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Las nuevas narrativas de los medios digitales. El caso de los videojuegos.

Los medios crean mundos a través de proporcionar relatos o narraciones, ya sean realistas o claramente ficcionales.
Esta creación de mundos fue clarísima en el caso del cine, la radio y la televisión: las comedias, los melodramas y las
series de suspenso fueron modos que nutrieron la forma de ver y sentir el mundo de muchas generaciones. Así, muchas
generaciones crecieron sintiéndose parte de una telenovela, esperando al príncipe azul, la media naranja o el final feliz,
comparándose con un superhéroe o adoptando el rol de detective o abogado que busca pistas para resolver problemas.
Los medios crearon formas narrativas que constituyeron mundos simbólicos de gran impacto en la experiencia humana.
Una de esas formas es la que plantea que hay una trama que comienza, se desarrolla y termina en un desenlace que
resuelve los hilos sueltos –una forma que ya estaba en la novela, pero que el cine desarrollará en otras direcciones-.

Comparadas con el cine y la televisión, al principio, las computadoras eran poco interesantes desde el punto de vista
narrativo: ofrecían un procesamiento de la información a partir del conteo de frecuencias, o de la programación de
acciones simples. Pero conforme avanzaron los desarrollos informáticos, hubo una explosión de relatos diferentes. Dice
Janet Murray (1997), una especialista en narrativas digitales, que el cambio significativo fue en las décadas de 1980 y
1990:

Seymour Papert había desarrollado el lenguaje de programación LOGO que permitía a los niños aprender
conceptos matemáticos por medio de coreografiar las acciones de duendecitos mágicos que corrían a través de la
pantalla. Seguidor de Piaget, Paper creía que las computadoras eran herramientas para pensar y que debían
usarse para crear “micromundos” en los que estudiantes inquisitivos puedan aprender a través de un proceso de
exploración y descubrimiento. El grupo de Nicholas Negroponte había creado un conjunto de proyectos que incluían
un “mapa-película” de Aspen, Colorado, y un “manual-película” para reparar un auto. La combinación de texto,
video y espacio navegable sugirió que el “micromundo” computacional no tenía que ser matemático sino que podía
ser moldeado como un universo ficcional dinámico con personajes y eventos. (p. 6)

Desde este tibio comienzo de empezar a armar historias sobre la base de secuencias de algoritmos, y crear interfaces
que ya no requerían tipear comandos, sino ir cliqueando en íconos crecientemente simplificados y amigables, las
tecnologías digitales dieron pasos gigantescos y acelerados en la línea de producir formas narrativas diferentes a las que
estábamos acostumbrados. Murray (1997) dice que estamos, todavía, en una fase de experimentación: “Las narrativas
digitales están mostrando la misma tendencia a acentuar las fronteras, celebrar el encantamiento y poner a prueba la
durabilidad/perdurabilidad de la ilusión, que tuvieron en sus comienzos el cine y la televisión” (p. 104).

Estas nuevas posibilidades o ‘permisibilidades’ de contar historias que ofrecen los medios digitales son, para Janet
Murray, básicamente, cuatro: procedimentales, participativas, espaciales y enciclopédicas.

Las dos primeras (procedimentales y participativas) se vinculan a lo que solemos


considerar como la interactividad de un medio digital, que implica siempre un procedimiento
(el algoritmo) y una participación (al menos, tenemos que hacer un clic, pero, muchas veces,
también involucra una emoción o un movimiento como en las consolas de juego xBox o Wii).

Veámoslo con más detalle, pensando en ejemplos concretos. Un videojuego o un libro animado involucran un grado de
interacción mayor que la imagen fija: si cliqueo en un punto, sucederá una acción determinada. Hay dos opciones en
cada imagen, cada una de las cuales abre posibilidades narrativas distintas. En eso, tanto el videojuego como el libro
animado proponen una interacción guionada, es decir, están pensados como una secuencia de algoritmos en la que, si el
jugador o el lector hacen una acción, va a suceder alguna otra cosa. En el libro animado, eso que sucede es una sola
acción (abrir a otra pantalla, pasar la página); en los videojuegos más complejos, a la opción simple de disparar/no
disparar o entrar/no entrar por una puerta, se suceden otras tantas que permiten construir narrativas mucho más
complejas y ramificadas. Pero la estructura siempre es binaria, y el videojuego y el libro animado permiten entenderla y
aproximarse a esta forma de contar historias que está contenida en algoritmos que, en el fondo, es más limitada de las
enormes posibilidades que ofrece la imaginación humana, que considera muchas más que dos opciones. Entender esta
forma de producción, esta interacción guionada, permite entender el lenguaje de los medios digitales, teniendo
en cuenta sus posibilidades y, también, sus límites.

La permisibilidad espacial se vincula a otra característica de los relatos digitales: plantean una
relación con el espacio distinto al de la página de un libro o una película, que tiene que ver con
el proceso de navegación.

“Dar vuelta la página” en un libro animado implica cliquear y pulsar en un algoritmo que permite moverse de lugar y
avanzar en el tiempo. Aunque ya esté naturalizado para nosotros, no deja de ser sorprendente que esta sensación de
profundidad y avance, incluso tridimensional, se produzca a través de una pantalla plana. Los videojuegos comerciales y
las tecnologías de la realidad virtual, hoy, van mucho más lejos en esta línea, proporcionando ambientes complejos, en
los cuales se invita a sumergirse en un mundo virtual donde uno puede navegar y armar visitas a realidades alternativas
que involucran a todos nuestros sentidos, muchas veces expandida por la musicalización o el ritmo con el que se avanza.
Las narraciones digitales nos cuentan un relato, también, a través de esta navegación o inmersión en el espacio. La
navegación, probablemente, conduzca, en buena parte de los desarrollos tecnológicos, hacia tecnologías más y más
inmersivas: esta capacidad de sumergirnos en el espacio promete una experiencia mucho más completa que la lectura
en pantalla, que todavía conserva la distancia e involucra menos sentidos y acciones.

Una última característica importante de las narraciones digitales es su posibilidad


enciclopédica: son textos que permiten abrir múltiples historias y desde múltiples puntos de
vista en una sola superficie.

La capacidad de representar enormes cantidades de información en forma digital se traduce en el potencial del
artista de ofrecer una riqueza de detalle, representar el mundo con gran alcance y también en su particularidad. […]
Le ofrece al escritor la oportunidad de contar historias desde múltiples puntos de vista y ofrecer historias
intersectadas que forman una red densa y expandible. (Murray, 1997, p. 84).

El hipertexto, con sus links a otras imágenes, palabras o sonidos, abre una serie de asociaciones que, en un libro, suelen
estar contenidas en una sola página. Claro que hay libros que experimentan con formas de narrar discontinuas, como
Rayuela, de Julio Cortázar, y, de hecho, hay quienes ven en Cortázar, Ítalo Calvino y otros a precursores de estas
nuevas formas de narrar; pero la discontinuidad tiene un límite en el formato libro, y su legibilidad no siempre es clara. En
el relato digital, en cambio, esta posibilidad narrativa y ese pacto de lectura están explícitos desde el comienzo. Podemos
acercarnos, no solamente desde la imaginación, a la perspectiva de distintos actores; podemos ‘jugar’ con las
identidades y el lenguaje, enriqueciendo nuestras posibilidades narrativas (y, ojalá que también, las posiciones éticas y
políticas) al poder acercarnos a las perspectivas de otros seres humanos.

Estas permisibilidades o posibilidades narrativas de los relatos digitales son claves para leer o interactuar no solamente
con los libros animados o las películas, sino también con los sitios web, los videojuegos y las pantallas múltiples que
tenemos a la mano, que también las utilizan. Por ejemplo, GoogleMaps, con un fuerte componente espacial, aprovecha
la posibilidad enciclopédica al sumar, entre sus herramientas actuales, la opción de girar 180° en la misma calle y obtener
otros puntos de vista, mirar imágenes de satélite, o sumar comentarios o recomendaciones de otros usuarios (Murray,
2012). Todo eso convierte al mapa en un texto mucho más complejo y multidimensional que el plano cartográfico, e
involucra formas de lectura nuevas, invitándonos a sopesar la información disponible y a tomar decisiones sobre cómo
navegar ese texto, con qué lenguajes, desde qué perspectivas. No es una decisión enteramente libre, porque ya está
guionada y contenida en el programa, pero sí abre opciones que los mapas planos no contenían. También, son formas
narrativas que permiten incorporar la dimensión individual, personalizarlas; así, las apps de mapas digitales nos
permiten, cada vez más, marcar o “puntuar” los mapas con nuestros lugares e hitos (casa, trabajo, casa de mamá,
escuela) que van haciendo del mapa una herramienta que se mueve con nosotros, que se arma a nuestra medida.
Podemos recuperar, aquí, lo señalado en la clase anterior en
relación a los celulares: la conexión espacio-temporal continua, el
cuerpo-interfaz y la tecnología asistiva o personalizada son rasgos
que contribuyen a expandir esta forma narrativa enciclopédica que
va abriendo posibilidades distintas en nuestro vínculo con el
espacio y con los sistemas de representación, los mapas, que
tenemos para habitarlo y recorrerlo.

Puede señalarse que las series televisivas actuales (sobre todo, las que se emiten por plataformas como Netflix o
Amazon) y algunas películas toman, también, muchas de estas formas narrativas, sobre todo las espaciales y las
enciclopédicas. La creación de historias que van ramificándose, dando vueltas en “u”, abriendo historias nuevas desde
personajes, al principio, secundarios, son algunas de las formas en que los viejos medios como la televisión van
respondiendo al desafío que plantean las nuevas narrativas de los medios digitales. Series como Juego de Tronos o
películas como Origen (2010), Avatar (2009) o Black Panther (2018) muestran que el diálogo entre los relatos
cinematográfico, televisivo y de los videojuegos es continuo y va produciendo nuevos desarrollos.

Al mismo tiempo, el hecho que los relatos digitales contengan mayores posibilidades narrativas no quiere decir que las
incluyan siempre y a todas por igual. Como en la literatura impresa o en el cine, hay mejores y peores relatos. Muchos
videojuegos tienen un contenido narrativo muy limitado, con personajes chatos y estereotipados, y son, prácticamente,
una excusa para vendernos algún producto. Significan, como dice Murray, formas narrativas muy pobres que contienen
‘muchos disparos’, pero pocos momentos de conexión emocional con alguna experiencia humana significativa (Murray,
1997).

Por eso, en esta época de tantos relatos y recursos a solo un clic de distancia, donde lo más popular no es,
necesariamente, lo mejor ni lo más educativo, es importante y relevante insistir con textos ricos, que permitan otro tipo de
operaciones que el primer clic que sale fácil. Preguntarnos por cómo usan estas permisibilidades o posibilidades
narrativas cada uno de los medios digitales es parte, también, de educarnos y educar a las nuevas generaciones en un
ambiente tecnológico distinto, complejo, que tenemos que ir conociendo y abordando cada vez más. Al mismo tiempo, es
importante mantener la pregunta sobre con qué aspectos de nuestra existencia nos conectan estas nuevas formas
narrativas, tanto por su contenido como por la forma en que nos cuentan una historia.

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