchan el trueno en lo alto. Ven la luz de
procede rápidamente a comenzar a cortar el tejido
fondo del relámpago en las gruesas hojas verdes de
parecido a la carne de sus víctimas.
arriba.
El personaje capturado boca abajo grita: “¡Los ojos! ¡Los
Otro plip-plop seguido de tres más, luego una
ojos!" Intenta liberar el brazo de su espada para golpear
docena más y pronto el cepillado de las ramas
las setas venenosas en el camino.
húmedas arrastradas por el viento y el continuo
goteo de miles de corrientes de agua crean un ruido El primer personaje en ser atacado grita, “The
blanco ensordecedor y el sentido del oído es casi Toadstools. Se refiere a los Toadstools ".
inútil. Los personajes deben estar cerca de otro y
Un personaje se lanza, se dobla y, con un solo golpe
gritar para ser comprendidos.
rápido, corta los hongos que parecen ojos a nivel del
En menos de un minuto los personajes están empapados. Los suelo.
sonidos y la sensación de los arroyos que se hunden son
De cada uno de ellos sale una nube de polvo amarillento
enloquecedores. A la derecha están los restos de un enorme tronco
grisáceo que comienza a asentarse. Parte de la niebla cae
caído y en descomposición. Hace mucho tiempo que cayó
sobre la manga y la muñeca del personaje que cortó el

109
ojos en forma de hongo. No hay otro efecto aparente Una vez atendidos los heridos e infectados, la fiesta
en los zarcillos que atacan a los dos miembros del continúa por el paso sin saber que en el Bosque de
grupo. los Amigos Muertos, las lágrimas caen del cielo
cada dos o tres horas.
En un momento, el tejido de las víctimas ya no
crece ni se rejuvenece. Otro momento y se encoge Plip-plop.
y se humea en trozos crujientes de tejido sin vida
DESCRIPCIÓN DE LA CRIATURA FÚNGICA
similar al pan.
Un hongo se clasifica como un reino, Hongos, que está
El personaje que tropezó con el zarcillo ascendente solo
separado de los otros reinos de vida eucariotas de
está levemente herido. Un poco de ungüento y un poco de
plantas y animales. Los hongos, más relacionados con
descanso le permitirán sobrevivir con solo un nuevo respeto
los animales que con las plantas, utilizan enzimas
por este espantoso lugar.
digestivas para absorber los alimentos. El crecimiento
El personaje atacado por primera vez es otro asunto completamente y las esporas permiten la movilidad. Los ácidos
diferente. Aunque rápido para cortar los zarcillos mortales, a menos que digestivos de esta criatura queman cualquier cosa
el poder de un sanador pueda restaurar los músculos y la carne debajo menos el metal, que corroerán. La criatura es
de las rodillas, su único camino hacia esencialmente un saco parecido a un pulpo que
permanecer vivo será una amputación. En cuyo caso, se levanta ojos como heces de sapo para ver su entorno.
quedará atrás ya que el grupo debe llegar a la salida del Siente vibraciones al acechar a una presa en
bosque mañana por la noche. movimiento. Su tasa de crecimiento es rápida cuando
se adjunta a una fuente de alimento o cuando el suelo
El personaje que cortó los ojos de los hongos se
está recién mojado. Si se deja en un lugar durante
enjuga los ojos para eliminar lo último del agua
varios días, sus 'tentáculos' (raíces) pueden alcanzar
que cae, con la manga que contiene la racha de
cuarenta o cincuenta pies en varias direcciones. A
esporas amarillentas arrojadas por los tallos de los
medida que su ácido quema a su presa, se enreda en
hongos.
la carne de la presa. Si bien sus esporas causan una
Tan rápido como comenzó, la lluvia se ralentiza y luego se reacción alérgica violenta, a menudo mortal,
detiene. Aliviados por deshacerse de los sonidos
ensordecedores, el grupo hace lo que puede por cada uno de
los heridos. Nadie se da cuenta de los tallos nuevos y
delgados a centímetros del suelo del bosque donde se
EL FIN
habían quitado los dos hongos, por lo que no es posible que
sepan que ahora hay cuatro hongos en flor. Steve comenzó a diseñar y publicar juegos con
Battleline Publications en 1973. Durante los siguientes
Los ojos del personaje que se secó la cara comienzan a arder. cuarenta años estuvo involucrado en el diseño,
Sus cavidades nasales se llenan y su garganta comienza a desarrollo, producción o marketing de más de 400
hincharse y cerrarse. Un alérgeno alienígena actúa rápidamente juegos para varias compañías. Entre esos juegos había
para constreñirle la garganta. varios títulos de juegos de rol que incluíanHombre,
mito y magia, Piratas y saqueo y Nave de tiempo.
Los otros personajes deben reconocer los
Durante el curso, el juego dominó varios cientos de
síntomas y actuar rápidamente para salvarlo.
aventuras durante las promociones y convenciones de
la tienda.

El sentido de la aventura
por Jean Rabe novelista consumado te hace "sentir" el

T
escenario.
Los mejores libros involucran todos los sentidos,
yendo más allá de lo que el lector ve a través de los Los mejores juegos de rol de aventuras, y los escritores de
ojos de un personaje con punto de vista. Un aventuras, deberían hacer lo mismo. Se necesita

110
sólo un poco más de trabajo y un puñado de líneas como si alguien estuviera "chasqueando", un suave
descriptivas, y tal vez un buen diccionario de sinónimos en el regaño, casi un susurro. Quizás la voz de una mujer; es
estante. El resultado produce un encuentro más rico: un una lengua desconocida con un patrón sincopado.
placer para el maestro del juego para leer y diversión para Tienes que esforzarte para escucharlo. El suave susurrus
que los jugadores experimenten. viene en ráfagas, a veces superpuestas en dos o tres
voces. El silencio entre ellos es inquietante.
Una descripción típica de un monstruo: la criatura es fea,
viscosa y grande, con cinco ojos y una boca abierta que se Es el sonido que hacen los ratones corriendo por la parte
asemeja a la boca de una cueva. superior de los libros y papeles en el estante, sus pequeñas
garras haciendo tictac contra los lomos de cuero. Han
Los cinco sentidos están cubiertos aquí: el monstruo es un
destruido algunos de los libros al comerse las páginas, y sus
grotesquerie cubierto de limo que emana un hedor que
cuerpos al moverse sobre las páginas dañadas emiten un
recuerda a peces muertos a lo largo de la orilla de un río. El
sonido de silencio que se suma a la tranquila "conversación"
gruñido de la criatura sube desde su vientre y suena como
de la habitación. Los personajes pueden descubrir la
grava arrojada en un cubo de metal. Su aliento es fuerte, te
naturaleza del ruido acercándose a la estantería y
alcanza a través de la habitación y se siente como una ligera
observando cómo se dispersan los ratones. Quizás haya
brisa que te acaricia la cara. Pero esta brisa es tan caliente
tomos encantados o malditos que han desafiado el esfuerzo
como un sol de pleno verano y hace que tu boca se seque
de sus diminutos dientes.
como un desierto. Un sabor desagradable se instala en la
parte posterior de la lengua y, aunque produce algo de Oler: Esta es una bonificación para bardos y pícaros con
saliva, no puede deshacerse del horrible sabor. habilidades perceptivas. Les permite brillar, notando
algo que podría estar más allá de las habilidades de los
luchadores fornidos y les permite alertar a sus
Para evitar la prosa violeta ... demasiada descripción, un
compañeros del peligro.
escritor puede alimentar las capas, párrafo por párrafo,
mientras los PJ exploran o cuando los jugadores hacen El moho es empalagoso, insinuando que los libros son
preguntas. Un escritor podría imaginarse a sí mismo viejos y que esta habitación estuvo húmeda en algún
parado en el área que quiere describir. ¿Qué vería yo? momento. Otros aromas piden su atención: el picante de
¿Qué iba a escuchar? ¿Y qué podría notar si respiro lo que se quema en los braseros, una sugerencia de
profundamente? ¿Tocar cosas? Considera lo siguiente: canela y salvia y algo a lo que no puede ponerle un
nombre. Debajo hay una acritud, débil, pero puedes
detectarla, afinarla. Con él está el olor casi imperceptible
Visión: este es el más fácil, y este texto típico de lo
del sudor profundamente arraigado.
que un diseñador escribiría en un escenario.

Ves una habitación de unos cuatro metros cuadrados, Los mejores libros involucran todos los
iluminada por cuatro braseros de cobre teñidos de verde
sentidos, yendo más allá de lo que el lector
espaciados de manera desigual contra la pared del fondo. La
alfombra en el centro del piso es ornamentada y colorida, ve a través de los ojos de un personaje con
atravesada por hilos metálicos que brillan a la luz del fuego. punto de vista. Un novelista consumado hace
Las estanterías de la izquierda se extienden hasta un techo usted "siente" el escenario.
cubierto con una masa de telarañas gris niebla. Los huesos se
apilan en una silla de madera solitaria a la derecha.
Las mejores aventuras de juegos
Un buen diseñador lo ampliará y le dará vida a esa habitación
que de otro modo sería aburrida. Lea a continuación, ya que
de rol y escritores de aventuras
los otros cuatro sentidos se agregan a la descripción anterior. debería hacer lo mismo.

Incienso siempre encendido llena los braseros. Sin


Audiencia: Emplear un toque de sonido de manera embargo, los PC perspicaces que pueden separar todos los
creativa hace que la narrativa sea más interesante y pide olores se sentirán atraídos por un brasero. Debajo de las
a los personajes que especulen, entren e investiguen. brasas permanentes hay una daga, la empuñadura envuelta
en cuero quemada, responsable del olor acre, pero no
destruida porque esté poderosamente encantada.
Mientras miras fijamente la habitación, escuchas lo que suena

111
El indicio de sudor viejo proviene de las redes de arriba, un humano o tal vez un elfo, pero cuando los tocas te das
justo en el centro de la habitación. Una araña monstruosa, cuenta de que son otra cosa: arcilla cocida densamente
que desprende este olor, duerme. Si los PJs lo perturban, la vidriada del tono de cáscaras de huevo. Hay una marca de
criatura luchará; su tesoro está esparcido en las redes más alfarero en cada pieza y son más pesadas que los huesos
gruesas ... y quizás también debería ser encontrado debido verdaderos. Quizás estaban pensados como armas.
a los olores ... como armaduras de cuero envejecido y
aceites y perfumes raros.
Gusto: Este es el sentido más difícil de envolver en una
Tocar: Esto es más difícil de incorporar a menos que una aventura ... a menos que los PJ se apresuren a beber viales
criatura o un conflicto fuercen la interacción física. En de líquido al azar, pongan la carne de varios monstruos en
esos casos, los PJs pueden sentir el cieno que los recubre, un guiso o pasen mucho tiempo en una taberna. Sin
el cambio de temperatura cuando aparece un demonio embargo, un escritor inteligente puede hacerlo.
ardiente y el frío que un espectro helado trae a la
El aire de la habitación huele a viejo y, al respirarlo, se te
habitación. De lo contrario, el autor de la aventura debe
llena la boca con una sensación de aspereza, tan fuerte que
incluir algunas frases para cuando los PJ interactúen con
te pesa la lengua y te provoca náuseas. Transpirable, pero
los objetos de la habitación. Por ejemplo:
no agradable. Te recuerda el último trozo de estofado que
se ha congelado en el fondo de una olla; el sabor es amargo
Cuando pisas la alfombra, sientes su gruesa hendidura a y, lamentablemente, persistente. A medida que te acercas a
través de las suelas de tus botas. Al mirar hacia abajo, se la estantería, se agrega un nuevo sabor a la mezcla:
nota que el color de los diseños provoca diferentes excrementos de ratón tan abundantes que el pong hace
sensaciones. Cuando te paras sobre el tejido azul, se que el aire parezca denso, mezclado con el olor a
siente como si estuvieras vadeando en una corriente pergamino viejo masticado. Hace que el “guiso” de hace un
fría, el marrón se siente como arena arenosa rozando tu momento sea casi agradable. Los sabores de este lugar
piel. El blanco es frío y te hace temblar, como si hubieras hacen que se te revuelva el estómago.
pisado un banco de nieve. Que está encantado es
innegable, pero cualquier otra propiedad es un misterio.
Elegí este tema porque hace años un editor de libros me
dijo que estaba cansado de leer entre montones de
Las páginas del libro son quebradizas y se desmoronan aguanieve, que los manuscritos simplemente no eran lo
contra las yemas de los dedos como si hubieran removido suficientemente buenos. Dijo que si un autor no
cenizas frías. Las ataduras son ásperas al tacto, algunas se golpeaba todos sus sentidos en las primeras dos páginas
sienten como la piel de animales simples y familiares. Otros y media de una presentación, no seguiría leyendo.
son suaves y sedosos, y algunos son una mezcla de Pasaría al siguiente ... y al siguiente ... y al siguiente.
escamas gruesas y piel nudosa, en colores apagados que en Decidí que todos mis escritos ... juegos, novelas,
algún momento debieron ser vibrantes y extraños. cuentos ... golpearían todos los sentidos. Y al momento
de escribir esto, no tengo nada sin vender en mi
computadora. Y los juegos que corro no faltan para los
Los huesos de la silla parecen pertenecer a
jugadores.

Encuentro: "Water's Garden Shop"


por Jean Rabe La tienda del jardín de agua es el edificio más
impresionante de la calle. Es un edificio antiguo que ha
Este encuentro de una sola habitación y varias partes es
sido bellamente restaurado, enclavado entre una
alegre y un descanso de los recorridos por las mazmorras.
sastrería y un buen negocio seco. La tienda está abierta
Brinda oportunidades para la investigación, el juego de roles
todos los días, desde temprano en la mañana hasta el
y el combate ... algo para cada clase de aventureros. Es
atardecer, y cierra solo en las fiestas religiosas más
adecuado para cualquier nivel de personajes, se puede
altas. Emolor Water ha sido invitado a una reunión
utilizar con cualquier sistema de fantasía y puede llegar a
familiar y ha contratado al jugador.
todos los sentidos.

112
Traducido del inglés al español - www.onlinedoctranslator.com

personajes para cuidar el negocio mientras él está fuera. banquete en un momento inoportuno.
Alternativamente, uno de los PJ podría haber heredado
Anfibios: Ranas, tortugas y similares se encuentran en el
esta tienda o haberla ganado en un juego de azar local.
tanque grande de forma ovalada hacia el frente de la
La tienda tiene tanques enormes llenos de todo tipo de
tienda. A menudo, algunos de los ocupantes encuentran
coloridos peces de colores y atractivas plantas acuáticas.
su camino fuera del tanque. A algunas de las ranas les
También hay tanques para ranas, lagartos, tritones y
gusta especialmente saltar a los tanques de las plantas de
más. Se exhiben adornos de jardín, muebles de jardín,
agua y estirarse en los nenúfares.
libros y suministros.
Buddy es la rana premiada del grupo y tiene un precio de
El maestro del juego puede insertar estadísticas de NPC
450 po. Buddy era el familiar de un mago que murió hace
y monstruos adecuadas al nivel de los PJ.
años. Es una rana grande y de cuerpo pesado que es de
La tienda abruma tus sentidos. Los colores son vívidos: los color gris oscuro con bandas cruzadas de color verde
peces naranja, blanco y rojo nadando en inmensos tanques oliva que apenas son visibles. Buddy tiene tres
a lo largo de las paredes, destellos brillantes de escamas y protuberancias en el hocico. Es amigable y conversador y
aletas que parecen piezas de encaje flotando entre frondas le encanta hablar de política, el clima y el sabor de las
verdes vibrantes. Las plantas con flores en grandes tinas moscas.
perfuman densamente la habitación y agregan a la
Tanques de plántulas: Un recipiente está lleno de agua.
entrantes de lirio. El
color desenfrenado. Alto
otro tiene plántulas y
flores puntiagudas
bulbos de una variedad de
huelen a canela, el sabor
plantas acuáticas. Cuando
asentarse en tu lengua. El
las plantas crecen lo
aire es húmedo y pesado
suficiente para vender, se
de todas las
transfieren a los otros
humedad, tu piel
tanques.
instantáneamente sintiéndose
pegajoso. El sonido agradable Mobiliario de césped:

de agua burbujeando en Las piezas se mantienen


los tanques es musical. limpias y pulidas,
Tienda del jardín del agua y los clientes son
es un trozo de los trópicos Animado a sentarse
firmemente anidado en el sobre ellos y ver qué
distrito de los comerciantes. tan cómodo y bien-
hecho que son.
¿Qué hay en la tienda?
Mirando bolas y adornos para el césped: Uno (o más)
Tanques de peces de colores: Fantails, bobble-eyes,
de los flamencos de piedra irradia magia (si se detecta).
cometas, páramos, orandas y otros. Los peces dorados
El flamenco fue una vez un minotauro que, con varios de
son peces relativamente suaves y todos parecen llevarse
sus compañeros, estaba atacando a una banda de
bien.
aventureros. Este minotauro fue víctima de un polimorfo,
Plantas acuáticas: Se mantienen en mágico tanques de seguido de uncarne a piedra hechizo (o una maldición
tenencia, actuando de manera similar a las bolsas de para facilitar la mecánica). Si los personajes emiten
tenencia. Cada uno contiene aproximadamente 3000 disipar la magia, terminarán con una criatura enojada
galones de agua. Los PJs que saquen plantas de uno de para luchar, completa con hacha de batalla.
estos tanques podrían descubrir accidentalmente la
naturaleza mágica simplemente porque el número de
Libros y materias: Nada está en orden alfabético, ni los
plantas no parece disminuir. Uno de los lirios de las noches
suministros están organizados de una manera que tenga
rojas es en realidad una planta carnívora que puede
sentido. Si hay espacios abiertos, colocan más mercancías.
caminar sobre sus frondas. Se mezcló accidentalmente con
Todo está impecable, ya que se quita el polvo a diario. Sin
el último envío. Él, y tal vez otros si el maestro del juego
embargo, los libros están levemente deformados debido a
quiere presentar un desafío serio, saldrá a la luz
toda la humedad en la tienda.

113
¿Qué hay en la trastienda?
Oh, diablos, ICH
Hay tanques para peces enfermos y peces nuevos, tierra
para plántulas y plantas más grandes, una mesa para Ich es una enfermedad desagradable que se propagará a
trabajar. También hay tres latas de agua, dos de las cuales todos los peces del acuario infectado. Hay varias formas en
son mágicas y actúan como decantadores de agua sin fin. que las PC pueden lidiar con esto:
Los gabinetes contienen casi todo lo que los PC necesitarán
1. Ignórelo, pero no desaparecerá. La población
para operar el lugar: redes de inmersión, comida para peces
comenzará a agotarse.
de colores, comida elegante para peces de colores, tabletas
para peces de colores para medicar a los peces enfermos, 2. Saque los peces muertos y tírelos a la
tabletas para alimentar a las plantas acuáticas, tabletas para basura en el callejón.
medicar las plantas acuáticas enfermas, sacos de lona llenos
3. Mire los peces en el tanque: los muertos tienen
de rocas pequeñas para los tanques de peces de colores,
muchas manchas blancas y protuberancias. Los
más redes de inmersión, docenas de tazones de vidrio
vivos también tienen manchas blancas y
pequeños, estos son para personas que quieren comprar un
protuberancias en la cola y las aletas.
pescado y no traen sus propios recipientes. También hay
palas pequeñas para plantar, tazas para beber, cordeles, 4. Lanzar un curar heridas leves hechizar en cada pez
pergamino, tinta, plumas, pizarrón pequeño y una variedad infectado (los PJs no tendrán suficiente
de tizas de colores, dos fanegas de trapos (para limpiar), curar heridas leves probablemente para todos los
cubos pequeños, un cubo grande, peces afectados).

5. Mire los libros. Todos estos libros tienen


Eventos cronometrados: referencias al problema de ich:
Conceptos básicos sobre peces de colores, Cría de peces de colores,
Los PJ tienen un poco de tiempo para jugar e
Goldfish de lujo, Mi primer cola de milano, Salud de los peces de colores,
investigar la tienda antes de que comience la
Parásitos de peces de colores, ¡El oro es mi pez!
acción. Estos son además de los "Eventos de
Los libros sugieren verter pociones de curar
acción". A veces, los PJ se ocuparán de dos cosas
heridas leves en el tanque. . . un tanque de este
al mismo tiempo.
tamaño requeriría cuatro, o una combinación de
15 minutos: La tienda recibe una entrega de 12 bolas cualquiera de las cuatro pociones:curar heridas
para mirar el jardín, 12 candelabros de mimbre en leves, neutralizar el veneno. Unocurar heridas
estacas y un bebedero de granito para pájaros que los graves poción se haría cargo de todo el tanque.
repartidores tienen muchas dificultades para llevar. . .
es engorroso y pesado. Los bienes han sido pagados.
notó el primer pez y solucionó el problema de ich. Requiere
30 minutos: Uno de los peces de colores de cola de abanico más grandes de
una prueba exitosa de Sabiduría para notar dos peces
el tanque de la ventana delantera se desploma. Él jadea por última muertos; Bonificación +2 si el PJ está junto al tanque de la
vez. Los PJs en la tienda tienen una oportunidad de chequeo de ventana delantera.
Sabiduría para notar esto. Los PJ que estén cerca del tanque (consulte 1 hora, 15 minutos: Llega una anciana con
su ubicación en el mapa) obtienen una bonificación de +1 para darse ganas de comprar un nenúfar. Tiene dificultades
cuenta. Oye, es solo un pez; notar un pez muerto no debería ser fácil. para decidirse y, finalmente, los PJs seleccionan
El pez murió de ich, ver "ICH" a continuación. uno por ella.
1 hora, 30 minutos: El joven semielfo regresa si
45 minutos: Un joven semielfo ofrece 8 piezas de los PJ no le vendieron a Buddy. Esta vez ofrece 15
oro por Buddy the Frog. Señala que esta es una piezas de oro.
cantidad sustancial para una rana. Depende de
1 hora, 45 minutos: Dos humanos de aspecto
los PC si venden Buddy. No se puede regatear
despeinado entran y hurgan en los libros de los
más al joven semielfo.
estantes. No tienen intención de comprar nada. Son
60 minutos: Una segunda cola de milano desde la ventana carteristas que se esconden de la guardia de la ciudad.
delantera exhala su último suspiro. . . a menos que los PJ Eventualmente se van.

114
2 horas: Media docena de ranas han logrado escapar princesa que cayó en desgracia con una maldición. Si los
del tanque anfibio. Prueba de sabiduría exitosa para PJ tienen acceso a algo que les permita disipar o revertir
notarlo. No son difíciles de atrapar. Pero al mismo la magia y usarlo en el tritón, la malvada bruja será
tiempo, llega un repartidor con dos docenas de liberada. Ella saldrá de la tienda, libre para causar
pequeñas colas en abanico, de un raro color amarillo estragos en otras partes del mundo. O ... puede volver
pálido. Uno de los PJ debe firmar la entrega. más tarde, apuntando a los PJ uno por uno en un
esfuerzo por conseguir su tesoro.

2 horas, 15 minutos: Una tercera y una cuarta cola de milano Bola de mirada
van a ese gran acuario en el cielo. . . a menos que los PC
Una de las bolas de observación es mágica. Los PJs pueden
hayan solucionado el problema de ich. Prueba exitosa de
descubrir esto si lanzan Detectar magia en el momento
Sabiduría para darse cuenta, bonificación +3 si un PJ está
adecuado. Es un dispositivo de adivinación que un mago
junto al tanque.
malvado está usando para mirar en la tienda. Está buscando un
2 horas, 30 minutos: Vuelve la anciana artefacto que cree que está escondido en la tienda o que está en
devolviendo el nenúfar. Ha cambiado de uno de los clientes frecuentes de la tienda.
opinión y quiere un Sueño de Alicia y una
La mujer rica
Locura del Mago.
Hay una joven a la que le gusta entrar y mirarse en las
2 horas, 45 minutos: El joven semielfo y dos de sus
bolas de observación. Ella es muy vanidosa. También
amigos adolescentes humanos han unido sus
es muy rica y puede ser convencida de que compre
recursos y ofrecen 21 piezas de oro por Buddy la rana.
algo mediante PC creativas. Parece especialmente
interesada en las plantas acuáticas, ya que tiene un
3 horas: Una mariposa, tres colas de abanico naranjas y un estanque en su finca. Gastará hasta 500 piezas de oro.
Lionhead también muere de ich. Los PJ lo notan, independientemente Pero ella no comprará a Buddy la rana. Detesta a los
de las pruebas de Sabiduría. anfibios.

3 horas, 15 minutos: Un mago majestuoso entra para comprar El druida


28 peces de colores pequeños, que tiene la intención de usar
Si los PJ venden una planta de agua a la Mujer rica de
en detectar magia hechizos. Dinero no es objeto; quiere los
arriba, habrá sido la planta amiga del druida quien visite
mejores especímenes disponibles. . . ya que está seguro de que
la tienda a diario. El druida está bastante loco. . . y encima
el hechizo tendrá una mayor duración de esa manera. Es
está enojado porque los PJ se han deshecho de su amigo.
posible que a algunos de los PJ no les guste la idea de vender
Si los PJ no le vendieron una planta de agua a la mujer de
hermosos peces para que algún mago pueda tragarlos.
arriba, el druida simplemente entra para hablar con su
amiga planta y luego se marcha antes de que el Mago
3 horas, 30 minutos: Si los PJ no han vendido a Maligno ataque. Sin embargo, si los PJ vendieron la
Buddy, el joven semielfo regresa con sus padres. planta de agua, él se enfureció, los atacó y convocó a un
Es obvio que la familia está muy bien. Ofrecen 440 elemental de agua a través de uno de los tanques. Si el
piezas de oro por Buddy y regatean ferozmente druida se reduce a la mitad de sus puntos de vida,
para que los PJ acepten esa cantidad. Si los PJs intentará rendirse. A los PJ les irá mejor si simplemente lo
juegan especialmente bien, la familia pagará golpean en lugar de matarlo, ya que de esta manera
hasta 550 de oro. puede ser llevado por la guardia de la ciudad para
obtener la ayuda mental que necesita
Eventos de acción
desesperadamente. Uno de los objetos del druida es el
El maestro del juego puede agregarlos a su artefacto que el mago malvado busca a través de la bola
antojo. de observación. Se habrá caído en uno de los tanques
durante la pelea. Si no hubo pelea, porque la planta no se
Newton el tritón
vendió, el druida simplemente habrá perdido el objeto en
Uno de los tritones es un organismo polimorfoed bruja que el tanque cuando estaba hablando con su amigo.
desea desesperadamente ser libre. Ella selecciona una PC
para apuntar, susurrándole a esa persona y tratando de
convencerla de que ella es realmente hermosa.

115
Malvado hechicero Los matones no tienen la intención de matar a los PJ. . . son
matones, no asesinos. . . y por eso son impactantes para
Quiere el artefacto y ha venido a la tienda a
someter. Sin embargo, debido a que son matones, los PJ
buscarlo. Él será sincero y les dirá a los PJ que ha
pueden matarlos.
venido a recuperar algo que le pertenece (miente),
y que si le dejan tomarlo, no habrá problemas. Si Recompensa de los PJ por este encuentro: puntos de
se oponen, él lucha contra ellos. experiencia, por supuesto, más el oro y el tesoro que tenían
los villanos en la tienda. Además, la tienda de jardinería es su
Adolescentes hambrientos
propia recompensa ... si el maestro del juego elige que el
Cuatro niños entran a la tienda con suficiente dinero para dueño anterior nunca regrese.
comprar ocho peces de colores, dos cada uno. Los compran
uno a la vez, mordiéndolos frente a los PC. Los muchachos se
EL FIN
alejarán si los PJ se niegan a venderles todo el pescado que
quieren. Sin embargo, en este caso, uno tomará un golpe en Jean Rabe aprendió a jugar Calabozos y Dragones
una PC. Los adolescentes son fáciles de matar porque tienen de la caja blanca hace más años de los que quiere admitir.
pocos puntos de vida. Matar adolescentes es algo malo. Fue en la sala de conferencias de WindyCon ... donde conoció
a Joe Haldeman (antes de que él ganara todos esos premios
Dinero de protección y se hiciera famoso ... y desde entonces ha publicado algunos
de sus cuentos en sus antologías). Ha disfrutado de los
Un nuevo grupo de matones que acaba de llegar a la
juegos de rol desde entonces ...
ciudad va de empresa en empresa exigiendo dinero
AGREGAR, Guerra de las Galaxias, Campeones, y 77
para protección. Exigen 300 piezas de oro como
mundos perdidos. Érase una vez ella trabajó en TSR, Inc.
"protección" y dicen que volverán en uno o dos
en Lake Geneva, dirigiendo la Asociación de Juegos de
meses para la segunda entrega.
Juegos de Rol (RPGA); diseñó escenarios, monstruos y
Si los PJ juntan su dinero y pagan a los matones, grandes robots para TSR y otras compañías de juegos.
se van. Si los PJ protestan, los matones atacan.

LEGOConstrucción de mapas de juguete


por Merle M. Rasmussen
®

escala, las minifiguras LEGO® sin casco miden 50 'de

B
alto, 30' de ancho y 10 'de grosor. Esto es perfecto para
Comience con un plato verde o marrón de 10 ”x 10”.
gigantes, golems de piedra, genios, mega robots,
(LEGO® fabrica placas azules, pero no he visto
soldados mecanizados y otros seres de gran tamaño.
ninguna para comprar ni he creado entornos
acuáticos.) La placa con 32 tacos por fila y 32 tacos por columna
tiene 1.024 tacos. Utilizo el verde para las aventuras en la jungla Usando ladrillos de un color (me gusta el blanco o el tostado),
y los pantanos y el bronceado para las aventuras en el desierto. construye una muralla de fortaleza, un castillo, un templo, una
(También tengo algunas placas grises más gruesas de mi pirámide escalonada, etc. Los ladrillos astillados, rotos y manchados
infancia que serían excelentes para superficies de piedra o funcionan muy bien para ruinas antiguas o muros recientemente
lunares). LEGO® tiene "escala de minifigura" y "microescala". asediados. (Le compré a mi madre la colección LEGO® de mi
Utilizo una escala en la que la distancia desde el centro de un infancia). Construí una muralla de piedra bronceada y luego instalé
montante hasta el centro del siguiente montante más cercano una tienda de campaña de pelo de camello en su interior. Los
es de 10 pies. La altura de cada ladrillo regular es de 10 pies. A montantes parecen almenas encima de una pared almenada. (Los
esta escala, la placa mide 320 'de largo por 320' de profundidad. merlones son las rocas detrás de las cuales la gente se esconde en la
Los seres humanos están representados por ladrillos cuadrados parte superior de una pared). Cuando termines con tu pieza central,
de 1x1. A escala, esto significa que miden 5 'de ancho por 5' de colócala en el medio de la mesa.
profundidad por 10 'de alto. Considero que 5 'es lo lejos que
Luego, entregue a cada jugador un plato verde o marrón de 10
pueden llegar de izquierda a derecha o de adelante hacia atrás.
”x 10” para que coincida con el color de su pieza central.
Considero que 10 'es lo lejos que pueden saltar hacia arriba. En
Pregúntele a cada jugador cuál es su color favorito. Entrégalos
mi

116
un sándwich de plástico "resellable" y una bolsa de su obra maestra, él o ella pueden orientar su plato en
almacenamiento llena de sus piezas LEGO® de colores relación con la pieza central. Pídale a cada jugador que
favoritos. Alternativamente, puede mostrarles cada describa su obra maestra para usted y el resto de los
bolsa de piezas LEGO® que está disponible y hacer que jugadores. Esta es una oportunidad para que cada
cada jugador elija una. (Entre los ladrillos marrones hay jugador brille y participe activamente en la creación del
un mono LEGO® de 50 'que solía estar en el llavero de mapa en el que interactuará su personaje jugador (PC).
Jackie [mi esposa]. Se convierte en el centro del templo Un jugador informó al grupo que su plato estaba a 10 'de
de los monos rodeado de monos salvajes con colmillos profundidad y su estructura era todo lo que se veía por
de 1 pulgada cada vez). , reserva los ladrillos verde lima encima del agua. (Ahora deseaba tener un plato azul).
para más tarde. En una aventura en el desierto, reserve Esto me permitió poblar el agua con gaviales.
los ladrillos marrones.

Usando las piezas LEGO® en su bolsa, dirija a los Primero construí un plato que vale la pena explorar. Luego
jugadores a construir estructuras circundantes a la construí estructuras por valor de nueve placas y las transporté
misma escala que su pieza central. Por ejemplo, si a convenciones. Frank Mentzer estaba animando a los
construiste un castillo, ellos pueden construir el Gamemasters (GM) a aumentar la "propiedad" de los jugadores
mercado, los negocios y las casas de la aldea mediante el uso dea voluntad mazmorras. Cada jugador
circundante. Si construiste una fortaleza en el desierto, escribiría en secreto en un trozo de papel un elemento que
ellos pueden construir el oasis, el bazar y la esfinge quisiera que apareciera durante
circundantes. Si construyes un templo la aventura. los
ellos pueden construir GM entonces
templos circundantes, trabaje su artículo en la
estatuas o ruinas. narrativa. Intenté esto un
Si construye una pirámide par de veces, pero en el
escalonada, ellos pueden fragor del juego olvidé
construir el entorno usar todas las ideas de
palacios, canchas de pelota, los jugadores. Entonces
y trabajadores decidí mis aventuras
barrios. A improvisadas
El jugador no necesita usar involucraría
todos los ladrillos en su bolso. edificio de jugadores
Un jugador me preguntó si su propia sección del
tenía ladrillos transparentes área de encuentro
para que pudiera construir una desde cero. Proporcionaría
pirámide de cristal. Los a cada jugador
jugadores pueden un plato, una bolsa de
comerciar ladrillos para lograr piezas a juego y
efectos artísticos. Un jugador construyó un antiguo acuario azul permítales ser creativos. Todo lo que necesitaba era
con un pez fosilizado amarillo en su interior. A los jugadores de una pieza central completa y una trama.
todas las edades les encanta esta actividad de construcción y
La pieza central puede estar rodeada de ocho obras
dedican de 15 a 25 minutos a construir una obra maestra. Si un
maestras de estilo tic-tac-toe. Si tienes cuatro
jugador está construyendo una ruina, no importa si su obra
jugadores, cada uno podría construir dos obras
maestra está completa. El color tampoco importa mucho. He
maestras. Si tiene menos jugadores, se pueden colocar
visto estatuas verdes de Ra, una jaula de león amarilla y un
platos vacíos. Si tiene más de nueve placas, puede
laberinto de cobra roja.
tener mapas LEGO® más grandes. Conecta las
Mientras los jugadores están construyendo, proporcione a esquinas de tu pieza central con las esquinas de las
cada uno de ellos una palmera y / o un animal de ladrillo obras maestras con ladrillos verdes o tostados de 2x2 o
1x2 (camello, vaca, caballo, etc.) y / o una minifigura más grandes. Conecte las esquinas de las obras
LEGO® para incluir en su sección del mapa tridimensional. maestras vecinas entre sí con ladrillos verdes o
A medida que cada jugador termina su o tostados de 2x2 o más grandes.

117
Los mapas LEGO® no siempre son cuadrados perfectos que Mantengo un conjunto de ladrillos cuadrados de 1x1 del
miden 960 pies por lado. Tengo pirámides de dos escalones mismo color que la obra maestra de cada jugador. Cada
construidas sobre placas verdes que miden 160 'de cada pequeño ladrillo representa una PC. Puedo referirme a ellos
lado. Cuando los uso como centros de mesa, las obras por color durante el juego y las piezas se adhieren bien a la
maestras se escalonan a su alrededor. Esto creó un lado superficie de juego, “Sr. Green está en el acuario con una
desigual que se convirtió en una ribera. Los PJ viajaban en lanza de pesca ". Utilizo los colores restantes de los ladrillos
barco, por lo que tuvieron que decidir dónde dejar su barco cuadrados 1x1 como personajes no jugadores (NPC). Los PC y
para explorar el territorio alrededor de las pirámides los NPC pueden viajar en el mismo barco LEGO® u otros
escalonadas. vehículos. Durante una aventura, el capitán del barco y el
grumete (NPC) se quedaron a bordo de un barco de 6
También tengo dos platos amarillos que miden 60 'por lado.
pasajeros (2x3 ladrillos) mientras los PJ iban a tierra para
Construí dos pirámides amarillas en miniatura cubiertas con piezas
investigar las ruinas de un pantano.
naranjas. Estos los puedo colocar en el centro de baldosas tostadas
en blanco de 320 '. Los lados lisos e inclinados de las pirámides en Mientras los PJ viajan al sitio del mapa LEGO®, están
miniatura de 30 'de altura son especialmente difíciles de escalar para sujetos a encuentros aleatorios. Utilizo polvo feroz, arena
recuperar una meta atada cerca de la parte superior de la estructura. y tormentas eléctricas que hacen que los PJ pierdan
piezas de equipo al azar. Los jugadores eligen en qué
lado del mapa LEGO® desean entrar sus PJ. También
Pídale a cada jugador que describa su pueden mover las PC fuera y alrededor del mapa. Cuando
un jugador ingresa al sitio del mapa, la posibilidad de un
obra maestra para usted y el resto de los
encuentro aleatorio se reduce a cero. Si un jugador está
jugadores. Esta es una oportunidad para lo suficientemente cerca (digamos 40 ') de un árbol,
que cada jugador brille y participe animal o minifigura, se "activa". Los árboles pueden dejar
activamente en la creación del mapa en el caer cocos explosivos (yo uso pequeñas bolas de algodón
para simular el humo) o emitir gases invisibles. Los
que aparecerá su personaje jugador (PC).
animales pueden avanzar a una velocidad de 20 'por
interactuando. ronda o huir. Las minifiguras pueden moverse hacia el PC
a una velocidad de 10 'por ronda. ¡Los jugadores se dan
Cuando todas las obras maestras estén en su lugar, puede
cuenta de repente de que los árboles, los animales y las
"vestir el conjunto". Si la aventura es en una jungla o un pantano,
minifiguras que han colocado son trampas! Como se dio
proporciono una bolsa de piezas de color verde lima. El verde
cuenta un jugador,
lima destaca sobre la placa verde hierba. Le paso la bolsa al
primer jugador a mi izquierda y le pido que saque un puñado de Cualquier PJ que toque un ladrillo verde lima de
ladrillos. Les pido que esparzan el puñado de ladrillos por el vegetación se encontrará con una víbora. Tengo cinco
mapa LEGO® a una altura de 1 'o más. Si una pieza rebota en el serpientes LEGO® rojas y verdes para esto. Una PC fue
mapa, el jugador puede recogerla y soltarla de nuevo. Los mordida ... dos veces. Uno pensaría que aprendería a no
ladrillos de color verde lima representan la vegetación de la tocar la vegetación sin comprobarlo. Una vez que se
jungla o pantano en forma de árboles, arbustos, enredaderas y revelan las cinco serpientes, no hay más apariciones.
malas hierbas. Luego, la bolsa se pasa al siguiente jugador de la Cualquier PJ que toque un ladrillo marrón suelto corre el
izquierda para repetir el proceso. Si quedan piezas cuando me riesgo de que se caiga o ruede sobre él.
llega la bolsa, las esparzo por el mapa. Si la aventura es en un
Coloco mis NPC y las pistas o tesoros más valiosos en lo
desierto, proporciono una bolsa de ladrillos marrones. Los
alto de las torres más altas. Los NPC tendrán la ventaja
ladrillos color canela representan escombros de piedra
de disparar contra los PJ. Un jugador construyó una
esparcidos por la placa de arena color canela. Un jugador
pagoda roja de 200 pies de altura. El grupo decidió
construyó una habitación azul con una puerta de estrella circular
ingresar al mapa debajo de la pagoda. Mi chico malo les
azul claro vertical en el medio. Se sintió decepcionado cuando un
disparó hasta que se cubrieron bajo las ramas de un
bloque de piedra perdido se desprendió de su dispositivo de
árbol. Cuando finalmente fue derrotado, cayó por una
teletransportación. No estaba preparado para enviar PJs a través
ventana y rompió un toldo en el camino hacia abajo.
de la puerta estelar y a través del cosmos.
(Siempre dejo los ladrillos, los PJ y los NPC donde caen).
Las pistas y los tesoros también son más difíciles de
alcanzar.

118
Otro jugador construyó una jirafa amarilla y naranja de 160 'de mazmorras, sin embargo, si cada placa proporciona una
altura. Coloqué la portería de los PJ en un collar alrededor de la abertura de 10 'o más en el centro de cada borde, todos los
parte superior del cuello del animal. El PJ tuvo que escalar una pasillos se conectarán. Se pueden construir capas de diez pies
estatua de jirafa de piedra gigante para recuperar el objetivo. de espesor sobre placas apilables si existen aberturas,
Perdieron el intento y dejaron caer el gol sobre los compañeros simbolizadas por ladrillos planos de 1/3 de espesor. Si todas las
de abajo. Los verdaderos malos y placas apilables tienen aberturas verticales hacia la placa por
Las pistas y tesoros más valiosos están en el centro de mi encima y por debajo, los pasajes de los bordes no son
pieza central. Los PJ deben cruzar un mínimo de 480 pies de necesarios. ¡Oooh!
mapa para llegar al centro de un mapa LEGO® de nueve
He visto escenas de batalla construidas a "escala de
placas.
minifigura" en Brickmania en el Mall of America en
Construí un terreno de templo perfectamente simétrico Bloomington, Minnesota. Brickmania se especializa en kits
rodeado por cuatro paredes. Cada templo de 40 pies cuadrados personalizados y minifiguras fabricadas con ladrillos de la
tenía una abertura a nivel del suelo que miraba al norte, este, marca LEGO®, así como en sus propios elementos
sur y oeste. Las puertas de los muros circundantes se alineaban personalizados, incluidas las luces. También es un distribuidor
con cinco aberturas del templo. Había líneas de visión claras autorizado de accesorios BrickArms®. La “escala de
completamente a través de la placa de 320 'desde la puerta minifiguras” es extremadamente interesante y detallada, pero
norte hasta la puerta sur a través de tres templos. Había los campos de batalla usan una gran cantidad de ladrillos.

Nunca usamos todas las


también despejar las líneas de
piezas en una sesión de
visión por completo a través de la
juego. me gustaría
placa de puerta de este a
supongo que tal vez 450
oeste a través de tres
topes de 500 piezas.
templos. Cualquier tiroteo
Puede que no necesites
tendría que
tanto LEGO® como yo.
considerar lo que podría
Todo el mundo podría
ser visto a través de estas
construir sin placas.
aberturas o desde las
También puedes construir
torres de 60 'sobre las
monstruos LEGO®
calles de 30' de ancho.
en lugar de (¡temblar!)
Las líneas de visión también miniatura de aleación de plomo

funcionan para PC. Un figuritas que necesitan


jugador subió a la cima de ser pintadas.
una esfinge que parecía
Cuánto LEGO®
como un caniche azul para mirar hacia abajo a otros PJ y ver
¿Es esto? Tenía algunas piezas de mi edad adulta. (Mantuve
lo que podrían encontrar más allá de la muralla de una
intactos mis cohetes y vehículos a escala de minifigura, pero
fortaleza. Utilicé una regla que comenzaba en la posición de
les quité los cascos y usé las minifiguras). Compré varias
la PC para determinar qué era visible y qué estaba
bolsas de LEGO® principalmente rojo, blanco y azul de mi
oscurecido. Sirvió como francotirador para proteger a su
infancia y las ventas de garaje de mi madre por $ 30. Mi
grupo de aventureros.
esposa compró una maleta creativa LEGO® de 1000 piezas
En las convenciones, el mapa LEGO® terminado es tan LEGO® multicolores y con formas por $ 51.86 incluido el
colorido y creativo que los jugadores y los espectadores envío (ya no está disponible). Jackie también compró 9 platos
toman fotos y las publican en Facebook. Los diseños tostados de 10 "x 10" por $ 73,14, incluido el envío gratuito y
aleatorios se han comparado con Rebel Base en Star 9 platos verdes de 10 "x 10" por $ 85,89, incluido el envío.
Wars o algo que verías en Minecraft. Después de tomar Pagué alrededor de $ 17 por una taza grande de piezas
todas las fotografías, las obras maestras se pueden LEGO® de color bronceado y palmera en una tienda LEGO®
desmontar. Las piezas de colores a juego se colocan en la en el Mall of America. Cinco serpientes me costaron $ 1 cada
misma bolsa de plástico. Los jugadores son buenos para una de un coleccionista de LEGO®. (Podría haber comprado
hacer este trabajo por mí. ratas gigantes).

No he intentado simular bajo tierra

119
Esto totaliza alrededor de $ 262,89 en más de 50 años. Cualquiera que sea la escala que utilice ..., el
Entretenimiento bastante barato y a los jugadores les encanta. entorno que elija ..., ¡use su imaginación y diviértase!

Encuentro: "Náufragos en la isla Lay-Goh"


Un calabozo sin muros y un desierto sin ser humano. Lleva poco más que un taparrabos y una
bestias de carga. sonrisa. Huele a humo de leña y a sudor. ¡Sus dientes
son negros y su saliva es roja! Te invita a que lo sigas a
por Merle M. Rasmussen
la jungla ".
Para que el Gamemaster (DJ) lea en voz alta a los
Si se sigue, el nativo Lay-Gohian lleva a los personajes
jugadores: "Los vientos con fuerza de huracán
del jugador (PJ) a una aldea nativa con ocho chozas de
empujan su barco hacia rocas cúbicas. Tu artesanía de
10 'x 10' hechas de hierba tejida. Pueden hacer fuego.
madera se hace añicos. Llega la orden: '¡Abandonar el
Toda la población de la isla vive en el pequeño pueblo
barco! ¡Cada uno por sí mismo! No tienes tiempo de
de Yelxuh en las laderas del volcán extinto. La
llevarte nada y eres arrojado al mar embravecido con la
población casi fue aniquilada por una redada de
ropa puesta y las botas en los pies. No tienes comida,
esclavos de Nisnocsiw seguida de una epidemia de
armas ni libros de hechizos. Caminas a través de las
viruela. Siguió un período de declive. Durante este
olas hasta una pequeña isla tachonada de no más de
período, se practicó el canibalismo. Mucha gente
960 pies de ancho. Encuentras a tus camaradas
abandonó sus casas de pasto y vivió en cuevas donde
aturdidos, pero vivos, y esparcidos por la costa en la
almacenaban sus tesoros. La población es ahora de
misma forma que tú.
unos 48 seres humanos. La mayoría de las veces, los
Entonces es cuando todos notan las marcas. Lay-Gohianos comen pescado, batatas y cocos.
Dependen de los suministros traídos por la Armada
A lo largo de la orilla hay un rastro de huellas de cada 10 pies cuadrados.
Awoian una vez al año. Estos cuchillos de hierro,
En el suelo, cada huella tiene un pie de profundidad. En la roca, cada
hachas, martillos, taladros, tenazas, azadas y arados
huella tiene solo pulgadas de profundidad. En la arena, las huellas son
simples se consideran tesoros y no se comercializan.
apenas visibles. Lo que sea que haya hecho las pistas tiene una zancada
Comer ovejas está prohibido por la ley y se castiga con
de 20 '. ¿Podría ser un gigante con zapatos cuadrados o las huellas de un
informar a la Armada de Awoian cuando llegan. Está
golem de piedra? La supervivencia de tu grupo puede depender de la
permitido esquilar ovejas para confeccionar ropa u
respuesta ".
otros bienes.
Antecedentes solo para el Gamemaster (GM):
Los Lay-Gohianos mayores tienen dientes negros y saliva roja
La isla semitropical Lay-Goh se encuentra a 2.400 millas al
por masticar betel (no beber sangre). Betel es una combinación
oeste de Awoi. La isla Lay-Goh está gobernada por Awoi. Un
de nuez de betel (semilla de la palmera) y la hoja de una planta
buque de la Armada Awoian se detiene allí una vez al año y lo
de vid (miembro de la familia de la pimienta). Estos nativos
visitó hace una semana. La isla Lay-Goh es de origen
preparan la nuez de betel para masticar mediante el secado.
volcánico. Su área es de 723,822.33 pies cuadrados o 16.6
Luego se enrollan trozos de nuez de betel en una hoja de la vid
acres. La isla no tiene arroyos. Sin embargo, un volcán
de betel.
extinto en el centro de la isla tiene un lago de cráter que
contiene agua de lluvia fresca. La lava erosionada sostiene Ocho grandes estatuas de piedra, llamadas "Guardianes"
pastos en los que la Armada de Awoian pasta ovejas. por los lugareños, fueron talladas en roca volcánica dura
Cocoteros de cuarenta a 100 pies de altura, palmeras betel y en las paredes del cráter del volcán. Los escultores
plantas de vid salpican la isla. Gran parte de la costa es utilizaron picos de piedra de basalto que han escondido
empinada (acantilados de 10 'o más), con arrecifes de coral y en cuevas. Las estatuas miden 50 'de alto, 30' de ancho y
solo una playa de arena. 10 'de grosor. Los Guardianes de 122,5 toneladas fueron
transportados a partes distantes de la isla y posicionados
para mirar el mar. (Coloca una minifigura LEGO® cerca de
Para que el Gamemaster (DJ) lea en voz alta a los
la costa en cada uno de los puntos cardinales de la isla:
jugadores cuando se encuentra con un Lay-Gohian:
norte, este, sur,
"Salir de la maleza es una sola persona desarmada

120
y al oeste. Coloca una minifigura LEGO® cerca de la coincide con la densidad del material en el que se
costa en cada uno de los puntos intercardinales de la excava. Los nativos esconden sus picos de mano de
isla: noreste, sureste, suroeste y noroeste.) Los Lay- piedra y palas de madera en cuevas antes del
Gohianos temen pero veneran a los Guardianes y amanecer.
advierten a los PJ que no toquen las estatuas
monolíticas. Cada guardián está adornado con un
JETSAM, FLOTSAM Y LAGAN
collar hecho por manos humanas.
GRÁFICO

CARTA DE GUARDIAN Una vez al día, cuando un PC busca en la costa o viaja


por mar, se encuentra un elemento aleatorio. Lanza un
Posición Collar Trampa dado de 12 caras y encuentra el valor obtenido en esta
norte 50 oro perforado guardián tabla para determinar lo que encuentras. Cada objeto se
Monedas en un cordón vuelca encuentra solo una vez, por lo que si ya lo encontró,
sobre su espalda. vuelva a tirar.
Noreste 50 perforado natural Tigre profundo
d12
Perlas en un cordón el pozo está cubierto
Rodar Encuentro aleatorio
en ramas.
1 Meciéndose en el mar hay un ataúd de madera
este 50 caracoles perforados Concha sellado. Si se abre el ataúd flotante, se descubre un
Conchas en una cuerda trompeta cuerpo en descomposición. Su cráneo ha sido
causas nativas desprendido y colocado entre sus pies. Un adoquín
ataque. rectangular ha sido forzado entre sus mandíbulas
Sureste 50 Betel perforado Arbolito doblado
sonrientes. Le han cortado las costillas del
esternón y le han quitado el corazón. Ambos
Nueces (Palmera trampas
fémures se han roto. (Estas prácticas funerarias
Semilla) un pie. aberrantes y poco ortodoxas fueron utilizadas por
Sur Pluma de colores Piojos de aves los familiares para evitar que el no-muerto
Boa de 50 pájaros infestando caminante [vampiro] bebiera la sangre de un ser
causas de la boa querido enfermo).
Comezón.

Sur oeste Colorido liso Guardián 2 Lo que primero parece ser un tronco de
Piedras de la isla 12,25 toneladas
cocotero resulta ser una lanza de 50 '. (Si se
muestra o se menciona a un Lay-Gohian, dirán
Comercio rollos de cabeza
que es el arma de un Guardián. Sin embargo,
fue afilada por humanos y es parte del
apagado.

Oeste Lei de flores de colores Polinizando elaborado engaño de la isla que se está
desde 50 Flores las abejas son jugando con los personajes. Podría usarse
atraído. como el palo mayor de una balsa utilizada
para salir de la isla.)
Noroeste Selección de mano de piedra Nativos
hecho de basalto en un ataque a la PC
3 Una vejiga hueca transparente de 8 ”flota en la
superficie. (Del flotador cuelgan cuerdas largas
cordón Cuando ellos
como filamentos llamados tentáculos. Pueden
ver objeto.
tener 100 pies de largo. Estos tentáculos actúan
Las vías cuadradas conectan a los ocho Guardianes como brazos y se usan para agarrar alimentos.
alrededor de la isla. Es imposible saber si las pistas corren Contienen un veneno que parece paralizar a
en sentido horario o antihorario. Los árboles y la maleza algunos peces al contacto. Estos tentáculos
también son peligrosos a los seres humanos. Los PJ
se han limpiado a ambos lados de las pistas creando un
que los toquen sufrirán dolorosas ronchas, o
sendero de 30 'de ancho aproximadamente.
incluso conmoción y postración que podrían ser
1,508 'de largo. Los Lay-Gohianos consideran la excavación de fatales).
las pistas (en secreto y por la noche) como su forma de defensa
civil contra los invasores conquistadores y los visitantes no
deseados. La profundidad de las pistas

121
4 Aparece la vela mayor rota de su barco envuelta 10 Una masa de plantas marinas, o algas, flota en la
alrededor del mascarón de proa de madera. (Si se superficie. Enredado en los flotadores llenos de
recupera, la vela mayor se puede usar para construir gas, en forma de uva, se encuentra el diario de
un refugio, recolectar agua de lluvia o incluso navegación encuadernado en cuero de su barco.
ayudar a construir una balsa para salir de la isla). Muestra la ubicación del continente y la última
5 Aparecen cien pies de cuerda enredada en otro ubicación conocida de su barco antes de ser
jetsam (2 cajas vacías, 2 barriles vacíos y 2 remos) golpeado por la tormenta que lo hundió. También
arrojados voluntariamente por la borda desde su muestra islas entre su última ubicación conocida
barco que se hunde. (Si se recupera, todo se y el continente para que pueda retroceder en su
puede usar para ayudar a construir y aprovisionar viaje.
una balsa para salir de la isla). 11 Una boya hecha de un barril se balancea en las
6 Se ve un barril de madera flotando en las olas. Unida a la boya hay una cuerda. Al final de
olas. (Si se abre, libera cuatro monos con la cuerda hay un cofre de metal. Dentro del
colmillos de 1 ”que atacan a los cuatro cofre hay 1-1,000 piezas de cobre, 1-100 piezas
jugadores más cercanos que intentan de plata, 1-10 piezas de oro, 1 bolsa de piedras
morderlos antes de correr hacia la maleza preciosas, 10 pociones para curar, 1 daga con
más cercana. Los monos se envían en vaina, 1 astrolabio y 1 brújula. (Lagan, o ligan, es
barriles a parques zoológicos en el un cargamento que alguien ha hundido con la
continente). clara intención de recuperarlo más tarde. La
persona suele atar una boya a lagan para
7 Un baúl de madera cerrado con llave se revuelca marcar su ubicación. Alguien a bordo del barco
en las olas con el “LOCKER DE DAVY JONES” tallado que se hunde quería marcar su tesoro).
en la tapa. (Si está abierto, contiene un traje de
ropa, un parche en el ojo izquierdo, una bota
derecha, una pata izquierda con clavija de madera, 12 Cuatro Lay-Gohianos están parados sobre
un guante izquierdo, un gancho de metal derecho, tablas de madera y las cabalgan sobre las olas.
un sombrero de tres esquinas con plumas, una Una vez en tierra, remaron las tablas más allá
espada con vaina, una navaja con cuchara de oreja del oleaje para montar las olas nuevamente.
y silbato, un bastón coronado con un rubí por valor Tres Lay-Gohianos regresan a la orilla con sus
de 10 a 1000 piezas de oro, un bolso de cuero con tablas. Finalmente, llega la cuarta tabla sin su
cordón con 20 piezas de oro y un libro lleno de jinete. A la tabla le falta un semicírculo rugoso
hechizos). de 1 'de diámetro donde se eliminó un
mordisco.
8 Un cadáver anciano Lay-Gohian se encuentra
flotando en el mar. El cuerpo ha sido
aplastado y sus huesos aplastados. (Si se Hay suficiente pescado, batatas, cocos y cordero para que
muestra o se menciona a un Lay-Gohian, sobrevivan los PJ y todos los nativos. Las tormentas eléctricas
afirmarán que un Guardián pisó al difunto y diarias proporcionan suficiente agua dulce pero rayos
luego arrojó al humano muerto al mar. Sin peligrosos. Hay escasez de refugio a menos que se construya
embargo, el Lay-Gohian murió por causas o se descubra una cueva. Hay poco o ningún tesoro valioso
naturales y es parte del elaborado engaño de aquí para los codiciosos. Los PC que suben al volcán o
la isla que es jugado en los personajes.)
descienden de las paredes del cráter pueden caer o
desprender piedras que caen en cascada sobre las que están
9 Un escudo de madera de 20 'de ancho por 30' de debajo. Es posible la muerte por accidente, enfermedad o
alto construido con tablas de cocoteros pasa
guerra con los nativos. A menos que los PJ quieran esperar
flotando. (Si se muestra o se menciona a un Lay-
un año para ser rescatados por la Armada Awoian, necesitan
Gohian, dirán que es el escudo de un guardián. Sin
embargo, fue creado por humanos y es parte del encontrar una forma de salir de la isla y viajar con seguridad
elaborado engaño de la isla que se juega con los a otra isla o al continente.
personajes. Podría usarse como el casco de una
balsa utilizada para salir de la isla.)

122
EL FIN Purple Sage: Partes 1 y 2 ”con Jackie Rasmussen,
Compañero de juego de espionaje TOP SECRET®, y
Merle M. Rasmussen Juego de rol de espionaje TOP El archivo G4: armas, artilugios y equipo para
SECRET® con módulo de misión Operación: escapadas con Jackie Rasmussen. NUTZ & VOLTZ! Un
Sprechenhaltestelle (TS001) se publicó en febrero juego de rol robótico de ciencia y fantasíade Merle y
de 1980. Luego vino As de tréboles (TS006), Jackie Rasmussen apareció en Revista WHITE WOLF
¡Cenagal! (X6), Oro de Lathan (XSOLO), Castillo Número 10 en 1988. Módulos adicionales de juegos
fantasma del león (BSOLO), Medianoche en Dagger de rol aparecieron en El dragón®,
Alley (MV1), La costa salvaje (X9) con Jackie Rasmussen Calabozo®, y Desafío®Revistas.
y Anne C. Gray, y “Tortles of the

Todos a bordo para la aventura


por Lester Smith un patio de trenes. Cada coche es un escenario, con un

A
punto de entrada y con un obstáculo que superar antes
El diseño de aventuras tiene mucho en común con la
de salir. Una aventura lineal como la que se describe
escritura de ficción: trama, escenario, personajes e
anteriormente es como conectar una serie de vagones
incluso diálogos. Por supuesto, las diferencias entre
para hacer un tren. Piense en la escena introductoria
los dos se hacen evidentes de inmediato. Los personajes no son
como el furgón de cola, donde los Personajes Jugadores
solo descripciones; también tienen estadísticas del juego. La
toman el tren y entran en la trama. El motor es el clímax,
configuración del juego generalmente tiene más detalles que en
su objetivo final. Todos los coches entre ellos son
la ficción y, a menudo, involucra mapas, especialmente para
obstáculos que superar en el camino.
escenas de combate. La trama, en lugar de ser una ruta fija,
puede cambiar durante el transcurso del juego, según las Un nuevo maestro del juego seguirá las limitaciones de esa
decisiones de los personajes del jugador, los efectos de las alineación, un automóvil tras otro en una fila, improvisando
tiradas de dados y la resolución del maestro del juego. solo los detalles particulares y el diálogo dentro de cada uno.
Un DJ más experimentado podría quitar o agregar autos
durante el juego, o incluso permitir que los PJs inventen un
Además, el diseño de aventuras presupone un juego de
camino diferente a través de una escena (metafóricamente
aventuras. Y el juego implica al menos cierta cantidad de
“saliendo por una ventana y yendo de techo en techo”),
improvisación, que es donde la escritura de ficción y el
improvisando lo que descubren. Un gerente general muy
diseño de aventuras divergen. Exactamente cuánta
experimentado podría permitir que los PJ se salieran del tren,
improvisación depende de la experiencia del DJ y del
recorrieran el patio del tren, se subieran a otros trenes, etc.
temperamento del grupo.
(En campañas de misterio, especialmente, presentar a los PJ
Las aventuras publicadas a menudo tienen una trama eventos de varias líneas argumentales a la vez y permitirles
bastante lineal, con encuentros específicos en un orden descubrir qué se aplica a cada cual, es una excelente manera
específico e incluso pasajes de texto descriptivo para leer en de mantenerlos comprometidos).
voz alta a los jugadores. El diseñador de escenarios asume
un resultado particular para cada escena, y los DJ pueden
En general, cuanto más improvisado sea un DJ,
ejecutar estas aventuras con muy poca preparación. Muchos
más libertad sentirán los PJ y más sensación de
DJ siguen ese modelo incluso cuando crean sus propias
control sobre su propia dirección y destino. Pero,
aventuras desde cero, por simple familiaridad. Otros DJ
paradójicamente, un GM totalmente improvisado
improvisan mucho durante el juego, trabajando desde poco
puede robarle a los PC esa voluntad.
más que una simple idea de una trama, un villano o un
escenario. La mayoría de los GM se encuentran en algún
punto intermedio. Eso es porque incluso los mejores artistas de improvisación se
vuelven predecibles con el tiempo. Si un DJ continuamente
improvisa, tarde o temprano los jugadores sentirán que
El modelo Train-Yard
pueden anticipar lo que viene y la diversión se volverá
obsoleta. Esto es especialmente cierto con los GM
Me gusta pensar en el diseño de aventuras como trabajar

123
que se esfuerzan por tener siempre una escena final huracán y necesitas sobrevivir para poder
verdaderamente culminante, con los héroes ganando por la piel vengarte. O mejor aún, estás varado con un
de sus dientes. El problema con esto es que a veces a los grupo de gente del pueblo, y algo los está
jugadores se les ocurre un plan inesperadamente bueno, o lo atacando uno por uno durante la tormenta).
hacen muy bien y, como resultado, derrotan a sus enemigos
Me gusta abordar el diseño de aventuras estableciendo
fácilmente. Frente a esto, los DJs de improvisación pura a
primero el objetivo que un villano espera lograr. Por
menudo aumentan las probabilidades en ese punto,
ejemplo, un lich quiere adquirir una espada mágica
manipulando las tiradas de dados para hacer que la amenaza
enterrada con un paladín debajo de una capilla en un paso
sea más efectiva, o incluso dejando caer más enemigos en la
de montaña. El problema es que no puede entrar él mismo a
escena. Pero eso les quita a los jugadores la alegría de su
la capilla a menos que esté contaminada de alguna manera,
brillantez o buena suerte. La otra cara de la moneda es cuando
y como si eso no fuera suficiente problema, ha crecido una
los jugadores tienen una sesión torpe, se pierden pista tras pista,
aldea entera a su alrededor, con una economía basada en
o ruedan mal y, como resultado, tropiezan sin preparación en el
acoger a personas en peregrinaje. De alguna manera, el lich
clímax y se enfrentan a una derrota segura. Ante esto, los DJs de
necesita sacar esa espada de esa capilla.
improvisación pura a menudo manipulan las tiradas de los
enemigos para hacerlos menos efectivos, o incluso peor, dejar Luego expongo los pasos que el villano tomará
caer a un aliado inesperado en la escena como salvador. En para alcanzar esa meta, asumiendo que nadie
cualquier caso, ya sea que las probabilidades aumenten o interfiera. Diferentes villanos abordarán este
disminuyan sobre la marcha, problema desde diferentes ángulos,
los jugadores terminan sintiéndose como espectadores viendo al dependiendo de su propio temperamento,
DJ jugar solo. habilidades y recursos. Cuanto más puedas
meterte en la cabeza de tu villano en este punto,
Por lo tanto, generalmente es mejor presentarse con un plan,
más distintiva resultará tu aventura. El lich de
una trama aproximada y al menos algunos detalles, no solo
arriba podría enviar subordinados para
"improvisar" a partir de un concepto general.
aterrorizar a la ciudad, como esqueletos para
matar a pastores, leñadores u otras personas que
Un enfoque escalonado: villano, luego deambulan por la aldea. En este caso, su
propósito sería debilitar la determinación de los
Víctimas, luego héroes
aldeanos restantes, esperando que se alejen y
Las mejores historias de los juegos de ficción y aventuras dejen el lugar menos defendido. Un lich
tienden a girar en torno a algún tipo de amenaza diferente, con prisa por hacerse con la espada,
inteligente: un villano o una banda de antagonistas. (¿Quién podría formar un ejército de zombis y saquear la
quiere jugar "La noche del huracán", verdad? A menos que aldea, sitiar la capilla y contratar mercenarios
un villano te haya dejado varado en ese para saquearla.

124
capilla, y sacrificar a ese engañado en un ritual impío para donde son acosados por algo repugnante. Otro
profanarlo. personaje más podría ser un comerciante que lleva
suministros a la aldea o atraviesa el paso; un ataque a los
A continuación, considero cómo reaccionará el mundo
bienes de ese personaje es una gran razón para
de los NPC al plan del villano. Consideremos el caso de
involucrarse. Combine esas ideas y tendrá una
los esqueletos que acechan arriba. Lógicamente
presentación dramática personalizada para sus
hablando, ¿cómo podrían los líderes de la aldea darse
jugadores: la caravana de mercaderes se encuentra con
cuenta de los ataques? ¿Notan una disminución en el
un peregrino que da los últimos ritos a un extraño
número de peregrinos que llegan (porque algunos
brutalmente asesinado; cuando, de repente, una pareja
peregrinos están cayendo presa de los esqueletos)? O
de jóvenes amantes sale del bosque a trompicones
tal vez desaparece un miembro de la familia de un
aterrorizados; y sus perseguidores no muertos atacan las
aldeano importante (ya sea un niño que se alejó de la
monturas más traseras antes de retirarse al bosque de
ciudad, un adolescente que organizó una cita
nuevo.
romántica o incluso un pastor a cargo de los rebaños
del aldeano). ¿Cómo reaccionan? ¿Envían un grupo Tenga en cuenta también que de esta manera, los
armado para ir a buscar, o barrican el pueblo, o envían jugadores no tienen que inventar cómo se conocen sus
un mensajero a un pueblo cercano en busca de ayuda? personajes al principio. La propia aventura se convierte en
Mis respuestas a estas preguntas me preparan con su vínculo común. Esto es particularmente útil para juegos
una idea de cómo son las personas involucradas, e de convenciones, donde los propios jugadores tal vez
incluso puedo escribir estadísticas, breves historias, nunca se hayan conocido antes.

Esquema de tres actos


Incluso los mejores artistas de improvisación se
A lo largo de los años, he llegado a pensar en el diseño de
vuelven predecibles con el tiempo. Si un DJ
aventuras en términos de tres actos:
continuamente improvisa, tarde o temprano los
Acto 1 — Introducción: Este acto proporciona uno o más
jugadores sentirán que pueden anticipar lo
ganchos para que los personajes quieran seguir adelante
que se avecina y la diversión. con la aventura. En este acto conocen gente y ven cosas
se volverá rancio. que despiertan su interés. Cualquier conflicto tiende a
implicar diálogos y posturas más que ataques reales.
Con ese trasfondo establecido, es hora de
considerar cómo llamar la atención de los PC.
Cualquier combate que se produzca es breve y decisivo, por
Generalmente, evito el método de "asalariado": estás lo general se inclina mucho a favor de los PJ, pero revela que
bebiendo en una posada cuando un extraño se acerca y se avecina una amenaza mayor. Los enemigos tenderán a
te pide que hagas un trabajo; o el jefe de tu gremio te ser súbditos de nivel inferior (o posiblemente el villano
envía a una misión; o recibe una carta de un pariente principal, aunque todavía mal preparado) que huyen en
anciano pidiendo su ayuda. En cambio, les pido a los lugar de luchar, dejando pistas que los héroes pueden
jugadores que me cuenten sobre sus personajes y luego perseguir más lejos.
empiezo a "jugar con sus cosas". En el diagrama de
ejemplo anterior, les pediré que me digan por qué Como alternativa (especialmente en campañas de terror),
podrían estar viviendo, visitando o viajando por ese puedes acumular mucho combate contra los PJ que su
pueblo en el paso de montaña. Sus respuestas generarán única opción es claramente huir, investigar en otro lugar
ideas sobre cómo cruzar sus vidas e intereses con el plan para aprender más sobre la amenaza, descubrir sus
del villano. debilidades y volver más tarde mejor equipados para
derrotarla.
Si un jugador me dice que su personaje es un peregrino
al santuario en la capilla, podría dejar que encuentre a Acto 2 — Acción ascendente: Al igual que en la escritura de

otro peregrino, asesinado y profanado el cuerpo, en el ficción, se trata de una serie de conflictos cada vez más

camino. Si el personaje de otro jugador es un aldeano, difíciles que preparan para el clímax que se avecina. En una

podría tener un interés amoroso que lo invite a una cita aventura de misterio, podría ser una serie de pistas para

romántica en el bosque. descubrir que conducirán al villano. En una mazmorra

125
gatear, son las trampas y los encuentros en el camino para En términos de diseño de aventuras, esta escena culminante
encontrar el tesoro principal y su guardián. En una aventura merece la mayor planificación, incluso si el DJ improvisa casi
de terror, es el rastro de víctimas y hostigadores ataques de todo lo demás hasta este punto. Volviendo a nuestra metáfora
monstruos secundarios en el camino hacia la amenaza del patio de trenes, esta escena es el motor que impulsa toda
principal. la acción hasta este punto. También es probable que sea la
escena más memorable para sus jugadores, así que dedique
Como debería ser evidente, el conflicto en este acto implica un
algo de tiempo a su preparación.
peligro real, y cualquier diálogo tiende a ser las pocas palabras
de amenaza que se lanzan antes de que comience una pelea en
serio. Uno de los principales objetivos de este acto es agotar los
recursos de los PJ para hacer que la batalla culminante sea más Ejemplo de escena climática
tensa y mortal. Paradójicamente, también reafirma su
determinación de enfrentar y derrotar a ese enemigo y, a Los PJs finalmente han descubierto que un lich está detrás
menudo, les proporciona pistas para lograrlo. de los ataques a la aldea, y que su objetivo es adquirir la
espada enterrada con el paladín, debajo del altar en la
En este acto, la improvisación en aras del ritmo es capilla de la aldea. Mientras los aldeanos mantienen a raya
apropiada. Es perdonable saltarse algunos encuentros a una última oleada de criaturas esqueléticas del bosque,
planeados si el tiempo se acaba o los PJs se están los PJ se apresuran a la capilla para enfrentarse a él.
debilitando. Mientras se encuentran en rastreos de
mazmorras a la antigua (donde todo está mapeado, donde
los pasillos conducen a cámaras que conducen a más Al llegar al cementerio, los PJs descubren que el
pasillos, y un grupo de juego espera pasar muchas sesiones cementerio junto a la capilla es ahora una masa de
explorando), los PJ pueden regresar a la ciudad en cualquier agujeros abiertos. ¡Aparentemente el lich ha logrado
momento para recuperarse y reabastecerse. según sea resucitar a los muertos enterrados allí! Pero, ¿dónde
necesario, una aventura basada en la trama depende más están ahora?
de la tensión dramática. Irrumpiendo en la capilla, los PJ descubren la respuesta a
De la misma manera, si los PJs pasan por este acto con esa pregunta. Los antiguos residentes del cementerio
demasiada facilidad, es perdonable agregar encuentros ahora se interponen entre ellos y el lich, a excepción de
para llenar el tiempo y estirar sus recursos. Esos dos que sostienen al capellán en el altar, mientras que el
encuentros adicionales podrían incluso usarse para lich se prepara para sacrificarlo como parte de un hechizo
preparar el escenario para otras aventuras posteriores, o para profanar la tumba de abajo y soltar la espada.
el DJ puede enredar a los PJ en las maquinaciones de un
villano recurrente que les persigue en los momentos más (El número y tipo de muertos vivientes, y las estadísticas
inoportunos, y de quien obtendrán una satisfacción exactas de ellos, dependerán del sistema de juego particular
adicional. eventualmente rastrear y tratar en algún que estés usando y de las habilidades de tus PC, por
momento en el futuro. supuesto).
Acto 3 — Clímax: Esta es la gran batalla. En él, los PJs
finalmente se encuentran cara a cara con el enemigo que EL FIN
conduce esta aventura, y en muchos casos ese enemigo ha
aprendido a odiarlos por su interferencia en sus planes. Este Lester Smith es un diseñador de juegos, poeta y escritor
es también el acto que los DJs “improvisados” suelen cometer galardonado. Solo tiene más de cincuenta créditos de
errores, en el que la improvisación debería desempeñar el juegos publicados, junto con una multitud de títulos de
papel más pequeño. poesía, ficción y educativos. Su trabajo reciente incluye el
multigénero de una sola estadística
Dependiendo de la aventura exacta, en este acto los PJs
D6xD6 juego de rol, cuyas reglas básicas son gratuitas en
pueden asaltar al villano en su guarida, o ese villano
línea en www.d6xd6.com. Visite www. lestersmith.com para
puede enfrentarse a ellos en el terreno de su elección. En
obtener más información o ponerse en contacto con él.
cualquier caso, él tiene la ventaja de "local", habiendo
preparado o al menos explorado el lugar para la batalla
culminante.

126
Ejecuta tu mejor juego esta noche
por Harley Stroh podría ser el último antes de que todos se separen. Ejecuta
ese gran juego esta noche.
La mayoría de nosotros hemos tenido aventuras
que apestaban. Juegos que dejaron al juez Muchos de nosotros nos aferramos con fuerza a nuestras
METRO
desinflado y exhausto, mientras los jugadores “buenas ideas” por temor a que otras no aparezcan.
apilan dados y revisan sus teléfonos. Ya sean diseñadores de Creamos campañas en torno a One Cool Thing, sin confiar
juegos profesionales, expertos del más alto rango o neófitos nunca realmente en nuestra propia chispa creativa. ¡Usa esa
con los ojos muy abiertos que dirigen nuestros primeros gran idea! Otro vendrá. Los diseñadores prolíficos no son
juegos, el único juez que puede decir que no ha tenido una más creativos que el resto de nosotros, simplemente están
aventura que apesta es uno que no ha ejecutado un juego. dispuestos a poner en práctica sus ideas.

Llevar DCC # 67: Marineros en el mar sin estrellas, una aventura

Los recuerdos cuelgan como albatros alrededor de nuestro de nivel 0 que ha servido como introducción a muchos

cuello, recordatorios de sueños defectuosos y horas jugadores al juego de rol Dungeon Crawl Classics. Podríamos

desperdiciadas. Nuestros triunfos son de corta duración, pero el habernos salido con la suya con los kobolds asaltando

recuerdo de nuestros fracasos es largo: ¿Cuál de mis propios caravanas de comerciantes, tal vez un pequeño complejo de

juegos apestaba? ¿Por qué eran tan terribles? ¿Y puedo, solo tal cuevas con indicios de una amenaza mayor que se avecina en la

vez, ayudar a otro juez a evitar los mismos pasos en falso? oscura historia de fondo. Podríamos haber escrito una aventura
de introducción segura, una forma para que los PJ se mojen los
pies mientras los jugadores se orientan en un nuevo sistema.
Aquí hay tres historias de algunos de los peores juegos que
he tenido en mis más de treinta años como juez. Porque si
bien puedo o no saber cómo escribir aventuras que no O podríamos sumergir a los jugadores (¡y a sus jueces!) En lo
apestan, ciertamente puedo recordar mis propios juegos más profundo, enfrentando a sus PJs contra una horda de
que sí lo han hecho. hombres bestia voraces, cámaras únicas rebosantes de
magia extraña y un señor del caos, esperando renacer.
Ejecuta tu mejor juego esta noche Durante los meses que trabajamos en Sailors, volcamos
Escuela secundaria, Colorado rural. Tenía esa gran todas las ideas, acertijos y amenazas geniales en la aventura,
sesión planeada con meses de anticipación. Mis con la esperanza de que
jugadores habían trabajado con sus PC de AD&D hasta Incluso cuando los PC murieran, lo harían
el nivel 12, abriéndose camino a través de matorrales intentando algo genial.
(aburridos), rastreando las hebras de la red del villano Como módulo de introducción, Sailors es bastante
hasta su centro dramático e impío, justo a tiempo para ... ridículo. Sin embargo, cada juez debería hacerse una
… Que nuestro grupo se separe y siga adelante. pregunta: al final de la noche, ¿quieres que tus PJ
hayan superado el tedio o que hayan sobrevivido a
Esa gran sesión nunca se jugó, las revelaciones
algo verdaderamente milagroso?
dramáticas y las reversiones nunca tuvieron lugar,
las trampas magistrales nunca surgieron, el villano Como jugadores, luchamos con el tedio todos los días de
astuto, con su variedad de poderes y aliados nuestra vida real. Danos la oportunidad de hacer algo
inusuales, no era más que notas en un cuaderno de milagroso. Vaya directo a lo asombroso y vea quién está
notas universitario. de pie una vez que el polvo se asiente.

Aquí hay un par de problemas; vamos a ***

diseccionarlos uno a la vez. De vuelta a mi campaña condenada. Cometí un segundo


Primero: si tienes una idea genial, úsala. La vida es demasiado error, mucho más ofensivo, al planear la historia de los PJ
corta para sufrir a través de juegos que apestan con la de antemano. Le había robado a los jugadores cualquier
esperanza de obtener una gran recompensa. Puede ejecutar mil agencia, reemplazándola con una experiencia que pensé
juegos más para su grupo, o la sesión de este fin de semana que sería genial.

127
Como muchos jueces jóvenes, quería darles a mis jugadores flotando al borde de la inconsciencia, no tiene por
un arco narrativo épico, la versión RPG de cualquier serie de qué saltar de un caballo a otro. El resultado estuvo
novelas de fantasía que estuviera leyendo en ese momento. plagado de riesgos y de ninguna manera seguro; un
Pero, como muchos jueces jóvenes, no había considerado el rollo ciertamente estaba en orden.
medio. ¿Un juego en el que las elecciones de los jugadores no
¿Pero por qué? ¿Se habría intensificado la tensión
marcan la diferencia y los villanos no reaccionan? Eso ni
dramática si hubiera tenido éxito en lugar de
siquiera es un juego de rol; eso es un guión, leído en voz alta
fracasar? ¿O, en el ámbito más amplio del juego, no
por la mitad de los actores a una audiencia de uno: el juez.
tenía sentido, una regla impuesta en un intento
equivocado de verosimilitud?
Los juegos de rol tienen que ver con la libertad. Es el trabajo del
juez establecer apuestas épicas, pero es el trabajo de los Porque si bien puedo o no saber cómo escribir
jugadores decidir cómo, por qué y si sus PJ abordarán los desafíos
aventuras que no apestan, ciertamente
que se les presentan. Respeta tu mundo lo suficiente como para
dejar que se desarrolle en respuesta a las acciones de los PJ. Así
puedo recordar mis propios juegos que
como la vida es demasiado corta para jugar, también es tengo.
demasiado corta para que su maestro del juego la lleve por la
Si bien mi razonamiento puede haber sido justo, la
nariz.
prueba fue terriblemente incorrecta. La acción intentada
Mirando hacia atrás en esa campaña desafortunada, todos no influyó en el juego; el fracaso lo hizo.
hubiéramos tenido más suerte si hubiera terminado antes.
Es fácil imaginar un escenario diferente, donde un PJ herido
Sepa cuándo no lanzar los dados estaba siendo perseguido con vehemencia por ninjas e
intenta una táctica desesperada para perder a sus
La escuela de Posgrado. Estaba dirigiendo una casa gobernada, todo ...
habladores. La convocatoria de una lista habría estado
versión samurái de L5R para lo que eventualmente se convertiría
totalmente justificada, dado que la vida de un PJ estaba en
en una campaña de cuatro años. Las heridas castigaban a
juego. Pero sin esa presión, y la posibilidad de una
Kurosawa; una vez lesionado, un PC entró rápidamente en una
recompensa, todo lo que quedaba era la posibilidad de
espiral de muerte donde las acciones debilitadas conducen a
castigar el fracaso.
más fallas.

Las reglas se desarrollaron según lo previsto. Uno de


Otro ejemplo. En algunas aventuras publicadas he
nuestros principales PJ resultó gravemente herido en una
cometido el imperdonable error de asignar controles de
batalla y se vio obligado a huir a caballo, cabalgando
Fuerza para derribar puertas. Una vez más, la razón es
durante la noche para escapar de una banda de asesinos.
justa: derribar una puerta no es un hecho. Sin embargo,
Perdió a sus perseguidores en una tormenta pero, todavía
a menos que la acción pueda generar algún resultado
queriendo poner más distancia entre él y sus shurikens,
positivo o negativo, la llamada a la lista no tiene sentido.
saltó a un caballo fresco a mitad del galope.

Al estar herido, por supuesto, no pasó el cheque. Si los PJ fueran perseguidos por una horda de bestias
Nuestro samurái falló en la silla y cayó al barro, y de pesadilla y tuvieran que atravesar la puerta, ahora,
probablemente fue golpeado por los cascos en esto sería perfectamente aceptable; algo estaría en
buena medida. El PC pasó de malherido a juego. O tal vez si cada intento corría el riesgo de
inconsciente. Este ciclo (curar un poco, volver a la alertar a los monstruos errantes, la decisión de
inconsciencia) se repetiría durante las siguientes derribar puertas sería arriesgada y tonta.
tres sesiones.
Pero cuando ninguno de estos elementos está en juego, y
Para enfatizar: el pobre jugador pasó las siguientes
les pido a los jugadores que hagan pruebas de Fuerza
12 horas jugando con una PC inconsciente. De todas
repetidamente, esperando que surja algún número mágico.
mis aventuras que han apestado, esta debe ser la
Eso es una pérdida de la noche de todos.
peor.

Todavía puedo recordar mi razón de ser hasta el día de hoy


En ambos casos, correr y escribir aventuras,
(aunque con un corazón culpable): una persona herida, pesada
olvidé que el motor de reglas real en el corazón
con el equipo, que sufría de pérdida de sangre, conmoción y
de cualquier juego de rol es el juego de niños.

128
Traducido del inglés al español - www.onlinedoctranslator.com

de "Vamos a fingir". Los dados son una herramienta que Un último estudio de caso: mediados de la década de 2000.
solo es útil para la adjudicación cuando está en juego Realizaba sesiones de DCC para Goodman Games en un centro
algo significativo y los resultados son inciertos. Si no de convenciones en las afueras de una ciudad del medio oeste.
necesita rodar, no lo haga. Todo juez debe sentirse libre El domingo por la mañana llegó y mi juego de las 9:00 a. M. No
de deshacerse de los grilletes de la mecánica y adjudicar se presentó. Pasan quince minutos y todavía no hay jugadores.
los resultados en función de su o Cuando eres un invitado de honor y nadie se presenta a jugar tu
su propio sentido común (y la realidad compartida de su juego, la deflación posterior a la convención comienza temprano.
mundo de fantasía), solo solicitando rollos cuando sea
necesario, en lugar de hacerlo por defecto.
Enrollé mis mapas y estaba destrozando mis folletos cuando un
Para los jugadores, esto es un incentivo para ser creativos, niño y su abuelo entablaron una conversación, agradecidos por
reflexivos y comprometidos. Los dados son aleatorios y la tener un lugar para sentarse. El niño tenía cinco o seis años y
oportunidad de obtener resultados horribles existe debido a llevaba una bolsa de dinosaurios de plástico que marchaba
la mala suerte. En un juego con fallas críticas (como el DCC alrededor de la mesa. Me volví a sentar con mi bolsa de dados y
RPG), ¡un resultado horrible aparecerá en promedio una vez empezamos a jugar a los dinosaurios de guerra de dados,
cada veinte tiradas! Es mucho más prudente concebir un donde el dinosaurio más grande tenía que tirar un dado más
plan tan brillante y hermético, que el grande, y el ganador.
fue desafiado por
el riesgo de falla es otros dinosaurios en
escaso o inexistente. una especie de Rey de la
Colina prehistórico.
Jugadores, tomen
esto en serio: cuando El improvisado
un juez les pide que el juego no era nada
hagan una tirada, ya más que elegir
control cedido; cuando figuras y cubos
el guerrero lanza su primer apagado. Cualquiera podría

dado para impactar, ya está decir, objetivamente,


abandonado que apestaba. Pero le
todas las demás tácticas importaba al niño y
a favor de la sangre, era mucho mejor que
combate mortal. Hacer ningún juego.
quieres confiar tu
Así que aquí está el último
destino a un d20? Si no
no tan secreto para correr
es así, proponga
juegos que no
mejores planes.
chupar: Ejecutar juegos.
Y como jueces, podemos recompensar a los PJ por
Salta al fondo. Aborde mucho más de lo que puede
su astucia. A veces, los PJ ganan. Y aveces
manejar. Corre cada oportunidad que puedas, en una
- cuando los PJ juegan lo suficientemente bien, no deberían
docena de sistemas diferentes y cien mundos diferentes,
necesitar rodar.
y encuentra los que te canten. Todos fuimos novatos
¿Jugadores reflexivos, creativos y comprometidos? Ese es alguna vez, nunca habíamos corrido un juego antes,
un juego que no apesta. todos corrimos aventuras que apestaban. Pero incluso
un juego que apesta es mejor que ningún juego.
El juego más sucio de todos
Si ignora todo lo demás en este libro, haga esto.
A raíz de estas advertencias (y el consejo de los
Ejecute más juegos y sus juegos mejorarán.
augustos autores de este tomo), un juez novato
tendría todas las razones para sentirse intimidado.
Con tantas cosas que pueden salir mal en cualquier
juego, y muchas más fuera de tu control
- ¿Cómo puede esperar un juez nuevo hacerlo bien?

129
Encuentro: "El Oráculo"
por Harley Stroh piedra y carne, pero por razones desconocidas tanto la
plata como las piedras preciosas son inmunes.
El par de puertas de hierro están cubiertas de un óxido verde
tiza que parece acumularse en las costuras. Las puertas están Este lento proceso es mucho más que cosmético:
decoradas con placas de plata martilladas que representan los vapores acre han consumido por completo la
grandes gusanos o serpientes con cabezas humanas. piedra que sostiene el piso de losas. Cualquier
Curiosamente, las planchas de plata no muestran signos de objeto que pese 10 libras o más y se acerque a 15
deslustre o envejecimiento. 'del pozo hace que el piso de la cámara ceda.
- primero, inmediatamente adyacente al pozo
Los enanos, los herreros y los de su calaña reconocen
(lanzando el pozo, el trono y las gemas al abismo)
que el "óxido" no se debe a condiciones normales,
y luego, el resto de la cámara.
pero no pueden identificar la causa. Las puertas
incrustadas se abren fácilmente con un fuerte tirón o Los personajes atrapados en el colapso son arrojados al
golpe, liberando columnas de vapores verdes que abismo de abajo. El pozo tiene 200 'de profundidad, dividido
bañan a los PJ, picando los ojos, quemando los en dos por una serie de redes cristalinas endurecidas
pulmones y dejando tanto la piedra como el metal espaciadas aproximadamente a 20' de distancia. El DJ
(¡aunque no la plata!) -mancha verde. Los personajes debería pedir una serie de tiros de salvación: los personajes
que inhalan los vapores sufren 1d12 de daño y ven los que tienen éxito en el primer lanzamiento se agarran a sí
destellos más breves de su futuro (+1 a una tirada de mismos en la primera red, 20 'hacia abajo, sufriendo un
salvación futura a elección del PJ). mero daño de 2d6. Si el PJ falla la primera red, caerá 20 'más
a la siguiente red, posiblemente sufriendo 2d6 de daño
Lea o parafrasee lo siguiente:
adicional por caída. Las telarañas continúan toda la
Más allá de las puertas hay una amplia cámara profundidad del pozo. Entonces, un personaje que fallara los
circular, de unos 30 pasos de ancho. El centro de la dos primeros controles pero se quedara atrapado en la
cámara está dominado por un pozo de piedra, a la tercera red, caería 60 'pies y sufriría 6d6 de daño.
altura de la cintura, el doble de ancho y coronado
por una pesada rejilla plateada. De abajo fluyen
Los personajes que luchan desde lo alto de las redes sufren una
densos vapores verdes.
- 3 de penalización a las tiradas de ataque y su CA. Las paredes del
Detrás del pozo está la forma de una enorme abismo están profundamente picadas, lo que permite que incluso los
figura humanoide sentada sobre un gran no ladrones trepen a una velocidad de 10 'por ronda. Un personaje
palanquín o trono. La figura y el trono están golpeado por un ataque mientras está encima de las telarañas debe
fusionados, completamente cubiertos por el tener éxito en una tirada de salvación o lanzar 20 'hacia la siguiente
óxido cardenillo tiza. Un grueso pedestal verde telaraña, sufriendo 2d6 de daño por caída.
se agacha junto a la figura helada; sobre el
Acechando en la base del pozo está el Oráculo, un ciempiés de
pedestal hay un rescate de rey en piedras
50 'de largo con el torso y la cabeza de una hembra gigante.
preciosas de fuego.
Ella también es la fuente de los vapores, exhalando visiones de
La figura fue una vez un temible rey gigante. Buscando fatalidad con cada respiración. Esclavizada por los gigantes, ha
adivinar su destino, el regente se colocó directamente esperado su momento hasta este mismo momento. Con el
ante el pozo, resolviendo no irse hasta que su futuro colapso del techo de su prisión, rápidamente escala las paredes
fuera revelado. El obstinado rey nunca se dio cuenta de del pozo a una velocidad de 50 'por ronda.
que estaba contemplando su propia muerte todo el
tiempo. Desde que sucumbió a los vapores acre, el rey
Loco por siglos de encarcelamiento, el primer objetivo
gigante y su trono de adivinación se han petrificado
del Oráculo es escapar de la cámara. Ataca a los PJ
lentamente, reemplazados por el óxido verde calcáreo.
cuando los pasa en la escalada, pero solo se queda para
luchar si no puede abrirse paso entre el grupo. En cada
Un examen cuidadoso revela que el techo directamente asalto, el Oráculo puede atacar con cualquiera de sus
encima del pozo está hundido y hundido. Los penetrantes docenas de patas con garras (dos ataques por PJ
vapores verdes se comen lentamente a ambos adyacentes a su cuerpo) y exhalar una columna de acre.

130
vapores verdes, 15 'de largo y 5' de ancho. Los personajes piedras preciosas (perdidas con el colapso de la cámara).
atrapados en la nube deben tener éxito en las tiradas de Aquellos que buscan en la base de la cámara encuentran 3d100
salvación o sufrir 2d12 de daño y recibir una visión de su piedras preciosas entre los escombros, valoradas en 10 a 50 po
propia perdición (+5 a una tirada de salvación a elección del cada una.
PJ). La bonificación de la tirada de salvación fatal solo se
Finalmente, la sangre y la saliva del Oráculo pueden servir como
puede obtener una vez, sin importar cuántas veces el PJ
una gran bendición para los profetas y videntes, quienes
sufra el ataque del Oráculo.
pagarán muy caro (como determina el MM) por el don de la
La piel escamosa del Oráculo está resbaladiza con su aliento verdadera adivinación.
acre y condensado; mientras que las armas normales
infligen daño regular, el arma también se vuelve cada vez
EL FIN
más picada con cada golpe. Con cada golpe exitoso hay un
15% de probabilidad acumulada de que el arma se rompa. Harley emprendió su primera aventura a la edad de 8 años,
Las armas mágicas, plateadas y de piedras preciosas son cuando los duendes mataron al ladrón de su padre en las
inmunes al ácido del Oráculo, y un ataque exitoso con un Cuevas del Caos. Desde entonces ha escrito casi 50
arma plateada inflige automáticamente un golpe crítico. aventuras, libros de consulta y cuentos, pero mantiene la
esperanza de que el próximo finalmente sea bueno.
Los personajes que sobrevivan al lanzamiento del Agradece a todos los jueces que alguna vez hayan llevado a
Oráculo pueden pensar o no en recuperar el cabo una de sus aventuras; ustedes son los que dan vida a
estas palabras.

El riesgo frente a la recompensa


Ecuación
por JimWampler Entonces, ¿qué cuantifica una buena historia para ser contada a menudo?

W
Se han escrito libros completos y tesis magistrales sobre el tema, pero en
Ritar buenas aventuras en juegos de rol es un
general podemos definirlo como "El viaje del héroe" de Joseph Campbell.
trabajo duro, y no dejes que nadie te diga que
Pero no es necesario ser un erudito o un autor para reconocer una buena
no lo es. Crear una aventura bien escrita no es
historia de juego. Todos lo definimos por nosotros mismos de manera
solo una cuestión de escribir una prosa elegante o crear
instintiva, y lo hacemos en cada convención de juegos a la que asistimos o
un arco de personajes emocionante o desarrollar buenas
en la tienda de juegos local que visitamos, cuando un compañero de
mecánicas de diseño de juegos. Es una elusiva amalgama
juego nos regala su última historia de personaje.
de los tres, una férrea aleación de drama, emoción y
complejo teatro de la mente. Todos lo sabemos cuando
lo vemos. Nos divertimos corriendo y jugando en una
aventura en particular, y el recuerdo perdura. Años más Es en los recuerdos de estas aventuras de
tarde, todavía nos contamos historias de esa alucinante juegos especialmente emocionantes donde
aventura. encontramos la verdadera moneda que se gana
Es en los recuerdos de estas aventuras de juegos al jugar en ellas: los derechos de fanfarronear y
especialmente emocionantes donde encontramos la una buena historia.
verdadera moneda que se gana al jugar en ellas:
derechos de fanfarronear y una buena historia. Al ser ¿Encontramos esa historia atractiva o nos
criaturas cuyo lenguaje completo se basa en la metáfora aburrió colectivamente?
y la narración, esto no es inusual, pero es importante. En Eso depende. En la sesión de juego que se cuenta, la
los juegos de rol, lo que se "gana" es la calidad de la historia es una progresión lineal de grandes hazañas
historia que se puede contar después. que fueron fácilmente logradas por personajes
omniscientes, lo que llevó a la inevitable derrota de un

131
adversario semi-competente? Esa es una historia aburrida y sugerencias que siempre me han funcionado. TPK
todos hemos sufrido por ellos. ¿O fue la historia uno de una
potenciales en la parte delantera y trasera
serie de eventos del juego que en cada punto resultaron en casi
un desastre, pero también en cada turno inesperadamente se
Prefiero ubicar los posibles escenarios de muerte total del

desviaron hacia la victoria a través de estrategias inteligentes o


grupo al principio y al final de mis aventuras. Todos esperan

la desesperación de último minuto de todos los involucrados?


que la aventura termine con una pelea de jefes importantes

¿No se puede ni siquiera construir una historia emocionante en


que arriesga la vida de todo el grupo, pero comenzar la

torno a los eventos del juego que resultaron en una derrota


aventura con un escenario extremadamente letal tiene una

total para los jugadores?


forma de poner a todos en alerta y jugar de manera
inteligente de inmediato. Y eso es la mayor parte de lo que
Esa es la materia de una buena narración y la base vital de un
quiero decir con "TPK potencial", simplemente un primer
buen drama. Si las recompensas (una buena historia) son débiles
escenario que requiere más que una modesta cantidad de
y los riesgos (una posibilidad real de fracaso) son bajos, entonces
estrategia, inteligencia y astucia del jugador para superarlo
el resultado es una historia aburrida. No “ganamos” mucho en
sin pérdidas catastróficas. Después de todo, un grupo de PJ
esa sesión de juego. Esto no es teórico. Nosotros, los primates
casi derrotado siempre puede irse, retirarse y volver a la
amantes de las metáforas, anhelamos una historia que nos
entrada como un grupo más inteligente y sabio. Los
sorprenda en su arco general, giros y vueltas, y desenlace. De
jugadores decididos siempre lo hacen. Considere esto como
hecho, esta es la razón por la que los jugadores experimentan
un letrero de "debes tener esta altura para montar en este
algunos juegos y algunas aventuras como más emocionantes
paseo", estacionado justo en la entrada de tu aventura.
que otros.

Qué no hacer Dale a los jugadores la oportunidad de suicidarse


Antes de comenzar, repasemos rápidamente qué no hacer
Salpique su aventura con situaciones en las que hay tratos
con las siguientes sugerencias. Esta no es una guía práctica
demasiado buenos para ser verdad, objetos mágicos que
para crear aventuras de "caída de rocas, todos mueren".
pueden causar conflictos internos en el grupo y muchas
Nadie los disfruta, o los disfruta por mucho tiempo. Toda la
oportunidades para que los imprudentes asesten un
premisa que se presenta aquí es que un mayor riesgo
golpe por la temeridad. Los ejemplos fáciles incluyen
conlleva una mayor recompensa. Todavía tiene que haber
potentes objetos mágicos que vienen con atroces efectos
una oportunidad viable para que los jugadores inteligentes
secundarios que no afectan al propietario, artefactos
y reflexivos triunfen sobre la adversidad, y cuando lo hagan,
complejos y temperamentales que explotan si se manejan
no olvides construir la recompensa, tanto en términos de
mal, o elecciones de "La Dama o el Tigre".
una historia fantástica como en recompensas más tangibles
para los personajes del jugador. Estas oportunidades de oro para que sus jugadores exploren
completamente la selección natural darwiniana no necesitan
limitarse a situaciones complejas. A veces, los trucos más
Así que en consejos prácticos para construir una aventura simples son los más memorables después. Una innumerable
de juego de rol convincente, usando la ecuación riesgo vs. cantidad de PC se han encontrado con sus creadores en una
recompensa. Considere los peligros y las complejidades de mis aventuras que simplemente comienza con una puerta
con las que planea entretener a sus jugadores como abierta de par en par a un interior oscuro. Concedido, esta
barras deslizantes en una caja de resonancia de creación entrada sin vigilancia y aparentemente de fácil acceso se
de aventuras. Nunca querrás que esas barras deslizantes abre directamente en una caída de 50 ', pero te sorprenderá
estén al máximo, porque representar un escenario en el la cantidad de veces que un jugador simplemente anuncia:
que la muerte y la destrucción están aseguradas tiene "Bueno, voy a entrar".
poco valor de entretenimiento (no se exceptúan los
jugadores de Call of Cthulhu). Tampoco quieres que tus
desafíos para los jugadores sean insignificantes y fáciles Un villano recurrente bien armado

de superar. Conocer a sus jugadores y sus gustos será un Nada excita más a los jugadores que un chico malo al que
factor en sus cálculos, sin duda, pero lo que sugiero es un puedan perseguir a través de una mazmorra o en
principio casi universal: cuanto mayor es el riesgo, mayor múltiples aventuras. Como juez, este puede ser
es la recompensa percibida. Lo que sigue son algunos complicado de lograr. Un villano jugó de la manera más
inteligente y reflexiva que puede hacer una PC.

132
un digno adversario en serie para los jugadores, pero prepárate Trae la épica
para virar tus velas sobre la marcha durante la aventura. Un Hacer que una aventura sea más memorable haciéndola más
villano todopoderoso que siempre se escapa al final no es épica es una habilidad que a menudo se malinterpreta.
interesante. Un tipo malo poderoso que los jugadores Comúnmente conocido como "poner las cosas en marcha
afortunados o inteligentes de alguna manera logran matar 11 ”, recuerde que si establece todo en 11, 11 se convierte
instantáneamente también puede suceder. Esté preparado para en el nuevo 1. De lo que estamos hablando aquí puede
eso. parecer, en muchos sentidos, que no es más que el
El secreto tiende a estar en la configuración del escaparate de una aventura. Pero un ambiente de otro
villano. Debería utilizar a sus esbirros de forma eficaz, mundo o un cambio de paradigma inesperado pueden
especialmente como carne de cañón y como medio realmente arrastrar a los jugadores a una aventura de una
para provocar el desgaste de recursos entre el grupo manera que un adversario simplemente más grande o más
de PJ. Tu villano no debe sobresalir a la vista poderoso no puede.
disparando hechizos y objetos mágicos mientras Comencemos con un ejemplo concreto. Tus jugadores

él mismo un objetivo gigante para los PJ. Este tipo no llegó a buscas un tesoro específico. Se les ha dicho que el objeto se
ser el jefe de una gran organización malvada por ser tan llama "El Ojo de Dios", y entre sus muchos poderes se dice
estúpido. Tu villano debe tener planes de contingencia para que transmite el "conocimiento supremo" a todos los que lo
sus planes de contingencia. La preparación básica del villano contemplan. Los PJ han acumulado pistas de que el tesoro se
debe incluir puertas traseras secretas, teletransportar encuentra dentro de una cueva custodiada por miembros de
objetos mágicos y la capacidad de silbar refuerzos si un tribus primitivas. Los PJs pueden intentar sacar a toda la tribu
combate comienza a tener forma de pera para él. para entrar en la cueva, negociar con los miembros de la
tribu o cualquier variación intermedia. Hasta ahora, tan
No tenga miedo de meterse en la cabeza de sus jugadores. típico. Pero cuando los PJ finalmente entran en la cueva y de
Los insultos viles, las opciones cuestionables de comida, repente se les pide que comiencen a hacer tiros de salvación
bebida y vestimenta, las inclinaciones desagradables y la contra el miedo o que salgan corriendo balbuceando, las
toma de rehenes son páginas básicas del libro de jugadas cosas comienzan a filtrarse un poco más. Cuando los PJ
de los malos. Cuanto más odien tus jugadores a este restantes finalmente tengan la oportunidad de ver "El Ojo de
villano, más dulce será su merecido eventual. Dios" y resulte

133
ser un ojo de buey de plexiglás que muestra sólo la vista infinita ¿Alguna vez has llevado a cabo una aventura parcialmente
del espacio profundo, sólo entonces se dan cuenta de “Mis escrita para tus jugadores y les has hecho llegar
dioses. ¡Hemos estado en una nave espacial TODO EL TIEMPO! " directamente a la única puerta sin nada detrás todavía? La
mayoría de nosotros hemos estado ahí. Los jueces
Ahora has hecho que la aventura sea épica para tus experimentados suelen tener una amplia gama de tácticas
jugadores. Agregue un botín de elección en el de pérdida para usar en estas ocasiones. Por lo general, los
camino de las armas tecnológicas y listo. jugadores sienten que hay una razón para el
estancamiento repentino y, a menudo, asumen
Llevar lo épico puede parecer que requiere niveles
erróneamente que debe ser porque hay algo realmente
geniales de creatividad, pero estoy aquí para decirles
fantástico detrás de esa puerta. Entonces se vuelven aún
que simplemente no es así. De todos los escritores de
más decididos a penetrar en sus misterios. Si escuchas
aventuras y creadores de juegos que conoces y admiras,
atentamente la discusión grupal como una especulación
tienes una cosa que ninguno de ellos tiene: tu historia
desenfrenada sobre lo que podría haber detrás de la única
única de consumir libros, películas y programas de
puerta por la que el juez claramente no quiere que pasen,
televisión de fantasía y ciencia ficción. Todo lo que
inevitablemente escucharás algunas de las ideas más locas
necesita hacer cuando se sienta para crear su propia
y creativas imaginables.
aventura épica es canalizar su propio consumo de
medios único. Escuche, elija uno y vaya
historia y coloca trozos con él. En la sesión de
de ella en tu propia prueba, esto
aventuras. Picasso dijo: "Los
validar inmediatamente
buenos artistas toman prestado,
los jugadores, que "sabían
pero los grandes artistas que eso era todo el tiempo",
roban ". Roba tu aventura mientras que quizás le
ideas de todo proporcionaban una idea
que alguna vez has visto. mucho más emocionante de
Tome una premisa y la que se le hubiera ocurrido
conviértala en otra. Toma por su cuenta. Luego
dos ideas dispares y incorporas eso
mézclalas por géneros en idea en tu manuscrito de
algo nuevo e inesperado. aventuras y una habitación
Piensa como más, una llena de las
eres un traje de Hollywood
imaginaciones más salvajes de
presentando ideas para guiones en
tus jugadores - está hecho,
un ascensor para ejecutivos de estudio. “El gran mal es un ya menudo mejor hecho de lo que hubiera sido de otra
dinosaurio xenomórfico inteligente. Es Alien se encuentra manera.
con Jurassic Park ". Este método puede sonar ridículo e Riesgo frente a recompensa

incluso de mal gusto, pero de esas cosas se han forjado Con suerte, el conjunto de herramientas que se proporciona
aventuras legendarias. aquí lo ayudará a agregar mayores riesgos y, por lo tanto,
Usar testers como colaboradores mayores recompensas a su próxima aventura. Si piensa en sus

Este es el mejor y más antiguo truco de escritura de propias aventuras publicadas favoritas de todos los tiempos, es

aventuras que conozco. Todos los que escriben aventuras probable que la mayoría, si no todos, de los métodos

para su publicación u otra distribución al público saben la anteriores se hayan utilizado en su creación. Tendemos a

importancia de jugar a probar esas aventuras varias veces venerar a nuestros escritores de juegos de rol favoritos, pero

en público, principalmente para detectar y corregir recuerda que ellos, como tú, comenzaron con un manuscrito

cualquier defecto en el diseño de la aventura. Pero existe en blanco frente a ellos. Con estas sugerencias, también puede

una técnica avanzada de creación de aventuras de la vieja escribir la aventura favorita de todos los tiempos de alguien.

escuela que se remonta al nacimiento del hobby, una que


todos podemos aprovechar y utilizar.

134
Encuentro: "La guardería Caprapod"
por JimWampler encontrado palmeado en la esquina sureste de la
habitación. El saco contiene 2 celdas C, una pistola dazer,
El siguiente encuentro presenta la posibilidad de dos amenazas
una bolsa con 4 disparos de radio y una varilla de control de
que aumentan gradualmente, una versión especialmente
plomo de 4 'de largo. Hay un receptáculo en el panel de
espeluznante de un monstruo estándar, la amenaza de un TPK
control que aceptará la barra de control. Si la barra se
y la recompensa potencialmente masiva de recargar todas las
inserta en el panel, los PJ obtienen un +4 en sus tiradas de
células de energía gastadas que posee el grupo.
control de artefactos. Tenga en cuenta que la barra de
control de plomo es bastante blanda, y si se usa como arma
La guardería Caprapod - Si bien el pasillo que conduce aquí
(1d5 garrote de daño), se doblará y ya no entrará en el
fue obviamente excavado de manera tosca por los caprapodos
receptáculo.
(cabras araña), sale a una ruina subterránea compuesta por
La planta también contiene enchufes de recarga en los que se
una vasta cámara circular de más de 50 pies de diámetro. Las
pueden enchufar celdas de energía de todo tipo para
paredes de baldosas de cerámica están adornadas con cientos
de huevos de cabra araña en varias etapas de maduración, con
recarga.
cada huevo orientado de modo que reciba el calor del reactor Planta de fusión
Quantum Particle Collider que late en el centro de la Ajustes Resultado
habitación. Hay otras dos salidas de la habitación, pero
1 Secuencia de apagado
obviamente están hundidas con tierra y rocas y están
bloqueadas.
2 Nivel de potencia mínimo
3 Nivel de potencia 2
Por cada ronda que los PJ pasen en esta sala después de la
primera, eclosionarán 1d12 huevos de cabra araña, 4 Nivel de potencia 3

liberando diminutos crías de cabra araña hambrientas que 5 Nivel de potencia 4


pulularán y atacarán con avidez al grupo. 6 Nivel de potencia medio
Crías de Caprapod (bebés Araña-Cabra): En eso 7 Nivel de potencia 6
+ 2; Atk mordida 1 punto (CD 5 veneno paralítico 1d2 8 Nivel de potencia 7
rondas); AC 10; HD 1d4 HP 2; MV 30 '; Act 1d20;
9 Nivel de potencia 8
Veneno SP; Fuerte SV +0, Ref +2, Will +0
10 Nivel de potencia 9
Reactor colisionador de partículas cuánticas: Modificador de
11 Máxima salida
complejidad 14.
12 Modo de fusión
El reactor QPC ha estado funcionando automáticamente
durante siglos y está cubierto de excrementos y telarañas Secuencia de apagado - Suena un timbre y una voz
de cabra araña, con un aspecto bastante antiguo y audible anuncia que la planta se está cerrando con una
gastado. Un PC que intente entender cómo manipular los secuencia de cuenta regresiva. La planta se apaga en 10
controles debe realizar una prueba DC 14 INT. Cualquier rondas y no se puede reiniciar a partir de entonces.
PC que intente comprender el dispositivo con éxito podrá
manipular la configuración de control para aumentar o Nivel de potencia mínimo - Esta es la configuración
disminuir la salida de energía, incluida la configuración del mínima para usar los enchufes de recarga.
dispositivo en la salida máxima, el modo de apagado o
Niveles de potencia 2 - Configuración actual. Calienta la habitación
incluso el modo de fusión. Un PC que comprenda cómo
a 80 grados F.
manipular con éxito los controles no conocerá los
resultados de cada configuración sin experimentar. Las Niveles de potencia 3-4 - Estos niveles de potencia hacen que
comprobaciones de artefactos fallidas dan como resultado la planta palpite y pulse de forma audible, y que la
que los controles se establezcan en una configuración temperatura ambiente aumente notablemente en 1 a 20
aleatoria (tirada 1d12). grados.

Nivel de potencia medio - Estos niveles de potencia hacen


Si se registra la habitación con diligencia y se realiza un que las luces y los sonidos pulsantes de la planta cambien de
control de Suerte con éxito, hay una mochila de cuero tono y se vuelvan irregulares en el tempo.

135
Niveles de potencia 6-9 - Estos niveles de potencia hacen que la EL FIN
planta comience a vibrar y a gemir de forma audible. La
temperatura aumenta rápidamente 10 grados por ronda. JimWampler ha estado jugando juegos de rol
Máxima salida - Este nivel de potencia está ahora más allá de
desde que todo era simplemente "D&D" y las
la capacidad de la planta para mantener su protección de campañas fueron arbitradas con una pila de libros
seguridad. La planta pierde radiación fuerte (salva CD 12 Fuerte y folletos que no coincidían. Jim es actualmente
o recibe 1d6 de daño por radiación) provocando un estallido de escritor, editor y director de arte ocasional y mono
luz y un aumento de 40 grados en la temperatura. Este nivel de de diseño de Goodman Games. Además de la
poder mata inmediatamente a todos los huevos y crías de próximaClásicos de rastreo mutante RPG, Jim ha
cabra araña dentro de la habitación. escrito varios Metamorfosis Alfa
aventuras y dos aventuras secuelas del juego de rol de DCC
Modo de fusión - Suenan las alarmas y comienza una Planeta púrpura serie para Goodman Games. Como señor
secuencia de cuenta atrás audible. La planta de energía supremo de Dungeon Crawl Cabal, Jim también ha
QPC explotará creando un cráter radiactivo de 300 pies y supervisado una camarilla secreta de talentosos escritores
vaporizando todo dentro de ese radio en 10 rondas. Una
y artistas que han creado tres embudos de torneos de DCC
vez activada, esta configuración es irreversible.
RPG para que los use Goodman Games Road Crew.

Muerte del personaje del jugador


por James M. Ward la verdad. Nosotros, los diseñadores y jugadores de la vieja

I
escuela, queremos principalmente una buena historia con
Escuché por primera vez el término "muerte del
nuestros juegos. No nos importa si morimos y cuando lo
personaje del jugador" cuando trabajé en TSR. Jon
hagamos, queremos apresurarnos a regresar a ese escenario
Pickens, un excelente editor, mencionó la frase cuando
con un personaje diferente y tener éxito en el segundo intento
me explicó que TSR (nosotros) nunca deberíamos decir que los
sin morir. Cuando jugaba en el juego de Gary, no tiraba los
jugadores murieron. Continuó explicando que los jugadores no
dados para ver si abrí un candado o encontré una trampa.
mueren, los personajes de los jugadores mueren. De esa manera
Interpreté lo que estaba haciendo para descubrir esa trampa o
nadie(leer a los padres, especialmente a las madres) se enfada
abrir esa difícil cerradura. Exactamente lo mismo se aplica a la
con la idea de que los jugadores se imaginen que los jugadores
muerte del personaje.
mueren durante el juego. En ese momento, no era ajeno a
experimentar personajes importantes muriendo en duelos de Tuve la suerte de aprender a tocar D&D en 1974 con
fantasía a muerte. Gary Gygax en el porche de su casa. Esa primera sesión,
desarrollé un personaje de usuario mágico. Yo era de
Preocupadas por perder consumidores hoy, las empresas primer nivel y estaba aventurándome con un grupo de
más grandes han pasado años dando a los personajes más personajes de cuarto nivel que incluía a Ernie, el hijo de
poderes en los sistemas de reglas que crean. Al hacer esto, Gary, Brian Blume, y algunos amigos de Ernie. Íbamos a
esperan que los jugadores vuelvan a su juego a medida que aventurarnos a la isla Kong mientras Gary estaba
esos personajes se conviertan en jóvenes dioses probando una aventura suya. Tuve la opción de un
superpoderosos que marchan a través del castillo y la dormir hechizo o un luz
mazmorra, sin preocuparse por el mundo, ya que saben que deletrear. Después de los consejos a favor y en contra de
no los matarán. Brian Blume, tomé elluz deletrear. Durante el transcurso de
Para mi sorpresa, me han tildado de miembro de la "vieja la aventura nocturna, lancé el hechizo en una gran cabaña
escuela" debido a mi actitud de no importarme en de pasto y desperté a veinte guerreros. Corrí por mi vida,
absoluto cuando un personaje muere durante un juego. La solo para ser asesinado por seis lanzas arrojadas. Mi
mayoría de la gente piensa que a los "jugadores de la vieja personaje murió. Yo no lloré. No dejé de querer jugar.
escuela" nos gusta jugar como lo hacíamos en los años 70 Finalmente, ese personaje fue criado por un
y 80. Eso no podría estar más lejos de deseo hechizo que Ernie tenía en un anillo de tres deseos.

136
Hoy en día, las compañías de juegos de rol más grandes En la misma línea, el concepto de "justicia" es vital en el
instan a los DM a no matar a los personajes de sus jugadores juego de la experiencia de juego de roles. Durante el
para que los jugadores no se sientan frustrados con el juego. juego, los personajes deben sentir que tienen una
Estoy, y siempre lo he estado, desde mis primeros días oportunidad o se acumula cierta frustración a medida
diseñando productos, totalmente en contra del concepto de que se sienten engañados. Literalmente he enviado por
“no matar”. De hecho, aunque sea injustamente, soy conocido DM cientos de juegos de convenciones y miles de juegos
como un maestro del juego que se deleita con el TPK o Total locales. Solo una vez, a finales de los 70, fui acusado de
Party Kill cuando arbitro partidos en convenciones. Sin injusticia. Esa única experiencia cambió por completo la
embargo, mi renombre al querer matar a todos mis forma en que corría e incluso hoy en día diseñé
personajes jugadores no podría estar más lejos de la verdad, aventuras. En mis juegos siempre hay advertencias de los
ya que hago todo lo posible al comienzo de cada uno de los peligros que se avecinan. Fuera del juego, siempre
juegos que arbitro para advertir a los jugadores que tengan advierto a los jugadores que deben tener cuidado antes
cuidado con sus personajes. Aprendiendo de las palabras de de comenzar la aventura. Intento inculcar en la obra que
Gary Gygax, siento que la posibilidad de la muerte del el juego de roles a menudo implica hablar en lugar de
personaje es necesaria para promover lo mejor en el juego. La pelear. Todos mis diseños de juegos crean oportunidades
tensión de preocuparse por el para
hablar con los enemigos en un
la vida de tu personaje intento de negociar con ellos. Yo
trae una gran alegría al tambien tengo un vivo
juego. Jugadores recuerdo en otro
deben tener más cuidado prueba de hacer frente a
a medida que avanzan en Hell Hounds, Fire Giants,
los encuentros para y un Dragón Rojo, todos
mantener a sus personajes en el mismo encuentro
viva. Me esfuerzo por Gygaxian. Nosotros
inculcar en la mente de los se quejó amargamente
jugadores que si su sobre la injusticia del
personaje muere durante desafío. De Gary
la acción, no lo hicieron la respuesta fue: "¿Por qué?

tan bien como pudieron no corriste cuando


al jugar el juego viste lo que tu
correctamente. estaban enfrentando? "
Tenía razón.
Si el concepto de
la muerte del personaje se elimina de la tabla de TSR en su apogeo hizo un montón de investigación de
posibilidades también se eliminan una gran cantidad de mercado sobre cómo a los jugadores les gustaba los juegos
oportunidades de juego de roles. Es divertido pensar en el de rol. La empresa descubrió algunos conceptos
futuro y planear resistir la muerte. La pérdida de puntos de interesantes. A los jugadores de 8-9-10 años les encantaba
vida se puede prevenir mediante el uso de pociones curativas derribar la puerta, acabar con el monstruoso desafío y
o los hechizos de los clérigos. La muerte se puede negar hacerse con el tesoro. Los jugadores más jóvenes pensaban
mediante la compra de poderosos hechizos y el uso de poco en sus personajes, y estaban más interesados en la
dispositivos mágicos increíblemente poderosos. Sin experiencia de lucha y adquisición de tesoros. Cuando sus
embargo, hacer uso de esas cosas requiere planificación por personajes murieron, fácilmente podrían enrollar otro
derecho propio. Dedicar más tiempo a la planificación y personaje y comenzar de nuevo. A los niños de 11 años en
ejecución de aventuras es un esfuerzo valioso que puede adelante les interesaba la política del juego y les gustaba
ayudar a sobrevivir. Usar lacayos para ayudar en batallas lidiar con poderosos adversarios que terminaban en que sus
peligrosas y posicionarse para el ataque y la defensa también personajes jugadores construyeran sus propios castillos y
es parte del juego de supervivencia. Estos sólidos conceptos ganaran poder en las ciudades. Los desafíos los mantuvieron
de juegos de rol rara vez se usan si no te preocupa la muerte jugando y la muerte del personaje tampoco fue un evento
del personaje. final del juego para el jugador mayor. Esas fueron las
experiencias de los años 70, 80 y 90.

137
De alguna manera ese concepto se perdió en esta era inconveniente. Un jugador tiene que sentarse una parte de la
“moderna” de jugadores y la sabiduría de marketing actual noche del juego y no acumular experiencia ni tesoros. Nadie
dice que los jugadores no se quedan con el juego si quiere que un personaje muera cuando se paga un gran gasto
experimentan la muerte del personaje. para conseguir que un alto clérigo levante el cuerpo del
personaje o un mago poderoso generalmente quiere que los
Cuando jugaba en el juego de Gary, no tiraba objetos mágicos poderosos usen una partedeseo hechizo para
ese avivamiento. Luego está la atención que atraen tales actos.
los dados para ver si abrí un candado o
“Oh, era lo suficientemente rico como para que su cuerpo fuera
encontré una trampa. Interpreté lo que estaba resucitado de entre los muertos. Robemos la torre de su casa en
haciendo para descubrir esa trampa o abrir esa busca de un tesoro ". No es de extrañar que los magos coloquen
difícil cerradura. Exactamente lo mismo sus torres solitarias en acantilados de difícil acceso en lo alto de
las montañas.
se aplica a la muerte del personaje.
Otra forma de no preocuparse tanto por la muerte del
Mientras que en los juegos de Gary Gygax los personajes
personaje era interpretar más personajes. En la campaña de
murieron, se proporcionaron numerosas formas de sortear
Gary y las campañas en las que Gary y yo jugamos en ese
ese concepto. En una aventura en la que jugaba probando el
momento, siempre teníamos tres o cuatro personajes
complejo de un Gigante de Fuego, ese mismo personaje
desarrollados al mismo tiempo. Gary siempre me animó a
mago mío tuvo su cuerpo devorado por los gigantes.
interpretar tipos de personajes muy diferentes. Al interpretar
Aprendí que necesitaba tener unsimulacro
estos diferentes personajes, aprendí diferentes estilos de
hechizo listo para esa situación. Nuestros personajes en esa
juego. Los magos no van al frente y luchan como personajes
misma campaña podrían acudir a los clérigos de la ciudad de
de primera línea. Los clérigos deben curarse durante una
Greyhawk y conseguir que nuestros personajes se criaran si
pelea y no necesariamente golpear al enemigo. Aprendí lo
tuviéramos el cuerpo. También estaba la torre negra del
que tenía que hacer un ladrón para ponerse detrás de un
mago dondeclon Los hechizos se pueden comprar a un gran
enemigo para apuñalarlo por la espalda. Mi nivel de interés
costo o deseo podría usarse para revivirnos a un gran costo
aumentó porque estaba asumiendo diferentes desafíos con
de artículos mágicos. En resumen, finalmente no nos
cada personaje. Algunos de esos personajes murieron, pero
preocupamos por morir porque había muchas formas
yo tenía otros para interpretar.
mágicas de regresar. Sin embargo, tuvimos que prepararnos
para esos y trabajar para obtener los recursos necesarios
para esos efectos. La conclusión es que la muerte de un personaje no es algo
malo, sino una más en una lista de muchas experiencias
No se puede negar que morir siempre es extremadamente
que mejoran el esfuerzo del juego de roles.

Encuentro: "Smallish Chamber of Doom"


por James M. Ward tu lees esto.
En los primeros días de D&D tuve el gran placer de Escrito por Monty Haul según la interpretación de James
escribir material para TSR, mucho antes de llegar a M. Ward:
trabajar allí. Usé un personaje llamado Monty Haul en mis
. . . el Monty Haul original presenta uno de los pequeños
historias que aparecieron en la revista DRAGON y en la
habitaciones en su mazmorra. El encuentro fue una idea rápida que
REVISIÓN ESTRATÉGICA antes de que naciera DRAGON.
tuvo en un día soleado cuando estaba pintando un par de cientos
Ese personaje de Monty hizo todo en exceso hasta el
de cofres del tesoro para su próxima batalla de miniaturas. . .
extremo. A medida que pasaba el tiempo en la
comunidad de D&D, el término mazmorra de Monty Haul
no era una frase tan agradable para los diseñadores que Creeeeeeek!
no estaban haciendo juegos equilibrados. Cada vez que La antigua puerta de bronce protestó en voz alta por su
escuché la frase solo sonreí. Espero que hagas lo mismo apertura después de mil años de paz y tranquilidad. Me
cuando tomó una semana pasar todas las trampas mágicas.

138
y cerrando maldiciones en el portal y el largo pasillo mágico inmortal. Con esta gema en su persona, caminaría por la
antes de la puerta maldita. El mago esperaba sinceramente tierra como un nuevo dios. Nunca tuvo que comer,
que el tiempo que dedicara valiera la pena. Sus luces nunca volvería a sentir el dolor, nunca recibió daño de
encantadas revelaron una cámara pequeña llena de telas de los golpes de espada que curarían instantáneamente,
araña del grosor de las muñecas. Una inspección de cerca de era imparable. No había nada que le impidiera ahora
las esquinas y el techo de la habitación reveló dos arañas gobernar este mundo y todos los mundos en todas las
largas y muertas del tamaño de una cabeza humana. Sus dimensiones. El tiempo dejó de tener sentido. Viviría
cuerpos de cáscara seca y encogida no dañarían a nadie, en para siempre.
este momento. Él cerró la puerta detrás de él. No estaría bien
Los revitalizados colmillos de araña lo asolaron en el
que sus lacayos y la banda de mercenarios que contrató lo
cuello y el tobillo. Lanzándolo fácilmente, la gema se le
siguieran a la pequeña habitación. Algunos tesoros no
cayó de las manos y volvió al cofre. La tapa, como lo
estaban destinados a ser compartidos. Sin que él lo supiera,
había hecho al menos dos veces antes, a lo largo de los
el cierre de la puerta activó todas las maldiciones y trampas
siglos, se cerró de golpe bloqueando la energía curativa.
en el área fuera de la puerta. Muchos de sus mercenarios y
Las dos, que ya no estaban marchitas y ahora de cien
lacayos murieron en los siguientes latidos.
libras, revitalizaron a las arañas, bailaron sobre su
cuerpo y lo inyectaron varias veces más con un veneno
El centro de la cámara albergaba el premio. Un cofre plateado entumecedor y mágicamente revitalizado. La magia de la
yacía atornillado al suelo. Las pruebas de rutina revelaron que la gema lo fortalecía, pero parecía no hacer nada con los
única magia en la cámara estaba encendida, dentro o cerca del efectos de la parálisis por veneno de araña.
cofre. Junto a él había dos esqueletos con miles de marcas de
roídos en los huesos. Un destello de su mano convirtió los
El mago yacía allí, mágicamente vivo, mientras las dos
huesos en menos que polvo. Si su premio era lo que pensaba
arañas chupaban toda la sangre de su cuerpo. El primer día,
que era, estos dos podrían haberse interpuesto en el camino
esperaba que sus seguidores lo rescataran. Escuchó sus
eventualmente. Centrándonos en el cofre con la intensidad
intentos de abrir la puerta, pero pronto se dio cuenta de que
aprendida de siglos de práctica, en cuestión de minutos las
la magia del portal se había reiniciado cuando lo cerró por
trampas místicas, los peligros mecánicos, las trampas de
detrás. Simplemente no eran lo suficientemente fuertes
destrucción con engranajes y las maldiciones increíblemente
como para volver a entrar. El poder de la gema lo mantuvo
poderosas fueron fácilmente negadas por la magia del mago. Se
con vida durante más de una semana mientras las arañas
había estado aventurando durante varios cientos de años y el
hambrientas recurrían a arrancar tiras de su carne cuando la
trabajo de tales magias para salvaguardar su vida se convirtió en
sangre se había ido. El mago se enteró de que podía ver
algo común después de un tiempo. El cofre se abrió con un
mágicamente después de que le comieran los ojos.
movimiento de su dedo telequinético.
Finalmente, cuando era poco más que un esqueleto, al igual
que las otras dos víctimas ahora polvorientas, la magia de la
El resplandor de la Gema de Antania llenó la cámara. Al gema desapareció de sus huesos y murió. No importaba; se
levantar la amatista brillante del tamaño de un puño, el había vuelto loco hace varios días. El veneno lo paralizó, pero
mago sintió que su energía arcana llenaba su cuerpo. Casi no hizo nada para detener el dolor de ser devorado vivo día
instantáneamente, se convirtió físicamente en un hombre de tras día.
veinte años nuevamente. Los músculos envejecidos se
volvieron llenos y fuertes. El largo cabello gris se volvió
Hola, soy Monty Haul. Esa era mi habitación sobre la que acabas
lustroso y ricamente negro. Su espalda encorvada se
de leer. Es algo que preparé para quitar la sonrisa a cualquier
enderezó y los ojos del mago se enfocaron, volviéndose
personaje de nivel veinte que pensara que eran demasiado
claros y nítidos. Los dolores y molestias de la edad se
duros para una sola habitación. He matado a bastantes
eliminaron con el poder de la gema. Las cicatrices de mil
personajes con esas arañas.
batallas se desvanecieron, convirtiéndose en una piel suave
en el resplandor cegador del artefacto mágico. El mago Algunos podrían pensar que darle a la fiesta una joya de
sostuvo la gema en alto sobre su cabeza y se exaltó mientras inmortalidad es demasiado en una campaña de RPG. Nunca lo
la cámara se llenaba a reventar con la mágica energía pensé. Hay tantas formas de hacer que los personajes se
curativa y revitalizante de la luz ámbar. Ahora era un arrepientan de tener una joya así. Caminar con una gema como
esa revive tanto a tus enemigos como a tus amigos. Caminar
por un campo de batalla hace que los muertos resuciten

139
y muchos de esos tipos no están contentos de ser despertados Tesoro: Ninguno
de su sueño reparador. No puedes imaginar la mirada en la cara XP: 540 +8
de un jugador cuando algún tipo de área de succión mágica en Los acechadores son en su mayoría garras y colmillos. Los
la mazmorra elimina la magia de un artefacto de inmortalidad. humanoides demoníacos son siempre invisibles. No tienen ningún
Vale la pena ver la mirada de la gran pérdida de poder problema en atacar las espaldas de las víctimas.
regenerativo varias veces al mes.
Entrada pequeña a la Cámara de la Perdición
Algunos jugadores han usado mi nombre en serio en vano, ya
La entrada actúa como una característica de limpieza mágica.
que comentaron sobre la incompetencia de tal o cual DM. He
Cuando un usuario de la magia atraviesa la entrada, todos los
escuchado durante años tales comentarios, siempre
pergaminos de hechizos que tienen en su persona se niegan. La
preguntándome si sus críticas podrían estar un poco fuera de
entrada no hace nada a los objetos mágicos y los hechizos
lugar.
memorizados de los lanzadores de hechizos.

Pequeña Cámara de la Perdición


Araña venenosa gigante

Talla larga No se pueden realizar teletransportaciones mágicas tanto


HD: 9 (d8) dentro como fuera de la cámara. Esto incluye la función de
Movimiento: 40 pies / 20 pies de dispositivos de teletransportación, hechizos de
ascenso CA: 16 teletransportación, encantamientos de portal de apertura y
Ataques: Mordisco (1d8 + veneno de parálisis), Cinta las habilidades de criaturas arcanas.
adhesiva
Especial: Visión
El pecho
Crepuscular Salva: físico El metal plateado del cofre es adamantino. Las
Inteligencia: Animal paredes del cofre no se pueden romper ni aplastar
Alineación: neutral con ninguna fuerza.
Tipo: Animal
Encantamientos del cofre del tesoro
Tesoro: Ninguno
XP: 240 +5 1 - Enfermedad regeneradora
Tan pronto como las arañas se revitalizan, atacan a la
Hay una enfermedad mágica en el pecho que fluye sobre
persona con la gema. Son asesinos silenciosos y lo
las manos de cualquiera que toque el pecho. La
suficientemente inteligentes como para atacar por
enfermedad crece en el cuerpo del que toca. En un día
sorpresa a la víctima. Las criaturas son un poco más
comienza a hacer un punto de daño por día hasta que se
grandes que una pelota de baloncesto y pesan varios
cura. El segundo día, la víctima infectada está
cientos de libras.
constantemente mareada. Al tercer día, la víctima está
Las víctimas inusualmente resistentes son atacadas con atormentada por la tos y no puede lanzar hechizos ni
telarañas desde dos direcciones diferentes. sostener una espada.

2 - Tapa pectoral telequinética


Acechador invisible
Si alguna vez la gema mágica del cofre cayó al suelo,
Talla larga la magia del cofre jala la gema y cierra la tapa. Esto
HD: 8 (d8) restablece todas las demás trampas.
Movimiento: 30 pies / 30 pies volando 3 - maldición de la muerte
AC: 17
La maldición mata al que abre el cofre a menos que
Ataques: Slam (4d4)
haga una tirada de evitación mágica.
Especial: Visión en la oscuridad de 90 pies, Invisibilidad
natural, Seguimiento mejorado 4 - Tapa cerrada mágicamente
Guarda: Mágico
Hay magia en la tapa que evita que se abra.
Inteligencia: alta
Alineación: neutral
Tipo: Extraplanar 5 - Bola de fuego mágica

140
Al alcanzar el cofre, una bola de fuego explota en la hasta el momento en que era más saludable. Mientras
cámara y causa 55 puntos de daño por llamas. la gema esté fuera, el efecto mágico evita que los seres
mueran o sufran daño físico. Funciona en una esfera de
6 - Magia usada en el cofre
10 yardas alrededor del soporte de gemas. Si un ser
Siempre que se usa magia en el cofre, esa acción vivo no sostiene la gema, sus propiedades mágicas no
convoca a dos acechadores invisibles para atacar al ser funcionan para todos los seres de la zona.
que usa la magia.

Trampas del dispositivo del cofre del Los seres bajo la influencia de la gema no necesitan comer,
respirar o beber, pero pueden hacerlo si así lo desean.
tesoro 1 - Cuchillas oscilantes gemelas

Los seres bajo la influencia de la gema no pueden tener hechizos


Al tocar el cofre, dos enormes hojas oscilantes se
que los influyan a menos que quieran que los hechizos lo hagan.
balancean a ambos lados del cofre. La hoja inflige
10 puntos de daño si golpea.
Los dispositivos o habilidades monstruosas que
2 - Fuego líquido
cortan partes del cuerpo no funcionan en seres bajo
Si el cofre se abre con éxito, una ráfaga de líquido la influencia de la gema.
inflamable brota de todas las paredes hacia el área del
cofre. Otra ráfaga ilumina el líquido por 25 puntos de
daño por fuego en la primera ronda de combate y 10 EL FIN
puntos más de daño por fuego en las siguientes 1d6
James M. Ward sobre James M. Ward
rondas de combate.
Tuve el gran placer de aprender a jugar.
3 - Trampa de aguja venenosa
D&D en el porche lateral de Gary Gygax en
La cerradura tiene una trampa de aguja venenosa. Si no 1974. Gary debió haber visto algo de chispa en mí
se evita, inyecta veneno mortal en el personaje. porque me permitió probar mi habilidad para escribir
Metamorfosis Alfa, el primer juego de rol de
4 - Trampa de daga venenosa
ciencia ficción. Pasé de escribir MA a escribir
La tapa del cofre tiene una daga de resorte que se Mundo Gamma, el primer juego de rol apocalíptico.
expulsa cuando se abre la tapa. La daga hace 1d4 Durante los últimos cuarenta años, más o menos, he
puntos de daño y el veneno es mortal al tacto si no se escrito muchas cosas de juegos de rol, siendo la última77
realiza una tirada de evitación. mundos perdidos Configuración de campaña RPG.
Goodman Games ha tenido la amabilidad de revivir la
Gema de Antania
propiedad intelectual de MA y ahora hay muchas
La gema mágica hace mucho más que regenerar la aventuras y accesorios de MA para disfrutar; y les
carne. La exposición a la gema devuelve el cuerpo agradezco por eso.

Contar una historia


por Skip Williams el desafío), pero no el único camino. Estoy aquí para hablar

T
sobre cómo usar la historia como una herramienta para
Las mejores aventuras de rol tienen historias
agregar profundidad y sabor a una aventura sin importar cuál
subyacentes, y estas narrativas unen todos
sea tu estilo de juego.
los elementos de la aventura en un todo que
es más grande que la suma de sus partes. ¡Me gustan los juegos con mucha acción! ¿Por qué
debería molestarme con la historia?

Para algunos grupos, la historia ocupa un lugar central y todo lo Porque incluso una historia simple puede hacer grandes

demás: las reglas, los dados e incluso los personajes jugadores cosas para tu aventura:

están subordinados a la historia. Esa es una buena manera de • Una historia ancla su aventura a su mundo de
jugar (cuando el grupo está a la altura juego.

141
• Todos (y todo) en el mundo real tienen una Puede crear una historia de varias formas; sin embargo,
historia, la historia de cómo llegamos a estar cuando estás construyendo una historia para apoyar una
donde estamos y qué estamos haciendo ahora. aventura, es útil considerar los elementos clásicos que
Algunos de estos cuentos resultan emocionantes componen cualquier historia: quién, qué, dónde, cuándo,
o entretenidos, otros no tanto, pero todos por qué y cómo.
explican mucho sobre quiénes somos. Si se toma
Para crear una aventura, recomiendo elegir un solo
un tiempo para considerar cómo los lugares,
elemento clave que se convertirá en el foco de su
cosas, y las criaturas en tu aventura llegaron a ser
aventura. Preste especial atención a su elemento clave y
donde están, haciendo lo que sea que estén
use los elementos restantes para respaldar su enfoque
haciendo, y en las condiciones en las que se
principal. Por ejemplo, la clásica aventura de rol de
encuentran actualmente, recorrerás un largo
fantasía es el rastreo de mazmorras. Un rastreo de
camino hacia la creación de la ilusión de que tu
mazmorras tiene que ver con la mazmorra y eso hace
grupo se ha involucrado en algo que es vital y
que "dónde" sea el elemento clave para la aventura. Una
continuo y que el resultado de la aventura tendrá
vez que tenga eso, considere los otros elementos de
un impacto genuino en tu mundo de juego.
apoyo: ¿Cuándo fue su
• Te ayuda a lidiar con lo inesperado. mazmorra construida y

• Si has gastado ¿Cuándo? Cómo fue


a veces construyó?
considerando ¿Quién lo construyó y

cómo cuándo? Por qué era

situación construyó? ¿Quién


en tus vive allí ahora, cuando
aventuras ¿Se mudaron y
vino a ser el por qué? No es
como es, tu necesario crear
puede usar eso un gran trabajo de

conocimiento ficción aquí. Ni


para elaborar un
siquiera es necesario
respuesta a crear un completo
cualquier cosa
narrativa; todos ustedes

tus jugadores lo que hay que hacer es llenar los

espacios en blanco de una


decide hacerlo.
Puede que no manera lógica e inventiva

siempre ser capaz conducta.


para elaborar el Por ejemplo, supongamos que está bosquejando una
respuesta perfecta en todo momento, pero tendrás pequeña mazmorra que espera que su grupo explore en
una respuesta que tiene sentido porque encaja con el un par de sesiones. Tienes una maraña de pasillos, varias
pasado y el presente de tu aventura. habitaciones de varios tamaños y una escalera. Hay una
• Proporciona un trampolín para futuras cámara central bastante grande con varias cámaras
aventuras. satélite más pequeñas. ¿Cuál es la historia aquí?

• Una vez que hayas determinado cómo tu aventura


surgió, es bastante fácil imaginar qué consecuencias Tenemos el sitio de la aventura (la mazmorra), pero ¿dónde
podrían surgir después de que concluya la aventura. está exactamente? Un risco rocoso y solitario siempre es
Considere no solo los nuevos desafíos y oportunidades agradable. ¿Por qué allí? Quizás esta mazmorra sea el nivel
para sus personajes jugadores, sino también para los subterráneo de un pequeño castillo que una vez estuvo cerca
personajes no jugadores, incluso para los personajes de la cima del peñasco. Las obras superiores ahora son solo
que sus jugadores no han conocido. escombros cubiertos de árboles y matorrales. Supongamos
también que el castillo fue una vez parte de una serie de
Construyendo una historia
puestos de vigilancia que defendían una carretera (ahora

142
desapareció) a través de una frontera. El lugar nunca tuvo la tradicionales aliados hobgoblin, y tal vez este
intención de resistir un asedio, sino más bien como un punto grupo ha logrado atraer a algunos de ambos. Sin
fuerte que sería difícil de tomar por asalto y que podría servir embargo, incluso con ese tipo de respaldo, los
como base desde la cual las patrullas podrían desplegarse hobgoblins no son una gran amenaza para un
por el campo. Después de que una guerra cambió la grupo experimentado (a pesar de los líderes con
frontera, el castillo cayó en desuso y poco a poco se algunos niveles de clase). Entonces, ¿a quién
derrumbó en ruinas. podría elegir alguien como Chogti como aliado
clave? Debería ser una criatura que pueda
¿Cuánto tiempo hace que el lugar fue construido y abandonado?
ayudar al líder hobgoblin a acumular el poder y
Tuvo que ser hace al menos varios siglos, porque las
el estado que anhela sin representar una
fortificaciones de piedra tienden a durar un tiempo.
amenaza para su ascenso. Todo grupo de
¿Cómo se construyó? Probablemente de piedra fantasía necesita un usuario de hechizos, y
extraída cerca. La cantera puede estar activa o quizás Chogti haya encontrado uno. Tendría que
no en la actualidad. ser alguien que tenga confianza y no sea
¿Quien lo construyó? Probablemente era un caudillo local,
escrupuloso en absoluto. Ingrese a Camelia, una
un general o un funcionario del gobierno. Quizás fue un
maga y vampiro que recientemente ganó su
oficial real, actuando por instrucciones de un rey lejano.
libertad del vampiro que la convirtió en no
Quizás las ruinas se encuentran ahora en los confines de un
muerta. Camelia opera en un pueblo cercano,
ducado actual y el constructor original era un antepasado
pero mantiene un ataúd de respaldo dentro de la
del duque o duquesa actual. Es posible que algunos de los
fortaleza de Chogti. Aunque rara vez reside en la
comuneros locales tengan antepasados que ayudaron con
fortaleza,
la construcción. Chogti también ha reclutado a un pequeño dragón rojo
(para ayudar a mantener a raya a sus aliados troll),
¿Qué pasa con los residentes actuales? El lugar parece
algunas arpías que encontró merodeando por las ruinas
una buena guarida para un grupo de humanoides
cuando se mudó, y algunos lobos terribles que sirven
malvados, algo que puede acechar en las ruinas en la
como guardias y monturas.
superficie y tener algo desagradable debajo. Los
hobgoblins encajan a la perfección aquí. Quizás estos
hobgoblins son un grupo escindido de una tribu más Es útil considerar los elementos clásicos
grande, que quieren hacerse un nombre. Un grupo así que componen cualquier historia: quién, qué,
debería tener un líder memorable. Digamos que el dónde, cuándo, por qué y cómo.
duende principal es un luchador llamado Chogti.

Todos los elementos de tu historia no


¿Cómo es Chogti especial? Digamos también que ha sido el
autor intelectual de varias redadas en caravanas de
siempre se combinarán para crear
comerciantes, asentamientos locales e incluso en otra banda resultados óptimos en tu juego. Eso no es
de hobgoblin. Los hobgoblins de Chogti han absorbido al siempre es algo malo.
otro grupo de hobgoblin. Los supervivientes ahora se irritan
por el estatus de segunda clase en las ruinas. Muchos de ¿Qué están haciendo Chogti y Camelia? Ya hemos visto que
estos hobgoblins escaparían o traicionarían a Chogti si Chogti es astuto y ambicioso. Es probable que tenga sus
pudieran. Los recién llegados, sin embargo, también tienen arpías y algunos hobgoblins montados sobre lobos terribles
la oportunidad de convertirse en miembros de pleno que peinan el área alrededor de las ruinas, buscando
derecho del grupo si sirven bien a Chogti. Los mismos oportunidades para incursiones o nuevas conquistas. Es
hobgoblins que corren o se vuelven contra Chogti también probable que Camelia mantenga un perfil bajo, y
tienen una razón para defender heroicamente a su nuevo probablemente solo venga a la fortaleza una vez cada pocas
maestro. La opción que elijan dependerá de las semanas para revisar su ataúd o cuando Chogti la llame. Es
oportunidades que surjan. posible que Camelia la usedominación poder para enviar a
algunas personas desventuradas hacia Chogti. El hobgoblin
En casa, los hobgoblins de Chogti son sigilosos, organizados
ciertamente roba a esos prisioneros, y probablemente
y están ocupados reclutando socios demasiado formidables
también
para conquistar. Los trolls y los ogros son los

143
los retiene para pedir un rescate o los envía para que se se presenta). Vale la pena tenerlo en cuenta si los personajes
conviertan en esclavos. Si es así, Chogti también debe tener del jugador comienzan a usar hechizos de encantamiento.
algún otro aliado o colaborador que transporte y venda a los
esclavos. Por el momento, supongamos que este villano en
• Una vez que los personajes lleguen a la mazmorra,
particular está demasiado lejos del sitio para tener algún
Chogti ciertamente montará una defensa vigorosa,
papel en esta aventura en particular.
probablemente dirigida a desgastar a los invasores
En un día típico, Chogti tiene un par de arpías y lobos temibles y alentarlos a retirarse. Si el grupo retrocede y
acechando en la superficie junto con los guerreros del grupo de regresa más tarde, es una buena apuesta que
hobgoblin recién absorbido. Chogti permanece bajo tierra, Camelia estará disponible para ayudar a Chogti a
custodiado por sus duendes más leales y por los monstruos más montar una nueva defensa; sin embargo, ya hemos
duros. El ataúd de Camelia se encuentra detrás de un montón notado que los guardias del ataúd Chogti son un
de escombros sueltos en una cámara parcialmente mero respaldo. Es razonable suponer que Camelia
derrumbada. Un vampiro en forma gaseosa puede acceder al considera a Chogti como una herramienta útil, pero
ataúd con bastante facilidad, pero cualquier otra persona no a nadie por quien tomaría riesgos serios. Si las
tendría que investigar mucho. Los engendros de Camelia se cosas se ponen difíciles, Camelia probablemente
esconden principalmente cerca del ataúd, manteniendo una abandonará a Chogti a su suerte. Sin embargo,
vigilancia incansable, pero también se mueven por la mazmorra, antes de irse, es probable que asuste bastante a la
alertas por problemas. fiesta.
• Spring boarding más aventuras.
Hacer un balance • Nuestra historia proporciona muchas pistas para más
aventuras, especialmente si Chogti o Camelia
Hemos recopilado bastantes detalles sobre nuestra
sobreviven. Rastrear a Camelia en su verdadera
mazmorra y sus residentes, ahora echemos un vistazo a
guarida urbana podría proporcionar suficiente material
lo que realmente nos propusimos hacer:
para varias sesiones de juego. Del mismo modo, Chogti
• Anclar la historia al mundo del juego. podría resultar una espina en el costado de cualquier
• Hemos agregado (o descubierto) bastantes detalles grupo si logra escapar; no es probable que acepte
históricos sobre el mundo, desde indicios de dócilmente la derrota. Incluso si el grupo elimina a los
conflictos pasados (la frontera cambiante) hasta la principales villanos, existe ese antiguo camino con sus
agitación política y económica (el camino fortificaciones abandonadas para explorar. Finalmente,
desaparecido y las fortificaciones olvidadas), hasta hay que lidiar con la red de esclavistas. Esos seres, sean
la intriga actual (la de Chogti y Camelia). quienes sean o lo que sean, no quieren simplemente
maquinaciones). Hemos tejido la aventura de abandonar su comercio solo porque han perdido una
manera bastante estrecha en el mundo del juego. fuente de "producto".

• Lidiar con lo inesperado. Los peligros y los costos de contar historias

• Nunca se sabe exactamente qué harán los Crear aventuras con historias no es todo dulzura y luz.
jugadores, pero tenemos una base bastante sólida. Primero, construir una historia requiere tiempo y
Tenemos suficiente experiencia, tanto antigua como esfuerzo, y deberá tenerlo en cuenta cuando se esté
reciente, para tratar con jugadores que quieren preparando. También perderás cierto grado de
hacer preguntas o investigar. espontaneidad en tus juegos. A veces, es mejor soltar a
tus jugadores y dejar que creen tu trama. Puedes
• También sabemos lo suficiente sobre los residentes de la
preservar algo de espontaneidad creando tu historia a
mazmorra como para que reaccionen en el personaje
grandes rasgos y prestando atención a los detalles
cuando los personajes del jugador entran en escena: ya
mientras juegas. Finalmente, todos los elementos de tu
hemos notado que los hobgoblins que protegen la
historia no siempre se combinarán para crear resultados
entrada de la mazmorra tienen muchas razones para
óptimos en tu juego. Eso no siempre es malo. No todo en
traicionar a Chogti si tienen la oportunidad (a través de
su mundo tiene que ser mínimo / máximo hasta la
ellos también tener una razón para actuar francamente
empuñadura.
heroicamente si la oportunidad

144
Traducido del inglés al español - www.onlinedoctranslator.com

Algunos pros y contras Recuerde siempre que su historia es una herramienta, no y


termina en sí misma
Hay una forma correcta y una forma incorrecta de usar casi cualquier
herramienta, y la construcción de historias no es diferente. Tu historia proporciona una base que respalda la aventura
que estás creando. Nunca presuponga un final para la
Elija elementos de la historia que apoyen su
historia de una aventura en particular. En cambio, prepárate
estilo de juego
para dejar que los jugadores escriban el final. Está bien
Es posible que descubra que inventar historias de fondo trabajar en elementos que puedan mantener las cosas en
para sus aventuras es muy divertido, y si lo disfruta, siga movimiento si la acción se estanca, pero nunca intentes
adelante y cuente los cuentos que le diviertan. Sin forzar la trama a tus jugadores.
embargo, vale la pena recordar que se está preparando
Mantente flexible
para ejecutar un juego. Siempre incluya detalles que
impactarán el juego de manera que sus jugadores lo Si bien no es una buena idea forzar la acción, vale la pena
notarán. Cualquier otra cosa que quieras agregar es solo considerar las formas en que su historia puede mantenerse
la guinda del pastel. en curso incluso si los jugadores encuentran una manera de
descarrilar sus planes. Cuando sea posible, evite historias en
Por ejemplo, suponga que su grupo está profundamente
las que el resultado pueda cambiar drásticamente con un
inmerso en el juego de roles. Los jugadores han desarrollado
solo evento (como la muerte de un villano clave),
historias detalladas para sus personajes y siempre se
especialmente cuando ese evento puede ocurrir al principio
esfuerzan por hacer que sus actividades en el juego reflejen
de la aventura. Si no puede (o no desea) evitar tales
las personalidades, valores y prioridades de sus personajes.
posibilidades, cree un plan de respaldo. Esto podría
Tu historia debe abordar todos esos elementos. Quizás
presentarse en forma de subordinado clave que puede
alguna elección que los jugadores tomaron en el pasado ha
intensificar y liderar a los malos, una historia alternativa que
llevado a la situación en tu aventura. Quizás tu villano
comienza cuando ocurre el evento clave o una serie de
represente valores diametralmente opuestos a lo que los
eventos externos que continúan sin importar lo que suceda
personajes del jugador (incluso solo un personaje del
en una sesión de juego.
jugador) creen o quieren. Incluya cosas en sus historias que
prueben los valores que sus jugadores han creado para sus Deja que tus jugadores descubran tu historia, o no
personajes, jueguen con sus miedos o los tienten a desviarse
Una buena historia puede ayudarte a crear una gran aventura
de los objetivos que se han fijado.
incluso si tus jugadores nunca se dan cuenta de lo que está
pasando exactamente; sin embargo, es bastante satisfactorio
Si, por otro lado, su grupo prefiere simplemente patear cuando los jugadores examinan las pistas que les proporcionas y
puertas y luchar contra todo lo que encuentran, puede componen el panorama general. Las comprobaciones de
salirse con la suya con historias mucho más simples. Todavía habilidades de conocimiento e investigación son excelentes para
vale la pena considerar lo que sucedió antes de que los revelar tales detalles, pero solo funcionan cuando los jugadores
personajes del jugador llegaran a la escena, pero realmente recuerdan hacer las comprobaciones. Puedes darles
concéntrate en las cosas que sabes que surgirán en el juego. algunas pistas a tus jugadores con solo incluir los detalles
Hágase preguntas relevantes como: ¿Cuál es el arma o relevantes a medida que describas los encuentros y eventos de
táctica favorita del villano y por qué? ¿Hay algo que los tu aventura. Evite los largos soliloquios de extraños misteriosos,
enemigos de tu grupo puedan valorar más que la camareros locuaces y diarios antiguos que revelan detalles clave
supervivencia? ¿Qué podrían intentar salvar o llevarse si se a menos que sus jugadores pasen por alto algunos detalles clave
vieran obligados a huir para salvar sus vidas? ¿Son los malos y realmente necesiten ayuda para despegarse.
lo suficientemente inteligentes y disciplinados como para
tener un plan detallado para defenderse? ¿Por qué o por qué
no?

145
146
Encuentro: "Chogti's Lair"
por Skip Williams Más allá de la brecha se encuentra una pila de rocas
rotas que solo logra parecerse a un pequeño castillo.
La guarida de Chogti: obras superiores
Sus torres rotas no son mucho más altas que dos
La ruina donde reside Chogti no parece mucho en la humanos; lo que queda de los muros cortina es aún
superficie; es más o menos un montón de rocas cubierto más corto, ni siquiera tan alto como un enano. Los
de zarzas y árboles pequeños. Todo el lugar descansa árboles atrofiados y las enredaderas lo cubren todo.
sobre una aguja rocosa de unos 80 pies de altura. Un
camino sinuoso, cubierto de matorrales, sube hasta la
Se ha colocado un cuarteto de troncos enormes a lo
cima donde se encuentran las ruinas. Los muros y las
largo del espacio justo donde termina el sendero, lo que
torres del castillo son solo una fracción de su altura
efectivamente cierra el espacio. La luz del día es visible
anterior porque generaciones de habitantes locales han
entre los troncos. Toda la corteza ha sido despojada (o
estado sacando piedras de las ruinas. Este saqueo se
gastada) de la parte superior de los troncos, y la madera
detuvo solo cuando el lugar se llenó de maleza y los
expuesta se ha degradado a un gris pálido. Justo más
primeros monstruos entraron. El muro cortina que
allá del puente improvisado se encuentran los restos de
rodea el lugar se ha reducido a un montículo cubierto de
la puerta de entrada con dos torres en ruinas. Un patio
hierba de unos tres pies de altura. Las torres, que son un
abierto, verde con césped es apenas visible a través de la
poco más difíciles de separar, están un poco más altas,
puerta de entrada. Una ligera brisa que se eleva desde el
como se indica en las secciones que siguen.
fondo del valle lleva el olor picante del humo de leña.

Chogti ha logrado convertir el lugar en una


formidable guarida. El líder hobgoblin pasa sus días
El puente es casi seguro para cruzar, aunque los troncos son
en las mazmorras debajo de las obras superiores
algo resbaladizos. No hay barandas y los espacios entre los
destruidas. Ha dejado una fuerza mixta aquí para
troncos son de aproximadamente cuatro pulgadas de ancho. Las
desanimar a los visitantes.
criaturas de al menos gran tamaño pueden cruzar sin dificultad.
[[Insertar: mapa: guarida de chogti.png]] Las criaturas más pequeñas deben realizar pruebas de Equilibrio
(CD 12). Los personajes de tamaño pequeño a mediano que se
A. Hendidura
caen al cruzar el puente ponen una pierna a través de los huecos
Esta ruptura natural en la cima de la colina tiene unos 30 pies de en los troncos y quedan atrapados hasta que pueden hacer
profundidad, con rocas que se desmoronan y paredes de tierra palanca. Esto requiere una acción de asalto completo y una
cubiertas de arbustos leñosos. Su DC de ascenso es 20. Hay prueba de Fuerza CD 15 o de Artista de escape. Las criaturas
muchos lugares para atar cuerdas. diminutas o finas que caen se deslizan a través de los huecos y

B. Afloramiento
caen 30 pies en la hendidura (3d6 puntos de daño). Como se
señaló anteriormente, hay una gran cantidad de vegetación
Esta área se eleva 80 pies desde el valle de abajo, con muros del creciendo en la hendidura, pero no hay suficiente para evitar una
castillo en descomposición y torres en la parte superior. La cara del caída.
acantilado es similar a las paredes de la hendidura en el área
UNA. El humo proviene de la fogata en el área H.

C. Puente Los guardias arpías del área D vigilan de


cerca la hendidura y el puente.
El castillo original tenía un caballete de madera sobre la
Puerta de enlace D
hendidura (zona A) que daba acceso al castillo. Los
defensores podrían disparar el puente para negar el acceso Chogti ha pedido a sus secuaces que reconstruyan las
a los atacantes si surgiera la necesidad. El puente original se torres aquí hasta una altura de unos 15 pies. Un personaje
pudrió hace mucho tiempo. Chogti y sus secuaces han con el rasgo de astucia con las piedras puede notar la
creado un burdo reemplazo: nueva construcción.
El sendero empinado termina en una brecha en la cima de la Un arquero arpía siempre se posa en cada torre. Estos
colina. La hendidura es tan ancha como un callejón de la ciudad. guardias se ocultan detrás de la mampostería.

147
Cualquiera que observe detenidamente las cimas de las torres escondido bajo un matorral de enredaderas y árboles jóvenes. Los
puede intentar una prueba de detección (CD 15, ajustado por duendes han creado una cubierta con bisagras para ocultar el hueco de
distancia) para revelarlas. la escalera. Se necesita una comprobación de búsqueda DC 15 para
localizarlo.
Si las arpías ven a alguien cerca del puente o la
hendidura, señalan en silencio a los hobgoblins en las Los hobgoblins también mantienen seis largos rollos
áreas G y H que hay visitantes, luego agáchense para de tablas unidas con madejas de cuero crudo en la
esperar los desarrollos. Esperan que los intrusos pasen torre noreste. Usan estos objetos inusuales para crear
junto a ellos para que puedan atacar con sus arcos por una calzada bastante estable sobre el puente (área C)
la retaguardia. cuando surge la necesidad. Enrollan las tablas cuando
no están usando el puente. Cada rollo mide 10 pies de
En una pelea, una arpía canta y la otra dispara a
largo, un pie de diámetro y pesa 325 libras.
cualquier objetivo conveniente, preferiblemente uno
con armadura ligera. Si alguien sucumbe a la canción
de una arpía, el cantante intenta atraer al sujeto al G. Edificios en ruinas
sumidero en el área E. Cada mañana, las arpías
En estos lugares hubo una vez edificios de madera con
cantan a los guardias hobgoblin en las áreas H y G
cimientos de piedra. Hoy en día, queda poco a excepción
para que los guardias obtengan inmunidad a la
de los pisos y los restos de los cimientos hasta las rodillas.
canción del día.
Estos estaban hechos de piedras pequeñas, con mortero
Cuando se posan en una torre, las arpías tienen cobertura (+4 a la juntos, y los saqueadores tenían poco interés en ellos.
clase de armadura y un +2 a las salvaciones de reflejos). Alrededor de los restos del naufragio han crecido
matorrales de árboles jóvenes y arbustos.
Si no pueden usar sus arcos, las arpías toman el aire y usan su
dote de ataque de sobrevuelo para lanzarse en picado hacia los La mayor parte de los guardias de Chogti usa las dos áreas como
enemigos y atacar desde 10 pies de distancia con sus lanzas cuarteles y puestos de guardia. Han hecho toscas chozas con
largas. Las arpías confían en el alcance adicional que obtienen de algunos de los árboles jóvenes y han colocado pequeños troncos a
las lanzas largas para evitar ataques de oportunidad mientras lo largo de los cimientos para crear toscas empalizadas de unos
pasan volando. cuatro pies de altura. Sin embargo, desde la distancia, ambas
áreas parecen ruinas cubiertas de vegetación.
E. Sumidero

Unos siglos de clima y negligencia han abierto este amplio


Hay tres guerreros hobgoblin y dos lobos terribles en
agujero en el suelo aquí. El hoyo tiene un poco más de 20
guardia en cada área en todo momento.
pies de profundidad, con paredes húmedas y
Generalmente, dos de los hobgoblins holgazanean y
desmoronadas. Un matorral de árboles y arbustos ha
el tercero vigila. La mayoría de los lobos terribles se
crecido a su alrededor, y los hobgoblins han colocado una
acuestan junto a los guardias holgazanes. Los vigías
estera de tierra y ramitas sobre él, creando un pozo
vigilan la puerta de entrada (área D) para detectar
cubierto. Los hobgoblins también han añadido picos en la
cualquier señal de las arpías allí, y sus compañeros
parte inferior. Cualquiera que sobreviva a una caída en el
en el área H. También vigilan las torres y las paredes
pozo puede salir (Subida CD 20).
por si alguien se sube.
Pozo de púas camuflado: CR 2; mecánico; disparador de
La mayoría de las veces, los guardias dejan a un lado sus
ubicación; reinicio manual; Evita la salvación por reflejo CD
escudos pesados, lo que reduce su Clase de Armadura a 15 pero
20; 20 pies de profundidad (2d6 cayendo), múltiples
también mejora su bonificación de Esconderse a +1. En la
objetivos (primer personaje en cualquier casilla
batalla, se esconden detrás de sus empalizadas y disparan sus
adyacente), picos de foso (ataque +11 cuerpo a cuerpo,
arcos mientras pueden salirse con la suya. Tienen cobertura (+4
1d4 picos por 1d4 + 2 cada uno; Buscar CD 18; Desactivar
a la clase de armadura y un +2 a las salvaciones de reflejos)
dispositivo CD 15.
mientras están detrás de las empalizadas.
F. Torres
Si se ven obligados a participar en un combate cuerpo a cuerpo, los
Estas áreas no son más que cimientos llenos de guardias toman sus escudos y atacan con sus espadas bastardas.
escombros. La torre más grande en la esquina Intentan enfrentarse al enemigo de frente mientras los lobos espantosos
noreste de la ruina contiene una escalera de caracol rodean para atacar desde los flancos y la retaguardia.

148
Los guardias no aman a Chogti y con mucho gusto Guerreros arpías
huirían de la zona ante un ataque decidido. Sin
embargo, también temen ser asesinados mientras CR 5
intentan escapar o ser capturados nuevamente si XP
Chogti sobreviviera al ataque. Lucharán hasta que al Mujer guerrera arpía 2
menos tres de ellos mueran, y luego pedirán un CE Medio humanoide monstruoso
parlamento. Si pueden establecer comunicación con Inic +7; Sentidos Escuchar +7, Spot + 3, visión en la oscuridad 60

un enemigo, ofrecen información a cambio de pies

marcharse con vida. Tienen poca información sobre AC 16, toque 13, pies planos 19
las mazmorras, excepto por la ubicación de la hp 40 (9 HD)
escalera en el área F y la composición general de las Fuerte +5, Ref +8, Will +6
fuerzas de Chogti (trolls, ogros y hobgoblins como Velocidad 20 pies (4 cuadrados), vuela 80 pies (16 cuadrados)

ellos). Han escuchado rumores de un mago que viene (promedio)

de visita (Camelia), pero nunca la han visto. Saben Lanza larga cuerpo a cuerpo + 9 / + 4 (1d8 / x3), o cimitarra +
que el mago ha dejado atrás a algunos mercenarios o 9 / + 4 (1d6 / 18-20) y 2 garras +4 (1d3 / x2)
sirvientes (el engendro de vampiros de Camelia), Arco largo a distancia + arco largo 12 / + 7 (1d8 / x3)
pero se mantienen para sí mismos. los Espacio 5 pies Alcance 5 pies. (10 pies con lanza larga)
Base Atk +9; Grp +9
Los hobgoblins en la superficie piensan que los engendros Opciones de Atk Habilidades de ataque de

son humanos muy ágiles. También han escuchado decir que sobrevuelo

Chogti tiene una especie de mascota que escupe fuego, pero Str 10, Dex 16, Con 10, Int 7, Wis 12, Cha 17
no la han visto y sospechan que es solo un rumor que Chogti Base Atk +9; CMB +9, CMD
plantó para asustar a los trolls. Habilidades Engañar +11, Intimidar +9, Escuchar +7,
Realizar +5, Detectar +3
Si los hobgoblins no pueden librarse de una derrota
Dotes Esquivar, Ataque de sobrevuelo, Iniciativa
pendiente, podrían intentar subir a bordo de los
mejorada Idiomas comunes, Goblin
lobos supervivientes y escapar.
Posesiones armadura de cuero, lanza larga, cimitarra,
H. Fogata arco largo, 20 flechas
Canción cautivadora (Su)
Dos guerreros hobgoblin siempre vigilan aquí, y
siempre con una fogata humeante encendida. Chogti La habilidad más insidiosa de la arpía es su canto. Cuando una
los ha colocado aquí para distraer a los atacantes y arpía canta, todas las criaturas (excepto las arpías) dentro de
tentarlos hacia las ruinas donde las arpías en el área D una extensión de 300 pies deben tener éxito en una salvación de
y los hobgoblins en el área G pueden rodearlos y Voluntad CD 16 o quedar cautivadas. Este es un efecto de
aniquilarlos. encanto sónico que afecta la mente. Una criatura que salva con
éxito no puede volver a verse afectada por el mismo canto de
Los hobgoblins son muy conscientes de que son un cebo y
arpía durante 24 horas. La salvación de DC está basada en el
no están muy contentos con eso. Mantienen los escudos y
carisma.
arcos a mano en todo momento. Si se dan cuenta de los
visitantes, hacen todo lo posible por actuar como los señores Una víctima cautivada camina hacia la arpía, tomando la ruta
del lugar y tratan de invitar a los recién llegados a una charla más directa disponible. Si el camino conduce a un área peligrosa
(a través de una llama, un acantilado o similar), esa criatura
o un duelo. No les importa mucho cuál. En una pelea,
obtiene una segunda tirada de salvación. Las criaturas
emplean tácticas similares a las descritas en el área G.
cautivadas no pueden realizar más acciones que la de
defenderse. (Por lo tanto, un guerrero no puede huir o atacar,
pero no tiene sanciones defensivas). Una víctima dentro de 5
pies de la arpía se para allí y no ofrece resistencia a los ataques
del monstruo. El efecto continúa mientras canta la arpía y
durante 1 ronda a partir de entonces. La habilidad de
contracanto de un bardo permite que la criatura cautivada
intente una nueva salvación de Voluntad.

149
Guerreros Hobgoblin

CR 4
XP
Guerrero hobgoblin macho 4
Legal Evil MediumHumanoide (goblinoide) Inicial +1; Los
sentidos escuchan +3, Spot + 3, visión en la oscuridad 60 pies

AC 17, touch 11, pies planos 16


hp 26 (4 HD)
Fuerte +6, Ref +2, Will +0
Velocidad 30 pies (6 cuadrados)
Espada bastarda cuerpo a cuerpo +6 (1d10 + 2 /
19-20) Arco largo a distancia +5 (1d8 / x3)
Espacio 5 pies Alcance 5
pies Base Atk +4;
Habilidades Grp +6
Str 14, Dex 13, Con 14, Int 10, Wis 9, Cha 8 Dotes
Alerta, Competencia con armas exóticas
(espada bastarda)
Habilidades Ocultar -2, Escuchar +3, Moverse en silencio +2, Detectar

+3
Idiomas Goblin
Posesiones camisa de cadena, escudo de madera
pesado, espada bastarda, arco largo, 20 flechas

EL FIN

Skip Williams comenzó a ejecutar juegos de rol en 1975,


poco después de conocer a un compañero llamado Gary
Gygax. En poco tiempo, Skip se unió a TSR, Inc. original
como empleado a tiempo parcial y luego a tiempo completo
como director de la feria de juegos GEN CON. Durante
muchos años, Skip escribió la columna Consejos sabios para
la revista DRAGON, respondiendo preguntas sobre las reglas
del juego y compartiendo consejos y técnicas para mantener
una campaña en funcionamiento. Él es el cocreador de la
D&D Juego de tercera edición y un ávido miniaturista.

150
Cómo diseñar contratiempos que
No chupes
por Steve Winter • En Game of Thrones, personajes demasiado numerosos

A
para enumerarlos pasan largos tramos de la historia
La típica aventura de rol enfrenta a los
huyendo o escondiéndose de las consecuencias del
personajes con una serie de desafíos cada vez
fracaso. Y ellos son los afortunados; los desafortunados
mayores. Los personajes superan por poco
mueren en batalla o son asesinados.
cada desafío, uno tras otro, en su camino hacia el final
culminante. Esta estructura narrativa se alinea con el • En las historias de crímenes de Dashiell Hammett y
viaje del héroe, en el que el protagonista se enfrenta a Raymond Chandler, héroes como Sam Spade y Philip
una serie de pruebas, y con mitos clásicos como los Marlowe tienden a dar un paso hacia atrás por cada
doce trabajos de Hércules. Se adapta bien a la dos pasos hacia adelante. Rutinariamente les
naturaleza episódica de los juegos de rol, donde la mienten, los desvían, los atan, los golpean y los
historia se desarrolla a lo largo de muchas sesiones. arrestan por estar en el lugar equivocado en el
Cada sesión puede considerarse como un capítulo de la momento equivocado. A veces se encuentran con
historia en curso, y la longitud de los capítulos tanta adversidad que se sienten más como dos
individuales depende principalmente de cuánto tiempo pasos hacia atrás por cada paso hacia adelante.
tengan los jugadores para pasar alrededor de la mesa
en cada reunión. • En El Señor de los Anillos, El viaje completo de Frodo y
Sam a Mordor es una obra de Hail Mary. Después de
Esta estructura de la historia, sin embargo, es solo una de
Rivendel, casi nada sale bien para la Comunidad, hasta
muchas, y bastante inusual en eso. Si se dibujara en un gráfico,
el punto en que cada personaje de la historia asume o
se vería como una línea que se eleva gradualmente de izquierda sospecha que toda esperanza está perdida hasta el
a derecha, o tal vez como pasos que se elevan hacia la derecha. momento final cuando, contra todo pronóstico, el anillo
La mayoría de las novelas, obras de teatro, películas, la mayoría se destruye a través de la acción del mayor salvaje.
de la ficción de todo tipo, de hecho adopta un enfoque personaje de tarjeta en el cuento.
diferente. Más comúnmente, el camino del protagonista hacia el
clímax no es una serie de pequeños y constantes triunfos que se
Contratiempos en el juego de roles
encaminan hacia la victoria final; es una serie de reveses o
derrotas rotundas en el camino hacia el eventual clímax. En la ficción, aunque los lectores puedan sentir
profundamente la adversidad, sigue siendo algo que le está
sucediendo a otra persona. La víctima es un personaje
Los ejemplos son fáciles de conseguir.
ficticio por el que el lector se preocupa, pero del que está
• En el Odisea, muchas de las pruebas de Ulises se conscientemente separado. Esa separación no existe en un
producen debido a fracasos o debilidad humana juego de rol, donde las identidades de jugadores y
por parte de Ulises o sus hombres. Son personajes están entrelazadas. En un juego de rol, es
capturados por el cíclope Polifemo por descuido, personal.
y el orgullo de Ulises de revelar su verdadera
Cuando el DJ acumula demasiada adversidad sobre los personajes,
identidad a Polifemo lleva a problemas con
los jugadores pueden sentir como si el maestro del juego los
Poseidón más adelante en el viaje. La codicia de
estuviera molestando. Los jugadores deben confiar en que el DJ no
sus marineros los lleva a abrir una bolsa que
abusará de ellos simplemente porque puede hacerlo. Ese tipo de
contiene los vientos del este, norte y sur, que
confianza surge de la experiencia; un DJ que nunca ha abusado de
desvían sus barcos de rumbo.
jugadores en el pasado probablemente
Más tarde, cuando sus marineros hambrientos matan y
no está abusando de ellos ahora, sin importar lo mal que se vean las
comen el ganado del dios sol a pesar de que se les advierte
cosas, y los jugadores que nunca han sido molestados por un DJ
que no lo hagan, el deseo de venganza de Helios los lleva a
conocido tienen más probabilidades de confiar en un nuevo o
la muerte; sólo Ulises sobrevive para llegar a casa.

151
extraño (en una convención, por ejemplo). montañas sólo para encontrar el paso obstruido por el
capricho del DJ o por una tirada de dados. Es probable que
Asumiendo, entonces, que el DJ tiene la confianza de
los jugadores vean la "justicia" en la primera situación y la
los jugadores, la pregunta es cómo sus personajes
interpreten como una consecuencia dramática de su acción.
pueden ser golpeados con repetidos reveses, derrotas
Los jugadores en la segunda situación no pueden hacer
y fracasos sin causar tanta frustración a los jugadores
mucho más que decir "bueno, jodido de nuevo" y desviar su
que dejen de disfrutar del juego.
viaje.

El camino por delante no siempre está Incluso entonces, el obstáculo debe presentar una

claro. A veces, se mezcla con elecciones oportunidad espectacular. Un simple retraso no es


dramático a menos que el tiempo apriete.
costosas: situaciones en las que, para
Problemas mundanos. Una categoría estrechamente
lograr un objetivo, los personajes deben
relacionada son los problemas mundanos: suministros podridos,
renunciar a lograr un segundo objetivo marineros amotinados, caballos que se niegan a entrar en
que podría ser casi tan importante. Griffonwald, o el único guía que conoce el camino a través del
Pantano Encantado siendo atraído a su perdición por fuegos
Todos los tipos de contratiempos imaginables se han
fatuos. Todo lo dicho sobre los obstáculos se aplica igualmente
lanzado a los personajes de ficción. No todos son adecuados
aquí. Si los personajes ponen a un NPC sin supervisión a cargo de
para su uso en una situación de juego de roles. Algunos son
comprar sus suministros, o le compran al comerciante turbio que
demasiado duros psicológicamente para un juego que se
prometió suministrar "exactamente los mismos productos por
supone que es divertido (ningún DJ con humanidad, por
un 25 por ciento menos", entonces no tienen a nadie más que a
ejemplo, sometería a un personaje querido al tipo de tortura
ellos mismos a quien culpar cuando las raciones están en el
que se le infligió a Theon Greyjoy enGame of Thrones, y no
fondo. la mitad de la caja resulta incomible.
se debe pedir a ningún jugador que lo tolere), algunos son
demasiado dependientes de reacciones impredecibles de los
El hilo común entretejido a través de estas dos primeras
jugadores, y algunos simplemente pierden su fuerza
categorías es que la mala suerte no es dramática, pero el
emocional cuando se traducen en números en una mesa de
merecimiento sí lo es. La mala suerte es un simple melodrama.
juego.
Ocasionalmente puede inyectar algo de emoción a una historia
(el ejemplo más conocido es el consejo de Raymond Chandler
Eso todavía deja mucho con lo que trabajar.
de que, cuando las cosas se pongan aburridas, haga que un
hombre entre en la habitación con una pistola en la mano),
Un menú de contratiempos pero no tiene nada que ver con la trama, la personajes, el
villano o sus acciones.
Obstáculos físicos. La primera categoría amplia de
contratiempos involucra obstáculos físicos de cualquier Enemigos inmejorables. Otra variante del obstáculo
tipo: un paso de montaña que está bloqueado por una infranqueable es el enemigo imbatible. Este es un paso
avalancha, un puerto sin barcos dispuestos a navegar adelante en términos dramáticos porque los jugadores
donde los personajes deben ir, un puente arrasado por la tienen una opción: pueden lanzarse al combate
lluvia o una puerta que resulta ser bloqueado, bloqueado, imprudentemente y recibir cualquier castigo que se les
sellado mágicamente y maldecido. presente, pueden dar la vuelta y buscar una manera de
eludir al enemigo, o pueden retirarse y buscar un enemigo.
Este tipo de contratiempos son más frustrantes que
manera de cambiar las probabilidades a su favor. La tercera
dramáticos. Úselos solo si los personajes podrían haber
opción es la más dramática, porque crea una situación en la
evitado el problema siendo más inteligentes, más rápidos o
que los personajes pueden vencer heroicamente las
más cooperativos. Por ejemplo, si a los personajes se les
probabilidades. Puede ser tan simple como preparar los
advirtió que nevaba en las montañas, pero decidieron
hechizos correctos antes de la pelea, o tan complejo como
pasar un día más en la ciudad apostando en las carreras de
realizar una misión para descubrir la debilidad secreta del
flumph de todos modos, entonces es su propia culpa que el
enemigo "imbatible".
paso esté nevado y sea intransitable cuando lo alcancen.
Ese es un caso muy diferente al de los personajes que se Este es un revés aún mejor si no se conoce la fuerza del
apresuran a entrar en el enemigo (o solo se sospecha) hasta que los personajes
estén completamente derrotados y forzados.

152
para correr con el rabo entre las piernas. Ser forzado a pasar El premio que la victoria debería haber puesto a su alcance
tiempo escondido, posiblemente escondiéndose de los sigue siendo inalcanzable.
perseguidores, curando heridas y reconstruyendo reservas de
Salvación parcial. Cuando una misión promete resolver
pociones, pergaminos u otras municiones antes de que puedan
todos los problemas de los héroes, pero resulta que solo
siquiera considerar retomar la pelea, es una buena manera de
resuelve algunos de ellos, o que resuelve problemas
hacer que los jugadores comprendan que sus personajes
conocidos pero también crea otros nuevos, eso es una
tomaron una decisión real. golpearlos y llenarlos con un deseo
salvación parcial. El místicoEspada de hielo resulta estar
de igualar la puntuación.
roto; el nuevo rey es un tirano más grande que el
Llegando demasiado tarde. Es emocionante cuando anterior; el Mago de Oz es un farsante.
los héroes llegan justo a tiempo para salvar al rehén, Es importante no romper las promesas al obstruir a
evitar que se abra la puerta del Abismo o detener la los personajes con una salvación parcial.
cuenta atrás dos segundos antes del lanzamiento del Si un aliado confiable les
misil. Puede dijera Espada de hielo
ser aún más dramático estaba intacto, estarán
si llegan solo justificadamente enojados cuando
Demasiado tarde. Como
lo encuentran en pedazos. Si
en la montaña nevada
los presagios guardaran
pasar, la situación ideal es
silencio sobre su condición, o
cuando los personajes
si se encuentra intacto pero
podrían haber llegado a la luego se rompe la primera
escena a tiempo si no se vez que alguien lo usa, es
hubieran entretenido o más probable que se
tomado ese desvío. sorprendan dramáticamente.
Con eso en mente, este
Una paliza severa.
tipo de escenario
Si es un
necesita dos cosas: una
una paliza literal
fecha límite clara que
o metafórica,
Los personajes son la intención del villano
consciente y un montón
el mensaje es "retroceda
de distracciones a lo largo
ahora o pague el precio". El
El camino. Los verdadero mensaje es que,
más convincentes desde el punto de vista del
las distracciones son, enemigo, los héroes
mejor. Tomando tiempo
se están acercando demasiado
forzar la cerradura de un
a su objetivo y el villano se
cofre que podría estar lleno
siente amenazado. Mientras
de oro y rubíes es tentador,
que los personajes
pero difícilmente
felicitarse unos a otros
la máxima prioridad de los personajes cuando el mundo está en
sobre lo bien que han presionado a los malos, es
peligro. Tomarse el tiempo para salvar la vida de una persona
posible que pierdan de vista el hecho de que los
inocente que está amenazada por un monstruo o por agentes del
malos saben dónde están los personajes y lo que
villano presenta un verdadero dilema cuando un mal mayor está en
están haciendo. Se acerca un golpe más fuerte, y si
juego. Cuando los segundos cuentan, cualquier retraso puede ser
los personajes no toman medidas para protegerse, el
suficiente para desencadenar terribles consecuencias.
siguiente realmente va a doler.
Un aliado crucial es asesinado o capturado. Este tipo de
Victoria pírrica. A veces, la victoria y la derrota son difíciles
contratiempo ocurre con tanta frecuencia en Game of Thrones
de diferenciar. Ganar una batalla tan reñida que los
que no vale la pena enumerar ejemplos; mira
personajes son demasiado débiles para avanzar hacia su
cualquier episodio aleatorio de la serie televisada y lo
objetivo es casi tan malo como perderlo, porque el
verás en acción. Si el aliado (o mentor o familia

153
miembro, etc.) es asesinado, en realidad es solo un giro más ¡el GM nunca imaginó!
terrible para recibir una paliza. Si el NPC es capturado, entonces
"Hay una razón por la que el villano es llamado
una posible misión de rescate establece una misión secundaria o
'maestro'". El arquitecto de todos los problemas de los
una nueva dirección para la aventura. De cualquier manera, el
personajes no se elevó al pináculo de la villanía por ser
NPC debe ser alguien que sea parte integral de la trama o cuya
descuidado, tonto, perezoso o impetuoso. Además de
pérdida sea un golpe para los planes o la compostura de los
su propio genio cuerdo o loco, podría tener demonios,
personajes.
oráculos o una supercomputadora aconsejándolo.
La misma idea se puede usar con casi la misma fuerza contra
un objeto crucial, como un objeto mágico, un libro de
Cuando los jugadores trabajan juntos, son capaces de
historia arcana, una pieza de evidencia o un prototipo de una
idear planes brillantes para derribar el plan del villano.
tecnología revolucionaria que le habría dado a los
Pero un archivillano siempre está un paso por delante.
personajes la ventaja que necesitaban contra el enemigo. En
Puede que no prevea todas las vías de ataque, pero se
este caso, el objeto podría ser robado por alguien que no sea
protegerá de la mayoría de ellas y tendrá sus propias
el enemigo, un ladrón habitual (o superlativo) que vio la
contraestrategias. Si el mejor plan de ataque de los
oportunidad de obtener una ganancia rápida y se apoderó
personajes choca contra una defensa hábilmente
de él.
preparada o incluso una emboscada, se verán
Traición. En lugar de ser asesinado o capturado por obligados a recurrir al Plan B (o idear uno de
el enemigo, un aliado de confianza puede improviso).
convertirse en el enemigo. Un ejemplo famoso de Este tipo de retroceso debe usarse con cuidado. La
esto de D&D es el personaje Kitiara, de la creatividad del jugador merece ser recompensada, pero la
Dragonlance Saga. Comenzó la serie como recompensa no tiene por qué ser un éxito del 100 por
miembro del grupo original de personajes, pero a la ciento. Si el enemigo prevé y socava el brillante plan de los
mitad, saltó al enemigo y rápidamente se convirtió personajes, la recompensa por la innovación de los
en un Dragonlord. jugadores puede ser que su plan produzca una victoria
Aparte del impacto emocional de la traición, esto viene con pírrica donde un plan menor habría fallado por completo o
el revés adicional de que el traidor conoce todas las habría terminado en una catástrofe.
fortalezas, debilidades, escondites y planes de los
personajes. La campaña de ataque más cuidadosamente
La situación es peor de lo que nadie sabía. De hecho,
preparada puede ser completamente descarrilada por una
la situación en la mayoría de las aventuras de rol es
deserción oportuna hacia el enemigo. Aún más gratificante
siempre peor de lo que los personajes sospechan. El
para el astuto DJ es que los personajes jugadores
alcance total de su malentendido puede representar un
indignados recorrerán el cielo y la tierra para vengarse del
gran impacto y causar un revés severo a sus planes, si se
traidor.
maneja correctamente.
Entre la espada y la pared. El camino por delante no
Este tipo de giro es especialmente popular en juegos de terror
siempre está claro. A veces, se mezcla con elecciones
como Llamada de Cthulhu. Cada trama malvada que los
costosas: situaciones en las que, para lograr un objetivo,
personajes frustran es un paso importante en la dirección
los personajes deben renunciar a lograr un segundo
correcta, pero el éxito final es difícil de alcanzar. Desentrañar
objetivo que podría ser casi tan importante.
una conspiración inevitablemente revela indicios de una
trama más profunda, más oscura e insidiosa debajo,
El cine negro abunda en estas situaciones. Considere posiblemente una tan insidiosa que incluso los autores
la situación final de Sam Spade enEl halcón maltés.
intelectuales de la primera trama no sabían que eran peones
Está obligado por un código tácito a atrapar al asesino
en un plan más allá de su imaginación.
de su socio. Cuando ese asesino resulta ser la mujer
que ama, Spade se ve obligado a elegir entre su honor El cliente tiene los pies fríos. El último elemento de
y su felicidad. Él elige el honor, sabiendo que sin él, la nuestro menú de contratiempos es el cliente que de
felicidad no duraría de todos modos, pero los repente tiene dudas sobre toda la operación. Los
personajes de juegos de rol en la misma situación aventureros suelen tener a alguien poderoso o
podrían tomar una decisión diferente, o podrían importante detrás de ellos: un rey u otro miembro de
encontrar una tercera opción. la realeza, un rico comerciante o industrial,

154
un burgués de la ciudad o un duque del subsector. Mientras drama en la aventura y no solo retrasar a los personajes,
los contratiempos se acumulan en los contratiempos, el frustrar a los jugadores y hacer que el DJ se sienta poderoso
villano parece estar siempre un paso por delante, los aliados al hacer que los personajes sean impotentes.
han sido asesinados en sus hogares, los enemigos parecen
Los contratiempos tienen un efecto curioso en la psicología
invencibles, incluso las pocas victorias de los buenos han
humana. Algunas personas aceptan cada cambio de rumbo
sido terriblemente costosas y la situación ha empeorado
como un desafío y se levantan para enfrentarlo con nueva
mucho más que nadie. imaginé que podría, la gente normal
determinación. Otros se acobardan ante el fracaso, pierden
como su empleador puede ceder bajo la presión. Es
energía o se rinden. Los héroes agresivos y los pícaros
entonces cuando un político o un comerciante puede decidir
despreocupados que jugamos en los juegos de rol pertenecen al
que huir, rendirse, pagar o simplemente dejar de pelear es el
primer grupo, pero no todos los jugadores lo hacen. Lo más
mejor curso de acción.
probable es que tu grupo de juego contenga una mezcla de
En ese punto, los personajes deben decidir si personalidades. Si no están acostumbrados a enfrentar serios
también renunciarán a la lucha, tratar de persuadir contratiempos en su juego de roles, es posible que deban
a su patrón para que aguante un poco más o seguir "romper" esta idea con suavidad. Empiece poco a poco, esté
adelante por su cuenta, sin respaldo. Estos son los atento a las reacciones de los jugadores y aprenda de cada

momentos que hacen héroes. situación. Con el tiempo, aprenderán que puedes perder
batallas, incluso puedes perder todas las batallas, y aún así
ganar la guerra. Las sesiones de juego de roles más
Construyendo sobre el fracaso emocionantes ocurren cuando todos sienten que están al borde
Es vital que estos contratiempos sirvan para amplificar de la catástrofe, solo para triunfar al final.

Encuentro: "Guarida de los Chokebats"


por Steve Winter Un chokebat es inofensivo, pero un enjambre puede ser
mortal. El gas en sus cuerpos también es venenoso y se
Este encuentro es más adecuado para una caverna o una mina
libera cuando el chokebat es cortado, apuñalado, aplastado
abandonada, pero puede colocarse en cualquier cámara
o cuando se sumerge en un fuego o una llama. Incluso los
subterránea o sellada en desuso. Debería tener salidas
chokebats más grandes son notoriamente frágiles; un solo
restringidas, como puertas que se cierran automáticamente,
punto de daño o ataque exitoso mata a uno y libera su gas
huecos estrechos o agujeros en el techo por los que los
nocivo. Debido a que hacen sus guaridas en espacios
personajes deben escalar uno a la vez para entrar o salir.
cerrados, una lucha contra los chokebats puede llenar
rápidamente el aire de veneno.
Chokebats son un híbrido animal / hongo. Tienen cuerpos
rugosos y aproximadamente esféricos que varían en tamaño
Cuando los personajes ingresan por primera vez a la guarida de los chokebats,
desde varias pulgadas de diámetro (como un melón) hasta 2
las paredes y el techo parecen estar cubiertos de hongos.
pies (como una pelota de playa). Sus cuerpos son
Después de un minuto (o inmediatamente, si los
esencialmente vejigas llenas de gas que es un poco más
personajes curiosos pinchan o pinchan el hongo
liviano que el aire. Las alas rechonchas y espinosas se doblan
desconocido), 1d6 chokebats se lanzan al aire y
firmemente alrededor del cuerpo hasta que el chokebat se
comienzan a revolotear alrededor de las llamas que los
eleva. Luego, las alas se despliegan, permitiendo que el
personajes traen consigo.
chokebat se deslice silenciosamente, use sus alas como velas
en una brisa o se propulse con un torpe aleteo. Los Inicialmente, los chokebats son inofensivos. Si los personajes
chokebats pasan la mayor parte del tiempo aferrados mantienen un perfil bajo, el número de chokebats en el aire
inmóviles a las paredes y techos de los espacios oscuros, aumenta tan lentamente que es posible que los personajes no
como murciélagos durmientes. Desafortunadamente para lo noten; es apropiado otro 1d6 por minuto mientras los
los aventureros, se sienten atraídos como polillas por la luz y personajes exploran silenciosamente la cámara. Si los
el calor de antorchas, linternas, velas y fuegos. Las luces personajes matan a una de las criaturas, esta se abre con un
mágicas no los atraen. "pop" audible y notan un

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olor leve y desagradable, pero ningún otro efecto nocivo. cuerpos hasta el punto en que los chokebats comatosos se
Si los personajes hacen algo ruidoso o sorprendente hunden lentamente hasta el suelo. Los personajes deben
(derribar una mesa, abrir un cofre, gritar, barrer un tener cuidado de no reventar los fungoides adormecidos al
montón de chokebats hibernando de un gabinete o pisarlos, pero de lo contrario, se vuelven inertes durante 30
puerta) o si matan a más de un chokebat, entonces minutos. En ese punto, podrían ser recogidos con seguridad
comienza un frenesí. y colocados en unbolsa de tenencia
u otro recipiente oscuro, donde permanecerán tranquilos y
Cuando los chokebats se vuelven frenéticos, cientos de
silenciosos incluso después de que se calienten.
ellos se lanzan al aire. El número exacto no es
importante; es un enjambre que llena la cámara. Aletean El uso más insidioso de los chokebats es ponerlos en una
locamente por todas partes y chocan contra los cámara donde cubren una superficie que debe ser alterada,
personajes. Todos en la cámara sufren daños menores como una puerta o un cofre que los personajes deben abrir o
(1d6 en los juegos de estilo D y D) por las laceraciones una estatua que deben derribar para revelar escaleras
causadas por las espinas en las alas de las criaturas. debajo. Alternativamente, podrían llenar una cámara donde
la luz es esencial: donde los personajes deben navegar por
estrechos salientes por encima de un enorme abismo, donde
Si los personajes tienen alguna llama abierta, como antorchas o
solo deben pisar las baldosas de ónix del piso, o donde
velas, un chokebat se sumerge en cada llama y se quema hasta
deben traducir un mensaje antiguo inscrito en las paredes y
morir en cada ronda. Si la llama está dentro de una linterna, un
el techo (que ¡también están oscurecidos por los chokebats
chokebat se lanzará contra ella con la fuerza suficiente para
adormilados!). Combinarlos con otras criaturas que a los
romper el vidrio y alcanzar la llama. Mantenga un registro de
aventureros les encanta atacar con fuego, como los trolls, es
cuántos chokebats mueren. Cuando la cuenta llega a 10, los
un truco especialmente sucio.
personajes deben comenzar a hacer tiros de salvación de
Constitución al comienzo de sus turnos. La CD es igual al
número de chokebats que han muerto. Cualquiera que falle la
tirada de salvación sufre 1d6 de daño por veneno y queda EL FIN
debilitado por el veneno (gana la condición de envenenado en la
Quinta Edición o tiene una penalización de -4 en ataques y Steve Winter ha sido un incondicional de la industria de los
pruebas de habilidad en otros juegos basados en d20). El juegos de rol desde que se unió a TSR, Inc. en 1981. Durante
debilitamiento dura hasta que los personajes salen al aire libre décadas, ha sido editor, diseñador, autor, director creativo,
no contaminados por el gas chokebat. gerente de producto, productor web y gerente de
comunidad. Su impronta está estampada en proyectos de
Y se pone peor. Por cada cinco chokebats adicionales juegos de rol que se extienden desde
muertos, el daño de una tirada de salvación fallida Habitantes de la Ciudad Prohibida para El ascenso de
aumenta en 1d6 (15 muertos = 2d6, 20 muertos = 3d6, Tiamaty cientos en el medio. Las divagaciones más
etc.). Cuando el número de chokebats muertos llega a breves de Steve se pueden encontrar en
20, están tan frenéticos que comienzan a matarse entre www.HowlingTower. com,o @StvWinter en Twitter.
sí a razón de 1d6 por asalto. Una vez que eso comienza,
la atmósfera en la cámara se vuelve rápidamente tan
tóxica que nada que respire puede sobrevivir por mucho
tiempo.
Los hechizos de efecto de área son muy peligrosos en
este entorno. Explosiones, como unabola de fuego
hechizo, mata un chokebat por cada 2 puntos de daño.
Efectos de línea (p. Ej.,rayo) mata a un chokebat por
cada 10 puntos de daño, y los efectos de cono matan a
uno por cada 5 puntos de daño.
El frío es la mejor arma para usar contra los
chokebats. Son inmunes al daño del frío, pero en
lugar de causar daño, el frío los deja
inconscientes. También condensa el gas en su

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