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Paidós Comunicación Cine


Colección dirigida por Josep Llu(s Fecé
Andrew Darley

68. D. Bordwell y K. Thompson - El arte cinematográfico Cultura visual digital


70. R. C. Allen y D. Gomery - Teoría y práctica de la historia del cine
72. D. Bordwell- La narración en el cine de ficción Espectáculo y nuevos géneros
73. S. Kracauer - De Caligar; a Hitler en los medios de comunicación
75. F. Vanoye - Guiones modelo y modelos de guión
76. P. SarUn - Cines europeos, sociedades europeas 1939-1990
78. J. Aumont - El ojo interminable
80. R. Arnheim"· El cine como arte
81. S. Kracauer - Tearra del cine
84. J. C. Carriere - La peltcula que no se ve
86. Vicente Sánchez-Biosca - El montaje cinematográfico
93. B. Nichols - La representación de la realida{i
94. D. Villain- El encuadre cinematográfico
95. F. Albera (comp.) - Losformalistas rU$OS y.el cine
96. P. W. Evans - Las pelfculas de Luis Buñuel
98. A. Bazin - lean Renoir
102. VV. AA. - Alain Resnais: viaje al centro de un demiurgo
103. O. Mongin - Violencia y cine contemporáneo
104. S. Cavell- La búsqueda de lafelicidad
106. R. Stam. R. Burgoyne y S. Flitterman-Lewis - Nuevos conceptos de la teoría
del cine
108 .. VV. AA. - Profondo Argento
1 lO. J. L. Castro de paz - El surgimiento del telefilme
111. D. Bordwell- El cine de Eisenstein
113. J. Augros - El dinero de Hollywood
114. R. Altman - Los géneros cinematográficos
117. R. Dyer - Las estrellas cinematográficas
118. J.L. Sánchez Noriega - De la literatura al cine
119. L. Seger - C6mo crear personajes inolvidables
122. N. Bou y X. Pérez - El tiempo del héroe
126. R. Stam - Teorías del cine
127. B. Morin - El cine o el hombre imaginario
128. J. M. Catalá - La puesta en imágenes
129. C. Metz - El significante imaginario
130. E. Shohat y R. Stam - Multiculturalismo, cine y medios de comunicación
131. G. de Lucas - Vida secreta de las sombras
133. C. Melz - Ensayos sobre la significación en el cine (1964-1968), vol. 1
\34. C. Melz - Ensayos sobre la significación en el cine (1968-1972), vol. 2
139. A. Darley - Cultura visual digital .
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Barcelona' Buenos Aires' México

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Título original: Visual Digital Culture
Originalmente publicado en inglés. en 2000. por Routledge, Londres
Traducción autorizada de la edición en lengua inglesa publicada por Routledge, a member of the
Taylor & Francis Group

Traducción de Enrique Herrando Pérez y FranCisco López Martín CP 184185


Cubierta de Mario Eskenazi

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Quedan riguros"amente prohibidas. sin la autorización escrita de los titulares del «copyright». bajo
las sanciones establecidas en las leyes, la reproducción total o parcial de esta obra por cualquier
medio o procedimiento, comprendidos la reprografía y el tratamiento informático, y la distribución
de ejemplares de ella mediante alquiler o préstamo públicos.

© 2002 Andrew Darley. AH Rights Reserved


© 2002 de la traducción, Enrique Herrando Pérez y Francisco López Martín
© 2002 de todas las ediciones en castellano
Ediciones Paidós Ibérica. S. A.,
Mariano Cubí. 92 - 08021 Barcelona
y Editorial Paidós, SAICF,
Defensa. 599 - Buenos Aires
http://www.paidos.com

ISBN: 84-493-1324-4
Depósito legal: B-44.14712002

Impreso e~ A & M GrAfic, S.L.,


Ctra. N-152, km. 14.9 - 08130 Santa Perpetua de Mogoda (Barcelona)

Impreso en España - Printed in Spain


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Sumario

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Agradecimientos 13
Introducción. . . 15

PRIMERA PARTE
mSTORIA

1. Una historia de fondo: reálismo, simulación, interacción 29


Los comienzos . . . . . . 30
El cine digital. . . . . . . . . . . . 37
Los juegos de ordenador ~ . . . . . . 47
Las.atracciones en salas especiales. 61
2. Genealogía y tradición: el espectáculo mecanizado
como entretenimiento popular . . . . . . . 69
Formas de entretenimiento popular y cine. . . . . 70
10 CULTURA VISUAL DIGITAL SUMARIO 11

El espectáculo desplazado . . . . . . . . . . . . . . . . . 88 Conclusiones. 297


Prolongar una tradición: las formas digitalesfin-de-siec/e. 91
3. Moldear la tradición: el contexto contemporáneo 101 Bibliografía . . . . . . . . . . . 307
Sobre la formalización en la cultura visual Índice analítico y de nombres . 321
contemporánea . . . . . . . . . . . . . 103·
Eco y Jameson: repetición y superficie 115
Resumen . . . . . . . . . . . . . . . . 122

SEGUNDA PARTE
ESTÉTICA

4. Simulación e hiperrealismo: animación por ordenador


y publicid~d televisiva . . . . . . . . . . . ... . . . 131
Animación -por ordenador: un realismo de segundo
orden· . ... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133
Publicidad televisiva: neomontaje e hiperrealismo. . 142
5. El declive de la narración: el nuevo cine de espectáculo
y el vídeo musical . . . . . • . . . . . . . . 163
El espectáculo y el largometraje . . . . . . . 166
El cine de espectáculo: los efectos digitales . 170
El vídeo musical: el espectáculo como estilo 184
6. La imagen digital en <<la era del significante» . 197
La repetición como medida de la cultura visual digital 199
El montaje y la imagen digital . . . . . . . . . . 205
Género y autoría en las formas visuales digitales .. . 212

TERCERA PARTE
ESPECTADORES

7. Juegos y paseos: deslizarse por la imagen. . . . . . . 231


Juegos de ordenador: «¿En el interior de la imagen»? 234
Paseos virtuales: el viaje prácticamente inmóvil. 252
Interactividad e inmersión como entretenimiento
de masas . . . . . . . . . . . . . . . . . . 254
8. Juego de superficie y espacios de consumo 261
El descentramiento de la interpretación . ;. 262
¿Espectadores activos? . . . . . . . 270
Exhibir el espectáculo (y el estilo). .. .. 278
~/

Agradecimientos

Este libro ha surgido a partir de una serie de investigaciones sobre la


imagen digital entendida como elemento constituyente de la cultura de
masas, llevada a cabo desde finales de los años ochenta. Durante la dé-
cada de los años noventa, tanto en ámbitos prácticos como teóricos, otros
colegas y alumnos han estudiado la incursión de la tecnología digital en
los ámbitos tradicionales de la animación, la fotografía, el cine y el ví-
deo. El hecho de formar parte de este peculiar pelotón de encuentro con
las nuevas tecnologías y de ser cómplice en el trabajo y en el estimulan-
te debate que ha generado, ha tenido una influencia considerable sobre la
evolución de mi propio punto de vista y de mis intereses. Debo mucho a
los distintos tipos de ánimo, de apoyo y de comentario directo recibidos
por parte de colegas y de estudiantes durante los últimos años. Entre los
que me han ayudado en el presente empeño, lo sepan ellos o no, me gus-
taría mencionar a Peter Hall, Martin Conboy, Sylvie Bringas, Helen Da-
vies, Jill McGreal, John Henshaw, Matthew Rampley, Liz Wilkinson,
14 CULTURA VISUAL DIGlTAL

Claire Mussell, Jaid Mindang; Claire Underwood, Dominic Sidoli, Gwyn- Introducción
neth Wilkey y Roy Greener.
Por sus ánimos constantes y su absoluto apoyo, me gustaría dar, so-
bre todo, las gracias a David Bate y a Roger Noake. El Surrey Institute of
Art and Design proporcionó una ayuda material para la investigación y
la redacción de este trabajo en forma de la generosa adscripción a un pro-
yecto de investigación que me permitió reducir mi dedicación docente
entre mayo de 1996 y diciembre de 1998. Naturalmente, sin esa ayuda la
escritura de este libro habría sido mucho más difícil.
Estoy en deuda especialmente con Roger Silverstone, editor general
de la colección en la que este libro ve la luz. A lo largo de la pasada década
ha sido un excelente profesor, pródigo con su tiempo, paciente, siempre
estimulante en sus comentarios críticos y fuente constante de inspiración
y de ánimo. De hecho, de no haber sido por su insistencia, no estoy se-
guro de que hubiera surgido por mi parte una propuesta para un libro. Fi-
nalmente, debo dar las gracias a Elisabetta Tenenti no sólo por sus valio-
sos consejos relativos a la prosa y a la «pesadilla» de la revisión, sino
también por la confianza que invariablemente me otorgó durante todo el
proceso de redacción. Como es costumbre, debo subrayar que la respon-
sabilidad sobre los argumentos y las ideas expuestas en las páginas que
siguen es exclusivamente mía.

En el momento en que nos adentramos en el siglo XXI, los videojue-


gas, las películas digitales y los paseos virtuales se han convertido en ex-

1\ periencias culturales comunes. Todas ellas forman parte del tema princi-
pal de este libro, que se ocupa de un grupo de géneros oformas culturales
a los que me refiero mediante el término aglutinador de cultura visual di-
gital. Las formas en cuestión son el cine de espectáculo, la animación por
ordenador y ciertos tipos de vídeos musicales y anuncios publicitarios,
1: las atracciones en salas especiales y los. paseos virtuales, y los juegos de
ordenador y de máquinas recreativas.' Consideradas en tanto que fenó-
menos culturales, estas formas parecen ser' extremadamente novedosas,

1. Me interesa una gran dimensión de la cultura visual digital contemporánea: la re-


lativa a las formas de entretenimiento de masas. otras dimensiones. como las de la ar-
quitectura, el diseño, las prácticas artísticas y similares; rebasan, en su mayor parte. la
perspectiva de este libro.
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16 CULTURA VISUAL DIGITAL INTRODUCCIÓN 17

habiendo aparecido como modalidades de la cultura de masas desde hace sados en la tecnología, y que se remonta al siglo pasado (e incluso más
tan sólo unos veinte años. allá en el tiempo). Después, las considero en relación con la cultura con-
Dado que este libro trata acerca de estos géneros recientes de cultura temporánea y con la idea histórica de lo que se denomina «modernidad
visual, resulta útil disponer desde el comienzo de una descripción de los tardía» o «posmodernidad». Una de las cosas que espero demostrar es
mismos y de alguna idea sobre cómo han aparecido y cómo han llegado que, para empezar a entender la dimensión formal y estética de la cultu-
a convertirse en lo que son. Ésa es la razón pOF la que la Primera Parle de ra visual digital, resulta necesario superar los límites de una explicación
este volumen tiene un carácter histórico. que se centre únicamente en su desarrollo cronológico o tecnológico, por
Ya existen diversos estudios históricos que dan cuenta de algunos de más instructivo que esto último resulte. Sin embargo, acaso la propuesta
los aspectos y de ciertos ejemplos individuales de las formas basadas en más interesante se articule en tomo a las reflexiones sobre la importancia
la imagen digital que se exploran en estas páginas (véanse, por ejemplo, y el significado de las continuidades y las discontinuidades, de las simi-
Haddon, 1988; Darley, 1990; Coyle, 1993). Sin embargo, hasta donde yo litudes y las diferencias que existen entre formas visuales igualmente ba-
sé, nunca se ha intentado ofrecer el tipo de análisis integral que aparece sadas en la tecnología: las del pasado y el presente, y las que existen en
en los capítulos siguientes, un tipo de explicación que ponga en relación el propio presente digital. Exploro estas líneas de continuidad, así como
esa diversidad de aspectos yde formas. Esta circunstancia no debe sor- sus disyunciones correlativas, en términos tanto de los propios géneros
prendemos: hasta ahora las descripciones han tenido, por fuerza, un ca- como de sus contextos culturales-estéticos, intentando describir y expli-
rácter exploratorio, de tanteo. Han sido intentos de comprender un espa- car de qué manera esas continuidades y esas discontinuidades resultan
cio cultural que aún se encontraba en sus etapas de (ormación; un espacio significativas.
cultural que, pese a los todavía rápidos cambios que marcan su desarro- La Segunda Parte comprende una investigación más extensa sobre la
llo, sólo recientemente ha comenzado a consolidarse, dando lugar a mo- naturaleza de la propia estética visual digital. En los capítulos 4 y 5 llevo
dos y géneros institucionales más estables. Es imposible predecir cuánto a cabo una minuciosa exploración de varios de los géneros por los que
durarán; pero, en este instante, existen, haciendo susceptible, por lo tan- nos preguntamos. Examinando manifestaciones concretas extraídas de
to, que esta recientísima constelación de formas, relacionadas por el uso los campos de la animación digital, de la publicidad, del cine y del vídeo
de una misma tecnología y por su ubicación cultural, reciba el tipo de tra- musical, pretendo demostrar más detalladamente cómo cada una de
tamiento estético comparativo que este libro lleva a cabo. ellas, de manera diversa, continúa la tradición del espectáculo popular
El primercapítulo abarca un período relativamente breve que se ex- abordada en la sección anterior. Al mismo tiempo, comienzo a mostrar
tiendedesdelos años sesenta hasta el día de hoy. El objetivo es describir cómo la dimensión estética de cada una de ellas constituye la expresión
los principales modos en los que se han desarrollado y utilizado·los or" de un momento histórico muy distinto, de un momento que se ha vuelto
denadores digitales en las prácticas de producción de estasformasvisua- posible y que ha sido estimulado por los nuevos desarrollos tecnológicos
les incipientes. Para ello, trazo un bosquejo de su aparición, describiendo y que se halla sometido a las fuerzas predominantes de una cultura de
el proceso de configuración de cada una de ellas, y expongo de qué ma- masas regida por la <<Íntertextualidad electrónica». 2
nera las técnicas digitales han contribuido a sugestación; .. Además de ofrecer un mayor número de análisis estéticos concretos
Los· capítulos 2 y 3 proponen ulteriores consideraciones históricas, de formas de imagen digital (capítulos 4, 5 y 7) del que suele ser habi-
con el fm de arrojar más luz sobre la naturaleza estética de los géneros vic tual, avanzo, en el capítulo 6, ·hacia el establecimiento de reflexiones re-
suales digitales en cuestión. Abandonando el tono expositivo adoptado lacionadas con ellos de carácter más comprensivo. Considero los géne-
en. el primer capítulo, estas reflexiones procuran comprender y explicar ros en cuestión como manifestaciones particulares de una tendencia más
el lugar que la cultura visual digital ocupa en el seno de una historia más general, presente en gran parte de la cultura de finales del siglo xx, y que
amplia -o quizás mejor en el de una constelación de historias- de la
cultura modema y en relación con ella. En prlmer lug¡rr, inquiero sobre 2. Tomo prestado el término de referencia de Peter Wollen (1993. 63). que lo' utili-
toc,las estas formas en el context\] de un~histori¡J.cl1ltural más amplia, que za para resaltar el' contraste eorre la naturaleza cultural del presente y la de la era o épo-
toma en consideración los diversos tipos de entretenimiento popular. ba- ca precedente de la «reproductibilidad mecánica»,
r

18 CULTURA VISUAL DIGITAL INTRODUCCiÓN 19

se manifiesta en una preocupación cada vez mayor por la forma visual y de evaluarse esta modalidad espectatorial, y, en un intento de indicar có-
por la superficie (abordada en el capítulo 3). Exploro las implicaciones mo podemos empezar a adquirir un mayor conocimiento de esas expe-
de todo este proceso ,haciéndome cargo de una masa de conceptos sub- riencias del espectador o del fenómeno del visionado, vuelvo a la historia
yacentes y cambiantes"relacionados con la naturaleza estética de los gé- de los distintos entretenimientos espectaculares y a la naturaleza cambian-
neros visuales digitales (y, consecuentemente, por lo menos, con gran te de los espacios de exhibición y de los contextos de consumo. Una vez
parte de la cultura visual de masas en general), que en unos casos pare- más, tomo en consideración las continuidades, las similitudes y las dife-
cen estar en auge, mientras que, en otros, parecen hallarse en declive. Lo rencias, entendiendo .que una diferencia crucial-un factor clave que afec-
que de esta manera pretendo sugerir es que, mientras ciertos desarrollos ta a la actividad y a la experiencia del espectador contemporáneo- radica
derivados de prácticas' en lasque operan conceptos como los de repeti- en la aparición de modos y contextos privados de exhibición y recepción.
cióny montaje desempeñan un papel fundamental en la constitución y la Finahnente, al hilo de la reflexión acerca del contexto más comprensivo en
comprensión de los, actuales impulsos neoespectaculares, otras nociones el que habitan los espectadores de las formas visuales digitales, reviso al-
que han sido claves en ,el pasado, como las de autoría y género, han de- gunos de los intentos más comunes que se han dado en el ámbito de los es-
jado de.-tener ese papel. tudios culturales para conceptualizar lo que se conoce como la experien-
La sección final, la Tercera ,Parte, centra su atención de una manera cia «posmoderna». Aunque ahi se produzcan algunas coincidencias entre
más precisa en la experiencia del espectador y en los espacios de consu- esos enfoques y el nuestro en relación con la actividad del espectador, ac-
mo estético. El capítulo,7 actúa como una especie de puente entre las tividad que he empezado a dilucidar respecto a las formas digitales y el
reflexiones «poéticas» más obvias o directas de la sección anterior y la neoespectáculo, aconsejo prudencia antes de aventurarse a realizar genera-
exploración más decidida de temas relacionados con el papel del es- lizaciones que resulten excesivamente apresuradas. Frente a esta actitud,
pectador, abordada en el último capítulo. Así, al hablar sobre la natu- defiendo el presentimiento de que la cultura contemporánea es mucho más
raleza,estética de los juegos de ordenador y de las atracciones en salas es- rica en matices y mucho más compleja en el plano estético de lo que pue-
peciales, he intentado ahondar mucho más en cuestiones relacionadas de parecer a primera vista, y de que necesitamos entender más claramente
con la actividad y larespuesta del espectador. La razón fundamental para las distintas maneras en las que este fenómeno acontece; pues incluso la
llevara cabo esta operación radica en la manera, sumamente novedosa, estética que cooúenzo a dilucidar en los capítulos que siguen posee un ca-
en que estos géneros potencian este aspecto, a saber, haciendo referencia rácter sorprendentemente rico y diverso, pese a las extraordinarias regula-
a lo que comúnmente se· conoce como sus capacidades «interactivas» o ridades presentes en sus diversas manifestaciones.
«inmersivas». Sugiero que lo que los <<jugadores» y los «paseantes» de
los juegos y de las atracciones virtuales llevan a término puede enten-
dersecomo algo que, en muchos aspectos, resulta típico de laexperien- Las complejidades del espectáculo contemporáneo
cia del espectador tatcomo,se desarrolla en el resto de géneros de lacul-
tura visual digital.' " ' La forma en que este libro trata su tema contrasta vivamente con mu-
, El capítulo 8 investiga este tema, el de, los espectadores y los géneros chas de las aproximaciones dirigidas a comprender la imagen digital que
visuales·digitales,,,analizando qué es lo que tienen en común. Señalo y se han realizado hasta la fecha. La mayoría de aquellos que, como yo,
cooúenzo a describir el alejamiento que se está produciendo en la actua- nos hemos interesado por el aspecto estético de esa imagen, ha preferi-
lidad,respecto, de anteriores modos de experiencia del espectador, basa- do concentrarse en las prácticas, más marginales, del arte cibernético.
dos tradicionalmente en preocupaciones simbólicas (yen «modelos in- Por otro lado, aquellos que comparten mi interés por las evoluciones de
terpretativos»),yel surgimiento de receptores que buscan ante todo la la cultura de masas, o bien no tienen en cuenta en absoluto el ámbito
intensidad de la estimulación sensual directa. Como posible vía para de la estética, o bien tienden a entender ese concepto de formas muy di-
comprender mejor lo qU,e OC\lrre dentro de, este nuevo espacio estético ferentes a la que hago valer en esta obra.
delneoespectáculo,se,presentan y se analizan diversos conceptos de jue- Resulta tentador sugerir que el uso que realizo de la historia y de lo
go; asimismo, se introduce una serie de reflexiones relativas a cómo pue- que puede describirse como un rudimento de «poética» para entender la
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20 CULTURA VISUAL DIGITAL INTRODUCCIÓN 21

dimensión estética de la cultura visual digital agota el tema que trato. apariencias de superficie, hacia la composición y hacia el artificio, así
Pues, ¿cómo puede uno empezar a entender desde un punto de vista es- como a establecer una relación más intensa con experiencias estéticas
tético una tradición espectacular y una cultura del espectáculo sino pres- basadas de modo más directo en lo sensual.
tando atención a las apariencias y al aspecto sensual? Y, sin embargo, las ¿Y qué hay de la evaluación cultural de la estética que propongo y
cosas no resultan tan sencillas, pues, sin duda, las cuestiones que yacen detalló en estas páginas? El hecho de recuperar el debate entre las su-
en el núcleo de la aproximación adoptada en estas páginas -euestiones puestas «alta» cultura y la cultura «popular» puede parecer extraño, eS-
que giran en tomo a un inicio de comprensión de la forma, del estilo y de pecialmente cuando se piensa -eomo se afirma con frecuencia- que la
la dinámica del comportamiento del espectador-, también tienen un cultura contemporánea (la «posmodernidad») está haciendo que tales
campo de aplicación que se extiende más allá de mi objeto de estudio. distinciones queden cada vez más obsoletas (véase, por ejemplo, Fiske,
Es de justicia decir, no obstante, que la mayoría delas aproximacio- ' 1994,254). Sin embargo, todavía resuenan ciertos ecos de esta distinción
nes actuales dirigidas a lograr una comprensión de los géneros y las en el seno de algunas perspectivas críticas en relación con la cultura con-
expresiones de la cultura visual contemporánea consideran estas preocu- temporánea y especialmente en lo que toca a los géneros y a las mani-
paciones secundarias respecto de problemas más urgentes. Las aproxi- festaciones de la cultura visual digital. Naturalmente, el hecho de que los
maciones críticas dominantes tratan estos fenómenos culturales como guardianes y los críticos de los valores estéticos y éticos de la época
textos cuyo significado necesita ser explicado de diversas maneras o des- consideraran los entretenimientos visuales populares del siglo XIX con
velado tanto en un sentido general como llarticular. Tales empeños son, suspicacia y en general con desprecio no nos sorprende. Al fin y al cabo,
naturalmente, fundaruentales. Pero, en lo que sigue, yo adopto la aproxima- fúe precisamente en el siglo XIX cuando se consolidó la idea del «artista
ción que está menos en boga. Ciñéndome a la línea trazada por autores como genio», y con ella la distinción entre formas de arte «elevadas» y
como Susan Sontag (1967), Kristin Thompson (1981), y más reciente- «vulgares». Dentro de esta estructura de valores, 'se dio en considerar
mente, David Bordwell (1991), defiendo la opini~n de que la un tanto que aquellas formas emergentes de cultura -la fotografía, el cine, el
abandonada dimensión estética resulta igual de importante para entender parque de atracciones- posibilitadas por la tecnología y comercializa-
el tipo de prácticas culturales que se exploran en estas páginas. ' das como diversiones manufacturadas, no eran sino meras curiosidades
La forma que más adelante propongo de entender cómo los especta- condenadas al olvido. Desde esta perspectiva, las formas de espectácu-
dores se relacionan con expresiones recientes de la'cultura visual digital, lo puro --donde la imagen cuenta por sí misma-, junto con sus refuer-
como el cine de espectáculo, el vídeo musical o los juegos de ordenador, zos, los procesos mecánicos de estimulación física y vértigo, no se esti-
es una que, hablando en términos generales, implica la idea de «pasivi- man dignos de consideración. Se les juzga triviales y estétieamente
dad», al menos, en tanto ésta se entienda o se conciba en términos de in- estériles.
telección y de procesos de creación de 'sentido, de ,<<lectura» o,de,inter, Naturalmente, no digo que las cosas no hayan cambiado con el curso
pretación. Pues la naturaleza estética de las formas visuales digitales, del tiempo. La historia y la crítica de la cultura (ambas entendidas en su
aunque de ningún modo homogénea, se inclina poderosamente hacia la sentido más amplio) han contribuido a eliminar una serie de ideas regre- .
preeminencia de 10 sensual. Es a términos como, forma, estilo, ornamen- sivas y románticas que pesaban sobre el arte. Se ha permitido la entrada
tación,simulación, ilusión, y, especialmente, espectáculo,a.los que re- en su redil de formas de cultura popular y de 'masas, y, en el transcurso
curro con mayor frecuencia durante el análisis de los ejemplos propues- de ese proceso, se ha inoculado un sano antídoto: e¡reconocimiento, pro,
tos. De hecho, sugiero que en las manifestaciones y géneros de la cultura pio de una perspectiva más comprensiva, de que el arte, como todo lo de-
<' visual digital que analizo, resulta,posible discefIliruna clara disminución más, es un fenómeno social, y uno que, específicamente, no puede com- '>
, del interés por la construcción de significados, incluso en el ámbito de la prenderse de manera correcta desligado' del desarrollo histórico y de la
producción textual. A los espectadores se les aborda y se les involucra en especificidad de los contextos sociales (véase Wolff, 1981). Empero, se-
este caso desde planos más inmediatos y superficiales. Induso meeatre- ría un error' asumir que los prejuicios profundamente enraizados de una
vo a sugerir que esa clase de involucración supone un, cierto, giro de la época anterior han quedado, en consecuencia, eliminados, como 10 sería
sensibilidad, un giro que se dirige a orientarla· en mayor medida hacia las pensar que las formas de crítica más recientes no toman partido --de
22 CULTURA VISUAL DIGITAL INTRODUCCIÓN 23

manera explícita o no-- respecto al valor del juicio estético. No conozco decir, en su éxito y en su seguridad, que no 'sólo hace que ellas mismas
con certeza el grado o la naturaleza exacta de la afinidad que gran parte permanezcan ciegas ante otras dimensiones de los «textos», de las obras,
de la crítica cultural actual parece compartir con una sensibilidad crítica de los géneros o de las formas que analizan, sino que también disuade a
previa de la alta cultura, de orientación básicamente literaria (véase Son- otros enfoques de seguir esos caminos. Sin embargo, hay algo incluso
tag, 1967; Huyssen, 1984,5-52). Parece, no obstante, que independien- más importante: el hecho de que la hegemonía de las aproximaciones que
temente de cómo comprendamos y evaluemos en última instancia los gé- se centran en el significado dentro del campo de los estudios críticos aca-
neros y expresiones de la cultura visual digital en esta obra, debemos démicos pueda contribuir tamo a que, por una parte, se continúe malinter-
tener en cuema.el hecho de que existen prejuicios e inclinaciones ----ex- pretando la, condición estética de expresiones como las que centran este
plícitos y condiciónantes~ que siguen influyendo en la forma en la que estudio, como a que, pór otra (al menos eso es lo que me parece), se las
éstas se perciben en cuanto cultura.' continúe relegando a un rango inferior desde ,un punto de vista cultural.
David Bordwell (199l).ha expresado su preocupación ante la posibi" La tradición artística en la que mejor parecen encajar los géneros y las
lidadde que el interés'predominante dentro del campo de los estudios fU- manifestaciones visuales digitales que se exploran en estas páginas es
micos por las aproximaciones centradas en la interpretación haya retra- aquella conocida como «ornamental», es decir, la de las foonas- «menores»
sadoeldesarrollo de maneras alternativas de comprensión crítica de las del arte oh culnira. Se trata de una clase de arte que muestra una marcada
películas. La hegemonía de la «presunción hermenéutica» que Bordwell tendencia a poner el énfasis sobre la forma, el estilo, la superficie, el artifi-
señala en los estudios fUmicos tiene, no obstante, un alcance mayor: in- cio, e["espectáculo y las sensaciones, atenuando la importancia del signifi-
forma y predomina en casi todas las ramas del amplio campo de los es- cado y fomentando la inactividad intelectual. Las artes ornamentales persi-
tudiosculturales. No' hay duda de que su disciplina paradigmática -al guen la mera diversión; sus formas se dirigen a producir un efecto
menos en la actual fase de predominio-- ha sido la crítica literaria. De inmediato y efimero. Ciertamente, desde algunas perspectivas se las rela-
hecho, una de las causas de la falta de perspectivas alternativas bien pu- ciona con la superfluidad y el derroche. En la medida en que tienden a no
diera ser la de que métodos específicamente diseñados ·para la compren- preocuparse por la representación o por el significado sino en un sentido pu-
sión de textos literarios se hayan aplicado indiscriminadamente al análisis ramente formal, se las percibe como excesivas, incluso corno decadentes.
de textos visuales. Al hacer estas observaciones. no pretendo escarnecer Y, sin embargo, ¿es esto así realmente? ¿No resulta posible elaborar
el uso de enfoques interpretativos para.la comprensión de los productos una defensa convincente en favor de este tipo de estética? ¿Son.Ia orna-
culturales, Tampoco quiero negar que la interpretación (la búsqueda de mentación, el estilo, el espectáculo, el vértigo, conceptos verdaderamen-
significados ocultos) no sea esencial para la empresa crítica en cualquie- te inferiores desde un punto de vista estético, o más bien se trata sólo de
ra de los campos de las ciencias humanas; lo que más bien pretendo su- nociones distintas (ajenas) a las ideas establecidas en el arte literario, clá-
gerir .esque resulta vital reconocer -yen este aspecto me encuentro de- sico y moderno? ¿Una estética sin profundidad es necesariamente una
cididamente, del lado de Bordwell-que, en cualquier tipo de expresión estética empobrecida, o es más bien otra ciase de estética, malentendida
cultural. siempre nos encontrarnos' con otros elementos. Además, no de- e infravalorada como tal? Pues, ¿qué hay de,malo, en principio. en el de-
beríamosdar nunca por sentada la importancia o la significación de los leite, el placer, la excitación,la emoción, la admiración, el asombro, las
componentesextrasemánticos. El mayor problema de las interpretacio~ sensaciones, etc., que experimenta quien se deja llevar por tales formas?
nes'.centradas en el significado reside precisamente en su predominio, es Incluso antes de comenzar a albergar determinadas ideas sobre si estos
espectadores contemporáneos resisten·.o escapan al sistema cuando con-
3. Sin"duda.las teorías de.la cultura de masas (como las de la Escuela de Francfort) sumen este tipo de textos, existe una estética re!ativamente nueva y par-
no pued,en djsRci3(se de la tHldiciÓn.cultural qu~ enfrenf.a a Jo «elevado» con lo «vulgar» ticular (y todavía opaca) que es necesario reconocer y comprender"
y q~e y~lo~a n~ga~yapte~te l~ ,fonnas pop»~ares. c~mo tMIPoco pue~en hac,erl9 lo~ in-
tentos ,«posmodemos» más recienteS: por éjemplo, laaquiéscencia de Lyotard hacia la
práCtica-!lfl(stica neovanguardista o e'xperimental, o los diagnósticos pesimistas 'de Bau- 4. Parece que ésta ha sido siempre la situación del espectáculo, desde que Aristóte-
driUard,-que -se- derivan dé una interpretación piuticidar del crecimiento-floreciente de' la les lo viera como «el menos artístico de todos los aspectos» de la tragedia (McKeon,
cultura de los medios audiovisuales. 1941,1462).
r

24 INTRODUCCiÓN 25
CULTURA VISUAL DIGITAL

Resulta importante darse cuenta de que se ha producido un giro, al tal como más adelante sugiero, son, al menos en parte, precisamente estos
menos dentro de un área importante de la cultura visual contemporánea, últimos elementos --es decir, la prestidigitación, la pirotecnia, los efec-
hacia una estética que coloca en primer plano la dimensión de la apa- tos teatrales, etc.-Io que los espectadores y los jugadores admiran, y no
riencia, de la forma y de las sensaciones. Y, desde una perspectiva esté- únicamente los efectos que producen. Incluso puede que la apreciación
tica,debemos tomamos este giro en serio. Naturalmente, esto implica de la composición se halle más enraizada aquí, en cuanto elemento des-
deshacemos de los prejuicios y del rechazo de enfoques previos, que tinadoa la involucración del espectador, que en otras formas propias
afirman que ese tipo de obras son demasiado vacuas y obvias para ser ob- de la cultura visual de masas. Acaso yo mismo caiga a veces en el error de
jeto de un estudio serio. También supone aceptar que, en un primer mo- dar a entender (o pensar) que las técnicas de producción de las formas
mento, resulte más probable que las cuestiones de tipo sensual o percep- contemporáneas de la cultura visual digital de las que trata esta obra re-
tivo sean más fructíferas para el análisis estético que los problemas sultan en gran medida formularias e instrumentales. Puede que existan
relacionados con los «significados implícitos o reprimidos». Precipitarse buenas razones para adoptar una actitud de este tipo. Pero, ¿no podría-
en la interpretación antes de comprender con clatidad la propia estética mos admitir también que lo que puede que aquí se manifieste sean deter-
puede conducir a la desestimación excesivamente apresurada de un es- minadas inquietudes en relación con la destreza técnica (desplegada en la
pectáculo estético de este tipo, basándose en que es superficial, comple- producción de diversos efectos visuales), inquietudes que hasta ahora no
tamente transparente o cualquier otra cosa. Y, efectivamente, casi con se habían comprendido a fondo precisamente porque siempre se' las ha-
toda seguridad, se trata de otra cosa, pero también, y del mismo modo, bía considerado como inmediatamente transparentes e infe~iores? Lejos
de unas formas de práctica estética no comprendidas .(relativamente) en de ser obvias, yo sugeriría que se las pusiera en relación con una tradi-
su justa medida, aunque sin duda resulten poderosas. Poner en claro, de- ción estética que permanece en una relativa oscuridad, una tradición que
tallar de una manera pormenorizada y describir estas prácticas formales este libro se preocupa por comenzar a esclarecer, despejando el camino
y espectaculares desde esta perspectiva, más concreta y parcial, forma para futuras investigaciones.
parte esencial del esfuerzo dirigido a comprender el amplio interés de No pretendo que la única empresa que debamos acometer sea la de
nuestra sociedad por el ámbito de la sup~rficie.5 intentar proporcionar una comprensión más clara del funcionamiento
En las manifestaciones más recientes de la cultura visual digital cabe estético de las manifestaciones más recientes de la tradición espectacu-
reconocer un ejemplo de la perdurabilidad histórica de ciertas formas de lar, ni que esto nos dote de una base que resulte de alguna forma indis-
dirigirse a los ojos y a los sentidos, lo cual se pone de relieve de maneras pensable para plantear reflexiones ulteriores de mayor calado. Lo que sí
sumamente distintas a las que eran propias del pasado. No obstante, tam- me interesa, sin embargo, es que superemos la perspectiva crítica que los
bién existen líneas de continuidad, así como cambios y' rupturasien la enfoques del pasado aplicaban a los nuevos desarrollos. Ciertamente,
persistencia de este espacio estético, Ciertamente, cabe considerar la pre- deberíamos reconocer la validez y la complejidad de tales prácticas y de
senciade dos perspectivas relacionadas entre sí que resultan importillltes las expresiones y formas que generan, e incluso ir más allá y admitir que
para la comprensión de lo que todo esto supone. Desde la perspectiva del la comprensión de su funcionamiento y de su naturaleza precisa de mé-
papel del espectador, se plantea la cuestión de comprender qué es lo todos capaces de articular elementos y procesos muy distintos de los que
que se'pone en juego en los procesos de involucración que las formas .cabía encontrar en las manifestaciones inmediatamente anteriores de la
desencadenan y en la apreciación de las mismas. Asimismo, cabe consi- cultura visual de masas. En resumen, una mayor clatidad y una mejor
derar el papel, frecuentemente pasado por alto o desdeñado, que el artifi- comprensión de la naturaleza estética (hablando en términos generales)
cio y la destreza técnica desempeñan en su construcción. Efectivamente; del espacio cultural que en este libro se somete a examen, no puede sino
resultar beneficiosa para otras tentativas críticas o interpretativas que in-
tenten entender su lugar o la función que desempeña dentro de un esque-
5. AquÍ no defiendo una postura opuesta que implique una reversión a alguna fonna ma general.
de populismo simple; de lo que más bien se trata es de que como parte dekamino diri-
gido a alcanzar una 'comprensión más amplia deberíamos· comenzar por preguntamos
sobre este ámbito estético con mayor seriedad de lo que lo hemos hecho en el pasado.
1. Una historia de fondo: realismo, simulación,
interacción

Desde un punto de vista puramente tecnológico, puede decirse que la


década de los sesenta, una etapa de formación en la historia del ordena-
dor moderno, constituye la época prehistórica de las formas y los géne-
ros culturales de los que me ocupo en esta obra.' A medida que el rendi-
miento de las funciones del ordenador fue mejorando y que la tecnología
informática fue haciéndose mucho más accesible (más reducida en su ta-
maño, más rápida, más potente y menos costosa), surgió la posibilidad de
discernir, dentro de este ámbito, una multiplicación de sus posibles líneas
de desarrollo, así como la de concentrarse en áreas concretas sobre las
que seguir investigando. Este proceso hizo cobrar mayor conciencia de
las oportunidades comerciales, nacientes y futuras, que se iban presen-
tando a medida que los trabajos en este ámbito progresaban. Parece que

l. Entre las historias generales del desarrollo del ordenador moderno se encuentran,
.porejemplo, las deShurkin (1984), Evans (1981) y Freiberger y Swaine (1?84).
30 CULTURA VISUAL DIGlTAL UNA HISTORIA DE FONDO: REAUSMO, SIMULACIÓN, INTERACCiÓN 3\

un abismo separe,la tarea qUe llevaron a cabo los laboratorios de investi- tenían de esa forma por medio de un teclado. Aunque resulte extremada-
gación de la década de los sesenta en áreas como el tratamiento de la in- mente primitivo juzgado según los patrones de hoy en día, se considera
formación, el modelado, el control remoto y la manipulación y la visua- que el Sketchpad constituyó un avance crucial, del que han surgido mu-
lización de gráficos, respecto del cine de animación por ordenador, los chos de los adelantos tecnológicos posteriores en el ámbito de los deno-
juegos de máquinas recreativas y las atracciones en salas especiales de minados sistemas gráficos interactivos y de «dibujo por ordenadoD>. A
hoy en día. Y, sin embargo, es precisamente en este punto donde reside mediados de la década de los sesenta, un sistema similar que empleaba la
el vínculo tecnológico con estas formas cUlturales contemporáneas. modificación de imágenes por ordenador se utilizaba en el diseño de ca-
rrocerías de coches; se trataba de un precursor de los actuales sistemas
CAO/CAM(Computer Aided Oesign/Computer Aided Manufacture). Y
Los comienzos ya en 1963 se estaban produciendo películas de animación de estructuras
lineales (simulaciones visuales de ideas técnicas y científicas) utilizando
Un ejemplo importante del tipo de interés que se despertó en aquel la temprana técnica de visualización de vectores.
momento lo constituyen los gráficos por ordenador. Las técnicas extraor- Muchas de las tecnologías digitales y de las técnicas que apuntalan
dinariamente sofisticadas de procesamiento de imágenes por ordena- las formas actuales de cultura visual digital fueron desarrolladas en un
dor de las qu.e hoy disponemos resultan absolutamente esenciales para pr;m~ momento en relación con fines rnvestigadores y con problemas
los géneros visuales digitales que se investigan en estas páginas. Sin em- técnicos, afrontadas desde una perspectiva que poco tenía que ver con
bargo, al comienzo de su evolución tecnológica, a finales de la década de sus aplicaciones estéticas. Mayoritariamente, el empeño de los primeros
los cincuenta, consistían en poco más que en líneas y puntos repartidos científicos informáticos que se ocuparon de la investigación de los gráfi-
sobre una pantalla de visualización de rayos catódicos. En esta época co- cos de ordenador giraba en tomo al perfeccionamiento y al desarrollo ul-
menzaron a llevarse a cabo esfuerzos para mejorar y desarrollar no sólo terior de lo que consideraban como el vasto y latente potencial funcional
la propia pantalla de visualización, sino también sus capacidades gráfi- del ordenador. Este trabajo se emprendió en relación con el tipo de in-
cas, tanto en lo relativo a la visualización de cálculos llevados a cabo por vestigaciones sobre aplicaciones comerciales y militares (como las de
ordenador como en términos de sus ventajas como interfaz de usuario. los simuladores de vuelo y el diseño asistido por ordenador) que en aque-
De forma similar, la capacidad del ordenador -contando con el progra- llos momentos estaban en curso. Sin embargo, sería incorrecto afirmar
ma correcto y con la suficiente potencia de computación- para modelar que no había ningún motor estético que actuase en conexión con estos
procesos, acontecimientos, estados, etc., constituía otra importante razón primeros centros de investigación informática. Algunos de los científicos
para trabajar sobre las tecnologías de visualización. y técnicos que trabajaban en el naciente campo de la generación de imá-
genes por ordenador, empezaron a contemplar sus gráficos en términos
estéticos, y no sólo funcionales (véase, por ejemplo, Franke, 1971; Oa-
Ingenieros y artistas vis, 1973,97-105). Además de los esfuerzos encaminados hacia una se-
rie de diversos procesos y aplicaciones de diseño por ordenador realiza_
'La mayor, parte de los primeros trabajos realizados con el fin de de- dos por parte de los científicos, los artistas del momento comenzaron a
sarrollar ese potencial fueron obra de ingenieros y de científicos infor- ver en el ordenador un medio nuevo y potencialmente estimulante de ex-
máticós que trabajaban en entornos de investigación empresariales o perimentación e s t é t i c a . ' .
académicos/Un ejemplo fundamental de esta investigación fue la que se Aquellos artistas que comenzaron a explorar este nuevo medio de
llevó a cabo sobre a los gráficos de ordenador interactivos en tiempQ producción de imágenes 10 hicieron como complemento a sus prácticas
real. Éstos surgieron como una realidad concreta en 1963, en un sistema estéticas habituales. En su mayor parte, los individuos interesados en el
llamado Sketchpad, que permitía al usuario dibujar directamente sobre tema eran artistas modernos tan ortodoxos'en su enfoque como en su mé-
una pantalla de visualización catódica mediante un <<lápiz luminoso», y, todo estético. Comprometidos con modos formalistas de creación de
posteriormente, modificar o «asear» las imágenes geométricas que se ob- imágenes que implicaban una especie de reelaboración continua del mis-
32 CULTURA VISUAL DIGITAL UNA HISTORIA DE FONDO: REALISMO, SIMULACIÓN, INTERACCIÓN 33

mo axioma estético mediante la experimentación con la técnica, vieron


el ordenador como un instrumento de gran potencial para la producción Cybernetic Serendipity
de innovaciones en las formas estéticas (véase, por ejemplo, Vanderbeek,
1970; Le Grice, 1974) La décad~ de los sesenta no es solamente una época de intenso de-
Quizás el desaparecido John Whitney sea el más conocido de entre sarrollo práctico de nuevas tecnologías basadas en la electrónica y en
aquellos que primero experimentaron con el, arte por ordenador.2 El tra- lo digital, sino también del surgimiento de múltiples conjeturas acerca
bajo de Whitney en el campo del cine por ordenador estaba condiCiona- de la naturaleza de este tipo de tecnología y de la promesa que repre-
do por sus intentos de trazar una analogía operativa entre la experimen- sentaba para el futuro de la sociedad. Se producían abundantes especu-
tación visual abstracta y la música, con su capacidad para «evocar las laciones en el seno de las comunidades académicas, políticas, cultura-'
emociones más explícitas de una forma directa, mediante sencillas con- les y empresariales. Se reflexionaba sobre ese campo en relación con
figuraciones formales de tonos en el tiempo» (Whitney, 1911, 26). Su las nuevas formas culturales que surgirían de ella, con las nuevas esté-
participación en la producción de imágenes por ordenador comenzó en la ticas que inauguraría, con las nuevas disciplinas que engendraría y con
década de los cincuenta. Utilizando equipos informáticos desfasados'que los profundos efectos que tendría sobre la industria, el mundo del tra-
habían sido desechados por los militares tras la guerra, Whitney comen- bajo y el ocio. El tono dominante de estas reflexiones era el de un in-
zó a construir máquinas de dibujo informatizadas. Esto condujo al deSa- tenso optimismo: la tecnología, especialmente la nueva tecnología ba-
rrollo de un sistema completamente automatizado, que contaba con una sada en el ordenador, se invocaba como una panacea para lqs males
coordinación y un control integrados de alta precisión de todo el proceso del presente.
de producción (inCluyendo el dibujo, los movimientos, la iluminación y En el seno de la comunidad artística, muchos compartían este punto
las exposiciones). Se trataba de un ordenador mecánico analógico, espe- de vista respecto de la nueva tecnología electrqnica que estaba emer-
cíficamente diseñado para producir abstractas y complejas animaciones giendo y del discurso cibernético que la rodeaba. Resulta obvio que la ya,
cinematográficas. mencionada colaboración entre artistas y técnicos en el ámbito de la pro-
Al igual que Whitney,la mayor parte de los artistas que participaban ducción de imágenes por ordenador era un aspecto importante de una
en la producción de imágenes por ordenador en los años sesenta trabaja- «inversión» mucho más amplia en nuevas tecnologías que los artistas del
ban en estrecha colaboración con científicos informáticos e investigado- momento estaban realizando. Dos exposiciones que aparecen ahora como
res de programación. 3 Y muchos de los ingenieros 'Y científicos que al- emblemáticas de esta tendencia son las actividades de 9 Evenings: Theater
canzaron a cooperar con artistas llegaron a considerarse -si es que no lo and Engineering celebradas en Nueva York en 1966, y Cybernetic Se-
habían hecho antes- como productores de «arte por ordenador» de pleno rendipity, muestra exhibida en 1968 y que tuvo su sede en Londres (véan-
derecho (véase, por ejemplo, Noll, 1967). Para comprender,másprofun- seWhitrnan y Kluver, 1967; Reichardt, 1968).
damente la naturaleza de todas estas colaboraciones y la transformación La primera presentaba trabajos surgidos de 'la colaboración entre un
de puntos de vista que parece representar, resulta·importante'teferirseal grupo de artistas americanos (provenientes de diversos campos, que iban
contexto general en que se produjeron. ' desde la pintura, el teatro y la coreografía hasta la música) y un grupo de
ingenieros. La segunda era menos localista: se nutría de trabajos realiza-
dos en los Estados Unidos, en Japón y en Europa, y era sustancialmente
distinta de la otra, al estar centrada exclu,sivamente en sistemas informá-
2. Otras importantes contribuciones fueron las realizadas por James-Whitney'(her- ticos y relacionados con la informática (o cibernéticos) (véase Reichardt,
mano de Jobn Whitney). Stan .vanderb~k, Lillian Schwartz" Charles Csuri. y John 1968, 1971). Se trataba de una exposición con la que se intentaba de-
Stehura. mostrar que las nuevas tecnologías por ordenador estaban consolidando
3. Whitney ya babía 3:dquirido una notable reputación en el mun40 del cine artísti-
co de avant-garde cuando, en 1966; IBM le ofreció el puesto de «aÍtista residente». El la unificación del arte y la tecnología, produciendo una hibridación entre la
primer y quizás más "famoso filme que- surgió' de esa colaboraéi"óÍl'fue- Permútatii:ms ingeniería y las preocupaciones más propiamente artísticas. En aque-
(1968); , lla época, el defensor teórico más importante de este nuevo optimismo
34 CULTURA VISUAL DlGlTAL UNA HISTORIA DE FONDO: REALISMO, SIMULACiÓN, INTERACCIÓN 35

tecnológico, por lo menos en lo que concernía a los artistas, fue quizás una decidida inclinación hacia un tipo de imágenes más figurativo.' A fi-
Marshall McLuhan, teórico de los medios audiovisuales y de la cultura nales de la década de los sesenta, se empezó a experimentar con la pro-
(véase McLuhan, 1968). ducción de algoritmos destinados a la producción y a la manipulación de
No obstante, otro acontecimiento muestra los puntos de vista más te- imágenes figurativas f~as basadas en líneas.
rrenales y pragmáticos sobre este campo en desarrollo. En el simposio Con estos elementos, comienza a perfilarse un panorama de la pro-
internacional «Computer Graphics 10» se celebró una sesión sobre el ducción de imágenes por ordenador en la década de los años sesenta que
arte por ordenador, aunque un vistazo a sus actas (Parslow y Green, 1970) cabe considerar como un conjunto complejo y algo enmarañado de inte-
revela que estuvo completamente eclipsada por las consideraciones más reses y búsquedas, en el que no sólo se dan cita las crecientes investiga-
utilitarias y comerciales que caracterizaron al congreso. Resulta claro ciones y desarrollos efectuados en este terreno por parte de los científi-
que aquí nos encontramos en otro mundo y que hemos vuelto al espacio cos, los ingenieros y los investigadores del sector empresarial, sino
de la investigación y al desarrollo aplicados, en el que se pensaba en los también el incipiente y relevante interés estético por parte de los artistas
gráficos por ordenador como «herramientas prácticas para la industria» o experimentales. Por otra parte, hay momentos en los cuales los objetivos
como <<instrumentos para la investigación». y las exploraciones de artistas e ingenieros parecen coincidir, y de hecho
se tiene la impresión de que estas colaboraciones, en su mayor parte fi-
nanciadas por empresas privadas, fueron muy productivas, incluso cuan-
Los protorrealistas do lo que el artista extraía de ellas divergía de lo que el técnico aprendía.
El impulso artístico contribuyó, ciertamente, a consolidar y a hacer pro-
Es en el senó de este espacio técnico y funcional de los primeros gresar este campo desde sus inicios, y resulta indudable que el compro-
tiempos de la producción de imágenes por ordenador donde podemos si- miso de muchos de estos pioneros de los primeros tiempos del arte por
tuar la aparición de un problema que ha preocupado a muchos de los que ordenador con una exploración no funcional de una estética visual pura
han trabajado en este terreno hasta el día de hoy. El interés por la pro- ha continuado hasta nuestros días como una cierta tendencia marginal
ducción de imágenes figurativas por ordenador llegó a convertirse, a dentro de la creación de imágenes por ordenador.
medida que ese potencial se fue materializando, en una fijación por la
perfección del fotorrealismo simulado. Esta preocupación tiene una rele-
vancia considerable para explicar el desarrollo de las formas que centran Simulación e interacción
este estudio. En general, la representación figurativa no era un problema
que inquietara a los primeros artistas que se interesaron en los gráficos En los primeros años de la década de los setenta, el entusiasmo de
por ordenador; de lo que se apropiaron más bien fue de las posibilidades los ingenieros informáticos «en estado puro» por las posibilidades que
para la experimentación formal, descubiertas casi por azar, que ofrecía la habían emergido en la década anterior comenzó a coincidir con el de los
programación por ordenador. Por otro lado, en muchas de las aplicacio- críticos de arte y con el de algunos de los propios artistas. Al menos,
nes que los científicos informáticos pretendían darle a las imágenes pro- esto es así en lo que respecta a las áreas que se consideraba que poseían
ducidas por ordenador, se encontraron presentes, casi desde el comienzo, más posibilidades de ulteriores desarrollos dentro de este ámbito. Así, el
dichos intereses figurativos. científico informático Ivan Sutherland, tras haber ampliado sus investi-
El deseo de los científicos de simular o modelar procesos y aconteci- gaciones iniciales sobre gráficos de ordenador interactivos en tiempo
mientos físicos. en el espacio (yen el tiempo) constituyó un impulso real al ámbito de la experiencia simulada del espacio tridimensional,
esencial en la producción de los primeros gráficos y películas por orde- afirmó que a través de sus visualizaciones por ordenador había «hecho
nador. En la misma época en que surgieron las formas aplicadas, se esta-
ban llevando a cabo trabajos sobre la producción por ordenador de imá- 4. Las colaboraciones de Knowlton con la artista cibernética Lillian Schwartz de fi-
genes figurativas, como una actividad investigadora de pleno derecho. nales de los años sesenta y principio de la década siguiente constituyen quizás los mejo-
Incluso las obras llevadas a término en -colaboración con artistas tenía res ejemplos de esto.
;·1

36 CULTURA VISUAL DIGITAL UNA HISTORIA DE FONDO: REALISMO, SIMULACIÓN, INTERACCIÓN 37

aterrizar un avión sobre la cubierta de un portaaviones en movimiento, Sin embargo, los ámbitos en los que se ha desarrollado, los usos que
observado cómo una partícula nuclear chocaba contra un hipotético se le ha dado y los diferentes géneros culturales que han surgido de ella se

muro, y lanzado un cohete a la velocidad de la luz» (citado en Davis, han apartado notablemente de los que predecía el arte de los años sesen-
1973, 103). En esta afirmación, cabe ya percibir una fascinación por dos ta. Si algo resume de una manera extraordinaria lo que ha sucedido des-
intereses fundamentales: la simulación y la interacción. A este respec- de entonces en el ámbito cultural, son las manifestaciones entusiastas de
to, resulta revelador comparar a Sutherland con el macluhanista Gene un técnico COmo Sutherland, tanto en términos de contenido como el1 tér-
Youngblood, crítico de arte y de tecnología. Escribiendo en aquella minos de forma. Más adelante veremos que ha sido en el ámbito de la
misma época acerca de las tendencias dentro. de la producción de imá- cultura de masas donde ese potencial de interacción y simulación se ha
genes por ordenador --o, como él la llama, del «cine cibernético>>-, utilizado de forma más exhaustiva.
Youngblood sostiene:

Si los subsistemas visuales existen hoy, sería u,na tontería suponer que El cine digital
los equipos informáticos no existirán mañana. La'idea de «r~alidad» queda-
rá total y definitivamente oscurecida ~uando lleguemos al punto [en el que. La aparición del cine digital destinado al gran público, de la anima-
pueda generarse] una realidad plenamente convincente dentro de los siste~ ción por ordenador y de importantes subgéneros, tanto de vídeos mu-
mas de tratamiento de la informadóQ .. , Entramos en una era mítica de rea- sicales como de anuncios publicitarios, relacionados con los géneros
lidades electrónicas que únicamente existen en un plano metafísico. 'visuales digitales, se encuentra íntimamente ligada al desarrollo de la .
(1970, 206).
producción de imágenes por ordenador que he empezado a esbozar. Pero,
¿cómo hemos llegado a la situación actual, caracterizada por la anima-
Mientras tanto, el vídeo-artista Nam June Paik comenzó, a finales de ción ultrarrealista y por los espectaculares efectos de películas como
los años sesenta, a hablar de futuras formas de arte en las que preveía ni- Parque Jurásico (Jurassic Park, 1993), La máscara (The Mask, 1994),
veles de interacción e interrelación completamente nuevos entre el.artis- Toy Story (1995), Misión imposible (Mission: Impossible, 1996), y Ar-
ta y/o participante y la obra misma, dando a estas obras el nombre de mageddon (1998)7
«arte de contacto directo» (véase Davis, 1973, 106). Interrumpimos nuestra historia a comienzos de la década de los se-
Esos ingenieros, artistas y críticos de los sesenta que, de manera un tenta, tras dejar constancia del creciente interés en la producción de imá-
tanto profética, auguraron que la nueva tecnología basada en el ordena- genes figurativas surgido por parte de determinados investigadores de
dor tendría un futuro cultural, centrado en la interacción y.en la simula- los gráficos por ordenador a medida que fueron transcurtiendo los años
ción, tuvieron gran parte de razón: Ante todo, esta etapa primitiva o de sesenta. Este interés pasó a convertirse en una fijación a finales de los se-
formación de los gráficos por ordenador estableció un conjunto de inte- tenta. Para entonces, sin embargo, ciertos avances técnicos que habían
reses y esfuerzos investigadores que constituyó la base de desarrollos atraído la atención del sistema cultural comercial se habían confabulado
posteriores en áreas como la manipulación de la imagen, la interacción para desplazar esta preocupación por la imagen figurativa hacia otras
en tiempo real, la sirnulación de imágenes tridimensionales, la anima- áreas.
ción y la síntesis de imágenes realistas. Cada una a su manera, todas ellaS
resultan fundamentales para los géneros. culturales más recientes, como
los juegos de ordenador, el cine de efectos especiales y las experiencias Realismo
de. simulación. La simulación, entendida como la copia o el modelado fi-
gurativo de la realidad fenoménica, tanto en una pantalla bidimensional La consecuencia de todo este proceso fue el desarrollo de una tenaz
como en términos de espa~io virtual tridimensional, ha atraído cada vez carrera en pos de un objetivo algo reformulado: el desarrollo de técnicas
más la .atención de los investigadores de la imagen por ordenador desde digitales para la producción de un supuesto «realismo». La idea de «rea-
fmales de los años, ochenta. lismo» ha presidido la investigación y los trabajos de producción de ituá-
38 CULTURA VISUAL DlGlTAL UNA HISTORIA DE FONDO: REALISMO, SIMULACIÓN, INTERACCIÓN 39

genes por ordenador desde los últimos años de la década de los setenta, entusiasta. Parece claro que los expertos creyeron poder ver en esta nue-
y, en general, todavía impera en el día de hoy. Hasta la década de los se- va tecnología de producción de imágenes indicios de la existencia de po-
tenta, la' producción de imágenes se había basado en la técnica de visua- sibles e innovadoras prolongaciones de la estética de Hollywood. Pensa-
lización de vectores. Éste era un método que limitaba los tipos y la com- ron que el ordenador introduciría un nuevo grado de <<libertad» expresiva
plejidad de las imágenes que podían generarse. Con el tiempo, surgió en los medios ya consolidados de la fotografía y el cine, que por un lado
otro proceso de producción y visualización de imágenes, que giraba en mantendría el aspecto tradicional de la fotografía pero que, al mismo
torno al cálculo y a la visualización de'valores «pixel» -las así llamadas tiempo, la liberaría de sus ataduras referenciales (véanse, por ejemplo,
técnicas de «visualización de líneas de barrido» y «frame-store>}-, * y Sutherland, 1976; Sl'lrenson, 1984a y 1984b). Finalmente, lo que comen-
propiciaban en mucha mayor medida la producción de imágenes «realis- zó a satisfacer esas expectativas fue el extraordinario rejuvenecimiento
tas». Naturalmente, existe una gran variedad de concepciones, frecuen- de los efectos visuales especiales conseguido por medio del ordenador,
temente contradictorias, sobre lo que constituye el realismo figurativo. efectos que tan ligados estaban a la perfección del fotorrealismo. Pero
La que consiguió la preeminencia discursiva dentro de la investigación y nos estamos adelantando a los acontecimientos.
el trabajo sobre las imágenes por ordenador es quizás aquella con la que Todavía ha)Jría de transcurrir un tiempo considerable antes de que las
estamos más familiarizados. Sencillamente, ésta gira en torno a la idea técnicas de producción de imágenes por ordenador se establecieran sóli-
de la imagen aproximada o fiel: lo que cuenta es «el carácter realista» o damente dentro del cine destinado al gran público y en ámbitos relacio-
la semejanza de una imagen con el mundo fenoménico cotidiano que nados con el mismo, como el de la televisión, la publicidad y el vídeo
percibimos y experimentamos (parcialmente) mediante la vista. Para la . musical. Los trabajos en tomo al desarrollo del software.(programas) y
mayor parte de aquellos que estaban involucrados en la producción digi- del hardware (máquinas) estaban enfocados hacia las técnicas de anima-
tal de imágenes en aquel momento; ese patrón de verosimilitud venía ción, de manipulaci6n y de procesamiento de imágenes, de fusión de
dado por la imagen fotográfica y cinematográfica. imágenes, de movimiento controlado por ordenador y de generación de
Aparte de ese fin último de producir imágenes «fotográficas» por imágenes tridimensionales (fijas yen movimiento). En diversos momen-
medios no fotográficos, los motivos de esa fijación por el realismo son tos, a lo largo de los primeros años de este proceso, dicha investigación
diversos, y parecen depender de imperativos vigentes en el terreno parti- contribuyó a la producción de filmes concretos. Así, Almas de metal
cular en que se desarrollan.' Si los factores que informan el empuje de la (Westworld, 1973), Mundo futuro (Futureworld, 1976), Tron (1982), Star
figuración y del «realismo» en los terrenos práctico y científico tendían Trek l/e La ira de Khan (Star Trek: The Wrath of Khan, 1982) y Star-
a tener una base funcional, en el ámbito de la cultura visual de masas fighter,la aventura comienza (The Last Starfighter, 1985) se consideran
--el terreno del cine de entretenimiento-, el apoyo al realismo formaba actualmente películas clave en la historia del cine digital. Esta última fue
parte de un ideal más general, que, de hecho, estaba incluido dentro del aclamada en el momento de su estreno como un hito dentro de los gráfi-
régimen estético predominante. Resulta evidente que la prodlicción de cos «realistas» generados por ordenador, y constituyó el comienzo de la
imágenes por ordenador sólo comenzó a interesar a los productores y a conquista gradual, pero definitiva, de Hollywood por parte de los orde-
los distribuidores del cine de Hollywood cuando ésta pudo funcionar efi- nadores (véanse Robley~ 1984; S¡lrenson, 1984a) ..
cazmente dentro de los parámetros de su propia estética comercial esta- Hacia mediados de la década de los ochenta, muchas empresas de
blecida. Para mediados de la década de los ochenta, la crítica popular o gráficos por ordenador habían comenzado a realizar importantes avan-
periodística vinculada a Hollywood había aceptado, en general, la pro- ces, al introducir la producción de imágenes por ordenador en la publici-
ducción de imágenes por ordenador, y apoyaba su potencial de manera dad televisiva,los vídeos musicales y la animación (véanse, por ejemplo,
Onosko, 1984; Baker, 1993).. Las investigaciones en tomo al desarrollo
de sistemas y de programas informáticos para la producción digital de
*-Dispositi~o digital diseñado para almacenar y mostrar una imagen de televisión imágenes en movimiento que se habían llevado a cabo en años anteriores
como una imagén congelada. (N. de los l.) ,
5. En.los·capítulos 2 y 3 realizo otras sugerencias y ofrezco otras razones que apo- estaban empezando a dar sus frutos. Entre los trabajos más alabados de
yan-y animan este'desarrollo. todo el material comercial que se pudo ver en la Convención Anual de la
·1
40 CUl.TURA VISUAL DIGITAL -~

UNA HISTORIA DE FONDO: REALISMO, SIMULACIÓN, INTERACCIÓN 41


.~
ACM-SIGGRAPH (Association for Computer Machinery, Special !nte-
rest Group in Computer Graphics and Interactive Technology) de 1986 sustracción indetectable de una parte concreta de la imagen digitalizada o
figuraron el vídeo musical de la canción Hard Woman de Mick Jagger, el realce o la modificación del color, a la «definición» de la imagen, su
los anuncios televisivos «gold series» para Benson and Hedges, y el cor- «deformación» o la fusión de algunas de sus partes. La vertiente composi-
tometraje de animación de entretenimiento Luxo Junior. Colectivamente, tiva, por otro lado, se refiere al aspecto de la combinación de imágenes.
estos textos mostraban el enorme progreso realizado respecto al objetivo Aquí las imágenes previas pueden ser <<imágenes encontradas», imáge-
de generar imágenes digitales «realistas» y en relacion con la composi- nes producidas expresamente para ser combinadas, o una mezcla de ambas.
ción digital de imágenes. Si se trata de las primeras, la composición digital puede utilizarse, junto
Resulta significativo el hecho de que, para entonces, gran parte dela con algunas de las técnicas de procesamiento de la imagen, para superpo-
labor de investigación y desarrolIo dirigida a aplicaciones culturales co-
i, ner imágenes de una de las fuentes sobre imágenes de otra. Cuando. se en-
merciales hubiera comenzado a abandonar los laboratorios y estuviera cuentran involucradas imágenes en movimiento, pueden utilizarse técnicas
realizándose dentro de las propias empresas de gráficos por ordenador. digitales de movimiento controlado por ordenador junto con técnicas de
En 1985, algunas de estas empresas también estaban empezando a ven- procesamiento de imagen para asegurar que la combinación de las .dife-
der sus propios sistemas registrados de equipos y de programas informá- rentes imágenes de base dentro del fotograma o plano sea imperceptible.
ticos de gráficos a otros productores. En la actualidad, estas técnicas se emplean ampliamente en la televi-
sión, la publicidad, el campo de la edición y la producción de cine'y vídeo.
De hecho, estos medios novedosos y q\le aún se encuentran endesarro-
Manipulación y síntesis lIo han provocado un nuevo auge de lo que se conoce como «posproduc-
ción» audiovisual, y desde mediados de la década de los ochenta ha sur-
Desde mediados de la década de los ochenta en adelante, diversas gido un gran número de nuevas empresas centradas en ese aspecto, cada
formas de procesamiento digital de imágenes alcanzan una presencia vez más importante, de la producción de imágenes en movimiento.
relevante dentro de los géneros de la cultura de masas basados en la ima- La síntesis digital de la imagen quizás constituye el ámbito en el que
gen en movimiento. Apuntalan este avance dos tendencias de investi- el objetivo estético del «realismo» ha resultado más tenaz e influyente.
gación y desarrolIo algo distintas entre sí, pero que, sin embargo, se en- Lo que defme primordialmente la síntesis o generación de imágenes es
cuentran íntimamente relacionadas en términos de su utilización de que las imágenes producidas mediante elIa se crean en el ordenador. Esto
imágenes 'en movimiento para la producción de textos. Normalmente se supone la introducción de datos matemáticos en la memoria del ordena-
habla de elIas como de «manipulación de la imagen» ,y «síntesis de imá- dor, el cual describe o modela, y después almacena, la imagen que debe
genes». generarse. Una vez hecho esto, el modelo puede manipularse, alterarse o
En la manipulación digita.l de la imagen, el ordenador,s9'usa fre- depurarse de diversas maneras. Seguidamente, el modelo se convierte en
cuentemente para efectuar modificaciones sobre imágenes ,en cuya pro- una imagen: se elige un determinado aspecto para el modelo y se utilizan
ducción no ha participado. Este tipo de trabajo tiene· básicamente dos distintas técnicas para completar o renderizar·la imagen fmal. Se lía de-
vertientes, aunque ambas se usan cada vez más de forma conjunta o com- sarrolIado una gran cantidad de técnicas tantu para la introducción inicial
binada en producciones centradas en el ámbito de la imagen.en movi- del modelo abstracto en la memoria del ordenador COmo para el proceso
miento.,La primera se encuentra relacionada con las técnicas de 10 que se de 'conclusión ~la visualización y el renderizad~ de la imagen final.
conoce como «procesamiento de imágenes», la segunda con las técnicas Especialmente tras la adopción del sistema de visualización de l(neasde
de composición de imágenes. El procesamiento de imágenes consiste en barrido, los investigadores se mostraron muy interesados en desarrolIar
almacenar digitalmente materiales visuales previos ~porejemplo, foto- modos de producir efectos de 'iluminación y texturas de superficie «con-
grafías, reproducciones fotográficas, películas y vídeos~ para trabajar ~, vincentes» para los objetos y las escenas generadas. La mayor parte del

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posteriormente sobre elIos o alterarlos de múltiples maneras. Éstas van
desde' el añadido o la eliminación de porciones borrosas de lá imagen, la
,~ trabajo realizado durante los últimos áños se ha centrado en la genera-
ción de imágenes tridimensionales, denominadas de esa forma debido al

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modelo inicial que se describe y se almacena en el ordenador. La utiliza-

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~
42 CULTURA VISUAL DIGITAL UNA HISTORIA DE FONDO: REALISMO, SIMULACiÓN. INTERACCIÓN 43

ción de un modelo subyacente tridimensional, aunque finalmente vaya a En 1995 se estrenó el primer largometraje sintetizado por ordenador,
percibirse como una imagen plana --quizás impresa en papel, quizás Toy Story. Esta peücula cumplía, al menos en parte, las expectativas que
mostrada en un monitor de vídeo o en una pantalla de cine-- concede un se habían generado en la década de los setenta en tomo a la producción
aspecto sólido, y, por consiguiente, produce imágenes más «realistas». de filmes que prescindieran del aparato técnico tradicional. La película
Estos procedimientos básicos son más o menos los mismos tanto en la ge- constituye un sofisticado y conseguido ejemplo de animación tridimen-
neración de imágenes en movimiento como en la de imágenes fijas, aun- sional por ordenador. Verdaderamente, aporta un nuevo grado o dimen-
que la animación de escenas es obviamente mucho más complicada, al sión «de'rea!» a los dibujos animados tradicionales tipo Disney. Hasta
requerir otros tipos de tratamiento informático adicionales para producir podría decirse que en ella se consigue un cierto fotorrealismo respecto a
y captar tanto el movimiento de las figuras como la cámara virtual dentro su propio género. Pero en último término, todavía tiene que decirse que
del decorado virtual tridimensional en que la acción se desarrolla.' los personajes son cIaramentepersonajes de dibujos animados y que to-
dos ellos actúan dentro de situaciones habituales en el género: todavía
está por llegar la película generada por ordenador que sustituya a la ac-
Pixar e ,<ILM»: los buques insignia de la manipulación y la simulación ción real. Las posibilidades técnicas que se habían pronosticado veinte.
años atrás se han alcanzado en parte. Ciertamente, los esfuerzos en pos
En una fecha tan temprana como la década de los setenta ya se había de su consecución aún no han ces~do, pero, como suele ser habitual, lo
definido la trayectoria general de la evolución del cine digital hasta hoy. más interesante es lo que mientras tanto ha sucedido (véase, por ejemplo,
En una reseña popular dellargoinetraje Mundo futuro, una de las prime- Dixon, 1995-1996).
ras películas de Hollywood que incluyeron imágenes generadas por or- Dos empresas aparecen como emblemáticas de las dos principales
denador, se señalaban áreas de trabajo y se prestaba una especial aten- tendencias de desarrollo que se han dado dentro de la producción digital
ción a ciertos potenciales técnicos que han sido adoptados y mantenidos de imágenes desde los años ochenta: Pixar e Industrial Light and Magic
como objetivos para la investigación y el desarrollo hasta nuestros días (ILM). A Pixar se la relaciona principalmente con la síntesis de imáge-
(Sutherlandó 1976). De esta forma, se introdujo la meta de ser, finalmen- nes por ordenador, y se ocupa del importante campo de la animacion
te, capaces de producir películas sin el aparato técnico actual de los de- dentro del cine digital actual. Más purista, quizás, en su forma de abor-
corados, el atrezo, las cámaras, los focos, etc., así como la idea de que dar la producción de imágenes por, ordenador que las empresas que tra-
pronto habría actores sintéticos que interpretarían sus escenas en esos de- bajan en el ámbito de la acción real, se esfuerza por producir la totalidad
corados sintéticos. El artículo subrayaba la necesidad, sobre todo en el de sus imágenes en movimiento por medio del ordenador. Juzgadas se-
ámbito del entretenimiento, de impulsar de una manera urgente el realis- gún sus propios parámetros, definidos en relación Con el cine de anima-
mo cuasifotográficode las imágenes sintetizadas digitalmente, dejando ción tradicionaL estas imágenes poseen un alto grado de realismo. Para
entrever así la idea'de que el cinepor ordenador sólo conseguiría suver- su elaboración, durante las diversas fases y procedimientos de genera-
dadero éxita '(uando se lograse esa impresión de reálismo. El autor ter- ción de modelos tridimensionales, de animación y de optimización de la
minaba su reseña especulando con la idea de que, en un futuro, sería muy imagen, se emplean técnicas (es decir, programas) sumamente depura-
posible que hubiera formas basadas en una interacción de experiencias das, muchas de las cuales fueron desarrolladas por el equipo de investi-
dentro de uil mundo simulado por ordenador, un fenómeno que actual- gación de la propia empresa. Los esfuerzos por perfeccionar unos pro-
mente conocemos como «realidad virtual». gramas informáticos que refinen todavía más el movimiento de las
figuras, la expresión facial, la sincronización de los labios, etc., así como
la mejora de los prograruas encargados del renderizado de las escenas,
6. En .los últi~os años de la década. de los noventa, se ha desarrollado una nueva téc- contribuyen al «proyecto» subyacente que busca producir imágenes fo-
nica que ayuda 'al anim~dor, especialmente.éuando éste pretende crear movimientos que
torrealistas sintéticas por medios no fotográficos. Aunque el contenido
resulten naturales: se trata de'la llamada «motion-capture», una técnica de animación en
lá que-las:acclónes de un objeto animado se ob~ie:neri automáticamente a partir de los de los filmes que Pixar ha producido a lo largo de todos estos años sea
~!I movimientos de un actor u objeto 'reales. . bastante común, sobre todo para aquellos que estén familiarizados con

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:: UNA HISTORIA DE FONDO: REALISMO, SIMULACIÓN, INTERACCIÓN 45


44 CULTURA VISUAL DlGlTAL
)
En consecuencia, debe subrayarse el hecho de que el ordenador sólo
los dibujos animados de la Disney, las imágenes no lo son. The Adventu-
.,, ha sustituido parcialmente a la filmación de acción real como fuente de
res 01 André and Wally Bee (1985), Luxo Junior (1986), Red's Dream
(1987), Tin Toy (1988), Knick Knack (1989), Toy Story (1995) y Bichos, imágenes y escenas de un aparente fotorrealismo digital. Y es que, a pe-
una aventura en miniatura (Bug's Life, 1998), constituyen, sobre todo, sar del uso cada vez mayor de imágenes generadas por ordenador en los
películas que han introducido novedades y efectos asombrosos en el ám- años noventa, resulta mucho más probable que tales escenas hayan sido
bito de la imagen en movimiento. fabricadas mediante una combinación de efectos generados con ayuda
La empresa ILM se ocupa principalmente de las técnicas de efectos del ordenador y de efectos manipulados al modo tradicional, qm,. me-
especiales, en todos sus aspectos. Para esta tarea, el procesamiento de diante la producción exclusiva de imágenes generadas por ordenador..
imágenes por medio del ordenador resultó, desde un principio, funda- Los recientes avances en las técnicas de conversión de materiales roda-
mental. Con el paso de los años, el desarrollo y la utilización de técnicas dos en 35 mm. a un formato de alta resolución, susceptible de ser mani-
digitales han llegado a tener un papel fundamental en el trabajo realiza- pulado digitalmente, con el fin de trasladarlos posteriormente de nuevo a
do por la ILM para las numerosas producciones cinematográficas de ac- película con una pérdida insignificante de calidad de imagen, están con-
ción real en las que ha participado. El.estudio Iltilizó técnicas digitales tribuyendo a que se produzca una evolución en este sentido.
por primera vez para los efectos de La guerra de las galaxias (Star Wars, . En el transcurso de los años, la ILM ha trabajado en varias películas
1977). La coreografía de las espectaculares batallas espaciales y las es- que contenían esta suerte de efectos.' Muchas de ellas pertenecen a un
cenas de naves de la película se reali"aron con un grado de verosimilitud grupo particular de obras que surgió en el seno del nuevo cine de Holly-
tan alto que eclipsaron por completo los trabajos anteriores de su mismo . wood como un género o un tipo predominante a finales de los años
género. Esta impresión se consiguió, en gran medida, gracias a la pre- ochenta y durante los años noventa (véase el capítulo 5). Moviéndose a'
programación digital .de los movimientos de cámara, una técnica que través de géneros tradicionales como el de aventuras, la ciencia ficción,
ofrecía al mismo tiempo un extraordinario grado de precisión y la posi- el fantástico y similares, estas películas quizás deberían definirse con
bilidad de efectuar infinitas repeticiones. Ahora no sólo se podía super- mayor exactitud no tanto por el tipo de ficción que ejemplifican sino por
poner y unir imperceptiblemente un gran número de capas de imágenes su pura densidad tecnológica, característica que resulta evidente en su
en movimiento, sino que hasta la propia cámara podía aparentar mover- exhibición de un ilusionismo extravagante y espectacular.'
se libremente (es decir, hacer panorámicas horizontales, verticales, zooms,
travel/ings, etc.) en el interior del espacio representado.
Desde el punto de vista de esta exposición,Ja importancia de este úl- Televisión y vídeo
timo fenómeno radica en el reconocimiento de que las técnicas digitales
se asociaron, desde el principio, a la. contribución a la producción de De la misma manera que ciertos largometrajes destinados al gran pú-
efectos visuales dentro de formas ya establecidas, como la del-largome- blico se basan hoy en día en la renovación de los efectos especiales que
traje de acción real. Ciertamente, los llamados «efectos especiales» han provocó el ordenador, también la publicidad, el vídeo musical y, última-
disfrutado de un notable renaoimiento desde la producción de La guerra mente, la producción televisiva, se nutren en gran medida del potencial
de las galaxias. La ILM Gunto con las numerosas empresas similares que que el ordenador ofrece en este sentido. Desde la década de los setenta,
aparecieron posteriormente) ha desempeñado un importante papel en el
desarrollo de este renacimiento. La propia aparición de los géneros de la 7. Más de ochenta desde La guerra de las galaxias, en el momento de la redacción
de este libro.
cultura visual digital ha coincidido con este resurgimiento de los efectos
8. Dentro de este nuevo canon del cine de efectos digitales se encuentran películas
especiales. Hablando en términos generales, podría decirse que estas em- como ¿Quién engañó a Roger Rabbit? (Who framed Roger Rabbit?, 1988), Terminator 2:
presas han desarrollado y han utilizado las tecnologías digitales mayo- El juicio final (ferminator 2: Judgement Day. 1991), Desafío total (fota1 Roca1, 1990),
ritariamente no sólo como un medio para mejorar la integración de las Robocop 2 (1990), Parque Jurásico (Jurassic Park, 1993), Mentiras Arriesgadas (True
técnicas de efectos visuales tradicionales, sino también con el fin de per- Lies, 1994), Speed-máxima potencia (Speed, 1994), Casper (1995), Twister (1996), El
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:~ !,: feccionarlas. mundo perdido (Jurassic Park) (The Lost World, 1997) y Armageddon (1998).
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46 CULTURA VISUAL DIGlTAL 47
UNA HISTORIA DE FONDO: REALISMO, SIMULACIÓN, INTERACCIÓN

la publicidad televisiva y el vídeo musical han sido espacios Giave para ha seguido el curso de esa evolución. Naturalmente, el nuevo Hollywood
el desarrollo y la exhibición de técnicas de generación y animación digi- y sus parientes más cercanos en el campo de las imágenes en movimien-
tal de imágenes, así como de manipulación digital de imágenes. Tal to (la publicidad, el vídeo musical y la televisión) no son los únicos ám-
como ha hecho el cine, tanto la publicidad como el vídeo musical han bitos de la cultura visual contemporánea que se han visto afectados por
producido, desde finales de los años ochenta, un importante grupo de las tecnologías digitales. Ahora ha llegado el momento de presentar y
obras o subgénero constituido en tomo a la exhibición de las posibilida- describir la aparición de dos nuevos miembros de esta familia numerosa,
des específicas de producción de imágenes de las técnicas digitales (para empezando por los juegos de ordenador.
ejemplos de esto, véanse los capítulos 4 y 5). En algunos aspectos -aun-
que, y esto es algo crucial, no en todos-, la publicidad y el vídeo .musi-
cal han utilizado la nueva tecnología con arreglo a un estilo que se apar- Los juegos de ordenador
ta, en ciertamedida, de la estética predominante en el cine. Creo que esto
puede. atribuirse a sus particulares y específicos objetivos estéticos glo- A comienzos de la década de los ochenta, los juegos de ordenador (o
bales, o, dicho quizás de una manera más técnica, a sus diferentes modos videoju.egos, como se les llama con frecuencia) se habían consolidado
de representación institucional (véase el capítulo 5). firmemente como una nueva e importante forma cultural de masas.' En
Los rápidos avances surgidos en las tecnologías de programación, el momento en que empieza un nuevo 'siglo, los juegos han llegado a si-
unidos al proceso de miniaturización de los circuitos que comenzó a dar- tuarse a la altura del cine en términos de tamaño de mercado e importan-
se por primera vez en los años sesenta, han conducido a que, en un pe- cia cultural. Ya sea en las salas de máquinas recreativas o. en el hogar, los
, ríodo de apenas veinte años, las técnicas de producción de imágenes juegos de ordenador de los últimos tiempos presentan una naturaleza for-
digitales no sólo se hayan integrado en los métodos de producción tra- mal compleja. Mantienen ocupados a los jugadores con diversas modali-
, dicionales, sino que, en ciertos aspectos, hayan empezado a sustituir-
j
dades de control manual y de respuesta en tiempo real ante imágenes, ac-
los. En el terreno de la cultura visual de masas, el giro de lo analógico a ciones y sonidos técnicamente sofisticados. Las imágenes de la mayoría
l\: lo digital parece ser irrevocable. Con la aparición del ordenador, mane- de los juegos actuales son en color, figurativas, y, en función de su géne-
ras totalmente nuevas de producir imágenes, junto con modos particula- ro, normalmente muy detalladas y realistas; ·además, cabe pensar que,
!;: res de apoyar y ampliar los métodos y técnicas tradicionales de produc- paulatinamente, harán un mayor uso de.la animación tridimensional.
ción de imágenes en movimiento, se han vuelto corrientes dentro de las La historia de la evolución experimentada a partir de los años sesen-
formas contemporáneas de producción cultural visual. Hoy en día, cuan- ta por los juegos de ordenador en cuanto forma visual cultural se en-
do vemos un vídeo musical o un anuncio televisivo, es fácil suponer, in- cuentra, en parte, ligada a los avances en la producción digital de imáge-
cluso cuando el trabajo del ordenador no se exhiba de una manera explí- nes que ya se han descrito en relación con la aparición del cine digital.
ciúi,que éste, no obstante, ha desempeñado un papel en la confección del Resulta evidente que los progresos realizados en el terreno de la produc-
texto. Las técrucas digitales han calado de tal forma en los procesos de ción de imágenes por ordenador han contribuido al crecimiento de los
posproducci6n, que hasta la cinta musical o el anuncio producidos de for- juegos de ordenador desde su aparición comercial, acontecida a comien-
,1" ma «tradicionai» contarán con algún tipo de aportaci6n digital, tenga zos de los años setenta, Pero hay mucho más que decir sobre la evolución
o no esa aportación un efecto tangible en el resultado final del trabajo. histórica de esta forma visual. Lo cierto es que el juego de ordenador
,:; Las técnicas digitales han alcanzado un grado de evolución en el que pa- aparece como industria históricamente discernible de la cultura de masas
recen estar a punto de sustituir eficazmente a las anteriores tecnologías más de una década antes que su pariente, el cine digital.
mecánicas (analógicas) como método predominante de producir imáge-
j.¡
nes en movimiento. Toda una industria, de carácter paulatinamente mul-
tinacional, de productores de equipos y de programas informáticos, jun-
¡, to con multitud de empresas especializadas en animación por ordenador,
9. Utilizo el término «juego de ordenador» para referirme tanto a los juegos de má-
en efectos especiales digitales, en trabajo de posproducci6n digital, etc.,
1{I! quinas recreativas como a los de equipos domésticos.

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48 CULTURA VISUAL DIGITAL UNA HISTORIA DE FONDO: REALiSMO, SIMULACiÓN, INTERACCIÓN 49


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por modos estéticos sumamente formalistas (véase Brand, 1972; Turkle,
El hacker 1984).
r Mientras que en las primeras etapas de la investigación de la imagen
La historia de los comienzos de estos juegos, o su prehistoria, coin- generada por ordenador existieron corrientes alternativas, no puede de-
cide más o menos con la aparición de la producción de imágenes por or- cirse lo mismo en relación con la historia de los juegos de ordenador. Al
denador (es decir, los años sesenta). Sin embargo, no fue en el ámbito de parecer, éstos vieron la luz en un medio que contaba con un alto grado de
los gráficos del que ya se ha hablado antes ~al menos, no en un sentido uniformidad entre sus componentes y de coincidencia entre los diversos
evidente o directo-- donde aparecieron los primeros juegos. Hay un intereses prácticos y culturales de los mismos. En efecto, en ciertos as-
cierto elemento anecdótico en la historia de los comienzos de los juegos pectos los juegos de ordenador se basaron, desde sus mismos comienzos,
de ordenador. Se habla de los primeros juegos como de diversiones de en intereses, ideas y prácticas que, hasta el día de hoy -a pesar de haber-
: "

cierta clase de científicos informáticos, quienes, en los primeros años se producido otros avances extraordinarios (véanse las págs. 56-57)- se
de la década de los sesenta, estaban ocupados en investigaciones más «se- han mantenido de una manera harto constante. Ciertamente, las descrip-
rias», pero hasta cierto punto idiosincrásicas (véase Brand, 1972; Levy, ciones de ese «primer juego», Space War, parecen extremadamente fa-'
1984; Haddon, 1988). Es a un tipo particular de programador, el así lla- miliares. El juego implicaba normalmente la participación de dos juga-
mado hacker, al que se ha asociado de forma más habitual con la con- dores, cada uno de los cuales tenía control, con respuesta en tiempo real,
cepción y la experimentación de los prototipos de los juegos de ordena- sobre una nave espacial maniobrable y sobre los misiles que se lanzaban
;! dor comerciales. .. la una a la otra. La «acción era continua, dejando poco lugar a la pausa
Los hackers son individuos que han desarrollado una extraordinaria para detenerse y hacer planes. Apelaba a los reflejos físicos tanto como a
pericia en la programación. Mantienen una relación monomaníaca con la estrategia» (Haddon, 1993, 132). Space War es el juego de combate o
los ordenadores y con lo que se puede conseguir de ellos si se les dan las «de marcianitos» arquetípico, el original de lo que posteriormente ha lle-
instrucciones precisas. Los hackers se distinguen del resto de programa- gado a conocerse, en sus miles de variantes para las máquinas recreativas
;'¡ dores principalmente por hacer de la programación un fin en sí mismo. o los ordenadores personales, como el «shoot-'em-up».*
Al hacker se le describe frecuentemente como a un perfeccionista, ocu- '. Resulta importante, no obstante, advertir que estos primeros juegos
pado bien en intentar arreglar aquellas partes de su programa que no fun- utilizaban formas primitivas de gráficos interactivos en tiempo real. Space
:'f, cionan de forma tan fluida como debiera, o bien, alternativamente, en War se creó en la misma institución y en la misma época en que ¡van Sut-
, añadir elem(Ontos que mejoren lo ya logrado. Levy se refiere a este fenó- herland, el pionero de los gráficos por ordenador, completaba su tesis doc-
':¡ meno como «construir herramientas· para construir herramientas» (1984, toral «<Sketchpad: un sistema de comunicación gráfico entre el hombre y
ti 142). Resulta interesante leer;junto a la descripción entusiasta y colo- la máquina» [MIT Lincoln Laboratory, 1962]). ¿Estaban al corriente los
quial que Levy hace de los hackers, las descripciones, un tanto,diferen- hackers responsables de Space War del trabajo realizado por Sutherland
,I tes pero extremadamente instructivas, de la actividad hacker y de los dentro de su área? Lo cierto es que, en el ámbito de la programación o del
,:1 hackers realizadas por Turkle (1984) y Weizenbaum (1984); «hacking» de un juego, subyacen exactamente los mismos problemas, re-
)1 La actitud del hacker respecto a la programación de ordenadores se lativos a la interactividad ya la simulación, que interesaban a aquellos que
ha descrito como <<juguetona» más que como utilitaria. En este aspecto, trabajaban en el terreno de la animación y del cine por ordenador a fmales
los hackers se distinguen de otros técnicos (véase, por ejempl9, Turkle, de la década de los sesenta. Inicialmente, fue el aspecto de la respuesta en
,}, 1984,2-11; Haddon, 1993, 126). Efectivamente, esta concepción, bas- tiempo real -lo que posteriormente llegó a conocerse dentro del género
{!: tante curiosa, de una actitud compulsiva y al mismo tiempo <<juguetona»
j'
hacia la programación per se, lleva a pensar que, en virtud de ella, el
\;'
i'; * Tipo de juego que consiste básicamente en disparar a enemigos y esquivar balas
hacker se halla predispuesto a la creación de juegos. Se considera que

·í~I.':
(o rayos láser, bombas. etc.). Se considera que el primer «shoot-'em-up» fue Space ln-
Space War, el primer juego aparecido en el M1T que tuvo alguna difu- .; vaders. Otros ejemplos populares de este género son Defender. Zaxxon o Doom. (N. de
sión fuera de su lugar de·nacimiento, tipifica la predilección del hacker los t.)

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50 CULTURA VISUAL morrAL
I

UNA HISTORIA DE FONDO: REALISMO, SIMULACIÓN, INTERACCIÓN 5i

como <~ugabilidad>>- lo que interesó más a estos primeros creadores de das en brindar siempre la misma oferta de un determinado juego, han ido
juegos de ordenador. Sin embargo, la dimensión visual no tardó en adqui-
"

¡ por delante en términos de potencia de procesamiento informático. Así, por


\
rir una prominencia mucho mayor dentro del género, especialmente a me- lo que respecta a la complejidad y sofisticación de la <<jugabilidad» y de
dida que la historia comercial del juego de ordenador se fue desarrollando los elementos audiovisuales, la máquina de sala recreativa siempre ha
y que las capacidades gráficas se hicieron más sofisticadas. despuntado. El juego de ordenador doméstico, continuamente limitado
por consideraciones de coste, ha luchado, hasta hace poco, por emular el
constante avance de su pariente público, tecnológicamente más potente.
Una nueva forma visual No obstante, las cosas no han resultado tan sencillas.

r Eljuego de ordenador surgió «casi en su forma definitiva» de los po-


. tentes miniordenadores y superordenadores que ocupaban los centros de Salas de máquinas recreativas y consolas
investigación informática en los años sesenta. De naturaleza tecnológica
y empujados asimismo por una cierta obsesión tecnológica, si bien fuer- r' Los adelantos en la tecnología de microprocesadores llevaron a, la
, temente enraizados, tanto en la forma como en el contenido, en diversos
o géneros populares -la ciencia ficción, lo fantástico tolkieniano y las
máquinas de flipper-, los primeros juegos de ordenador se situaron por
I! aparición de los primeros juegos comerciales elaborados fuera de los la-
boratorios de investigación. Ahora podían construirse máquinas diseña-
das exclusivamente para juegos qúe combinaban la pantalla de televisión
otra parte claramente, ya desde sus comienzos, dentro del espacio de la \ y el control por parte del jugador de la imagen proporcionada por el or-
'.. cultura comercial: ' \ denador. Y si la primera fase de la historia de los juegos de ordenador es-
. Cabe diferenciar dos aspectos en la aparición del juego de ordenador tuvo protagonizada por los hackers y abarcó la década de los sesenta, la
como forma visual digital: su evolución com()llna forma pública deen- segunda empieza con Pong y con el comienzo de la explotación comer-
¿~-J tretenimiento visual me,'~,ced,a la," _máquina-de juegos recn,aüv,os que fU,Il,- cial que el género experimenta a partir de los años setenta. Durante este
I cio¡¡~~C:®.J!!Q!l~.das'J'_ su..e,volllción como una forma ge entretenimieI.lto período, los juegos de ordenador se desarrollaron y crecieron lentamen- "
priyada merced a máquinas y programas informáticos cgncebidosp_ara te en las salas de máquinas recreativas hasta que, a finales de los años se- ¡
s~ liio::eñeniog¡¡r:-Elinmeiode esos dos desarrollos comerciales tuvo tenta, se produjo un extraordinario crecimiento del interés despertado l.
lugar en las' sala.§.J!!wlªqyjrnU.e<;reª.\iy,ª§que surgieron a comienzos de por el género. El juego que inició este período de intensa popularidad fue l..' 1
los a!í~!lta, .aunque la evolución doméstica le seguirÍapronio;-p¡=' el prototipo del género «shoot-'em-up», Space Invaders. Tras el lanza- 1
sándole los talones; Efectivamente, después de 1972 ambas tendencias miento inicial de este juego en elJapón, donde se había desarrollado, su \
rápido aumento de popularidad resultó espectacular. Y la llegada del jue-
i se desarrollaron en paralelo y las relaciones entre ellas resultaron desde
un principio muy estrechas, especialmente porque la empresa predomi- go a Estados Unidos y a Europa produjo un impacto sinlilar, provocando !

I
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nante del período inicia~ Atari, producía equipos y programas informá-
ticos 'para uno y otro ámbito. Este vínculo ha continuado, intacto, hasta
nuestros días. Sólo la: aparición del ordenador personal introdujo una
una brusca escalada en el desarrollo y la producción de juegos de máqui-
na recreativa. Durante este período de fiebre por los videojuegos, se lan- /
zó una enorme cantidad de juegos nuevos destinados a las salas recreati-
cierta discontinuidad, a pesar de lo cua~ incluso en este punto, se esta- vas. Muchos de ellos no eran sino variaciones sobre el tema de combate
blecieron rápidamente vínculos en el plano de los programas informáti- de Space Invaders; de hecho, en la mayor parte de los casos se trataba de
1 juegos «de disparar» o «de batalia»: juegos «twitch», * como se les acabó
n cos, ya que los juegos de los que en un principio se disfrutaba en lassa-
las de máquinas recreativas han pasado con posterioridad a las consolas
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domésticas y los ordenadores personales (PCs).
f' Hay un sentido en el que no parece difícil describir la naturaleza de * Tipo de juego en el que priman los reflejos, la rapidez y la habilidad en el manejo
1 la conexión entre los juegos de máquina recreativa y los juegos domésti- de los controles. Los «shoot-'em-up» o los simuladores de coches o de vuelo son sub~

I cos: tradicionalmente, la sala recreativa, con sus máquinas especializa- géneros de esta clase. (N. de los l.)

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52 CULTURA VISUAL DIGITAL 53
J,
UNA HlSTORIA DE FONDO: REAUSMO, SIMULACIÓN, INTERACCIÓN

llamando. Este tipo de juegos requería un alto grado de concentración, de t lugar desde mediados de la década de los setenta en adelante-, las má-
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.)
t
coordinación mano-ojo y de rapidez de reflejos.
Visualmente, estos primeros juegos tendían a ser muy esquemáticos,
con figuras geométricas planas compuesllls por puntos o líneas vectoria-
,
.
quinas de juegos se convirtieron «en "reproductores de software" poten-
ciales, similares a los equipos de alta fidelidad y a otros sistemas domés-
ticos» (Haddon, 1988,66). La mayoría de los juegos de éxito producidos
les, una acción que tenía lugar sobre un fondo plano bidimensional, y una inicialmente para las máquinas de monedas se copiaban para el mercado
utilización cada vez mayor, aunque variable, del color. Los efectos de so- \ de consolas domésticas, aunque para quienes estaban habituados a las
nido empezaban a desempeñar un papel cada vez más relevante en la ex- versiones originales los juegos domésticos eran sólo un pálido reflejo de
periencia, y se añadió una serie de sonidos monoaurales a los distintos sus más sofisticados, en cuanto más potentes, parientes.
oponentes y acciones que aparecían en pantalla. El juego «de disparar»
-y entre los muchos que aparecieron en aquella época figuraban Gala-
j xian, Asteroids, Defender, Battlezone y Pleiads- se consolidÓ como el Juegos en los primeros ordenadores personales
I producto clave de las salas de juegos recreativos, una posición que aún
I hoy sigue ostentando; de hecho, es una de. las principales categorías den- Una importante consecuencia de la transición hacia los microproce-
tro del género de los juegos recreativos. sadores acontecida a mediados de los años setenta fue que contribuyó a
.~ Desde elllTIomento del nacimiento de los juegos de ordenador se ha- . establecer una separación mayor entre el desarrollo y la fabricación de
'bía intentado construir juegos que girasen en torno a las tecnologías de programas y de equipos informáticos. A finales de la década de los se-
'. simulación de vuelo y automovilístita, y estas tentativas siguieron pro- . tenta no sólo las grandes empresas como Atari estaban diseñando pro-
,duciéndose cuando los videojuegos diseñados para sidas de máquinas re- gramas informáticos de juegos. Habían empezado a aparecer empresas"'..
I creativas conocieron su primera época de auge. Lo mismo sucedió con independientes que, a través de acuerdos de autorización, desarrollaban}
. algunos de los primeros juegos basados en intentos de producir unafx- programas informáticos de juegos para los fabricantes de máquinas. A fi- i ~.
"\ periencia simulada de deportes cama el fútbol y el golf. Simultáneamen- nales de la década, estos fabricantes y clientes no sólo estaban produ- <1
te, otros tipos de juego como Pacman, Lunar Lander y Donkey Kong se ciendo programas informáticos para máquinas diseñadas exclusivamen- :
apartaban del tema de combate de diversas maneras, prefigurando de esa te para juegos, sino también, cada vez en mayor medida, para'fabricantes:
forma evoluciones posteriores de otros géneros. El juego de sala recrea- de ordenadores personales como Apple, Commodore, Tandy e incluso',
, tiva Donkey Kong resulta relevante como uno de los primeros ejemplos para la propia Atari. . )
'ae un tipo de juego de enorme éxito que dio en llamarse posteriormente y es que los años setenta,son también el período en el que el micro-
juego «de plataforriJ.as». En esa clase dejúego, el jugador normalmente ordenador (o PC) comenzó a tomar forma en Estados Unidos. Fueron
controla un personaje cuyo objetivo último .consiste en avanzar a través sobre todo los entusiastas de los equipos informáticos y los hackers de la
de un detetnÚriado. espacio poblado de diversos obstáculos. programación los que trabajaron inicialmente sobre la idea de convertir
Simultáneamente a estos avances, se estaba produciendo un proceso la nueva tecnología de microprocesadores en máquinas personales pro- '.
paralelo en lo relativo a los juegos de ordenador domésticos o «video- gramables de uso general (véase Freiberger y Swaine, 1984). A medida
juegos», como también se les conoce. A lo largo de todo el período del que estos prototipos de ordenador personal comenzaron a aparecer en la
que hablamos, ese proceso se materializó en la creación de juegos-ºise:¡ segunda mitad de la década de los setenta -prototipos que fueron ad-
ñJl.QQ~ara televisión_q~~.s.~~~~~_!,_Q!!~Q~,-c~ectad~s_!!!.w-J quiridos, en su mayor parte, por «aficionados» a la informática-, se
!evisor doméstico. Al principio, estas consolas se limitabani ejecuta¿) afianzó el interés por las aplicaciones informáticas diseñadas para mos-
únicamente aquellos juegos que se encontraran codificados en sus chips¡. trar lo que estas novedosas máquinas eran capaces de hacer. Los progra-
fijos. Sin embargo, desde que el fabricante de semiconductores Intel anun-I mas de juegos fueron parte fundamental de este proceso de demostración
ciara, ya en 1971, que había desarrollado un «microordenador progra- y exhibición. No obstante, las nuevas empresas ya estaban empezando a
mable en un chip», no se tardó mucho tiempo. en instalar esta tecnología sacar provecho de un tipo particular de consumidor, distinto al aficiona-
en las consolas de juegos domésticos. Una vez hecho esto ~Io que tuvo do y susceptible de experimentar un rápido crecimiento: el que simple-
54 CULTURA VISUAL DIGITAL UNA HISTORIA DE FONDO: REALISMO, SIMULACIÓN, INTERACCIÓN
55

mente quería usar el ordenador doméstico como sistema de ejecución de fueron, en lo que atañe a los juegos, los del ordenador doméstico. Du-
programas informáticos preprogramados. rante este período, la evolución experimentada por los equipos informá-
Mientras la reputación de los juegos de máquina y de la consola do- ticos condujo a la sustitución del casete por el disquete, reduciendo el
méstica se había forjado principalmente en torno a los géneros de acción tiempo que tardaban en cargarse los juegos en la máquina. Paralelamen-
-los «shoot-'em-ups» y las simulaciones~, el disfrute doméstico de los te, la potencia de los propios equipos aumentó, lo que supuso contar con
juegos de ordenador permitió adentrarse en un género más cerebral, que tiempos de respuesta más rápidos en el transcurso del juego, con un in-
giraba en torno a la resolución de dificultades y a la elaboración de ma- cremento del papel reservado al sonido y a la música, y/o con la existen-
pas: el género de aventuras. En último término, parece que las razones de cia de juegos más elaborados o complejos.
, este fenómeno tienen que ver con el factor tiempo. Estos juegos no se ba- Gradualmente, el mero jugador o usuario reemplazó al aficionado
¡
san en la rapidez de reflejos físicos, sino que, al contrario, requieren con que estaba interesado no sólo en jugar, sino en la construcción de equi-
¡[
frecuencia largos períodos de reflexión y de evaluación de la informa-
ción para tomar una opción por medio del teclado; de hecho, ése es su
meollo. Resulta obvia la existencia de una serie de consideraciones, tan-
pos (a base de componentes informáticos) y en tareas de programación.
A medida que las empresas de programas informáticos comenzaban a
abastecer a este tipo de consumidor, que las capacidades y las posibili-
tode orden práctico como de orden financiero (los beneficios), que ac- dades de las máquinas iban aumentando, y que el propio mercado iba
'1 tuaban en contra de que estos tipos de juego hicieran su aparición en las configurándose, sucedió, a la inversa: que el número de programadores

I1 máquinaS recreativas. Naturalmente, las nuevas empresas independien-


tes de programas informáticos de juegos también trasladaron muchos de
los juegos de sala recreativa del momento al ámbito del ordenador per-
inconformistas o independientes comenzó a disminuir. Pues, a medida
que crecía la industria de los juegos de ordenador y empezaba a mostrar
su potencial para la ganancia estable de beneficios, los enormes grupos
sonal. Sin embargo, una de las principales contribuciones de estas com- multimedia fueron tomando parte en ella, de forma lenta pero continua,
pañías fue el desarrollo del género fantástico o de aventuras corno un tipo cada vez con mayor intensidad, invirtiendo tanto en el desarrollo de equi-
dejuego específico. pos y de programas informáticos como en lucrativos acuerdos de autori-

1! La emergente industria independiente de programas informáticos de


juegos, fundada en torno al microordenador y basada sobre todo en el
zación con Hollywood y la televisión. La mercadotecnia (la gestión de la
investigación, la promoción y la publicidad) se unió más estrechamente
interés de los·hackers y de los aficionados, funcionaba, en buena medi- a los planes de producción. A finales de la década de los ochenta, los
da, de un modo artesanal. A lo largo del período de auge de inicios de la equipos estables de programadores, de ingenieros de sonido, de artistas
década de los. ochenta, e incluso posteriormente, tanto en Estados Unidos gráficos, de animadores, etc., prácticamente habían reemplazado al pro-
como en Europa, este elemento de afición de la joven industria .indepen- gramador independiente.
diente de juegos influyó en la formación de un proceso de producción Esta regulación definitiva de la industria también se hallaba crucial-
que giraba en tomo a unos programadores individuales que trabajaban por mente relacionada, por supuesto, con la evolúción de la forma en sí. De
encargo. Los autores de juegos trabajaban relativamente aislados en la maneras que se asemejan notablemente al desarrollo de Hollywood y de
traslación de un juego existente o en el desarrollo y perfeccionamiento la música pop como formas e instituciones culturales, los juegos de or-
de uno nuevo. 10•.. denador adquirieron rápidamente (más rápidamente que ninguna de las
Todo esto cambiaría durante los años ochenta. Si la década de los se- dos anteriores) una forma estable, <:onstituida por un número limitado
tenta y la de los primeros ochenta fue la época de la máquina recreativa de «géneros» o de tipos de juegos. Al. igual que había sucedido con an-
y de la consola doméstica, los últimos años de la década de los ochenta terioridad en el cine destinado al gran público, la producción de juegos
. de ordenador pareció implicar un proceso de depuración, de perfeccio-
10. De hecho~ en el transcurso de los años ochenta incluso hubo un peóodo en el
namiento y de «innovación» dentro de una serie de parámetros formales
que surgieron juegos de autor, y en el que los 'nombres de los jóvenes hacker/aficiona- que han permanecido estables desde el comienzo, y que sólo han cam-
dos se asochtban con los juegos para ordenador personal de cuya programación habían biado -si tal ha sido el caso- de forma extremadamente lenta y a lo
sido responsables. ¡ largo de un período relativamenteJargo. Como más adelante veremos,
!
¡
1
~. 56 CULTURA VISUAL DIGITAL
UNA H[$TORIA DE FONDO: REALISMO, SIMULACIÓN, INTERACCIÓN

los propios juegos se habían «actualizado» y «reinventado», y se había


57

el elemento cuyo fin es conseguir un efecto de novedad dentro deja re- lanzado una gran cantidad de juegos nuevos para mostrar estas mejoras
t petición de un formato de juego que ha resistido bien el paso del tiempo
ha radicado, cada vez más, en hacer que la experiencia del juego diera
en su capacidad de ejecución. Para ambas compañías, resultaron crucia-
! les sus particulares versiones del popular género de plataformas, basado,
una mayor sensación o impresión de realismo. en el caso de Nintendo, en los numerosos juegos de Mario Bros., y en el
\ de Sega en los juegos de Sonic ¡he Hedgehog. No obstante, el resto de
,I grarides géneros de acción ha gozado también de un papel relevante den-
El regreso de1a consola tro de los programas destinados a consolas, y ambas empresas han es-

Tras contemplar -al menos hasta cierto punto- la desaparición de


j tado en la vanguardia de las «innovaciones» formales de estos juegos
(véanse las págs. 59-60). Tampoco cabe olvidar que otras compañías han
~ las consolas dedicadas en exclusiva a los juegos de ordenador en los años ¡ entrado en el mercado para desafiar su monopolio (véase Hayes, Dinsey
t ochenta, el ordenador personal vio cómo éstas regresaron con fuerza en ¡ y Parker, 1995).
,1':: la década de los noventa. Una razón para este desafío, en gran medida ;
j Sin embargo, los años noventa constituyen sólo parcialmente la his-·
,
exitoso, a la creciente supremacía del ordenador personal quizás resida toria del ascenso de la consola hasta su puesto de supremacía, aunque
en el hecho de que éste se estaba convirtiendo en una máquina de uso ge- ese proceso resulte indudablemente importante. El juego de.stinado a
neral, y de que cada vez más gente utilizaba el ordenador personal para las salas de máquinas recreativas ha seguido evolucionando. Una de las
fmalidades prácticas, como el procesamiento de textos, la elaboración de funciones de la sala de máquinas recreativas consiste e'n esirenar nue-
la contabilidad, la edición, etc. vos juegos antes de su lanzamiento en equipos domésticos, que ahora
'rj No obstante, un factor que también parece haber ayudado a reesta- empiezan a proporcionar experiencias comparables a las de aquéllas en
i
blecer el papel de la colisola doméstica exclusivamente dedicada a jue- 1 lo que se refiere a calidad de gráficos y a capaéidad de respuesta interac-
,.
gos fue la naturaleza de sus programas informáticos, basada en los car- tiva. Además de esto, las máquinas «de un solo juego» que funcionan
'1' t
"~i
tuchos, y el relativo bajo coste de las propias consolas. Los cartuchos no,
sólo proporcionaban una jugabilidad prácticamente instantánea, sino I con monedas se han concentrado en realzar todavía más la experiencia
del como si, crucial en la vivencia del juego. Es decir, han depurado los
!¡ que, además, podían almacenar una cantidad mayor de información, lo que elementos de la experiencia de un solo juego con el fin de incrementar
,].: significaba que un jugador no tenía que esperar a que el juego se carga- la ilusión de involucración participativa. De esta forma, vemos juegos
ra, ni tenía que cambiar los discos durante el transcurso detmismo,como de sala recreativa en los que el interfaz ya no consiste en modelos a es-
frecuentemente ocurría con los ordenadores de la época. Efectivamente, cala de interiores de coches de carreras, sino en los propios coches, que
"¡'1" '
:.¡.··.'.I.., la co~sola, p~omocionada insistente~ente .c?mo un sist~made ejecución I deben conducirse en función de lo que ocurra en la pantalla. Además,
supenor en termmos de respuesta y Jugabd,dad, tnunfo a la larga; Pues,- muchos juegos incluyen ahora elementos de tecnologías de lo que se
:i! con el desarrollo de sistemas más potentes (lo que suponía disponer de
" conoce como «realidad virtual»; es decir, máquinas que incorporan cas-
interfaces más rápidos, de una mejor respuesta, de personajes.más realis- cos de visualización para la cabeza y/o movimiento sincronizado. De
tas, de movimientos más fluidos, etc.), el consumo de este tipo.de má- forma similar, el ordenador personal ha seguido creciendo, convirtién-
quinas y de los juegos que nos permiten jugar ha crecido enormemente dose, en su última manifestación, en un potente sistema multimedia.
(véase Hayes, Dinsey y Parker, 1995). Los PCs ahora manejan CD-ROMs, tienen la capacidad de conectarse a
(.~ En los primeros años de ·Ia década de los noventa, dos empresas Internet (para jugar con múltiples jugadores) y, con una reproducción
¡ -Nintendo y Sega- recurrieron a prácticas casi monopolísticasen su de imagen y sonido muy mejorada, son tan capaces como la consola de-
\ intento de alcanzar el liderazgo en el mercado del juego de: ordenador dicada exclusivamente a juegos de ejecutar los programas más sofis-
\ para consola' doméstica. Apoyándose en campañas publicitarias y pro- ticados.
/mocionalescuidadosamente diseñadas y sumamente agresivas, ambos El auge que el ordenador personal experimentó en los años ochenta
\ contendientes depuraron y modificaron el estilo de' sus productos yaUe trajo consigo un cierto equilibrio entre los géneros de juegos, de tal ma-
\mentaron las·posibilidades de sus equipos informáticos,'Naturalmente;
58 CULTURA VISUAL DIGITAL UNA HISTORIA DE FONDO: REALISMO, SIMULACiÓN, INTERACCiÓN 59

nera que los juegos «más lentos» de exploración, fantásticos y de reso-


lución de dificultades, alcanzaron algo cercano a la igualdad respecto de La institución de los juegos de ordenador
los juegos de acción en lo que respecta a su popularidad. Il No obstante,
son los juegos de «twitch» -los «shoot- 'em-ups», los «de lucha», los En menos de una década desde su surgimiento, el juego de ordenador
«de plataforma» y los «de carreras>>:-Ios que continúan siendo más po- se convirtió en una nueva industria cultural. Casi veinte años después; ha
pulares. Y el auge de la consola doméstica exclusivamente dedicada a 1 llegado a ser una de las mayores instituciones de la cultura visual con-
juegos en los años noventa ha puesto en mayor medida de manifiesto temporánea. La aparición de esta industria ha producido nuevas clases de
este predominio. La mayoría de los juegos destinados a las consolas do- ,1 fabricantes dedicados a la construcción de máquinas para juegos y a la
mésticas de los noventa y jugados en ellas pertenecieron al género de elaboración de los propios juegos. Han aparecido nuevas empresas en
acción, y constituyeron ejemplos modernos de Space War y de Space tomo a estas áreas de producción, especializadas en diferentes tareas y,
Invadas.
Sin embargo, aunque los juegos de acción más recientes comparten
una serie de características fundamentales -control en tiempo real, rá-
pida coordinación mano-ojo, habilidad estratégica y ejecución de dispa-
I sin embargo, interconectadas; y, al igual que ha crecido la industria, tam-
bién lo ha hecho el interés por ella de productores y distribuidores de
otras áreas más antiguas y sólidamente establecidas de entretenimiento
visual popular. Muchas de las empresas de juegos pioneras o bien han
ro-- con sus· primeros predecesores, en otros aspectos no podrían ser desaparecido o bien han sido incorporadas a grupos empresariales ma-
más diferentes. Así, en ejemplos extremadamente populares de media- yores, que cuentan con sus propios departamentos dedicados a los juegos
dos de los noventa del juego de tipo «shoot-'em-up» como Doom, Hexen de ordenador. 12
y Quake, el punto de vista del jugador es el de la primera persona; en En el campo de la producción de programas informáticos (la savia de
ellos, la pantalla representa una visión directa de la escena, como si el ju- la industria) han tenido lugar evoluciones similares. Ahora cabe consta-
gador la estuviera contemplando con sus propios ojos. Si el jugador se tar tanto el hecho de que los fabricantes de equipos informáticos que con-
gira. corre, salta o se detiene, estas acciones se sincronizan y se acompa- trolan la distribución diseñan sus propios programas, como el surgi-
ñan con los correspondientes cambios y movimientos en pantalla, produ- miento de numerosas terceras empresas de programas informáticos que
ciendo la sensación de hallars\, presente en su interior. Los escenarios en trabajan mediante acuerdos de autorización. Además, la mayor parte de
los que se desarrollan estos juegos poseen una riqueza de detalles extraor- los estudios de Hollywood posee ahora empresas subsidiarias de produc-
dinariamente realista, con texturas de superficie naturalistas, impresio- ción de juegos de ordenador, y lo mismo sucede con muchas de las com-
nantes efectos de iluminación y un delicado uso del color. Hoy en día, la pañías consolidadas de animación por ordenador.
mayoría de los adversarios -monstruos, zombis, alienígenas, etc.- se En el caso de Hollywood, las autorizaciones para el uso de títulos de
muestran y se animan con los mismos elevados grados de precisión de películas concedidas a fabricantes de juegos de ordenador con vistas a la
las superficies, y cuentan, cada vez en mayor medida, con una convin- realización de producciones conjuntas ha sido moneda corriente desde
cente apariencia antropomórfica. hace tiempo. No obstante, es en el plano del diseño y del desarrollo de los
propios juegos donde se está produciendo una confluencia entre el cine y
el nuevo género, que atañe a sus ideales estéticos subyacentes. De forma
nada sorprendente, la estética visual dominante de la verosimilitud se
considera ahora como el síntoma principal de éxito Y de progreso dentro

12. De esta manera, a mediados de los años noventa, corporaciones dedicadas a la


11. Myst pertenece a esa clase de juegos: se trata de una exploración que adopta la electrónica del tamaño de Sony, Panasonic y Philips, hicieron incursiones en el campo
li fonna de un viaje en el curso del tiempo a través de un mundo fantástico, visualizado sin de la producción de juegos de ordenador. Las dos primeras fabrican en la actualidad con~
falla merced a sus gráficos estilizadamente sofisticados, a los efectos de sonido y a las solas domésticas diseñadas exclusivamente para juegos, mientras que Philips ha estado a
!,1I secuencias de vídeo. la cabeza del desarrollo de las unidades de eD-ROM para ordenadores personales.
11
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60 CULTURA VISUAL DIGITAL UNA HISTORIA DE FONDO: REALISMO, SIMULACIÓN, lNTERACCIÓN 6\

del género. Esto tiene mucho que ver con la estética reinante en el cine di-
gital, sobre todo en términos de los objetivos destinados a la creación de ilu- Las atracciones en salas especiales
siones ópticas que alientan los esfuerzos de los que trabajan en esa indus-
tria. A este respecto, la principal discrepancia entre ambos medios radica en Ténninos como «sala especial», «atracción especial», «películas de
el hecho de que, a diferencia del cine, los juegos implican ese elemento co- paseos» y «paseo virtual» se han convertido en moneda corriente en el
nocido como «interacción». Esto significa que el jugador tiene un elemen- transcurso de la pasada década, especialmente en el contexto de! cine
to de control, y que, dentro de ciertos límites, es capaz de actuar sobre aque- destinado al gran público y de la crítica popular surgida en tomo a él.
¡ llo que aparece en el campo audiovisual de la pantalla. En el caso del juego Esas expresiones se usan para referirse a una variedad de fenómenos que,
¡.' de ordenador, este elemento característico del género se ha convertido en un colectivamente, conforman una dimensión particular del entretenimien-
factor adicional y vital del esfuerzo constante por conseguir paulatinamen- to audiovisual contemporáneo, una dimensión que se ha expandido a
! te mayores niveles de ilusión. Sólo que ahora la ilusión no consiste única- enorme velocidad desde los años ochenta, debido en parte a muchas de
mente en la fotografía imposible del cine digital (construcción de imágenes las evoluciones experimentadas por el cine digital que se han descrito
que resultan similares a como hubieran sido en el caso de que se hubieran más arriba. Las salas especiales consisten en espacios de exhibición que
captado fotográficamente), sino que más bien radica en.la producción de se dedican a mostrar diversos géneros no tradicionales de entretenimien-
una experiencia que sea como si mio estuviera realmente participando.
Teniendo en cuenta lo anterior,. quizás no deba sorprendemos el he-
1 to relacionados con el cine. En el término se incluyen desde salas espe-
cialmente diseñadas para ese fin hasta espacios de exhibición específica-
1i ' cho de que la producción de juegos de ordenador posea un carácter cada mente adaptados y situados en lugares como parques temáticos, centro&
vez más cooperativo e integrado en relación con otros sectores del ámbi- comerciales, centros urbanos, hoteles, salas de máquinas recreativas y si-
to de la producción qe la imagen, tanto de la tradicional como de la digi- milares.
ia: La expresión «atracción especial» se usa para referirse al material
tal. Hoy en día, la investigación, el desarrollo y la producción de un jue-
go puede durar dos años o más, y su coste puede alcanzar varios millones que se exhibe en este tipo de salas. Actualmente, las dos principales ca-
de dólares. Tanto las formas de animación digitales como las de tipo tra- tegorías de atracciones especiales son las películas Imax y los «paseos
dicional desempeñan un papel fundamental en la elaboración de las imá- virtuales». Resulta, no obstante; significativo que no dejen de aparecer
genes de los juegos, y las técnicas de animación clásicas se están combi- variaciones y formas híbridas de ambos. Las atracciones basadas en la
nando con las. propias del cine digital, éomo en el caso del empleo de simulación del desplazamiento utilizan una plataforma hidráulica mó-
modelos tridimensionales, el «ray-tracing»* y el «motion~capture».·· vil sobre la que se sitúan los asientos del público. Los movimientos pre-
Efectivamente, a medida que las tecnologías. de ahnacenamiento de da- programados de la plataforma se sincronizan con el sonido y con las
tos aumentan su potencia, se van incorporando imágenes tradicionales de imágenes en movimiento que se proyectan en pantalla para producir la
acción real a los programas interactivos. Aunque este fenómeno se ha sensación de estar viajando. Las películas Imax (y Omnimax) se medan
l,i dado sobretodo en el terreno de los CD-ROMsde obras de consulta y y se exhiben mediante sistemas de filmación y proyección especiales.
I educativas, las empresas de programas informáticos ya están producien- Para el rodaje se utiliza película de 65 mm., que luego se pasa a 70 mm .
• do lo que se conoce como «películas interactivas», híbridos de película y para su proyección. La imagen que se consigue es diez veces mayor que
juego de ordenador en los que el espectador selecciona opciones para de- la de la película convencional de 35 mm. Las películas Imax se proyec-
terminar la manera en la que se desarrolla la trama. tan sobre pantallas rectangulares enormes y las Omnimax sobre panta-
;11 ¡ llasesféricas gigantescas. El simple tamaño de la pantalla hace que el
* Ray~tracing: proceso por el que se generan matemáticamente imágenes de calidad espectador pierda de vista los límites de la misma, lo cual produce en él
fotorrealista a partir de la descripción de una escena u objeto mediante la generación de
un modelo geométrico de los rayos de luz que caen sobre ellos. (N. de los l.) II una sensación de proximidad y de «hallarse rodeado».
*~ Ma/ion-capture: técnica de animación en la que las acciones de un objeto ani-
mado se obtienen automáticamente a partir de los movimientos de un actor u objeto
reales. (N. de los l.)

\
II
¡l'
'1
62 UNA HlSTORIA DE FONDO: REALISMO, SIMULACIÓN, INTERACCIÓN 63
1 CULTURA VISUAL DIGITAL

íI do de la cabina de un avión concreto, llena de instrumentos y con asien-


1: lmax y simulación del desplazamiento tos, pero que prescinde del resto de la nave. Ésta se encuentra
'1
:1 r;
rodeada por una superficie visual sobre la que se muestra la escena. Para si-
:¡ Fundamentalmente, el cine Imax constituye una variante de la cine-
matografía analógica tradicional. Eso sigriifica que no se basa en técni- ¡ mular el movimiento del avión. la carlinga va montada ·sobre una platafor-
ma que puede moverse hacia arriba y hacia abajo y de un lado a otro. así
cas digitales; sin embargo, existen diversas razones por las que su inclu-
sión resulta importante para la historia de fondo que esbozamos aquí ! como inclinarse. A medida que el piloto maneja los controles del avión, va

¡~
cambiando tanto el contenido de la escena como la sensación de movi-
(véase T. Wollen, 1993). En primer lugar, el Imax es una de las atraccio- miento aeronáutico.
nes pioneras de las salas especiales. En segundo lugar, ha evolucionado, (Haber, 1987,90)
a su modo, siguiendo las mismas directrices estéticas del «realismo» que ,,~
tanto ha marcado a las dos grandes áreas de la cultura digital que ya se
han abordado. Por último, de la misma manera que ha hecho el cine des- El ordenador digital resulta, naturalmente, fundamental en un apara-
J
to técnico tan sofisticado. El ordenador le permite al simulador producir
\ tinado al gran público, los propios sistemas Imax están sucumbiendo a
¡ los atractivos de lo digital, yen la actualidad se están produciendo paseos
virtual~s para formatos Imax y Omnimax. Las películas Imax buscan
cambiós sincronizados en tiempo real tanto en el campo visual como en
el ~parato móvil, en respuesta a la manipulación de los controles que rea-
perfeccionar y expandir el ideal dominante de realismo visual del que ya liza el alumno.
1j' hemos hablado en relación con el cine digital y los juegos de ordenador. . Como ya hemos visto, dos de los .elementos del simulador de vuelo
-los gráficos y el control de la palanca de mand<>-- son también esen-
,j
:i
Para ello, cuentan tanto con las modificaciones técnicas que ofrecen del
aparato cinematográfico, como con el incremento del grado de precisión ciales en el juego de ordenador. En los paseos virtuales, sin embargo,
de superficie de las imágenes que efectúan. A través de la combinación aunque el aspecto visual y el componente del movimiento siguen siendo
fundamentales en el plano de la composición formal, desaparece la ca-
!'Ij, del aumento de escala y del nivel de fidelidad, intensifican la ilusión del
espectador de «estar allí», rodeándolo con la imagen que exhiben en pan- pacidad de controlar directamente lo que uno ve o de influir sobre ello.
'1' Los paseos virtuales se han desarrollado en torno a la misma impresión
talla. Este proyecto muestra su afinidad no sólo con los modos de cultu-
I
): ra visual digital que ya se han mencionado, sino, de forma más rele- de desplazamiento a propulsión que el simulador de vuelo es capaz de
vante para nuestros propósitos, con aquellas atracciones digitales de producir en sus pasajeros. Meticulosamente coreografiado pará desarro-
datación más reciente que giran en torno al paseo virtual. Este parentes- llarse repetidamente de forma invariable, el género guarda en este senti-
co es de naturaleza tanto estética como técnica. La evolución y la inno- do más puntos de contacto con los subgéneros pertenecientes al cine di-
vación tecnológica proporcionan los cimientos para la producción de gital que con los juegos de ordenador.
nuevos géneros centrados en la imagen, que se basan en la ilusión y en
los efectos especiales.
No cabe duda de que el predecesor técnico inmediato del paseo vir- La consolidación de una nueva forma de espectáculo
tual entendido como género de entretenimiento fue el simulador utili-
zado para el entrenamiento profesional. En concreto, lo que subyace en Una de las primeras personas que trabajaron en el desarrollo del pa-
el núcleo tecnológico de las atracciones basadas en paseos virtuales del seo virtual fue Douglas Trumbull, quien, buscando el tipo de «realismo
r: presente es el famoso simulador de vuelo, creado durante la Segunda líquido» que sólo había sido capaz de víslumbrar en 2001, una odisea del
f; Guerra Mundial con vistas al adiestramiento de pilotos aéreos y, desde espacio (2001: A Space Odyssey, 1968), se embarcó en el proyecto de
entonces, sistemáticamente desarrollado tanto en contextos militares producir un sistema cinematográfico comercial con una calidad visual si-
1:
como civiles. El simulador de vuelo posee tres componentes fundamen- milar. A Trumbull se le atribuye la creación de la aclamada secuencia de

~ tales: imagen, movimiento e interacción (control manual). La mayoría de la «Puerta Estelar» de 2001, una odisea del espacio. Ésta fue realizada
utilizando una serie de técnicas cuyas bases había sentado John Whitney
I los simuladores de vuelo consisten en 'uh modelo a escala pormenoriza-
~

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64 CULTURA VISUAL DIGITAL UNA HlSTORIA DE FONDO: REALlSMO, SIMULACIÓN, INTERACCIÓN 65
¡I
:1
;,
Sr. en los años sesenta (véase Whitney, 1981). En la década de los seten-
1 pantalla envolvente Omnimax. En este caso, la plataforma móvil, con ca-
i!
,
ji ta, él y sus socios desarrollaron un sistema cinematográfico de gran for- iI pacidad para ocho pasajeros, era un coche descapotable DeLorean.
f, mato (70 mm.) y alta definición (60 fotogramas por segundo) llamado ~ Como sabrán aquellos que conozcan la película Regreso al fu/uro (Back
!i «Showscan» que era en muchos aspectos similar al sistema Imax que se ~ to the Future, 1985) en la que se basa el paseo virtual, el coche era, ade'
había lanzado unos pocos años antes. A comienzos de los años ochenta, más, una máquina del tiempo (para obtener más detalles sobre los pro-
el sistema Showscan se utilizó en la producción de Tour oflhe Universe, blemas técnicos experimentados en la producción de este paseo virtual,
uno de los primeros paseos virtuales. En torno al género surgieron otras -: véase Pourroy, 1991).
~
,.
~;.
empresas de producción especializadas, especialmente en Estados Uni- La tecnología digital constituye un componente fundamental de Back
dos. Además de producir paseos virtuales a gran escala, varias de estas ! 10 Ihe Fu/ure: The Ride, tanto en su aspecto cinético como en su dimim-

[ compañías trabajan también en el ámbito de la exhibición (para más de- I


; sión audiovisual, aunque esto no quede patente en la mostración de las
talles de esta historia, véanse Pourroy, 1991; Huhatamo, 1996).
i1 imágenes. Sin embargo, la animación por ordenador y la síntesis de imá-

I El género ha evolucionado y se ha expandido enormemente desde los


años ochenta. Estas atracciones ya no están confinadas en los grandes
., genes se están introduciendo cada vez más en las atracciones en salas es-
peciales. Por ejemplo, en un paseo virtual titulado In Search of /he Obe-'

i parques temáticos y otros lugares similares. Pueden encontrarse versio-


nes reducidas de los paseos virtuales en las salas de máquinas recreati-
vas, en los parques de atracciones y en los centros comerciales. Son, sin
embargo, los espacios de exhibición tipo parque temático y «ciudad del
;;
lisk (1993) que se ofrece en el Casino Luxor de Las Vegas, los gráficos
y la animación por ordenador empiezan a ocupar un lugar más' destaca-
do. Aquí, las imágenes por ordenador amplían escenas ba~adas en fondos
miniaturizados, añadiendo vehículos voladores generados por ordena-
cine» concebidos ex profeso para ese fin los que albergan los paseos téc- :i dor, humo, etc.; y, al menos, una secuencia del paseo ha sido generada
nicamente más sofisticados y espectacularesY Éstos tienden a ser pro- totalmente por ordenador (véase Abrams, 1995). Hasta el tradicional me-
ducciones a gran escala, realizadas mediante algún tipo de sistema de dio del Imax ha sucumbido a los efectos de imagen digitales y a las imá-
gran formato como el Showscan, el Vista Vis ion o el Imax, y que se ex- , genes generadas por ordenador. En The Journey lnside (1994), una pelí-

hiben en grandes salas, salas que o bien han sido construidas exclusiva- cula Imax acerca de la producción, el uso y el funcionamiento de los
mente para ese propósito o bien se han adaptado especialmente para tal microchips, el punto culminante de la película consistía en un viaje «tipo
fin. Normalmente, tales salas se encuentran en un número limitado de paseo» por el interior de un chip, realizado por ordenador.
emplazamientos. En los niveles más sofisticados del género de espectáculo exhibido
Tradicionalmente, ha sido en los parques temáticos de grandes cor- en las salas especiales han aparecido asimismo algunos híbridos, como la
poraciones como Disney y Universal, cuyas atracciones se diseñan con atracción del parque temático de los Estudios Universal denominada
expectativas de durabilidad y con la voluntad de estar en la vanguardia Terminalor 2: 3-D (1996) Y la del Walt Disney World, Honey, 1 Shrunk
del género, donde se han hecho los mayores esfuerzos de des.arrollo for- /he Audience (1995): Con unos costes de producción e instalación si mi-
mal e innovación. Uno de los ejemplos más claros de esto fue la produc- lares a los de las películas más taquilleras de efectos visuales, estas atrac-
ción de Back /0 /he Fuiure: The Ride (1991) por parte de los Estudios ciones especiales, que consisten frecuentemente en apéndices o secue~
Universal para sus parques temáticos de Florida y Hollywood. Mientras las de largometrajes de éxito, se encuentran formadas por una amalgama
que la mayoría de paseos virtuales consisten en una plataforma situada de formatos y técnicas. Así, en ellas se dan cita el cine en tres dimensio-
frente a una pantalla plana que actúa como «escaparate» del paseo virtual nes de gran formato, los efectos especiales, las imágenes tridimensiona-
que uno está experimentando, Back /0 /he Fulure: The Ride se apartaba les en movimiento manipuladas, compuestas y generadas por ordenador,
de esta convención y utilizaba una pantalla hemisférica. La atracción se la acción real y los «elaborados efectos en vivo», aunque ninguno de
rodó para ser exhibida en un edificio especial que contenía una enorme ellos precisa de una plataforma móvil. Ambas utilizan grandes formatos
;1,
de alta defmición, en un intento de alcanzar la nitidez propia de la visión
13. Futuroscope, el «Parque de la Imagen en Movimiento» situado en Poitiers, en ., normal y, al menos en principio, de producir la impresión de hallarse ver-
Francia, es uno de los ejemplos europeos más importantes .. daderamente presente en un acontecimiento real. Se hace uso de innova-

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66 CULTURA VISUAL mOITAL UNA HISTORIA DE FONDO: REALISMO, SIMULAClÓN. INTERACClÓN 67

dores procedimientos tridimensionales, en parte para intensificar este densada debería estar en el curso del tiempo» (citado en In Camera, otoño
ilusionismo de alta definición, en parte para explotar la impresión de que de 1.994, lO). Puede que Trumbull tenga hasta cierto punto razón, pero
las personas y los objetos pueden salir de la pantalla y entrar en el espa- uno se pregunta si no es necesario tener en cuenta otros factores para en-
cio humano de la sala donde se encuentra el público, produciendo nor- ~ tender lo que ocurre aquí. No obstante, se trata de cuestiones que explo-
malmente estimulantes efectos. En el caso de Terminator 2: 3-D (1996), ,t~ - raremos más adelante. .
una forma en la que este objetivo se consigue es mediante el uso de ac-
tores reales que se integran imperceptiblemente en la acción y el espacio •"
~
Tal como muestra el panorama del reciente surgimiento de los géne-
ros en ios que este libro se centra, la evolución del ordenador está te-
cinemáticos.En. Honey, 1 Shrunk the Audience, los efectos especiales ti niendo un efecto relevante en la cultura visual de masas. Las nuevas tec-
que tieneÍllugar en la propia sala trasladan la acción que se desarrolla en ~ nologías basadas en los microprocesadores digitales y la programación
el escenario-pantalla al espacio que ocupa el público. Por ejemplo, el es-
n
informática están transformando las maneras en las que se produce y se
tornudo de un perro gigante no sólo se ve y se oye, sino que también se
siente. De forma similar a como el paseo virtual trata de producir el efec-
to de propulsión, estas atracciones intentan producir la ilusión de que la
propia distinción entre el espacio de la pantalla y el espacio del público
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recibe la cultura visual, y lo está haciendo, tal como hemos visto, tanto
en el plano de la modernización técnica como en el de la evolución for-
mal. En un período de apenas veinte años, las técnicas digitales han
abandonado los laboratorios de investigación y se han integrado en los

~
ha desaparecido. canales normalizados de producción y exhibición. Con la aparición del
Un aspecto que permanece invariable, independientemente del tama- ordenador, formas completamente nuevas de creación de imágenes, jun-
ño de la atracción, es la duración, relativamente breve, de la propia ex- to con maneras de reforzar y de ampliar los métodos y técnicas tradicio-
periencia del paseo. De hecho, ésta es una característica fundamental del nales, se han vuelto corrientes dentro de los géneros contemporáneos de
género de las salas especiales. Hasta las películas Imax tienen una dura- .~ producción visual cultural. Además, este proceso también ha dado pie a
ción mucho menor a la de los más de 90 minutos del largometraje están- -:~ la aparición de géneros y formas particulares dentro del ámbito de la cul-
~
dar; su medhi' viene a ser de unos 40 minutos. Los paseos virtuales y las )~ tura visual de masas. Entre ellos, dos en particular -los juegos de orde-
atracciones que se ofrecen en salas especiales son todavía más breves. 'J nador y los paseos virtuales- parecen no tener precedentes. Han surgido
;-1
Un paseo de las' proporciones de Rack to the Future: The Ride dura sola- '< conceptos nuevos como los de «simulación», «interactividad» e «inmer-
mente 4 minutos, mientras que Terminaror 2: 3-D, con una duración que :; sión» para describir lo que se percibe como particularidades diferencia-
sobrepasa los 12 minutos, se convierte en una epopeya dentro del géne- lj les de estas nuevas formas, mientras que términos más antiguos como los
ro. Además, la mayoría de las simulaciones más reducidas de las salas de , de «realismo», «ilusionismo» y «espectáculo» todavía parecen desempe-
máquinas recreativas y de los paseos de extensión media no suelen pasar ñar un papel fundamental en las prácticas discursivas en las que se des-
ik
de los 5 minutos. Desde luego, estas atracciones son tecnológicamen-
te muy complejas, y requieren un arduo desarrollo y una laboriosa pro-
., pliegan .
Parece obvio que en el seno de la cultura contemporánea ha surgido
ducción previos a su estreno. Además, esta concentración tecnológica 1 un nuevo ámbito estético que debe su existencia a la tecnología digital.
tan densa no resulta, barata. Esta circunstancia resulta especialmente
canstátableen el casa de las manifestaciones más importantes del géne-
ro, pero también es un factor que se encuentra presente en sus ejemplos
I\ Es importante subrayar, no obstante, que esta deuda no es ni mucho me-
nos absoluta. El ordenador resulta fundamental para entender la natura-
leza de las formas cuya evolución acabamos de esbozar, pero no es el
más humildes. Indudablemente, este hecho aclara hasta cierto punto la j
único agente que sirve para explicar lo que son y cómo han llegado a ser-
brevedad característica del género, pero no acabá de explicarla del todo,
Parece que, aparte de esto, hubiera algo en la naturaleza estética del pro-
pio género que dictara la duración, siempre corta, de sus peculiares atrac-
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Io. El ordenador no ha moldeado la naturaleza estética de estas formas
por sí mismo, como erróneamente podría interpretarse a partir de una
descripción como la que hemos ofrecido, caso de que se la tomase aisla-

11'
ciones. Douglas Trumbull dice que su regla empírica es la de que «cuan-
to más aumenta la potencia del medio, menos quiere el público que dure I, damente.

la experiencia. Cuanto más absorbente resulta la experiencia, más con-


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2. Genealogía y tradición: el espectáculo mecanizado
como entretenimiento popular

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I Este capítulo recurre a la historia de manera diferente a la forma, más

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sencilla, empleada en el capítulo 1. Me embarco ahora en una reflexión
sobre las formas y los géneros de la cultura visual que he abordado en pá-
ginas anteriores, desde dos enfoques históricos bastante diferentes entre
¡ sí. En el capítulo 3 me ocuparé de la naturaleza particular de la estética
contemporánea, explorando los cambios que se han producido en este
!j campo a fmales del siglo xx, y relacionándolos con la aparición de las
1 formas que nos ocupan. No obstante, voy a empezar considerando el pa-
.~
pel de las formas de la cultura digital en el marco de una historia más am-
J
plia de las formas de entretenimiento popular, y en particular de aquellas
~¡ que se basan en la tecnología(aunque no sólo de ellas). La reflexión gi-
;i

~ rará en tomo a formas, instituciones, contextos y modos de recepción


~ asociados con la etapa histórica que precedió a la aparición del cine y con
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el cine de los primeros tiempos. Vuelvo a este contexto previo porque,
i como defenderé más adelante, un enfoque de este tipo arroja considera-
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70 CULTURA VISUAL DIGITAL GENEALOGÍA Y TRADICIÓN: EL ESPECl'ÁCULO MECANIZADO [ ... ] 71

ble luz sobre la cultura visual digital tal como la defino en esta obra, tan- La reflexión que se neva a cabo en este capítulo se centra en el cine.
to en términos de las importantes analogías como del linaje histórico di- El hecho de que el cine se halle en el centro de una reflexión sobre la his-
recto que resulta posible establecer gracias a él. toria de las formas populares de entretenimiento basadas en la tecnología
Propongo que las nuevas formas digitales señalan una especie de M no debería sorprender a nadie. El cinématographe parece ser la culmina-
despertar o de renacimiento, un retomo'a y una continuación de preocu- ~ ción y el símbolo de todas las formas de representación visual estética
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paciones, prácticas, formas y experiencias pertenecientes a una fase an- basadas en las nuevas tecnologías que surgieron durante el período de
terior de la historia del entretenimiento popular. Aunque su presencia re- ti modernización industrial. No sólo resultó la más avanzada en términos
~
sultó constante en la cultura visual popular del siglo xx, subsistieron, sin ~ de sofisticación tecnológica, sino que también constituyó la síntesis de
f,
embargo, en una dimensión marginal o secundaria. Una tradición a la dos siglos de invención tecnológica puestos al servicio de la represen-
que los teóricos no prestaron mucha atención y que fue menos elogiada, I tación visual. La aparición, al final de ese proceso, del cine como institu-
dominada por la tradición narrativa (especialmente por el cine) y despla-
zada todavía más por la llegada de la televisión. En muchos aspectos, las 1
~
ción cultural (heterogénea), determinó que, en el futuro, la modalidad ca-
racterística de representación visual sería la de la imagen en movimiento.
formas de la cultura visual digital que centran esta reflexión constituyen
una reaparición de esta dimensión, continuándola y, al mismo tiempo,
~ Es posible que el cine haya perdido parte de su poder hegemónico entre
las formas de entreteninlÍento popular, desafiado por la televisión, el vídeo
estableciendo su propia singularidad.
~ y ahora, naturalmente, por las últimas formas digitales, pero su presencia
"
~ tod~vía parece perceptible en todas ellils. No obstante, la pregunta que se
~! plantea es la del tipo de cine que aparece en las mismas y la de las ma-
Formas de entretenimiento popular y cine ,~ neras en las que esa persistencia acontece.
Creo que el mejor modo de comenzar a entender la naturaleza de las
La exploración de la historia de ciertas formas de entretenimiento del ~," formas contemporáneas que nos ocupan consiste en examinar la historia
~:
pasado, ¿qué es lo que puede revelarnos acerca de formas tan recientes u
;".
que rodea 'al nacimiento y a la evolución del cine. Me baso y me inspiro
como el cine digital, los juegos de ordenador y las atracciones en salas es- para acometer esta tarea en los recientes trabajos llevados a cabo por una
peciales, así como sobre los géneros a los que han dado lugar? Por mi par- serie de investigadores del cine a los que les ha preocupado volver a pen-
te, creo que es capaz de aclarar muchas cosas; por ejemplo, puede de- sar el momento histórico en el que el cine emerge. Aunque autores como
mostrar que estas formas no son en absoluto tan novedosas como algunos No;;l Burch (1990), Tom Gunning (1989) y Miriam Hansen (1990)adop-
pretenden que creamos. Pues, aunque resulta obvio que exhiben caracte- tan con frecuencia puntos de vista muy distintos respecto a este tema, todos
u parecen coincidir en una cosa: el cine de los primeros tiempos es mucho
rísticas muy particulares, las cuales será importante elucidar, existen ra- ~
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zones muy sólidas para afirmar que pertenecen a un determinado linaje. !{
¡, más complejo y heterogéneo de lo que generalmente se ha admitido.
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Linaje que no es en absoluto uniforme ni simple, que precisará de cierto h Aunque estos trabajos no estén específicamente encaminados a compren-
esfuerzo para que quede enteramente de manifiesto, pero que, no obstan- ~ der las formas contemporáneas que nos ocupan, me parece, no obstante,
te, representa una especie de genealogía de las formas de la cultura visual ~ que una parte muy importante de los mismos resulta enormemente suge-
digitaL El hecho de revelar en parte la naturaleza del bagaje ancestral que Ñ rente cuando se la considera desde esa perspectiva.
está presente en ellas puede también empez'ar a ofrecemos pistas para en- Lejos de hacer de las primeras .películas sencillamente el punto de
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tender la constitución formal de las formas de la cultura visual digital, partida del posterior desarrollo de la narratividad, investigadores como
aclarándonos, por consiguiente, muchas de las razones por las que a la Burch y Gunning se esfuerzan, cada uno a su manera, por mostrar que el
gente le agradan tanto .y por las que las disfrutan de un modo determina- cine de los primeros tiempos era un tipo específico de cine, que sólo cabe
do.Sin embargo, a pesar de todo este discurso sobre la importancia de la comprender correctamente cuando se lo deja de examinar exclusivamen-
continuidad entre formas y de ese linaje, la historia que. a continuación te en relación con la historia posterior ue la forma y se lo piensa al hilo
voy a explorar, aunque de manera algo sucinta y esquemática, no tiene, de de las fuerzas (culturales, sociales, políticas e ideológicas) que estaban
ningún modo, un carácter.simplemente sucesivo y progresivo; enjuegó en el momento de su aparición, revisando las formas y prácticas

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72 CULTURA VISUAL DIGITAL


GENEALOGÍA Y TRADICiÓN: EL ESPECTÁCULO MECANIZADO [ ... ] 73

1 (condicionadas de maneras similares) que habían contribuido a consti-


¡ tuirlo (véase, por ejemplo, Burch, 1978/1979). Partiendo de esa idea, co-
menzaré esta exploración investigando el período que precedió a la
porativo. Un ejemplo del espíritu· empresarial que fue impregnando pau-
latinamente el ámbito de las diversiones populares es el caso de Philip
Astley, a quien se atribuye la fundación de uno de los pilares del entrete-
n emergencia del cine más rudimentario (cámara, película, proyector, es-
¡,ii nimiento popular y comercial moderno, el circo. En este sentido, los mé-
¡¡;1 pacio de exhibición). ritos de Astley tienen mucho que ver con el hecho de que, en pocos años,
,1 Me centraré, en un principio, en dos aspectos fundamentales de la aumentase enormemente el tamaño de su organización y empezara a
~ evolución cultural del siglo XIX. El primero tiene que ver con la natura- ofrecer temporadas con programas muy variados. Abandonada la mera

I~
leza de las formas de entretenimiento y de las diversiones populares du-
rante ese período, y el segundo toma en consideración una evolución pa-
ralela, la del extraordinario crecimiento de los aparatos ópticos y de
condición de espectáculo ecuestre, en 1773 Astley estaba ampliando. su
. atracción mediante la contratación de los servicios de diversos artis-
tas, como acróbatas, payasos, forzudos, equilibristas y domadores (véase
I tecnologías de otras índoles dedicadas a la producción de una variedad
de formas de representación visual. No voy a preocuparme demasiado de
Speaight, 1980). En el transcurso de unos cuantos años, Astley había de-
I la exacta progresión cronológica acontecida en estos ámbitos. (ámbitos
jado de ofrecer temporadas de atracciones que tenían lugar en diferentes

II
espacios y había construido sus propios centros de exhibición, entre ellos
que paulatinamente fueron estando más conectados entre sO tan especí- el Astley's Amphitheatre Riding House, que abrió sus puert~s en Lon-
ficos de la cultura del siglo XIX. Más bien deseo contemplarlos.en rela- dres en 1799, y el Cirque-OIympique, que Astley fundó en París en 1782.
ción con dos conceptos estéticos, tan amplios como cruciales: el de es- Al igual que el propio circo, estos centros tenían su origen en las
pectáculo y el de realismo. Ninguno de ellos resulta simple, pero ambos grandes ferias de la Europa del siglo XVII. El distrito del Boulevard du
son fundamentales para comprender la evoiución de la naturaleza de la Temple en el que estaba situado el Cirque-Olympique resulta interesan-
cultura visual popular tanto en el siglo XIX como en el presente. te precisamente en cuanto espacio de transición entre lo antiguo y lo nue-

r
Entretenimientos espectaculares

A fmales del siglo xvm, la cultura popular había entrado en un perío-


do de transición. Aunque las formas y géneros rurales o «populares» tra-
I~
~
vo, un lugar en el que las antiguas actuaciones itinerantes coexistían con
los nuevos teatros populares de tipo comercial que comenzaban a surgir.
Debido a que las grandes ferias parisinas, como la de Saint-Laurent o
Saint-Ovide, permanecieron cerradas en la segunda mitad del siglo XVIlI,
las formas de entretenimiento y los artistas que las ferias habían alberga-
do comenzaron a trasladarse a otras zonas del propio París, concreta-
dicionales no desaparecieron del todo, estaban siendo sustituidos rápida-
mente por formas comerciales de entretenimiento popular. Parece que la
1 mente al Boulevard du Temple y sus alrededores (véanse Carlson, 1974,
26; Speaight, 1980, 16).'
I conversión de los pujantes centros urbanos en sedes de exhibición de las Las formas comerciales de entretenimiento popular se basaban prin-
:,1
;¡ formas de entretenimiento que se basaban en actuaciones produjo un cipalmente en las actuaciones en vivo, y a finales del siglo XIX habían
;i cambio decisivo. Estas formas no desplazaron necesariamente a tipos de llegado a incluir el circo, diversos tipos de espectáculos de variedades
actuación más antiguos, como los juegos malabares, los espectáculos como el vodevil, la pantomima, el teatro fantástico, el melodrama, la far-
de payasos y las acrobacias. No obstante, comenzaron a desafiar el ca- sa, los espectáculos de magia y los teatros de exhibiciones (hipódromos).
rácter itinerante de otras formas tradicionales, al situar sus espectáculos ~
Todas estas formas buscaban el espectáculo: el énfasis recaía en unas ac-
en lugares de exhibición fijos.' El incremento del interés comercial pro- ~ tuaciones concebidas para provocar un placer visual intenso e instantá-
;1
.',
-1;
vocó asimismo la aparición de organizaciones más grandes y de tipo cor- I neo, en la producción de imágenes y acción que estimulase, asombrase y

1. La comercialización de la cultura popular modificó obviamente el campo de la


I maravillase al público. Esta circunstancia explica la naturaleza de un gran

actuación en la misma medida en que modificó y alteró otras fonnas previas. Introdujo 2. El Boulevard du Temple constituía ya un lugar de entretenimiento popular itine-
modalidades de actuación específicas y fOlmas nuevas, desplazando a las anteriores y rante y semiitinerante antes de que los promotores de los teatros populares de tipo co-
haciendo. que quedaran anticuadas. mercial se asentaran allí, lo cual explica su elección.

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74 CULTURA VISUAL DIGITAL GENEALOGíA YTRADlCIÓN: EL ESPEcrÁCULO MECANIZAOO [ ... ] 75

número de espectáculos de este tipo, confeccionados en función de una de otra índole) dedicadas a la producción de una amplia variedad de for-
especie de formato de variedades, consistente en una sucesión de actos o mas de representación visual, empezando por el espectáculo de la linterna
atracciones separados o independientes (véase McNamara, 1974). mágica. La mayoría de estas formas, junto con sus numerosas variantes,
Es obvio que las formas populares de entretenimiento de finales del ~ comparten el rasgo común de ser formas espectaculares; su característi-
siglo XVIII y del siglo XIX se apartan notablemente de los modelos con-
vencionales o clásicos en cuanto a sus cualidades estéticas. Concebidas
para estimular y atrapar alojo, y frecuentemente también al estómago (a
las vísceras) más que al cerebro o al intelecto (en contraste con las preo-
cupaciones miméticas o figurativas de la cultura de las clases dirigentes),
I, ca principal reside en que, accidental o voluntariamente, producen una
fuerte estimulación visual: asombran al espectador. No obstante, resulta
significativo que consigan este objetivo de maneras muy diferentes.
La fantasmagoría era un tipo de espectáculo de linterna mágica. En la
última década del siglo XVIII, tanto en París como, un poco más tarde, en
este tipo de formas parecen existir como un fin en sí mismas, reduciendo otras capitales europeas, alcanzó rápidamente éxito y mala fama (véan-
al mínimo las referencias externas convencionales. De apariencia habi-
1 se, por ejemplo, Barnouw, 1981; Clarke, 1983). Su espacio de exhibición
tualmente efímera y superficial, si alguna vez se refieren a algo ajeno a
ellas mismas es probable que lo hagan al ámbito de lo ridículo, de lo gro-
tesco, dejo exótico o de' lo fantástico. Al igual que el teatro convencio-
nal, las formas populares de entretenimiento se basaban en actuaciones
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contenía una pantalla diáfana, en uno de cuyos lados se sentaba el públi-
co. Esta pantalla quedaba oculta por un telón de gasa negra, que sólo se
retiraba cuando el público ya estaba reunido y las luces se habían apaga-
do. Al otro lado de la pantalla, oculto a la vista, estaba el encargado de la
para las que se requería una gran destreza, aunque ésta variaba mucho en ,l' linterna, que proyectaba sobre la pantalla imágenes pintadas de un modo
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cada caso: las acrobacias, la prestidigitación y el ilusionismo, la cuerda \; especial mediante transparencias. Otros efectos también ocultos, que im-
floja, el escapismo, las marionetas y la ventriloquia. Frecuentemente, so- ~ plicaban la utilización de espejos y de lentes, de luces, de sonidos y de
~
bre todo a medida que avanzaba el siglo XIX, se utilizaban artefactos es- , braseros, formaban parte de la atracción, en la que asimismo se recurría
!::-
cénicos y elaborados accesorios, así como efectos especiales y trucos constantemente a la utilización de ayudantes que tenían tanto la función
tanto mecánicos como ópticos. Incluso dentro de un género relativamen- f¡ de colaborar en las operaciones técnicas como la de infiltrarse en el pú-
te convencional (y relativamente tardío) como el melodrama, se prestaba
la mayor de las atenciones a la inclusión de momentos protagonizados
,"
~ blico como compinches camuflados (véanse Barnow, 1981; Clarke, 1983;
Hecht, 1993). El rasgo clave que distinguía a la fantasmagoría subyace,
por trucos y efectos especiales. De hecho, la mayor parte de dinero y de U no obstante, en la naturaleza de las ilusiones y de los trucos escénicos que
cuidado recaía en estos aspectos de las producciones, «ya que era lo sen- ~~ mostraba, ya que éstos se utilizaban para producir acontecimientos simi-
sacional y lo espectacular lo que invariablemente llenaba los teatros»
(McNamara, 1974,20).

",
~ lares a los de una sesión de espiritismo, en los que se conjuraba a espíri-
tus y fantasmas ante los atemorizados espectadores.
~
fi
Se diría quela fantasmagoría constituyó una mejora notable sobre
"f! otras variedades anteriores de linterna mágica. En primer lugar, resulta-
Ilusiones ópticas:fantasmagoría y diorama ~ ba mucho más sofisticada tanto en cuanto aparato como respecto a las re-

A finales desiglo,·las formas de entretenimiento y las diversiones de ..,i


jJ
.,
presentaciones que ofrecía, y, ciertamente, éstas eran tan elaboradas que,
en la época, merecieron contar con sus propios espacios de exhibición
tipo comercial no habían perdido un ápice de su carácter espectacular, ¡¡ exclusiva. Resulta difícil establecer con exactitud el intervalo de vida de
!i
aunque habían experimentado algunas modificaciones. Sin embargo, an- iI la fantasmagoría. Ciertamente, a comienzos del siglo XIX habían prolife-
¡
tes de explorar la naturaleza y los condicionantes de las formas de entre- rado notablemente, y, aunque parece que perdieron parte de su atractivo
tenimiento popular de [males del siglo XIX, quiero volver a otra vertien-
~ más inmediato a un ritmo bastante rápido, su influencia directa sobre
te crucial de la cultura visual, que había ido progresando desde finales
del XVIII. Los dos siglos que anteceden a la primera proyección pública
de películas, ofrecida por los hermanos Lumiere en París en 1896, dan
testimonio de un extraordinario crecimiento de las tecnologías ópticas (y
t otras formas similares se extendió hasta el siglo xx.'

3. A finales del siglo XIX, formas ate.nuadas de fantasmagoría pasaron a las ferias itine-
rantes bajo la modalidad del «espectáculo de apariciones». Muchas de sus técnicas fueron

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76 CULTURA VISUAL DIGITAL GENEALOGÍA Y TRADICIÓN: EL ESPECTÁCULO MECANIZADO [o .. ] 77
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Aunque el panorama y el diorama producían efectos similares a los les» (aun cuando él o ella sepa que no lo son), difieren no obstante res-
de la fantasmagoría, el tipo de imágenes que engendraban y su naturale- pecto a la naturaleza de las maneras mediante las cuales se apoderan de
¡', los ojos. Ciertamente, comparten la forma en que se apoyan en nuevos
za en cuanto espectáculos eran bastante diferentes. Si la fantasmagoría
resultaba atractiva y asombrosa en la medida en que representaba lo «so- métodos de combinar la luz y la imagen para producir sus cautivadores
brenatural» y lo fantástico con nuevos grados de perfección de la ilusión efectos. Sin embargo, parece que la fantasmagoría entronca claramente
visual, el panorama tenía éxito por el extraordinario realismo que otor- con la tradición figurativa de lo fantástico y de lo mágico (imágenes con-
gaba a las representaciones del mundo natural, por su asombroso grado vincentes de lo sobrenatural), mientras que el diorama se encuentra más
de verosimilitud (véase Gemsheim y Gemsheim, 1968,6). relacionado con el realismo figurativo (imágenes convincentes de lo na-
Ya a comienzos del siglo XIX se habían construido, en muchas gran- tural):
~ des ciudades europeas y en Estados Unidos, edificios para el panorama, En efecto, aunque estas dos actitudes divergentes en relación con el
ilusionismo figurativo pueden encontrarse a lo largo de las sucesivas

i
diseñados para contener el necesario espacio de visión cilíndrico. Ape-
nas veinte años después, a este proceso lo seguiría, y en buena medida evoluciones tecnológicas -fotografía, técnicas de «persistencia de la
lo sustituiría, la construcción de edificios que albergarían otro tipo de visión», fotografía rápida- que desembocan en el cinématographe, la
atracción visual, que, si bien se hallaba claramente relacionada con el pa- predominante aquí era, claramente, la vertiente realista. Resulta posible
norama, constituía un avance respecto a este último en ténninos de vero- demostrar que fueron los esfuerzos por producir una réplica visual ve-
similitud o de precisión ddas ~uperficies de la representación, princi- rosímil de la realidad, más que la producción de diversión mediante el
palmente gracias a la utilización de elaborados efectos de iluminación. ~ espectáculo, los que dieron mayor impulso a estos empeños tecnoló-
Los pioneros de la explotación comercial del diorama fueron dos pinto-
res franceses, Daguerre y Bouton.
En su libro L. J. M. Daguen'e: The History 01 ¡he Diorama and the
! gicos.' No obstante, admitido esto, uno todavía debe reconocer que, de
forma intencionada o no, estas novedosas inveuciones contribuyeron sig-
nificativamente a la creación de espectáculo. En efecto, muchas de ellas
Daguerrotype, Helmut Gemsheim y Alison Gemsheim ofrecen una cer- I fueron concebidas con el fin de producir diversión y entretenimiento,
aun cuando ese propósito fuera suplementario. No sólo el panorama y el
tera descripción del diorama, y explican que «la gran variedad de efectos
escénicos era producida por una combinación de pinturas translúcidas y I diorama se convirtieron en instituciones culturales. Aparte de las mu-
opacas, y de luz transmitida y reflejada mediante artefactos como panta-
~ chas variaciones (parientes cercanas) de este último que surgieron aproxi-
madamente en la misma época, también debemos mencionar la fasci-
llas y obturadores ... » (1968, 20). La incorporación de la iluminación,
",~
unida a la pantalla translúcida, permitió la introducción de una nueva di-
mensión en las escenas reproducidas de manera realista: ahora podía
•¡ nación por la imagen que produjo la propia fotografía en sus primeros
años de explotación comercial, a mediados del siglo XIX. Ciertamente,
D muchos de los artefactos producidos en el transcurso de los rigurosos
evocarse la sensación del tiempo, potenciarse el efecto realista, y Dague- ~
rre perfeccionó una serie de elaboradas técnicas que combinaban pintura ~ estudios científicos centrados en el fenómeno de la «persistencia de la
~
visión» que se llevaron a cabo durante el siglo XIX (cuya importancia re-
e iluminación para mostrar en una escena el paso del día a la noche, Una ~
efusiva respuesta a uno de estos dioramas denominados «de doble efec- 11
sultó vital para la evolución tecnológica del cine), se convirtieron con
to», A Midnight Mass at Sainte-Etienne-du-Mont (1834), concluye con Q posterioridad en juguetes y diversiones de salón (véase, por ejemplo,
la exclamación de que aquello era «magia» (1968,.34).
"f¡ Neale, 1985).
Magia, en efecto, .. aunque de un tipo diferente al de la fantasmago- tI
¡:¡ 4. Sobre la conexión de estas fonnas de ptecinema con el desarrollo de las técnicas
ría. Pues, aunque tanto la fantasmagoría como el diorama utilizan la ilu- ._:
¡~ ópticas y de las técnicas de iluminación. véase Neale (1985) y Schivelbusch (1995).
sión visual para asombrar y desconcertar visualmente, aprovechando la
h 5. Diversiones. tan propias de finales del siglo XIX como la exposic.ión pública de
convicción de que las imágenes que está viendo el espectador son «rea- ~ cadáveres en la Morgue de París y las escenas recreadas en el Musée Grévin con figuras
~
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de cera también ponen en evidencia un gusto por el realismo. Aquí, el realismo también
perfeccionadas y adaptadas hasta convertirse en recursos frecuentemente utilizados en fi es espectáculo. aunque su naturaleza morbosa y voyeurista demuestra que no todos los
entretenimientos populares de la época eran ligeros y frívolos. Véase Schwartz (1995).
los espectáculos de magia ofrecidos por ilusionistas y prestidigitadores (Heard, 19-96, iii).

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78 CULTURA VISUAL f)[GITAL GENEALOGíA Y TRADICIÓN: EL ESPECTÁCULO MECANIZADO [ ... } 79

El trabajo de la corriente científica del siglo XIX que trató de investi- Se puede argumentar que el cine (de los primeros tiempos) y el par-
gar el mundo del movimiento mediante su representación fotográfica re- que de atracciones constituyen los dos representantes más evidentes de la
sulta, a este respecto, instructivo. Fue al utilizar y al basarse en exhausti- naturaleza predominante de las formas populares de entretenimiento de
vos y continuados trabajos relacionados con la óptica, con la idea de la comienzos del siglo xx, y que cada uno de ellos muestra, a su manera, las
«persistencia de la visión» y con la fotografía, que científicos como Muy- continuidades y los cambios producidos en las formas populares de las dé-
bridge y Marey, en su búsqueda de los medios para analizar el movimien- ¡ cadas precedentes. El cine de los primeros tiempos y el parque de atrac-
to humano y animal que no resultaba directamente perceptible a través del
ojo, se convirtieron en los responsables de algunos de los cruciales avan-
ces tecnológicos que condujeron directamente al surgimiento del cine.
II ciones aparecieron, conjuntamente, a fmales del siglo XIX, como las últimas
innovaciones dentro de una tradición de formas populares de entreteni-
miento, fundadas ahora sobre aspectos comerciales y tecnológicos, cu-
Pese al hecho de que la experimentación de Muybridge con la fotografía yas propiedades estéticas fundamentales giraban en tomo a modalidades
rápida y su proyección estaba orientada únicamente hacia la reproducción
del movimiento con el fin de entenderlo mejor, la exhibición de estas imá-
genes causó «asombro y placeD> a aquellos que las vieron por primera
f
I de espectáculo y de sensación directas. Ciertamente, estas formas pue-
den considerarse representativas de la cultura popular comercial que, en
aquel momento, se caracterizaba por el auténtico frenesí del espectáculo
vez. Neale cita una descripción redactada por un espectador de una de las ~,, y de las sensaciones que la envolvían. No hay duda de que este fenóme-
demostraciones de Muybridge: «De todas las demostraciones, la más im- ,.t no se encuentra Íntimamente relacionado con un contexto o con un mo-
presionante fue la del movimiento de las. alas de un gran pájaro blanco r;;. mento histórico determinado en la maduración de los procesos de indus-
(una cacatúa, creo) ... recuerdo bien el murmullo de asombro y de pla- , trialización y de urbanización que se estaban llevando a cabo tanto en
cer. .. y las continuas peticiones para que se repitiera lo que era una de las Europa como en América; procesos que estaban produciendo cambios
imágenes más bellas que he visto en una pantalla» (1985, 38-39). i- significativos en las condiciones económicas y sociales; procesos que
Resulta obvio que incluso un trabajo que tenga pocas pretensiones habían estimulado las investigaciones sobre tecnologías de representa-
estéticas, o que no las tenga en absoluto, un trabajo que no haya sido con- ción visual a las que ya nos hemos referido; procesos que estaban sen-
cebido específicamente con el fin de producir espectáculo, puede asom- tando las bases para la aparición de nuevas formas culturales y de expe-
brar y producir un intenso placer escópico. Ciertamente, esta circunstan- riencia cultural. 6
cia ilumina una faceta más de la fascinación y del asombro generados por Aunque tanto el cine de los primeros tiempos como el parque de
estos esfuerzos en su época; pues uno tiene la firme sospecha de que no atracciones prolongan el ideario estético de orientación espectacular pro-
era sólo la imagen en movimiento lo que causaba tal asombro, sino tam- pio del entretenimiento popular, es necesario establecer ciertas distincio-
bién el aparato que la producía. nes entre ambas fonnas, concretamente en relación con los mecanismos
mediante los que cada una de ellas pone de manifiesto dicho ideario.
Volvamos primero nuestra vista hacia el parque de atracciones, que co-
E/cine y e/ Luna Park menzó a aparecer por toda América a fmales del siglo XIX. Entre las nue-
vas formas comerciales de entretenimiento basadas en la tecnología, la
Máquinas que producen tipos inusuales (asombrosos) de ilusión rea- que más audazmente expresó el elemento del espectáculo instantáneo y
lista, provocando con ello fascinación y admiración por su funciona- de la estimulación sensorial asociado a formas previas de entretenimien-
miento y su poder, y formas de entretenimiento populares desarrolladas
en vivo y concebidas para producir grados intensos de sensación y asom-
bro:¿de qué formase encuentran relacionadas esas dos vertientes espec- 6. Véanse críticos como Simmel, Benjamin y Kracau~r, que trataron de dar cuenta
teórica de la naturaleza de la cultura de inicios del siglo xx, centrada en la provocación
taculares del siglo XIX? A lo largo del siglo XIX estas dos líneas, la de ex-
de estfmulos y sensaciones, en ténninos de cambios en el sensorio del ser humano, cau-
perimentación óptica tecnológica y la de los entretenimientos visuales sados por las trascendentales transfonnaciones sociales que produjeron los procesos de
populares. empiezan a converger, aunque sus encuentros no consisten, modernización. Para una explicación de esas ideas que las relaciona explícitamente con
en absoluto, en una simple amalgama,sobre todo en el caso del cine. la cultura popular comercial, véase Singer (1995). ( k.
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80 CULTURA VlSUAL DIGITAL GENEALOGÍA Y TRADlCIÓN: EL ESPECTÁCULO MECANIZADO [ ... } 81

to popular centradas en actuaciones fue esta particular forma de «carna- be el encuentro del visitante con este tipo de espacios como la entrada en
val institucionalizado». En su lúcida y evocadora descripción de los pri- «una fantasmagoría ambiental en la que se combinaban características de
meros parques de atracciones, John Kasson explica que el rasgo más ca- las tabernas al aire libre, las ferias de pueblo, el Midway de Chicago, * el
racterístico de las atracciones que los parques reunían era <<las nuevas vodevil y el circo» (\ 978, 49). Evidentemente, ésta era una forma propia
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diversiones mecánicas y los escenarios exóticos que ofrecían ... [pues, de la época, que prolongaba las dimensiones sensacionales y espectacu-
mientras que] en la mayoría de las formas de entretenimiento de la épo- lares de las formas populares de entretenimiento establecidas, pero que
tl ca el público permanecía en la posici6n de espectador .•. en el de Coney también las intensificaba, no sólo mediante exageraciones en la escala y
&J Island y en otros parques de atracciones ..• la contemplación y la activi- el diseño, sino por medio de la utilización de la mecánica y de la inge-
dad se mezclaban frecuentemente ... Los clientes participaban íntima- niería contemporáneas para fines recreativos o lúdicos (es decir, no 'uti-
mente en el espectáculo que les rodeaba» (\ 978, 8). litarios). El parque de atracciones no vincula directamente las nuevas
Los paseos mecanizados y las atracciones de los parques de finales de técnicas de producción de imágenes (en movimiento) con el ideario

1
,
siglo formaban parte de un espectáculo inmenso y envolvente. Desde el
momento en que entraban en el parque y durante toda su visita, a los es-
predominante de los espectáculos populares; si queremos localizar ese
nexo, debemos fijamos en otros géneros: en la magia teatralizada, y so'
pectadores se les atraía y se les estimulaba sistemáticamente para que par- bre todo en el cinématographe. Aunque es cierto que sus atracciones in-
ticiparan de una forma activa, convirtiéndose ellos mismos,en artistas y cluían formas en las que aparecen unidos, en último términO. el alcance
coniribuyendo a la representación. El parque era un entretenimiento basa- tecnológico del parque de atracciones resulta más amplio. Sus referentes
do en atracciones, pero éstas eran muchas y variadas. El espectador itine- principales son los medios mecánicos de transporte y pr~ducción (trenes,
rante podía mezclar los placeres de una variada gama de espectáculos es- tranvías y fresadoras), y, como trasfondo de ellos, las nuevas concepcio-
cenificados por separado con multitud de paseos mecanizados, los cuales nes y experiencias de la velocidad y el espacio que estaban engendrando.
implicaban una experiencia más directamente física; Por otra parte, 'el vic Naturalmente, el cine de los primeros tiempos es la atracción que
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sitante o la visitante podía, sencillamente, disfrutar del espectáculo ofre- muestra de forma más directa la fascinación del siglo XIX por las tecno-
cido por otros, por los que experimentaban las vertiginosas emociones y logías del espectáculo. El cine constituye, en cierto sentido, la culmina-
caídas proporcionadas por estas omnipresentes máquinas de placer. ción de ese interés. Tanto la fantasmagoría como el diorama poseen una
. , Los paseos que resultaban más importantes dentro de la experiencia presencia subyacente en el cine de los primeros tiempos, pero también la
brindada por los parques de atracciones se basaban en artilugios como la tienen otros elementos de· las formas populares de entretenimiento del
noria, el tobogán de agua o la montaña rusa semÍacuática. El tren «Flip- XIX, especialmente los espectáculos de magia, los efectos especiales y la
Flap» «catapultaba, a gran velocidad, a audaces parejas por 'Una vía en exhibición de lo exótico. Ciertamente, aunque tenga un papel fundamen-
pendiente descendente y a través de un bucle vertical demás de ocho me- tal, no sólo es la llamada «película de trucajes» -asociada especialmen-
tros y medio de altura ... [mientras que] el tren "'Pídola" proporcionaba te con los filmes de George Mélies-, con su continuación del ilusionis-
intensas sensaciones a sus pasajeros, lanzando dos vagones eléctricos mo y los alardes visuales que se relacionan con la magia teatralizada, lo
(cada uno de los cuales transportaba a cuarenta personas) dispuestos so- que vincula al naciente cine con la tradición de los espectáculos popula-
bre la misma vía el uno contra el otro ... » (\978, 77-78). Los espectácu- res. La misma importancia adquiere la forma en la que el «realismo» pre-
los de catástrofes, que comprendían simulaciones elaboradas mecánica'
~ sente en el género de las películas de actualidades de estilo Lumiere y el
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mente y actuaciones en vivo, resultaban atracciones corrientes. Así, en el fenómeno de los Hale' s Tours se ajusta a la estética popular.' Los nue-
espectáculo de catástrofes en vivo «Fire and Flames», «se pegaba fuego
una y otra vez a un edifici,j' de cuatro plantas, que cuatro heroicos b6m- *_Zona del parque de Chicago, dedicada a actividades de recreo, donde se celebró la
Exposición Colombina de 1893. (N~ de los l.)
beros trataban de extinguir, mientras sus inquilinos saltaban desde las
7. Los Hale's Tours. que aparecieron como fonna comercial casi u~a década des-
~entanas superiores sobre redes alzadas en el suelo» (1978, 71-72). pués de las primeras exhibiciones de películas, trataban de llevar un paso más allá la ilu-
Los parques de atracciones eran lugares que proporcionaban espec- sión de realismo de las películas de actualidades, simulando la experiencia de un viaje
táculos ~nvolventes y experiencias cinestésicas intensas. Kasson descri- en tren o en tranvía (véase Fielding, 1970).

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82 CULTURA VISUAL DIGITAL GENEALOGíA Y TRADICIÓN: EL ESPEcrÁCULO MECANIZADO [ ... ] 83

v.os grad.os de verosimilitud alcanzad.os p.or el di.orama producían tant.o c.ol.onial c.onstituyen estímul.os c.ontextuales para las imágenes propias
as.ombro y tanta curi.osidad visual en el espectad.or c.om.o el realism.o de del cine de atracci.ones.
las imágenes en m.ovimient.o pr.oducidas por l.os seguid.ores de l.os Lu- Gunning acierta al c.onsiderar al cine de l.os primeros tiemp.os c.om.o,
miere. Ahora se vuelve fascinante un nuevo tipo de «ilusión realista», y, en ciert.o sentid.o, la última f.orma deespectácul.o ilusorio, una f.orma que
una vez más, el espectácul.o n.o. viene sól.o dad.o p.or 1.0 que se está m.os- causaba admiración tant.o p.or 1.0 que p.odía hacer c.om.o p.or 1.0 que hacía.
trand.o; sin.o también p.or cóm.o se está m.ostrand.o. Las gentes se maravi- También resulta .obvi.o que la naturaleza del cine de l.os primer.os tiemp.os
llan del propi.o aparat.o cinemátic.o. es propiamente m.oderna, al estar determinada p.or las nuevas experiencias
El hist.oriad.or del cine T.om Gunning ha defendid.o justamente esta de la vida m.oderna de finales del sigl.o XIX y reflejarlas. N.o .obstante, me
idea en relación c.on el cine de l.os primeros tiemp.os (1989). En su ten- gustarla insistir una vez más en que la naturaleza estética particular del
tativa de caracterizar las propiedades distintivas del cine de l.os prime- cine de l.os primeros tiemp.os también debe much.o a f.ormas anteriores de
r.os tiemp.os, Gunning p.one en cuestión el mit.o c.omúnmente admitido entretenimient.o p.opular. En términ.os de su c.omp.osición f.ormal, el cine de
de que l.os primeros espectad.ores estaban tan persuadid.os del carácter l.os primeros tiemp.os, .o, c.om.o también se 1.0 llama, el cine «primitiv.o»,
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realista de estas primeras imágenes en m.ovimient.o, que huían aterr.ori- presenta una afmidad much.o may.or c.on la tradición de las f.ormas de en-
zad.os de la sala al ver la representación fílmica de un tren que se acer- tretenimient.o popular que c.on la pintura, c.on la literatura .o c.on el teatr.o.
caba. Gunning s.ostiene que el públic.o de l.os primeros tiempos n.o era En realidad, el cine de l.os primer.os tiemp.os c.onstituye en sí mismo una
tan ingenu.o c.om.o para c.onfundir las imágenes c.on la realidad. En su lu- f.orma de entretenimient.o p.opular.' Esta circunstancia queda c.onfnmada
gar, explica el «s.obresaH.o.y el as.ombr.o, la em.oción llevada al extrem.o p.or sus c.ontext.os, decididamente p.opulares, de recepción, c.om.o el parque
del terr.or» quecausar.onl.os primer.os pases de películas de .otra manera. de atracci.ones, el circ.o, el vodevil y el nickelodeon, y por la naturaleza de
. 1'; Rec.ordánd.on.os que las primeras pr.oyecci.ones c.omenzaban c.on imá- sus representaci.ones. El propi.o Gunning resume hábilmente la f.orma es-
genes fijas que sól.o P.osteri.ormente empezaban a m.overse, s.ostiene que tética de este primitiv.o «cine de atracci.ones» de la siguiente manera:
'1
k «más que c.onfundir la imagen c.on la realidad, el espectad.or queda as.om-
e-' ... Solicita directamente la atención del espectador, incitando a la curio-
,¡.
;. brad.o p.or'su transf.ormación mediante la nueva ilusión del m.ovimient.o
sidad visual, y proporcionando placer mediante un espectáculo estimulante,
f-:
pr.oyectad.o. Lej.os de ser la credulidad, es la increíble naturaleza de la
propia ilusión la que deja al espectad.or sin habla ... se trata men.os de el de un acontecimiento único, ya sea ficticio o documental, que resulta
;:11
f 0,. interesante por sí mismo. La atracción exhibida puede ser también de una
la vel.ocidad inminente del tren que de la fuerza del aparat.o cinemátic.o»
naturaleza cinemática, como los primeros planos de los comienzos ... o las
ir
(1989, 24). Gunning c.ontinúa sugiriend.o que esta <<llueva ilusión del
películas de trucajes, en las que alguna manipulación cinemática (cámara
~.. m.ovimient.opr.oyectad.o» resulta c.omparable a .otras experiencias c.on lenta, movimiento inverso, sustitución, .exposición múltiple) confiere a la pe-
:+ las qneJ.os espectad.ores del cine de l.os primeros tiemp.os ya estaban fa- lícula su carácter novedoso ... la exhibición teatral predomina sobre la ab-
miliarizad.os, merced a las extra.ordinariasilnsi.ones producidas P.or la sorción narrativa ... "
magia teatralizada. Defendiend.o, además, la idea de que el cine de l.os (1989,58-59)
primer.os tiemp.os se caracteriza p.or una «estética de atracci.ones»; su-
giere que se trata de una f.orma de espectácul.o, una f.orma que «requie-
re una muy aguda c.onciencia de la imagen fílmica que atrae la curi.o- El cine y el parque de atracci.ones aparecier.on simultáneamente,
sidad del espectad.or. Éste n.o se sumerge en la trama de un mund.o de c.om.o las últimas manifestaci.ones de una tradición de formas de entrete-
ficción, sin.o que permanece c.onsciente del act.o de mirar, de la em.oción
, de la curi.osidad y de su satisfacción» (1989, 36); Al hacer est.o, Gunning
8. Lo cual no significa que las elevadas fonnas de arte de las clases medias no de-
vuelve la vista atrás y mira en t.orn.o al nuev.o entretenimient.o, para c.on- sempeñaran ningún papel en el desarrollo estético del cine de los primeros tiempos (véa-
templar el·extraordinari.o pr.oces.o de m.odernización que f.orma el c.on- se, por ejemplo, Burch, 1978/1979). Sin. embargo. durante la mayor parte ·de la primera
text.o de la aparición del cine, c.onsiderand.o que el rápid.o crecimient.o de década de su historia, el cine mantuvo una asociación particularmente fntima con las for-
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las ciudades, el c.onsumism.o, las exhibici.ones visuales y la expl.oración mas de entretenimiento popular.
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I !:\.,: 84 CULTURA VISUAL DIGITAL GENEALOGÍA Y TRADICIÓN: EL ESPEcrÁCULO MECANlZADO [ ... ] 85

nimiento popular que ahora contaba con bases comerciales y tecnológi- cho, estas últimas rivalizaban ya con las fonuas tradicionales de entrete-
cas, cuyas propiedades estéticas fundamentales giraban en torno a las nimiento popular en vivo. No obstante, estas últimas continuaron pros-
modalidades del espectáculo directo y centrado en las sensaciones. Es perando todavía en espectáculos como el circo, la magia teatralizada, el
obvio que el cine de los primeros tiempos se diferencia del parque de melodrama, el vodevil, la feria, y, como hemos visto, las dos que acaba-
atracciones en el sentido de que su aspecto espectacular queda más ocul- ban de surgir: el parque de atracciones y el propio cine. Las fonuas tec-
to. Donde más evidente resulta esto es, quizás, en la dependencia que el nológicas y las que se desplegaban en vivo habían empezado a coexistir
cine de los primeros tiempos tiene para lograr su impacto, pues reposa, paulatinamente dentro ddos mismos contextos de exhibición. Ásí, a fi-
en mayor grado de lo que lo pueda hacer el parque, en una experiencia nales de siglo, el parque de atracciones abarcaba una feliz mezcla de

I óptica singular en la cual la ilusión visual, ya sea de orientación «mági-


ca» o de orientación «naturalista», constituye un elemento mucho más
importante, si no el elemento fundamental. Si el asombro y la emoción
atracciones mecánicas, de atracciones ópticas y de atracciones en vivo;
los magos habían introducido muchas de las últimas técnicas de ilusión
visual para potenciar sus espectáculos de apariciones; los Hale's Tours
que provocaba el cine guardaban una relación más directa con la imagen combinaban la ilusión realista del cine con el deseo de experimentar la
y con la forma en que se reproducía, el asombro visual causado por el emoción del desplazamiento, deseo que resultaba tan manifiesto en el
parque de atracciones se mezclaba con sensaciones o con emociones más parque de atracciones; los teatros de variedades y los emergentes nicke-
directamente viscerales. . lodeons proyectaban películas y exhibían espectáculos en vivo (véase
A comienzos del siglo xx, e'l cine todavía era una fonua de entrete- Merritt, 1976, 61-62 para una descripción de un típico espectáculo de
nimiento popular entre otras rriuchas. Como ya he indicado, el contexto nickelodeon). La peculiaridad de estas vibrantes fonuas de entreteni-
i de recepción de las primeras películas estaba claramente situado dentro miento popular radica en que se basaban en modos de representaciÓn
del ámbito de exhibición de las fonuas de entretenimiento popular. A visual concebidos para estimular la curiosidad del ojo, para excitar y
menudo, las películas constituían atracciones separadas dentro de un
n programa en el que se combinaban diversos entretenimientos, y fonuaba
parte de lo que puede llamarse el espacio del «teatro de variedades» (véa-
asombrar al espectador.

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(1 se McNamara, 1974). Ciertamente, la experimentación y el desarrollo El espectáculo desplazado
~1I tecnológicos habían experimentado un poderoso impulso durante el siglo
anterior. Mientras los avances (industriales) en mecániCa e ingeniería
,.
;

mecánica desembocaron directamente en las fonuas vehiculares y ciné-


Qué diferente resultaba todo esto de las modalidades artísticas litera-
rias y teatrales propias de las clases dirigentes, en las que la motivación
ticas del parque de atracciones, la aparición de técnicas características de psicológica, la coherencia de la historia y la credibilidad del universo fic-
representación visual ayudó a constituir nuevas fonuas visuales (de las cional figuraban entre los principios reguladores más importantes. Lo
que el cine es solamente una más). Fonuas basadas en la, tecnología que contaba aquí no era la estimulación directa de los sentidos (especial-
como el praxinoscopio, el estereoscopio, el diorama, el Pepper' s Ghost,* mente de los ojos), sino más bien la identificación, el reconocimiento y
las vistas separadas y el kinetoscopio, constituyen nuevas fonuas de pro- la suspensión de la incredulidad. En la actualidad, uno de los lugares co-
ducción espectacular, que mostraban una clara afmidad con las que ya munes de la historia de la cinematografía consiste en afmoar que fueron
resultaban fundamentales en las fonuas culturales populares; y,.de he- estos principios los que inspiraron la ~volución posterior del cine, al me-
~
nos en su fonua comercial predominante. El cine de los primeros tiem-
pos ejemplifica y prolonga el ideario estéticode orientación espectacular
* Atracción en la que el público pagaba para entrar en una pequeña sala donde ha-
de las formas populares de entretenimiento, pero sería precisamente la
bía un escenario. sobre el que estaba colocada una silla; alguien de entre los presentes
era elegido para subir al escenario y sentarse en la silla, y luego el público veía cómo la evolución posterior del cine lo que se constituiría en un poderoso agente
persona en cuestión iba despareciendo paulatinamente ante sus propios ojos y en s·u lu- de desplazamiento de estas fonuas populares tradicionales y de su pecu-
gar aparecía un gorila; luego el proceso se repetía; siempre muy lentamente, a la inver- liar estética. En efecto, podría decirse que el cine de los primeros tiem-
sa. (N. de los l.) pos ya había dado inicio en su seno a la asimilación inexorable de las for-
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,! 86 CULTURA VISUAL DIGITAL GENEALOGÍA Y TRADICIÓN: EL ESPECTÁCULO MECANIZADO [ ... ] 87

mas populares de entretenimiento en vivo, aunque sólo fuera porque era, blece con los tipos de cine que se hacían en los primeros tiempos, tal y
por definición, un medio mediante el cual estas formas podían, en gran como estos han quedado descritos anteriormente, resulta muy marcado.
medida,.ser representadas y reproducidas. El goce de trabar conocimiento con unos personajes y de seguir sus
Naturalmente, la hegemonía alcanzada por un tipo de cine basado en arriesgadas hazañas -a menudo amorosas-, mientras tratan de resolver
principios narrativos no consistió simplemente en la transposición direc- algún tipo de problema, y los placeres voyeuristas de la identificación y
ta de un conjunto de preceptos estéticos a un nuevo medio. En la evolu- del deseo, que acompañan a la mirada inadvertida que se introduce den-
ción formativa del cine narrativo como estilo estético, el nuevo medio tro del universo ficcional realista y que planea sobre el mismo, implican
presenta posibilidades (y limitaciones) que le son propias, y que alteran un tipo muy distinto de experiencia receptiva en relación con la del es-
y al mismo tiempo incrementan una serie de modos previos de narración pectador de las formas populares de entretenimiento y del cine de los
dramática. Así, mientras que, ciertamente, perpetúa principios estéticos primeros tiempos: Fue, sin embargo, el cine narrativo el que desplazó a
que estaban ligados al arte decimonónico, especialmente al teatro de fi- las formas heterogéneas del cine de los primeros tiempos: la película de
nales de siglo, el estilo clásico de Hollywood, cuando queda defmitiva- trucajes, la película de actualidades, los Hale' s Tours, todos fueron sus-
mente consolidado (en la segunda y la tercera década del siglo xx), lo tituidos.por el.filme narrativo. La exhibición de la representación realis-
hace, sin embargo, dentro de un modo de representación que en el plano ta como algo asombroso en sí mismo y por sí mismo desapareció. El tipo
formal resulta muy diferente al de las formas anteriores. de f~scinación por el aparato que resultaba manifiesto en los primeros
Una manera crucial en la que el cine narrativo clásico se diferencia públicos dio paso a un cierto grado de familiaridad, algo que la película
del teatro reside en el modo en que apela al espectador. Si cierto tipo de narrativa refuerza, esforzándose en producir historias sumamente trans-
parentes y envolventes, y ocultando, en la medida de lo posible, las hue-
,,
,,-í, voyeurismo constituía ya un elemento de los placeres que obtenían los
.
espectadores del teatro burgués, la narración fílmica potencia enorme- llas de su construcción. La película de trucajes fue sustituida por la pelí-

.L~ mente ·este aspecto de la recepción del espectador. Los universos ficcio-
nales del teatro y del cine narrativo se construyen y se captan de formas
cula narrativa, lo fantástico y lo maravilloso dieron paso al realismo y a
la caracterización de los personajes.
~,
muy diferentes. Mediante la cámara de cine, al espectador del filme na- Naturalmente, el elemento del espectáculo, que resulta esencial para
,H: rrativo se le concede una movilidad vicaria que le proporciona una «en- la definición de las formas modernas de entretenimiento popular, no de-
111 trada» anónima en el espacio o universo ficcional de la historia y de sus sapareció completamente del cine cuando el estilo narrativo alcanzó la
j:
r'
~i.
personajes, El punto de vista fijo del espectador teatral queda sustituido 1 hegemonía. Puede que la narración domesticara al espectáculo, pero éste
subsistió como una dimensión más o menos latente del cine clásico de
por los múltiples puntos de vista del espectador de cine desde el momen-
to en que se le "lleva» al universo de la historia y se le conduce a través Hollywood; algo que puede vislumbrarse en las actuaciones, puntillosa-
de la propia historia. Si unimos a esto el grado de verosimilitud de la
imagen de la película de acción real, las convenciones de cámara y mon-
t mente coreografiadas, del género musical, en los efectos especiales de
los géneros de ciencia ficción y de terror, y en los alardes y trucos vi-
tajeque le permiten producir la ilusión de un espacio y tiempo continuo, suales de muchas películas de animación. No obstante, podemos con-
su obsesión por la representación de la psicología de los personajes, y la
manera en que la historia está obligada a desvelar, y finalmente a resol- 9. No pretendo decir que el cine de los primeros tiempos -o que las fonnas popu-
ver, unos conflictos que giran en torno a unos personajes; entonces, lares de espectáculo en general- se hallaran completamente desprovistas de ese ele-
como han destacado infinidad de autores, los placeres asociados a este mento voyeurista que resulta tan primordial en ~l cine narrativo clásico. De hecho, ya en
modo de representación res.ultan considerables. el seno del cine de los primeros tiempos apareció rápidamente un corpus de películas
tipo «ojo de cerradura» que mostraban stripteases y temas eróticos. Lo que sostengo, no
Obviamente, el cine narrativo clásico constituye una forma muy par-
obstante, es que la modalidad de espectáculo dominante que se hallaba presente en estas
ticular de contar historias, cuyo poder puede medirse por el hecho de que formas populares de entretenimiento era de una clase más bien distinta: una experiencia
durante· aproximadamente cincuenta años no sólo fue el modelo predo- más superficial, inmediata y efímera, de la que se encontraban en gran medida ausentes
minante dentro del propio cine, sino también dentro de las formas popu- otras modalidades más complejas (profundas) de creación de significado, al menos en el
lares de entretenimiento en general. El contraste que el cine clásico esta- plano estético o poético.
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88 CULTURA VISUAL DIGITAL
GENEALOGÍA Y TRADICIÓN: EL ESPEctÁCULO MECANIZADO [ ... ] 89
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, ' templar esta cuestión desde otro punto de vista, pues podría afirmarse ba única y extraordinariamente placentera. En su mayor parte, estas pelí-
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que la hegemonía alcanzada por el cine narrativo dentro del propio ám- culas demandaban que el espectador o espectadora se entregara a cierto
I bito de las formas de entretenimiento popular tuvo unas implicaciones tipo de recepción o visionado que suponía sumirse en una actitud absor-
mucho más importantes de lo que revelaría una reflexión centrada ex- ta o en una especie de atención profunda a las acciones de los personajes
clusivamente en la historia del cine. El cine narrativo no sólo desplazó o ya la revelación gradual de la historia mediante el desarrollo de la trama.
i
'¡ redujo a un espacio subordinado a 10& modos espectaculares del cine de Esta manera inactiva, contemplativa y «anónima» de seguir y entender
los primeros tiempos, sino que, además, su aparición y su extraordinario acciones y acontecimientos, prestando simultáneamente (y quizás espo-
rádicamente) atención, mediante la compleja interacción de los diversos
,
;~. crecimiento industrial también tuvieron un profundo efecto sobre los
modos de contemplación que se ponen en marcha en estas películas, a
l¡ modos de entretenimiento popular desplegados en vivo o basados en ac-
otros aspectos de las fugaces imágenes mostradas, ha sido la que ha pre-
l' , tuaciones.

~<
Aunque las formas espectaculares como el circo, la magia teatraliza- dominado en los modos populares de recepción del espectador durante la
da, el «music hall» o teatro de variedades, el parque de atracciones, el mayor parte del siglo que nos ocupa. 10
museo de cera, etc., no desaparecieron como consecuencia de la compe- También resulta obvio que, junto con este poderoso régimen de ilu-
tencia provocada por la aparición del cine, fueron, no obstante; objeto de sión narrativa realista, la radio, cuya aparición fue contemporánea a la de
un duro desafío estético y comercial por parte de éste. A medida que el Hollywood, también contribuyó a volver todavía más margipal el espa-
siglo fue avanzando, el cine de Hollywood evolucionó técnicamente (y cio, antaño central, que ocupaban las modalidades de espectáculo y de
,!,. estéticamente) con la introducción, primero, del sonido; y después del estimulación directas. En mayor medida que el propio Hollywood, la
'1: color. A mediados de la década de los añOs treillta, el medio habla evo- radio ofrecía una forma de entretenimiento o diversión inmediata, de fá-
l' lucionado económicamente hacia lo que se ha descrito como un «oligo- cil acceso y (relativamente) barata. Además, trasladaba el entretenimien-

't~~
!~ polio maduro» (Balio, 1976,213). Si comparamos los beneficios brutos to del ámbito público al privado, ofreciendo inodos de narración propios
obtenidos por la industria del cine a finales de esa misma década con los (el serial, el «drama radiofónico»), junto a series, concursos, espectácu-
:~ de otras ramas del ámbito del entretenimiento, veremos,que las superaba los de variedades, espacios musicales y programas deportivos, así como
:11 con creces, aun cuando, en relación con los devengados por otras indus- información en forma de noticias, reportajes y programas sobre asuntos
m
~
trias, fueran más bien discretos. La industria del cine, con su enorme po- de actualidad. Aunque la comodidad de la radio y la amplitud de su oferta
representaba un cierto, desafío para el predominio del cine, dada la posi-
der económico, basado en gnin medida en la integración vertical de 'pro-

II
1~
ducción, distribución y exhibición, ejercía, prácticamente, un dominio ción de éste durante los años treinta y cuarenta como la forma de entre-
total en el ámbito del entretenimiento popular. Al menos en América tenimiento visual más popular, esta amenaza no fue nunca excesivamen-
(aunque el resto del mundo no le iba en esto a la zaga), las películascons- te preocupante." No obstante, la radio introdujo un claro elemento de
~-,
tituían, con mucho, la forma de entretenimiento favorita (Hue'ttig; 1976). diversidad en sus rejillas de programación, y no hay duda de que sus se-
4 Naturalmente, la hegemonía de Hollywood como forma de entreteni- ries de aventuras, sus westerns, sus historias de misterio, sus melodramas
,k miento popular desde la década de los treinta hasta la de los años cin- (prototipos de los culebrones), sus comedias, sus espectáculos de varie-
r cuenta supuso algo más que una preponderancia económica: implicó el dades, etc., representaban un verdadero peligro adicional para las formas
1I ' predominio de un modo de representación determinado. Durante este pe- tradicionales de entretenimiento popular desarrolladas en vivo. Además
.1-,:-
l~;' ríodo, la mayor parte de la gente buscaba diversión en el cine, y, en ge-
r;1
11 :
neral, la sala de cine se había convertido en un espacio de exhibición 10. En relación con la idea de «la contemplación» o del «contemplar~> en el cine na-
rrativo clásico, en este punto me remito a los análisis, diferentes pero en cierta medida
,",11, ; -~
. exclusivo, un lugar dedicado únicamente a la proyección de películas.
,~
relacionados, de Melz (1976) y Mulvey (1975).
:11",
Como ya he indicado, las películas narrativas constituían el grueso de la 11. De hecho, a finales de la década de los años veinte, Hollywood también poseía
producción, aunque ésta se había dividido en una variada gama de géne- sonido sincronizado, lo que le hacía capaz de competir con la radio por la obtención de
[\ ros específicos. De esta forma, los filmes que lir gente acudía a ver en público. Sin embargo, ambas modalidades de entretenimiento eran tan diferentes (y tan
masa contaban una historia, aunque lo hacían de una manera que resulta- predominantes) que, más que competir, mantenían una prudente convivencia.
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11 CULTURA VISUAL DIGITAL GENEALOGÍA Y TRADICIÓN: EL ESPECTÁCULO MECANIZADO [ ... ] 91

I de esto, obviamente, la naturaleza no-visual de esta fonna popular en alza Puede que la televisión de los años cincuenta y sesenta haya incorpo-
la enfrentaba, casi por definición, con la estética espectacular. rado a su programación fonnas de entretenimiento popular desplegadas en
Sin embargo, si bien los seriales y los dramas acústicos de la radio, vivo que estaban sometidas a una fuerte presión, como el espectáculo de
sus modos auditivos de transmisión de la infonnación, rivalizaban con el magia, el circo y el teatro de variedades, pero no puede decirse que estacir-
espectáculo popular desde un ámbito tecnológico distinto del suyo, la ba- cunstancia propiciase un renacimiento deLtipo de espectáculo en el que se
talla no se presentaba, ni mucho menos, tan sencilla con la llegada de su basaban estas fonnas. En efecto, lejos de reafmnar la naturaleza especta-
pariente próximo, la televisión. Por un lado, la televisión supuso, desde cular de tales entretenimientos, podría sostenerse que eso sirvió más bien
el primer momento, una amenaza directa para Hollywood, precisamente para degradarla un poco más. Pues, en la pequeña pantalla, no sólo se pier-
porque junto a sus sonidos contaba con imágenes en movimiento. La te- de la impresión, tan importante, de presencia física, sino que la comodidad
levisión proporcionaba la sensación de inmediatez que ofrecía la radio; de la representación, constitutiva de la todavía novedosa experiencia que
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podía mostrar las cosas tal como acababan de ocurrir. Además, se apro- ofrecía la televisión, contribuyó a desplazar todavía más a las fonnas ori-
J; pió de todos los géneros de programas de la radio, y no mucho después ginales y a hacer menos apetecible su experiencia en directo. La televisión
.r;' de haber comenzado a consolidarse, empezó a emitir películas. El hecho de de los comienzos se muestra a este respecto congruente con Hollywood. Si
que la televisión llevara hasta los hogares imágenes en movimiento con HollywoOd domesticó al espectáculo instituyendo el estilo narrativo, la te-
sonido sincronizado resultó crucial. La televisión era tan cómoda como' levisión de los prinieros tiempos lo apresó, sometiéndolo a una domestica-
la radio, pero tenía la ventaja de ofrecer imágenes en movimiento. ción entendida en sentido literal. El espectáculo no desaparece, sino que se
De fonna algo parecida a la de Hollywood, aunque a su propia y" par~ lo hace existir en una fonna más regulada y, especialmente en el caso de la
ticular manera, la televisión de los primeros tiempos contiene vestigios televisión, mucho más amortiguada. Se puede sostener que el drama y el
de las fonnasespectaculares. Su aparición constituye una reintroducción realismo, importantes sin duda para la televisión, no desempeñaron en ella
del espectáculo en dos sentidos. En primer lugar, parte oe su rejilla de el papel central que tuvieron en Hollywood; pero, incluso dejando esta cir-
programación se encuentra ocupada por fonnas visuales de entreteni- cunstancia a un lado, lo cierto es que la variedad de entretenimientos lige-
miento popular como el circo, el «music hall» y los espectáculos de ma- ros y de diversiones que ofrecía la televisión resultaba todavía un pobre
gia, reintroduciendo, por consiguiente, la dimensión visual ausente en las sustituto para la inmediatez y el exuberante poder visual de las fonnas an-
transmisiones radiofónicas. En segundo lugar, la propia naturaleza visual teriores. Si acaso, la fascinación que esta nueva fonna de cultura visual
de la televisión de los primeros tiempos -compuesta por una gama va- producía en los primeros.dueños de aparatos televisivos tenía que ver con
riada de programas, segmentados y pautados por anuncios publicitarios, su aparente instantaneidad. Pretendía poner mundos enteros al alcance de
y operando cada vez más a través de varios canales simultáneos-, guar- la mano, no sólo el mundo cotidiano de los acontecimientos sociales y po-
da una cierta semejanza con la organización fonnal de las viejas diver- líticos, sino también los del arte, la educación, la religión, el entreteni-
sionespopulares. 12 Así, las modalidades teatrales, musicales y de varie- miento, etc. El tipo de observación distraída que progresivamente comen-
dades,los espacios cómicos y de debate, los concursos, las películas y zó a caracterizar el acto de mirar la televisión presenta un vivo contraste
los documentales parecen ofrecer al espectador un flujo constante de con el ver embelesado propio del cine destinado al gran público.
atracciones visuales variadas, de fonna muy similar a lo que hacía la tra~ Sin embargo, ambos, cada uno a su manera, contribuyeron al de-
dición del teatro popular de variedades. ¿Pero cómo podemos evaluar es- bilitamiento del espectáculo concebido como pura estimulación, como
tos rastros y vestigios de esa otra tradición de diversiones visuales popu- asombro o como mera búsqueda de sensaciones y de ilusión.
lares que se vislumbra aquí?

Prolongar una tradición: las formas digitales fin-de-siecle


12. Por supuesto.-hablo aquí en general. Lo que describo probablemente resulte so-
bre todo aplicable a la televisión americana de los primeros tiempos, la cual no fun-
cionaba con la misma vocación de servicio público (nacional) que, por ejemplo, la bri- La dimensión del espectáculo en directo y de la estimulación, tan im-
tánica. portante en las fonnas de entretenimiento populares a lo largo del siglo
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in.
92 CULTURA VISUAL DIGITAL GENEALOGÍA Y TRADICIÓN: EL ESPEcrÁCULO MECANIZADO [ ... ] 93
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'1 XIX, quedó eclipsada en el siglo xx por la enorme popularización de la rrativo ha ido perdiendo importancia en ellas, en favor de la estimula-
'(j narración. Los modos espectaculares que habían prosperado durante ción, del impacto y del asombro que pueden producirse mediante técni-
¡¡l. todo el siglo XIX y de los que se percibían tantas reminiscencias a co- cas nuevas o mejoradas de captura y construcción de imágenes. Cada una
;~
~! mienzos del siglo xx, claramente evidentes en el cine de los primeros de esas dos facetas de la ilusión visual modernas que son la verosimili-
~
)1 tiempos y en el parque de atracciones, fueron superados y suplantados
'.,1
tud del diorama y de la película de actualidades «pri'mitiva» por un lado,
'1 por formas dramáticas Y. realistas de creación de significado (junto con y el ilusionismo «sobrenatural» o «mágico» de la fantasmagoría y de la
~ otras nuevas modalidades de diseminación de información dotadas de «película de trucajes» primitiva por otro, se vuelven patentes en las imá-
q* una capacidad similar de involucración). genes del cine de espectáculo de finales del siglo xx. Pues, normalmen-
¡~o Sin embargo, hoy en día estamos asistiendo a algo parecido a un re- te, en las escenas de estos filmes se pone en juego un tipo de engaño se-
~ nacimiento del espectáculo en el ámbito de las formas de entretenimien- mejante al del espectáculo de magia, en el que se representan sucesos y
:1 to y de las diversiones populares." Entre los principales promotores de
este renacimiento se encuentran el propio cine destinado al gran público
acciones extravagantes y completamente imposibles, aunque resulten
extraordinariamente realistas (véase el capítulo 5). Naturalmente, estas

,~

.~ (el Hollywood de los últimos tiempos) y la propia televisión, o al menos imágenes de acciones insólitas, de hechos fantásticos y de extraños seres
'~ ciertas variantes de los mismos, mientras que uno de sus factores deter- resultan asombrosas por aquello que representan; sin embargo, el asom-
¡~ minantes ha sido la aparición de las tecnologías digitales de producción bro que producen se asemeja al que experimentaba el espectador de los
.~ de imágenes. Efectivamente, en su mayor parte, en la vanguardia de este primeros tiempos, por cuanto parece centrarse en torno al problema de
4 retomo al espectáculo y a la estimulación se encuentran las expresiones cómo es posible producir niveles tan elevados de precisión de las super-

I~
de una emergente cultura visual digital. La forma en que este fenómeno ficies en escenas tan obviamente imposibles. Parte de ese asombro viene
está ocurriendo muestra tanto continuidades directas como notabl~s pa-

I·.~ ·
i.
dado por las capacidades características del propio aparato. En este as-
ralelismoscon esa tradición cultural popular del pasado que hemos des- pecto, existe una analogía entre el procesamiento digital de imágenes y
crito anteriormente. el cinematographe. La propia tecnología es el mensaje.
1 • La naturaleza estética de estas nuevas formas se analiza más detalla- Pero si el propio cine ha comenzado últimamente a redescubrir y a
:r
i. .· damente en capítulos posteriores. Aquí tan sólo esbozaré las líneas gene-
rales de estas continuidades. Uno de sus ejemplos más claros se encuen-
resucitar aspectos estéticos que fueron vitales en sus formas originarias,
también es posible observar este retomo a modalidades de espectáculo

I
!I:
.~
tra relacionado con lo que ocurrió con el propio cine en la década de los
ochenta y los noventa. En el capítulo 1 vimos cómo en el seno del cine
actual destinado al.gran público se ha desarrollado una corriente impor-
en directo en alguno de sus nuevos familiares. La publicidad televisiva,
por ejemplo, destaca en este aspecto. Una de las principales diferencias
entre ella y el cine espectacular reciente es que, al fin y al cabo, la publi-
I ~jl
.'; tante (y de peso cada vez mayor), a la que llamo «cine digital», que se de- cidad depende mucho menos dela narración. Forma marcadamente retó-
dica a la producción de películas supertaquilleras de ritmo trepidante y rica, la publicidad implica un tipo de comunicación que no es literal, pro-
J~'
¡¡: llenas de acción. Estas películas constituyen en esencia vehículos para la saica y naturalista en la manera en que el cine destinado al gran público
~! exhibición de efectos especiales (que están viviendo, por su parte, un pe- (o incluso la propia televisión}lo es. Basada más en el simbolismo y la
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!.):
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ríodode intenso rejuvenecimiento con el advenimiento de las nuevas tec- metáfora, la publicidad debe esforzarse constantemente por producir tex-
I ~l
M nologías). tos que atrapen y mantengan la atención del espectador, y por dar la im-
';v,'
~ :;j, A medida que el conjunto de películas vinculadas a ese rejuveneci- presión, al menos durante un rato, de ser originales, novedosos y memo-
:il miento de los efectos especiales se ha ido desarrollando y ampliando rables, para sobresalir dentro del flujo constante de imágenes en el que
ir
.(.
-conjunto que abarca desde La guerra de las galaxias hasta Mentiras aparecen, a la búsqueda todas del mismo objetivo. Al extraordinario cre-
arriesgadas, Titanic (1997) y otros títulos similares-, el elemento na- cimiento de.la publicidad, y a sn paso gradual del empleo de formas de
f
:lb' mediación basadas en el lenguaje a la utilización de otras cada vez más
¡'r~" 13. Po(supuesto, este ámbito, que estudiaré más deteriidamente en el próximo ca- visuales o icónicas, lo ha acompañado un enotIne aumento del empleo de
pítulo, se ha extendido y ha cambiado mucho .. efectos especiales y de sofisticados métodos de manipulación de la ima-
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94 CULTURA VISUAL DIGiTAL GENEALOGíA Y TRADICiÓN: EL ESPEcrÁCULO MECANIZADO [ ... ] 95

gen. Muchos anuncios televisivos utilizan los mismos dispositivos y las de dioramas que incluían personajes animatrónicos que desarrollaban ar-
mismas técnicas que están posibilitando el renacimiento del espectáculo gumentos históricos o de ficción.
en el cine para sus propios propósitos. Así, todos esos nuevos grados de Las manifestaciones más recientes de estos tipos de entretenimiento,
precisión de superficie y de brillo de la imagen, todas esas nuevas o me- localizadas tanto en parques temáticos como en salas especiales ajenas a
joradas formas de combinación, de distorsión y de alteración de imáge- ellos, han implicado normalmente una vuelta al aparato cinematográfico,
nes, se están utilizando para la producción de estos juguetones y breves especialmente a su capacidad reforzada de generar ilusiones asombrosas
textos, icónicamente condensados (véase el capítulo 4). Su objetivo es 'e imágenes sobredimensionadas. Siguiendo esa línea, el interés ha recaí-
apoderarse de los ojos, sorprender y mantener enganchado al espectador do en las pantallas de gran formato, en los efectos visuales especiales y
durante el tiempo, escaso pero intenso, de exhibición de sus imágenes. en las nuevas posibilidades que se han introducido en la producción del
Las atracciones en salas especiales resultan particularmente intere- sonido con la llegada de las tecnologías digitales. No obstante, esto no es
santes en relación con este punto porque, en muchos aspectos, parecen ser todo, pues además han surgido otros intereses, relacionados con los di-
la modalidad de cultura visual digital que manifiesta de un modo más cla- versos modos de fundir estas forolas mejoradas de producción de imáge-
, ro el ideario espectacular de las formas contemporáneas. Al igual que el nes con formas de acción real y con tecnologías mecánicas pr9gramadas
',1 cine de Hollywood de finales del siglo xx, las atracciones en salas espe- y controladas por ordenador. Es entre estas formas integradas, algunas de
ciales y los paseos virtuales guardan una relación directa con la tradición las cuales parecen ejemplos actualizados del hipódromo, donde podemos
.," de las formas de entretenimiento popular del XIX. En efecto, la llamada encontrar las manifestaciones más espectacularmente sedúctoras de esta
«sala especial» de nuestros días tiene sus raíces tanto en el cine de los pri- modalidad de diversión. Así, un paseo virtual como por ejemplo Back to
i~~ meros tiempos como en el parque de atracciones (en el caso del paseo vir- the Future: The Ride, es una breve pero extremadamente intensa expe-
tual, son los Hale' s Tours los que constituyen su prototipo primitivo). riencia que incluye actores, decorados, elementos de atrezo, imágenes,
~lli El espacio más importante para el reciente renacimiento de esta idea sonido y desplazamiento (tanto real como imaginario). La manera en la
"

~LI de la atracción especial, y particularmente del concepto de la «película que se han unido estos elementos básicos produce niveles extraordina-

I de viaje», fue el parque temático. Naturalmente, el propio parque temá-


tico -asociado, sobre todo, al nombre de Walt Disney-, por muy ori-
rios de espectáculo y de excitación visceral. En efecto, esta atracción po-
dría describirse como un híbrido, adaptado a nuestros tiempos, de la

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. 1,
ginal que pueda ser, tiene sus orígenes en los parques de atracciones de montaña rusa, del espectáculo de magia, de la película de trucajes y del
~
los tiempos pasados. Fueron los parques de atracciones los que consoli- Hale' s Tour.
w daron el concepto de las atracciones mecanizadas, habiendo tomado esta La pura excitación y la estimulación visual que producen este tipo de
ill idea de las ferias mundiales. Estas últimas habían centrado fundamental- atracciones soslayan casi por completo los procesos de significación y
'Il~, mente. su interés en exhibir los nuevos avances tecnológicos y en' apli- las motivaciones cinemáticas clásicas, conservando sólo las más ele-
carlos a fines relacionados con el entretenimiento (véanse, por ejemplo, mentales (y necesarias). Se trata de una experiencia que gira, quizás, en
W Nelson, 1986; Weinstein, 1992). La versión Disney del parque de atrac- tomo a la visión, aun cuando se dirija al resto de sentidos; una experien-
"l ciones intensificaba, si acaso, esta concentración en la tecnología y en cia en la que el significado; entendido a la manera clásica (cinemática),
~
"1
!: formas de entretenimiento basadas en ella, convirtiéndola en un elemen- queda sobrepasado o detenido por sensaciones de puro goce, de emoción
t to fundamental del ideal del parque temático. La fascinación por la tec- visceral y casi de vértigo.
Uno de los rasgos más sobresalientes de este retomo parcial a una es-
M
B
nología, tanto como productora de diversiones espectaculares como en
cuanto espectáculo en sí misma y por sí misma, parte del cine de los pri- tética visual popular lejana en el tiempo es el carácter mostrativo de estas
'j' meros tiempos y del parque de atracciones de finales de siglo, y consti- producciones y representaciones contemporáneas. Casi siempre> como
11' tuye un aspecto primordial del entretenimiento que ofrece el parque te- hemos empezado a ver, estas formas se basan en una intensificación
l. mático. Quizás la ejemplificación de esta idea en el parque temático de la ilusión visual. Los fines de este ilusionismo reforzado, no obstan-
te, ya no parecen destinados a proporcionar un «efecto de realidad»' a
'l· comience con los primeros paseos de Disneylandia, en los'que se trans-
portaba al espectador a través de escenarios teatrales tridimensionales y una narración centrada en tomo a unos personajes. Laempatía típica de

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96 CULTURA VISUAL DlGlTAL

Hollywood desempeña un papel poco relevante en la recepción de los


nuevos géneros. Naturalmente, como ya he señalado, uno ha de quedar
GENEALOGÍA Y TRADlCIÓN: EL ESPECTÁCULO MECANIZADO [ ... ]

aquí no se trata tanto de que las imágenes muestren su imposibilidad fo-


tográfica (aunque puede que lo hagan), sino más bien de que expandan y
97

:;( convencido; la «suspensión de la incredulidad», o, en todo caso, el in- aumenten los registros de combinación ecléctica (véase el capítulo 3).
tento de fomentar la impresión del como si, constituyen elementos im- De forma nada sorprendente, en la búsqueda competitiva de. una mayor
1.~,. portantes. Aunque, en último término, no hay que tomarse esto demasia- novedad e individuación, el vídeo musical recurrió rápidamente a las
do en serio: los niveles cada vez mayores de realismo que poseen las {lUevas tecnologías de procesamiento de imagen. En su mayor parte, es-
imágenes y la interactividad presente en los juegos de ordenador, los tas teénologías se han utilizado para intensificar aún más las maneras de
nuevos grados de imperceptibilidad de la ilusión visual conseguidos en combinar (mediante el montaje, el collage, el recorte, la superposición y
las exhibiciones en salas especiales y en el cine, apuntan a que se nos está similares), diferentes clases, estilos y tipos de imágenes dentro del mis-
engañando, a que lo que estamos viendo y experimentando es, precisa- mo texto. El resultado ha sido una intensificación aún mayor de lo que ya
mente, producto de una falsificación; a que todo es una ilusión. Pero, era un género visual extremadamente ecléctico, un género, además, que
precisamente, de lo que se trata es de que nos engañen. Aquí la signifi- produce efectos de imagen deslumbrantes sin prestar demasiada atención
cación no desempeña un papel demasiado importante: la mayor parte de a las nociones convencionales de creación de sentido (capítulos 5 y 6).
las.tramas (si es que éstas existen), resultan extremadamente sencillas, y ¿Y qué hay del juego de ordenador? ¿Cómo, si es que es posible, se
no pretenden transmitir ningún significado. Estamos en el espectáculo de lo puede relacionar con la· herencia del espectáculo y de la estimulación
magia, donde resulta extraordinariamente divertido que nos engañen, y directa que invoca este capítulo? Podemos comenzar a responder esta
donde, aunque no estemos seguros de cómo lo han hecho exactamente, pregunta señalando que, a diferencia de las otras formas de cultura digi-
nos asombra la astucia con la que lo han conseguido. tal visual que tratamos en este libro, el juego de ordenador no guarda los
Naturalmente, no quiero sugerir que sólo haya ilusionismo en las vínculos directos con el cine que aquéllas tienen. Lo que necesitamos re-
modalidades espectaculares contemporáneas. Es obvio que esto no es cordar en este punto, ya que resulta fundamental para la definición de
así. En este sentido, por ejemplo, en una forma como el vídeo musical, al esta forma, es esa dimensión característica de los juegos que se conoce
igual que ocurre en general en el cine digital, el montaje constituye una como ,<interactividad». En su mayor parte -pienso especialmente en los
técnica fundamental en la producción estética. No obstante, la naturale- géneros de juego predominantes, cuyos factores clave son la acción y la
za del montaje en el vídeo musical tiende a ser muy distinta a la que se simulación....,-, jugar a un juego de ordenador resulta muy distinto a ver
encuentra presente en el cine de espectáculo y en la atracción en salas es- una película tradiciona! (aunque, de forma significativa, no tan diferente
peciales;si acaso, tiene una mayor conexión con la forma en que se usa a ver un producto de uno de esos parientes digitales suyos que hemos
en la publicidad televisiva. Los vídeos promocionales de música pop no abordado más arriba, las espectaculares películas supertaquilleras).
presentan vínculos específicos con ninguna forma particular o tradicio- La interacción presente en los juegos de ordenador implica tanto la
nal de montar imágenes, y, al igual que los anuncios, sus vínculos con toma rápida de decisiones como un control manual directo, aunque el al-
formas narrativas de creación de sentido no son especialmente pronun- cance de este control esté predeterminado y sea limitado. De hecho, el ju-
ciados. En parte al menos, esta relativa autonomía, unida a! imperativo gador o jugadora es consciente de esta circunstancia, y conoce o entra en
de producir cintas visualmente llamativas que también capten tanto el es- conocimiento con los movimientos válidos o con las cosas que es posible
tilo del intérprete (aparezca éste o no en la pista de imagen) como el tono hacer y las que no. Efectivamente, esta adquisición de destrezas constitu-
de la música, ha fomentado el lanzamiento de toda clase de textos, vi- ye un aspecto importante de la experiencia de la práctica del juego. Uno
sualmente diversos, dentro del género. Bien podría decirse que, en el juega contra algo (más allá de los oponentes ficticios que se ven en la .
seno de esta producción; se ha vuelto predominante la tendencia a reali- pantall.a; en último término, el contrincante es el propio programa del jue-
zar trabajos que renuncian a la transparencia visual, colocando en primer go). Bsta forma de juego competitiva o agonística se desarrolla en tiempo
término o exhibiendo en su lugar la naturaleza construida de las imáge- real y en relación con unos hechos representados en el mundo vicario de la
nes .. Por supuesto, de esta manera la forma que adopta la exhibición se pantalla. El jugador tiene la capacidad de intervenir -de hecho, está obli-
distancia de la del cine de espectáculo destinado al gran público, pues gado a hacerlo---, y. consecuentemente, de provocar un efecto directo so-
98 CULTURA VISUAL DIGITAL GENEALOGfA y TRADICiÓN: EL ESPECTÁCULO MECANIZADO [ ... ] 99

bre el curso de los acontecimientos y de la acción. La duración del tiem- bían sido transformadas por los avances tecnológicos, se producen cada
po de juego (aun tratándose del mismo juego) varía. Hasta cierto punto, se vez en mayor medida -están cada vez más mediadas, por decirlo así-
encuentra bajo el control del jugador, y depende de factores como la fa- a través de tecnologías de reproducción y representación. Aunque estas
miliaridad y la destreza que éste tenga en relación con el juego. técnicas peculiares y las posibilidades que manifiestan preservan e in-
Resulta obvio que el aspecto de la práctica del juego, o el aspecto tensifican la tradición de las formas espectaculares de entreteniiniento po-
participativo, constituye un elemento fundamental para esta forma y para pular, es merced a las tecnologías digitales que ahora empezamos a vis-
la experiencia que produce (capítulo 7), Como las otras formas sobre las lumbrar lo que quizá distinga el pasado del presente, lo nuevo de lo
que reflexionamos aquí, e incluso quizás en mayor medida, los juegos de antiguo. N o es prestando atención a las propias técnicas como podremos
ordenador implican un descentramiento esencial de la narración. Quizás poner en claro las diferencias, tanto de forma como de contenido, que pre-
la diferencia más importante entre la narración y los juegos de ordenador sentan estas nuevas formas espectaculares. Más bien, lograremos ese ob-
sea que el espacio y el tiempo que se dedican a profundizar en el signifi- jetivo situando estas nuevas formas y las técnicas que ayudan a sostener-
cado no llegue, ni con mucho, al mismo grado en estos últimos, en los las dentro del contexto estético más amplio de la cultura de comienzos del
que el espectador se encuentra involucrado, en una modalidad normal- siglo XXI. Pues entonces podremos empezar a definir con mayor precisión
mente intensa de actuación vicaria característica de ellos. La práctica de la naturaleza característica de su modalidad de espectáculo y, al mismo
un juego de ordenador es una actividad tan física como mental. La párti- tiempo, a explicar cómo se diferencian estas formas de sus correlatos del
cipación activa, la competición en una lucha que, pese a su naturaleza de siglo XIX.
como si, está teniendo lugar en el presente (está ocurriendo en tiempo
real), implica un' cierto grado de urgencia, de inmediatez y de estiinula-
!I ción física. Se trata de una experiencia mucho más parecida a la de las di-
1,'
l.
versiones transitorias del parque de atracciones, con sus paseos mecáni-
"
1\
cos y sus exhibiciones participativas, como la del puesto de «pruebe su
fuerza» o la caseta de tiro.
l: Lo que he intentado hacer aquí es mostrar que las formas propias de
f: J la cultura visual digital (aunque no sólo ellas) comparten un cierto espa-
;.\1 ~
cio cultural con una tradición anterior de formas populares de entreteni-
miento. Lo que hacen, en términos de práctica estética, puede compararse
perfectamente con el funcionamiento de otras formas de entreteniiniento
popular anteriores, regidas por los mismos principios generales. A gran-
t des rasgos, lo que estas formas recientes tienen en común con 'sus corre-
f
1:
latos del pasado es su interés primordial en nutrir y en tomar posesión de
los ojos, en estimular, conmocionar o saturar los sentidos. La técnica y la
I
~
destreza resultan esenciales para la producción de estos efectos. Las
acrobacias, la prestidigitación, los efectos escénicos, etc., todas, esas
1 prácticas tienen sus complementos dentro de las formas del nuevo espa-
cio de exhibición espectacular que han surgido a finales del siglo xx. Al
'. mismo tiempo que nos maravillamos ante el propio espectáculo, también
.1,~I
1
ti

i:
lo hacemos ante la destreza o la técnica del productor (o de la produc-
ción) del efecto, así como ante el aparato que es capaz de ofrecérnoslO'.
Hoy en día, como sabemos, las posibilidades de la exhibición visual,

I

1; de larnagia y de la creación de ilusión óptica, que ya en el siglo XIX ha-
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3. Moldear la tradición: el contexto contemporáneo

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En lo relativo a su naturaleza estética, los géneros y expresiones di-
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¡: gitales que centran nuestra atención en este libro pertenecen a una cierta
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! tradición de diversiones comerciales populares que apareció en el siglo


XIX. No obstante, pese a esta continuidad, esas formas y expresiones,

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propias de nuestros días, poseen su propia personalidad. Aunque com-

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[ parten con sus antepasados su inclinación al espectáculo y a las sensa-


ciones, sus modos espectaculares tienen algo que las hace diferentes.
Propician nuestro retorno al espectáculo, pero de otra manera.
h
;.f· Naturalmente, los medios que se emplean hoy en día resultan suma-

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mente característicos, y sería tentador atribuirles a ellos la naturaleza
párticular o peculiar de sus modos espectaculares. No obstante, como ya
he indicado, estos medios -esta tecnología o aparat(}--, por muy nue-
vos que sean, no poseen un carácter autónomo. Su evolución y su des-
i I pliegue tienen lugar dentro de una tradición de formas de entretenimien-
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to que los precede y que ellos mismos ponen en juego. En otras palabras,
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102 CULTURA VISUAL DIGITAL MOLDEAR LA TRADICIÓN: EL CONTEXTO CONTEMPORÁNEO 103

se pliegan a los parámetros estéticos de la tradición a la que pertenecen, tardía (como una segunda etapa de ella), bien como un desplazamiento
y hasta cierto punto están moldeados a su medida, decisivo hacia algo completamente distinto, es decir, como una auténti-
Al mismo tiempo, se han producido cambios enormes y trascenden- ca posmodernidad. La resolución de este dilema no incumbe a este tra-
tales en el ámbito de la cultura visual desde finales del siglo XIX, que han bajo. Más bien, lo que deseo hacer es defender la idea de que ha aconte-
tenido su correspondiente efecto condicionante sobre la tradición propia cido un cambio en las propias prácticas culturales y estéticas. Si tenemos
del espectáculo. Como ya señalé en el capítulo anterior, la aparición del en cuenta los extraordinarios avances del siglo XX en cuanto a las mane-
cine, de la radio y de la televisión en cuanto formas culturales comercia- ras en las que se produce y distribuye la cultura, resulta difícil ignorar que
les, es decir, en tanto modalidades de reproducción y de consumo de ma- este hecho ha debido de tener un profundo impacto sobre la naturaleza es-
sas, produjo un desplazamiento de las formas espectaculares de entrete- tética de la cultura visual contemporánea. Empezaré ofreciendo una des-
nimiento popular. El hecho de que esta tradición esté experimentando un cripción del cambio experimentado en la naturaleza del marco estético de
renacimiento debe tener algo que ver con la aparición de nuevos medios la cultura contemporánea. Se trata de un relato que, en muchos aspectos,
de producción; no obstante, como más adelante propondré, ese renaci- ofrece una descripción sugerente y convincente de lo que está sucedien-
miento también se encuentra relacionado con la existencia de una estéti- do en el plano de la estética visual, aunque las transfonnaciones que re-
ca cultural predom'inante 'de fondo que apoya y fomenta esos desarrollos. trata no sean tan absolutas como afmnan algunos de sus defensores.
Cualquier tentativa de especificar y de explicar el carácter estético de es-
tas nuevas forn1as y el papel que desempeñan las tecnologías digitales en
ellas, debe tener en cuenta también la naturaleza particular del con\exto Sobre la formalización en la cultura visual contemporánea
contemporáneo en el que están surgiendo.
En este capítulo examinaré más detalladamente la naturaleza de la Comenzaré fijándome en el trabajo de Jean Baudril1ard, concentrán-
li , propia cultura visual contemporánea, que constituye el marco estético dome especialmente en los aspectos más influyentes de su obra que es-
'ti.
" general que engloba los géneros y las expresiones que exploramos en
este libro. ¿De qué manera el marco estético que sirve como fondo de la
tán relacionados con la cultura visual (es decir, con las imágenes). Lo
que se manifiesta ya de forma clara en los primeros trabajos de Baudri-
cultura contemporánea influye en la idea, ya anticipada, de que las ex- llard sobre la aparición y la influencia de los sistemas modernos de sig-
presiones visuales digitales que investigamos en estas páginas constitu- nificación y de representación es su preocupación por la forma. Ésta se
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yen formas espectaculares? ¿En qué sentido se encuentran relacionadas
II~ manifiesta en muchos ámbitos y de maneras diversas, aunque donde tie-
las nuevas técnicas digitales con la naturaleza particular de la cultura vi- ne mayor incidencia es en sus reflexiones sobre los medios audiovisua-
1
sual contemporánea? les y sobre cuestiones de orden estético:La consideración de una serie de
Durante las últimas décadas del siglo xx, los debates entre los ana-

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análisis concretos que giran en torno a los medios audiovisuales y a las
listas de la cultura se centraron en el cambio que se percibía en la natu- im,ágenes, análisis que aparecen en el seno del discurso general de Bau-
raleza de las prácticas culturales y estéticas. Se ha pensado que desde los drillard sobre la representación, brinda la posibilidad de ver cómo algu-
~, : años sesenta en adelante, o quizás incluso desde antes, se ha estado pro-
duciendo un cambio en la naturaleza estética general de 'la cultura, con
nas de sus ideas resuenan claramente en las teorías de otros autores, Pese
al carácter extremo y frecuentemente exasperante del trabajo de Baudri-
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toda seguridad, al menos, en los países occidentales desarrollados. Lo llard, éste ha tenido un profundo impacto sobre nuestra comprensión de
que ha acaparado el máximo interés ha sido aquello que se considera la cultura contemporánea, especialmente de su ámbito estético visual.
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como un distanciamiento respecto del modernismo -término utilizado
para describir las prácticas culturales y estéticas de finales del siglo XIX
y de las primeras décadas del veinte--, propiciando el surgimiento, en la Benjamin y McLuhan
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segunda mitad de siglo, de unas disposiciones estéticas harto diferentes.
Se ha debatido mucho si esta transición debería, entenderse bien como La obra de Walter Benjamin y de Marshall McLuhan (véanse espe-
l' una nueva fase de la propia modernidad" es decir, como'una modernidad cialmente McLuhan, 1968; Benjamin, 1973) ha tenido una gran influencia
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104 CULTURA VISUAL DIGITAL MOLDEAR LA TRADICIÓN: EL CONTEXTO CONTEMPORÁNEO \05

en el pensamiento de Baudrillard, I En «Requiem for the Media», una de dustrial, está empezando a predominar y a establecerse como el factor fun-
las primeras tentativas de Baudrillard de analizar específicamente los damental (y clave) de la creación de una nueva realidad, que señala el co-
propios medios audiovisuales en el contexto del orden del consumo o se- mienzo de una nueva era en la que las cosas «se conciben directamente
miológico, introduce el concepto de «reproductibilidad» de Benjamin, como función de su reproductibilidad ilimitada», Una era, pues, en la que
defendiendo la idea de este último acerca de que la obra reproducida me- la reproductibilidad adquiere un predominio sobre la producción,
diante la técnica se ha convertido, paulatinamente, en la obra que se con- La observación de Benjamin (1973, 226) de que «cada vez en mayor
cibe para ser reproducida (Baudrillard, 1981), En el mismo ensayo, se da grado, la obra de arte reproducida se convierte en la obra de arte conce-
preponderancia a la fórmula de McLuhan dy que «el medio es el mensa- bida para ser reproducida», se desarrolla y adquiere mayores y más im-
je» sobre las críticas neomarxistas, que consideran los medios audiovi- portantes implicaciones hoy en día, cuando la etapa de la producción en
suales como vehículos de transmisión de ideología, Aquí, Baudrillard serie ha «mutado» en la «generación mediante modelos», esto es, cuan-
apoya la idea de que 10 relevante para comprender correctamente el ac- do el mismo hecho de la reproductibilidad en serie ha llegado a influir en
tual estado de las cosas es la naturaleza o la forma del propio medio la producción y a precederla, estableciendo modelos que funcionan de
(cómo comunica) más que sus contenidos (Jo que comunica), forma análoga, en cierto sentido, al código genético, y fijando a priori,
Baudrillard vuelve de forma coherente a estas dos teorías, elaboran- por así decirlo, y a pesar de las variaciones específicas que se dan dentro
do y construyendo su trabajo a partir de ellas, y finalmente uniéndolas, al de cada forma (es decir, de la «diferencia marginal» y de la «diferencia
considerar que la teoría de McLuhan constituye en ciertos aspectos una en laTepetidón»), toda la producción futura, trátese de moda, de publici-
continuación de las propuestas de Benjamin (véase Baudrillard, 1983b, dad, o de cualquier tipo de género audiovisual. Según Baudrillard, nues-
98-102), Según Baudrillard, fue Benjamin (y después McLuhan), el pri- tras vidas están reguladas ahora por la «perpetua reactualización de los
mero que entendió que la técnica resulta importante no tanto por su po- mismos modelos» (1983b, 100).
tencial productivo sino por su capacidad de mediación: «La forma y el En este sentido, la reproductibilidad en masa puede entenderse como
principio de toda una nueva generación de sentido» (1983b, 99), La tec- una idea que subyace a la caracterización de Baudrillard de la cultura
nología, y las diversas formas que adopta, «estructura directamente el contemporánea en cuanto instauración de nuevas clases de ciclos, una
mundo», tal y como se dice allí. En el ámbito de la cultura, esta idea im- idea que anticipá la importancia que la moda (concebida tanto en sentido
plica una teoría que coloca las particularidades de una forma tecnológica específico como en sentido general) pasa a tener dentro del contexto de
-y la manera en la que induce ciertas relaciones, experiencias y efec- la sociedad de la simulación, El reciclaje es una de las principales mane-
tos- por encima de, por ejemplo, un análisis del contenido o de los sig- ras en las que los sistemas de significación de la sociedad de consumo,
nificados que transmiten sus diversas mediaciones, cada vez más independientes y autónomos, funcionan en cuanto modos
Baudrillard ve en la aparición de la reproductibilidad técnica la di" destinados a provocar fascinación y a conseguir control. Esto supone una
mensión crucial de las tardías sociedades industriales, Por un lado, sosti~ especie de reaprovecharniento, un redescubrirniento de «ingredientes y
ne que una consecuencia importante de la reproductibilidad extrema es la signos culturales obsoletos» que se utilizan para reproducir una modali-
velocidad, el exceso, la sobreproducción de información o mensajes, Con- dad peculiar de novedad, que reutiliza lo antiguo para producir origina-
catenándose constantemente unos tras otros, los mensajes ya no sirven a la lidad en el presente (véase, por ejemplo, Baudrillard, 1990,65), En su
causa del significado; al contrario, contribuyen a su difuminación y ofus- forma plenamente desarrollada, este reciclaje implica un juego de modu-
cación, y a la abolición de cualquier tiempo destinado a la contemplación, laciones y alternancias: a intervalos regulares, se da una cierta modifica-
Por otro lado, considera que el tremendo aumento en la proliferación y en ción del objeto, una puesta al día; y tle esa manera se vuelve a conseguir
la distribución de productos, la reiteración propiciada por la fabricación in- un efecto de novedad. El valor de uso o el contenido, entendidos en sen-
tido tradicional, pierden importancia aquí, pues Baudrillard defiende que
1, En las páginas siguientes. doy por supuesta una cierta familiaridad del lector con
lo relevante para la actividad de consumo (cultural), y, también, para una
otros aspectos de la obra teórica de BaudrilIard. Para los que precisen de más apoyo, re- adecuada comprensión de él, es precisamente la institución de formas
comiendo BaudrilJard (1981, 1983b) Y Poster (1990). como las de la modulación y el reciclaje.
106 CULTURA VISUAL DIGITAL
MOLDEAR LA TRADICIÓN: EL CONTEXTO CONTEMPORÁNEO 107

Baudrillard cree que la «digitalidad» o el sistema binario constituye nificante de referencia», flotando en el aire y completamente desvincula-
la característica distintiva del nuevo código de la tercera (la actual) era de do de cualquier realidad, adquirió la proclama de McLuhan su auténtico
la simulación (para su teoría sobre la evolución de la simulación, véase poder descriptivo. En la actualidad, no sólo nos encontramos con la im-
Baudrillard, 1983b). La digitalidad plosión del mensaje en el medio, sino también con «la implosión del me-
dio y de lo real en una especie de hiperrealidad nebulosa donde hasta la
se encuentra presente en todos los mensajes, en todos Jos signos de nuestras
definición y la acción particular del medio resultan ya indistinguibles»
sociedades. La fonna más concreta en la que se percibe es la del test, la de
(Baudrillard, 1983a, 44).'
la pregunta/respuesta, 1& del estímulo y la reacción ... vivimos según el
modo del referéndum porque ya no hay ningún referente. Además, McLuhan considera que los medios electrónicos implican
(Baudrillard, 1983b, 115-116) uria especie de comunicación «táctih>, algo que por otra parte resulta
compl~tamente apropiado como descripción de la función de los medios
en la 'actual era de la simulación.' Esto es así porque la idea de lo táctil
De nuevo, se recurre a una teoría de Benjamin para apoyar esta afir- como opuesta a la de lo visual (del tocar como opuesto al ver) se aproxi-
mación. Baudrillard se refiere a la observación de Benjamin de que al ac- ma más a la función de controlo manipulación que acontece en la expe-
tor que aparece en pantalla, captado fotográficamente, «se le somete a riencia de los nuevos medios: <<lo táctil» supone una negación de la dis-
una serie de pruebas ópticas» y que, en consecuencia, los propios espec- tancia o de la «reflexión» que resulta «siempre posible» en el «universo
tadores de cine, al asumir la posición. de la cámara, adoptan la postura de visual».
los realizadores de la prueba. Baudrillard dice que ante la pantalla

se vuelve imposible cualquier tipo de contemplación. La función del men-


Formalización y semejanza
saje ya no es proporcionar información, sino realizar pruebas y sondeos, y,
finalmente, conseguir el control... El montaje y la codificación requieren,
en efecto, que el receptor construya y descifre,siguiendo el mismo proceso En los (aproximadamente) veinte años que abarca la evolución com-
por el que la obra fue ensamblada. La interpretación del mensaje sólo cons- pleta de su teoría de las simulaciones, Baudrillard subraya constante-
tituye,por lo tanto, una perpetua revisión del código. ' mente la importancia de los aspectos y de los modos de representación
. (1983b,119-120) visuales (véanse, por ejemplo, Baudrillard, 1981, 102-111; 1987; 1988b;
1990,63-97; Y Gane, 1993, 67-71). «Las imágenes tecnológicas», como
Baudrillard denomina a aquellas ÍI)lágenes producidas mediante proce-
De este modo, la propia tecnología impone un modelo de respuesta, sos y sistemas fotográficos, cinematográficos, televisivos y (ahora) digi-
y aunque otros «subcódigos» como el montaje y. sus códigos y conven- tales, resultan fundamentales para la teoría de las «simulaciones», por
ciones asociadas parecen liberar «mecanismos de respuesta», lo hacen medio de la cual el autor concibe nuestro mundo contemporáneo.
«únicamente según estereotipos y modelos analíticos» (l983b, 120). Dos aspectos cruciales de la propuesta de Baudrillard sobre las imá-
Esta lectura de Benjamin se interpreta, a su vez, como si prefigurara genes son su preocupación por cuestiones que tienen que ver, por un
. la famosa proclama de McLuhan de que «el medio es el mensaje». De lado, con la formalización y, por otro, con la analogla. De acuerdo con
esa manera, afirma Baudrillard, «en efecto, es el medio --el mero estilo
de montaje, de desglose de planos, de interpolación, de apelación y de
2. La noción de Baudrillard de «implosión» debe mucho también a McLuhan. Sin
síntesis adoptado por el medio-lo que controla el proceso de significa- embargo, aunque se muestra de acuerdo con McLuhan en la idea de que el mundo social
ción» (l983b, 123). En el segundo orden de simulación de Baudrillard, se encuentra actualmente en un proceso de implosión, Baudrillard invierte, de una maR
el medio y el mensaje no se habían solapado, pese al hecho de que la pro- nera que resulta significativa, las implicaciones que aquél extrae de este hecho (véanse
ducción en serie llevaba en su .interior las semillas de la desaparición de McLuhan. 1968; Baudrillard, 1983a).
3. La noción de «táctil» fue introducida por primera vez por Benjamín para descri-
la referencia (tradicional), como etapa de su progresiva abolición de la bir lo que consideraba como la experiencia nueva y radical que la mediación fflmica pro-
idea de lo original. Sólo cuando el propio modelo se convirtió en el «sig- piciaba en la visión del espectador.
\08 MOLDEAR LA TRADICIÓN: EL CONTEXTO CONTEMPORÁNEO \09
CULTURA VISUAL DIGITAL

su idea del orden semiológico manipulador/regulador que han llegado a El trompe /' oei! se define a sí mismo, según BaudrilIard, en términos
constituir los sistemas contemporáneos, defiende que hoy en día las imá- de «antipintura»; permanece ajeno a la historia y al arte.' Sin embargo, es
genes tienen una importancia mínima en tanto que imágenes, porque lo su (re)aparición durante el Renacimiento la que más atrae la atención de
más importante son las relaciones formales estructurales que gobiernan Baudrillard. En este contexto, lo que B'audrillard denomina antipintura
o controlan su producción y circulación (véase Baudrillard, 1981, 102- comienza a tener un significado mucho más claro. Pues, cuando se las
111). Así, en lo que se refiere al arte moderno, Baudrillard sostiene que contempla en relación con lo que en aquel momento constituían nuevas
se ha producido un giro, cada vez más pronunciado, desde la observación y estimulantes vías artísticas, las imágenes de trompe l' oei! de esta épo-
o la contemplación de un trabajo en términos de su forma; de su conteni- ca escapan de la función de representación del «teatro de lo natural» en
do y de su significado, hacia su reconocimiento como parte de una serie el que se había cOI)vertido el mundo. Al mismo tiempo, ponen a prueba el
dada, diferenciada pero, asimismo, relacionada. Un momento crucial de axioma que se encuentra en el núcleo del sistema: el privilegio otorgado
este proceso vino dado por la aparición del arte pop y de la pintura hiper- a la mirada del actor/espectador individual en ese mundo, inscrito en el
realista, que toman lo ya reproducido como su imagen objeto; de esa ma- seno de la invención de la perspectiva.
nera se da, quizás, una vuelta a la figuración, pero esa figuración supone Baudrillard cita, como uno de sus rasgos más característicos, la ba-
ahora una reduplicación: consiste en la copia de una copia. El arte pop nalidad de los objetos que se representan en el trompe [' oei!. Se trata de
marca el final del arte entendido como representación (véase Baudrillard, objetos cotidianos y, casi sin excepción, inanimados, objetos que son
1990,81). ya, en sí mismos, el resultado de un artificio (es decir, no naturales).
Sin embargo, al mismo tiempo que ocurre este fenómeno, Baudrillard Como «signos culturales menores», estos artefactos, cuando se los con-
también reconoce la «naturaleza analógica», paulatinamente creciente, de templa en relación con el fondo vertical (plano) (otro de los rasgos que
la evolución de la imagen tecnológica. Con este término se refiere al. cada definen la «forma pura» del trompe l' oeif), no sólo resultan casi nulos
vez mayor grado de verosimilitud (exactamente, de fotorrealismo) de las respecto a la cantidad de significado que connotan, sino que también
imágenes contemporárieas. Parece, pues, que a medida que las imágenes eliminan el discurso de la pintura: «Ninguna fábula, ninguna narración.
se van haciendo más «convincentes», se alejan en mayor grado de la re- Ningún "escenario", ningún teatro, ni trama. ni personajes» (Baudrillard,
presentación tradicional, y quedan cada vez más atrapadas en modos de 1988b,53).
equivalencia, de modulación y de autorreferencialidad seriales. Las imá- La cuestión de cómo puede parecer algo tan real sin respetar las «re-
genes de trompe l' oei! ocupan un lugar privilegiado para Baudrillard, glas de la profundidad» constituye para Baudrillard la clave del poder de
pues en tales imágenes cree poder descubrir una capacidad que conduce a seducción del trompe /' oei!, pues nos revela que la «"realidad" no es
la desestabilización absoluta de la concepción (Moderna) de la realidad y nunca nada más que un mundo jerárquicamente escenificado»; Sin recu-
de la creencia en ella; constituyen «una especie de juego con la realidad», rrir a la perspectiva, las imágenes del trompe /' oeil consiguen, no obs-
y son ejemplos de lo que denomina «simulación hechicera» (Poster, 1988,
154). Esta fascinación por las imágenes de trompe l' oei! se encuentra li-
la apariencia de las cosas y buscamos causas, estructuras, significados. etc .. ocultos o
gada a su concepto de «sedu.;ción», es decir, representan ejemplos per- que no son inmediatamente aparentes (el marxismo, el psicoanálisis y el estructuralismo
fectos de su idea de la seducción como una categoría transgresora o sub- se consideran los principales representantes de estas teorías «racionalistas», y constituyen
versiva. La seducción constituye, por un lado, una reafirrnación de las el objetivo último de su crítica). En su lugar. Baudrillard propone una estrategia centra-
apariencias, y pertenece por lo tanto al terreno del «juego (artificio) de da en una conceptualización de 10 que él denomina «seducción». Extendiendo los límí-
tes de su categoría previa del intercambio simbólico, Baudri11ard concibe la «seducción»
las apariencias»; pero, al mismo tiempo, representa el principio o estrate-
como desafío radical al principio de realidad, es decir, al principio de producción (en to-
gia distintiva de este juego de superficie, que Baudrillard ha denominado dos los ámbitos, no sólo en el material) que constituye el fundamento del mundo occi-
«el abismo superficial» (Baudrillard, 1988a).4 dental.
5. Eso es así porque, según Baudrillard, la «forma pura» del trompe l' oei! (cuyas
4. A este respecto, Baudri1Jard manifiesta su desacuerdo con las teonas de 10 pro- características enumera detalladamente) no se circunscribe a un único período, habién-
fundo o lo latente, que afirman que sólo cabe comprender cuando miramos más allá de dose manifestado en diversas épocas para ejercer su poder metafísico.
110 CULTURA VISUAL DIGITAL MOLDEAR LA TRADICIÓN: EL CONTEXTO CONTEMPORÁNEO III

tante, engañar alojo, socavando las bases del modelo de visión renacen-
tista y dejándolo al descubierto, al delatar su propio carácter de simula- Imagen transparente y recepción frenética
ción, sin intentar, de ninguna manera, insinuarse a sí mismas como re-
cambio. El trompe ,'oeil no sólo relativiza las concepciones sobre la The Evil Demon of Images (1987), aparentemente una reflexión so-
realidad, sino que las vuelve volátiles, constituyendo un desafío lúdico al bre el cine y la televisión, y The Ecslasy ofCommunication (1988a) son
entonces dominante principio de realidad. los intentos más decididos por parte de Baudrillard de tratar la cuestión
Para Baudrillard, los trompe l' oeil, pese a su condición menor, son del papel y del funcionamiento de las imágenes dentro de su concepción
imágenes de simulación, que juegan con lo real y que revelan,que la rea- de la sociedad de hoy como un mundo de simulaciones. En el primer tra-
lidad está construida y es frágil, inestable y relativa. También anticipan bajo, emprende la tarea de analizar <da perversidad de la relación que se
las imágenes actualmente predominantes que producen los medios tec- establece entre la imagen y su referente, lo supuestamente real; la confu-
nológicos (la fotografía, el cine, la televisión), aunque .al mismo tiempo sión virtual e irreversible del ámbito de las imágenes y del ámbito de la
difieren de ellas de forma significativa en cuanto a sus efectos o a las realidad, cuya naturaleza somos paulatinamente menos capaces de apre-
condiciones que inducen. Pues las <<imágenes tecnológicas» constituyen l' hender» (1987, 13). .
elementos fundamentales en la producción y el mantenimiento de una Aunque se piense (todavía) que la <<inmensa mayoría de las imágenes
condición general de «simulación desencantada», es decir, de la «hiper- fotográficas, cinematográficas y televisivas de hoy dan testimonio del
realidad» que, en todas partes, ha llegado a constituir el mundo contem- mundo con semejanza ingenua y conmovedora fidelidad» (1987, 14), Bau-
poráneo.' drillard sostiene que las propias imágenes de los medios audiovisuales
En efecto, yo diría que la creación de imágenes por ordenador man- modernos llevan a término la desaparición del significado y de la repre-
tiene una relación privilegiada con la concepción de Baudrillard de las sentación. Lo real y el principio de realidad resultan en la actualidad ne-
r
imágenes de trompe oeil. Aunque me resisto a refrendar todas las gados o confundidos por las imágenes del propio sistema, sin que quede
afirmaciones que Baudrillard realiza sobre ellas; acepto que los trompe ya espacio alguno para el juego de ilusionismo que constituía el desafío
l' oeil pueden considerarse ejemplos paradigmáticos de pintura hiperrea- del trompe l' oeil. Esta es la ya famosa tesis de Baudrillard según la cual,
lista, copias meticulosas (simulaciones) de porciones determinadas de mientras que antaño se consideraba que las representaciones de los me-
apariencias fenoménicas. También estoy de acuerdo en que, como forma dios audiovisuales (incluidas las imágenes) se referían a una realidad ob-
de representación visual, las imágenes de trompe l' oeilllevan a término jetiva, hoy, a medida que va creciendo su proliferación tecnológica, su
una reducción radical de la dimensión significativa/simbólica. También reproductibilidad, su movilidad y sus «capacidades realistas», llegan a
pueden entenderse como iniciadoras de una especie de juego irónico con competir con la realidad, a confundirse con ella y finalmente a volatili'
la representación visual perspectivista predominante. Características no "zarla, sustituyéndola por un nuevo modo de experiencia que él denomi-
diferentes' a éstas se asocian con las formas actuales de los textos de imá- na «hiperrealidad» o «lo más real que lo real».'
genes creados por ordenador. No obstante, en este caso la simulación tie- Baudrillard define la televisión (siguiendo a McLuhan) como un me-
ne un carácter secundario, es decir: ya no son las apariencias fenoméni- dio «frío»: <da fría luz de la televisión resulta inofensiva para la imagi-
cas (y las convenciones dominantes de su representación) lo que sirve de f
fundamento de estas obras, sino más bien el propio ámbíto de lo ya re-
presentado. ¡ 7. Dado el concepto de seducción que sostiene Baudrillard, su ataque a la idea de
«latencia», de «profundidad», su rechazo de cualquier teoría que trate de afirmar la exis-
tencia de una dimensión oculta, subyacente, que se encuentre más allá de las apariencias
o que en cierto modo se halle enmascarada por éstas, algo sospechosamente parecido a
una contradicción comienza a aparecer en este punto de su teoría. Pues. a primera vista,
la noción de un código (descrito unas veces como «genético», otras como «cibernético»,
6. «Hiperrealidad» es una palabra que Baudrillard introduce en sus trabajos teóricos algunas como «digital») que gobernaría todos los niveles y todos los aspectos de nues-
posteriores para describir la condición del colapso o borrado de lo real y de su represen- tro mundo contemporáneo suena a una especie de neoestrucluralismo, a una regulación
tación. oculta y profunda de lo hiperreal. La manera que Baudrillard tiene de escapar de esta

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112 CULTURA VISUAL DIGITAL MOLDEAR LA TRADICI6N: EL CONTEXTO CONTEMPORÁNEO 113


J
nación (hasta para la de los niños), al no transmitir ningúnjmaginario,
por la sencilla razón de que ha dejado de ser una imagen» (Baudrillard,
¡ diovisuales modernos no funcionan de la misma manera que las imáge-
nes tradicionales; más bien son «1os lugares de la desaparición del senti-
1987, 24). El cine, por otro lado, aunque se muestra cada vez más «con- I do y de la representación», lugares que tienden a ser cada vez más trans-
taminado» por la televisión, todavía es una imagen, «lo que no sólo sig- ;;'
parentes, que no esconden nada y que lo exhiben todo, y que constituyen
nifica la existencia de una pantalla y de una forma visual, sino de un un «estado de desilusión radical». De esta forma impiden e imposibilitan
mito, algo que pertenece al terreno del doble, del fantasma, del espejo, una verdadera contemplación. Y esto es así porque, para Baudrillard, mi-
del sueño ... » (1987, 24). A diferencia de McLuhan, Baudrillard sostiene rar imágenes (imágenes auténticas) siempre le sume a uno en una espe-
que el cine constituye esencialmente un medio mucho más pregnante que cie de oscilación (en «un juego de aparición y desaparición»). Afirma
la televisión. El cine, en especial en su época dorada, todavía era un me- que «en una imagen, hay ciertas partes que son visibles, mientras que
dio que se podía identificar como tal y que cabía distinguir de los men- otras no lo son. Las partes visibles hacen que las otras sean invisibles, se
sajes y los significados que contenía. Estos significados y mensajes instaura unritrno de aparición y secreto, una especie de marca de agua
constituían incluso lo que Baudrillard llama un <<imaginario intenso». del imaginario» (Baudrillard, 1988a, 33). Esta última sentencia describe
Hablando de las películas que el director italiano Luchino Visconti reali- el espacio y el funcionamiento del significado y de la representación en
zó en el tramo intermedio de su carrera -El gatopardo (Il gattopardo, ','o
unas imágenes alas que la superficialidad, la «objetividad pornográfica
1963), Senso (1954)-, Baudrillard dice que en estas películas todavía del mundo hiperreal», ha sustituido en la actualidad.
resulta posible encontrar «significado, historia, una retórica sensual, Las implicaciones de esta desaparición del espacio y de la distancia
tiempos muertos, un juego apasionado ... » (1987, 30). Sin embargo, cree que antes existían entre el mundo y el mundo representado (es decir, «el
que difícilmente puede decirse lo mismo del cine de hoy, y que con toda juego de la escena, el espejo, el desafío o la otredad ... ») tienen profun-
seguridad nada de ello puede aplicarse a la televisión. La consolidación dos efectos sobre el sujeto: <<la sola presencia de la televisión transforma
de la televisión marca el final definitivo de la idea de representación, la nuestro hábitat en una especie de celda arcaica y cerrada, en un vestigio
expulsión del espacio de juego de la ilusión y la inauguración de la era de de relaciones humanas cuya supervivencia es muy cuestionable» (1998a,
lo que Baudrillard llama «obscenidad», en la que nada, literalmente, se 17-18). Los medios de comunicación de masas están produciendo una
deja a la imaginación, y en la que, como consecuencia, la propia imagi- nueva forma de narcisismo generalizado, un retiro del individuo a un
nación Uunto con la memoria y el sentimiento) está desapareciendo rápi- mundo privado cada vez más aislado y aislante donde todo es ya visible,
damente. «La disolución de la televisión en la vida, la disolución de la un mundo al que tenemos acceso ilimitado mediante nuestras pantallas y
vida en la televisión ... » (1987,26). mediante las redes a las que están conectadas. La consecuencia que de-
La televisión, entendida de esta forma, funciona en cierto modo sea extraer Baudrillard de esta captura definitiva es la disolución de la
como un programa de procesamiento en el que todos estamos insertos o distinción entre sujeto y objeto. El individuo se concibe como un punto
conectados. Como medio de la «obscenidad», la televisión es no-espec- terminal o un nexo en las redes de los medios audiovisuales, como el
tacular y no-teatral, y constituye la negación de la ilusión. Funciona más punto de derrumbe de la antigua distinción entre espacio público y espa-
bien como un medio de transparencia, revelación y visibilidad inmedia- cio privado, entre esfera interna y esfera externa, en función de un pro-
tas. No nos involucra en un juego de significados, verdades, mitos, pro- ceso en el que los límites de separación de estos ámbitos se vuelven cada
yecciones fantásticas o fantasmáticas. Por el contrario, nos fija o condi- vez más borrosos en nuestras cabezas y van siendo sustituidos por la hi-
ciona dentro de un modo de recepción que Baudrillard sencillamente perrealidad generada por los medios audiovisuales.
describe como de «fascinación animal». Las imágenes de los medios au- Una importante consecuencia de la fascinación inducida por el ca-
rácter «promiscuo» de las imágenes de los actuales medios audiovisua-
les es lo que Baudrillard considera una especie de intensificación de su
contradicción es merced al monumental colapso de las apariencias y del código, que
acaban por constituir conjuntamente el mundo (irreal). La representación ya no puede naturaleza vacía o árida mediante lo que denomina «la perfección de los
distinguirse de lo que representa, con lo que surge una nueva modalidad, la de 10 hiper- modelos». En último término, puede considerarse que este fenómeno
real, en sí mismo programado y precodificado. depende de la relevancia que atribuye a la aparición de la serialidad y de
114 CULTURA VISUAL DIGITAL MOLDEAR LA TRADICIÓN: EL CONTEXTO CONTEMPORÁNEO 115

la reproductibilidad. Pues a lo que ha llevado el desarrollo de estas ideas


no ha sido «únicamente a un despliegue exponencial y lineal de imáge- Eco y Jameson: repetición y superficie
nes y mensajes, sino [también] a un despliegue exponencial del medio al-
rededor de sí mismo» (Baudrillard, 1987, 28). Este despliegue constituye En la medida que se concentran en cuestiones de forma, tanto Um-
para Baudrillard una mutación, a un nivel más elevado de abstracción, de berto Eco como Fredric Jameson proponen teorías extremadamente pró-
la forma en que la reproducción de imágenes y la serialidad que ésta im- ximas a las de Jean Baudrillard en sus reflexiones sobre las evoluciones
plica conducen a la reproducción de imágenes ya reproducidas. El efeé- culturales contemporáneas (véanse Jameson, 1984; Eco, 1985).
to de la reproducción lleva a que las imágenes comiencen a alimentarse Eco no duda de que se está produciendo una inflexión hacia una
de sí mismas. Y esto sucede cada vez más, no sólo en términos de las nueva estética. Su análisis gira en tomo a las ideas de serie, repetición,
propias imágenes (por ejemplo, las reproducciones de Warhol de la ima- redundancia y formalismo. Para Eco, la producción en serie da la clave
gen de Mao o de Marilyn), sino también en relación con las formas o mo- para definir la diferencia entre la modernidad y (tal como las denomi-
delos en los cuales y mediante los cuales estas imágenes se reproducen. na él) la estética y la teoría del arte posmoderno y premoderno. Consi-
Baudrillard pone el ejemplo del cine contemporáneo, que él considera dera la posibilidad de que la repetición y la modulación hayan tenido
atrapado en un intento de perfeccionar su propio modelo. Según Bau- tanta presencia, si no más, en la historia de la cultura (occidental) como
drillard: la noción de novedad. Desde este punto de vista, la idea de que se está
desarrollando una nueva estética, derivada de la producción cultural
Está apareciendo una generación entera de películas que serán, respecto a de masas que, aunque claramente representacional o «figurativa», se
las que hemos conocido, lo que el androide es respecto al hombre: arte- muestra indiferente respecto del contenido, la información, el signifi-
factos maravillosos y perfectos, deslumbrantes simulacros a los que sólo cado y la referencia, no parece ser en absoluto una ocurrencia extraña
les falta un imaginario y esa alucinación tan especial que hace del cine lo o improbable.
que es. Tanto Eco como Baudrillard destacan el carácter fundamental de la
(1987,29)
serialidad dentro de la producción cultural contemporánea. El autor ita-
liano aborda y comenta una nueva teoría del arte actualmente vigente, a
La promiscuidad del detalle, tanto en términos de la propia imagen· la que denomina «estética posrtlOderna».8 Eco se centra en lo que para él
(transparencia intachable, detalles de primer plano, que nada quede sin constituye la. variante o acepción más interesante de los conceptos de re-
ser exhibido) como en relación con la depuración de un modelo anterior . petitividad y de serialidad desde el punto de vista de la cultura contem-
(género, narración, mise-en-scene), están nutriendo paulatinamente los poránea, a saber, esa repetitividad y esa serialidad que «a primera vista
parámetros de la fascinación, tanto para los cineastas como para los pú- no parece lo mismo que (o idéntica a) otra cosa» (Eco, '1985, 167). Aquí,
blicos. ;'1;: Eco se acerca extraordinariamente a Baudrillard en sus reflexiones sobre
los conceptos de «modulaciÓn» o de <<la precesión de los modelos» y a su
Nuestrodeseo se dirige, hacia, estas nuevas imágenes cinéticas, numéri- n idea, conectada con las anteriores, de «diferencia en la repetición». En
cas, fractales, artificiale& y sin.téticas, porque su definición es mínima. Uno efecto, el hecho de que la reflexión de Eco se centre de manera mucho
casi podría decir que, ~eQido a un exceso técn!co bienintencionado, resul- más específica sobre el arte y los medios audiovisuales,.en su intento de
tan asexuales, como la~ imágenes, pornográficas. No qbstante, n,o. buscamos dilucidar los diferentes tipos de repetición y de serialidad estética que
definición o riqueza de imaginación en estas, imágenes; buscamos el vérti- han existido en el pasado y que predominan actualmente, ayuda a preci-
go de su superficialidad, la pompa de su detallismo, la intimidad con su téc- ,. sar en mayor medida lo que Baudrillard estaba buscando.
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nica. Lo que verdaderainente deseamos es su ariificiosidad técnica, y nada
más. . .;~.
(Baudrillard, 1988, 43-44) . 8. En la época en que el texto se redactó (a mediados de los afias ochenta), esta teo·
ría constituía el centro de un floreciente debate en Italia, desarrollado «bajo el lema de
"una nueva estética de la serialidad"» (Eco, 1985, 180).
116 CULTURA VISUAL DIGITAL
MOLDEAR LA TRADICIÓN: EL CONTEXTO CONTEMPORÁNEO 117

Eco cree que hoy en día está en vigor una idea de repetición estética para el significado y para la significación, o los neutraliza» (véase Bau-
que implica una concepción radical de la serialidad, una concepción que drillard, 1983a, 95-110). Quizás Eco, que siempre tiene mucho cuidado
«escapa por completo a la idea "moderna" de la literatura y del arte». En en no limitar ni reducir los textos y la producción textual a nis propias
ella interviene un nuevo concepto, el de «la infinidad del texto», en vir- tecnologías de los medios audiovisuales (es, por ejemplo, la serie de te-
tud del cual la «variabilidad» en cuanto principio puramente formal se levisión Dalias lo que comenta, no la televisión en sí misma), no preten-
convierte en objeto de placer e interés estético. de ser tan radical. Eco es capaz de «coI)cebir un público que también sea
capaz de trasladarse a un. plano estético y de juzgar el arte de las varia-
La variabilidad llevada hasta el infinito tiene todas las características de ciones sobre un tema mítico» (1985, 183), presuponiendo un público que,
la repetición, y muy pocas de las de la innovación ... la era de la electróni-
en primera instancia, se asocia cón la «reiteración de una única y cons-
ca, en lugar de poner el énfasis en el fenómeno del choque, en las interrup-
ciones, en la novedad y en la frustración de expectativas. produciría una
tante verdad». Como resulta típico en él, Baudrillard va mucho más le-
vuelta a lo continuo, a lo Cíclico, a lo Periódico, a·l0 Regular. jos. El significado no puede ser «rescatado», ni siquiera~de la forma mi-
(1985, 179) nimalista que propone Eco. El crecimiento de los medios audiovisuales
ha tenido como consecuencia una saturación excesiva de información,
una sobrecarga o sobreexposición. Este fenómeno ha alejado a la gente
Eco explora esta idea basándose en el trabajo de Ornar !2alabrese, que (a las masas) del significado. En su lugar, la atención se ha trasladado a
traza las líneas básicas de una «estética neobarroca» de la era de los me- la pura fascinación que provoca el espectáculo de superficie, el movi-
dios de comunicación de masas que implica diferencias o variaciones miento y el juego con el detalle y con las formas (paso de una sensibili-
dentro de la repetición (véase Calabrese, 1992). De nuevo 'volvemos a la dad «escénica» a otra «extática»).
idea de modulación de Baudrillard, o en todo caso, a una concepCión. que Siguiendo a Baudrillard, Jameson sostiene que la razón por la que las
resulta notablemente similar y que parece compartir bastantes de sus ras- cuestiones culturales son las que más frecuentemente se han abordado en
gos distintivos, como la importancia que se otorga a la duplicación indus- las exploraciones sobre la posmodernidad reside en que «la producción
trial, es decir, a la «repetición serial del mismo objeto», y, a partir de ella, estética se ha integrado en la producción de artículos de consumo en ge-
al fenómeno más reciente del desarrollo de modelos, es decir, a la pro- nera!». Continúa diciendo que «la frenética urgencia económica de pro-
ducción periódica de ejemplares «nuevos» (reformados) del mismo tipo. ducir nuevas oleadas de bienes que parezcan cada vez más novedosos
Tanto Eco como Baudrillard ofrecen consideraciones similares acer- (desde ropas hasta aviones), a ritmos de facturación cada vez mayores,
ca de las implicaciones de la aparición de este principio regulador. «La otorga en la actualidad una función y posición estructural cada vez más
redundancia», el concepto de Eco, ofrece un ejemplo de esto. Para Eco, importantes a la innovación y a la experimentación estética» (Jameson,
la redundancia constituye la antítesis de la información, en tanto esta úl- 1984, 56-57).
tima se asocia con las nociones de significado y de contenido de las Jameson establece los rasgos más importantes de la cultura del últi-
obras. Sostiene que con la aparición y la evolución de la producción in- mo tramo del siglo xx (su «posmodernidad») al principio de su estudio:
dustrial en serie, la redundancia, en tanto función directa del desarrollo y
de la extensión de la serialidad en la producción cultural, ha aumentado Una nueva ausencia de profundidad, que encuentra su prolongación tanto en
en proporción inversa a la información. Naturalmente (como ya he seña- la «Teoría» contemporánea como en una cultura completamente nueva de
lado), una de las afirmaciones fundamentales de Baudrillard es que una la imagen o el simulacro; un consiguiente debilitamiento de la historicidad,
importante característica constitutiva de la cultura del siglo xx radica tanto en nuestra relación con la Historia pública como en las nuevas formas
precisamente en la desaparición del significado y en la preponderancia de nue~tra temporalidad privada. cuya estructura «esquizof~nica)~.,. deter-
paulatina de lo que llama superficialidad. Para Baudrillard, la produc- minará nuevos tipos de sintaxis o de relaciones sintagmáticas en las artes de
ción y la circulación acelerada de significados que se consigue mediante tipo más'temporal; una clase totalmente nueva de elementalidad -lo que
la proliferación de los medios audiovisuales constituye sólo un espejis- denomino "intensidades"- que podrá comprenderse mejor 'mediante un re-
mo, pues, en efecto, «la información resulta directamente destructiva tomo a las antiguas teorías de lo sublime; la profunda relación constitutiva
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MOLDEAR LA TRADICIÓN: EL CONTEXTO CONTEMPORÁNEO 119
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de todo esto con una tecnología completamente nueva, que 'en sí misma ornamental compensatorio» que rezuma el cuadro, debido únicamente a
constituye una metáfora de todo un sistema económico mundial completa- <<las salpicaduras de arena dorada que sellan la superficie de la pintura y
mente nuevo ... que, sin embargo, continúan brillando para nosotros» (1984, 61). En el
(1984,58) diagnóstico de Jameson sobre la «frivolidad gratuita de este revestimiento
ornamental fmal» resulta posible vislumbrar lo que considera una caracte-
En ningún punto está la teoría de Jameson más en consonancia con rística más general del consumo cultural de fmales del siglo xx, a saber,
Baudrillard que cuando reflexiona sobre la «nueva ausencia de profundi- una fascinación y un placer por la supeificie y por lo supeificial (1984, 60).
dad» que permea tanto la cultura como la teoría, La articulación que Ja- Igualmente, según Baudrillard, los espectadores contemporáneos ya
meson realiza de este nuevo fenómeno eu el ámbito de la cultura involu- no «buscan riqueza imaginativa en las imágenes [contemporáneas]; bus-
cra una comparación discursiva de una obra de arte visual moderna, los can el vértigo de su superficialidad, la pompa de su detallismo, la intimi-
Zuecos de campesino de Van Gogh, con una obra más reciente, Zapatos dad con su técnica». En efecto, Baudrillard también coriecta este fenó-
de polvo de estrellas de Warhol (considerado como una manifestación de meno con la desaparición del sentimiento, pues, como absolutamente
la posmodernidad). Sobre la primera, Jameson reproduce dos lecturas todo, incluyendo el deseo y la imaginación, se «hace realidad» y se
que describe como «hermenéuticas», en el sentido de que ambas consi- «muestra a la vista» por medio de una mediación, se produce una retira-
deran el cuadro como un objeto que representa otra «realidad más am- da o dispersión concomitante de la subjetividad expresiva (véase Bau-
plia», una realidad que sólo una lectura interpretativa puede desentrañar drillard, 1988a, 42-43).
o revelar. Un rasgo constitutivo del arte moderno radica no sólo en su ne- La conexión entre este acontecimiento y la «crítica postestructuralis-
cesidad de que le hablemos, de que le formulemos preguntas, sino en su ta de la hermenéutica», es decir, de las teorías que se basan en lo que Ja-
capacidad de responder. Zuecos de campesino cumple esa condición, meson llama «modelos de profundidad», se encuentra, según Jameson,
pero Zapatos de polvo de estrellas no. El contenido de esta última obra en el hecho de que <<la mera idea de expresión presupone ... cierta sepa-
ya no hace referencia a un «universo vital» más amplio dentro del cual ración dentro del sujeto, y, junto a ella, toda una metafísica del interior y
ella existe, y acerca del cual propone un comentario figurativo. Tenien- el exterior ... » (1984, 61). Per.o del mismo modo que el concepto de ex-
do en cuenta el hecho de que la obra de Warhol «gira primordialmente en presión estética (externalización, intento de compartir ideas, sentimien-
tomo al fenómeno de la conversión en artículos de consumo», su conte- tos y emociones) está desapareciendo, también -en los albores de la crí-
nido, según Jameson (1984, 60), debería referirse al fetichismo consu- tica postestructuralista-lo están haciendo, dice Jameson, las teorías que
mista del capitalismo tardío, poniéndolo en primer término, algo que, dependían de alguna idea de un <<interior y un exterior»: el materialismo
evidentemente, no hace. La imagen, que en sí misma es ya «de segunda histórico, el psicoanálisis, el existencialismo, el estructuralismo. Lo que
generación» (<<degradada y contaminada por adelantado por ... suasimi- las sustituye es la supeificie. La «superficie», según Jameson, aparece
lación a lustrosas imágenes publicitarias») incluso antes de que Warhol también en la teoría, en la «concepción de prá~ticas, discursos y juegos
la reproduzca, resulta «plana», «carente de profundidad» e«incompren- textuales». (1984, 62). Una vez más, Baudrillard aparece como uno de
sible». esos teóricos influidos por el postestructuralismo --o pertenecientes al
La manera que J ameson tiene de conectar la supeificialidad que cree mismo-- que lanzan un ataque frontal contra el concepto de profundi-
detectar en la cultura contemporánea con la desaparición de la referencia o dad, contra la idea de que hay algo (la auténtica realidad) tras las apa-
de la profundidad en las perspectivas teóricas, se realiza mediante lo que riencias, o de la existencia de un significado latente (auténtico o verda-
considera la «disposición» específica del sujeto contemporáneo, que se dero) bajo el significado manifiesto. Como ya he indicado, Baudrillard
manifiesta en lo que llama el «declive del sentimiento» 'Y la «deconstruc- construye toda una metafísica de las apariencias, bajo el signo de la «se-
ción de la expresión». Resulta significativo; sin embargo, que Jameson ducción», como alternativa a lo que él considera el desacreditado mode-
sostenga que no es cierto que la subjetividad haya desaparecido totalmen- lo de la profundidad.
te de las imágenes contemporáneas. Volviendo al ejemplo de Zapatos de Jameson sigue a Baudrillard al menos en la medida en que sus ideas
polvo de estrellas, medita, de forma sugerente, sobre «ese extraño delirio parecen concordar empíricamente con las evoluciones de la cultura con-
120 CULTURA VISUAL DIGITAL ,:t; MOLDEAR LA TRADICIÓN: EL CONTEXTO CONTEMPORÁNEO 121
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temporánea. Además, el cuestionarniento rádical de toda idea de un suje- . -'P,
mejanza fotográfica, con cosas en las que uno ya no cree. Uno sahe' muy
to o psique centrado y autónomo, que Baudrillard afirma, una vez más, bien que ya no quedan imágenes exactas del mundo, que ya no hay espejos,
sin reservas, se relaciona íntimamente con el problema, tal como lo con- s610 trucos con espejos ... un juego con los vestigios de lo que ha sido des-
cibe Jameson. de la «expresión» o del «declive del sentimiento». Para Ja- truido.
meson, el sujeto descentrado constituye parte importante del declive del (Baudrillard, 1984, 25)
sentimiento que cree poder detectar en la sociedad contemporánea. Las
implicaciones de la muerte del «sujeto burgués» para la cuestión de la Esta noción de una «cultura caníbal» se acerca también mucho a la
expresividad, que para J ameson se encuentra en el centro de la estética de Eco, especialmente en el sentido en que involucra cierto concepto de
moderna, resultan ciertamente profundas. Entre otras cosas, señala el repetición. En efecto, estos tres pensadores ofrecen como ejemplo prin-
principio del fin del estilo personal, y la aparición, en su lugar, de obras cipal del funcionamiento de la cultura de fmales del siglo xx la idea del
reproducidas mecánicamente, junto con el surgimiento de «la prácti- remake, y los tres reflexionan sobre este fenómeno poniéndolo en rela-
ca actualmente casi universal de lo que puede denominarse pastiche» ción con otra idea primordial, que Eco denomina «diálogo intertextual».
(1984,64). La reflexión que Jameson realiza sobre esto se construye en tomo a lo
que llama <<la película nostálgica». La conclusión a la que llega es que
«hoy nos encontramos ... en la "intertextualidad" como rasgo deliberado
Formalización respaldada e incorporado del efecto estético, y como operadora de una nueva con-
notación de "antigtiedad" y de profundidad pseudohistórica, en la que la
La idea de «pastiche», tal y como Jameson la define, presenta impor- historia de los estilos estéticos sustituye a la "verdadera" historia» (Ja-
tantes afinidades con el concepto de simulación, fundamental en Baudri- meson, 1984, 67).
lIard. Para Jameson «el pastiche es, al igual que la parodia, la imitación Eco también cree que la intertextualidad consiste primordialmente
de una máscara determinada, el habla de una lengua muerta. Pero se tra- en «el fenómeno por el cual un texto dado repite textos anteriores». Y rea-
ta de la práctica neutral de ese remedo, carente de los motivos últimos de liza la misma observación que hace Jameson cuando sostiene que un as-
la parodia, de la que elimina todo impulso satírico ... » (1984, 65). Al pecto predominante del cine contemporáneo es que pone «en juego una
igual que Eco, Jamesbn cree que estamos asistiendo al fin de la ideología enciclopedia intertextual. Tenemos textos citados de otros textos y se
moderna, que se centraba en una estética de la innovación. No obstante., considera que el conocimiento de los textos anteriores, que se da por su-
para él ésta giraba en tomo a un tipo de invención estilística que se basa- puesto, es necesario para el disfrute de uno nuevo» (Eco, 1985, 172).
ba en la expresividad individual más que en la metáfora. Estas ideas con- Tanto Jameson como Eco reflexionan aquí sobre lo qUe Baudrillard de-
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ducen a Jameson a una forma distinta, al menos en ciertos aspectos, de nomina, quizás más poéticamente, «el despliegue exponencial del medio
entender lo que esto supone para el paradigma estético que, como Eco, alrededor de sí mismo ... este despliegue infmito de imágenes (literal-
cree que está sustituyendo al de la modernidad. La dialéctica histórica mente sin fin y sin destino) que no deja a las ~ágenes ningún destino
que plantea Eco entre repetición e innovación le permite considerar que salvo el de las imágenes» (Baudrillard, 1987, 28)."
nuestra actual situación cultural está constituida por una nueva estética ,,
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La reflexión de Jamestm sobre esa nueva forma que de¡¡omina<<la
de lo serial. Para Jameson, tras la muerte de lainnovación estilística, los película nostálgica» constituye parte de una tentativa de explicar lo que
productores de cultura no tienen «nada a lo que recurrir, salvo el pasado: entiende como <<la desaparición del referente histórico» (1984, 71). La
la imitación de estilos muertos ... »; la ~ultura se nutrede sí misma; El si- l' reflexión de Baudrillard sobre el cine, como resulta típico en él, vamu-
guiente texto subraya la notable coincidencia de las ideas de Jameson :,'t
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con las de Baudrillard en lo que se refiere a este aspecto:
9. Más adelante, en ese mismo ensayo, Baudrillard afirma que <<el cine se plagia y
Lo hiperreal constituye el primer momento en el que hoy en dia se es- se copia a sí mismo, rehace sus clásicos, provoca un efecto retroactivo sobre sus mitos
originales, produce versiones de las películas mudas que resultan más-perfectas que los
tablece un juego con la representación. Se jueg~ paródicamente con la se- J~i: originales, etc;» (1987, 31) .
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122 MOLDEAR LA TRADICIÓN: EL CONTEXTO CONTEMPORÁNEO 123
CULTURA VISUAL DIGITAL
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cho más lejos, y 10 trata como un ejemplo de la desaparición de un con- reflexionando sobre el ocaso de la innovación y de la metáfora (elemen-
cepto más amplio, el de <<lo real como referente» (1984, 71). Sin embar- tos clave de la modernidad). Estos aspectos estarian siendo actualmente
go, ambos llegan a conclusiones generales notablemente similares. Ja- reemplazados por un uso cada vez mayor de la redundancia (una dilución
meson afirma que: del significado), por formas que practican el «diálogo intertextual», y por
una nueva involucración con una especie de juego formal circular de la
Si en todo esto queda algún resto de realismo ... es de un «realismo» que diferencia en la repetición. Eco no habla mucho sobre cómo se ha desa-
pretende derivarse del sobresalto producido por, .. latoma gradual de con- rrollado esta nueva cultura, pues le interesa ante todo describir y analizar
ciencia de una situación nueva y original, en la que estamos condenados a sus características principales. Tanto Jameson como Baudrillard(aunque
ir en busca de la Historia por medio de nuestras imágenes pop y de nues- de formas muy diferentes) consideran los adelantos que se han produci-
o tras simu\acros de esa historia, que siempre pennanecerá fuera de nuestro do en el campo de las tecnologías de.1a reproductibilidad como uno de
alcance. los principales elementos, y en último término quizás como el elemento
(1984,71) fundamental, que han determinado el proceso de desarrollo por el cual se
ha llegado a una situación de preponderancia general de la forma sobre
Baudrillard sostiene qué es la propia «realidad» la que permanece el contenido. II
siempre fuera de nuestro alcance: «Cine que se intenta abolir a sí mismo Me parece que cabe destacar dos facetas importantes de este nuevo
en el absoluto de la realidad, en el motnento en que 10 real ya hace tiem- énfasis en la formalización. En primer lugar, existe una tendencia -más
po que ha sido absorbido por la hiperrealidad cinematográfica (o televi- claramente manifestada en Baudrillard, pero también patente, en diver-
siva)>> (1987, 31). sos grados, en otros teóricos de la «posmodernidad>>,- a hundir el mun-
do en la cultura: lo único que podemos afirmar legítimamente que existe
son textos (intertextualidad). Una importante consecuencia de esto ha
Resumen sido la pérdida de relevancia de ámbitos tradicionales del mundo social,
como el de la economía y el de la política, y el aumento del interés por lo
Me he referido insistentemente a la preocupación de Baudrillard por cultural. Es casi como si, una vez admitido el desafío postestructuralista
las cuestiones relativas ala forma, sugiriendo que no es el único autor al a la representación, los planos económico y político hubieran dejado en
que dichos temas le interesan. Aunque no resultaria apropiado catalogar cierto modo de existir.
la aproximación de Jameson como formalista, en su reflexión sobre la En segundo lugar, resulta perceptible que el análisis de la nueva si-
aparición de «una cultnra completamente nueva de la imagen» se esfuer- tuación se ha realizado con mayor cautela y de una forma menos tajante.
za por llamar precisamente la atención sobre los ntismos rasgos que Bau- Esta postura, aunque tiene plena conciencia de que las cosas están Cam-
drillard resalta: lO Según Jameson, esos rasgos incluyen una «carencia de biando drásticamente y de que las viejas categorías e ideas ya no parecen
profundidad» y un interés concomitante por la superficie (superficialidad poder aplicarse tan clara y coherentemente como antes, se resiste mucho
y espectáculo); una «intertextualidad» generalizada, entendida como una más a aceptar la idea de una ruptura total con el pasado. Lo cual condu-
práctica cada vez más extendida de la imitación y la autorreferencia (el ce a un análisis más específico de la naturaleza de los cambios que se es-
«pastiChe»); y un alejamiento de la originalidad, de la «expresiÓn» y del tá.n produciendo en la propia evolución de la cultura, entendida tan sólo
significado, que se hace patente en la repetición (los remakes) y en la todavía como un aspecto o faceta de un todo mucho más amplio, más di-
«nostalgia» de muchas formas contemporáneas. ferenciado y más complejo. 12 .

De manera similar, Eco se centra en los rasgos formales, considerán-


dolos como los aspectos más importantes de la cultura contemporánea, y 11. Para Jruneson, naturalmente, esta situación constituye en última instancia una
manifestación del desarrollo (tanto social como económico) del capitalismo.
10. Véase Jameson (1989, 32), donde reconoce explícitamente que sus análisis de la 12. De esa manera, aunque teóricos como Jamesan y Eco siguen a Baudrillard cuan-
posmodemidad «tienen una gran deuda con Baudrillard». do apoyan su radical y renovado énfasis en los factores fonnales, factores que, como a
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124 CULTURA VISUAL DIGITAL MOLDEAR' LA TRADICIÓN: EL CONTEXTO CONTEMPORÁNEO 125

Ésta es la postura que yo adopto. Defiendo y desarrollo ideas inspi- dominio de la superficie dentro del ámbito de la cultura de masas. Pro-o
radas en Baudrillard acerca de la naturaleza del contexto cultural con- longaciones de una tradición previa de formas de entretenimiento popu'
temporáneo, en una variedad de sentidos que quedarán más claros en las· lar que se basaban en modos espectaculares, existe un parentesco claro
páginas que siguen, pero sólo en la medida en que contribuyen a esclare- entre la tradición de las formas populares de entretenimiento cuyas líne-
cer la dimensión estética de los géneros culturales digitales y de sus ex- a~ generales esbozamos en el capítulo 2 y las tendencias culturales que
presiones. Adiferencia de Baudrillard, no creo que estos nuevos rasgos describimos aquí. Ambas comparten la misma inclinación estética hacia
constituyan per se la totalidad de la cultura (visual); lo que sucede es que, modalidades visuales opuestas a las de las modalidades de exhibición
actualmente, son tan predominantes que configuran una nueva e impor- clásicas, y, en la mayoría de aspectos, opuestas también a las formas y a
tante faceta de la representación dentro de ella. Existen otros (y más an- las prácticas de la modernidad, tanto de la normalizada como de la de
tiguos) órdenes de representación junto a este otro nuevo, que se en- vanguardia. Existe una tendencia a inclinarse más a la redundancia y a la
cuentran en pugna con él, si bien es cierto que la expansión de éste diversión visual o física (el espectáculo, la técnica, el estilo) que a la pro-
parece que resulta cada vez más amenazadora para aquéllos. fundidad significativa de los modos narrativos clásicos, o a laoriginali-
Todo lo dicho suscita la ya clásica pregunta de qué es más impor- dad'y dificultad que se relacionan con el desafío metafórico.
¡ante, si el medio o el mensaje, la forma o el contenido. Quizás la mejor He propuesto que la característica distintiva del espectáculo que resul-
respuesta sea la de negarse a aceptar esta disyuntiva por considerarla es- ta propio de estas formas recientes reside en su ubicación histórica. Se
puria, afirmando, por el contrario, que ambas partes siguen siendo rele- sitúan al fmal de un largo período que fue testigo del desarrollo y de la
vantes. De este modo, resulta posible reconocer que el aspecto de lafol'- proliferación de medios visuales vinculados a distintas clases de repro-
malización, entendida en los sentidos que hemos visto, ha llegado a tener ductibilidad técnica (parte de la avanzada transformación de los objetos
una mayor relevancia, nos guste o no, en la sociedad de consumo de hoy culturales en artículos de consumo). En el contexto cultural actual en el
en día. Es decir, que cierta cultura de este tipo, que comprende formas de que operan y se desarrollan los procesos digitales, debido a razones que ya
serialidad, de repetición, de autorreferencialidad y de espectáculo, está hemos comentado, existe una marcada preocupación por la producción de
surgiendo actualmente, aupada sobre la proliferación de signos y apoya- representaciones de segundo grado o de segundo orden, una preocupación
da en continuos adelantos en el ámbito de las técnicas de producción ma- -por muy inconsciente que pueda llegar a ser- por la simulación de mo-
siva. Además, esta cultura parece implicar una «nueva carencia de pro- dos y de formas de representación anteriores o ya existentes. Ciertamente,
fundidad», es decir, una pérdida de importancia o una negación de la idea ésta se manifiesta de forma especialmente pI'!munciada y comienza a re-
de que seamos capaces de distinguir entre significante y significado, o, velarse precisamente dentro de las prácticas visuales digitales relaciona-
citando de nuevo a J ameson, una «cultura completamente nueva de la das con formas y géneros de la cultura de masas, En este ámbito, parece-
imagen como simulacro» .(Jameson, 1984). Al mismo tiempo, y aunque ría que la creación de imágenes por ordenador no dirige su atención tanto
uno deseara admitir que la pérdida de relevancia del contenido o .del sig- al mundo como a técnicas de mediación ya existentes, junto con sus for-
nificado en los medios audiovisuales plantea cuestiones de calado, no mas y estilos concomitantes. Las formas, los géneros y las obras anterio-
tiene por qué adherirse totalmente a las ideas de Baudrillard y admitir res constituyen una base o terreno referencial para la copia, para la mani-
que el significado o la posibilidad de representación han desaparecido pulación y para larecombinación, _y para los esfuerZos encaminados a
completamente. Resulta obvio que actuar así sería caer en un error. <<perfeccionar» y a simular- aún en mayor medida lo ya mediado,
No obstante, ahondaré en la afirmación de que las formas de la cul- Tanto las últimas formas culturales digitales de entretenimiento co-
tura visual digital que centran esta reflexión constituyen manifestaciones mo las nuevas técnicas en las que se apoyan se encuentran determinadas
ejemplares de la tendencia actual hacia la formalización y hacia el pre- por la presencia de esta estética que, cada vez, está más obsesionada por
los aspectos formales, aunque resulta obvio que una 'amplia gama de
él, les parecen clave para entender la cultura contemporánea, no se muestran dispuestos fuerzas contribuye a moldear las formas que estas técnicas están asu-
a acompañarle a la hora de extender ese fonnalismo hasta hacerlo, de alguna manera, miendo. Por ejemplo, además del abundante legado tecnológico de obje-
constitutivo del propio mundo. tos, de medios y de técnicas y dispositivos estéticos consolidados, debe"
126 CULTURA VISUAL DIGITAL MOLDEAR LA TRADICIÓN: EL CONTEXTO CONTEMPORÁNEO 127

mos también tener en cuenta 1!lS formas y las prácticas institucionaliza- riores. Aunque usar .las formas y géneros del pasado como fuente de re-
das. Al mismo tiempo, no obstante, las propias nuevas técnicas implican ferencja intertextual no es lo mismo que desarrollar o prolongar una tra-
elementos y posibilidades características (como empezamos a ver en el dicióp estética, ambas operaciones coinciden. claramente en las formas
primer capítulo) que fomentan o posibilitan ciertos avances en detrimen- de la cultura visual digital. La tradición estética en la que se inscribe esta
to de otros. Ciertamente, los recientes avances informáticos producidos última es la de una tradición espectacular, una tradición que se deleita en
en el ámbito de la manipulación, de la síntesis de imágenes y de los pro- la sensación, en el asombro, en lo efímero y en la diversión. En corres-
cesos de simulación podrían considerarse congruentes, en general, con pondencia, la «intertextualidad», término que asume varios significados
un orden visual que implica el uso de prácticas como la recombinación o relacionados entre sí, conlleva, como hemos visto, una estimulación for-
el pastiche. Las primeras figuran entre las técnicas más recientes que han mal, y fomenta prácticas estéticas que promueven el juego y el atractivo
aparecido en el curso del desarrollo del campo de la reproductibilidad de superficie, así como la respuesta refleja. No sólo existe un alto grado
tecnológica. No es una casualidad que estas técnicas -que suponen un de correspondencia entre estos dos fenómenos, sino que también resulta
mayor perfeccionamiento de los medios destinados tanto a (re)producir difícil reconciliar el tipo de estética que proponen con las ideas de pro-
como a manipular signos y representaciones visuales (y de otra índole) fundidad de significación, originalidad, referencia, etc., inherentes al se-
cada vez más segregados o separados- aparezcan justo en el momento gundo conjunto de términos que hemos enumerado más arriba.
en que aquellas prácticas (la intertextualidad, el hiperrealismo, la simu- Ciertamente, ideas como la de profundidad de significado (manifies-
lación, etc.) han llegado a ocupar un lugar propio dentro de la cultura vi- to y latente) y la de referencia (a <<lo real» y a <<lo imaginario»), por mu-
sual de masas. chas polémicas y discusiones que hayan protagonizado, guardan una afi-
A lo largo de este capítulo he hecho referencia y he abordado diver- nidad con la modernidad estética y con los discursos críticos que la han
sos términos relacionados entre sí. Entre los que han aparecido con rodeado. Estas ideas suscitan cuestiones que tienen que ver con la repre-
mayor frecuencia se encuentran los de reproductibilidad y repetición, au- sentación, el realismo, la ideología y la interpretación. Y éstas, a su vez,
torreferencialidad e intertextualidad, simulación y pastiche, superficiali- invocan actividades, tanto prácticas como teóricas, asociadas a ellas: Ho-
dad y espectáculo. Todos han sido utilizados teniendo en cuenta una va- llywood, cines alternativos, y una variada gama de aproximaciones críti-
riedad de sentidos y de referencias culturales y estéticas, es decir, como cas encaminadas a la comprensión tanto de las prácticas, formas y con-
conceptos que explican, designan y describen prácticas, procesos, for- textos' de creación de significado como de los procesos de significación
mas y condiciones particulares dentro de la cultura (visual) de finales del por los que éste se genera. En el centro de todo ese trabajo ---en realidad,
siglo xx. En cuanto tales, puede resultar útil contraponerlos a otro con- como su auténtica raison d' erre-, radica la idea de un mundo (más o
junto de términos, a los que aquellos están desplazando o a los que están menos) complejo que se encuentra representado. En último término, las
planteando un desafío. Este conjunto incluye conceptos como significa- cuestiones que se plantean tienen que ver con cómo se construye un de-
ción y significado, realismo y narración, originalidad y autoría, metáfora terminado mundo y con cómo se ajusta esa construcción a determinadas
y profundidad, lectura e interpretación. percepciones (y concepciones) del mundo en sí. El pródigo campo de la
Por supuesto, sería precipitado afirmar que los términos de la primera represeiltación simbólica yace en el centro de esa obra, tanto en el ámbi-
lista describen o defmen más correctamente la actual cultura contemporá- to de la elaboración práctica como en el de la crítica.
nea considerada como un todo. Ni siquiera la cultura de masas alcanza tal No obstante, tal y como demostraré, las formas sobre las que reflexio-
uniformidad. No obstante, sí que sugiero que, en lo que atañe a ciertos namos aquí no comparten estos rasgos. Carecen de la profundidad sim-
campos de la cultura visual de masas, los términos de la segunda lista ya bólica y de la complejidad representacional de las formas anteriores; por
no cumplen la 'misma función de descripción y de definición que tenían el contrario, parecen operar dentro de un campo de significados drástica-
antes. Paulatinamente, las prácticas y las expresiones genéricas relaciona- mente reducido. Nos encontramos ante formas directas y unidimensio-
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das con las formas visuales digitales escapan de su ámbito explicativo. nales, que tratan de poca cosa más que de su habilidad para apoderarse
Cada vez resulta más. difícil descubrir prácticas culturales de masas de la vista y de los sentidos. En cuanto formas populares de diversión y
que no miren al pasado para, de alguna manera, referirse a estilos ante- , de distracción, estas nuevas formas tecnológicas de entretenimiento
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128 CULTURA VISUAL DIGITAL


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constituyen, quizás, la manifestación más clara del progreso de la cultu- SEGUNDA PARTE
ra de la «imagen carente de profundidad» de la que habla Jameson. ESTÉTICA
Como tales, parecerían constituir lugares privilegiados para una explora-
ción y para un examen más decididos de la creciente formalización de la
cultura visual de masas que se ha empezado a abordar en este capítulo.
¿Qué designan concretamente nuevos .conceptos como los de simula-
ción, hipeITealismo, pastiche, interacción e inmersión? ¿Cómo se mani-
fiestan en las prácticas culturales? ¿Cuáles son sus implicaciones respec-
to a cuestiones estéticas y al papel del espectador? ¿Qué importancia
tienen los cambios implicados y cómo podemos comprenderlos? Para
empezar a contestar a estas preguntas, la siguiente sección hace que el
énfasis metodológico se retire de la contextualización histórica, a fin de
que recaiga sobre las propias formas.
4. Simulación e hiperrealismo: animación por ordenador
y publicidad televisiva

La segunda parte de este libro examina con más profundidad y más


detalle la naturaleza estética propia de los géneros digitales que hemos
abordado y contextualizado históricamente en la primera parte. Como
hemos visto, una tradición de formas populares de entretenimiento rela-
ciona estas nuevas formas COn una estética que gira en tomo a modalida-
des espectaculares y sensacionales. No obstante, aun cuando se consi-
dere a tales géneros como las manifestaciones más recientes de esta
tradición, resultan bastante peculiares. Su manera de continuar esa incli-
nación hacia el espectáculo se halla sujeta a las capacidades de la tecno-
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logía digital en la que se apoyan y a ciertas presiones influyentes que se
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encuentran en vigor dentro de la cultura visual general de la que forman
parte. La propia naturaleza estética de esta cultura es bastante particular.
Ciertamente, muchos de sus rasgos o características distintivas muestran
Una notable semejanza con los de la propia tradición espectacular. Se tra-
ta de una cultura que, en sus prácticas y expresiones, cada vez privilegia
132 . CULTURA VISUAL DIGITAL SIMULACIÓN E HIPERREALISMO: ANIMACIÓN POR ORDENADOR [ ..• J 133
r,'

más la forma en detrimento del contenido, lo efímero y lo superficial en halla relacionado con determinadas concepciones de realismo figurativo
detrimento de la permanencia y la profundidad, y la imagen por la ima- o mimético, trascendiéndolas con el fin de contribuir a producir- un tipo
gen en detrimento de la imagen como referente. de película y de texto fílmico muy distinto.
Las expresiones de la cultura visual digital sobre las q].le reflexiona- De modo similar, las técnicas digitales van haciendo posible que los
mos aquí constituyen casos ejemplares de esta propensión a la forma y al
w anuncios de televisión (y de cine) desarrollen posibilidades conceptuales
espectáculo: En los capítulos que siguen centraré mi atención específica- que están cambiando la naturaleza formal y estética del género. Están
mente en sus características distintivas, examinando géneros particula- surgiendo imágenes y formas de imagen que muestran nuevos grados de
res, citando ejemplos concretos, explorando el papel actual det órdena- precisión de las superficies y de brillo, y que constituyen tipos mejorados
dar en la producción de su estética visual y describiendo y analizando la de ilusión fotográfica y cinematográfica. Junto a esto se detecta una in-
posición que ocupan como parte de un nuevo terreno estético de repre- tensificación de la tendencia, sólidamente consolidada ya en el ámbito de
sentación visual dentro de la cultura contemporánea. Mi intención es la los textos publicitarios, a recombinar y a tomar préstamos de otras for-
de ofrecer un análisis, más preciso que los que se suelen intentar, de al- mas y estilos de producción de imágenes con absoluta libertad.Cierta-
gunos de los nuevos conceptos estéticos que se usan actualmente para mente, junto con el vídeo musical, su pariente más reciente, la publicidad
describir la cultura visual contemporánea (introducidos en el capítulo 3). constituye quizás el ámbito donde más se manifiesta la intensificación y
¿Cómo se manifiestan estas ideas en expresiones concretas de la prácti- el aumento del montaje que ha estimulado la aparición del procesamien-
ca estética c.ontemporánea? to electrónico de imágenes (véase el capítulo 6). Si queremos ver cómo
Comenzaré examinando la animación por ordenador y la publicidad funciona la idea de hiperl'ealismo en las prácticas visuales contemporá-
televisiva. La reflexión sobre la animación por ordenador se referirá neas, no resulta necesario adentrarse más allá del terreno de la publicidad
principalmente al trabajo realizado por la empresa de animación por or- basada en técnicas digitales.
denador Pixar (véase el capítulo 1). Sus películas figuran entre las más
conocidas del género, y su trabajo resulta característico de la trayectoria
estética de la animación digital dentro de la cultura visual destinada al Animación por ordenador: un realismo de segundo orden
gran público.
Mientras que la animación por ordenador existe como forma o géne- El concepto de «animación por ordenadoI'» posee un doble sentido:
ro de pleno derecho, el caso de la -publicidad televisiva o cinematográfi- por una parte se refiere a una forma específica de producirla ilusión del
ca es distinto. Respecto a las técnicas digitales utilizadas en la publici- movimiento, y por otra invoca un género o tipo de película producidos de
dad, estamos hablando de un subgrupo dentro del género, que crece esa forma. Muchas de las películas destinadas al gran público utilizan
rápidamente y que cada vez se muestra más influyente; de un conjunto animación por ordenador como parte de su proceso de producción, pero
de obras cada vez mayor dentro del cual las técnicas y las tecnologías de no se convierten por ello en ejemplos de animación por ordenador. En el
procesamiento digital de imágenes, desde la síntesis hasta la manipula- ámbito, al menos, de la cultura destinada al gran público, este título se re-
ción de imágenes, se han integrado de forma decisiva en el proceso de serva habitualmente para las películas' completarilente sintetizadas por
producción. medios digitales, y son ellas las que constituyen el centro de atención de
Cuando tratamos sobre cueStiones relativas al procesamiento digital este capítulo.
de imágenes y a las formas relacionadas ,con éste; el concepto de «realis" Toy Story(l995), el primer largometraje sintetizado por ordenador,
-;
mo», como hemos comenzado a ver, nunca se encuentra lejos. Como resulta, quizás, la más conocida de este tipo de películas. Desde uil de-'
mostraré; el realismo se encuentra conectado conesas formas visuales- ':~ terminado' punto de vista, Toy Story constituye la culmiIiación de un in-
',~-'
digitales de maneras que con frecuencia resultan complejas y novedosas, _fl tensivo programa de investigación y desarrollo', que ha tenido lugar en al
sobre todo en el ámbito de las películas de animación-, por ordenador. ,,~ ámbito de la animación por ordenador del nuevo Hollywood. Su objeti-
Pues es aquí, especialmente, donde podremos entender lo que significa ·~I
:~, voha sido desarrollar'la capacidad técnica y el aparato-necesario para hi
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en la práctica el concepto de simulación. Veremos cómo este término se t\';.;
producción de narraciones detalladas y prolongadas que girasen en tomo

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134 CULTURA VISUAL DIGITAL SIMULACIÓN E HIPERREALlSMO: ANIMACIÓN POR ORDENADOR [ ... ] 135

a personajes y que pudieran competir con las realizadas por los medios desde otra óptica. Propondré que estas películas constituyen ejemplos
habituales. De este modo, los aclamados cortometrajes de animación por específicos de un desplazamiento generalizado hacia formas constituidas
ordenador producidos por Pixar entre 1985 y 1990 eran trabajos prepara- mediante la hibridación y la simulación, ejemplos de un nuevo grado de
torios para Toy Story, más larga y con una orientación más comercial. preocupación por los significantes a expensas de la significación (y de la
Entre estas películas pioneras -aclamadas y ganadoras de muchos pre- referencia).
mios dentro del ámbito de las industrias de cine y de gráficos por orde-
nador-, se encuentran Luxo Junior (1986), Red's Dream (1987), Tin
Toy (1988) y Knick Knack (1989). Los mismos tipos de objetos, escena- Realismos ilusorios: continuar una tradición
rios y elementos de atrezo, representados y animados a la manera antro-
pomórfica típica de Disney y de la tradición clásica de las películas de di- En ciertos aspectos, las películas surgidas en el ámbito tradicional de
bujos animados, que se muestran en estos conseguidos ejercicios la animación por ordenador -situación en la que obviamente se halla
preliminares, reaparecen de forma más desarrollada en el largometraje. Pixar-, son las continuadoras de la tradición realista de dibujos animados
El trabajo sobre las bases técnicas realizado en los años ochenta se ren- que se remonta a los primeros esfuerzos realizados por Disney y su equi-
tabilizará en la década siguiente. po de animadores. Lo que éstos intentaron (desde mediados de la década
El objetivo manifiesto de la empresa era consolidar los medios de de los treinta en adelante) fue producir películas que combinaran ciertos
producir un nuevo tipo de película de dibujos animados de entreteni- códigos ya existentes del cine narrativo de acción real, integrándolos con
miento. Sin embargo, el trabajo de Pixar se encuentra también claramen- un mayor grado de rigor que el que se había observado hasta entonces
te motivado por el extraordinario impulso hacia el realismo que ha per- con los del cine de dibujos animados. La culminación de estos esfuerzos,
meado los ámbitos comerciales (y militares) del procesamiento de naturalmente, fue Blancanieves y los siete enanitos (Snow White and the
imágenes por ordenador desde mediados de los años setenta. Juzgada Seven Dwarves, 1937), un largometraje de dibujos animados. Sin em-
desde este punto de vista, Toy Story sólo es en parte un éxito. Pero, aun bargo, esa misma intención resulta evidente en otros incontables cortos
así, constituye un ejemplo excelente de lo que llamo realismo «secunda- de animación de la Disney producidOS tanto antes como después de aquel
rio» o de «segundo orden». Como ocurre con las otras películas en las .filme. En este aspecto, The Old Mili (1937), perteneciente a la serie de
que ha intervenido Pixar, y de acuerdo con la orientación predominante las Sil/y Symphonies, puede considerarse un clásico. Lo que Disney con-
dentro de la industria de animación por ordenador en general, Toy Story . siguió fue una mayor sensación de naturalismo e ilusionismo dentro de
1
supone un intento de utilizar otros medios para producir antiguas formas una forma que normalmente se consideraba inherentemente no realista.
de ver.o de representar. " La animación generada por ordenador de Pixar profundiza en esta vía,
Por supuesto, aquí interviene una nueva técnica de producción de llevándol~ a nuevos niveles de sofisticación. Esto se manifiesta, sobre
imágenes, y resulta tentador atribuir los inauditos. tipos de imágenes que todo, en el grado de precisión de superficie y en la ilusión, muy perfec-
aparecen en ésta y en otras películas únicamente a este hecho. Es obvio cionada, de espacio tridimensional y de solidez que la animación por or-
que las técnicas de animación digital y de síntesis de imágenes son fun- denador consigue en sus películas.
damentales, como demostraré; no obstante, las imágenes características Sin embargo, al mismo tiempo hay diferencias relevantes en el plano
y la novedosa naturaleza formal de este conjunto de ·películas sólo pue- estético entre una película como Toy Story y sus predecesoras de Disney,
den ser comprendidas correctamente cuando se empieza a prestar aten- diferencias que poco o nada tienen que ver con el contenido o el signifi-
ción a lo que se está intentando con este nuevo medio de producción de
imágenes. En otras palabras, la animación por ordenador no basta para 1. Esto se consiguió, en parte, mediante la creación de niveles de verosimilitud es-
producir por sí misma estas nUevas formas de imagen; debemos explorar pacial'y temporal sin precedentes en el mundo de la ficción. propiciados por el sistema
de continuidad; mediante el uso de personajes psicológicamente moldeados como base
también los puntos específicos de contacto que guarda con convenciones y motivación del impulso narrativo; y mediante una literalidad mejorada en las propias
y formas estéticas!!st"blecidas. Cuando se realiza esta tarea, se vuelve imágenes dibujadas (inspirada en la «impresión de realidad» de la filmación de acción
posible contemplar películas de animación por ordenador como Toy Story real).
136 CULTURA VISUAL DIGITAL
SIMULACIÓN E HIPERREALIS1l!0: ANIMACIÓN POR ORDENADOR [ ... ] 137
cado. Quizás sea cierto, especialmente desde que Pixar ha empezado a
trabajar en el sector, que las películas de animación por ordenador se han animados tradicionales. En el caso de los primeros, el proceso de gene-
puesto por fin a la altura de lo que la animación tradicional había conse- ración y construcción de imágenes prescinde de la parafernalia habitual
guido en lo relativo a la animación de los personajes y a la narración de de la producción de acción real o de dibujos animados. En su lugar, la cá-
la historia, lo que sin duda representa un logro técnico de sus responsa- mara, las luces, las localizaciones, los decorados, el atrezo, los actores,
bles, aunque las propias historias y caracterizaciones no resulten lo que los celos, las pinturas, los muñecos, etc., desaparecen físicamente, susti-
se dice excepcionales. Pero lo que distingue a estos trabajos de los que tuidos por sus correlatos virtuales o sustitutivos dentro de los programas
les precedieron reside más bien en el plano de laforma. Naturalmente, no de'los ordenadores.
estoy diciendo que estas películas fallen cuando de lo que ~e trata es de En el plano de las convenciones estéticas, parece que nos encontra-
significar, al menos de alguna forma especialmente grave; afirmar esto mos ante una prolongación o un desarrollo de la preocupación por la in-
constituiría una falacia. Lo que quiero subrayar es que su relevancia es- tensificación del realismo que inicialmente mostró la Disney. La dife-
tética y gran parte del interés que despiertan en el espectador residen en rencia crucial, sin embargo, reside en que las nuevas técnicas digitales se
otro ámbito de cosas. emplean en un intento de conseguir este objetivo mediante formas com-
En primer lugar, este aspecto resulta discernible en el propio plano plejas de simulación de imágenes. De hecho, la forma histórica del rea-
de la imagen. En términos de plasticidad, textura, apariencia, peso y mo- lismo animado asociada a la Disney, que ya era en sí misma una especie
vimiento, películas como Red' s Dream, Tin Toy y Toy Story producen de híbrido, se convierte, en parte, en modelo y referencia para los inten-
ciertamente la impresión de un grado mucho más elevado de precisión de tos de producir una simulación por otros medios.
las superficies que el que se ha dado hasta ahora en las películas de di- El impulso hacia la simulación o la imitación que subyace en las pe-
bujos animados. Aunque, si vamos un poco más allá, lo que las imágenes lículas de animación por ordenador de Pixar no sólo continúa la trayec-
de estas películas provocan es más bien una cierta sensación de ambi- toria realista de Disney, sino que al mismo tiempo conduce a la aparición
güedad. Esta impresión se encuentra relacionada con la incertidumbre de formas de imagen completamente nuevas. La producción de estas
que despierta el origen de las imágenes: ¿se trata de dibujos animados, de imágenes características se realiza mediante una original manera de
animación tridimensional (de muñecos), de acción real, o, quizás, de una combinar imágenes, una forma original de hibridación de imágenes que
combinación de las tres? Uno queda fascinado por las imágenes precisa- las técnicas digitales han vuelto posible. El método de combinación que
mente debido a esta incertidumbre, seducido por cómo rehace, amalga- se emplea es indirecto. Se aproxima mucho al tipo de manipulación de
ma y confunde técnicas y fórmulas conocidas. Esa fascinación caracteriza las imágenes finales que normalmente se asocia con formas establecidas
la significativa manera en que se produce la recepción de estas películas. de combinación y unión (es decir, qUe recurre a prácticas como la super-
En efecto, más adelante me atreveré a sugerir que ése constituye el ele- posición, el collage, la yuxtaposición dentro del cuadro o entre planos y
mento fundamental en su recepción, lo cual supone un desplazamiento otros métodos similares). En las películas de las que hablamos aquí, la
desde la concentración en la narración (en cuanto tal) al atractivo y la combinación no se da entre imágenes ya producidas, material en bruto al
fascinación que ejerce la propia imagen. que aguarda algún tipo de trabajo de combinación. Se trata más bien de
Dar cuenta de los rasgos que, en última instancia, identifican a estas la mezcla o fusión sintética por medio del ordenador de ciertas formas de
películas como estéticamente diferenciadas respecto 'a ejemplos previos 'imágenes previas. Así, la animación tipo Disney, el cine de acción real y
de la tradición a la que pertenecen, implica tratar de comprender de qué la animación tridimensional (muñecos), proporcionan un modelo parcial
manera los nuevos medios de producción de imágenes se encuentran in- que sirve de referencia a los programadores en su búsqueda de un ilusio-
volucrados en su producción. Dos de los factores cruciales que moldean nismo intensificado. Finalmente, el ordenador las junta todas (fusionán-
cualquier forma emergente de producción cultural son las técnicas ya dolas) en el proceso de sintetización de la simulación o imagen fmal.
existentes o previas, y las convenciones o normas estéticas. Parece obvio La animación digital de Toy Story no sólo toma como modelo a emu-
que los medios utilizados para producir películas como Toy Story. resul- lar la forma tradicional de los dibujos animados. Resulta asimismo fun-
tan radicalmente distintos a los empleados en los filmes y en los dibujos damental reconocer la manera en la que esta forma se combiná'o se hace
coexistir con las condiciones obtenidas en el set de acción real 'cuando se
138 CULTURA VISUAL DIGITAL SIMULACIÓN E HIPERREALISMO: ANIMACIÓN POR ORDENADOR [ .•. ] 139

trabaja con él. Desde luego, en este caso el set es virtual o latente; una si- que apareció en Estados Unidos en los años sesenta, conocido como «hi-
mulación creada por el programa de ordenador y únicamente existente en perrealismo» (véase, por ejemplo, Battock, 1975). Este estilo toma como
él. Estos programas poseen hoy en día la capacidad de simular condicio- modelo u objeto la propia forografía. Ciertamente, se trata de un método
nes espaciales y temporales tridimensionales, así como condiciones y más directo que la simulación de imágenes por ordenador de la que ha-
efectos de iluminación naturales y artificiales, texturas de superficies, el blamos aquí, ya que supone la copia meticulosa de una fotografía (que el
espectro completo de los colores, todos los grados de solidez y de peso, mismo pintor puede haber tomado o no). Lo importante de este estilo de
movimientos de objetos, y, también, todo tipo de movimientos de cáma- pintura, para lo que a nosotros nos interesa, es el carácter excesivo de las
ra ejecutados en el interior de su espacio virtual y en tomo al mismo. imágenes resultantes. El resultado pictórico produce una intensificación
Cuando las imágenes de los personajes de los dibujos animados -y, lo o exageración, y por consiguiente una especie de puesta en primer plano
que es igual de importante, los tropos de los dibujos animados, como el o exhibición de la naturaleza mimética/analógica de su modelo, el medio
del antropomorfismo-- se generan mediante este simulacro realizado en fotográfico. Además, y esto es algo igualmente significativo, la pintura
estudio, la imaginería mimética de la película de dibujos animados al- hiperrealista supone un artificio --en este caso, una simulación median-
canza nuevas cotas, como consecuencia de. este peculiar cruce o fusión te la copia- de segundo orden.
de formas cinematográficas tradicionalmente distintas. Naturalmente, hay una diferencia, como mínimo en el plano de la rea-
La insólita modalidad de hibridación de imágenes que emerge de lización técnica, entre estas dos formas de generación de imágenes. El hi-
este proceso nos ayuda a (Ontender su cualidad ambigua. Las nuevas téc- perrealismo produce sus simulacros mediante el meticuloso y arduo méto-
nicasde imagen y simulación textual que operan en Toy Story no produ- do de pintar (normalmente, con un aerógrafo) una diapositiva, proyectada
cen una simulación totalmente imposible de distinguir de su modelo (o .(y de este modo ampliada) sobre un lienzo. El proceso resulta muy dife-
modelos), sino más bien un tipo de imagen (y de texto) que resulta rela- rente, tecnológica y técnicamente, al de generar una simulación para un
tivamente inaudito. De hecho, hasta el espectador más inocente debe sos- tipo de película de dibujos animados mediante los procedimientos presen-
pech.ar que estas películas no son como los dibujos animados que está tes en la generación digital de imágenes (una práctica que utiliza ordena-
acostumbrado a yero Lo que contribuye a prodúcir esta respuesta es el ex- dore.s. extremadamente potentes y programas extraordinariamente com-
traordinario grado de detallismo de la iluminación, de los colores y de las plejos). No obstante, ciñéndonos estrictamente al plano de la imagen, se
texturas, semejante .al de la cinematografía, pero de alguna forma dife- consigue un efecto similar. Y aunque las imágenes generadas por ordena-
rente, en cuanto resulta ,excesivamente prístino. Además, está esa espe- dor de filmes como Toy Story han sido captadas, tras el proceso de sínte-
cial solidez de las figuras y de los objetos, y esa manera tan novedosa en sis, en una' película, dicha circunstancia sólo modifica mínimamente lo
la que parecen ocupar (y moverse por) un espacio tridimensional que sin que puede describirse como la naturaleza hiperrealista de esas imágenes.
embargo se nos muestra sobre una pantalla bidimensional. La apariencia De hecho, podría establecerse otro paralelismo entre ambas prácticas.
dIO las imágenes' excede a: la qlle normalmente se asocia a sus modelos (es Pese a las obvias diferencias entre sus respectivos modelos, la fotografía
decir, la cinematografía de acción real, los dibujos animados realistas y fija en un caso y el cine en el otro, es decir, pese a las diferentes conven-
la animación de maquetas o muñecos). Lo que se produce es una intensi- ciones estéticas diversamente establecidas dentro de cada modalidad, la
ficación o exageración (una especie de exhibicionismo) en el plano de la' simulación, tanto en la animación por ordenador como en la pintura hiper-
imagen (en movimiento) del aspecto analógico o fllimético de los mode- realista, supone la reproducción de esas convenciones. En el caso de esta
los previos. . última; este hecho se deriva sencillamente del acto de copiar una fotogra-
fía fija. Así, el recorte de bordes, el foco, el tipo de película utilizado, la
iluminación, el revelado y la propia iconografía (el tema), elementos que
Simulación e hibridación se movilizan y se codifican de forma diferente dependiendo del tipo de fo-
tografía que se tome como objeto, se transponen como parte de esa repro-
Una manera de arrojar más luz sobre el carácter excesivo de estas pe- ducción meticulosa. En películas como Toy Story, en la simulación no se
lículas consiste en establecer una comparación con un estilo pictórico practica la copia directa, sino más bien la producción de una copia sin ori-
140 CULTURA VISUAL DIGITAL SIMULACIÓN E HIPERREALISMO: ANIMACIÓN POR ORDENADOR [ ••• ] 141

ginal, un ejemplar de cierto tipo (o tipos) 'de película realizado .por otros realmente consiga su «objetivo» de realizar una simulación perfecta de
medios. Sin embargo, esto también supone una transposición de códigos su modelo. En efecto, dado que estoy sugiriendo que este modelo no es
estéticos en la propia simulación, aunque esta transposición resulte menos una simple imagen, como sucede en el caso de las obras hiperrealistas,
directa, dado el carácter más abstracto de los modelos y de la generación sino más bien distintas formas individuales de imagen en movimiento,
involucrada en esta clase de simulación. resulta difícil ver cómo podría conseguir ese fin. En el núcleo de la si-
No obstante, a diferencia de la pintura hiperrealista, las películas de mulación involucrada en Toy Story yace un hibridismo formal, y el ex-
animación por ordenador de Pixar constituyen simulaciones de segundo ceso y la ambigüedad que produce esta modalidad inaudita de conjun-
orden que establecen un mayor grado de continuidad con el ilusionismo ción de imágenes es precisamente lo que constituye la novedad estética
de las formas estéticas que toman como modelo u objeto de simulación. de esta película y otras similares.
Hay factores que intervienen en la pintura hiperrealista y que claramen- Toy Story y sus predecesoras inmediatas resultan importantes por la
te la distinguen de su modelo, la fotografía fija. El de la escala es quizás peculiar manera en laque giran en torno a cualidades propias del realis-
el más importante, aunque la distancia que se guarda con respecto al cua- mo y del ilusionismo, y no alrededor de los personajes o de la trama.'
dro en el momento de contemplarlo resulte también fundamental: TlInto Pues, tras el deseo de producir un entretenimiento que funcione «<más de
la calidad fotográfica (la imagen) como la convención fotográfica (el lo mismo»), subyace una preocupación más honda, relacionada con la
tipo de fotografía que se copia) se halIañ presentes en las obras hipertea- síntesis por ordenador de imágenes realistas. Esta obsesión por conseguir
listas, pero resulta obvio que nadie va a confundir el cuadro con una fo- la apariencia de una modalidad de representación previa (es decir, la ci-
tografía, la simulación con su modelo (salvo, quizás, si se ve ese cuadro nematográfica) por otros medios constituye uno de los principales obje-
en un libro, en forma de reproducción fotográfica). Las películas como tivos de la industria del cine y de los gráficos por ordenador. Un problema
Toy Story, por otro lado, se reproducen en últimá instancia precisamente técnico -la posibilidad real de hacer «fotografía» por medios digita-
en el medio que están intentando simular. les-, comienza a dominar y a determinar la estética de ciertas moda-
El quid de la diferencia entre la animación por ordenador y la pintu- lidades de la cultura visual contemporánea. Los intentos de imitar y si-
ra hiperrealista radica en que, mientras que ambas giran primordialmen- mular como los que hemos comentado aquí se halIan muy lejos de las
te en torno al realismo --es decir, en tomo a dos modalidades, formas y concepciones tradicionales sobre la representación. Desplazan y dismi-
estilos tecnoestéticos diferentes de realismo--, la animación por ordena- nuyen la importancia de las cuestiones relativas a la referencias al sig-
dor, al contrario que el hiperrealismo, tiende a disimular este interés. Toy nificado (o la significación), sustituyéndolas por una preocupación por
StOly no desvela el realismo y el ilusionismo --es decir, la transparen- los medios y por la imagen (el propio significante) como lugar u objeto
cia-, que subyace a su modelo estético como lo hace la pintura hiper- de fascinación, provocando así una especie de colapso de las inquietudes
realista. Si acaso, fomenta su continuación. Los animadores y técnicos estéticas en.su búsqueda de la solución a un problema técnico.
informáticos que trabajan dentro de esta tradición parecen estár esfor- Naturalmente, no resulta casual que estas nuevas técnicas de repro-
zándose por conseguir simulaciones que resulten indistinguibles de sus ducción asuman una serie de modalidades de representación anteriores o
modelos, mientras que los pintores hiperrealistas no trabajan en ese sen- . establecidas como modelo, pues esta actitud se encuentra ligada a la na-
tido. Saben que ese objetivo es imposible de lograr,y, además, de todas turaleza no indicial de las imágenes generadas por ordenador. El hecho'
formas ése nunca es el objeto de su ejercicio, sino únicamente un medio de que el ordenador se preste más a simular formas y modalidades de re-
para alcanzar otros fines. presentación ya consolidadas que a intentar realizar representaciones de
primer orden de acontecimientos y cosas del niu.ndo, parece estar conec-

Imágenes ambiguas
2. El hechO de que uno de los personajes de la pelfcula Toy Story (8l1zz' Lightyear)
se convirtiera ""':::'una vez engrasada la maquinaria de ]a publicidad y la. mercadotéCnia-
Esto no significa, sin embargo, como ya he empezado a mostrar, que en el juguete para niños más buscado en los afios 1995 y 1996'no altera sustancialmen~
el tipo de películas de animación por ordenador que analizamos aquí te esta afinnacÍón.
142 CULTURA VISUAL DIGITAL SIMULACIÓN E HIPERREALISMO: ANIMACIÓN POR ORDENADOR [oo.] 143

tado con su radical diferencia respecto de las técnicas de captación fo- La publicidad se convirtió en una de las instituciones culturales pri-
tográfica. La ruptura que establecen se produce respecto de los proce- mordiales de la sociedad de finales del siglo xx. Algunos analistas re-
dimientos analógicos directos, es decir, respecto de la captación y la cientes del tema han señalado que la publicidad constituye básicamente
fidelidad de la captación. Las imágenes generadas por ordenador no im- un «discurso por medio de objetos y acerca de objetos» (véanse Jhally,
plican la captación, salvo en el sentido de un contacto indirecto o secun- 1990; Leiss y otros, 1990). Se trata de un modo de comunicación en cuyo
dario. Hablando en términos estrictos (y utilizando las categorías o ele- seno, y por medio del cual, se producen y difunden ideas sobre los obje-
mentos del signo' establecidas por Peirce), las imágenes generadas por tos y los servicios que consumimos aquellos que vivimos en sociedades
ordenador son icónicas, nunca indiciales, por muy fotorrealistas que pa- capitalistas «avanzadas» o tardías.
rezcan, en el sentido de que la fotografía es un índice (no necesariamen- Hablando en términos generales, la publicidad se ha desarrollado al
te fiable) de que ha habido algo en el mundo (escenificado o no) previa- compás de la evolución histórica de la llamada sociedad de consumo. La
mente (véase Peirce, 1931). publicidad resulta hoy un componente fundamental de esta sociedad y de
Al igual que los cuadros hiperrealistas que las preceden, las imáge- su complemento, la cultura de consumo. Como tal, ha pasado de ser un
nes de estas películas de animación por ordenador resultan muy llamati- género informativo relacionado más con el valor de uso de un objeto a
vas. De forma similar a los primeros, lo son no tanto por lo que contie- convertirse en el terreno para una vasta difusión simbólica de bienes de
nen sino por lo que son, una imitación llevada a cabo por medio del consumo y de servicios. Se trata de un espacio cultural en el que, en su
ordenador de imágenes características de otros medios de representación mayor parte, segeneran y se vinculan arbitrariamente significados y con-
(anteriores). En cierto sentido, lo que tiende a go,bemar el propósito de la notaciones no funcionales -relacionados con niveles y valores persona-
mirada es precisamente este intento de originar por otros medios textos les y sociales- a productos de todo tipo (véanse, por ejemplo, Ewen,
que contengan tipos de imágenes que ya revistan un grado extraordinario 1976,.1988; Baudrillard, 1990,63-97; Boorstin, 1992).
de precisión analógica o mimética. Todo comienza y termina en la ima- Como parte de este desarrollo, que en sí mismo se encuentra íntima-
gen y en su relación con su modelo o modelos previos. mente ligado a las evoluciones acontecidas en el seno de las modalidades
de difusión y de cultura de masas, se ha producido asimismo otro cam-
bio, en virtud del cual se ha pasado de un modo de hacer anuncios que se
Publicidad televisiva: neomontaje e hiperrealismo basaba en gran medida en el lenguaje o en el texto, a las formas actuales,
que se basan cada vez más en la imagen. Esto es, los anuncios de finales
La publicidad en la televisión y el cine constituye un ejemplo muy del siglo xx comenzaron a basarse cada vez más en formas de mediación
claro de cómo se han integrado determinadas técnicas de generación de visuales o icónicas. En palabras de Sut Jhally, la publicidad actual «se
imágenes por ordenador en una forma establecida de la cultura visual caracteriza por el predominio paulatinamente mayor de modos de comu-
contemporánea. Este proceso de integración, todavía en curso, está dan- nicación imaginistas» (Jhally, 1990,22).
do lugar'al desarrollo de posibilidades conceptuales que están modifi- Podemos apreciar en parte la especificidad de la publicidad, en cuan-
cando la naturaleza formal ye.stética del género. Esto implica la adqui- to forma basada en lo visual propia de la cultura contemporánea, compa-
sición de protagonismo, dentro del campo de la publicidad, por parte de rándola con el cine de Hollywood o con la televisión. Aunque existan,
imágenes y géneros de imagen que exhiben nuevos e intensificados ti- naturalmente, diferencias importantes respecto de esta última, parece no
pos de imposibilidad fotográfica y cinematográfica. Vinculados a esta obstante obvio que en términos tanto de las características formales
evolución se encuentran los nuevos grados de precisión de las superfi- como de la producción de significado, la publicidad se distingue de am-
cies, de brillantez de imagen y de espectáculo, ligados invariablemente bos. Pues, a diferencia del cine y la televisión destinados al gran público,
a su vez a una intensificación del acto reflejo --que de todas maneras ya 'los anuncios presentan una naturaleza formal marcadamente retórica. En
era un elemento consolidado dentro de la publicidad- de tomar présta- otras palabras, implican un tipo de comunicación que es bastante menos
mos y de recombinar libremente otras formas y estilos de producción de prosaica y naturalista que la de los' anteriores. El simbolismo, la analogía,
imágenes. la alusión y la metáfora constituyen características fundamentales para la
144 CULTURA VISUAL DIGITAL SIMULACIÓN E HIPERREALlSMO: ANIMACIÓN POR ORDENADOR [ ... ] 145

definición de la manera en que funcionan o comunican lamayoría de los sisten en anuncios que he visto dentro del contexto de la televisión y el
anuncios. cine británico de los años noventa (véanse las figuras 4.1 y 4.2): Por con-
Todavía deberíamos destacar otro aspecto de la publicidad conside- siguiente, debido a las razones mencionadas, cuando hago referencia a
rada en cuanto cultura visual: su ya larga relación con el arte, COn el di- ejemplos concretos en el contexto de esta reflexión, es con vistas a hacer
seño y con la moda. La observación de que la publicidad se ha desarro- observaciones que invariablemente tienen una aplicabilidad más amplia
llado sobre la base de la relación parasitaria que'ha mantenido respecto a o más generalizada sobre el ámbito general de los anuncios en los que se
otras formas de producción cultural reviste, en el contexto de la reflexión utilizan medios digitales. Mi propósito consiste en señalar y describir, en
que nos ocupa, una importancia particular (véase, por ejemplo, Leiss y un sentido amplio, algunas de las principales maneras en las que las téc-
otros, 1990, 49-89). Ciertamente, desde los años veinte -y acaso inclu- nicas de creación de imágenes por ordenador comienzan a aparecer en
so desde antes-, la publicidad ha buscad,o inspiración en los géneros de los sistemas formales y simbólicos de los anuncios. Prestaré una aten-
imágenes fijas y en la literatura, y posteriorment\', además de en éstas, ción especial al modo en que la producción de formas de imágenes rea-
cada vez más en formas de imágenes en movimiento y en'la música. listas o transparentes por medio del ordenador está afectando a la estéti-
Efectivamente, respecto a las cuestiones sobre la naturaleza particu- ca retórica de la publicidad televisiva.
lar de la cultura visual contemporánea que exploramos en estas páginas, En la actualidad, la mayor parte de la publicidad recurre habitual-
puede decirse que la publicidad ocupa una cierta posición de privilegio. mente a las técnicas de procesamiento digital de imágenes. Estas técni-
La publicidad ha seguido, y cada vez con mayor voracidad, lomando cas comprenden tanto la manipulación de imágenes (y la combinación de
préstamos diversos de formas anteriores y de otras formas, convirtiendo imágenes) como la síntesis de imágenes (véase el capítulo 1), aunque no
desde hac,e poco el pastiche, la copia y la simulación en la base primor- necesariamente vayan siempre unidas en un mismo anuncio. Todavía es
dial de su estética retórica. Ciertamente, la publicidad constituye un es- posible señalar anuncios que solamente usan una técnica digital, por
pacio extremadamente importante en el seno de la estética visual con- ejemplo, un plano realizado mediante un movimiento de cámara progra-
temporánea que se bosqueja en esta obra. El examen que se realiza en las mado y ejecutado por ordenador, dentro de un texto publicitario que vi-
páginas que siguen del uso, hoy primordial, de la producción de imáge- sualmente resulta mundanal o corriente. No obstante, desde hace algún
nes digitales dentro del género pretende ofrecer una mayor clarificación tiempo, los anuncios de televisión, que figuran entre los textos de imá-
y penetración en la función que ejerce el ordenador tanto en la definición genes en movimiento más breves que existen, han empezado a hacer un
como en la producción de esta estética. uso cada vez mayor de las nuevas técnicas digitales para producir grados
El intento de analizar un tipo de textos como el de los anuncios de te- completamente nuevos de arrebatadora brillantez y atractivo visual. En
levisión resulta singularmente difícil. A diferencia de lo que ocurre con su mayoría, estas técnicas están haciendo posible la producción de simu-
el largometraje «universal>, de Hollywood, no es fácil presumir una fa- laciones fotográficas de alta resolución de planos, acciones y aconteci-
miliaridad por parte del lector respecto a ejemplos específicos (y fre- mientos imposibles o prácticamente imposibles. Estas combinaciones de
cuentemente efímeros) de publicidad televisiva. Además, aunque algu- imágenes perfectamente suturadas (es decir, realistas), al menos a simple
nos anuncios se producen para consumo internacional, estos todavía vista, se nutren directa e indirectamente de otros estilos y géneros. Este
representan una minoría, ya que la mayor parte de la publicidad se con- fenómeno se está produciendo en el seno de textos que se esfuerzan por
cibe para su consumo local en cadl'nas de televisión nacionales o regio-
nales. Y tampoco puede presumirse, para aquellos que estén lo suficien-
temente interesados como para querer ver los anuncios concretos que se compilan anuncios y vídeos musicales. Puede obtenerse más infannación contactando
puedan analizar, que el acceso a los misinos resulte rápido o fácil, fuera con Shots, 8 Tottenham Mews, Londres, WIP 9PJ, UK.
de sus contextos de visionado normales.' Mis principales ejemplos con- 4. Se trata de un anuncio de la compañía de seguros Eagle-Star que c.irc,uló a princi-
pios de los años noventa y de una serie de anuncios de la marca de vodka Smirnoff que
se pudieron ver desde mediados hasta finales de la década. Mientras que el ejemplo de
3. Shots -una publicación dirigida al ramo--- ha comenzado a publicar desde prin- Eagle Star se restringe a un contexto nacional específico, los ejemplos de Smimoff han
cipios de la década de los noventa una cinta bimensual en famato VHS en la que se tenido -al menos eso imagino-- difusión internacional.
146 CULTURA VISUAL DIGITAL SIMULACIÓN E HIPERREALISMO: ANIMACiÓN POR ORDENADOR [ ... ] 147

«generar significado mediante la instauración de esquemas de bienestar estos anuncios. La animación digital es capaz de impartir grados extra-
por medio de la asociación de imágenes de personas, de productos yde ordinarios de movimiento de apariencia real y de comportamiento que
situaciones». En efecto, el grado de destreza técnica y artificio estético parece humano a objetos cotidianos comunes, como cucharas, gafas, bo-
presente en cada uno de .los niveles de construcción de estos anuncios, tellas de leche, tarros de especias, botes de yogur, verduras, ordenadores
desde la elaboración del concepto y la realización del storyboard, pasan- personales ... que no son sino sólo algunos de los objetos a los que se les
do por el rodaje y el montaje y hasta el proceso de posproducción, está ha «dado vida» en anuncios recientes. La tridimensionalidad, la solidez
muy conseguido. Estas ráfagas de imágenes y acción, cuyas duraciones y el peso, y la representación convincente de la textura de las superficies
oscilan entre los veinte y los noventa segundos, están meticulosamente y de los reflejos impartida mediante la síntesis digital se combinan para
coreografiadas, calculadas para atrapar nuestra atención y para ganarse a producir un nuevo grado de verosimilitud en relación con el género de
la vista y deleitarla. dibujos animados del que estas figuras proceden. Lo cierto es que el as-
pecto tridimensional de estos objetos y estos personajes animados por
ordenador resulta importante. Estas figuras animadas son, desde su cons-
Hiperrealismo disneyano trucción inicial en el programa de ordenador, inherentemente tridimensio-
nales y (potencialmente) manipulables hasta el infinito. Estas caracterís-
En el momento de redacción del libro, cada vez son más los anuncios ticas se prestan a la reproducción de movimientos y acciones cuyo
producidos digitalmente que adoptan la técnica de animación por orde- . na\uralismo o realismo fotográfico excede con mucho al que se consigue
nador) el estilo formal/estético de películas como Toy Story. Es decir, mediantela animación tridimensional tradicional (es decir, aquella en la
que los modelos de representación de estos anuncios son la animación que se usan muñecos, maquetas y similares). Los dibujos animados natu-
tradicional de dibujos animados tipo Disney y las películás de animación ralistas quedan completamente superados, re-animados. De forma un tan-
por ordenador más recientes, que he vinculado básicamente al trabajo de to paradójica, de esto se deriva la asimilación o domesticación de un con-
Pixar. Entre los primeros anuncios de este tipo, que aparecieron en el junto de formas visuales absolutamente dispares en el seno del modo de
';J,
contexto británico, figuraba una notable serie producida para los yogures -.,,- representación fotorrealista (de acción real). Así, hasta las formas y tro-
de fruta de Yoplait. Basados en escenas individuales de la película de pos de los dibujos animados (como las cucharas antropomórficas) adquie-
Disney Fantasía (Fantasia, 1940), sus argumentos se desarrollaban en ren una apariencia fotorrealista. El hiperrealismo que se manifiesta aquí
una cocina, de noche, e incluían la animación por ordenador de objetos tiene su origen tanto en la intensificación de un naturalismo que ya esta-
tales como cucharas, frigoríficos, cartones de yogur, loza, y similares. Lo t ba teñido de una tensión contradictoria -a saber, el de los propios dibu-
más llamativo de todo, sin embargo, era la manera en que estaban repre- jos animados realistas-, como en la gran precisión de superficie de las
sentados, pues implicaba un extraordinario riivel de antropomorfismo y propias imágenes. Los objetos comunes parecen «realmente», «verdade-
de precisión fotorrealista. . ramente», haber cobrado vida, aunque lo ciert.o sea que nadie crea tal
Naturalmente, gran parte de lo que dije antes acerca de la animación cosa ni por un instante.
por ordenador también resulta aplicable a estos textos. Este tipo de anun-
cios supone una intensificación del naturalismo disneyano, lo cual pro-
duce un «hiperrealismo disneyano», dándoles un sello similar al que ca- ¿ Captado o artificial?
racteriza a películas como Toy Story. Este tipo de anuncios muestra
cómo las técnicas digitales de creación de imágenes son capaces en la ac- El aprovechamiento de los I;Iuevos grados de realismo que se han
tualidad de producir objetos animados cinemáticamente (virtualmente) conseguido en los dibujos animados mediante el ordenador constituye
fotorrealistas, que actúan y se mueven de forma perfectamente integrada una de las formas en las que la publicidad lleva en la actualidad a cabo su
dentro de un espacio tridimensional cinemáticamente fotorrealista. Lo constante búsqueda de tipos y géneros de imágenes originales y llamati-
que se exhibe cmlsiste en una especie de imposibilidad visual que se hace vos. Sin embargo, se encuentra mucho más extendida otra clase de anun-
patente sobre todo en el antropomorfismo que permea los argumentos de cio, que se basa ostensiblemente en la acción real y que manifiesta, de
:.¿
148 CULTURA VISUAL DIGITAL SIMULACIÓN E HIPERREALISMO: ANIMACIÓN POR ORDENADOR [ ... ] 149

forma predominante, una confianza en la nueva moda del uso de IQs


efectos de trucaje que han hecho posibles las técnicas de procesamiento
de imágenes por ordenador. Este tipo de anuncios tiene mucho en común
con las películas supertaquilleras repletas de efectos que analizaremos en
el próximo capítulo. No obstante, aunque estos anuncios utilizan imáge-
nes «fotográficas» figurativas, la función o el papel de estas imágenes re-
sulta raramente, si acaso alguna vez lo es, sencillo, es decir, simplemente
o únicamente descriptivo o denotativo.' Se trata de imágenes manipula-
das, combinadas o colocadas en contextos y espacios que, deliberada-
mente, se proponen confundir y mezclar cualquier significado y sentido
referencial inmediato, aunque la forma en que llevan a cabo ese propósi-
to resulta bastante discreta, comparada con la de las obras de la vanguar-
dia moderna, por ejemplo. Más bien, provocan significados asociativos,
connotativos, alusivos. Resulta asimismo significativo el hecho de que
las respuestas de perplejidad, de fascinación o de puro desl\1mbramiento
se consideren positivas.
En esta breve exploración de este tipo de anuncios me concentraré en
dos ejemplos: en un anuncio denominado -por sus productores- Reflec-
tions (figura 4.1 l, uno de los primeros de su clase que aparecieron en el
contexto británico a comienzos de los años noventa, y en un anuncio lla-
mado (de nuevo, éste es un título de producción) Liner, que apareció en Figura 4.1. Secuencia de planos del anuncio televisivo Reflections (I992). (Fuente:
las pantallas a mediados de dicha década y que fue el primero de una serie Cortesfa de Eagle Star.)
(de tres, en el momento de redacción del libro ). Aunque estos anuncios
constituyen casos ejemplares de su clase, no resultan, en absoluto, atípi-
cos. De hecho, precisamente los he escogido por la viveza con que mues- del conjunto en forma de reflejo sobre la superficie de un objeto clave
tran las características y los rasgos propios de la publicidad producida di- dentro de la propia escena (la única excepción la constituye el episodio de
gitalmente de finales de la década de los noventa. la nueva casa, en el que el águila queda plasmada en forma de sombra es-
Reflections dura un minuto y consiste en una yuxtaposición secuen- pejada). Un tema musical, pegadizo y atmosférico, popular y al mismo
cial de ocho escenas distintas: un satélite de comunicaciones girando en tiempo clásico (que sugiere grandeza y seguridad), acompaña a las imá-
órbita alrededor de la tierra; la realización de una fotografía de boda; un genes que se van desplegando. Varias de las escenas tienen efectos de so-
vidriero soplando vidrio; un abuelo y su nieto admirando unos trofeos; un nido, además de música. Al final·de la escena ocho hay una sección de
coche en un túnel de lavado; una mujer joven ordenando el interior de una cierre en la que una voz en off masculina pronuncia las palabras: «Cada
nueva casa; un buzo trabajando en una plataforma en alta mar; y, por úl- minuto de cada día, Eagle Star abre ocho pólizas de seguros a gente de
timo, una madre y su hijo haciendo compras en una ciudad de Extremo todo el mundo. Eagle Star cubre tu mundo». Un conjunto desordenado de
Oriente (el viejo y el nuevo Hong Kong). Cada escena termina introdu- fragmentos azules que va dando vueltas acaba combinándose para formar
ciendo la imagen del vuelo de un águila. Ésta se integra en la iconografía el logotipo empresarial de Eagle Star, la silueta de un águila, con las alas
extendidas, posada en la cima de una montaña. Debajo de ella, aparece la
5. Desde luego. tampoco 10 es en los largometrajes actualmente predominantes. Sin inscripción «BAGLB STAR CUBRE TU MUNDO», y el anuncio acaba.
embargo. existe una diferencia de carácter formal entre las películas supertaquilleras del Esta descripción tan esquemática, sin embargo, no refleja la gran in-
nuevo HOllywood y dichos anuncios. tensidad audiovisual de este texto, que, claramente, ha sido construido
150 CULTURA VISUAL DIGITAL SIMULACIÓN E HIPERREALISMO: ANIMACIÓN POR ORDENADOR [ •.. ] \5\

con vistas a producir el máximo impacto visu~.. A pesar de su duración, de planos casi imposibles como el de la escena de la fotografía de boda.
el anuncio resulta estructuralmente complejo y, en lo que se refiere a las No obstante, en este caso, como en el de tantos otros anuncios de la mis-
imágenes, tiene una gran densidad de texturas. A lo largo del mismo ope- ma clase, el procesamiento digital de la imagen añade una nueva dimen-
ra una sofisticada lógica visual tanto en el plano del color y de los gráfi- sión o registro de interés y ambigiledad visual. Esto se logra en virtud de
cos como en el de las artÍ<:ulaciones del espacio. La recurrencia de obje- la fabricación, por medio del ordenador, de esas imágenes tan sumamen-
tos circulares o esféricos y semicirculares o hemisféricos en ubicaciones te llamativas de la imagen reflejada del vuelo del águila.
espaciales similares dentro del encuadre, en unas ocasiones mantenida
de un plano a otro y de una escena a otra, en otras ocasiones adoptando
la forma de «ecos» visuales retardados de. estas figuras espaciales, cons- Fabricar lo superfotográfico
tituye un ejemplo de esto último." Aunque no exista una simetría exacta
entre los patrones cromáticos seguidos en las escenas, sí aparece un uso En este punto, el ordenador resulta indispensable, no sólo respecto a
predoIllinante de ciertos colores sobre otros, y continuamente se produce la realización técnica, sino también en cuanto al impacto estético y sim-
una compleja reorganización jerárquica y recombinación de los mismos. bólico. Sin estos planos, el anuncio quedaría gravemente empobrecido,
El color Oro tiene, claramente, una importancia fundamental a lo largo de 'ya que introducen el tropo central del texto, tanto en el plano de la ima-
todo el anuncio, tanto como elemento retórico formal como en cuanto gen como. en el plano simbólico. La figura del águila que vuela se repite
significante simbólico, con .sus connotaciones de seguridad, calor, ma- de diversas maneras como culminación de cada escena. Se trata de una
durez, riqueza, etc. forma más de conectar y de asociar los componentes, en realidad dispa-
Estos patrones generales, o grupos de patrones dispersos, confieren res, del anuncio. Al mismo tiempo, la imagen del águila constituye un
una cierta unidad al carácter dispar de las escenas que forman el anuncio. elegante nexo de unión, que pone en relación a «Eagle Star» de manera
Mediante la manipulación sistemática del color (intensificación y jerar- directa, perceptible, y, no obstante, no demasiado obvia, con cada uno de
quía), ciertoritrno de montaje (haciendo que las escenas duren más o me- los diversos espacios. La producción de escenas en las que aparece la
nos lo mismo, controlando la dirección del movimiento dentro de las es- imagen reflejada de un águila lleva en todos los casos a conjunciones de
cenas y en las transiciones entre ellas), la repetición y el juego con ciertas imágenes extrañas, inauditas y casi imposibles. Además de las connota-
figuras espaciales (el círculo o esfera y la línea diagonal), y mediante un ciones retóricas o asociativas con la propia Eagle Star, esta figura cons-
. juego directo, a lo largo de todo el anuncio, con el tema del reflejo y del tituye también el elemento «inesperado» o «mágico» del texto, que re-
espejar (que siempre culmina con la figura repetida del águila en vuelo), sulta espectacular y fascinante de diversas maneras.
representaciones dispares'y normalmente desconectadas de diversos as- En estas conjunciones meticulosamente fabricadas resulta posible
pectos de <<nuestro» mundo quedan unificadas en el plano formal. percibir claros ecos surrealistas. Superficialmente, recuerdan a ciertas
El procesamiento de imágenes por ordenador resulta vital para la obras del pintor Réné Magritte, en las que se utiliza un estilo visual rea-
consecución del extraordinario impacto visual y retórico patente en todo lista para representar escenas que incluyen imágenes familiares y coti-
el anuncio, al desempeñar un importante pápel en la fabricación de las dianas, que sin embargo, debido a las conjunciones «imposibles», «iló-
propias escenas. Contribuye, por ejemplo, al efecto de la intensificación . gicas» o «irracionales» de estas imágenes dentro de las pinturas,
del brillo de la imagen por medio de la modificación del color y de la ma- conducen a una especie de subversión o confusión de su reconocimien-
nipulación de la imagen, a la producción de simulaciones enteramente to.' No obstante, aunque la naturaleza realista de las conjunciones de
convincentes como la de la escena del satélite que abre el anuncio y a la imágenes del «águila imposible» de Reflections puede recordamos a Ma-
gritte, la naturaleza de las propias conjunciones no lo hace. Mientras que
el trabajo de Magritte sobre la pintura y la semejanza estimula delibera-
6. De un modo similar, las ~ransiciones entre escenas separadas mantienen un mis-
mo esquema, relacionado con configuraciones gráficas, con cierto estilo en la composi-
ción de los encuadres y con la dirección del movimiento en los planos de cierre y de 7. Véanse, por ejemplo, los cuadros de Magritte La Condition humaine (1933), La
apertura de escenas consecutivas. Cascade (1961) y La Balaille de [,Argonne (1959).
SIMULACIÓN E HIPERREALISMO; ANIMACIÓN POR ORDENADOR [ ... ] 153
152 CULTURA VISUAL DIGITAL

objeto constituye la consecuencia dir~cta de yuxtaponer la imagendeun


damente la reflexión sobre la naturaleza de la representación visual, el águila a objetos y entornos creados por el hombre. Un águila, una de las
anuncio refrena el potencial para est< tipo de meditaciones (para una re- aves menos comunes y más salvajes, reflejada en las ventanas de espejo
flexión fascinante sobre esta faceta de la obra de Magritte, véase Fou- de un rascacielos urbano; resulta, sin duda, una imagen llamativa, inclu-
cault, 1983). Esto lo consigue por medio de una adhesión absoluta a una so doblemente llamativa cuando la imagen se representa con un grado de
lógica realista de precisión de las superficies en el plano de la imagen verosimilitud tan perfecto, es decir, tan fotográfico. Y no obstante, es
que se esfuerza por ocultar el carácter ilógico de las escenas y, además, precisamente el virtuosismo del artificio empleado para captar un acon-
por medio de una retórica presente en el plano simbólico que vincula al tecimiento tan improbable lo que hace dudar de la veracidad de esas es-
anuncio, en último término, con el ámbito del consumo de masas. cenas. Además, de la mano de este gancho visual y de las dudas que sus-
Pero sigue habiendo una cierta incongruencia, y un curioso aspecto cita, aflora la conciencia de que al ser'el texto un anuncio, cabe esperar
hiperrealista, en estas peculiares imágenes. Aunque en cierto sehtido, el que en el mismo se den' imágenes juguetonas, preciosas, opacas o no
tropo recurrente del águila reflejada prolonga la naturaleza espectacular comprensibles de manera inmediata.
del resto de las imágenes del anuncio, al mismo tiempo la trasciende, vi- Simulaciones de imágenes como las de la figura del águila que ana-
niendo a tipificar momentos de superespectáculo y estímulo visual. lizamos aquí resultarían imposibles si no fuera por las nuevas técnicas de
Como figura, se trata de una manifestación extremadamente exótica. Su modelado tridimensional por ordenador, de aplicación de texturas, de
expresión más potente quizás sea la del reflejo sobre la antena del satéli- matting digital, etc. Naturalmente, no quiero decir que combinaciones
te, aunque no resulta menos sorprendente cuando aparece en un primerí- «imposibles» de imágenes de ese tipo no se hayan intentado con anterio-
sima plano sobre la visera del buzo de alta mar o en los ventanales re- ridad. Más bien, la novedad de estas imágenes radica en su naturaleza ul-
flectantes de los rascacielos de la zona comercial de Hong Kong. tra-analógica, en el hecho, de haber conseguido producir imágenes fílmi-
La ambigüedad se asocia a estas imágenes de una manera que no re- cas por medios distintos a los cinematográficos, y en cómo, al hacerlo,
sultaría posible, por ejemplo, en las escenas generadas por ordenador del superan al medio al que tienen como modelo, no sólo empezando a «fo-
anuncio de Smimoff, Uner (véanse las págs. 154-157). Pues, a diferen- tografiar» lo imposible, sino también siendo -por adaptar una expresión
cia de las escenas de este último, los planos que analizamos aquí provo- de Baudrillard- más fotográficas que la fotografía, más cinematográfi-
can la respuesta de «¿son captados o artificiales?». El espectador siente cas que el cine. Las implicaciones inherentes a este nuevo medio de pro-
que, a pesar de su fotorrealismo, deben haberlas puesto ahí de alguna for- ducción de imágenes resultan claras, dada la marcada naturaleza icónica
ma. Para empezar, uno de los planos resulta desde cualquier punto de de la publicidad contemporánea. El ordenador empieza a ofrecer una for-
vista imposible, y jamás podría haber sido captado cinematográficamen- ma de producir imágenes que tiene tanto un potente impacto inmediato
te. Respecto a los demás, uno no puede estar realmente seguro. Todos los como el necesario potencial para proseguir la experimentación en tomo
espectadores pueden comprobar la alta fidelidad de las imágenes. ¿Aca- a nuevas formas de retórica y estímulos visuales.
so no se trata de una película de un águila de verdad, cuyo vuelo se re- Aparte de esto, se puede afirmar que Reflections constituye un texto
fleja a lo largo de la fachada de ventanas de celosía del rascacielos o so- híbrido, que trabaja mediante el préstamo de códigos retóricos, formalis-
bre las curvadas superficies reflectoras del capó, del parabrisas y del tas y realistas. 8 Naturalmente, al combinarse, estos elementos sufren una
techo del coche, con perfecta distorsión perspectiva? Ciertamente, uno cierta distorsión y padecen determinadas transformaciones, de manera
podría disculpar al espectador inocente que concluyera que algunos de
los planos son «auténticos», es decir, captados, mientras que la proce-
dencia de otros resulta más dudosa. 8. En concreto, su carácter asociativo y no narrativo 10 relaciona tanto con el ámbi-
Esta ambigüedad constituye un ejemplo concreto del carácter casi to de la metáfora como con el de la metonimia. Por ejemplo, la recurrencia de foonas li-
neales paralelas y circulares durante el transcurso de las diversas escenas que comporien
críptico del texto en su conjunto. Efectivamente, podría afirmarse que es
el texto, el minucioso uso del color dorado con sus connotaciones de riqueza y seguri-
precisamente la oposición entre lo captado y lo artificial, lo auténtico y dad, o-el hecho de que. cada espaCio constituye un ejemplo específico de un ánlbito más
lo falso, la paradoja de lo natural y lo artificial, lo que subyace en el nú- amplio (y asegurable).
cleo de esta tecnoestética. El carácter incongruente de la relación águila-
154 CULTURA VISUAL DIGITAL SIMULACIÓN E HIPERREALISMO: ANIMACIÓN POR ORDENADOR [oo.] 155

que el texto resultante, vinculado al mundo de los objetos y el consumo, cubierta superior. Este recorrido a través del barco sirve de base para una
funciona de una forma extremadamente novedosa. Bn Reflections, el as- serie de situaciones imaginarias sorprendentes y fantásticas, todas las
pecto poético -una conjunción de figuración simbólica y formal-, di- cuales están construidas en tomo a la misma figura o tropo. A medida
fícilmente resulta autosuficiente; su funcionamiento lo apuntalan refe- que el camarero Va pasando ante diferentes personas y objetos, al espec-
rencias al mundo en forma de situaciones reconstruidas que se extraen de tador se le obsequia con Un punto de vista en primer plano a través de la
la vida cotidiana. Estas mismas escenas pueden ser formas extremada- botella que lleva. La idea de las distorsiones que se producen al contem-
mente idealizadas, o en este caso, intensificadas (incluso imposibles) de plar algo a través del cristal se convierte aquí en un ardid para la produc-
un plano sacado de un documental o de una imagen fotográfica; pero, en ción de metamorfosis sorprendentes y de fantásticas transformaciones de
último término, se refieren al mundo real del comercio, de la vida de ho- imágenes.
gar, de la tecnología, del trabajo, etc. No obstante,la forma en que lo ha- Hay diez momentos de este tipo en el anuncio. Incluyen una flor que
cen, hiperrealista y mediada por una retórica compleja que se pone en se transmuta en una planta atrapamoscas, una piel de zorro que se con-
juego en el seno de sus itnágenes y en tomo a ellas, sí parece apuntar ha- vierte en un zorro, un fumador que se convierte en un tragafuegos, un co-
cia algo nuevo dentro de lo que podría llamarse la «poética del consu- llar que se' transforma en una serpiente, un baúl que se convierte en una
mo». Aunque ésta se estaba desarrollando mucho antes de que el proce- caja sorpresa, una pareja que se convierte en un ama de sado y su clien-
saruiento de itnágenes por ordenador hiciera su aparición, lo cierto es te, dos pasajeros masculinos que mudan en pingüinos, las escaleras de la
que, tal y como muestra este temprano ejemplo, el tipo de técnicas digi- cocina que se transforman en las teclas de un piano, una morena que pasa
tales y asistidas por ordenador que se utiliza en la actualidad ha produci- a ser rubia y, por fin, el gato del barco que se convierte en pantera. Una
do un salto cualitativo en el envoltorio icónico de esa poética. En otras canción popular de la época, Midnight and a Rendezvous, se escucha en
palabras, estas nuevas técnicas están contribuyendo enormemente a la el transcurso de estas escenas, y asimismo hay diversos efectos de soni-
producción de re-descripciones retóricas del mundo, que resultan cada do de fondo (de un bar lleno de gente, de un vaso que se deja sobre una
vez más convincentes y, al mismo tiempo, paulatinamente más extrava- mesa, de un encendedor que se enciende, etc.). Aparte de la letra de la
gantes y extrañas. canción, la única otra información verbal nos llega justo al fmal, cuando
por fm'vemos, en primer plano, la etiqueta de la propia botella.
De nuevo, el papel más itnportante que el procesamiento digital de
Hibridación estilizada o lo surreal domesticado imágenes desempeña en el texto reside en la fabricación del recurso Cen-
tral, las metamorfosis de itnágenes a través de la botella. Estas transfor-
Liner, un anuncio de la marca de vodka Smimoff muy comentado y maciones maravillosas, «imposibles», sólo funcionan como tales por la
estrenado aproxitnadamente cuatro años después de Reflections, refuer- posibilidad, brindada por el ordenador en el ámbito de la fotografía y el
za esta afmnación. También pone de manifiesto la tendencia constante a dne, de alcanzar los mayores niveles de fabricación imperceptible de
basar la publicidad en itnágenes, especialmente en itnágenes centradas itnágenes a través de su montaje Yo manipulación.' El plano que abre el
en el nivel más elevado y lujoso de la escala de consumidores. De acuer- anuncio establece la escena y levanta expectativas sobre lo que vendrá a
do, quizás, con la naturaleza un tanto distinta del artículo que se anuncia continuación. Se trata del primero de una serie de movimientos de cáma-
en este caso, Liner resulta un texto más estilizado. En un intento de pro- ra meticulosamente coreografiados, programados y ejecutados por orde-
ducir la evocación nostálgica de una era de lujo y decadencia, se utiliza nador, que permiten encadenar primeros planos y movimientos de cáma-
una especie de estilización retro del Art Déco, la imagen de una imagen ra de manera ininterrumpida, por delante y alrededor de los objetos, y
del pasado, para devolvemos a la vida a bordo de un trasatlántico de lujo,
en ruta por el océano, en las primeras décadas de este siglo. El argumen-
9. Resulta prácticamente imposible para el ojo no adiestrado detectar las cantidades
to de sesenta segundos que constituye el anuncio comprende el despla-
fenomenales de fabricación que se dan en estas escenas, incluso cuando se repasan fo~
zamiento de un camarero que lleva una botella y unos vasos en una ban- tograma a fotograma: así de impecable resulta el trabajo de combinación y retoque lle M

deja de plata a través del barco a unos pasajeros que se encuentran en la vado a cabo.
156 CULTURA VISUAL DIGITAL _SIMULACIÓN E HIPERREALlSMO: ANIMACIÓN POR ORDENADOR [ ••. ] 157

facilitan la perfecta combinación y manipulación posterior de toda esa res a los que se producen en el texto anterior. Así, en el momento en que
disparidad de imágenes. En este caso, la cámara retrocede desde un pri- el invitado elige a otros para mirarlos a través de la botella, el espectador
mer plano de una imagen de estilo Art Déco de un trasatlántico en ruta asume su punto de vista y se convierte en testigo de las divertidas trans-
por el océano, revelando así que la imagen se encuentra impresa en un formaciones que experimenta la gente cuando se la percibe de' esta for-
menú. La cámara sigue moviéndose, todavía en primerísimo plano, pa- ma. Estas imágenes resultan tan notables, en todos los sentidos, como
sando por delante de un jarrón de flores rojas frente al cual hay una bo- aquellas que les precedieron. Ciertamente, si acaso tienden a ser más am-
tella. Al pasar, resulta claramente visible, a través y más allá de la bote- biciosas, sobre todo cuando el invitado, tan pagado de sí mismo, viéndo-
lla, una de las flores, que se transforma en una planta atrapamoscas. se reflejado en un espejo, decide aplicarse el truco de la botella. El pla-
Mientras la cámara va retrocediendo desde la botella, la atrapamoscas se no, contemplado desde su punto de vista, revela, para sorpresa y hórror
cierra, y el continuo zoom de alejamiento revela que la botella descansa tanto del propio invitado como de nosotros, los espectadores, su trans-
sobre una bandeja y que un camarero está a punto de cogerla. formación en un espíritu horrendo y baboso.
En última instancia, lo que hace que estos planos tan efímeros y en el El último anuncio de la serie, cuyo. título de trabajo es Smarienberg,
fondo tan triviales resulten espectaculares reside en la manera en que se incluye una referencia co.nsciente a los efectos de trucaje de los anuncios
nos presentan. El hecho de que la cámara se mueva mientras estas sor- anteriores y, quizás con rnás mordacidad, al predominio actual de los
prendentes sustituciones de imágenes tienen lugar y de que siempre se efectos especiales en el-cine. Se trata de un pastiche de ritmo rápido, lle-
capten en primer plano refuerza su irónica (paradójica) verosimilitud. No no de acción y no narrativo, que abarca diversas referencias y alusiones.
obstante, a este respecto resulta igualmente relevante la naturaleza trans- Éstas recorren toda la gama que va desde los thrillers «chic» de estilo
parente o indetectable de las transformaciones de imágenes que se pro- Luc Besson, pasando por las películas de Bond, hasta la ciencia ficción
ducen cuando la cámara pasa por delante de la botella (y viceversa), «de alta tecnología» plagada de efectos. Una furtiva referencia al carác-
transformaciones que constituyen, en efecto, nuevas formas de combi- ter elíptico de películas como El año pasado en Marienbad (L' Année
nación de imágenes o de montaje. La impresión de que todo esto está su- derniere a Marienbad, 1961) apuntala esta referencia en el plano de la
cediendo fotográficamente, es decir, como si ocurriera en el tiempo y el forma general. Resulta obvia la utilización de una cantidad desmesurada
espacio reales de la captación cinematográfica (el llamado .«espacio pro- de producción digital de imágenes en la confección de este texto, de gran
fI1mico»), sencillamente intensifica su carácter absurdo. densidad tecnológica, que de principio a fin sólo constituye, consciente-
De la misma forma que el estilo retro exhibido por el propio 'aÍmncio, mente, una intensa explosión de efectos visuales especiales deslumbran-
el tropo central se muestra de un modo que recuerda al espectáculo. que tes. Algunos de ellos repiten los que se habían usado en los anuncios an-
formaba parte del cine de los primeros tiempos. No puede dudarse de que teriores, aunque hay otros muchos adicionales. 10 Es significativo que,
aquí se han utilizado trucos y efectos especiales, ya que los sucesos re- por muy extrañas que sean, todas las escenas se representen con el mis-
presentados como si hubieran sido captados resultan, en su mayoría, físi- mo estilo pulido y fotorrealista. Aquí, el hiperrealismo no sólo aparece
camente imposibles. Ligadas a la retórica del propio texto, que une la in- en la representación de lo fantástico, sino también en la representación
gesta de vodka Smirnoff a un estimulante cambio en la percepción del de «lo ya representado», de forma parecida a lo que sucedía con el pro-
mundo y del lugar que se ocupa en él, estas imágenes-suceso provocan ceso de duplicación de Toy Sto/'y.
tanto asombro como placer.
Este uso tan subrayado de efectos de imagen fabricados digitalmen-
te se ha hecho progresivamente más consciente de sí mismo a cada nue-
vo anuncio que Smirnoff ha encargado para la serie. El anuncio que si-
10. El más sorprendente, quizás, sea el momento en que una mujer dispara contra su
guió a Liner (título de producción: Wedding Reception) muestra a un
cómplice/amante y la imagen -a excepción de la propia bala- se congela. La cámara
invitado que se encuentra fuera de lugar y un tanto aburrido en una re- avanza con la bala, realizando un travelling a cámara lenta. hasta que impacta contra la
cepción de boda, y que anima un poco las cosas por su cuenta utilizando botella de Smirnoff; en ese momento. se retoma la velocidad nanna! y lá botella --en~
deliberadamente una botella de Smirnoff para conseguir efectos simila- focada en primer plano- explota espectaculannente.
158 CULTURA VISUAL DIGITAL SIMULACIÓN E HlPERREALlSMO: ANIMACIÓN POR ORDENADOR [ ... ] 159

modo similar, se construyen anuncios presuntamente obtenidos mediante


Neomontaje una sola toma continua, aunque imposible. Aquí, es como si la cámara,
en constante travelling, hubiera sido agraciada con capacidades suprafí-
A diferencia de lo que ocurría con el anuncio de Eagle Star, la impo- sicas, realizando un zoom continuo desde el tamaño más microscópico
sibilidadfotografiada que aparece en la serie de Smimoff no produce la hasta la escala real." En multitud de ocasiones, estas imágenes sobrepa-
ambigüedad «¿fotografiado o fabricado?». Pese a su verosimilitud, re- san con mucho a aquéllas en las que se han inspirado (es decir, a sus imá-
sulta claro que en esta última las escenas son artificiales. Sin embargo, el ·genes fuente o modelos originales), resultando ultradetalladas, exagera-
papel fundamental que las técnicas digitales desempeñan en este caso, al .das, hiperrealistas. El enorme poder para atraer y deleitar alojo que
igual que en el de gran número de diversos anuncios realizados en los pos"e~ esta «fotografía imposible,> resulta indudable.
años noventa, gira en tomo a la producción de combinaciones impercep- En la publicidad, como en todos los campos, se utiliza cada vez más
tibles de imágenes y de simulaciones de imágenes fotorrealistas. En el el ordenador porque constituye el medio técnico capaz de facilitar y con-
plano estético, éstas producen modalidades de imágenes que, aunque no seguir de la manera más sencilla la recombinación, la copia, el pastiche
totalmente nuevas, no tienen, no obstante, ningún precedente en el salto y el bricolaje. El montaje digital está introduciendo nuevos registros de
cualitativo que se ha producido en cuanto a la perfección de su produc- naturalismo y verosimilitud en una de las formas más artificiales y retó-
ción y visualización con el desarrollo de las técnicas digitales. Especial- ricas de textualidad visual de la cultura contemporánea. A medida que
mente, como hemos comenzado a ver, las antiguas técnicas de montaje los anuncios se basan cada vez más en la imagen, va aumentando en pro-
de imágenes están siendo mejoradas y dotadas de nuevas posibilidades porción directa su carácter fundamentalmente ambiguo. Habiendo perdi-
(véase el capítulo 8). do desde hace mucho tiempo cualquier importancia como transmisores
Estamos acostumbrados a asociar el montaje con prácticas artísticas de información pura sobre el valor de uso de los productos, los anuncios
modernas, especialmente con las de las vanguardias históricas, que fue- se han hecho cada vez más abstractos en su representación y simboliza-
ron las primeras en adoptar y en explorar ampliamente estas técnicas. No . ción (Jhally, 1990, ofrece una explicación convincente de cómo ha suce-
obstante, este método también fue posteriormente incorporado a los gé- dido esto). Afirmando constantemente que representan el núcleo esencial
neros de los m.edios audiovisuales emergentes en la cultura postindus- de nuestras vidas, los anuncios conservan su gran atractivo, pero parecen
trial posterior a la.8egunda Guerra Mundial. La publicidad fue uno de los desligados, de manera desconcertante, de las experiencias de la vida real;
primeros en usar formas domesticadas del montaje, del fotomontaje y del en última instancia, resulta imposible estar a su altura, permaneciendo
collage moderno, tanto en imágenes «fijas» como en imágenes «en mo- . siempre fuera de nuestro alcance. LoS significados que evocan son abs-
vimiento». A finales del siglo xx, el montaje experimentó un impulso trusos, indeterminados y nebulosos.
enorme gracias a la aparición de técnicas digitales de procesamiento de No obstante, la cuestión de si los anuncios actuales contienen este
la imagen. Hoy ·en día, los anuncios de la televisión y el cine se apoyan tipo de mensajes retóricos o no, y de si los espectadores los descodifican
en las formas ampliadas de montaje que el ordenador es capaz de llevar con éxito o no, apenas parece que importe ya. La excitación o la fascina-
a cabo, produciendo textos de imágenes en movimiento condensados y ción ejercidas por una exhibición asombrosa de imágenes pueden resul-
meteóricos, que poseen en un grado extraordinariamente elevado la ca- tar igual de efectivas (véase la figura 4.2). Gran parte de ese fenómeno
pacidad de provocar un impacto visual en el espectador y de resultarle no tiene que ver tanto con las propias situaciones que se muestran, como
novedosos. Los empalmes y los cortes staccato del montaje tradicional
figuran todavía en estos anuncios, aunque en ellos también aparecen,
compitiendo por lograr el predominio, planos elaborados e imágenes que 11. Pienso, al escribir esto, en el deslumbrante anuncio en blanco y negro del Saab
9000, que ha hecho su aparición en las pantallas de toda Europa en el momento de re~
se esfuerzan por ocultar sus orígenes como elementos de imagen distin- dacción del libro. Esos zooms imposibles se han convertido en un tropo normal, espe R

tos o separados. De esta forma, como hemos visto, se construyen planos cialmente en el campo de la publicidad y el vídeo musical (véanse, por ejemplo, el anun-
que, pese a desafiar' la lógica de la captación, dan sin embargo la impre- cio de Abbey National «Changes» y el vídeo de Michael Jackson Black or White). Véase
sión de ser absolutamente naturalistas y esencialmente fotográficos. De también Gitlin, 1986, 136-161.
160 CULTURA VISUAL DIGITAL SIMULACIÓN E HIPERREALlSMO: ANIMACIÓN POR ORDENADOR [ ••• ] 161

forma, considerados como fines en sí mismos. Resulta significativo que


con frecuencia sólo sea al final de estas «exhibiciones deslumbrantes»
que lleguemos a saber el nombre del producto que se anuncia. Natural-
,Ji mente, cuando volvemos a ver el mismo anuncio, las propias imágenes
',l" pueden hacernos asociar mucho antes la publicidad con la marca. No
obstante, no es ninguna casualidad que los anuncios no tengan títulos. Se
K . los ponemos nosotros: «Saab», «Renaulb>, «Persi!», «Yoplait», «Smir-
noff», «Esso», etc. Estos nombres vienen a representar las imágenes con
las que los envuelven los anuncios. En este aspecto, la producción digi-
tal de imágenes constituye, en estos momentos, un nuevo y crucial me-
dio de producir anuncios que se distingan de otros. Lo cual resulta una
consideración importante, dada la corriente (el «flujo») incesante de
imágenes en el que habitan y la necesidad -y el problema- de la repe-
tición: cada vez se emite una mayor cantidad (y variedad) de imágenes,
ya eso cabe unirle el hecho de que (al menos en Gran Bretaña), los anun-
cios se exhiban juntos, uno después de otro, en grupos de entre cinco y
diez en cada espacio publicitario.
La simulación y el hiperrealismo, en los sentidos en que hemos defi-
nido estos términos, no constituyen, naturalmente, fenómenos exclusi-
Vos de la animación digital y de la publicidad televisiva. Como veremos
Figura 4.2. Secuencia de planos del anuncio televisivo CoolforCats (1992). (Fuente: en el próximo capítulo, tienen una presencia constante en el cine de es-
Cortesía de BMP DDB/Nacional Dairy Counci!.) pectáculo y en su pariente, el vídeo musical. Si, no obstante, no resultan
tan pronunciados en el caso de este último, donde otros elementos desta-
can frecuentemente más que ellos en la producción de un espectáculo de
.'1:
con las formas mediante las cuales se consiguieron esas imágenes, esto diversión, en el caso del primero su presencia pone de relieve otra faceta
es, con el deslumbrante virtuosismo del propio ilusionismo. En los tex- distinta de la importancia que han adquirido en la cultura visual contem-
tos retóricos de este tipo, en los que el significado resulta alusiv.o. y tam- poránea. Pues, vinculados directamente a la estética propia del realismo
bién, frecuentemente, elusivo, la asociación de la creación de imágenes pleno o de la verosimilitud que caracteriza al largometraje de acción real
«de alta tecnología» (los efectos especiales y sus connotaciones actuales) de Hollywood, estos términos ayudan a describir un proceso de creación de
con el producto o la marca puede tener tanta importancia para el espec- imágenes de segundo orden que prolonga, y al mismo tiempo se distin-
\'.'
tador/consumidor en términos de identificación como los significados :f.:, gue, del que está en juego en las animaciones por ordenador. Aquí lo fo-
retóricos del propio texto. En efecto, la asociación de un servicio o pro- tográfico no es sólo el objetivo a alcanzar, sino más bien el terreno en el
ducto con el efecto placentero --<le goce, de fascinación, de deslumbra- que tiene lugar ese trabajo, y esto, unido a las características convencio-
miento- producido por manifestaciones concretas de imágenes y de nales de la propia acción real, altera las formas en las que el hiperrealis-
géneros de imágenes que resultan maravillosos, fantásticos o espectacu- -+ mo se manifiesta.
. ,Ir
lares, bien puede ser el modo predominante de funcionamiento de ese
tipo de anuncios que tanto énfasis pone en las imágenes y que aquí ana- -."1;
lizamos. Cada vez más, los anuncios -y esto, ciertamente, puede apli- .,'r,'
carse al conjunto de obras, cada vez más extenso, que constituye nuestro ;-,'Ji
.)'j
objeto de estudio- parecen consistir en la superfiCie, en el estilo o en la "r.
(~>l.
-'-,:~1;;·~:::.
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5. El declive de la narración: el nuevo cine de espectáculo
y el vídeo musical

La manifestación más clara de la renovación del espectáculo dentro


de la cultura visual de finales del siglo xx la constituye lo que se conoce
como «película supertaquillera». Tecnológicamente densa y repleta de
efectos especiales, se puede afirmar que esta clase de filmes ha sido el
emblema principal del reciente giro que se ha dado hacia la imagen y la
forma. La película supertaquillera se ha consolidado desde los años se-
::~,
tenta como una calculada estrategia comercial del cine de Hollywood,
del que forma parte fundamental. Los primeros ejemplos que suelen ci-
tarse (véase, por ejemplo, Schatz, 1993) son películas como El exorcista
(The Exorcist, 1973), Tiburón (Jaws, 1975) y La guerra de las galaxias
(Star Wars, 1977). No obstante, es desde mediados de la década de los
". ochenta cuando empieza a discernirse en la producción de estas películas
di. de elevado presupuesto, a las que se da un extraordinario bombo publici-
tario desde los medios de comunicación, una clara tendencia, que se di-
rige justamente a la resurrección revitalizada de las técnicas de efectos
164 CULTURA VISUAL DIGITAL ,v EL DECLIVE DE LA NARRACIÓN: EL NUEVO CINE DE ESPECTÁCULO [oo.] 165

especiales. Sin duda, este impulso ha sido incitado y apuntalado por di- cuentra rehlcionado con las diferentes maneras en las que las'mismas
versos avanCeS en el ámbito de las tecnologías digitales de la imagen. Es- ", posibilidades de procesamiento digital de imágenes se despliegan esté-
tas películas, entre cuyos primeros ejemplos podríamos destacar Alien, el ticamente. Así, que se produzca una recepción positiva de las películas
octavo pasajero (Alien, 1979), 8lade Runner (1982), Starfighter, la del cine digital destinado al gran público depende tanto de la fasci-
aventura comienza (The Last Starfighter, 1985), Robocop (1987), Abyss nación del espectador, inmerso en unas imágenes deslumbrantes y «em-
(The Abyss, 1989) y Desafío total (Total Recall, 1990), constituyen tex- brujadoras», como de la identificación con los personajes y las ma-
tos que tienden paulatinamente a conceder la misma importancia a las quinaciones de la trama y el tema. Las técnicas de procesamiento de
imágenes y a la acción que al contenido narrativo y al significado. En es- imágenes por ordenador han asumido una autoridad primordial en el
tos momentos, cuando un nuevo siglo está empezando, el extraordinario seno de esta nueva modalidad o género. De forma tanto directa como in-
aumento de este tipo de películas no muestra ningún síntoma de detener- directa, están introduciendo importantes y característicos registros de
se. Al contrario, aunque estos filmes constituyen sólo un pequeño por- espectáculo ilusorio en el cine, como queda patente en las películas de
centaje de la producción total de cine destinado al gran público, acaparan «emoción tecnológica» como Terminator 2: El juicio final (Terminator
invariablemente la mayor parte de la publicidad previa al estreno y con- 2: Judgment Day, 1991), La máscara (Tbe Mask, 1994), Speed-máxima
tinúan generando la mayor parte de los beneficios. potencia (Speed, 1994), Mentiras arriesgadas (True Lies, 1994),Inde-
Este capítulo se adentra en una exploración de la naturaleza estéti- pendence Day (1996), Starship Troopers (Las brigadas del espacio)
ca de las modalidades actuales de espectáculo mediante una investiga- (Starship Troopers, 1997) y Titanic (1997) (por, nombrar sólo unas po-
ción más detallada de ese tipo de cine digital destinado al gran público cas). Las modalidades de efectos especiales o de trucaje que con tanta
y de uno de sus correlatos más importantes, el vídeo musical. Propon- precisión describiera Christian Metz a finales de la década de los setenta
dré que tanto el cine de masas como los vídeos musicales -o: en cual- están siendo ampliadas y revisadas con la aparición de técnicas digitales
quier caso, las importantes agrupaciones que cabe detectar dentro de de fabricación de imágenes (véase Metz, 1977). Actualmente, la tarea de
ellos y que nos interesan en esta obra-, ejemplifican, cada uno a su «asombrar 'a los sentidos», que Metz atribuye a las «maquinaciones ad-
manera, un giro en el plano visual estético hacia preocupaciones y ex- mitidas» de los efectos especiales dentro del cine clásico, está experi-
citaciones de carácter formal. Eso quiere decir que suponen el ascenso mentando un cambio. Al hacerlo, amenaza con desestabilizar el foco de
a la prominencia, dentro de las prácticas culturales visuales destinadas interés tradicional, que recaía en los personajes y en la historia. En el tipo
al gran público, de los atributos formales considerados en y por sí mis- de pelíclllas de las que hablamos aquí, la elevación del componente'in-
mos, el predominio de la técnica y de la imagen sobre el contenido y el mediatamente sensual desafía nuestra forma habitual de penetrar en el
significado. Los tipos de cine de masas y de vídeo musical que se ana- significado simbólico, es decir, compite con la narración. Esto no signi-
lizan más adelante constituyen ejemplos fundamentales de un espacio fica que el contenido narrativo o el significado simbólico desaparezcan
característico que se inauguró en el seno de la cultura visual, de masas en estas obras (véase, por ejemplo, Tasker, 1993), sino más bien que es-
en las últimas décadas del siglo xx. En este espacio (que abordamos en ta nueva dimensión del alarde visual resulta ahora tan independiente que
el capítulo 3), el modus operandi estético central implica usos recu- requiere un reconocimiento y un análisis en cuanto elemento formal es-
rrentes de la autorreferencialidad, que se dirigen tanto al pasado como tético de pleno derecho.
al presente y que centran la mirada en imágenes y formas de imágenes El vídeo musical comparte con el cine digital (y con la animación
ya existentes. por ordenador y la publicidad televisiva que hemos 'analizado en el ca-
La introducción de tecnologías digitales en los procesos de produc- pítulo anterior) la misma tendencia a elaborar formas de producción
ción de las formas que analizamos en esta obra está haciendo posible el textual construidas sobre una intensificación y un aumento de los,mo-
desarrollo de esta nueva concepción de1ormalismo, que destaca por su dos de combinación o montaje de imágenes. En este aspecto; no obstan- '
complejidad y su diversidad. Concretamente, cabe constatar la manifes- te, se encuentra más cercano a la publicidad televisiva, ya· que la hibri-
tación de diferentes clases de espectáculo dentro de cada uno de los gé- dación es lo que define la naturaleza de los vídeos musicales en tanto
neros que analizamos, un hecho que, al menos hasta cierto punto, se en- formas culturales. Este' fenómeno resulta patente ene! ámbito de los
166 CULTURA VISUAL DlGITAL EL DECLIVE DE LA NARRACIÓN: EL NUEVO CINE DE ESPECCÁCULO [ ... ] 167

textos individuales, en el modo en que las cintas hacen continuamente Sin embargo, aunque puede que esa visión placentera del espacio de
referencia a otros estilos y tipos de imágenes, así como a formas y mo- la h.istoria o del universo ficcional resulte predominante en el Hollywo-
delos de otros medios de comunicación, que incorporan con toda liber- od clásico, no constituye la única manera en que se articula la visión del
tad. A diferencia del cine, el vídeo musical manifiesta su «eclecticismo» espectador, ni siquiera dentro de ese tipo de películas. En la evolución
y sus «referencias intertextuales» mediante una auténtica profusión de del cine, fue el teatro narrativo el que acabó definiendo su modelo clási-
estilos. El cine digital tiende a enmascarar y a contener su redescubier- co (dominante), y no ninguna otra forma baSada en una «exhibición»
ta inclinación por el montaje y su tendencia recurrente al préstamo y a más intensa de lo propiamente visual. No obstante, dentro del modo clá-
la referencia a otros textos en el seno de una estética de lo ilusorio. El sico, una serie de tensiones entre lo narrativo y lo visual han experimen-
vídeo musical, por su parte, no hace tal cosa. De forma exultante y tado una transformación. Si en último término la dimensión espectacular
abierta, exhibe una variada colección de imágenes y estilos, frecuente- se ha considerado siempre subordinada y en cierto sentido sujeta al con-
mente alojados en una misma cinta. Esta tendencia a copiar, a duplicar trol de tina lógica narrativa represiva, ha sido precisamente porque el es-
y a combinar caprichosamente, se ha intensificado en el vídeo musical a pectáculo constituye, en muchos aspectos, la antítesis de la narración.
lo largo del período relativamente breve durante el que se ha ido conso- Efectivamente, el espectáculo congela el movimiento motivado. En su
lidando como forma cultural. Resulta obvio que las técnicas digitales de estado más puro, existe por sí mismo, consistiendo en imágenes cuyo im-
creación. de imágénes han desempeñado un papel muy importante en pulso principal radica en deslumbrar y estimular a la vista (y por exten-
este pro.ceso; de hecho, han empezado a aportar nuevas formas de imá- sión al resto de sentidos). Vacío de contenido, despojado del peso de la
genes basadas en la simulación y en la combinación de imágenes, con- progresión ficcional, la astucia del espectáculo consiste en que empieza
firiendo un grado todavía mayor de intensidad visual a estos textos efí- y acaba con su propio artificio; en cuanto tal, el espectáculo exhibe y, si-
meros y juguetones. multáneamente, se exhibe.!
Se ha afmnado en diversas ocasiones que el aspecto visual del cine
narrativo posee la capacidad de socavar o de alterar la subordinación pri-
El espectáculo y el largometraje mordial del espectador a la moiivación narrativa. Oculto en las produc-
ciones de Hollywood, el sabotaje del significado, provocado por la fasci-
Resulta un tanto difícil reflexionar sobre el concepto de espectáculo, nación ejercida por la potencia de las imágenes, amenaza la cohesión de
precisamente debido a su naturaleza no verbal. Sin embargo, en los estu- la ilusión ficcional o diegética. Quizás se haya afmnado esta circunstan-
dios críticos realizados sobre la institución dominante del cine, centrados cia de manera más recurrente en relación con los problemas que plante-
en el análisis de películas narrativas clásicas, se ha prestado con frecuen- an las imágenes de mujeres en las películas del Hollywood clásico (véan-
cia atención a la «tensión.» entre la dimensión narrativa y la dimensión se, por ejemplo, Mulvey, 1975; Mellencamp, 1977). No obstante, podría
visual, es decir, entre la identificación con los personajes, la absorción en decirse, de forma semejante, aunque mucho menos específicamente, que
un mundo de ficción y el seguimiento de una trama por un lado, y los pla- una propensión similar, por otra parte con efectos análogos, ha operado
ceresque se derivan de la contemplación de imágenes por otro. Por su- en el plano más general de la propia mise-en-scene.
puesto, gran parte del placer de mirar, especialmente en el cine clásico de
Hollywood, nace de la notable impresión de observación desde un lugar l. No pretendo sostener que el espectáculo sea incapaz de articular un significado
oculto que se inscribe ene! seno de. su peculiar modo <<invisible» de na- en tales filmes, sino tan s610 que su cualidad especial o excesiva en cuanto imagen re-
rración. La agradable sensación de poder que se asocia al penetrar con la sulta prominente. Lo que define al espectáculo es su foco dual sobre las sensaciones y
mirada, sin ser visto, en el universo vital de alguien distinto, de estar vi- sobre el artificio. El carácter de experiencia que posee el espectáculo tiende a despla-
zar, a degradar (o quizás a diferir) el interés por la creación de un significado en el sen~
sualmentepróximo a unos personajes (hasta el punto de Ver a través de tido tradicional, sustituyéndolo por la-inmediatez de la admiración ante lo que se mues-
«sus». ojos), de «entrar». subrepticiamente en.el espacio de su historia, tra y, frecuentemente, 'ante cómo tal cosa ha sido posible. Para una visión crítica del
sintiéndonos seguros al saber que no nos van a descubrir... constituye, espectáculo fundamentalmente centrada en sus contenidos o significados, véase Tasker
ciertamente, una fuente de visión placentera en el cine (véase Metz, 1976). (1993).
168 CULTURA VISUAL DIGITAL
EL DECLIVE DE LA NARRACIÓN: EL NUEVO CINE DE ESPEcrÁCULO [ ... ] 169

Ciertamente, el virtuosismo técnico desplegado en la producción de ción escenificada de acontecimientos, acciones, objetos y personajes
espectáculo ha tenido siempre el efecto de detener y alterar el curso de la exóticos, extraños e increíbles. Es cierto que la exhibición de virtuosis-
narración e, intencionadamente o no, de atraer la atención sobre la ima- mo por parte de los efectos visuales del género fantástico y del cine de te-
gen y su carácter fabricado. Los musicales asociados a Busby Berkeley, rror (tanto en el pasado como en el presente) funcionaba bajo el régimen
en los que las mujeres quedan físicamente fundidas en la caleidoscópi- particular del realismo narrativo que, en general, resultaba característico
ca mise-en-scene de los desmesurados y elaborados números musicales del estilo de Hollywood. No obstante, como señala David Bordwell, ta-
coreografiados para la cámara, constituyen ejemplos claros y frecuente- les demostraciones de «[s]howmanship»' consisten, «en gran medida ...
mente citados de este hecho. Ejemplos más comunes, aunque quizás en hacer que el público aprecie la artificiosidad de lo que se ve» (véase
algo más sutiles, de la misma tendencia incluyen los extraordinarios es- Bordwell y otros, 1985,21). Los efectos especiales, sobre todo en el gé-
tilos de iluminación y composición. de planos que se dan en las pelícu- nero más outré de Hollywood, tenían frecuentemente el resultado tanto
las del llamado film noir, o el estilo de iluminación yde color «artifi- de producir asombro en el espectador como de exhibir su propia natura-
cial» (no realista) de una película como Escrito sobre el viento (Written leza fabricada y convencional. En efecto, podemos conjeturar que este
on the Wind, 1956), así como las cualidades de estilización que se atri- hecho sucedía incluso cuando el espectador quedaba desconcertado res-
buyen en general al melodrama de Hollywood. De forma similar, las pecto a la forma exacta mediante la que se había producido un determi-
películas hiStóricas y las epopeyas bíblicas ofrecen la posibilidad de in- nado efecto de imagen.
cluir momentos que impliquen exhibiciones y vistas de conjunto es-
cenificadas <l'e manera extravagante. Los musicales, como ya hemos
indicado, brindan la oportunidad de incluir interludios o escenas con Nuevos efectos, nuevo espectáculo
vestuarios y decorados muy estilizados.
No cabe duda de que una de las manifestaciones más claras de este No obstante, el recurso a la exhibición visual explícita en las pelícu-
hecho se ha dado mediante el recurso a los efectos especiales.' Aquí, una las del Hollywood de la época de los estudios se halla sujeto a límites.
vez más, la pericia técnica frecuentemente funciona para produéir, preci- Para Bordwell, analizando en general el Hollywood clásico, <<las digre-
samente, tanto el espectáculo como el reconocimiento del propio artifi- siones y destellos de virtuosismo han sido motivados en su mayor parte
cio. La extraordinaria naturaleza de tales imágenes, por muy «invisibles» por la causalidad narrativa ... o por el género ... Si el espectáculo no se
y técnicamente opacas que sean, atrae la atención, no obstante, ',sobre sí encuentra motivado de este modo, su función de motivación artística
misma, y sobre el lugar que ocupan en el seno de un sistema estético es- quedará aislada y será intermitente» (Bordwell y otros, 1985,21; las cur-
pecífico: se trata de una naturaleza asombrosa tanto pm lo que muestra sivas son mías). En último término, lo que reviste una importancia pri-
como por la manera en que lo hace. mordial en la película del Hollywood clásico es la subordinación básica
Junto con el musical, es en géneros como el del cine de terror, el fan- del espectador a la motivación narrativa. Sin embargo, en el Hollywood
tástico y la ciencia ficción donde formas anteriores de entretenimiento de finales del siglo xx, el llamado «Nuevo Hollywood» --o en una par-
basadas en el espectáculo -una parte de la enmarañada herencia de te de él, para ser más precisos- esto ya no parece ser asÍ. La idea de con-
Hollywood- vuelven a emerger para perturbar y poner en'un aprieto a trolar o regular la tensión entre narración e imagen, como ya he insinua-
la causalidad narrativa. Pienso en especial en formas tradicionales·de es- do, ha adquirido mayor relevancia, dado el reciente aumento· de las
pectáculo popular como la del circo, el ilusionismo y la magia teatraliza- películas gobernadas por los efectos especiales. De hecho, sobre todo en
da. Pues aquí, lo que adquiere preeminencia es la combinación y exhibi- las películas recientes de «emoción tecnológica», en las que tan promi-
nentemente se destacan ahora formas intensificadas de imagen y movi-
2. De hecho, Steve Neale (1990) sostiene esta tesis. Partiendo de la obra de Metz, miento, la concepción de que cine es igual a narráción, predoininanteen
Neale trabaja con el concepto psicoanalítico de «renegación», elaborando un argumen-
to que, en algunos aspectos significativos, se encuentra Íntimamente relacionado con el
* Juego de palabras entre showmanship, que podría traducirse como «calidad de es-
de Mulvey.
pectacular», y howmanship, «habilidad, maña, destreza». (N. de Jos l.)
170 CULTURA VISUAL DIGITAL EL DECLIVE DE LA NARRACIÓN: EL NUEVO CINE DE ESPEcrÁCULO [ •.. ] 171

la época clásica, parece haber quedado superada. Habiendo dejado de ser apuntalado por diversos avances en las tecnologías de procesamiento di-
«digresiones y destellos de virtuosismo ... aislados e intermitentes», los gital de imágenes. Me concentraré en películas pioneras como Abyss y
efectos visuales y de acción posibilitados por las técnicas digitales se han Terminator 2: El juicio final, ásí como en ejemplos más desarrollados
convertido en la actualidad en el rasgo estético predominante de este tipo del canon, como La máscara, Independence Day y Starship Troopers
de filmes. Su condición les ha llevado, por una parte, a·ceñirse a algunos (Las brigadas del espacio).
de los principios del estilo clásico de Hollywood, como los de «mimesis, Respecto a estas películas (y a otras muchas que pertenecen al con-
modestia artesanal y control estricto de la respuesta del receptor ... » junto que analizamos), no resulta exagerado afirmar que casi no hay una
(Bordwell y otros, 1985,4), privilegiando, simultáneamente, los motivos sola escena en ellas en cuya construcción no intervengan, de una forma
del espectáculo sobre los de la narración. u otra, técnicas de efectos especiales" Aunque las técnicas de procesa-
Naturalmente, estas películas siguen siendo formalmente narrativas; miento de imágenes digitales están asumiendo una importancia cada vez
10 que sucede· es que la historia que cuentan ya no constituye la razón mayor en las nuevas películas espectaculares, todavía funcionan, no obs-
principal para ir a verlas.' Puede qUe los críticos y los autores de reseñas tante, como un componente dentro de una batería integrada de efectos
sigan evaluando ese tipo de pelíc.ulas según valores narrativos tradicio- visuales. Dicho esto, sin embargo, quiero subrayar que es el elemento di-
nales, como la profundidad de los. personajes, las maquinaciones de la gitallo que está introduciendo un importante nuevo registro de espectá-
trama y la coherencia narrativa. No obstante, si, como ocurre con fre- culo ilusorio en este tipo de filmes. Ciertamente; el papel cada vez más
cuencia, les encuentran carencias en este sentido, puede que se deba a fu~damental de las técnicas de procesamient\} digital de imágenes dentro
que están intentando usar categorías de evaluación que ya no resultan tan del mismo (y paulatinamente, también, dentro del cine de acción real en
pertinentes como 10 fueron en el pasado. Pues 10 que ocupa el primer pla- general) resulta sintomático, en un sentido más amplio, del actual des-
no en las operaciones estéticas de este tipo de películas son precisamen- plazamiento que está teniendo lugar en el plano estético hacia preocupa-
te estas nuevas preocupaciones. formales, vinculadas al espacio emer- cionesy excitaciones vinculadas al ámbito de la forma.
gente de la intertextualidad (que abordamos en el capítulo ~), y centradas Presumiendo cierta familiaridad con las películas que analizamos,
en la representación de acciones, enJas imágenes y en la. propia repre- tenderé a concentrarme en escenas o fragmentos específicos, indicando,
sentación. Dentro de esta importante corriente del Nuevo Hollywood, el mediante el análisis de ejemplos concretos, cómo y con qué está contri-
contenido narrativo tradkional del espectáculo se, ha desmoronado de un buyendo el procesamiento de imágenes por ordenador a esta nueva co-
modo que resulta inaudito. 'rriente dentro del cine destinado al gran público. En este aspecto, uno de
los filmes clave es Termin(ltor 2: El juicio final, que, más que ningún
otro antes de él, contribuyó a consolidar el papel fundamental del proce-
El cine de espectáculo: los efectos digitales samiento digital de la imagen dentro del largometraje destinado al gran
público. Lo que perfeccionó y fomentó esta película no fue sólo el uso de
Examinemos más detalladamente esa vertiente reciente del cine de efectos asistidos por ordenador. Más importante todavía fue su abundan-
acción real destinado al gran público que, desde mediados de la década te utilización de imágenes generadas por ordenador. Terminator 2: El
de los ochenta, se ha basado en un resurgimiento de las técnicas de efec- juicio final señaló el camino hacia una nueva forma de producir un modo
tos especiales, un resurgimiento revitalizado que ha sido impulsado y particular de espectáculo que comprendía imágenes generadas por orde-
nador.

3. La «;magen narrativa», en el sentido establecido por Ellis (1982), aún constituye


el núcleo"de los diversos modos de promoción subsidiaria alrededor del cual giran las 4. El factor que unifica los textos de estos filmes supertaqui1leros reside en que re-
sofisticadísimas -estrategias de mercado del cine. Sólo ahora, especialmente -con los su- sultan reconociblemente gobernados por los efectos. Sin embargo, difícilmente puede
pertaquillazos tecnológicos, «la promesa» que se vende radica tanto en el tradicional bastar esto para decir que forman un género. Lo que refuerza esta condición es su ten-
misterio de la historia como en la indicación o el aseguramiento del papel destacado de dencia a constituir un cruce de antiguos géneros y la frecuencia con que acaban siendo
determinadas pirotecnias visuales y de la representación de alucinantes acciones. un mélange de referencias, pastiche y alusiones a un montón de anteriores películas.
172 CULTURA VISUAL DIGITAL EL DECLIVE DJl.LA NARRACIÓN: EL NUEVO CINE DE ESPECTÁCULO [ ••• ] 173

Si Terminator 2: El juicio final convenció por fin a Hollywood de quería que la imagen lograra un alto grado de perfección técnica en tres
que el cine digital resultaba tanto estéticamente factible como potencial- ámbitos de transparencia cinemática establecida. Así, a pesar de su ca-
mente muy lucrativo, una de las películas, perteneciente al conjunto que rácter fantástico, el propio seudópodo había de tener una apariencia y un
analizamos, que inició la senda de la inusitada densidad en el uso de imá- comportamiento convincente y creíble. Esto suponía precisión de super-
genes digitales que aparecía tanto en aquel filme como en títulos poste- ficie, o descriptiva,' es decir: naturalismo. Al mismo tiempo, para distin-
riores, fue Abyss, producida un año antes. A este respecto, resulta espe- guirse como un otro (un alienígena) en relación con los personajes huma-
cialmente relevante la única escena de Abyss en la que se utilizaron nos y con el universo ficcional, el seudópodo debía pareceündistinguible
imágenes sintetizadas por ordenador. Se trata de una secuencia que tiene en el plano de la representación, es decir, en su efecto representacional.
lugar aproximadamente a mitad del filme, y en ella interviene una «son- Tenía que aparentar ocupar el mismo espacio profílmico que los actores
da alienígena», un supuesto «seudópodo» formado por agua de mar, que humanos (es decir, ser ontológicamente coextensivo con:él~. Esto supo-
penetra en una instalación de exploración submarina y establece contacto nía la combinación imperceptible de dos conjuntos de imágenes realistas
con su personal. La duración de la escena ocupa tan sólo cinco minutos producidos de manera diferente, uno propiamente analógico, es decir, fo-
y medio del tiempo total de la película (140 minutos), mientras que la du- tográfico, y el otro aparentemente fotográfico, a saber; la simulación di-
ración total de los planos que contienen efectos generados por ordenador gital. Además" no obstante, debía integrarse también, de nuevo con una
apenas es de un minuto. Sin embargo, ofrece uno de los momentos más perfecta imperceptibilidad, en la dimensión diegética, en el espacio de la
espectaculares y atractivos de toda l~ película, proeza nada desdeñable si historia. Para que esto ocurriera, se necesitaba una enorme labor de pla-
tenemos en cuenta que el filme se encuentra lleno, de principio a fin, de nificación previa en el cuidadosamente orquestado desglose de planos
efectos visuales especiales, invariablemente calculados para producir ·la que haría que éstos quedaran finalmente bien trabados .. En este punto, y
máxima excitación visual. en definitiva, la precisión de superficie había de subordinarse a los muy
distintos códigos del ilusionismo narrativo.
El objetivo finalde ese montaje tan cuidadosamente orquestado, uni-
«Fotografia/"» lo imposible do alalto grado de precisión mimética de las imágenes dentro de la'na-
turaleza conceptualmente fantástica dela propia escena,radica en el es-
Vale la pena detenerse durante un momento en este ejemplo y pres- tablecimiento de una poderosa ilusiónvisual:eldelograruna apariencia
tar atención a lo que realiza y a cómo lo realiza, pues constituye el para- visual de realidad -\ln efecto analógicD--' incluso'en escenas de ca-
digma de muchas cosas que vendrían después. ¿Qué hace que esta esce- rácter completamente fantástico, Precisamente este efecto de fotografia
na resulte tan asombrosa? La manera en que se ha empleado el ordenador imposible constituye la dimensión espectacular de la escena. En este
para producir (y para ayudar a producir) un ejemplo extraordinario de lo temprano ejemplo, comienza a vislumbrarse'conabsolutanitidezla'posi-
que Metz llama «trucage perceptible pero invisible» (1977, 664). Con- bilidad de desarrollo·representacional que emerge cuando1a«fotografía»
cretamente, se ha utilizado el ordenador para producir un efecto de re- queda liberada de sus vinculos físicos con 'la realidad fenoménica; Natu-
presentación fotorrealista en una escena de, carácter conceptualmente ralmente, la capacidad.para conseguir, visualizaciones irresistibles y
fantástico, una escena que no podría tener una correspondencia directa asombrosas que ya se manifiesta en esta escena de Abyss ha sido. amplia,
en la vida real. mente desarrollada desde entonces, primero en Termina/or 2: Eljuicio
En este caso se recurrió al ordenador para representar .la imagen de final, y posteriormente en películas como Independence Day;El.mundo
un objeto fantástico, un tentáculo líquido sensible, una sonda alienígena. perdido (Jurassic Park), y StarshipTroopers (Las brigadas del espacio).
Dado el tono dramático serio y el realismo adoptado en general en la pe-
lícula, el objeto tenía que resultar convincente, tanto en su aspecto vi~ual ,;, "

y en su comportamiento como en la forma en que se integrara y en que


se combinase con la filmación de acción real tradicional (alta definición,
alta fidelidad) de escenarios con actores reales. Para conseguirlo, se re-
174 CULTURA VISUAL DIGITAL EL DECLIVE DE LA NARRACIÓN: EL NUEVO CINE DE ESPECTÁCULO [ ••• ] 175

warzenegger) y el nuevo modelo mejorado T -1000 (interpretado por Ro-


Lo veros{mil convertido en espectáculo bert Patrick), tiene lugar una emocionante persecución por el interior del
cauce de un canal de hormigón. La escena culmina con el T -800 y el chi-
A partir de Terminator 2: El juicio final, las películas que han veni- co que intenta proteger escapando milagrosamente cuando el enorme ca-
do a continuación dentro del conjunto de obras que analizamos han ido mión que conduce el T-IOooqueda fuera de control debido a su excesi-
trabajando sobre la base dejas imágenes sintetizadas por ordenador que va velocidad, choca contra los pilares de un puente y estalla en llamas.
se utilizaron por primera vez de forma tan convincente en Abyss. Esta El T-800 se aleja con su protegido, a salvo de la determinación obsesiva
nueva modalidad de cine destinado al gran público se encuentra consti- del T-1000, pero la escena no acaba aquí. Para rematar este impresio-
tuida por películas que'contienen nuevos grados de «densidad tecnológi- nante espectáculo, al que el espectadorfa ya se ha rendido, las imágenes
ca». Frecuentemente, esta característica se manifiesta en dos planos dis- generadas por ordenador vienen a ocupar ahora el primer plano. De las
tintos: en el tema escogido y en los medios de .construcción de las llamas emerge una brillante figura metálica, andando a zancadas hacia la
imágenes. No obstante, resulta igual de relevante la nueva estética que cámara mientras ésta realiza una lenta panorámica hacia la izquierda. A
han engendrado este tipo de películas. Antes de examinar más detallada- medida que se aproxima a la cámara, el espectador ve cómo se meta-
mente lo que esto supone, quiero exponer con brevedad lo que ha suce- manosea, dejando de ser un humanoide metálico sin rasgos para adqui-
dido en la década, más o menos, que ha transcurrido desde que se estre- rir la forma y el aspecto del actor que interpreta el papel del patrullero
nóAbyss. policial T -1000.
Mientras que en esta película de finales de los años ochenta los grá- En un momento posterior de la película, el malévolo cyborg de me-
ficos por ordenador se utilizaban únicamente en esa escena que hemos tal líquido se encuentra suelto en un centro psiquiátrico, decidido a dar
comentado, en Terminator 2: El juicio final, producida sólo un año más caza a su víctima mediante la captura de la madre de ésta, recluida en el
tarde, se encuentran ya dispersos en multitud de escenas a lo largo de mismo. Durante otra prolongada secuencia de acción en la que el espec-
todo el fIlm, aproximadamente cuarenta planos en los que se utilizan tador contempla con incrédula fascinación cómo este malvado Termina-
imágenes generadas por ordenador. Esto es debido a que, en su mayor tor se transforma tanto en objetos como en personas, en su obstinado y
parte, .se emplean para poner de manifiesto determinadas características aterrador intento de completar su misión, sucede algo que resulta todavía
de uno de los protagonistas principales, el extraordinario Terminator T- más asombroso que cualquiera de las cosas que han ocurrido en la se-
1000. En diferentes momentos de la narración, se requiere que el T -1000, cuencia hasta el momento. Al localizar a su víctima entre un pequeño
un cyborg compuesto de metal líquido, muestre cómo se realizan sus grupo de personas, situado detrás de una puerta de barr()tes metálicos que
transformaciones, así como las transiciones entre las diversas fases de su se encuentra cerrada, al fondo de un largo pasillo del centro, el Termina-
apariencia física (es decir, desde una masa amorfa de metal líquido has- tor, que de nuevo ha tomado la apariencia de policía, avanza decidido a
ta una réplica humana), y también otras facetas de sus fantásticas capaci- zancadas hacia ella a lo largo del corredor. Desde el punto de vista de la
dades metamórficas y transformistas. Huelga decir que las escenas en las víctima, y en primer plano, observamos cómo el cyborg se acerca a la
que sucede todo esto se encuentran visualmente representadas con la puerta, se detiene un momento y, con la mirada siempre fija en su vícti-
misma precisión fotorrealista que la escena de Abyss, aunque en otros ma, avanza. A medida que lo hace, los barrotes comienzan a atravesar su
aspectos tales imágenes difieran, por ejemplo en relación con los mayo- rostro, su cabeza y sus hombros (las únicas partes de su cuerpo que se ha-
res niveles de complejidad y sofisticación que poseen. llan dentro del encuadre). Como si estuviera compuesto de un líquido pe-
Sólo necesitamos recordar las escenas de Terminator 2: El juicio fi- sado, como el mercurio, el cuerpo del T -1000 permite que los barrotes lo
nal en las que interviene este «hombre líquido» para poner de manifies- atraviesen, para recuperar su forma y reconstituirse inmediatamente, a
to la extraordinaria naturaleza de las imágenes fabricadas para el filme. medida que pasa a través de ellos. Huelga decir que este suceso, fabrica-
Transcurrido aproximadamente un cuarto de película, en una de las mu- do digitalmente, se representa con un grado extraordinario de precisión
chas escenas en las que se produce una confrontación directa entre los fotorrealista. Los planos mostrados en esta escena son primeros planos y
dos cyborgs Terminator, el modelo T -800 (interpretado por Amold Sch- .primeros planos medios, y su exhibición gráfica tiene lugar dentro del
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plano, en vez de ocultarla o simplemente sugerirla de alguna fonna me- gar,la importancia de otras dimensiones presentes en estas imágenes y
diante el montaje. en otras similares, la relevancia de su modo de representar y de las
Terminator 2,' El juicio final exhibía niveles inauditos de verosimili- cuestiones relativas a lo que denotan y connotan. No obstante, me inte-
tud en su intención reconocida de combinar convincentes figuras anima- resasubrayar, como rasgo estético predominante, este juego con la ilu-
das fabricadas digitalmente con imágenes de acción real (analógicas), sión espectacular que tiene lugar en las películas del nuevo cine de es-
perfeccionando y desarrollando técnicas que se habían utilizado por pri- pectáculo.
mera vez en Abyss. Desde entonces, otras películas han utilizado las téc- La base de acción real de este tipo de películas cada vez se halla más
nicas perfeccionadas en estos filmes para crear otros ejemplos de este saturada d'e artificios producidos mediante síntesis de imágenes por or-
tipo de fotografía imposible. En películas como Parque Jurásico, lnde- denador y mediante una gran variedad de otras técnicas de efectos vi-
pendence Day y Starship Troopers (Las brigadas del espacio), por ejem- suales especiales (muchas de las cuales dependen en último ténnino de
plo, estas técnicas se utilizan en argumentos que;,aunque implican eleva- la infonnática para su consecución). Resulta posible establecer una dis-
dos (aunque variables) grados de fantasía, aspiran, de fonna similar, a tinción general entre las finalidades para las que se emplean las distin-
alcanzar un cierto nivel de realismo clásico en su efecto general. Estos tas clases de.técnicasde efectos según las tonalidades de espectáculo in-
filmes giran en tomo a escenas fantásticas de carácter espectacular 'que volucradas. Así, la síntesis de imágenes por ordenador puede agruparse
implican algún tipo de mimesis fotográfica, como sucede"por ejemplo, en junto a la animatrónica; el uso de muñecos, el maquillaje y la utilización
la secuencia en la que aparece la silueta de una gigantesca nave espacial de prótesis, mientras que el otro grupo incluye técnicas en las 'que se
extraterrestre sobre el Empire State Building y procede, acto seguido, a emplean maquetas y miniaturas, decorados especiales y modelos a' es-
destruirlo (lndependence Day), o en las escenas en las que tiranosaurios y cala; pirotecnia, etc. Las primeras se usan; la mayoría de las veces-ya
otros animales prehistóricos se mueven sin control por hábitats naturales ' sea en conjunción o en yuxtaposición inmediata- para producir imáge-
y humanos (Parque Jurásico), o en esos planos en los que un mar de alie- nes fotorrealistas (normalmente, de lo más extraño) con primeros planos
nígenas con apariencia de insectos atacan en enjambre o entablan feroces o primeros planos medios, en escenas que suponen una relación relati-
y sangrientos combates con soldados humanos (Starship Troopers). vamente «íntima» con los protagonistas reales. Las últimas se usan más
Una vez más, estas escenas resultan tan espectaculares tanto por su frecuentemente en escenas de acciones épicas o a mayor escala" es de-
absoluta transparencia, esto es, por lo convincente que resulta su repre- cir, en secuencias que implican también el uso de planos lejanos y ge-
sentación de las imágenes de sucesos tan fantásticos, como por los pro- nerales.
pios acontecimientos. Simulan fotografiar lo fantástico,ofreciéndonos Estas escenas, al menos en comparación con las del primer grupo, re-
la apariencia de una imagen fotográfica en movimiento de lo imposi- sultan menos extrañas, y pueden considerarse como intentos de producir
ble. En otras palabras, estas imágenes representadas digitalmente pare- secuencias muy exageradas o retóricas que, sin embargo, han sido con-
cen reales, semejan tener las mismas cualidades indiciales que las imá- cebidas para mostrar un tipo,de naturalismo asociado, en el fondo, con
genes de los personajes y decorados de acción real en las que se las imágenes documentales (en la tradición de los Lumiere). Por otro
integran. Esta característica resulta particulannente pronunciada en es- lado, las escenas asociadas con el primer grupo, aunque se esfuerzan por
cenas que implican una cierta intimidad en cuanto al punto de vista. conseguir una precisión analógica o mimética, representan no obstante
Así, la cada vez mayor perfección de la síntesis de imágenes por orde- personajes, acciones y,fenómenos cuya existencia resulta completamen-
nador y la capacidad, de nuevo conseguida merced a técnicas digitales, te imposible (Mélies). Sin embargo, sea cual sea la índole de su espec'
de unir imperceptiblemente lo que antes habrían constituido movi- táculo, y aun teniendo en cuenta que naturalmente se dan gradaciones y
mientos y acciones imposiblemente complejos, ha pennitido que efec- conjunciones híbridas de ambas (véase El mundo perdido (Jurassic
tos asombrosos entren en el terreno del primer plano.' No pretendo ne-
de la acción: todas estas películas incluyen largos tramos de secuencias de acción de rit-
5. Debo insistir también en que ahora estoy poniendo el énfasis en una de las di- mo frenético (algunas, por ejemplo Speed.máxima potencia, no conceden en este aspec-
mensiones de la naturaleza espectacular de esta clase de filmes. La otra dimensión es la to descanso alguno).
178 CULTURA VISUAL DIGITAL EL DECLIVE DE LA NARRACiÓN: EL NUEVO CiNE DE ESPECfÁCULO [ •.. ] 179

Park), Independence Day y Starship Troopers (Las brigadas del espa- riencia,la indetectable manera en que se funden dentro de los planos y de
cio)), los travelling mattes,* los movimientos de cámara ejecutados por la qarraci6n en su conjunto.
ordenador, el uso de fondos azules o verdes y las composiciones 6pticas, Estas películas demuestran que los esfuerzos para producir cine de
en defmitiva,el cemento transparente de esa imperceptible combinaci6n «acci6n real>, por medios distintos a la captaci6n fotográfica continúan a
de imágenes, se encuentran decididamente relacionados con la produc- buen ritmo. No obstante, por el momento, debido a las limitaciones de
ción de esos dos grupos de imágenes. las que todavía adolece la tecnología, este «impulso» tiene que conten-
Por otra parte, una película como La máscara representa otra ver- tarse con,una integración o mezcla imperceptible de efectos realizados
tiente del conjunto de películas que comentamos, en tanto despliega téc- por ordenador o por otros medios dentro de argumentos de acci6n real
nicas de síntesis de imágenes por ordenador para lograr fines muy dife- que resultan barrocos y extravagantes. Y la posibilidad de integrarlos de
rentes de los que hemos visto hasta ahora: el humor y el pastiche resultan forma indetectable en una mise-en-scene «normal» crece con los adelan-
fundamentales en el filme. Sin embargo, en el fondo las técnicas digita- tos que se derivan de cada nueva producción de este tipo. Sólo necesita-
les producen un efecto similar .. En vez de emplear el ordenador para si- mos recordar los portentosos planos aéreos de Titanic, planos que fun-
mular una filmación de acci6n real, La máscara lo lltiliza para introducir cionan como si hubieran sido tomados desde un helicóptero en vuelo
técnicas de exageraci6n gráfica como el «estrujamiento y estiramiento» alrededor del b.arco. Por ejemplo, el movimiento desde una imagen del
~técnicas estéticas propias de los clásicos dibujos animados de dos di- barco avanzando rápidamente a través del océano hacia el espectador,
mensiones- en la «fotorrealidad tridimensional» de la película de ac- que inmediatamente nos lleva hacia arriba y por encima de la proa del
ción real. Esto produce imágenes extraordinarias (y paradójicas) me- navío, o que recorre la totalidad del barco a lo largo, mostrando la arqui-
diante las cuales se aporta corporeidad y verosimilitud a la hipérbole tectura de la nave y la actividad del pasaje con una asombrosa riqueza de
gráfica de la estética de los dibujos animados: fotografía imposible, pero detalles." .
de un tipo diferente. Porque aquí es como si, inconcebiblemente, los ex- Al mismo tiempo, este tipo de películas pone de relieve la existen-
traños personajes y mundos de· los dibujos animados de Tex Avery y del cia de un peculiar tipo de recepci6n, que fomenta una involucraci6n con
héroe de las tiras c6micas hubieran cobrado vida y se les hubiera hecho textos de imágenes ilusorias que ya no funciona solamente mediante
actuar ante el objetivo de la cámara. modos de interpelación tradicionales, como la «suspensión voluntaria
de la incredulidad», la identificaci6n (tanto con la cámara como con el
personaje) .0 la absorci6n en un universo ficcional aunque dotado de
Exceso suturado: e/efecto paradójico sentido. El placer y la gratificaci6n implican ahora una actitud diferen-
te, una fascinación consciente provocada por el juego de referencias in-
Ala vista de estos ejemplos, vuelvo a mi afirmaci6n de que este tipo tertextuales y --en paralelo con la entrega a los sensa"cionales deleites
de películas representa un cierto giro en el ámbito de la estética tradicio- de la imagen y la acci6n- por la perfecci6n anal6gica y la aplicaci6n
nal del cine destinado al gran público. Este giro se centra en cierta des- espectacular de las propias imágenes, desligadas de vínculos referencia-
mesura o superfluidad que· se encuentra directamente relacionada con la les. Imágenes que, pese a su imperceptibilidad y su ilusionismo perfec-
densidad tecnol6gicadelas propias imágenes. El espectáculo que se da . tos, se ofrecen no obstante a una especie de juego perceptivo en tomo a
aquí no sólo depende de la naturaleza extraordinaria, extravagante, ex6- . su propia materialidad y al artificio que se oculta detrás de su fabrica-
tica y épica de los acontecimientos que se muestran. Debemos tener en ci6n. Aquí se concede al propio ~ignificante tanta importancia como al
cuenta además el naturalismo con que se representan, lo indistinguibles significado.
que resultan de la fotorrealidad en lo que respecta a su imagen o apa- Uno siente la obligaci6n de preguntar -y de intentar contestar-
qué es exactamente 10 que hace que estas películas constituyan textos es-
* Plano en el que una acción en primer ténnino se superpone a una imagen de fon~ pectaculares realistas o ilusorios. En relaci6n con la historia del cine, pa-
do filmada por separado mediante un proceso de laboratorio o una composición digital.
(N. de los t.) 6. Un curioso precedente de este tipo. de simulacros lo constituye ZeJig (1983).
180 CULTURA VISUAL DIGITAL EL DECLIVE DE LA NARRACIÓN: EL NUEVO CINE DE ESPEcrÁCULO [ ••• ] 181

recería que lo que inició esta tradición de «magia» visual o ilusión en el esta forma particular de causalidad narrativa (véase Barthes, 1977). Sin
cine fue la \Jamada «película de trucajes», relacionada .inicialmente con embargo, como afirma Thompson, «en el momento en que un especta-
el director (y anteriormente prestidigitador/ilusionista) George Mélies. dor empieza a fijarse en el estilo como en un fin en sí mismo oa con-
No obstante, aunque re,sulta cierto que desde las nuevas películas espec- templar obras que no ofrecen ese tipo de motivación tan exhaustiva, el
taculares de efectos digitales es posible' trazar una línea directa que nos exceso' salta al primer plano y necesariamente afecta al significado na-
lleve de vuelta a Méliesy a la película de trucajes, también existen reso- rrativo» (1981, 290).
nancias igualmente .fuertes que provienen de otras direcciones (opues- Describiendo el funcionamiento del exceso, Thompson dice que «el
tas). En último término, quizás tengamos que considerar estos nuevos ti- material ofrece un juego perceptivo, invitando al. espectador a que se
pos de texto como híbridos, que ponen de manifiesto el potencial para lo tome su tiempo en la apreciación de ciertos recursos, más tiempo que el
«maravilloso» que Mélies fue el primero en détectar y desarro\Jar en los que su función estructural parecería justificar» (1981, 292). Aparente-
efectos especiales de «trucaje», al mismo tiempo que muestran un com- mente, algo no muy distinto sucede en el conjunto de'películas sobre el
promiso firme con la tradición cinemática predominante y «naturaliza- que estamos reflexionando. Comparado con el caso de la narración clá-
da» que implica, por usar la expresión de Burch, ,la «Recreación de la sica, la abigarrada densidad, la riqueza y el carácter ,deslumbrante del
Realidad» (1990, 6). campo visual perceptivo de este tipo de filmes resulta mucho mayor, y,
Realmente, parece apropiado introducir en .este punto la noción de en consecuencia, su propensiÓn a una excesiva riqueza de detalles elimás
desmesura o exceso. Kristin Thompson (1981, 287-302) introduce la elevadll- Como ya he indicado, esta clase de películas representa una re-
noción de exceso cinemático en su respuesta a escritos sobre el tema de novación y una intensificación de la capacidad potencialmente trastorna-
autores como Roland Barthes y Stephen Heath. 7 Según esta interpreta- dora del espectáculo en el plano de la narración. La contradicción,siem-
ción, el exceso constituye una dimensión de la textualidad cinemática pre patente en los efectos especiales, entre saber que uno está siendo
que existe en todas las películas, y que reside tanto en la naturaleza físi- engañado y someterse a pesar de ello al efecto ilusorio, ,se halla en vigor
ca como en el carácter fabricado de los propios filmes. El exceso radica aquí. No obstante, cuanto más fotográficamente perfectas o convincentes
en esa multiplicidad de elementos presentes en una película que escapan resultan las imágenes, más parece disminuir paradójicamente su dimen-
al control de sus, estructuras unificadotas, en componentes estilísticos sión suturada y suturadora, y más queda de manifiesto su carácter fabri-
inmotivados; en fin, en todo lo que resulta suplementario para la fun- cado, sobre todo (aunque, ciertamente, no sólo) en las escenas que hemos
ción narrativa en el plano visual (yen el sonoro). En el ámbito de la ima- comentado en las que se utilizan imágenes generadas por ordenador. En
gen (aunque no sólo en él, naturalmente) la película narrativa clásica se esos momentos de intensificación, del espectáculo que acontecen dentro
ha esforzado casi siempre por alejar la atención del espectador de este de películas que ya de por sí resultan espectaculares, la mera perfección
tipo de aspectos, precisamente mediante modos de apelación o de lectu- de la simulación estimula una curiosidad o fascinación por la materiali-
ra que privilegian la concentración en diégesis absolutamente motiva- dad y la mecánica (el artificio) de la propia imagen, que tiende a liberar-
das. Esos aspectos del texto cinemático sobre los que Barthes llama la todavía más de la subordinación narrativa. Efectivamente, debido a las
nuestra atención se encuentran relacionados con lo superfluo, el azar, lo nuevas posibilidades de creación de imágenes que ofrece el ordenador,
fortuito; es decir, precisamente con las acciones y las apariencias no este fenómeno cada vez se produce más en secuencias que se.hallan ínti-
motivadas de diversas formas y combinaciones de actores, maquillaje, mamente integradas en la propia acción diegética. La tensión entre na-
atrezo, vestuario, decorados, localizaciones, etc. Aunque estos elemen- rración y espectáculo no sólo se da en forma de segmentos que desde un
tos se hallan presentes en el Hollywood clásico, no obstante tienden a punto de vista narrativo resultan redundantes, sino también; paulatina-
escapar de nuestra atención -como mucho, sólo la rozan, de forma se- mente, en escenas que constituyen parte del impulso diegético.Esto es
ductora y fugaz-, debido a la coerción de la motivación que implica precisamente lo queocuT1'e en·la escena del «seudópodo» de Abyss; aun-
que en casos recientes ,como Starship Troopers (Las brigadas del espa-
7. Thompson se refiere específicamente a los siguientes ensayos: Heath (1975) y cio) este fenómeno acontece a 10 largo de toda la película, de manera in,
Barthes (1977). cesante:
'Iit~_

182 CULTURA VISUAL DIGITAL EL DECLIVE DE LA NARRACIÓN: EL NUEVO CINE DE ESPEcrÁcuLO [oo.] 183

El engaño -es decir, la duplicidad de la imagen-, en su condición ferencia radica en la manera en que cada una de esas modalidades exhi-
y en su funcionamiento como tal, ya no se encuentra subordinado a la be el exceso: en el caso del filme vanguardista, se concentra en la mate-
función narrativa. La fascinación que despierta la síntesis.de ilusiones vi- rialidad de la película (el grano, el enfoque, los empalmes, etc.), y/o en
suales constituye un síntoma más de la intensa autorreferencialidad que las características formales de la imagen (el color, el tono, el movimien-
caracteriza en la actualidad a muchas formas de mediación. Hoy en día, to, etc.), mientras que en el de nuestras películas lo hace en un espec-
resulta tan probable que las referencias de las imágenes sean otras imá- táculo -en la imagen- realizado gracias a técnicas como la síntesis de
genes (de otras imágenes) como que sean tentativas de representación di- imágenes por ordenador que, paradójicamente, pretenden todo lo contra-
recta de primer orden. No obstante, los extraordinarios esfuerzos que los rio, es decir, ocultar o encubrir los rasgos que el primero exhibe. Y esta
que trabajan en este tipo de producciones cinematográficas realizan para operación tiene como fmalidad producir un realismo que resulte más trans-
conseguir un efecto de ilusionismo o transparencia en las imágenes en parente de lo que nunca lo ha sido, un realismo consagrado a la repre-
movimiento mantienen una proporción inversa respecto a la incredulidad sentación ilusoria de lo imposible, un hiperrealismo entregado a la re-
del espectador. Y la curiosidad de este último por cómo se ha logrado ese 'pres~ntación de lo fantástico con la precisión de superficie que se asocia
efecto resulta simil(jl' a la que provocan determinados aspectos del es- a hi fotografía.
pectáculo de magia. Esta fascinación supone una concentración en los La precisión mimética y la.naturaleza imperceptible de las imágenes
detalles, en elementos de escenas, de acciones y de imágenes concretas, sintetizadas por ordenador sobre las que hemos hablado más arriba se en-
los cuales, incluso cuando forman parte del impulso diegético, compiten cuentran en consonancia con la estética de lo ilusorio que predomina en
con éste porIa atención perceptiva del espectador. general dentro del Nuevo Hollywood. No obstante, este ilusionismo-y
En último término, naturailÍlente, uno tiene que preguntarse si las in- esto resulta especialmente obvio en escenas que incluyen imágenes sin-
tensas formas de espectáculo presentes en estas «películas de emoción tetizadas por ordenador- se asemeja al artificio eisensteiniano que des-
tecnológica» concuerdan exactamente con los elementos «inmotivados», cribe Barthes: «Falsificación, simultáneamente, de sí mismo, pastiche y
«no unificadores» o estrictamente «no funcionales» que Thompson ca- fetiche irrisorio, que muestra su fisura y su sutura ... » (Barthes, 1977,58).
racterizaba como «exceso», guiada fundamentahnente por sus reflexio- En las películas de las que hablamos aquí, la extraña naturaleza de las
nes acerca de ún tipo de película que existe al margen de las convencio- imágenes, representadas con tanta fidelidad, es lo que de manera similar
nes estéticas de la institución cinematográfica predominante. Por mi niega' y simultáneamente señala el extraordinariamente sofisticado ar-
parte, estoy interesado en cónio, de la misma manera, puede decirse que tificio involucrado en su producción. Es tanto la naturaleza extraña e
las escenas espectaculares de las que hablamos señalan, de forma pareci- imposible de lo representado como su' carácter totalmente analógico (la
da·a como lo hace la idea de exceso de la que habla Thompson, la apari- simulación de lo fotográfico) lo que fascina, provocando en el especta-
ción y el fomento de nue"os adelantos en las formas de entretenimiento dor/a una «reacción retardada» que le hace querer volverlo a ver, tanto
de masas, es decir, en la manera en que producen cambios en el plano para maravillarse ante su representación como para preguntarse «cómo
tanto de la producción como del consumo, que están desplazando la tra- . lo han hecho».'
dicional concentración en la forma narrativa y en la comprensión por Cuando el ordenador adquiera la capacidad de representar imágenes
parte del espectador. El ascenso del espectáculo y de la fascinación por del «mundo cotidiano» con el mismo grado de mimesis y transparencia
la imagen en ·sí, tanto en el sentido de la excitación visual como en el de que ha conseguido en la actuhlidad respecto al universo de <<lo maravi-
la densidad tecnológica (el artificio), indican que la atención a las face- lloso, lo quimérico y lo monstruoso», cabrá indagar en la consiguiente
tas formales, es decir, a los medios y al puro juego perceptivo, está en- confusión entre la imagen indicial y la no indicial que esto provocará en
contrando su lugar dentro de las formas de entretenimiento de masas.
Uno puede preguntarse, entonces, por muy extraño que pueda parecer, si
8. Un excelente, aunque por otra parte obvio, ejemplo de esto lo constituye la céle-
el tipo de películas populares de las que hablamos aquí tiene algo en co- bre secuencia de Mentiras arriesgadas en la que aparecen planos de un Harrier Jump Jet
mún con las pelfculas experimentales o vanguardistas que también mini- sobrevolando la calle de una ciudad y se representan acciones y sucesos absurdamente
mizan el papel de la narración o que se oponen a ella. No obstante, la di- imposibles.
EL DECLIVE DE LA NARRACIÓN: EL NUEVO CINE DE ESPEcrÁCULO [ ... ] 185
184 CULTURA VISUAL DIGITAL

la recepción del espectador y en la representación. Por el momento, sin imágenes. El resultado ha sido una estética que, aunque prolonga el culto
embargo, las escenas generadas por ordenador que aparecen en el nuevo de la imagen, de la superficie y de la sensación característico de la cultu-
cine supertaquillero, así como aquellas en las que de alguna manera éste ra visual digital, no obstante ha producido, en general, su propia misce-
interviene, están estableciendo nuevos registros en lo que toca a exhibi- lánea característica de agrupaciones libres, de modelos y de ejemplares.
ción de virtuosismo y a involucración con la forma. Lo que, en su mayoría, tienen en común dichas agrupaciones es su pro-
pensión a frustrar cualquier tentativa de categorización que pretenda rea-
lizarse siguiendo fórmulas tradicionales. Así, preguntarse si una cinta
El vídeo musical: el espectáculo como estilo determinada es ilusoria o antiilusoria, realista o antirrealista, etc., tiende
a resultar absurdo, ante todo por el grado tan elevado de autorreferencia-
Desde los primeros años de la década de los ochenta, el vídeo mu- lidad que poseen los textos. En cuanto su referencia primaria la confor-
sical se há consolidado firmemente como una importante forma cultu- man modelos audiovisuales ya existentes, formas de imágenes, la perso-
ral: el interés constante de la industria dela música pop por <<la imagen» nalidad de las estrellas en auge, etc., escapan en gran medida a una lógica
y por las imágenes ha encontrado en él su más reciente manifestación referencial o figurativa" Además, los vídeos musicales intentan poco, o
(véase Goodwin, 1987a). El vídeo musical aúna y combina música, ac- no lo intentan en absoluto, ocultar su dependencia respecto de otras for_
tuación musical, y, de muy diversas maneras, gran cantidad de otras mas, su eclecticismo, su saturación. Resulta claro y manifiesto que tra-
formas, estilos, géneros y recursos audiovisuales procedentes del tea- tan de la imagen, que tratan de crear una imagen para un sonido, para un
tro, el arte, el cine, el baile, la moda, la televisión y la publicidad. Al- artista o artistas, y (\a mitad de las veces), para una actuación musical. La
gunas de ellas siempre han estado relacionadas directa o indirectamente autorreflexividad de los vídeos musicales contrasta vivamente con la del
con el pop, mientras que otras lo han comenzado a estar más reciente- cine de espectáculo. La narración resulta aún menos importante en su
mente. No obstante, en el vídeo musical estos elementos parecen com- composición, mientras que «la puesta al descubierto de su artefacto» ya
binarse con la música grabada y la actuación musical de un modo nue- uo constituye una consecuencia indirecta del interés fetichista por la fa-
vo y característico (véase Wollen, 1988). En este sentido, los vídeos bricación de precisión de las superficies, sino más bien un principio de
musicales constituyen una de las formas más consumadas de esa di: producción (que no se suele admitir).
mensión de la cultura visual contempor*nea que se basa en una estética En la breve reflexión que vaya ofrecer a continuación, me concen-
de intertextualidad exhibida (véase el capítulo 3). La clara naturaleza traré en tres «clásicos» del género: Manchild (1989), de Neneh Cherry,
híbrida del vídeo musical resulta patente, en el plano del texto indivi- y Black or White (1992) y Ghosts (1996), de Michael Jackson. Respec-
dual, en la continua apropiación e incorporación de imágenes, estilos y to a la producción digital de imágenes, estas cintas constituyen una
convenciones propios de otros tipos y formas de imagen que acontece muestra parcial de las rápidas evoluciones tecnológicas que han tenido
en sus cintas. El vídeo musical se halla implicado en un proceso de mu- lugar a lo largo del breve período que cubren. En términos estéticos,
tación que supone el derribo y la redefinición de las fronteras conven- cada una de ellas ejemplifica, aunque de forma exagerada, algunas de
cionales (véanse, por ejemplo, Aufderheide, 1986; Goodwin, 1987a; las particulares (y conocidas) direcciones que ha tomado el vídeo musi-
Kaplan, 1987; Wollen, 1988). cal, movido por su afán «ecléctico», «combinatorio» e «intertextuah>.
Un importante factor que ha posibilitado este proceso ha sido la pro- Así, Manchild resulta un temprano ejemplo de una modalidad especial-
ducción digital de imágenes. Efectivamente, desde los primeros años de mente ornamental del neoespectáculo, que se ha convertido en una
la década de los ochenta se han usado distintas técnicas de producción de constante del género, o de la forma, del vídeo musical. Black or White
imágenes por ordenador en el campo de la producción del vídeo musical, es un destacado ejemplo de la notable heterogeneidad formal que mues-
y su uso e importancia han aumentado enormemente dentro del género
desde entonces, convirtiéndose en un elemento fundamental del impulso 9. Lo mismo hace el resto de expresiones de la cultura visual digital'de la's qué tra-
hacia la producción de cintas construidas sobre la intensificación de mo- ta este libro; 10 que sucede es que este hecho· acaso resulta más inmediatamente aparen-
te en el caso del vídeo musical.
dos de combinación o montaje de diferentes clases, estilos y formas de
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tran frecuentemente los vídeos promocionales de música, en tanto que ducir novedad y sorpresa respecto de cuándo, dónde y cómo van a ha-
Ghosts, que toma el cine de ficción de terror y las técnicas de efectos cerse aparecer las figuras y sus acciones, especialmente en lo que toca a
especiales relacionadas con él como objeto de su juego formal, mani- la distancia respecto a cámara, es decir, si en primerísimo plano, en pla-
fiesta otro aspecto distinto, de este préstamo, realizado conscientemente no medio o en plano general. Finalmente, hay que mencionar la apa-
y sin tapujos. riencia de las propias figuras, su maquillaje, el color de sus ropas, su as-
pecto amanerado.
En el vídeo se utilizan nuevas técnicas de producción y manipulación
El estilo: la imagen ornamental c;!e imágenes para producir formas innovadoras de visualizar la música.
En otras palabras, la velocidad y el ritmo de la combinación de imágenes,
El escenario en el que se desarrolla la acción/actuación del vídeo mu- los ciclos y las repeticiones (reiteradas y variadas) acumulativas, se en-
sical Manchild resulta marcadamente artificial. Se trata de una playa lla- cuentran qeterminadas por la estructura de la canción y por elementos
na y arenosa sobre la que se encuentra, en eltérmino medio de la imagen, formales como la melodía, el ritmo y el tempo. El patrón complejo que
una cuerda de tender la ropa con unas cuantas prendas lavadas. Una pe- se produce. de estamariera tiende a seducir no en el plano de la represen-
lícula de agua (un elemento· claramente superpuesto) cubre la superficie tación (y de la significación), sino más bien en el del juego abstracto y
de la playa, reflejando las ropas y la cuerda. El cielo es de un azul inten- formal. Lo que predomina aquí es lo sintáctico y lo ornamental, más que
so, con finas nubes blancas y matices púrpura. El mar y el cielo, con las lo semántico y lo referencial. Dehecho, esta circunstancia queda refor-
mismas grandes olas llegando a raudales sin parar y el mismo patrón de zada por el hecho de que el acompañamiento musical instrumental de la
nubes deslizándose a lo largo de la pantalla, conforman un ciclo: se trata canción siempre tiene lugar fuera de campo (es decir, como sonido «en
de un mismo fragmento de película que se repite una y otra vez durante off» «extradiegético»), sin que nunca forme parte de la actuación visual
todo el texto. El propio mar muestra un artificial matiz turquesa eléctri- de Cherry. Esto sólo sirve para reforzar el interés por la «imagen», tanto
co. Este decorado o «escenario» manifiestamente artificial constituye en en el sentido de las impresiones y los estímulos visuales como en el de la
sí mismo una composición: la película de agua que cubre la playa y la representación de una personalidad pública. Si existe alguna profundidad
cuerda de tender han sido superpuestas sobre el fragmento filmado de la en este texto, anida en forma de tropo visual, en cuanto parte de su eco-
playa;.el mar y el cielo, que ha sido martipuladoy que se reproduce cí- nomía visual general. El estilo visual, caracterizado por la artificiosidad
clicamente. del escenario y por la escasa naturalidad de sus colores pastel, por la
Sobre este fondo vemos la figura de la intérprete, Neneh Cherry, afectación y/o el estilo chic y «a la moda» del vestuario, y por las poses
presente en pantalla durante casi todo el tiempo y haciendo un playback de las figuras, resulta en última instancia ornamental; deslumbra como
sobre la canción. La mayor contribución a la novedad del aspecto visual .una filigrana.
de la cinta consiste en la forma en que se representa la actuación de Dada la preponderancia otorgada a lo visual y la pérdida de impor-
Cherry y las acciones de las otras figuras, otra mujer, dos niños (un niño tancia del significado figurativo tal como se entiende tradicionalmente
y una niña), y dos chicos jóvenes. En ella encontramos distintos ele- (esto es, en el sentido del realismo, de la narración), podría pensarse que
mentos: el movimiento pendular de todo el escenario dentro del encua- el vídeo da cabida a una serie de factores extratextuales de cierta rele-
dre fijo, de manera que la horizontal del horizonte (donde el mar se junta vancia. La dimensión visual no está abierta tanto a la representación
con el cielo)· se balancea de forma continua y rítmica aproximadamente como a la identificación con las emociones (el estado de ánimo, los sen-
unos40º con cada movimiento hacia arriba y hacia abajo; la acumula- timientos) evocadas por un determinado sonido -el de «Neneh Che-
ción coreografiada de las ·acciones de los personajes tanto sobre el de- rry»- y por el estilo y el aura asociados a su personalidad de estrella en
corado compuesto como entre sí, de manera que en ocasiones el mismo auge (véase la figura 5.1).
personaje aparece en pantalla al mismo tiempo, realizando las mismas o No obstante, hay algo más que esto, pues Manchild pertenece a un
distintas acciones en el mismo o en distintos planos de profundidad; el conjunto específico de cintas de música relacionadas (más o menos) en-
uso del espacio de fuera de campo y de los límites del campo para pro- tre sí en el que ciertos rasgos resultan predominantes en el seno de la
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nologías de producción y de posproducción de los vídeos. Como ya han


señalado algunos autores, el resultado es' una estética compuesta de for-
mas densas y complejas de efectos de imagen espectaculares, juguetones
y rococós. 11 Estos textos se conciben con el fin de estimular su visiona-
do repetido por parte del espectador, dado que los tropos, los recursos
formales'y la mise~en-scene resultan excesivamente. elaborados como
para que uno pueda hacerse cargo de los mismos en el transcurso de un
solo pase (véase, por ejemplo, Hayward, 1991a).
En este contexto, resulta importante señalar' hasta qué punto esta es-
tética -posibilitada y fomentada por muchas de las mismas técnicas
fundameritales de producción de imágenes digitales- se aparta del
«asombro- de los sentidos» que pone en juego el intento de síntesis de lo
que he llamado <<1a fotografía imposible>>; Aunque no cabe duda de que
puede afirmarse que en cierto sentido 'un vídeo como Manchild exhibe
cierto grado de novedad en el plano de la estética visual, lo hace de for-
ma muy diferente a, por ejemplo, el tropo del águila en el anuncio Re-
\ I ,) f1ections (véase el capítulo 4), a los dinosaurios de El mundo perdido
(Jurassic Park), o al «Titanio> de Tiranic.
El empleo de (muchas de) las nllsmas técnicas no podría haber teni-
do como resultado formas más dispares. Porque aquí nos encontramos
Figura 5.1. Secuencia de planos del vídeo musical Manchild de Neneh Cherry con textos que ponen en primer plano la técnica no mediante la fabrica-
(1989). (Fuente: Cortesía de Virgin Records LId.) ción de ilusiones imposibles, sino mediante formas perfeccionadas de
yuxtaposición y reciClaje evidente de imágenes. En este punto, resulta in-
teresante la manera en que el ordenador hace posible la compleja coreo-
imagen. 10 La característica clave de esta tendencia consiste en el uso de grafía de superposición, reciclaje y mezcla de múltiples imágenes, fo-
múltiples superposiciones y repeticiones de imágenes. Con ftecuencia mentando con ello la aparición de una estética que implica cierto tipo de
esto implica la utilización de las mismas imágenes en distintos planos de intratextualidad. Efectivamente, parece que un elemento fundamental
profundidad, como en el caso del repetido reciclaje (no carente de «im- del «subgénero» o ciclo del que Manchild constituye solamente un ejem-
plicaciones de fondo») de la acción de las figuras y de los objetos dentro plo reside en cómo la técnica utilizada provoca una cierta involución.
de la escena. No es el significado, entendido en términos' de una lógica fi- Así, a partir de una cantidad limitada de imágenes originales, elementos
gurativa o narrativa, sino la ·diversión producida por los significantes lo estilísticos y acciones, se construye u organiza un texto mediante su re-
1,:
que constituye el rasgo estético predominante y quizás determinante de combinación continua y variada (acumulación de capas y repetición cí-
este «subgénero». Esta manipulación especialmente juguetona de la ima- clica). El juego recurrente, con ligeras variaciones y potencialmente infi-
gen se basa, por supuesto, en la mayor facilidad de producción de estos nito, en tomo a acciones y motivos repetidos dentro del canal visual,
efectos lograda gracias a la integración del ordenador digital en las tec- recuerda en sí mismo al tipo de variación musical normalizada que ca-
,'1;" racteriza en general a la música popo
,';[}'
10. Otros ejemplos incluyen a Mike Oldfield (Tubular Rells If), a Orchestral Ma~
.'1'"
neouvres in the Dark (Dream ofme), a Enigma (Age ofloneliness), a Jamiroquai (Space 11. Entre la multitud de-anuncios televisivos de estética similar. un6 de los más im-
Cowhoy y Virtuallnsanity), a Madonna (Bedtime Story) y a Tori Amos (Caught a Lite .,y, pactantes 'fue «Kaleidoscope», de la Halifax Building Society, que pudo: verse en las
Sneeze), ;liy pantallas del Reino Unido a finales de la década de los noventa.
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190 CULTURA VISUAL DIGITAL EL DECLIVE DE LA NARRACIÓN: EL NUEVO CINE DE ESPECTÁCULO [: .. J 191

La tendencia o etapa que representa Manchild no constituye, en ab- tad, en la que tanto el fondo como la figura de Jackson bailando han sido
soluto, la única manera en la que el ordenador está posibilitando nuevos introducidos mediante mattes, * o en la escena en la que Jackson, el can-
avances dentro del género del vídeo musical. Concluiré este capítulo con tante/intérprete, está superpuesto sobre imágenes de archivo de cruces
un breve análisis de otros dos ejemplos, similares a Manchild en cuanto ardiendo y otras similares. Como último ejemplo, podemos señalar lo
a su compulsión visual, pero muy diferentes, a su manera, en lo que se que en la época en que apareció el vídeo resultó la combinación de imá-
refiere a su naturaleza estética. B/ack or White y Ghosts contienen am- genes más llamativa: las escenas de transformación realizadas digital-
bos marcadas referencias extratextuales a una serie de mitos, presentes mente tle primerísimos planos de gente cantando, que abarcaban cabeza
en los medios audiovisuales, sobre el artista que los protagoniza, Michael y hombros, y permitían ver la sucesión de metamorfosis de los rostros,
J ackson, mitos que circulaban recurrentemente por cauces marginales en ,t que mudaban de una persona a otra, hasta que aparecía Jackson y se
el momento en que se estrenó cada una de las cintas. Lo que reviste ma- transmutaba en pantera. Junto a esto, está el hecho de que las transicio-
yor interés aquí, no obstante, no reside en este aspecto, por fascinante y nes entre ¡¡¡s escenas o segmentos más importantes de la propia cinta
relevante· que pueda ser. Me interesa,.más bien, analizar la forma esté- producen yuxtaposiciones igualmente conflictivas o llamativas, dando
tica de estas cintas, concentrándome principalmente en su potente efi- lugar a una sensación general de fragmentación y de diversidad en el
cacia visual. seno de la image.n. En conjunto, la planificación de la cinta posee clara-
mente un carácter no narrativo, que, en todo caso, tendría mayor afini-
.r¡ dad con el estilo de montaje que se asocia a las tendencias más radica-
Heterogeneidadforma/: «montaje de atracciones» les del cine de vanguardia. El constante desplazamiento en el tiempo y
.:["
;¡,: el espac¡o contrasta vivamente con la verosimilitud y la continuidad de
Como en el caso .de miles de vídeos musicales, sólo que más acentua- .~: las formas audiovisuales clásicas.
~ !.:
damente,Ja pista de imagen de B/ack or White resulta formalmente hete- Las escenas principales sólo quedan parcialmente unidas por la mú-
rogénea, compuesta por una variada gama de formas y aproximaciones l sica mediante sus temas, más o menos relacionados con la infancia, con
que implican distintas clases de acción real, de animación, de técnicas de la globalización multirracial y multicultural y con la actuación del propio
vídeo y digitales. La ficción narrativa, .el documental (imágenes de archi- Jackson, ya que otras muchas cosas escapan a este principio. La ingente
vo) y diversas formas de actuación escenificada coexisten con los dibujos d~nsidad formal de la cinta y la hibridación de estilos y convenciones
animados y con la animación tridimensional, así como con nuevas técni- (previamente) incongruentes que supone se encuentra urdida por un jue-
cas digitales que difuminan las distinciones categóricas y convencionales go intertextual alusivo que surge de una mezcla de técnicas diferentes y
establecidas. Este empleo de distintas técnicas y formas produce un texto de las formas y estilos visuales asociados a ellas. Así, la calle residencial
en el que se encuentra presente una ·verdadera profusión no sólo de dis- sobre la que descendemos nos recuerda a la entonces reciente Eduardo
tintos tipos de imagen, sino también de combinación de imágenes. <ji. Manostijeras (Edward Scissorhands, 1991), y el drama familiar que pre-
Así, tomando en primer lugar el vídeo mencionado, hay fundidos :~: cede a la canción alude tanto a la comedia de situación televisiva como
:_¡~.
imperceptibles realizados digitalmente, como el que congela figuras rea- !~ al serial. A lo largo de todo el vídeo, éste incorpora distintas formas, gé-
les que están bailando, y, sin ningún corte, las fija como muñecos de un ,'f,,; neros y estilos, y hay referencias y alusiones a otros tipos de textos. És-
:,~, .
juguete de adorno. Fijémonos en el largo y espectacular plano de trave- 4f: • tos van desde los documentales sobre naturaleza y antropológicos, pa-
lling que abre la cinta, de nuevo producido por medios digitales, con un jI; sando por la publicidad y el musical, hasta llegar, en la escena de baile
'-'''.;;:
aparentemente continuo plano subjetivo de zoom que parte de los aires, del final, alfilm noir, al género de terror (indirectamente, a Pesadilla en
por encima de las nubes, y se introduce en el interior de una casa situa- i~·.:
1 ., E/m Street [A Nightmare on Elm Street, 1984]) Y a los dibujos animados
~~\ f'-',
da en una zona residencial. Para relatar lo que acontece en el interior de (directamente, a Los Simpson).
la casa, se usa un montaje narrativo de tipo clásico. Pero, al mismo tiem- )~:.
po, la composición de la imagen dentro de un mismo plano resulta .un ·,dl, '" El matting es una clase de trucaje en el que diferentes zonas de la imagen se foto~
rasgo llamativo, por ejemplo en la secuencia de la Estatua de la Liber- .,:1(.- grafían por separado y se combinan en el proceso de posproducción. (N. de los l.)

;,'.:._""
EL DECLIVE DE LA NARRACIÓN: EL NUEVO CINE DE ESPEcrÁCULO [ .•• ] 193
192 CULTURA VISUAL DIGITAL

Por supuesto, todo lo que hemos mencionado implica también una Un espectáculo de tercer orden
compleja diversidad de estilos visuales, un rico y conflictivo tejido de
patrones, formas y texturas, de escenarios, vestuario, acción y color, lo En el momento en que aparece el ulterior vídeo promocional Ghosts,
que contribuye a causar la impresión de contraste y conflicto que se pro- los efectos especiales ya no constituyen sólo un medio para generar es-
duce en el plano formal. En efecto, la cinta nos trae a la cabeza la idea de pectáculo. Este vídeo visualmente llamativo trata sobre los efectos espe-
extravagancia, y nos recuerda un concepto acuñado por Eisenstein para ciales: sus efectos de trucaje constituyen parte fundamental de la natura-
describir sus primeros experimentos en el teatro, una especie de «monta- leza «autorreflexiva» y amanerada de la propia obra. La cinta, que toma
je de atracciones». Los sentidos son asaltados por una profusión de imá- el género "de terror como punto de partida, se basa en una especie de re-
genes, estilos y convenciones incongruentes, los significados aparecen velación juguetona de cómo se fabrica su espectáculo, convirtiéndose en
parcialmente y son cancelados o reemplazados por otros distintos, o que- una forma de espectáculo consciente de sí misma, o de segundo orden, de
dan relegados por las distracciones y por la fascinación que producen el pleno derecho. Ghosts encama y fomenta la fabricación y los modos ope-
carácter simultáneamente complejo y fugaz de las propias imágenes. rativos del espectáculo, al tiempo que los desvela.
y sin embargo, a pesar de todo, existe un claro, vínculo unificador, Ghosts constituye un verdadero compendio de la historia de los efec-
mantenido por la actuación de Jackson, por la propia canción, y por el in- tos de trucaje cinemáticos. En efecto, la mayoría de las alusiones resul-
tento de unirlo todo mediante el regreso, al final, al contexto familiar; un tan tan directas que se pueden señalar los fihnes concretos en los que es-
reflejo directo de la escena introductoria, con" la diferencia de que esta tos trucajes aparecieron por primera vez. Así, la escena en la que los
vez es un padre de dibujos aromados (Homer Simpson) quien.intenta im- espíritus suben andando por las paredes y bailan sobre el techo es una re-
poner a su hijo su desagrado por la música de Michael.Jackson. Por con- elaboración moderna de un trucaje que se vio por primera veZ en pelícu-
siguiente, en términos de forma sería incorrecto intentar relacionar a las como The Ingenious Soubrette (1902) (véase Burch, 1990,228). La
Black or White demasiado estrechamente tanto con el vanguardismo mo- :1':' película pionera de Mélies, El hombre de la cabeza de goma (L'Homme
demo como con el realismo popular. Se trata, más bien, de un híbrido 11 la HIte en caoutchouc, 1901), el Terminatoy 2 de su época, resulta evi-
complejo, que muestra rasgos formales y estilísticos característiéos de dente en una escena en la que el confiado y tranquilo alcalde abre la
ambos, pero que en última instancia produce una impresión general bien puerta para irse y se encuentra con la cabeza gigante que ocupa el vano
diferente a la de cualquiera de ellos. de la puerta. En otra secuencia se utiliza uno de los más recientes modos
Quizás la faceta más seductora de esta extravagancia. visual, y lo que de animación por ordenador, denominado «motion-capture», para simu-
de hecho constituyó en la época su atracción más novedosa, sean las se- lar el baile de un esqueleto al estilo peculiar de Michael Jackson; Y, nue-
cuencias de imágenes producidas mediante lo que entonces era una téc- vamente, se hace necesario establecer una comparación ineludible con la
nica de procesamiento digital de imágenes recientemente perfeccionada película de dibujos animados de los Fleischer Brothers Snow· White
llamada «morphing». Esta técnica permitía la metamorfosis en pantalla (1933), que inCluye una llamativa secuencia de baile en la que su perso-
de una figura de acción real en otra. Black or White utilizó este recurso, naje, Ko"Ko el páyaso, se transfótJha en un espectro de largas piernas
con el que logró un efecto notable, produciendo así nuevos ejemplos de que anda pavoneándose. 12 El movimiento del baile de esa secuencia era
lo que he denominado «fotografía imposible». Somos testigos de una el del vocalista de jazz Cab Calloway, y fue producido utilizando la téc-
«captación simulada» -una «fotografía de acción reah>- de una perso- nica rotoscópica, precursora directa de «motion-capture»}' Naturahnen-
na que se transforma en pantera, y de una secuencia extraordinaria en la
que planos reales de cabeza y hombros de individuos de distintas razas y 12. Una de las películas que los Fleischer hicieron en la década de los treinta~ per-
sexos muestran la metamorfosis en tiempo real de unos en otros, mien- teneciente..a su excelente serie dedicada a Betty Boop.
tras todos aparentan cantar la canción que da título al vídeo. Si la nove- 13. De hecho, muchas de las películas de los Fleischer de aquel1a época, inc1uyen-
dad de este efecto de imagen llama ya la atención sobre el mismo, el con- do ésta, se citan COin~ antecedentes de la forina del vídeo musical; al incluir actuaciones
musicales y la aparición ocasional de figuras populares- del mundo dé la triúsiCá;-como
texto dentro del cual aparece consagra su uso como un ejemplo más de Rudy Valee, Ethel Mennan YLouis Annstrong.
atracción visual.
:{

~.
194 CULTURA VISUAL DIGITAL

EL DECLIVE DE LA NARRACIÓN: EL NUEVO CINE DE ESPECTÁCULO [ ... ] 195


te, el ilusionismo desplegado en la secuencia de Ghosts resulta mucho
más' convincente. Abonándose a esa búsqueda de la perfección fotográ-
, tivamente la referencia a cualquier cosa que esté más allá de la imagen,
fica, incluye acción real, tridimensionalidad y el libre movimiento de la
la «representación» concebida al modo clásico. En este aspecto, Ghosts
cámara en torno a la figura que baila. Sin embargo el efecto sí es el mis-
constituye algo más que un caso ejemplar de neoespectáculo y de juego
mo en el s.entido en que se transpone un estilo de baile marcadamente
de superficie dentro del vídeo musical; representa, en cierto modo, un
personal sobre un receptor de lo más inverosímil. Encontramos alusiones
emblema de todo el ordenamiento estético que se comenta en este capí-
más recientes en las secuencias que representan la creación de los espíri-
tus a partir de «ectoplasmas», visualizadas directamente mediante el uso ,'1";":
"l';-,
tulo yen, el precedente, el estandarte perfecto de la llamada «era del sig-
nificante>} .
de las técnicas de generación de imagen por ordenador que se desarro-
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liaron por primera vez para Abyss (véase págs. 172-173). Las novedosas :It¡
~ ~'-
técnicas de «morphing», que tanto impacto causaron en Black or White, 'J ~~
y que ~e utilizaron posteriormente en películas como La máscara o Ter- :$!
minator 2: El juicio final, tienen una importante presencia, junto a -yen ,í"
. "~
conjunción con- el impresionante uso de técnicas protésicas, tan im- ; lb
portantes en la historia del cine de terror. ,;;'~0
Las prótesis se utilizan en el vídeo de una forma tan convincente que
quedamos completamente desconcertados cuando uno de los personajes ~-
.~.
-{4
principales, el alcalde, un hombre «formal» de mediana edad y corpu-
,.
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lento, que lleva un traje gris y gafas, queda «poseído» y comienza a bai-
lar en el inimitable estilo de Jackson. Sólo en la destacable secuencia de
créditos que pone fin a la cinta descubre el espectador que era el propio
Michael Jackson quien-interpretaba al alcalde. En efecto, la secuencia fi-
J ,;;.
;I~~
nal resulta absolutamente indispensable para entender el sentido estético
de conjunto de la cinta. Pues, mientras va sonando de nuevo la canción
que da título al vídeo, los créditos van apareciendo sobre escenas que
muestran sistemáticamente la manera en la que las ilusiones y los trucos
que hemos visto fueron fabricados y conseguidos. Así, se nos concede un
acceso directo al propio proceso de producción. Junto a planos que
muestran el uso del fondo azul y del «molion-capture», se ven secuencias
que exhiben el arduo trabajo que se necesitó para construir las diversas
prótesis para los personajes que interpreta Jackson. Entre cada una de
ellas, se intercala un fragmento repetido de la escena de la cinta en la que
se utilizan.
Insertado en la auténtica tradición del «distanciamiento» y del «dejar
el artefacto al descubierto», Ghosts no sólo juega paródicamente con un
"¡',.
modo de representación actualmente predominante, en este caso el cine
de espectáculo, sino que también revela el carácter fabricado tanto de sus
propios efecios fabulosos, como, por implicación, el de los géneros a los
que hace referencia. No obstante, la peculiaridad de esta obra consiste en .-~I-,
que únicamente trata sobre significantes: de ella ha desaparecido defini-
~:j
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6. La imagen digital en «la era del significante»

En los dos últimos capítulos hemos considerado más detenidamente


la composición y el funcionamiento estético de algunas de las expresio,
nes que constituyen la cultura visual digital, y se ha descrito en detalle la
forma en que la animación por ordenador, así como ciertos anuncios te,
levisivos, vídeos musicales y filmes «supertaquilleros», ejemplifican tma
especie de «neoespectáculo». Me interesaba llamar la atención sobre las
maneras específicas mediante las cuales la imagen digital está constru,
yendo formas estéticas y ocupando un lugar en su seno, pues tales formas
resultan muy distintas de sus correlatos de hace treinta años (caso de que
existieran). Aquí, de manera consciente o no,las imágenes estimulan y/o
atraen la atención sobre sí mismas en tanto imágenes, al mismo tiempo
que, de modo concomitante, desvirtúan la representación, entendida en
su acepción tradicional, girando, en primera instancia, más en torno ae~,
tilos, formas y géneros (previos y coexistentes).
Naturalmente, y como hemos comenzado a ver, esto no es tan,senci,
LA IMAGEN DIGITAL EN «LA ERA DEL SIGNIFICANTE» 199
198 CULTURA VISUAL DIGITAL
sión de la dimensión estética de la cultura visual contemporánea de la
llo. Tampoco deseo que se interprete, erróneamente, que yo esté afir- que trata este libro.
mando que la cultura visual de masas constituya en la actualidad y de un
modo absoluto una cultura del espectáculo o de la sensación. Resulta ob-
vio que eso sería un error. Pero sí quiero defender la observación de que La repetición como medida de la cultura visual digital
ha surgido un nuevo espacio o terreno estético dentro de la cultura visual
destinada al gran público, un espacio entregado en gran medida al juego Los nuevos rasgos de la cultura contemporánea que tienen que ver
de superficie y a la producción de imágenes que carecen de las implica- con la repetición y los conceptos que trae aparejados se han estudiado
ciones de fondo tradicionales. Imágenes que, al menos en el plano esté- casi siempre en relación con formas consolidadas, como el cine y la tele-
tico, resultan tan profundas como lo sean sus citas, sus estrellas y sus visión (véanse, por ejemplo, Baudrillard, 1983a, 1990,63-97; Eco, 1985;
deslumbrantes o emocionantes efectos. Calabrese, 1992,27-46; Jameson, 1992,9-34). Lo que sigue es una breve
La tendenciá a lo que yo llamo «juego. de superficie» se manifiesta preparación para la réflexión posterior, en la que se prestará más aten-
de diferentes formas. Existe c,omo una dimensión dentro de la cultura de ción a las formas culturales digitales. Si ahora vuelvo al concepto de re-
masas en general, pero, y pensando concretamente en este punto en la petición, es porque quiero subrayar su relevancia como noci6n vertebra-
integración digital, también tiene expresiones más localizadas o especí- dora o estructural inextricablemente ligada a la naturaleza estética de los
ficas. He empezado a explorar algunas de ellas en las páginas preceden- géneros y expresiones que centran este estudio.
tes, tratando de mostrar dentro de las formas que nos ocupan algunas de La idea de repetición resulta de enorme importancia para entender la
las maneras específicas, actualmente muy extendidas, en las que la pro- peculiaridad de la cultura visual del siglo xx. Unida a la consolidación y
ducción de imágenes digitales está posibilitando y estimulando este in- al extraordinario desarrollo de la reproductibilidad tecnológica dentro de
terés estético por los significantes y por su disposición formal. De la producción cultural visual, la repetición, junto con la serie de concep-
hecho, continuaré esta minuciosa exploración estética en la siguiente tos interrelacionados que conti'ibuye a generar y mantener, resulta un
sección, especialmente cuando analice los juegos de ordenador y las rasgo ineludible de la práctica cultural de masas. No, obstante, los tipos y
nuevas formas de experiencia simulada; mas entonces la reflexión se niveles de repetición existentes dentro de la cultura contemporánea son,
llevará a cabo primordialmente desde el punto de vista del papel que de- en ciertos aspectos, notablemente diferentes de los que existían en cultu-
sempeña el espectador. ras y períodos anteriores. 1
Aquí doy un paso atrás, en relación con la reflexión más detallada La reproductibilidad tecnológica (primero mecánica y después elec-
de los capítulos 4 y 5, para analizar de modo más general cómo todas trónica) implica la idea de repetición, entendida como réplica. La capa-
las formas de la cultura visual digital por las que nos preguntamos se cidad para producir series de copias idénticas de una obra mediante pro-
relacionan con este nuevo espacio estético, la «cultura de la copia», o, cesos tecnológicos tiene implicaciones de enorme calado, las cuales
utilizando una frase de Jameson, «la era del significante» (Jameson, 1992, fueron poderosamente analizadas por primera vez por el teórico crítico
162). Si las formas de la cultura visual digital resultan, en sí mismas, Walter Benjamin (1973). La reproductibilidad mecánica, en el sentido en
representativas de este espacio peculiar, ¿cómo puede irse un poco más que interesaba a Benjamin, supone la noción de repetición en cuanto co-
allá en relación con su delimitación estética respecto de otros momen- pia o duplicación (potencialmente infinita), la cual, tal y como Benjamin
tos previos y de los regímenes culturales-estéticos que les eran pro- se encarga de subrayar, tiende, por consiguiente, a trastornar una con-
pios? En lo que sigue, iré haciendo referencia a diversos ejemplos de cepción del arte basada en las ideas de unicidad, de original, de obra in-
nuestra constelación temática (el cine digital, la publicidad televisiva, dividual. Así, el hecho de que podamos realizar muchas reproducciones
los vídeos musicales, los juegos de ordenador y las salas especiales), y
a partir de ellos abordaré y exploraré el debate surgido en torno a las 1. Eso no significa que, antes del surgimiento de la reproducción tecnológica, la re-
ideas de repetici6n, montaje, autor{a y género, analizando la impor- petición constituyera un fáctor o un elemento insignificante de las formaciones cultura-
les. Véase, por ejemplo, Eco (1985) y Latour (1985).
tancia que estos conceptos, fundamentales para la estética de las for-
mas audiovisuales tecnológicas del siglo xx, tienen para la compren-
200 CULTURA VISUAL DIGITAL

LA IMAGEN DIGITAL EN «LA ERA DEL SIGNIFICANTE» 20\


(copias) de una película concreta, significa no sólo que más gente puede
verla; sino que, como obra, pierde algo de su valor único. Efectivamen- del concepto de género, parece dedicarse tanto a la demarcación y regu"
te, Benjamin aguardaba con ansia lo que para él eran las potencialidades lación de formas y modos dentro de los procesos de producción material
democratizadoras inherentes a estos avances.' como a la distinción de tipos o clases Gunto con su alineación) dentro de
La repetición, entendida como copia o réplica, ha crecido enorme- los procesos estéticos. De esa manera, parece tener mayor relación con
mente desde que Benjamin llamara la atención sobre ella por primera vez la estandarización propia de la producción de artículos de consuJ1)o.
en la década de los años treinta. En efecto, la producción en serie de ob- . Puede que la serialidad esté de alguna forma reemplazando o absor,
jetos idénticos, basada en el poder de la máquina, conlleva la importante biendo a la idea de género en las manifestaciones más recientes de la
consecuencia, por otra parte bien obvia, de que vuelve posible la pro- cultura visual de masas. Pero volveré sobre esto más adelante. Por el
ducción de más ejemplares de la obra reproducida que nunca hasta la fe- momento me interesa reflexionar sobre el funcionamiento de la seriali-
cha. Un factor crucial para la naturaleza cada vez más autorreferencial de dad como manifestación del impulso repetitivo que genera la reproduc-
la cultura ha sido el crecimiento acelerado y la proliferación experimen- ción mecániCa.
tados en el siglo xx del desarrollo de nuevos medios de producción cul- Es mediante esas formas de producción cultural que lIamillTlos «se-
tural y de la capacidad reproductora de esos medios. Por mi parte, afirmo ries» y «seriales» «<el serial por capítulos»), que una idea más específica
que la cada vez mayor proliferació!1 de signos y la serialidad al que rá- de serialidad penetra en las prácticas de la producción cultural contem-
pidamente este proceso dio lugar resultan de importancia vital para en- poránea. Este tipo de serialidad empieza a manifestarse por primera vez
tender el predominio paulatino que han adquirido la forma y la supeIfi- en prácticas tales como la publicación de novelas por entregas periódicas
cie en multitud de prácticas estéticas de la cultura de masas. Parece que regulares en el siglo XIX, en la aparición de la tira cómica y de formas si-
este extraordinario desarrollo cuantitativo de la reproductibilidad en miares a ella, y en ciertos casos de serialización que se dieron en la fo-
masa está empezando a producir mutaciones con importantes efectos tografía y en el cine de los primeros tiempos. Resulta evidenle que estos
cualitativos; y uno de los síntomas de ese proceso es el del surgimiento tipos de serialidad 'se desarrollaron y se multiplicaron a gran escala du-
de nuevos tipos y niveles de repetición, cada vez más intrincados. rante el siglo xx, como consecuencia directa de la evolución y el creci-
miento constante de nuevos medios y formas de reproducción cultural.
En ellos interviene una clase de repetitividad que resulta semejante, en
Formas seriales ciertos aspectos, a la que Bruno Latour analiza en su breve estudio sobre
las pinturas religiosas precientíficas (véase Latour, 1985). Es decir, que
En consecuencia, uno de los efectos de la reproductibilidad mecáni- aunque ciertos ejemplares de una serie determinada o ciertos episQdios
ca basada en la repetición tiene que ver con el desarrollo de formas se- de una serie concreta mantengan diferencias entre ellos, no dejan de ba-
riales dentro del ámbito cultural que se ha producido en el siglo xx sarse, no obstante, en un tipo de repetitividad que implica un extraordi-
(véánse 13audrillard, 1990; Calabrese, 1992). La serialidad constituye un nario grado de iteración y similitud.' Sin embargo, a diferencia· del régi-
concepto semejante al de género, y al mismo tiempo resulta sutilmente men de representación prerrenacentista descrito por Latour en el· que se
distinto de él. El modo serial parece funcionar y organizarse, al menos en insertaban las pinturas religiosas, la idea a retener es que hoy el! día lo
primera instancia, en un plano más general o aglutinador que el genéri- importante para el espectador no radica en lo que se repite en detefJllina-
co, siendo al mismo tiempo más preciso o preceptivo en términos de los dos ejemplares de una serie, sino más biel! 'en las diferencias, cada. vez
procesos que define. Carente de la naturaleza más abierta (y complicada) más I!imias, en laforma en qlle esto se cOl!sigue (véaI)se Eco, 1985; Ca"
labrese, 199:1.). La reciente «duplicación», la repetición q¡¡e subyace el!
2. Al mismo tiempo, sin embargo, avisaba de que, puestas en malas manos, podían el núdeo de la cultura de los !!f!ículos de consumo, previene el peligro de
d~r lugar a un proceso totalmente distinto. De hecho, si Benjamin hubiera vivido hoy en
día. sin duda hubiera comprobado --con cierta constemación- que las advertencias
contenidas en sus pronósticos son 10 que ha tenido más pertinencia. 3. Un ejemplo clar~ de esa «diferencia en la repetición» se manifiesta én toda la
<

gama de series eJe dibujos animados clásicos de mediados del siglo xx (véase la serie de
dibujos de Warner Brothers, Correcaminos).
LA' IMAGEN DIGITAL EN «LA ERA DEL SIGNIFICANTE» 203
202 CULTURA VISUAL DIGITAL
En los dos capítulos anteriores, hemos comenzado a ver la importan-
la saturación y del agotamiento fomentando un principio de variación cia que tiene la mecanización de la repetición para la definición de la na-
formal,de tipo homeopático (es decir, basado en modificaciones y cam- turaleza de las formas culturales contemporáneas. La animación, el cine
bios infmitesimales). de Hollywood, los anuncios y los vídeos musicales, formas que explora-
Ornar Calabrese explica la estrecha afinidad estructural entre las for- mos en páginas previas, resultan, en efecto, ejemplares en este sentido.
mas seriales de la cultura de masas y la producción de artículos materia- El vídeo musical constituye a este respecto un caso especialmente inte-
les de' consumo utilizando el ejemplo del automóvil. resante, no sólo por ser una forma relativamente reciente, sino también
porque parece nevar la repetición al extremo, tanto dentro de sus cintas
Sólo tenemos que pensar en los nuevos métodos de producción,de au- individuales como en términos de su forma global o externa. La radical
tomóviles: un pequeño número de invariables estructurales, conocidas co- repetitividad del vídeo musical va más allá del fenómeno de la simple su-
mo «ffiodelosJ básicos», un gran número de invariables formales. un muy cesión, infinita y regular, de ejemplares. Hasta cierto punto, esa condi-
elevado número de variables regladas, y, finalmente, un elevadísimo núme- ción viene reforzada (uno siente la tentación de decir «amplificada») por
ro de los llamados opcionales, esos pequeños detalles que personalizan el la base musical de la forma, especialmente por su naturaleza insisten-
vehículo. temente rítmica.' Ésta, a su vez, tiende a determinar la propia pista de
(1992,45) imagen, el tempo del montaje, la regulación del juego (la ocurrencia y re-
currencia) de figuras o tropos visuales iconográficos, relativos a la ac-
Naturalmente, la manifestación sistemática de lo serial en las formas tuación musical y de otros tipos, el color y el tono, etc. Por otra parte, en
de la producción cultural contemporánea constituye parte integral de las cuanto ejemplar de la forma, las expectativas que produce un vídeo mu-
evoluciones que se están produciendo en un plano socioeconómico más sical concreto giran precisamente en torno a la música, a la duración, al
general. La «modulación», la «estilización», las «versiones» del "último artista o a la actuación, a las imágenes, y, además de esto, quizás, a en-
modelo», no son sino signos de regulación y de control dentro de unos contrar en él un cierto sentimiento o tono anímico. En todo caso, la pre-
modos cada vez más intensificados y sistematizados de producción de sencia de un principio de regulación diferencial resulta, como en todas
artículos de consumo, que han llegado a gobernar todos los ámbitos, in- las formas de serialidad de masas, fundamental, independientemente de
cluido el de la cultura. que lo describamos en cuanto «diferencia marginal» (Baudrillard), en
cuanto «estética de variables» (Calabrese) o en cuanto «variación estilís-
tica» (Jameson).
Representación fingida Cualquier reflexión sobre el principio de diferencia en la repetición
(el «exactamente lo mismo») en el vídeo musical debe, sin embargo, te-
Además de reconocer que algo parecido a una nueva «poética» de la ner en cuenta la naturaleza «desvinculada» y autorreferencial de la for-
repetición puede estar gobernando actualmente la producción y el con- ma. Al igual que los otros géneros de cultura visual contemporánea que
sumo de la cultura de masas, hay autores que sostienen que la expansión analizamos aquí, el vídeo musical existe como una forma que se refiere
y multiplicación de la serialidad ha conseguido volatilizar la idea de esencialm~nte a otros textos, característica que, en este caso, ya he defi-

«origina!». Como vimos en el capítulo 3, Baudrillard suscribe esta teoría nido como un eclecticismo extremo. El vídeo musical se inserta en una
(véase, especialmente, Baudríllard, 1996). A partirde lo que para él cons- tendencia cada vez mayor a tomar a los propios signos ya (re)producidos
tituye una práctica actualmente generalizada, la reproducción de «co- como objeto de referencia o como material para producir <<nuevos» u
pias» o ejemplares. equivalentes que carecen de un original, Baudrillard otros ejemplares de textualidad (audio) visual. Como forma constituida
construye su tesis de la cultura de la simulación y de lo hiperreal. Ésta, mediante la repetición, el vídeo musical carece de cualquier concepto de
nuestra cultura actual, existe y crece sólo mediante la autorreferencia,
definitivamente desligada de las ideas tradicionales sobre la representa- 4. Véase Calabrese (1992, 27-46) para una penetrante aplicación de la noción de rit-
ción (que implicaban conceptos como el de «referente», el de <<inno- mo a una poética de la serie y. en general, de lo serial.
vación» y el de <<nuevo») (véase también Jameson, 1992, 17-21).
204 CULTURA. VISUAL DIGITAL LA IMAGEN DIGITAL·EN «LA ERA DEL SIGNIFICANTE» 205

originalidad en el sentido tradicional. En palabras de Jameson; «la repe- las tan alabadas «interactividad» e <<inmersión», que acaso afecten a sus
tición efectivamente volatiza (sic) el objeto original, es decir; el "texto", estéticas individuales. Sin embargo, parecen tan destinados como las for-
la "obra de arte''; de forma que el investigador de la cultura de masas no mas más arraigadas a funcionar dentro de la lógica de la autorreferencia-
dispone de un objeto de estudio básico» (Jameson, 1992, 20). En cuyo lidad y de la preponderancia de la <<imagen carente de profundidad».
ca$O, el concepto de novedad queda reducido, al menos en el vídeo mu- Todos esos géneros constituyen manifestaciones de una dimensión total-
sical, a su acepción de mera variación, de juego formal basado en la re- mente nueva de intereses formales que se consolidó dentro del ámbito de
latividad, De ahí los constantes «asaltos al banco de imágenes», el juego la cultura de masas de finales del siglo xx, contribuyendo ala constitu-
de recombinación perpetua y, siempre que resulta posible, el empleo de ción tanto de formas culturales como de prácticas de producción y de
técnicas para convertir ese tipo de actividad en una exhibición de virtuo- sensibilidades estéticas.
sismo.
Cuando esta variación se eleva al rango de regulación estética pri-
maria, se hace más fácil entender el lugar de las tecnologías de produc- El montaje y la imagen digital
éión digital de imágenes dentro de este proceso. Éstas constituyen un
componente suplementario y fundamental de los modos de producción Las técnicas digitales que se están introduciendo en los ámbitos
cultural qUe se preocupan primordialmente por intereses formales, ope- contemporáneos de producción de imágenes favorecen la expansión y
rando, la mayor parte del tiempo, como refuerzos para fortalecer aún el perfeccionamiento de una cultura díptica de la imagen y la forma,
más la estética de la diferencia marginal que conforma en la actualidad una cultura de juego de superficie. Una importante manera en la que
gran parte de la cultura visual de masas. Las nuevas técnicas se vincu- este proceso está aconteciendo radica en el prodigioso potencial del or-
lan a las preocupaciones por la variación y la acentuación inherentes denador para la copia y la simulación. Sólo necesitamos pensar en
al remake, a la repetición, a la imitación, a la recombinación, etc., ofree ejemplos que ya hemos comentado, como el cine contemporáneo, la
ciendo (al menos por el momento) formas muy llamativas y sofisticadas animación y la publicidad, para hacemos cargo de esto. No obstante,
'de combinar y recombinar, de animar, de copiar y de manipular. Al mis- resulta igualmente crucial, incluso más todavía, en tanto elemento del
mo tiempo, estas nuevas técnicas llaman la atención sobre el artificio ideario de la copia que, sin embargo, funciona sin depender de él, 'el
presente en la propia imagen visual, ayudando todavía más a desplazar papel desempeñado poda tecnología digital en el área de la.combina-
la reflexión sobre la sustancia o el significado (como tal) de lo que se ción de imágenes. Ese factor es tan vital para las prácticas estéticas ac-
está representando. De esta forma, la propia técnica se convierte en un tuales que se dan en el ámbito de las formas que centran esta investiga-
elemento crucial del arsenal del principio de variación formal de las su- ción, que emplearé unas cuantas páginas 'para analizarlo con un poco
perficies que se encuentra en el núcleo de muchas formas visuales de más de detalle.
masas. Quiero examinar la relevancia que tienen las nuevas técnicas de pro-
Los géneros y las, expresiones de la cultura visual digital que ánali- ducción de imágenes relacionadas con el ordenador en la dicotomía, pre-
zamos aquí no escapan a la presión formativa de los aspectos seriales y dominante durante gran parte de este siglo, entre modalidades de realis-
repetitivos de la cultura contemporánea. Esto no significa, desde luego, mo estético, por un lado. y una estética antirrealista, por otro. Hablaodo
que manifiesten ésta subordinación exactamente de las mismas maneras; 'en términos generales, las primeras se encuentran relacionadas en prime-
aunque el efecto global resulta similar, se producen, como ya hemos co- ra instancia con el desarrollo industrial y comercial de formas culturales
menzado a ver, variaciones en los modos en los que dicho efecto se con- (de masas), y la segunda con las prácticas y las formas del arte moderno.
sigue. Incluso ámbitos como los de los juegos de ordenador y los paseos Lo que sugiero es que, en muchos sentidos, el ordenador consolida (y
virtuales. que son los más recientes y parecen depender en mayor medi- contribuye al ulterior desarrollo de) formas contemporáneas que, por así
da de la novedad de la propia tecnología, se encuentran, como vetemos decirlo, constituyen un «acuerdo» o «reconciliación» entre los elementos
en las próximas páginas, igualmente sometidos a esta estética de la repe- de esa dicotomía. En'el centro de este proceso -si es queTealmente'puec
tición. Puede que comprendan nuevos elementos formales, por ejemplo de denominarse de esa forma- subyace la idea de montaje.
206 CULTURA VISUAL DlGlTAL

LA IMAGEN DIGITAL EN «LA ERA DEL SIGNIFICANTE» 207

Continuidad versus discontinuidad nombre de «montaje de continuidad», sistema destinado a la producción


de películas narrativas miméticas e ilusorias.
La aparición de nuevas técnicas destinadas a la mediación y a la re- Con la nueva fase de mediación tecnológica basada en la fotografía y
producción de imágenes (por ejemplo, de sistemas de captación, como.la el cine, vemos surgir dos concepciones fundamentalmente diferentes del
fotografía y el cine) introduce un potencial inaudito para el desarrollo es- montaje: una teórica y desafiante, la otra considerada como intrínseca y
tético de formas intensificadas de mimetismp. Al mismo tiempo, produ- natur¡¡l. La primera relaciona el montaje con técnicas estéticas modernas
ce avances hasta ahora impensables en el terreno de los modos de yuxta- muy específicas, y la segunda lo conecta con el desarrollo cultural (tradi-
posición de imágenes (formas' de combinación secuencial y formas de cional) y estético industrial del ámbito del gran público. Esta última se
combinación directa). El montaje (idea y práctica estética que tanto re- manifiesta quizás de modo más claro en el esquema convencional de la
chazo producía al gran defensor del cine realista del siglo xx, André Ba- película del Hollywood clásico; parece ser inherente o ir unida al medio
zin), junto con el col/age, el fotomontaje y el ensamblaje, son técnicas o en que se da, permaneciendo en segundo plano, actuando de pegamento
recursos estéticos que se introdujeron inicialmente en las prácticas dis- transparente o catalizador del conjunto orgánico que constituye la obra,
cursivas del arte moderno, constituyendo asimismo objeto de elabora- subordinada a formas de realismo mimético o ilusorio. La versión del arte
ción teórica (véase Bazin, 1967,9-16,23,40). Todos estos recursos tie- moderno, no obstante, está concebida y se utiliza para crear precisamente
nen, al menos desde una perspectiva histórica moderna, una conexión el efecto contrario de fragmentación, disonancia y falta de unidad, y para
con las técnicas propias de las prácticas de producción industrial (véase, dar una impresión de incoherencia y desorganización. Así, tiende mucho
por ejemplo, Wollen, 1969,32). No obstante, considerado en cuanto téc- más a exhibirse a sí misma como técnica deniro de la propia obra, vincu-
nica artística moderna, el montaje es radicalmente distinto del montaje lándose, en consecuencia, a formas contra o antirrealistas/ilusorias.'
industrial. En el lenguaje industrial, el término se refiere a un proceso ' Ambos modos de práctica del montaje han perdurado hasta nuestros
concreto de combinación de diferentes partes para formar un producto o días. No obstante, han estado (y siguen estando) sometidos a circunstan-
artículo de consumo totalmente «orgánico» y acabado (un automóvil, cias y presiones cambiantes, las cuales, huelga decirlo, han ejercido una
por ejemplo). El hecho de que estos productos sean ensamblados siem- considerable influencia tanto en su naturaleza como en su funcionamien-
pre de la misma manera, a base de componentes estrictamente idénticos, to. Al vivir en culturas en las que nos hallamos rodeados por todos lados
yen series idénticas a partir de un modelo o prototipo, resulta crucial. No de imágenes en movimiento, hoy en día estamos especialmente habitua-
obstante, dentro de las prácticas artísticas modernas, el montaje se rela- dos al tipo de montaje que se esfuerza por ocultar su artificio. Esta clase
ciona mucho más con ,la combinación, con la recombinación o con la de formas, consustanciales a la noción de montaje, que de alguna mane-
yuxtaposición ,de elementos diversos o disyuntivos dentro de una obra ra parecen ser una parte esencial (natural) del medio, continúan, natural-
para producir imágenes e .ideas nuevas, sorprendentes, perturbadoras o mente, funcionando como un principio fundamental tanto en el cine
chocantes .. como en la televisión (aunque incluso en este ámbito, como veremos
En efecto, la falta de unidad y el <<impacto subversivo» son los dos dentro de poco, no se puede dar nada por supuesto). Al mismo tiempo, en
elementos que caracterizan en mayor medida al montaje en el arte mo- la cultura contemporánea también encontramos formas de montaje y
derno; frente a su uso en otras formas culturales producidas mecánica- conceptos afmes a ellas, como el de la referencia intertextual, que ini-
mente; y, lo que resulta aún más importante para nuestro análisis, son los cialmente hallaron expresión en las prácticas del arte moderno (véanse,
dos factores que más lo alejan de la producción comercial de películas, por ejemplo, Huyssen, 1980, 151-164; Wollen, 1993,35-71). No obstan-
industrialmente organizada ya en la década de los años veinte. Efectiva- te, mediante su posterior repetición, incorporación y asimilación en el
mente, esta última. siempre estuvo mucho más próxima a una concepción
del montaje relacionada con la industria mecanizada, ya que su forma de
ensamblar fragmentos de películas (planoslen un todo había cristalizado 5. Cuando estas técnic¡iS aparecieron por primera vez en las artes visuales, primero
en la' pintura cubista, y más tarde en las obras de las distintas vanguardias de los años
rápidamente en un sistema rígido e invariable que pronto recibiría el veinte, como el dadáísmo, el futurismo, el constructivismo, el surrealismo. etc., resulta-
ron desafiantemente radicales, y provocaron un gran impacto en el público de· su época.
208 CULTURA VISUAL DIGITAL LA IMAGEN DIGITAL EN «LA ERA DEL SIGNIFICANTE» 209

seno de formas destinadas al gran público, y la consiguiente familiaridad a las formas, idiomas, estilos e imágenes de este horizonte cultural tan
que este proceso ha producido, estas técnicas han perdido hoy en día amplio.
gran parte de su poder para extrañar o para conmocionar. Perfectamente Ciertamente, esto ocurrió con independencia de que' los interesados
domesticado en el seno de formas como la publicidad televisiva y el ví- se vieran o no a sí mismos como continuadores de la tradición radical de
deo musical, ya se ha empezado a comprobar que este tipo de montaje las vanguardias artísticas de preguerra. Así, Warhol, formado en elcam-
funciona, más bien, como un medio para producir diversión lúdica y fas- po del diseño gráfico, encontró los materiales para su práctica irónica,
cinación visual efímera. para sus ready-mades u «objetos encontrados», en anuncios, envases e
imágenes de informativos ya existentes. Copió y reprodujo mecánica-
mente esas imágenes en forma de series y yuxtaposiciones repetitivas,
Rapprochement exhibiéndolas deliberadamente en contextos nuevos y antitéticos. Otro
avance que prefigura, en muchos sentidos de una manera similar; desa-
En la década de los sesenta, se asistió al verdadero comienzo de «una rrollos estéticos actuales en el ámbito de la cultura de masas, resulta evi-
cultura de la imagen completamente nueva» (Jameson, 1984,58), surgió dente en la obra del cineasta Jean-Luc Godard. La referencia básica del
entonces un interés desconocido por imágenes y formas de imagen ya cine alternativo antiilusorio de Godard es el propio Hollywood, un modo
existentes, y comenzó el ascenso de la referencia intertextual a una posi- de representación que intenta «deconstruiD) exhibiendo y oponiéndose
ción más importante de la que había tenido hasta entonces dentro de mu- estilístic'amente a sus códigos y convenciones específicos, siendo el re-
chas prácticas visuales culturales. No resulta casual que en el mismo pe- curso más importante para este proyecto el del montaje.
ríodo se inaugurase un cierto rapprochement entre la cultura de masas y Por lo que respecta al cruce de referencias culturales, desde los años
el arte moderno. sesenta se ha producido una distensión en las relaciones entre cultura de
En primer lugar, en el seno de la tradición visual del arte moderno, se masas y arte moderno, tanto por parte de aquélla como de éste, hasta el
produjo una vuelta a la representaciÓn, tras la hegemonía que la abstrac- punto de que la línea fronteriza que los separaba ha ido difuminándose
ción radical moderna había mantenido durante, aproximadamente, las lentamente. En realidad, tal como Peter Wollen fue uno de los primeros
dos décadas posteriores a la Segunda Guerra Mundial. Una parte funda- en señalar, todo este aspecto de la referencia intertextual, vinculado en
mental de este proceso implicaba el resurgimiento y la renovación, tras principio al concepto moderno del montaje y el collage, y rejuvenecido
un período de relativo estancamiento, de recursos como la'alusión,la pa- radicalmerite ¡ln los años sesenta cuando aquellos que habían estado tra-
rodia, el pastiche, la referencia y la cita, que eran de uso común en las bajando dentro de la tradición del arte moderno volvieron a la represen-
prácticas de las vanguardias históricas. Recursos, además, que tenían una tación y la tomaron como tema; 'ha entrado hoy en una fase completa-
especial conexión con el montaje. Sólo hay que pensar, por ejemplo, en mente nueva con la introducción de las nuevas tecnologías digitllles
el ready-made dadaísta, en el collage cubista, en los primeros foto- (véase Wollen, 1993,35-71). El hecho de que actualinente esta evolución
montajes, en las películas de Esfir Shub o de Vertov, o en las descripcio- resulte más evidente en formas de cultura de masas como las que nos
nes de producciones teatrales brechtianas de finales de la década de los ocupan aquí no debe sorprendemos demasiado, dada su ya antigua pree-
veinte y de los años treinta. Lo queconslituye el objeto inmediato de los minencia. Como demuestra claramente la incesante influencia del,4rte
nuevos intereses de la modernidad de los años sesenta es la cultllra de pop y de los cines alternativos (aunque no sólo la suya,naluralinente)en
mas,as y sus medios de comunicación, enormemente ,expandidos y desa- est,as nuevas forruas, ese tráfico ,..-,-que no discurre en un único sentido=-
rroll¡¡dos merced a la intensificación de la producción de artlculos de es abundante,
consumo en la posguerra. Rápidamente se produjeron diversos intentos De modo un tanto peClllil!!', la ~ran oposición entre el ingenllo realis_
de exhibir y/o criticar este nuevo fenómeno, la cultura de masas de los mo de la cultura visual de masas y l¡¡ tradición antin¡¡rrativa ele montaje
medios audiovisuales, poniendo en juego prácticas (11j «autQrreferencia- del arte moderno, qu~ ha prevalecido durante gran parte de \!stesiglo,
lidad» en su sllntido más amPlio) que volvían a copil!!', a repetir" a re- está comenzando a desaparecer, produciendo en' su lugl!!' formas híbridas
combinar, a resituar, a citar y a referirse a textos preexistentes, es decir, que muestran elementos tanto de una intertextualidad acrecentada como
LA IMAGEN DIGITAL EN «LA ERA DEL SIGNIFICANTE»
211
210 CULTURA VISUAL DIGITAL
Además, la manipulación de imágenes adquiere una nueva importan-
de una cualidad de real o ilusionismo intensificado. Así, en un extremo cia con la llegada del ordenador. Una vez más, la nueva técnica de la di-
se encuentra el ecléctico y amanerado fenómeno del «montaje como es- gitalización permite la distorsión y la modificación de imágenes poniendo
pectáculo» del vídeo musical, y en el otro el espectáculo ilusorio intensi- al descubierto esa interferencia, aunque resulta igual de sencillo producir
ficado nacido de las nuevas técnicas de combinación y manipulación de cambios y alteraciones indetectables en imágenes fotográficas, de vídeo y
imágenes, tan evidentes en el cine de espectáculo y en las extravagancias cinematográficas ya existenies. Si a eso se le aílade la capacidad del orde-
de las salas especiales. La nueva tecnología informática y la producción nador para generar y sintetizar imágenes tanto fijas como en movimiento
de imágenes por ordenador está suministrando maneras de potenciar tan- -desde dibujos simulados a lo completamente «fotográfico»- parece
to las formas intertextuales como las miméticas, combinándolas cada vez obvio que nos hallamos ante una nueva y formidable tecnología de fabri-
en mayor medida en el seno de un mismo texto. Aunque no ha sido el cación de imágenes. La desvinculación de la fotografía de cualquier de-
surgirnientrlde la producción digital de imágenes lo que ha provocado la pendencia de procesos de captación de imágenes posee, en este sentido,
aparición de esta nueva cultura centrada en las im·ágenes, no cabe duda un especial calado. El realismo (la mimesis) no sólo cumple una impor-
de que sus técnicas y sus fomias emergentes contribuyen activamente a tante función aquí, sino que bien puede estar transformándose en un fe-
expandir y a moldear aspectos importantes de su desarrollo. nómeno completamente diferente, que supone la manipulación indetecta-
Así, en lo que respecta a las técnicas, el ordenador no sólo aílade nue- ble (superposición, combinación, alteración) de imágenes ya existentes, y
vas formas de potenciar los medios consolidados de producción .de imá- la generación (y reproducción) de imágenes «fotográficas» sintéticas. És-
genes, sino que también introduce posibilidades completamente inéditas. tos constituyen ejemplos destacados de simulación, entendida como copia
Merced a su integración en formas consolidadas, técnicas ya existentes realizada por otros medios y como (re)producción de copias carentes de
como el montaje se vuelven más sencillas, más baratas y más rápidas. Al original.'
mismo tiempo, la producción digital de imágenes introduce modos ca- Ni siquiera los juegos de ordenador y los paseos virtuales, que puede
racterísticos. de combinación y recombinación de imágenes, que pueden que de todas las formas que analizamos parezcan las menos afectadas por
suponer la combinación de imágenes producidas especialmente para ese los adelantos a los que acabamos de aludir, escapan al efecto de refuerzo
fin, de imágenes de archivo,. o una mezcla de ambas. Así, el montaje o que ha tenido el ordenador spbre el montaje. Resulta claro que ambas se
collage de imágenes en movimiento derivadas de una gran variedad de encuentran atrapadas en la cultura de la imagen, en cuanto suponen seria-
fuentes distintas se consigue rápidamente, y, además, no sólo, si así se lización, remake, secuelización y referencia a textos anteriores, los cuales
desea, con una precisión casi perfecta, sino también con grados hasta (en su mayor parte) carecen a su vez de cualquier referencia a otra cosa
ahora nunca vistos de sofisticación y complejidad. Ya hemos repasado que no sean reinterpretaciones moduladas, a lejanas versiones de versio-
las diversas formas en las que el uso de estas técnicas consigue efectos nes. Sin embargo, pese a la naturaleza frecuentemente extraordinaria de
sorprendentes tanto en anuncios televisivos como en vídeos musicales. sus imágenes -los juegos, por ejemplo, suelen adoptar la apariencia de
Subrayemos, entre ellos, la posibilidad de combinar de manera perfecta- dibujos animados; y los paseos, como los propios juegos, implican los ar-
mente imperceptible, mediante la precisión absoluta de cámaras de mo- gumentos, personajes y sucesos más extravagantes-, estas formas, en lo
vimiento controlado por ordenador, muchas clases o tipos diferentes de que respecta al montaje, parecen claramente situadas dentro del sistema
imágenes para simular un plano o una secuencia. ¿Quién engañó a Ro- de continuidad. Sin embargo, ni siquiera en este punto las cosas resultan
ger Rabbit? (Who Framed Roger Rabbit?, 1988) y Space Jam (1996) tan sencillas, ya que, a su manera, tanto en los juegos como en los paseos
constituyen ejemplos espectaculares de este fenómeno, con su combina- se produce una intensificación exagerada de determinados aspectos del
ción de acción real tradicional y animación. Películas como Terminator montaje de continuidad. En efecto, estos resultan tan patentes que acaban
2: EljuiciofinalyStarship Troopers (Las brigadas del espacio) combi- por convertirse en un rasgo predominante y característico de ambas for-
nan de formas diversas material de archivo o imágenes en movimiento
generadas por ordenador· con acción real escenificada. El resultado, 6. El hecho de que lo sitnulado sean imágenes fotográficas cuestiona cualquier in.
como ya hemos visto,son escenas de «fotografía imposible», imágenes tento de señalar una conexión privilegiada entre la representación fotográfica y lo real.
perfectamente miméticas de acciones y acontecimientos extravagantes.
CULTURA VISUAL DIGITAL LA IMAGEN DIGITAL EN «LA ERA DEL SIGNIFICANTE» 213
212

mas. Así, la mayoría de los paseos (y también buena parte de los juegos) con la aparición de nuevas formas tecnológicas basadas en la repro-
consisten en una especie de intensificación del punto de vista en prime~ ductibilidad en masa y con el surgimiento de la industrialización de la
ra persona, elevándolo a primer plano ~ perfeccionándolo hasta el pun- producción cultural, la clasificación genérica se hizo monedacorrien-
to de convertirlo en un rasgo distintivo. Puede que, por lo que respecta te dentro del ámbito de la cultura «popular» o de masas. Una cultura
a la participación interactiva, los paseos no ofrezcan mucho al especta- que se halla gobernada por la elaboración de artículos de consumo y
dor/participante en esta experiencia vicaria de viaje inmóvil --que no por los imperativos de la comercialidad (con las forzosas exigencias
«sin movimiento>>-: sin embargo, constituyen una extraordinaria exa- que ambos fenómenos imponen sobre la producción), implica la idea
geración física del tropo del punto de vista. Por otro lado, los juegos de un sistema en el que cualquier tentativa de diferenciación se hal1a
permiten, naturalmente, al jugador/a o espectador/a disponer de cierto sujeta a elevados niveles de' regulación, de repetición, de tipificación y.
grado de control sobre lo que ve y explora (para disparar contra ello), y de estandarización. Aquí, el concepto de «género» entra en juego co-
sobre cuándo lo hace. En los juegos más elaborados, como el «shoot- mo término descriptivo: la cultura de masas es genérica, lo cual quiere
'em-up» en primera persona Quake, la adición de este elemento de de- decir que, si bien sus formas son sistemáticas y rutinarias; se dividen
cisión controlada introduce una dimensión característica de participa- en tipos característicos, en tipos cuyos ejemplos particulares, aunque
ción en tiempo real en la clásica ubicación del espectador (véase el están claramente ligados entre sí, son también diferentes entre ellos.
capítulo 7). Entendidos de esta forma, se dice que los géneros han servido como
De esta manera, las nuevas posibilidades inherentes a las técnicas de guías preceptivas de las expectativas estéticas de los productores, de
creación digital de imágenes, todavía en proceso de desarrollo, hacen los distribuidores, de los críticos populares y de los consumidores. Los
cuerpo con modos ya consolidados de producción cultural autorreferen- géneros poseían un alto grado de estabilidad convencional, y, al mis-
cial o intertextual, ampliándolos e intensificándolos. Como indica Wo- mo tiempo, permitían que sus ejemplos individuales fueran, hasta cier-
llen, el ordenador no sólo aumenta la capacidad de almacenamiento del to punto, mutuamente divergentes (véanse, por ejemplo, Neale, 1980a,
«banco de imágenes», sino que al mismo tiempo facilita el acceso a ese Schatz, 1981 y Altman, 1989, autores que hacen del cine su objeto de
archivo, multiplicando, de formas hasta el momento inimaginables, las estudio principal).
diversas posibilidades de combinación de imágenes (1993, 65, 66). Si el concepto de «género» ha estado relacionado con la cultura de
Además, expande los horizontes y las dimensiones del montaje precisa- masas más o menos desde el surgimiento de ésta, no puede decirse lo
mente en los sentidos que para B'azin resultaban tan desconcertantes, mismo de la idea de «autoría». Precisamente debido a que la cultura de
privilegiando el significado entendido como función de la combinación masas era una cultura con fines comerciales y producida en masa, a la
de imágenes, y no como referencia. Hoy, sin embargo, el significado se que se atribuía un 'régimen de trabajo adaptado a categorías formularias
encuentra todavía más enrarecido, al menos dentro de muchas de las ex- y rígidamente definidas, no se pensaba que resultara propicia para la ex-
presiones y géneros de la cultura visual de masas. En este nuevo orden presión individual «creativa». En las primeras décadas del siglo xx, el
de reciclaje de imágenes e intertextualidad intensificada (con sus más o «verdadero» espacio para la autonomía creativa y la originalidad, el es-
menos sofisticadas formas y variaciones), el interés por la técnica y la pacio para el artista o la autoría" se hallaba más bien en las formas y prác-
forma ha adquirido predominio sobre el contenido sustancial, y la ima- ticas del arte moderno,S6lo en tal ámbito (eso era al menos lo que se
gen resulta cada vez más independiente de «cualquier propósito extrín- pensaba) existía esa libertad tradicional que permitía el tipo de expresión
seco». individual que conducía a la creación del «verdadero arte». La idea de
que también 'podía haber artistas capaces de trabajar dentro de las limita-
ciones que imponía la producción cultural industrial apareció más tarde.
Género y autoría en las formas visuales digitales Las décadas inmediatamente posteriores a la Segunda Guerra Mundial
no sólo alumbraron el comienzo de la canonización de una serie de es-
«Género» solía ser un término reservado exclusivamente para la critores pertenecientes a la narrativa de tipo popular, sino que también (y
clasificación de las formas literarias de la «alta cultura». No obstante, esto resulta quizás más importante) vieron que la idea de autoría se COn-
CULTURA VISUAL DIGITAL
214
LA IMAGEN DIGITAL EN «LA ERA DEL SIGNIFICANTE» 215
vertía en el motor de la apreciación crítica del cine destinado al gran pú-
blico. En el empeño de reconocer el valor de los productos de la indus- por las que esto es efectivamente así puede ayudamos a aclarar la natu-
tria cinematográfica, se atribuyó el título de auteur o artista a (algunos) raleza específica de nuestras nacientes formas digitales.
directores de cine de Hollywood (con lo que, naturalmente, ciertas pelí- Género y autoría constituyen ideas que aún gozan de un uso ex-
culas adquirieron a su vez la categoría de «arte» en el sentido tradicio- tendido no sólo en el ámbito de la apreciación popular yen el de la crí-
nal).7 Desde esa época, estas ideas también han penetrado en el ámbito tica de las formas culturales de masas, sino también entre las filas de los
de la recepción y de la apreciación del públic\l, básicamente mediante su propios productores «<la industria cultura!»). Comenzaremos exami-
difusión a través de la crítica popular o periodística. Hoy en día los es- nando rápidamente las formas visuales digitales en relación con esos
pectadores tienen sus directores favoritos. Puede que lo que el público dos conceptos. Respecto de la idea de autoría, que consideraremos en
intente afmnar con esa actitud no sea que las películas de esos directores primer lugar, podernos preguntamos cómo se manifiesta dentro de los
les parezcan «arte»; no obstante, parece que un factor clave para explicar discursos industriales y promocionales (periodísticos) que rodean a las
sus preferencias radica en las expectativas del espectador respeeto de lo formas visuales digitales. De esta manera, quizás seamos capaces de em-
que verá cuando asista a la proyección de un filme realizado por un de- pezar a entender las concepciones y los usos que da el público a la idea
terminado director. de autoría.
N aturalmente, el cine destinado al gran público ha constituido uno de
los terrenos de indagación principales de la enorme cantidad de trabajos
críticos realizados sobre los conceptos de género y de autoría en la cul- El autor descentrado.
tura visual de masas de la segunda mitad del siglo xx. De hecho, desde
el punto de vista de la historia de la crítica cinematográfica, el género Lo primero que cabe subrayar es que la autoría no figura de la misma
-dado siempre por supuesto (al menos en cierto sentido) por producto- manera o de forma igualmente pronunciada ni en todos los ejemplos que
res, distribuidores y públicos- se convirtió en objeto de interés para los comentamos, ni en el seno de cada uno de ellos. Se puede detectar la
teóricos sólo después de que empezaran a detectarse carencias en las existencia de cierto discurso, más o menos público, relativo a la autoría
aproximaciones críticas previas que giraban en tomo a la noción de au- tanto en el cine de espectáculo que analizamos en el último capítulo
teur. No es mi intención repetir esta historia ni los complejos debates que como en el ámbito de la animación por ordenador y de las salas especia-
ha levantado. En su lugar, me preguntaré en qué sentido pueden resultar les (véase el capítulo 7). Sin embargo, dificilmente puede decirse lo mis-
pertinentes los conceptos de género y autoría para una comprensión es- mo de la publicidad televisiva, del vídeo musical y de los juegos de orde-
tética de las formas de cultura visual digital que nos ocupan. A este res- nador. En este sentido, cabe además trazar distinciones no sólo entre las
pecto, no cabe duda de que nos encontraremos con los mismos ternas y formas del primer grupo, sino también entre las del segundo. En primer
debates que anteriormente surgieron en relación con el cine. No obstan- lugar, las formas del primer grupo siguen perteneciendo a la tradición
te, al ceñirme a las formas visuales digitales, mi principal afirmación hollywoodiense del canon de la Academia, en la que los directores son
será que, aunque parezca lo contrario, en último término ninguno de es- objeto de reconocimiento y promoción, tanto mediante ceremonias de
tos conceptos puede contribuir a nuestra comprensión estética de una entrega de premios corno mediante formas subsidiarias de periodismo.
manera tan satisfactoria corno lo hacían cuando se aplicaban al cine clá- Además, en ellas sigue siendo evidente la poderosa influencia que tuvo
sico y a otras formas afines al mismo. Las formas de la cultura visual di- el impacto de la crítica auteurista en las décadas de los años cincuenta y
gital que exploramos aquí sólo contribuyen a dejar todavía más al descu- sesenta (elaborada inicialmente por los críticos de la revista Cahiers du
bierto algunas de las insuficiencias de esos conceptos y de las sospechas cinéma y más tarde recogida por influyentes críticos americanos corno
que desde hace tiempo despiertan. No obstante, indagar en las razones Andrew Sarris) sobre las concepciones tradicionales de la industria del
cine acerca de la valía de un director. Ésta es una herencia que, a pesar de
7. Caughie (1981). Lapsley y Westlake (1988) y Cook (1985) ofrecen útiles estu- la dur~ y sostenida crítica de la que posteriormente ha sido objeto, con-
dios de conjunto sobre la idea de autoría en relación con el cine. serva su influencia tanto en el campo periodístico como en el académico.
Así, e~ el áinbito del cine de espectáculo digital y de los discursos popu-
LA IMAGEN DIGITAL EN «LA ERA DEL SIGNIFICANTE» 217
216 CULTURA VISUAL DIGITAL
anuncios), a veces se contrata a directores del ámbito cinematográfico.
lares que lo alimentan, los nombres de ciertos directores han comenzado Sin embargo, el nombre que uno asocia a un determinado videoclip se
a cobrar cierta preeminencia sobre los de otros.' Dentro del campo de la corresponde muy raramente, si es que lo hace alguna vez, con el del di-
animación por ordenador y de las salas especiales, los medios periodísti- rector de la cinta. Naturalmente, el prestigio adicional derivado de esa
cos han hecho recaer su interés por la figura del autor, de forma más o asociación (de una estrella o grupo pop determinados con un director «de
menos exclusiva, tan sólo en dos directores.' Aclamados, en gran medi- renombre»), puede constituir un factor importante para el éxito del video-
da, como creadores pioneros, estos nombres cumplen el papel de símbo- clip, en cuyo caso las formas publicitarias subsidiarias llamarían la aten-
los de la nueva maestría creativa que ha surgido en el nuevo horizonte ción sobre esta colaboración. 10 No obstante, en último término es la mú-
tecnológico. Resulta significativo, no obstante, que en esas tres áreas sica y el intérprete musical lo que se quiere promocionar (su «arte», su
otros nombres -los nombres de las empresas de efectos especiales digi- «creatividad», su <<imagen») y, debido a esto, la presencia de <<nombres»
tales- hayan aparecido constantemente al lado de los de los creadores creativos adicionales se reserva a los créditos de producción que figuran
individuales: «Industrial Light and Magic», «Digital Productions», «Pi- en el envase del producto. 11 Una vez más, como ya he comenzado a su-
xaf», «Digital Domain», etc. Las nuevas técnicas y técnicos que repre- gerir, lo que importa aquí no es tanto la búsqueda o la presencia de un ar-
sentan estos nombres gozan de una considerable difusión en las reseñas tist,a creativo, sino la propia imagen (por razones que ya se han expues-
y exégesis populares de los medios de comunicación. Y aunque los nom- to; véase el capítulo 5).
bres de esas empresas no han desplazado exactamente a los nombres de Tampoco resulta muy diferente lo que ocurre en el ámbito de los jue-
los directores, podría afirmarse que han tendido a competir con ellos por gos de ordenador. Desde el rápido y relativamente efímero ascenso a la
el reconocimiento o por la valoración del mérito creativo dentro de la fama de una buena cantidad de jóvenes hackers de los juegos durante los
imaginación estética popular. primeros años de desarrollo del género, los nombres de los autores, aun-
Respecto del segundo grupo de formas, cabe apuntar que las cosas que todavía mantienen una presencia residual regular en medios perio-
resultan bastante diferentes. Al menos en dos de ellas -la publicidad y dísticos, han perdido algo de importancia. Actualmente, vemos que el
el vídeo musical-la celebridad de los nOmbres relacionados con la crea- periodismo popular que trata de este ámbito -periodismo cada vez más
tividad individual no suele trasp¡¡sar I¡¡s ·fro!!teras del ámbitº de la pro- numeroso y más presente «en la red>~, sustituye los nombres de los crea-
ducción. Es decir, que por lo general su ¡¡p¡¡ri",ipn Se restringe a las pági- dores individuales porIos de las empresas que elaboran y publican los jue-
nas de las revistas del gremio y a las mstilll¡:io!!es aSlÍciádas que gos. Resulta revelador el hecho de que, la mayoría de las veces, los au-
representan, y sólo ocasionalme!!te alcal!zal! e! e!'Q·del.diSP-!rso público. tores que escriben reseñas sobre los últimos juegos que han salido. a
En realidad, por lo que concierne a la idea de alltorí¡¡, la Pllblicidad y los la venta tiendan a escribir en plural cuando se refieren al desarrollo y a la
vídeos musicales funci(:mal!, pilfa el espectador cºm!Í!l,' CQ!l un rel¡¡tivo producción de tales novedades. Los comentarios giran en torno a <<los fa-
grado de anonimato, aunque cabe matizar que lo h¡tc:en Qe diferent!ls ma- bricantes» de los juegos: «Activision», «3DO», «Sega», «LucasArts»,
neras. Así, la recepción de los anu!!cws de televisiónw prGduce habién- «Sierra On-Line» y «Westwood Studios». A pesar de la atención que
dose suministrado una cantidlld mínim!l de i!!form¡wió1l- te!{lllal respecto ocasionalmente se presta a un determinado <<inventor» o «diseñador» de
a su producción. Para la mayoría de nosotros, 1GB .anuncios constituyen juegos, predomina la, idea de que la producción de juegos es un trabajo
objetos que, simplemente, aparecen en.!!uestro horiZonte. Puede!! ocupar de equipo, llevado a cabo en un contexto extremadamente comercial que
una parte considerable de nuestro tiempo, incluso llegar a divertirnos, ¡¡
sorprendernos y a entretenernos, pero no existe una actividad periodísti_
ca de divulgaciÓn.crítica que se corresponda con la que se ha generado en 10. Resulta significativo-que los estudios más detallados sobre autorf(!.,y produc¡;:i6n
de vídeos musicales se encuentren frecuentemente en el seno de textos pertenecientes o
torno al cine. Para el rodaje de las cintas de música (al igual que para los
relacionados con el campo del vídeo experimental, en el qu~ se considera que el trabajo
de Jos videoartistas posee tui carácter fronterizo.
8. George Lucas, Stev~n Spielberg, James Cameron y Pp.ul Verhoeven son. quizás, 11. De hecho, si, como 'suele ser lo habitual, el vídeO de promoción se pása 'por te-
los más conocidos. levisión (pienso en la MTV), ni siquiera se ven los créditos finales.
9. Se trata, respectivamente, de John Lasseter y de Dougias Trumbull.
218 CULTURA VISUAL DIGITAL

LA IMAGEN DIGITAL EN «LA ERA DEL SIGNIFICANTE» 219


implica complejas prácticas de investigación y desarrollo industrial. No
obstante, dejando aparte esta circunstancia, este trabajo de crítica y di- cho que ganar con un esfuerzo de ese tipo, que difícilmente puede servir
vulgación popular, que tiene la función de difundir y promover la imagen aintereses comerciales o de mercadotecnia, ya que los anuncios, más
de un juego (adaptando a Ellis, 1982), se centra en describir al lector el que vendérsenos, se nos «dan», o al menos eso parece, puesto que sólo
tipo de juego del que se trata, y, sólo una vez hecho esto, le explica en los adquirimos de forma indirecta. Naturalmente, el principio de «dife-
qué consiste e,se juego, qué tal es jugar con él y qué apariencia tiene. En rencia en la repetición» rige para esta forma tanto como para las otras,
otras palabras, el interés se dirige antes a la apreciación genérica que a la aunque, posiblemente debido a su posición «accesoria», la única exigen-
valoración de la autoría. cia estética que se plantea a los anuncios es que resulten distintivos den-
tro de su «propia mismidad».
Ciertamente, el vídeo musical comparte ciertas características con la
La rarefacción del género publicidad televisiva, siendo una de las más esenciales la de promocio-
nar un producto. Aunque los vídeos promocionales de música pop se
¿Qué lugar ocupa, pues,la idea de género en nuestras nuevas formas venden como artículos de consumo culturales de pleno derecho, también
,digitales? Podemos empezar considerando el caso de los videojuegos, ya funcionan como anuncios, exhibiéndose «gratuitamente» en programas
que en muchos aspectos parece constituir el grupo más definido. Los vi- televisivos musicales y en la MTV. Naturalmente, para facilitar su estu-
deojuegos, una de las formas más recientemente surgidas de cuantas ana- dio,los críticos han intentado aislar y construir, como yo mismo he hecho
lizamos aquí, evocan ciertos paralelismos con la aparición, anterior en el aquí, grupos o clases dentro de la forma (véase, por ejemplo, Kaplan,
tiempo, del cine destinado al gran público, aunque sólo sea porque, una 1987). Pero ninguna clasificación <<naturai» o institucional, sin embargo,
vez consolidado, el nuevo género también cristalizó de forma relativa- parece regir en la producción de vídeos musicales. Al igual que los anun-
mente rápida en torno a un núcleo finito de géneros relativamente esta- cios, "1os vídeos musicales se encuentran en el extremo del espectro ge-
bles (véase el capítulo 1). Resulta evidente que este fenómeno se produjo nérico, en la medida en que parecen disipar cualquier necesidad de em-
por las mismas razones que en el caso del cine. La consolidación de una pleo del término, excepto como alternativa de la propia idea de «forma».
cantidad de tipos relativamente estable dentro de una forma, en la que Se podrían formular observaciones similares respecto a las atracciones
cada uno cuenta con su propio subconjunto de expectativas estéticas en en salas especiales y a los paseos virtuales, con la diferencia de que, has-
torno al cual puede tener lugar la producción y distribución regular de ta cierto punto, la unidad formal básica que caracteriza a las otras formas
nuevos ejemplares de «diferencia en la repetición», resulta claramente se quiebra aquí. Las atracciones en salas especiales, sobre todo las que se
beneficiosa. si no absolutamente necesaria, para lograr el éxito comer- encuentran en los parques temáticos más importantes, pueden incluir nú-
cial. Los juegos de ordenador funcionan dentro de un sistema de este meros espectaculares en los que se mezclan distintos medios audiovi-
tipo. No obstante, cabe señalar el hecho de que los géneros de los juegos, suales, como el cine y el teatro, o pueden constituir en sí mismas gran-
a semejanza de lo que pasó con el propio cine -aunque en el caso de los diosos paseos virtuales (véanse por ejemplo, y respectivamente, Honey,
juegos este proceso haya sucedido con mucha mayor rapidez-, han 1 Shrunk the Audience y Back to the Future: The Ride). No obstante, de-
cambiado, que han recibido aportaciones, que se han mezclado, etc. Nin- jando esta circunstancia aparte, y dada la novedad de tales formas, puede
guna forma cultural escapa a las influencias del desarrollo histórico, que que pase algún tiempo antes de que podamos afirmar con certeza si algún
actúa modelándola, y entre las que se incluyen fuerzas de carácter esté- sistema genérico llegará o no a caracterizarlas.
tico, técnico, comercial y político. En breve volveré sobre esta idea de . Una vez dicho esto, parece claro que, de todos modos, el concepto de
cambio, cuando pase a examinar las formas audiovisuales en relación género (y también el de autoría) se está viendo radicalmente afectado,
con el contexto cultural contemporáneo. abandonado incluso, por las tendencias predominantes en la cultura vi-
Respecto al restode formas, el género se aplica a .ellas de un modo sual contemporánea. En cuanto muestras características de la cultura de
tan irregular como la idea de autoría. No parece qUe tenga mucho senti- la <<imagen carente de profundidad», las expresiones de la cultura visual
do intentar clasificar los anuncios de televisión por géneros. No hay mu- digital que exploramos aquí constituyen ejemplos fundamentales de lo
que este proceso puede suponer para la recepción estética. Podemos em-
220 CULTURA VISUAL DIGITAL LA IMAGEN DIGITAL EN «LA ERA DEL SIGNIFICANTE» 221

pezar a reflexionar sobre lo que esto implica y sobre cómo afecta a las y de lo serial-dentro de la producción cultural en masa: el aumento de la
formas de la cultura visual digital examinando en primer lugar el caso del autorreferencialidad alcanza nuevas dimensiones. Repetimos: las diver-
cine digital. Ya he señalado cómo el cine de espectáculo tecnológica- sas clases de remake, secuelización y serialización implícitas en ese pro-
mente denso de finales del siglo xx resulta sintomático de una nueva es- ceso fomentan y ejemplifican la referencia a textos anteriores, ya sea a
tética, en cuanto manifestación de un ámbito particular de la cultura vi- aquellos inmediatamente precedentes (la secuela, el serial, la serie), ya
sual de masas que se encuentra en la actualidad más alejado que nunca de sea a otros sometidos al mismo o a otro tipo de cruce de formas. No obs-
las ideas tradicionales sobre la representación. En muchas de las prácti- tante, cuando estos textos son ya, en primera instancia, de naturaleza
cas visuales culturales de la cultura de masas de hoy en día --desde hace completamente intertextual, uno empieza a entender parte de la exten-
tiempo saturada de mediaciones (visuales)-, la intertextualidad ha que- sión y del alcance estructural de esta nueva dimensión autorreferencial.
dado institucionalizada como norma estética. Invariablemente, las refe- La posesión, por parte del espectador, de una familiaridad con textos
rencias se hacen, ante todo, a formas, textos, estilos e imágenes anterio- previos, con sus estilos, con sus rasgos genéricos, con la naturaleza de
res o ya existentes. Este fenómeno puede adoptar muchas variantes, sus tropos, etc., se convierte en un rasgo fundamental de la relación del
puede resultar irónico, paródico, ornamental, lúdico, espectacular, etc., espectador con los textos del presente. La referencia extratextual dismi-
pero, raramente, si es que alguna vez lo consigue, escapa al CÍrculo vi- nuye a medida que esta circunvolución y la compleja circularidad que
cioso de su propio confinamiento en la autorreferencia. En su versión implica se apodera de los ámbitos -de mediación.
más extrema, este tipo de prácticas de «doblaje» y de renovación de se- La extraordinaria proliferación de signos repetitivamente regnlados
gundo o incluso de tercer grado desembocan en una fascinación por la constituye la clave de esta visión del mundo actual, dominado por los
forma y por las imágenes tomadas en' sí mismas y por sí mismas, así l1}edios de comunicación audiovisuales. Cada vez más intertextual, pau-
como por el proceso de su reproducción tecnológica. latinamente más «simulacral», la diferencia formal; más que la referen-
La intertextualidad, entendida como encabalgamiento de formas, cia representacional -preponderancia de la relatividad sobre la corres-
constituye una dimensión importante de todo este proceso. Desde hace al- pondencia- parece dominar progresivamente en múltiples dominios.
gún tiempo, textos pertenecientes a una forma se han diseñado específi- Ciertamente, la aparición del ordenador ha acelerado este proceso de cre-
camente con vistas a su traslación a otras «ramas de la industria de la cul- ciente fascinación por el soporte material formal (genérico, estilístico y
tura», lo cual ha sido especialmente evidente en el caso de las películas visual) de la comunicación de masas. Los géneros visuales digitales que
supertaquilleras. Como dice Thomas Schatz, estas películas, producidas y analizamos apenas ·prestan atención al mundo; más bien se ocupan de
distribuidas por «grupos "multimedia" para mercados,globales ... », cons- técnicas de comunicación ya existentes y de lograr la mayor estilizaCión
tituyen «máquinas de entretenimiento multiuso que engendrarivídeos y exageración posibles de los diferentes tipos de envoliuras que han acu·
musicales y discos de bandas sonoras, series de televisión y videocasetes, mulado. Sobre-todo, han sido lastécnicás mejoradas de combinación y
videojuegos y paseos de parques temáticos, novelizaciones y cómics» manipulación de-imágenes por ordenador y sus potentes capacidades de
(1993, 9-10). Naturalmente, cuando consideramos el panorama en su con- simulación las que han llevado más lejos a esta estética en- su búsqueda
junto, vemos que este «comercio» se encuentra aún más generalizado, del subrayado del propio entramado de la representación. Las imágenes
que es más sistemático y que no se desarrolla en una única dirección (es producidas por estos medios no sólo son más nítidas: también resultan,
decir, que no sólo se origina aparrir del nuevo cine de Hollywood). Así, simultáneamente, más extravagantes y más realistas, más imposibles y
los cómics engendran películas, juegos y dibujos animados, mientras que más fotográficas (el cine de espectáculo, la animación por ordenador).
los juegos generan películas, cómics y ~eries de televisión. Entretanto, y Con las técnicas digitales, la combinación y la modificación de imágenes
en un sentido más amplio, vemos constantemente cómo detalles, frag- se vuelve paulatina y exasperantemente más elaborada, pero al mismo
mentos, estilos y técnicas pertenecientes a una forma pasan a otras (es de- tiempo más arrificial, y todo esto siguiendo dos caminos opuestos, que
cir, a las series de televisión, a la publicidad, a los vídeos musicales, etc.). por un lado implican una mayor verosimilitud y por el otro un aumento
Encontramos aquí otra· manifestación de la importancia estructural de la ornamentación (el cine de espectáculo, los anuncios televisivos, los
cada vez mayor del crecimiento y del perfeccionamiento de lo repetitivo vídeos musicales). A otro nivel, nuestra agudizada sensación tanto de es-
LA IMAGEN DIGITAL EN «LA ERA DEL SIGNIFICANTE» 223
222 CULTURA VISUAL DIGITAL
tanciada del tempo más lento y de la relativa sencillez que caracterizaban
tar presentes en el interior de laimage!, como de que la imagen ha sido al período anterior. Un período en el que, como Jameson señala con mor.
manipulada, parece aproximarnos más que nunca a la absorción del es· dacidad, era posible que un Hitchcock pasara «de ejercer como artesano
pectadorpor la sustancia material de la mediación. Los paseos y los jue· de thrillers de serie B a convertirse en el "director más grande del mun.
gos, respectivamente,. provocan la disolución del espacio de ·la recepción, do".,.», o a «expandir la antigua estructura genérica de forma tan pode.
transmutado en una experiencia de pura estimulación, o implican una es· rosa, en una película como Vértigo (Vertigo, 1958), como para aproxi.
pecie de simbiosis programada con la artificiosidad de la representación. marse a la producción de una obra maestra "expresiva" perteneciente a
otra categoría» (Jameson, 1992,84). En el régimen estético que analiza.
mos, el espacio para un acontecimiento de este tipo no ha desaparecido
La aparición de la gestión estética del todo, pero ha quedado drásticamente reducido.
Además, propondría que este fenómeno se halla vigente tanto en
En este contexto, aparecen dos fenómenos que resultan especialmen· prácticas como la del cine de espectáculo ---donde su presencia quizás
te importantes en relación con nuestras consideraciones sobre autoría y no es evidente-, como en las de la publicidad, los juegos de ordenador
género: lo que se denomina «pérdida de originalidad» y el ímpetu de lo y el vídeo musical. Nuestros ejemplos, sujetos a los imperativos del re.
que podría llamarse <<indiferenciación». Dejaré a un lado la discusión so· petir y del rehacer de nuevo :""'10 cual, en mi opinión, afecta gravemente
bre si los «autores» siempre han sido más un producto de la actividad re· a la idea de autoría-, constituyen formas en las que las demandas de las
creadora del propio trabajo de lectura que la auténtica fuente de la ex· nuevas tecnologías están empezando a predominar. En ámbitos en los
presión y de las ideas «genuinas» de un texto. Debemos tener en cuenta que resulta importante lograr que las copias que uno produce resulten ca.
que la independencia estética --concepto de todos modos siempre rela· racterísticas y en los que ha aparecido una tecnología con tantas posibi.
tivo-- de la mayor parte de la cultura visual de masas actual se está vien· lidades para la imitación y la manipulación, lo que marca la pauta es <<10
do drásticamente reducida. En muchos sentidos, ese proceso supone una más avanzado». La técnica, los técnicos y la propia tecnología toman las
vuelta a la perspectiva que precedió a la aparición de la crítica auteuris· riendas: la producción cultural se convierte, por encima de todo, en un
tao Por mi parte, pienso que hasta en la concepción atenuada o «deseen· problema técnico. Hasta cierto punto, este aspecto siempre estuvo pre.
trada» que hoy se tiene de la idea de la libertad del autor, esta noción ha sente en las prácticas de la cultura de masas. De hecho, Martin Jay ha
quedado· tan debilitada por el propio funcionamiento del sistema que, afirmado que es con el «descubrimiento, redescubrimiento o invención»
sencillamente, no constituye ya una cuestión relevante. de la perspectiva cuando primero comenzó a imponerse una preocupa.
Al menos esto es lo que sucede, en general, en el ámbito de las ex· ción por la técnica a expensas del contenido. Jay sostiene que «cuando el
presiones sobre las que reflexionamos aquí. La autoría está siendo des· espacio abstracto y conceptualizado cuantitativamente le resultó al artis·
plazada por intereses estéticos diferentes, que giran en tomo al juego y al ta más interesante que los motivos cualitativamente diferenciados que
trabajo efímero centrado en formas, estilos y tropos visuales. Esta cultu· pintaba en él, la representación de la escena se convirtió en un fin en sí
ra de la descarga perpetua y reglamentada de lo efímero o transitorio pa· mismo» (1988, 8), y considera que este proceso culmina en el arte mo·
recería necesitar no tanto de la figura del autor como de la del modifica· (lemo del siglo xx, cinco siglos después de iniciarse. Pero, ¿no podría
dor, no tanto del creador como más bien del ajustador o del renovador. aplicarse tal fenómeno, de una manera igualmente justificada, a las co·
Efectivamente, el funcionamiento disciplinario de la «cultura de la co· mentes actuales del ámbito de las prácticas de producción de imágenes?
pia» de nuestros días parece mucho más coercitivo en este sentido de lo Ciertamente, la naturaleza intensamente formularia y normalizada de la
que su inmediata predecesora, es decir, la época del cine clásico (por ce· cultura contemporánea casa muy bien con la dedicación a prácticas mar.
ñirnos fundamentalmente al terreno de lo visual) lo fue nunca. '2 En cual· cadamente procedimeritales en el plano técnico. Una estética profunda·
quier caso, la cultura visual contemporánea se encuentra obviamente dis· mente regulada, que parece preocupada sobre todo por la recombinación
y la manipulación de la propia imagen, implica una idea considerable.
12. Quizás el modelo-más claro de la disolución de la autoría en el contexto con-
mente distinta de lo que constituye la práctica artística. Las nociones tra.
temporáneo lo constituya la televisión.
224 CULTURA VISUAL DIGITAL LA IMAGEN DIGITAL EN «LA ERA DEL SIGNIFICANTE» 225

dicionales que surgieron en el romanticismo están siendo hoy paulati- mente a la historia de la propia forma. El nuevo cine de Hollywood es tan
namente desplazadas por el predominio de cierta instrumenta!ización propenso a citar, a aludir o a copiar al vídeo musical, a la publicidad, a la
técnica. 13 El productor, entendido como «artista» y «estilista» eXpresivo, animación y a los videojuegos como a sí mismo, y lo es además en la
deja paso al productor en cuanto «programadof», al gestor-manipulador misma medida en que cada una de esas formas hace lo propio con él (y
del juego formal en el <<perpetuum mobile» de la cultura visual contem- también mutuamente).
poránea. Como ya he indicado, hasta los videojuegos, que de todas las formas
que nos ocupan es quizás la que opera más claramente en función de una
clasificación genérica, se encuentran sometidos a las limitaciones enra-
El «palimpsesto heterogéneo»!4 recedoras del contexto cultural en que se insertan. No sólo sus géneros
-plataformas, lucha, «shoot- 'em-up», simulación, aventura, juego de
En cuanto al concepto de género, parecería estar sufriendo una trans- rol, de resolución de dificultades, etc.-, están definidos con cierta tos-
formación similar al de autoría bajo la presión de las condiciones actua- quedad si los comparamos con los de ámbitos culturales anteriores o
les, y por razones más o menos similares. Nadie sería capaz de negar que distintos, sino que su descripción' se está volviendo confusa y proble-
una de las principales características del funcionamiento estético del gé- mática por la rapidez con que las distinciones anteriores se están di-
nero en los últimos tiempos ha sido la de establecer distinciones tanto en- fuminando debido al proceso de hibridación. Además, el elemento de
tre formas de comunicación de masas como en el seno de cada una de cruce por el que los largometrajes se convierten en juegos y viceversa
ellas. Igual de obvia ha resultado la cada vez mayor dificultad asociada ya lleva algún tiempo funcionando ampliamente. En efecto, los juegos
con los intentos de definir y caracterizar tales distinciones en el presente. de ordenador ahora dan lugar a series de animación televisivas, expor-
Las antiguas categorías y fronteras se están derrumbando, difuminándo- tando personajes y argumentos y llevando consigo invariablemente sus
se por obra de los impulsos autofteferenciales que los nuevos avances imágenes tridimensionales (el tráfico en la otra dirección, es decir, de
tecnológicos estimulan. las series de dibujos animados televisivos a los juegos, existe desde
Ya he llamado la atención sobre cómo las películas supertaquilleras hace muchos años). Cierto elemento «metagenérico» ha penetrado in-
del cine digital se resisten a los intentos de ser descritas en términos de cluso aquÍ, en' una de las formas más recientes de la cultura de masas.
las categorías tradicionales del «cine de género». Naturalmente, no son Por otra parte, jamás ha resultado tan pronunciada la atenuación del sig-
los únicos ejemplos de ese fenómeno. Desde los años, ochenta, el cine nificado o de la profundidad, en el sentido estético tradicional de estas
destinado al gran público ha mostrado una tendencia cada vez mayor a palabras, como en los géneros de acción y simulación del juego de or-
producir filmes que cruzan géneros tradicionales de modo ecléctico e hí- denador, en los que la experiencia estética se encuentra directamente
brido, o que, alternativamente, reelaboran géneros anteriores, de formas vinculada al dominio puro de las sensaciones y está emparentada con
que Jameson describe como «metagenéricas» (Jameson, 1992). En ambos, . pruebas' de déstreza física.
casos, es el carácter de palimpsesto de estos textos lo que parece más re- Obviamente, sería un error afIrmar de forma categórica que el (joven)
levante, el hecho de que uno tenga que leer al trasluz y más allá de'ellos jugador no se vale de las clasificaciones genéricas establecidas cuando
referencias que, en último término, descansan sobre signos, estilos ygé- deCide a qué jugar o qué comprar. No obstante, uno podría sostener, y
neros anteriores. También resulta importante reconocer que estos géne- con cierta justificación, que lo que importa es CÓIlIO se deja'jugarel jue-
ros, estilos, etc. anteriores se hallan cada vez menos confinados única- go (simulación de acción) y, unido a esto, qué apariencia tiene (en ¡iócas
paJabnis, que las irnágenes refuercen la ilusión de control y participa-
13. Véase Abrams (1953) para una indagación relevante sobre 105 orígenes román- ción, véase el capítulo 7). Si esto es así, cabría afIrmar que la'noción de
ticos de las concepciones modernas de autoría. . género funciona aquí de manera menos específica que en el HoJlywoód
14. Ésta es la sorprendente definición de Wollen de «los nuevos tipos de imagen» clásico. Esta idea resulia aún más probable cuando se tiene en cuenta el
que surgen con la integración de los medios audiovisuales establecidos y de los nuevos hecho de que, en general, las diferencias entre los juegos de un 'determi-
(véase Wollen. 1993,66). .
nado género son menores que las que se daban en la fortila anterior. LIe-
226 CULTURA VISUAL DIGITAL
LA IMAGEN DIGITAL EN «LA ERA DEL SIGNIFICANTE» 227
var a cabo un trabajo crítico retrospectivo sobre esta cuestión, ¿nos pro-
porcionaría una evaluación estética más rigurosa de los géneros de los --de maneras diversas- en añadidos al almacén de estilos y figuras, o
juegos y de sus características, que sustituyera a las agrupaciones provi- . en objetos de pastiche y alusión: nuevos elementos para el juego de su-
sionales y orientadas a la comercialización que se encuentran actual- perficie que constituye la cultura visual contemporánea.
mente en vigor dentro de la institución? Quizás, aunque no tengo la cer- ¿Qué implicaciones tiene todo lo anterior en relación con la expe-
teza absoluta de que acabara constituyendo algo parecido a la crítica de riencia y el consumo del espectador? La parte final de este libro refle-
género que se dio en las formas populares anteriores. Porque aquí esta- xionará sobre esta cuestión. No obstante, primero examinaré más pro-
mos hablando de diferencias y distinciones que son una cuestión de de- fundamente las formas o géneros más recientes, y para muchos, más
talle, más que de esencia. Las variables genéricas ya no operan en el pla- representativos, de la cultura visual digital: los juegos de ordenador y
no de la significación con la complejidad con que lo hacían en el pasado las atracciones en salas especiales. Si fueran realmente tan peculiares
(por ejemplo, en el cine clásico o en la literatura popuh)1'). La idea de gé- como algunos afirman, ¿qué implicaría esto? ¿Qué podría significar?
nero que existe aquí resulta extremadamente abstracta y nominal: este ¿Cómo situar estas formas en relación con sus parientes digitales? Sólo
«género» se halla en plena concordancia con la cultura de la imagen en tras una exploración más profunda de la naturaleza estética de estas mo-
general y con su carácter repetitivo y serial. El género puede ser un fac- dalidades pasaré a reflexionar de manera más general sobre el papel del
tor relevante en la comercialización de los juegos, pero en el plano esté- espectador y sobre el fenómeno del consumo en la cultura visual de ma-
tico tiene que competir con el culto, más reciente, a la «participación». sas contemporánea. De hecho, en muchos sentidos, el próximo capítulo
El elemento «variable» o «diferencial» de la «diferencia en la repeti- nos servirá de puente para llegar hasta ese tipo de problemas, centrán-
ción», característica de las formas de la cultura de masas del siglo xx, re- dose en cierto modo, inevitablemente, mucho más en cuestiones relati-
sulta todavía más fundamental hoy en día, precisamente por la aparente vas al papel del espectador.
indiferenciación que se está produciendo. De hecho, lo que marca la di-
ferencia parece estar ganando importancia a medida que disminuye de
tamaño y que su funcionamiento resulta más simple, convirtiéndose en
un mecanismo que genera minúsculas distinciones formales o de super-
ficie. Así, tenemos las variaciones iníutitas de los mismos contextos
representadas en (esencialmente) los mismos juegos «shoot-'em-up» de
simulación; los ajustes mínimos en la manera de jugarse un juego; las pe-
queñas variaciones en el comportamiento de los protagonistas; las
pequeñas variaciones en la apariencia de los protagonistas; los matices
infinitos del mismo tropo publicitario; las variaciones en la producción
de escenas fantásticas fotorrealistas; las variaciones en las formas de re-
escribir o reelaborar estilos anteriores; las variaciones en el modo en que
se consigue la recombinación; las variaciones en las maneras de recom-
binar, etc. En este contexto, los conceptos de autoría y de género no de-
saparecen por completo, pero desempeñan un papel estructural mucho
más limitado. A medida que las distinciones internas van haciéndose
cada vez más confusas tanto entre las diversas formas c.omo en el seno
de cada una de ellas, el género ya no se refiere, con la suficiente fiabili-
dad, más que al propio ámbito genyral de una forma: al cine narrativo, al
vídeo musical, al juego de ordenador. Si acaso, son los propios géneros
los que se han transformado en significantes históricos, convirtiéndose
7. Juegos y paseos: deslizarse por la imagen

Los juegos de ordenador y las atracciones en salas especiales, sobre


todo las llamadas «películas de paseos» o «simuladores de desplaza-
miento», son, ciertamente, dos de las formas visuales más recientes de
las que exploramos en este libro. En efecto, sólo el juego de ordenador o;
videojuego emerge directamente de o con la nueva tecnología. No obs- /
tante, sería un gran error atribuir la naturaleza propia del género única- ji
mente a las técnicas digitales, ya que también le debe mucho a formas
culturales anteriores y adyacentes (los juegos tradicionales, las películas
de animación, el cine, ciertas modalidades de narrativa literaria, etc.) De
hechoó.esto parece aún más evidente aquí debido a la notable facilidad
del ordenador para las operaciones de imitación y simulación; resulta in-
cluso tentador considerar este papel como el destino o la apoteosis del or-
denador. La imitación y la simulación son fundamentales para cualquier
tentativa de comprender los juegos de ordenador. Sin embargo, como ve-
remos, también en el ámbito de los juegos los resultados de este tipo de
232 CULTURA VISUAL DIGITAL
JUEGOS Y PASEOS: DESLIZARSE POR LA IMAGEN 233
esfuerzos suponen algo más que una mera estética forzosa de sustitución
uniforme. surgen indicios de que algo característico, respecto aotros géneros de me-
Como ha mostrado nuestra argumentación, frecuentemente resulta dios audiovisuales, subyace en el núcleo de la relación del espectador
difícil determinar, al hilo de una reflexión sobre la forma estética, dónde con este género en particular (véase Huhatamo, 1996).
comienzan y dónde terminan las fronteras entre la estétiéa y la experien- Para empezar como es debido a determinar lo que aquí está en juego,
cia del espectador. Pese a la claridad de la idea de que en muchos aspec- resulta importante subrayar que estarnos interesados. en las ideas de inte-
tos se encuentran involucradas cosas diferentes, la naturaleza conven- racción, participación, inmersión, etc. en la medida en que se refIeren a las
cional y codificada de las prácticas culturales implica que una buena imágenes visualizadas en dos expresiones emergentes de la cultura visual
cantidad de intercambio discursivo (tácito y no tácito) debe producirse de masas: los juegos de ordenador y las atracciones en salas especiales.
entre los productores y los consumidores de la cultura en el sentido en Hasta ahora, estas últimas han recibido relativamentepoca atención seria
que lo describimos aquí. Desde este punto de vista, la comprensión de la desde el punto de vista de su estilo estético o de su constitución formal.'
naturaleza estética o formal de un género visual también transmite im- Entre los trabajos de orientación más cultural que han aparecido sobre los
portante información sobre cómo se invita o se anima a los espectadores juegos de ordenador, lo que predomina son las cuestiones semánticas más
a relacionarse con ese género o a recibirlo. Naturalmente, los espectado- amplias, relacionadas con ideas como las de. género, militarismo, instru-
res pueden no relacionarse con una obra (o género) del modo en que es- mentalización y consumismo (véanse, por ejemplo, Skirrow, 1986; Kin-
tos se lo piden, pero, lo hagan o no, la naturaleza de la forma estética en der, 1991; Provenzo, 1991; Stallabrass, 1993). La motivación primordial
cuestión sigue siendo crucial para cualquier comprensión de lo que está de este tipo de aproximaciones no es su interés por la forma y el estilo,
(o no) ocurriendo en el ámbito de la recepción. sino el de servir, en, mayor o menor medida, como medios o apoyos. para
No obstante, ésta no es la razón por la que se analizan los juegos de interpretaciones que suponen exégesis sociales o simbólicas más amplias.
ordenador y las atracciones en salas especiales en la sección que se ocu- No obstante, aun con esto, el análisis estilístico que sí se da en estos tra-
pa del papel del espectador. Sucede más bien que son las propias formas bajos frecuentemente resulta muy sugerente (véanse Kinder, 1991; Stalla-
las que parecen justificar, incluso pedir con insistencia, esa inclusión. Y brass, 1993). De hecho, con frecuencia resulta más interesante que buena
es que resulta difícil evitar la impresión -tan insistente ha sido el clamor parte de los análisis, más valorados, enmarcados en el área de «los orde-
en apoyo de esa idea- de que hay tipos de cultura audiOvisual que re- nadores y el arte», que hasta ahora se /Jan dedicado a especular acerca de
configuran el papel y la naturaleza de la involucración estética con el es- las potencialidades y. perspectivas futuras de diversos tipos de «interacti-
pectador tal como se ha entendido tradicionalmente. Al menos, esto es lo vidad», conSIderada como un concepto global (véase, por ejemplo,
que muchos han afIrmado en comentarios periodísticos y en (gran parte Youngblood, 1989). Cuando no se han dedicado a esa tarea, estas aproxi-,
de) la reflexión crítica emergente en tomo a estos géneros. Especialmen- maciones han tendido a reflexionar sobre los ordenadores y la «interacti-
te, se ha señalado a los juegos de ordenador como una de las nuevas mo- vidad» en relación con otros ámbitos pretendidamente «más serios», como
dalidades de representación que implican de forma más evidente lo que el teatro (véanse Laurel, 1991; Murray, 1997). No es que estos trabajos no
se conoce como <<interactividad», uno de los términos más utilizados en :', .. tengan nada ql!e decir acerca de los juegos de ordenador o los paseos, o
los análisis sobre los medios de comunicación de la última década del si- ,-t~: que lo que tengan que decir no resulte instructivo; lo que sucede es que
glo xx. Es esta idea o atributo distintivo, al menos en primera instancia, sus verdaderas intenciones son otras. Están interesados en especular sobre
lo que se considera que señala lo diferente (o lo especial) de los juegos lo que puede suceder e intentar influir sobre ello, más que en entender lo
(véanse, por ejemplo, Myers, 1990; Cameron, 1995). Esta atención sobre que sucede. Ésa es la razón por la que, si algo apuntan sobre nuestro tema,.
la manera en la que uno se relaciona o se involucra con el género inmedia- normalmente lo hacen de pasada.
tamente eleva la experiencia de ser espectador a una posición de impor-
tancia fundamental. En el discurso popular sobre el género de simulación
1. Una notable excepción la ha' constituido la singular obra de David Myers, que ha
del desplazamiento, recae una atención similar sobre la experienCia del estudiado cuestiones relativas a la experiencia y estructura del juego valiéndose de en-
espectador. A la luz de términos como <<inmersión» y «realidadvirtua1» foques que abarcan desde el análisis empírico hasta el estructura1ismo (véase, por ejem-
plo, Myers, 1990, 1991, 1992),
JUEGOS Y PASEOS: DESLIZARSE POR LA IMAGEN 235
CULTURA VISUAL DIGITAL
234
'em-ups», «de lucha» y de «simulación deportiva», son los que históri-
No todos estos trabajos de carácter especulativo son iguales, ni estoy camente.han gozado de mayor popularidad en la sala de máquinas re-
sugiriendo que una aproximación de este tipo sea por defmición necesa- creativas y en el hogar; constituyen las expresiones predominantes
riamente problemática o improductiva. No obstante, quiero situar lo que dentro del género. No obstante, también quiero contemplar el género
se intenta en este libro en la .línea de un tipo de aproximación que trata de en su totalidad para intentar dar cuenta hasta cierto punto tanto de jue-
.
explorar «tecnologías particulares en contextos específicos», en vez de gos más lentos o pausados, como de otros que supuestamente tipifican
considerar <<la tecnología como una fuerza histórica monolítica demoní- la tendencia actual, dentro de ciertas áreas del ámbito de los juegos de
aca o liberadora» (Woodward, 1994,49). Propongo una exploración de ordenador, hac,ia el concepto de «película interactiva». En cada caso
estas «nuevas» formas que gire más en tomo a comparaciones centradas me concentraré en un juego en particular, haciendo referencia a otros
en su constitución convencional: ¿en qué aspectos resultan similares, y cuando sea necesario. Los juegos en cuestión serán principalmente
en cuáles diferentes, a sus parientes digitales, en términos de su funcio- Quake (1996) y B/ade Runner (\997), y, hasta cierto punto, Myst (1995).
namiento habitual? ¿De qué modo las normas de los juegos de ordenador Estos juegos no sólo constituyen \!jemplos bastante recientes de los ti-
fomentan tipos específicos de relación del espectador con ellos? ¿Cuáles pos a los que pertenecen, sino que cada uno de ellos tiene el privilegio
son estos tipos de relación? Es evidente que intentar averiguar lo que im- de figurar entre Jos más populares de los producidos hasta la fecha. Son
plica la <<interactividad», la «inmersión» y conceptos por el estilo consti- ejemplos típicos del género de los juegos de ordenador de finales del
tuye en·este sentido un aspecto crucial de esta exploración. Si estos tér- siglo xx.
minos añaden algo distintivo a las formas que analizamos, ¿en qué Analizaré estos ejemplos en relación con los conceptos interconecta-
consiste ese añadido y qué conclusiones podemos extraer a partir del dos de narración, interacción e imagen. No enumero esas ideas en ningún
mismo respecto al papel del espectador y a las expresiones visuales digi- orden de preferencia, aunque me parece que, como punto de partida ini-
cial, ofrecen un modo de empezar a explorar y a examinar las formacio-
tales en generál?
Mi objetivo es aportar un análisis formal preliminar que pretende nes estilísticas de los juegos en cuestión frente a sus correlatos de otros
reforzar el trabajo que ya han empezado otros, extrayendo y esbozan- ámbitos. En la mayoría de ocasiones, comprobaremos que el análisis de
do lo que se podría describir como las características distintivas fun- una de estas ideas implica el análisis de otra, tan íntimas son sus relacio-
damentales del fenómeno, perO poniendo en claro' al mismo tiempo lo nes mutuas en el contexto de los juegos de ordenador. Además de todo
que evidentemente constituyen señales de continuidad. En efecto, pro- esto, se trata de conceptos que dan lugar a otros términos más específi-
pondré que son precisamente los elementos distintivos de estos géne- cos, siendo los más destacados entre ellos los de «contro!», «dominio»,
ros los que justifican su inclusión en la nueva modalidad de formalis- «jugabilidad», «tiempo rea!», «simulación» y «espectáculo», los cuales
mo visual sobre la que reflexionamos. Los juegos de ordenador son nos ayudan a comprender mejor la naturaleza estética y la experiencia
parte de un espacio cultural' de juego de superficie y neoespectáculo. del juego de ordenador.
No obstante, también resultan característicos, como las otras formas En la crítica popular que rodea a los juegos de ordenador, frecuen-
que analizamos aquí, en cuanto al modo en que manifiestan o justifi- temente selos denomina «clones». Quake es un c10n porque constituye
can su inclusión en esta dimensión estética particular de la cultura vi- una versión de un juego anterior, Doom (\993), sólo que con «mejoras»
o cambios mínimos. Doom, e~ más popular (y lucrativo) de la primera
sual contemporánea.
hornada de juegos de ordenador «shoot-'em-up» subjetivos o del punto
. de vista en primera,persona, asigna a los jugadores el papel de marines
Juegos de ordenador: «¿En el interior de la imagen?»2 que deben abrirse paso a tiros a través de un entorno hostil y laberínti-
co. No sólo se trata de un lugar lleno de obstáculos y peligros, sino que
En este análisis nos centraremos principalmente en los juegos de el enemigo son «demonios del infierno» cuyo único propósito es matar
ordenador o videojuegos de acción. Estos juegos, los llamados «shoot- al jugador, a menos, claro, que el jugador los mate a ellos primero. Bá-
sicamente, Quake es el mismo juego con detalles ligeramente diferen-
2. Tomo prestada la expresión de Robbins (1996).
CULTURA VISUAL DIGITAL JUEGOS Y PASEOS: DESLIZARSE POR LA IMAGEN 237
236

tes en cuanto a localizaciones, armamento, oponentes, niveles de difi- ejército de un enemigo extraterrestre, cuyo nombre en clave es «Quake» y
cultad, etc. Se ha prestado un poco más de atención al detallismo de los que proviene de otra dimensión, se está infiltrando en esta instalación.' Se
gráficos dentro del universo ilusorio tridimensional, y es o bien eso, o te encarga la tarea de encontrarlo y detenerlo. Pero mientras 'estás fuera,
bien la mayor cantidad y diversidad de escenarios representados, lo que realizando un reconocimiento, los escuadrones de la muerte de Quake ani'
contribuye a dar la impresión de una mayor complejidad visual. Natu- quilan a todos tus hombres. Ahora estás tú solo contra todos ellos.
ralmente, la impresión de movimiento en primera persona en estos di- Formalmente, éste es el grado máximo de proximidad que juegos
versos entornos supone un mayor grado de mimetismo. La cantidad de como Quake mantienen con las modalidades tradicionales de narración.
acciones es más o menos la misma (caminar, correr, saltar, nadar, dis- Resulta obvio que la historia de fondo se ofrece como justificación pará
parar y coger objetos), pero el control y la respuesta han sido mejo- el material del propio juego: una explicación razoIlada que plantea la si-
tuación y constituye la motivación global para la iconografía y los aCOn-
rados.
Los objetivos manifiestos de Quake constituyen un patrón del tipo tecimientos con los que uno se encuentra en el juego. Además, la «histo-
«Lo primero, seguir vivo. Lo segundo, salir del lugar en el que estás». ria» se completa con información preliminar adicional que, dada la
Hay diversos niveles de dificultad entre los que escoger (que van desde cantidad de espacio que se le reserva, parece, como mínimo, tener la mis-
el «fácil» hasta el «de pesadilla»). El jugador es el protagonista y lo que ma importancia. Así, la explicación de los fundamentos de cómo jugar,
él o ~lla ve en pantalla aparenta estar contemplado desde un punto de de las funciones de control, del armamento, de los enemigos, de los peli-
vista subjetivo o en primera persona. La impresión visual inicial de que gros y de otros elementos similares que 'se despliegan en el juego ocupa
se está en un escenario tridimensional se refuerza cuando uno comienza muchas páginas, mientras que la «historia»se relata en una. En los folle-
a moverse por él, activando de esta manera elementos de coordinación tos que acómpañan a los juegos, todo lo que se relata o explicase reduce
espacial y temporal. Uno de los rasgos más característicos (yplacente- al mínimo' imprescindible y la expresión resulta lo más sencilla posible.
ros) de juegos como Quake es la impresión de movilidad y presencia El objetivo es explicar cuestiones esenciales sobre cómo jugar el juego y
real dentro de (de ocupación de) un universo ficticio paralelo. sobre el «entorno» en el que uno va a encontrarse.
La comparación entre la cantidad de palabras empleadas en cada caso
no es necesariamente una medida de su verdadera importancia. Sin em-
Narración: relato, repetición bargo, yo sugeriría que lá historia de fondo constituye una párte relativa-
mente menor del género de los juegos. Cualquier relevancia que finja te-
Antes de considerar cuestiones relativas a la interacción ya la simula- ner se evapora una vez que el juego está' en marcha. Importa mucho más
ción, prestemos atención primero a la idea de narración'. ¿Qué papel de- la práctica real del juego, y ésta implica cierto tipo de actuación cinesté-
sempeña la narración en Quake? La supuesta «historia de fondo» de Qua- sica que se conÍlierte casi en un fin en Sí misma. Verdaderamente, en el
ke, expuesta en el libreto de instrucciones que acompaña a1 disco del juego, juego de acción (aunque yo diría que esto es cierto en el caso de la mayo-
es breve y extremadamente elemental.' Invariablemente, en .estos argu' ría de los juegos de ordenador), la narración de ficción, tal coino se la en-
mentas de fondo el texto se dirige directamente al lector/jugador que cons- tiende tradidonalmente, queda descentrada~ relegada a una posición su-
tituye el centro en primera persona de lo que ocurre en el propio juego. Así: bordinada dentro de la jerarquía formal global que constituye la estética
«Recibes la llamada de teléfono a las 4 a.m.», tu formidable reputación ha de los juegos.
hecho que se te convoque en una instalación militar secreta en la que se Las expectativas del jugador de juegos de ordenador tienen relativa-
experimenta con un dispositivo de transporte instantáneo. El pernicioso mente poco que ver con la identificación y el voyeurismo qúe se asocián
con el curioso y privilegiado espectador del cine clásico: Este último;
3. Muchos juegos diseñados para el consumo doméstico, especialmente aquellos
producidos para consolas de videojuegos, presentan la «historia de fondo» mediante una 4. Quizás' resulten más afines a las expectativas de distracción, de repetitividady ',de,
secuencia de vídeo repleta de efectos deslumbrantes que se halla al inicio del disco. Las indecisión asociadas con el papel del espectador televisivo, aunque también'en esú~ caso
historias de fondo constituyen un rasgo común de la mayoría de juegos de ordenador. existan considerables diferencias.
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JUEGOS Y PASEOS: DESLIZARSE POR LA IMAGEN 239
como ha explicado John Ellis, se sitúa en una posición de «separación y
dominio», debido a «el poder para entender acontecimientos, más que generar muchas historias de ese tipo, muchos relatos retrospectivos, en
para cambiarlos» (Ellis, 1982,81). En comparación con la ficción na- su mayor parte similares, aunque asimismo algunos diferentes, de lo que
rrativa de, la literatura popular y del cine, jugar con un juego de ordena- ocurrió en cada nueva partida.' Si los jugadores consiguen fmalmente
dor implica algo bastante particular. En el caso de Quake, por ejemplo, atravesar los cuatro episodios, parecería que están en posición de relatar
los jugadores deben iniciar los acontecimientos que se ponen en marcha una historia de proporciones casi épicas. Apresurémonos a añadir, sin
implicándose en un tipo de actuación vicaria dentro de un mundo repre- embargo, que esto sólo es posible tras una cantidad de práctica consi-
sentacional ficticio que, dentro de ciertos límites, responde a su presen- derable y frecuentemente repetida, que implicaría la adquisición de des-
cia y a sus acciones. Los jugadores de Quake tienen que estar físicamen- treza con los controles, conocimiento del espacio, descubrimiento de
te involucrados con unos controles (el joystick o cualquier otro) para que «secretos», muchas «partidas almacenadas», innumerables «muertes» y
las acciones que pretenden realizar se trasladen y r",produzcan dentro del vueltas al comienzo para atravesar los mismos pasillos (matando a los
mundo representado en la pantalla, es decir, para que algo pase. En con- mismos enemigos) y, en última instancia, quizás, la ayuda de una guía
estratégica.
traste,en una película los acontecimientos y I~s acciones se desarrollan
dentro de una estructura de trama narrativa que, de manera muy similar No obstante, nos encontramos ante un doble problema: en primer lu-
a la forma en la que se apela al espectador, está predeterminada y fija, gar, la naturaleza fragmentaria de este segmento de historia, sintomática
mientras que la respuesta del espectador, ya sea éstaactiv'a o pasiva, con- de la experiencia del juego en general; en segundo lugar, la extraordinaria
siste, no <¡bstante, en una actividad sedentaria perceptiva y mental. Un pobreza de una «epopeya» de este tipo, comparada con otras formas de
espectador de este tipo no puede alterar el curso de la acción, ni podo narración. Así, las numerosas incursiones parciales y frecuentemente re-
tanto la propia historia, mientras que el jugador de un juego sí posee esa petidas en el universo del propio juego, el hecho de que uno sólo puede,
capacidad. ¿Significa esto que los jugadores de videojuegos crean sus en el mejor de los casos, esperar completarlo a lo largo de muchas sesio-
propias narraciones? En cierto modo, quizás. No obstante, esta afirma- nes que durarán varias horas, sugiere que algo distinto al placer de la na-
ción requiere importantes matizaciones. rración, al menos tal como se entiende tradicionahnente, está en vigor
Para empezar, si estamos dispuestos a admitir que existe cierto tipo aquí." En efecto, está impresión se hace aún más intensa cuando uno tie-
de narración en juegos como Quake, parece que debemos operar con una ne en cuenta la fuertemente «esquematizada y deliberadamente reduccio-
idea de la narración más limitada que cualquiera de las que hemos consi- nista visión del mundo» que ofrecen los juegos en sus argumentos (Mu-
derado hasta el momento. La simulación de movimiento y acción dentro rray, 1997, 140). En Quake,.por ejemplo, casi todo en su composición
de un entorno «virtual» tridimensional realista que cuenta con un con- formal se ajusta a las necesidades de la simple acción y al espectáculo:
junto de posibilidades más o menos predeterminadas de adónde ir, qué armas, municiones, artefactos, los diversos tipos de enemigos, constitu-
hacer y, nuevamente dentro de unos límites, de formas de realizar cosas, yen meros símbolos o emblemas. Funcionan, en su mayor parte, en tér-
sin duda permite que sucedan hechos conectados entre sí dentro de cier- minos instrumentales, bien como medios (y/o obstáculos) para un fin-a
ta clase de período. Esos acontecimientos, es cierto, se producen «a me- saber, el paso del jugador a través de un espacio y su salida de él-, y/o
dida que avanzamos» y dependen de qué opciones, dentro de las limita- bien como medio de excitar la vista (véase Stallabrass, 1993,88).
ciones y oportunidades establecidas por el juego, 'tome el jugador o Cabe subrayar el hecho de que aquí no haya personajes discernibles.
jugadora en el transcurso del mismo. No obstante, se producen cambios La profundidad psicológica no forma parte del juego; las motivaciones
(movimiento). Al final de un período dejuego, independientemente de lo
5. Los trabajos de Paul Ricoeur sobre los problemas de la configuración y la recon-
que haya durado o de cómo haya terminado, si con.el jugador eliminado figuración del tiempo por I<i narración, en particular su análisis de la distinción entre na-
por un «Grunt» o con la decisión de «almacenar» o «abandonar» el jue- rración histórica y narración de ficción (literaria), puede servir para desarrollar nuestra
go, resulta posible relatar lo que ha ocurrido hasta ese momento, cabe comprensión del papel de la narración en los nuevos géneros «interactivos», como el de
contar alguna clase de historia. En este sentido, un juego del tipo de Qua- los juegos (véase Ricoeur, 1984, 1985, 1988).
ke -y esto se aplica a la mayoría de los juegos-, posee la capacidad de 6. Stallabrass (1993, 98-99) compara este aspecto de los juegos de ordenador a la
noción de Benjamín de alegoría.
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tanto de los jugadores como de sus enemigos son extremadamente bási-
cas.' Los enemigos, aunque de tipos y apariencias variadas, resultan re-
'f misma relevancia en la composición formal del juego de ordenador.. En
el juego, el enigma es siempre el mismo: ¿cómo abrirse paso, cómo ter-
levantes sobre todo en la medida en que despliegan diferentes formas de
¡ minar? Así acontece un proceso agónico que implica una pugna con los
intentar «matar» al jugador (acabando/ganando el juego con ello). Los adversarios que aparecen en pantalla y con el propio programa que sub-
enemigos, no obstante, «mueren» de múltiples y espectaculares maneras. yace tras ellos (véase también Skirrow, 1986 126-129). Los problemas y
Una de las normas fundamentales de la narración de la ficción clásica, los enigmas tienen una naturaleza en gran medidatécnica,.con frecuen-
que constituye el espacio primordial de la causalidad narrativa y una im- cia resultan reiterativamente similares, y se encuentran dispersos a lo lar-.
portante fuente de su riqueza y profundidad, consiste en la caracteriza- go de la experiencia del juego. Al igual que la propia clausura, la resolu-
ción de las motivaciones y los rasgos psicológicos de los personajes. La .1
ción de estos problemas está en manos del jugador. Idealmente, la
contemplación de diversos personajes -y la identificación con ellos- a ! clausura significa completar un juego, esto es, atravesar con éxito todos
medida que se esfuerzan en su universo ficcional por «superar obstácu- .;:
;;
los niveles, superando todos los obstáculos y derrotando a todos los ene-
los y lograr metas» que son ante todo personales o psicológicas, y nor- migos. No obstante, como ya he indicado, eso raras veces ocurre. Resul-
malmente muy enrevesadas o complBjas, contrasta vivamente con la par- ta mucho más probable que se produzcan incontables intentos, algunos
ticipación física directa del jugador de juegos. Pues en el juego de fallidos, otros almacenados, para progresar paulatinamente en pos de la
ordenador son los propios espectadores/jugadores los que constituyen el victoria. En este sentido, la «clausura» es frecuente y variable: unas ve-
espacio de la acción, son ellos los que intentan alcanzar ciertos objetivos ces satisfactoria, otras frustrante. La satisfacción de la terminación com-
y superar dificultades (véase Skirrow, 1986, 129-133, para una sugeren- pleta tiene un carácter más de dominio o logro técnico que de «conoci-
te interpretación del papel del jugador en los videojuegos). La caracteri- miento». Naturalmente, el conocimiento que se obtiene es de una índole
zación y la motivación psicológica se debilitan y son sustituidas por pro- diferente al de la narración en la ficción tradicional, y las respuestas que
blemas centrados en el jugador, que en el caso del juego de acción atañen se reciben corresponden a preguntas diferentes, que ya no tienen que ver
a la supervivencia y a su paso con éxito a través, de un escenarÍo difícil con las complejas relaciones entre personajes, desarrolladas en un uni-
de atravesar y lleno de obstáculos. Naturalmente, esto introduce nuevas verso ficcional extremadamente «realista», sino más bien con respuestas
dificultades que tienen que ver con la adquisición de destrezas, con la ha- a preguntas de una índole más práctica. En general, estas últimas tienen
bilidad y con la memoria. que ver COn encontrar soluciones a enigmas formales y con aprender a
Si la causalidad psicológica resulta un bien escaso en los argumentos ser competente. can los controles del juego.'
de estos juegos, también lo son otras dimensiones de la narración tradi- De especial interés, respecto a la narración, resulta una cuestión ad-
cional. Efectivamente, como han señalado otros autores, una serie de có- yacente, que atañe a los diversos modos de representación del tiempo en
digos que son fundamentales en los géneros narrativos, códigos que pro- los juegos y en las formas narrativas tradicionales (Cameron, 1995). Si la
ducen una cierta plenitud, una profundidad y riqueza de significado, se representación del espacio constituye, al menos en los juegos a los que
hallan en gran medida ausentes de los juegos de ordenador (véase Ca- nos referimos aquí, hasta cierto punto una prolongación de la del cine na-
meron, 1995,37-38). Pensando especialmente en el cine, las convencio- rrativo clásico (véanse las págs. 248-252), difícilmente puede decirse lo
nes fundamentale, de la resolución de enigmas y la clausura nmativa, mismo del tiempo. Volvemos a encontrarnos con el contraste que co-
tan esenciales en la representación del Hollywood clásico, no tienen 'Ia mentamos antes, el de una forma narrativa preconstruida, cerrada e inal-

7. La definición de los personajes en los juegos tiende a ser mínima. Cuando ciertos 8, De hecho, incluso un juego de carácter lento como Myst. en el que algo de la vida
personajes cuentan con algunos rasgos que los individualizan, no resulta sorprendente, y de los rasgos de los tres personajes y de las relaciones que mantienen entre ellos va
dada su naturaleza simbólica. que su elaboración, basa'da en un modelo extremadamen- revelándose poco a poco a medida que el juego avanza, no trata, en última instaricia.
te básico. dé lugar a un estereotipo muy simple y poco trabajado: vease, por ejemplo. a sobre ellos o sobre sus historias. Los placeres que ocupan un lugar central son la reso-
LaTa Croft. la «(estrella» de Tomb Raider. popular juego de platafonnas en tres dimen- lución de enigmas y la exploración visual de entornos de fantasía, «puerilmente ro-
siones. mánticos» y asépticos.
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terable (como las que experimentamos en el cine) en contraposición con ;(
basado en la resolución de dificultades, muestra una tendencia similar.
una forma en la que los acontecimientos, a pesar de estar determinados Pero, ¿qué hay de esos otros juegos que se esfuerzan por realizar incur-
por una «estructura de condiciones y posibilidades» preconcebida, se siones más directas en la producción de una narración interactiva, esos
construyen, no obstante, en tiempo real a medida que el jugador avanza. juegos a los que frecuentemente se denomina «películas interactivas»?
En la primera, el tiempo está representado convencionalmente: la dura- Basado en el largometraje Blade Runner (1982), el juego del mismo títu-
-;-".
ción de la película no es la duración de la narración.' En la segunda, en lo de finales de los años nov'enta sitúa al jugador en el mismo escenario
Quake o en Myst por ejemplo, el tiempo ficcional resulta más o menos que la propia película, un Los Ángeles futurista visualmente fascinante.
equivalente al tiempo del juego, porque el jugador es tanto activador Aquí, al igual que pasa con otros juegos «de película interactiva» y de
como parte activa del juego: es el protagonista. Esto no quiere decir que forma similar a lo que ocurre en Myst, sí hay personajes distinguibles con
el jugador tenga un control total sobre el ritruo y el momento en que ocu- nombres" papeles, rasgos y motivaciones. El jugador controla los movi-
rren losacontecimientos, pues hay instantes, especialmente en los juegos mientos, 'acciones y conversación de su sustituto en la pantalla, un detec-
de acción, en los que una vez que algo se ha'puesto en marcha la opción tive Blade Runner. El juego consiste en una aventura de exploración en
de no hacer nada es difícilmente posible: uno se ve obligado a actuar o a, la que los jugadores dirigen a su personaje suplente a través y por dentro
«morir». Tampoco quisiera sugerir (como parece hacer Cameron) que la de los diversos lugares de la ciudad futurista, interrogando a testigos y
naturaleza aparentemente más abierta de la experiencia del juego de or- sospechosos, buscando pistas, analizando pruebas, persiguiendo a (y
denador, el espacio para cierto (aunque reglado) albedrío por parte del siendo perseguido por) fieros replicantes.
jugador, sea, en último término, menos reguladora o controladora de sus A diferencia de lo que ocurre en Quake y Myst, el punto de vista del
supuestos espectadores de lo que lo son los textos narrativos clásicos jugador en Blade Runner, al menos en su mayor parte, no se basa en la
\1\
respecto a los suyos. Sin embargo, el relativo control que el jugador ejer- identificación con un plano en primera persona o subjetivo. En su lugar,
ce sobre el tiempo en el juego, esa sensación de ¡acto de participación en ''-¡'. el jugador contempla la escena con el sustituto dentro de ella, normal-
tiempo real, la impresión de estar ahí, respondiendo y siendo respondido, mente en plano medio largo, y controla sus movimientos y acciones (in-
constituye una característica fundamental del género. 10 Naturalmente, cluido el de cambiar de escenario).11 Una vez más, no obstante, a pesar
esto nos lleva directamente a consideraciones sobre la interactividad. de existir fuertes vínculos con un largometraje concreto, y pese al mayor
Pero primero concluiré esta reflexión sobre la narración. énfasis puesto en la motivación de los personajes, en el fondo la «trama»
En términos de significado narrativo tradicional, los juegos como J que el jugador o la jugadora desvela o «produce» a medida que avanza en
el juego constituye un pretexto para algo distinto. Sólo de manera margi-
Quake son todavía más vacuos que la película supertaquillera o el vídeo '1
musical. Lo que sustituye aquí a la narración es la propia experiencia de
desplazamiento vicario y de lucha, precisamente la ilusión de control y al-
1 nal el juego versa más sobre personajes que, por ejemplo, Myst (o inclu-
so Quake). Es cierto que los personajes de Blade Runner están bastante
bedrío en tiempo real y en un entorno de apariencia (y funcionamiento) más perfilados e individualizados y son más complejos que los «símbo-
realista en el que las cosas van complicándose y adquiriendo un ritruo más los» unidimensionales que nos encontramos en juegos como Quake. Tie-
frenético cuanto más avanzan los jugadores en dirección a su objetivo. nen cosas que decir, responden a las preguntas del jugador. Sin embargo,
No obstante, no sólo en los juegos de acción la narración, tal como se siguen siendo simples títeres comparados con los personajes de la propia
entiende tradicionalmente, se encuentra drásticamente constreñida, des- película. En cierto sentido, los personajes de Blade Runner, el juego de
pojada de su linealidad compleja, de su «tiempo de narración» y de su ordenador, constituyen más bien una prolongación del estilo visual y de
plenitud significante. Como ya he señalado, Myst, un juego de aventuras la arquitectura del universo ficcional que ocupan. Al igual que la propia

'-,1
9, Véase Ricoeur (1984, 1985, 1988), especialmente el volumen 2. La configura- 11. Existen algunas excepciones, por ejemplo en las secuencias cinematográficas
ción del tiempo en la narrativa de ficción, preconstruidas que interrumpen el propio juego y en dete"nninados momentos en los que
10. Véase Myers (1992) para un estudio de la «experiencia subjetiva del tiempo en botones de ascensor, mapas de localización, pantallas de análisis de datos y de imágenes
el transcurso del juego». se visualizan y se controlan desde un punto de vista subjetivo.
245
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caracterización de los personajes, las motivaciones no dejan de resultar implica esto respecto a cuestiones relativas a la forma estética y a la ex-
simplistas y vacías, no susceptibles de un mayor desarrollo. Son una par- periencia del espectador dentro del género?
te fundamental del mundo exótico que el jugador «habita», pero no invi- La pasada década ha contemplado la aparición de varíos usos dife-
tan a la identificación o al deseo de querer conocerlos mejor. Cumplen la rentes del concepto de «interactividad» para describir procesos y siste-
función, junto con las pistas que uno tiene que descubrir y las imágenes mas asociados con la nueva tecnología digital: Uno de estos Usos se re-
que proporcionan para su examen (introducción) en el «analizador de fiere al surgimiento de sistemas informáticos o multimedia integrados e
imágenes», de posibílítar el descubrimiento de lugares diferentes, nue- interconectados (por ejemplo, el ordenador personal que integra teléfo-
vos espacios y nuevos personajes que explorar y contemplar. Lo que pre- no, disco compacto, Internet, correo electrónico y otras aplicaciones de
domina es la mecánica y los placeres implicados en esta curiosa residen- escritorio). No obstante, parece obvio que no es esta acepción, ni aque-
cia fingida o sensación de presencia vicaria en un universo ficcional, la llas relacionadas con el crecimiento de servicios de infoi'mación comer-
posibilidad de hablar con gente, de moverse a través de lugares especta- cial interactivos, las que se utílízan para describir al videojuego. Aquí,
culares y penetrar en su interior, de encontrar cosas, analizarlas, etc. Una el término «interactivo» se refiere, como ya hemos empezado a ver, a un
vez más, la narración queda subordinada a la fascinación más inmediata modo característico de relacionarse con representaciones o ficciones
de ser capaz de interpretar un papel activo en un universo ficcional, de audiovisuales. Al jugador se le otorga una manera de interpretar un pa-
mezclarse con los exóticos habitantes de esta megalópolis futura explo- pel principal en lo que ocurre y se le dan los medios para controlar, al
rando su espectacular entorno. 12 menos en parte, lo que tendrá lugar dentro de la escena que se ve en la
pantalla.
Naturalmente, una de las cosas que esto supone es que el jugador, la
Interacción: cinestesia v'ical"ia persona que trata de controlar el juego, debe familiarizarse y adquirir
destreza con los controles de juego. Ella, o él, debe aprender qué botones
Aunque cabe encontrar vestigios de narración tradicional en los y/o teclas pulsar para lograr una sensación de «albedrío» dentro del jue-
juegos de ordenador, la narración en el sentido clásico no es su rasgo go. Dependiendo del tipo de juego y del sistema en el cual se ejecute, la
formal predominante. Naturalmente, uno puede ver, de forma más o adquisición de destreza en el uso· de los controles puede suponer una
menos clara, indicios de convenciones narrativas, especialmente las considerable cantidad de aplicación y de intensa práctica. Los sofistica-
del cine, en algunos juegos (en breve analizaré un caso de este tipo). dos «interfaces» de la sala de máquinas recreativas y de las consolas do-
Sin embargo, parecería que la idea del juego de ordenador se basa en mésticas en bis que se juegan la mayoría de los juegos tienen un ritmo rá-
un conjunto de expectativas muy diferentes. En el centro de estas ex- pido y están llenos de acción, y. pueden resultar extremadamente
pectativas no se encuentra la idea de narración, sino más bien la de in- complejos y difíciles de dominar. Éste es unfactorimportante en la ex-
teracción. periencia del juego (para interpretaciones diferentes de esta faceta de los
Ya he comenzado a hacer alusión a esta idea cuando he reflexionado juegos véanse, por ejemplo, Kinder, 1991, 1l2c I20;Stallabrass, 1993,
sobre los juegos y la narración, proponiendo que es más bien este nuevo 93-94). C::iertamente, para muchos, la adquisición de las re~puestas casi
elemento, junto con los factores que lo acompañan, lo que constituye el automáticas necesarias para jugar este tipo de juegos con éxito es lo que
concepto principal y distintivo del género de los juegos de ordenador. No proporciona la mayor parte del placer. En estos juegos denominados
obstante, necesitamos preguntarnos qué es, más exactamente, la -«in~e­ «twitch», el espacio dejado a la resolución de problemas y el tiempo o la
ractividad» en el contexto de los juegos de ordenador. ¿Cómo podemos necesidad para la reflexión resultan mínimos: una vez se pone en marcha
definirla, en qué sentido es interactivo un juego de ordenador? ¿Y qué el juego, el jugador se ve obligado, continua e inmediatamente, a res-
ponder.
E! nivel de dificultad puede variar de un juego a otro y ·de un siste-
12. De hecho, ha llegado a decirse que lo más sorprendente del propio filme era su
mise~en-scene,y que la estrella del mismo era la ciudad futurista y sus habitarites. Véa- ma a otro, pero la adquisición de famílíaridad y habilidad con los con-
se, por ejemplo, Chevrier (1984). troles constituye un factor que todos los juegos requieren. La aptitud
246
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JUEGOS Y PASEOS: DESLIZARSE POR LA IMAGEN 247
para el cDntrol es una cDnvención del disfrute del juego, de DrdenadDr.
Esta habilidad pennite al jugadDr llevar a cabo, varias acciDnes cinesté- queda atrapado" cDrriendD sin fin entre lugares cDnDcidDs hasta la sa-
sicas ~aunque vicarias- CDmD cDrrer, saltar y disparar en el interior ciedad, vDlviendD a encDntrarse CDn IDS mismDs persDnajes y reCD-
de una escena mDstrada en pantalla, ID cual, ciertamente, resulta carac- rriendD lDS mismDs escenariDs, encerrado, e incapaz de avanzar más
terístico, de lDS juegDs. En cierta fDnna, esta experiencia resulta análDga pDrque hemDs pasado, pDr alto, la realización de cierto, mDvimientD que
a Dtra mDdalidad de interactividad cDrriente, la de cDnducir un cDche. resultaba vital.!3 En eSDS mDmentDs, no, sólo, se revelan IDS límites CDn-
Cuando, uno, está cDnduciendD un cDche, está invDlucradD en una activi- venciDnales del prDpiD juego" sino, también su carácter preprDgramadD.
dad que implica una familiaridad similar CDn una serie de cDntroles, que El elemento, de cDntrDl y de elección que parece Dfrecer se descubre
producen asimismo, ciertas respuestas cinestésicas. La diferencia radica, CDmD ilusDriD, y aparece tan predetenninadD CDmD la narración más
pDr supuesto" en que el cDche Dcupa un espacio, y tiempo, reales y tridi- fDnnularia.
mensiDnales, en lugar de una simulación de ellDS. Apesar de su natura- SDn precisamente las difieultades de este tipo, las que cDntribuyen a
leza vicaria, el elemento, de tiempo, real de la práctica del juego" la sen- hacer que lDS juegDs de acción, lDS «ShDDt-'em-ups», las simulaciDnes de
sación de que las CDsas están DcurriendD en el presente, es semejante al carreras, etc., sean IDS más pDpulares, al mismo, tiempo, que revela en par-
de la cDnducción. Efectivamente, la sensación de cDntrDl que se experi- te las raZDnes pDr las que estDs juegDs tipifican ID que resulta más carac-
menta en cada actividad no, es radicalmente distinta. En efecto" este pa- terístico, de lDS juegDs de Drdenador per se. CDn su degradación radical
ralelismo, resulta especialmente nDtable en lDS caSDS en lDS que el juga- de la narración, es precisamente la intensificación de la sensación, mani-
dDr cDntrDla el juego, desde una perspectiva perceptiva persDnal, es festada en la necesidad de adquirir destreza en el manejo, de lDS cDntrD-
decir, desde un punto, de vista de cámara subjetiva. Aquí, resulta difícil les, y la cDnsiguiente impresión de cinestesia inducida pDr la participa-
no, recDnDcer la existencia de una analDgía entre la pantalla y el parabri- ción ilusDria en actDs espectaculannente arriesgadDs y velDces, ID que
sas (véase Stallabrass, 1993,84). subyace en el núcleo, de este tipo, de juegDs. En el argDt de lDS juegDs de
Esta dimensión de implicación física directa o, de «CDntrDI manual» Drdenador, el ténninD que designa este fenómeno, es <<jugabilidad».!4 En
que el juego, de DrdenadDr DtDrga al espectadDr/jugadDr, cDnstituye qui- esa palabra queda sintetizado, ID que resulta nDvedDsD y deseable en lDS
zás la característica fundamental y distintiva del género. El jugadDr o, juegDs de DrdenadDr. Naturalmente, lDS juegDs de DrdenadDr también
jugadDra espera ser capaz de hacer que Dcurran CDsas, espera ser capaz cDnllevan frustraciDnes: el jugadDr frecuentemente tiene que reiniciar el
de cambiar,y afectar el curso, de la acción. No, Dbstante, esta capacidad juego, para avanzar un poco, más. No, Dbstante, la intensa sensación de
no, es ilimitada. Al cDntrariD, existen estrictDs límites impuestDs sDbre presencia que transmiten lDS mejDres de ellDs -yen este punto Quake
ID que es pDsible en este sentido,. PDr ejemplo" en Blade Runner, aun- cDnstituye un ejemplo, clave- cDmpensa estas derrDtas.!' En otras pala-
que se pennite a IDS jugadDres cierta libertad.en ténninDs de ID que pue- bras, es la prDpia experiencia de cinestesia vicaria ID que impDrta aquí,
den hacer CDn (y pDr medio, de) su encarnación en pantalla, el cDntrDI y la impresión de cDntrolar aCDntecimientDs que están sucediendo, en el
las DpciDnes se encuentran, en el fDndD, CDmD sucede en tDdDS IDS jue- presente. Y aunque dDnde más intensamente se manifieste tal circuns-
gDS, estrietamente delimitlldDs. Basta CDIl jugar un. breve tiempo, para
que uno, se dé cuenta de que las preguntas que puede fDnnular: a DtrDS
persDnajes SDn limitadas en número, ·que existen mllchDs lugares den-
13. Es debido sobre todo a estas razones que las llamadas «guías estratégicas» se
tro, del escenariD.que SDn inaCCesibles y que no, se nDS. pennite exami-
ha'o convertido en un elemento importante a la hora de jugar un juego de ordenador. Sea
nar. más. detenidamente. Más descDncertante tDdavía resulta el descu- .en fonna de libro o de artículo en una de las numerosas revistas dedicadas a juegos que
brimiento, de que la capacidad ,de uno, para avanzar a través de un juego, se editan, la· mal llamada «gufa estratégica» ofrece aJleetor una manera de vérselas paso
depende no sDlamente de encDntrar tDdas las pistas (las únieas CDsas a paso con los misterios, los tics y las idiosincrasias de un juego en particular. Estas so-
del decDradD que uno puede «recDger»), de visitartDdas IDS lugares im- ludones aparecen de fonna casi sin1ultánea a la de la publicación del propio juego.
portantes y fDnnular tDdas las preguntas, sino, en hacer esto, en el Drden 14. «Se trata de la.diversión, de la dificultad y de la destreza derivadas y obtenidas del
control de las opciones que se presentan en pantalla» (Hayes, Dinsey y Parker, 1995,6).
CDrrectD. No, hacerlo, puede supDner un estancamiento, frustrante. Uno, 15. Por otra parte, véase Myers (1990, 382-383), cuyo estudio sugiere que la «repe-
tición del juego» constituye «un elemento importante de su éxito».
JUEGOS Y PASEOS: DESLIZARSE POR LA IMAGEN 249
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del cine. Describe cierto «centrado del espectador, que le convierte en el
tancia sea en juegos como Quake, constituye no obstante un componen- punto de referencia "en torno al cual" se constituyó la unidad y continui-
te crucial de todos los juegos. dad de un espectáculo destinado a hacerse cada vez más fragmentario»
(1990,209). Burch demuestra que parte de la constitución de lo que mor-
dazmente describe como el «viaje inmóvil» del espectador de cine im-
La imagen: la visión suntuosa plica la producción del efecto de un espacio «tangible», es decir, de un
contrapunto de la «planitud» visual, y de una «conquista del espacio» me-
La interactividad, en el sentido en que la analizamos aquí, parece diante el desarrollo de tipos de plano y movimientos de cámara y monta-
ofrecer al espectador tradicional una vía de entrada al universo ficcional. je (yuxtaposición de planos) pensados para crear la impresión o sensación
El espectador deja de ser un mero espectador para convertirse en una fi- de tridimensionalidad y profundidad. En estrecha unión (entre otras co-
gura activa. De formas similares, todos los juegos anteriormente men- sas) con un sistema de montaje que adopta como principio guía la fabri-
cionados producen en quienes los juegan una ilusión más o menos pro- cación de un «solo punto 'único, el espectador-sujeto», esta impresión
nunciada de presencia dinámica en un mundo alternativo. Un juego contribuye a producir la sensación de ser conducido o transportado al in-
solamente comienza cuando el jugador lo inicia, y, para que continúe, terior de un mundo distinto al de la situación física real'del espectador.
está obligado a intervenir continuamente emprendiendo acciones y reac- Naturalmente, en el sofisticado sistema de representación espacio-
cionando ante otras. Entre los diversos placeres asociados a esta circuns- temporal que es el cine narrativo clásico, al espectador se le concede la
tancia, el aspecto denominado de «jugabilidad» de los juegos de ordena- categoría de voyeur ubicuo, de observador al que se garantiza la invisibi-
dor consiste precisamente en esta ilusión de presencia, por la que el lidad. Sólo se dan planos verdaderamente subjetivos, es decir, puntos de
jugador tiene la impresión de albedrío dentro del universo del juego. Ca- vista en primera personá del espectador/persomije, en contextos en los
meron (1995, 39) reflexiona sobre este fenómeno en términos de repre- que no hay peligro de que se devuelva la mirada (es decir, de que nos mi-
sentación y tiempo. Citando el trabajo de Comrie (1976), afinna que la ren a nosotros y nos reconozcan directamente). Esto tiene el fin de impe-
representación interactiva implica un modo de representación enmarca- dir la revelacion de la identificación entre el espectador y la cámara, fun-
do «dentro del tiempo de la situación que se describe». Es decir, que el damental en la estética de lo ilusorio que abraza este tipo de cine. El
tiempo se representa como si se contemplara desde un punto de vista en punto de vista en primera persona de un juego de ordenador como Qua-
primera persona, literalmente como si uno estuviera realmente allí, pro- ke resulta claramente distinto en este aspecto, pero sólo marginaImente.
duciendo por ello la impresión de que las cosas se hallan continuamente En un sentido muy claro, constituye una prolongación de la sensación de
abiertas a cualquier posibilidad. Resulta obvio que algo similar puede presencia que ya formaba parte fundamental de la composición estética
afirmarse respecto a la representación del espacio en muchos videojue- del cine·clásico. 16 En juegos como Quake o Myst, por ejemplo, «el viaje-
gas. Efectivamente, resulta difícil desvincular el espacio del tiempo en lo ro inmóvil» del cine narrativo clásico, pasajero/voyeur privilegiado, cede
relativo a este aspecto; tan íntima es su relación. Podríamos decir que la su puesto al explorador (prácticamente) inmóvil. Al espectador se le da
ilusión de experimentar acontecimientos como si estuvieran teniendo la oportunidad de realizar una especie de exploración visual vicaria in-
lugar en el ahora en los juegos de ordenador depende en gran medida de dependiente. Situado en el tiempo presente y desde un punto de vista en
la simulación visual. Donde más evidente resulta esto es en los juegos primera persona, el espectador puede explorar el espacio que habita. Se
que implican puntos de vista subjetivos, aUlique no sólo en ellos, natu- mantiene la apariencia de orientación espacial realista propia de la esté-
ralmente. tica del cine, pero al mismo tiempo se la intensifica, tanto por la capaci-
En este sentido, pretendo sugerir que los juegos de ordenador, espe- dad del ordenador para modelar el espacio tridimensional como por el.
cialmente en sus desarrollos más recientes, han seguido impulsando e in- control que se le concede a uno para decidir adónde va y qué es lo que
tensificando un atributo estético fundamental del cine narrativo clásico, a
saber, la representación realista, es decir, ilusoria, del espacio. En su ex- 16. He tornado prestáda la expresión «sensación de presencia» de un texto peitene·
ploración de la «fase formativa» del «lenguaje del cine», No;;l Burch re- ciente al campo de la investigación informática. Véase Slater y Usoh (1993).
flexiona sobre la evolución de la ubicación del espectador característica
250 CULTURA VISUAL DIGITAL
JUEGOS Y PASEOS: DESLIZARSE POR LA IMAGEN 251
hace. Los espacios representacionales del diorama y el cine se unen,
como si a uno se le asignara el papel de cámara en este mundo virtual. ciona con las imágenes de maneras que tienen que ver con la exploración
Pese al hecho de que en el fondo este control/presencia sea limitado e ilu- arquitectónica y con la orientación topográfica, así como --este aspecto
sorio, es decir, que uno no pueda ir a cualquier parte ni hacer ni mirar lo es crucial- con las imágenes como indicadores de cosas a las que res-
que quiera, esta libertad parcial, no obstante, aumenta la impresión de ponder (es decir, a las que disparar, recoger, evitar, etc.). Esto no quiere
presencia o participación cinestésica en la imagen. En verdad, conside- d~cir que las imágenes de esos juegos no resulten distintivas. Al contra-
rándolo desde otro punto de vista, puede que sea precisamente en este rio, en su mayor parte se consagran a la representación de lugares y per-
punto en el que lo cinemático queda superado. sonajes ·fantásticos cuyo estilo comprende desde lo gótico hasta las imá-
Este componente de la experiencia del juego se ha convertido en una genes gráficas de las· portadas de novelas de ciencia ficción. Obviamente,
faceta importante de la concepción y el desarrollo de toda la estética del este tipa de imágenes significan por sí mismas. También existen para ser
juego de ordenador. Realmente, todo este aspecto de presencia cinestési- contempladas, para excitar la vista de jóvenes jugadores (masculinos)
ca converge con cuestiones relativas a la simulación de la imagen. Una que parecen disfrutar con este tipo de iconografía. No obstante, debido al
vez más, y de forma nada sorprendente, encontramos que el «realismo», objetivo primordiál del jugador de avanzar a través de un entorno labe-
entendido en el sentido de precisión de las superficies, resulta funda- ríntico poblado de sanguinarios enemigos, el espacio que queda para un
mental para las prácticas discursivas de los juegos (y de los paseos vir- significado estético complejo es escaso." La sensación de disponer, apa-
tuales). Se considera que el logro de una sensación intensificada de pre- rentemente, de movilidad y de albedrío en este tipo de entorno hostil, re-
sencia o realidad, entendida en el sentido que le damos aquí, depende sulta fundamental. Las imágenes constituyen un componente integral de
especialmente de un perfeccionamiento constante de la representación una 'estimulación bastante directa y visceral. 18
visual. Np obstante, debemos tener cuidado de no exagerar este fenóme- Hasta en un juego como Myst, en el que las amenazas son pocas y es-
no. Efectivamente, es cierto que la relación del jugador con la imagen ha tán muy espaciadas, y en el que la exploración cuidadosa, incluyendo la
quedado alterada de forrna relevante debido al aspecto interactivo de los resolución de dificultades, es la clave para el avance del jugador, existe
juegos de ordenador. Pero, como hemos empezado a ver, este cambio no una carencia intrínseca de profundidad significante. Los placeres tradi-
se halla exento de paradojas, pues la sensación intensificada de presencia cionales de la trama y de la implicación con los personajes no constitu-
en un mundo tridimensional que ofrecen los mejores juegos al especta- yen el centro de interés del jugador; su lugar más bien lo ocupa el disfru-
dor/jugador se consigue en gran medida a .expensas de l~ profundidad de te y la fascinación de ser capaGes de descubrir y desvelar nueVas cosas
significado. El aumento de la penetración en el mundo espacio-temporal (imágenes) que explorar. Myst gira en tomo a la resolución de enigmas
de la imagen en los juegos de ordenador no supone una intensificación visuales con el fin de penetrar en más y más lugares de su universo de
semántica, sino más bien una intensificación de los encuentros sensacio- fantasía (y de sus diferentes «épocas»). La resolución de enigmas es bá-
nales y espectaculares con· las imágenes. sicamente un medio para acceder a mayores dosis de espectáculo, más
El «viajero inmóvil» del cine clásico ve imágenes que son extrema- que a un conocimiento narrativo de tipo tradicional. De nuevo, la impre-
damente variadas y que tienen un elevado grado de defmición y detalle. sión de habérsenos otorgado la capacidad de actuar dentro y sobre el
En parte como consecuencia de esto, y en parte como función del lugar mundo que uno contempla es fundamental para el tipo de placer estético
que ocupa en el seno de un esquema narrativo codificado de forrna com- que se deriva de este fenómeno.
pleja, al espectador se le permite un grado relativamente elevado de par-
ticipación discursiva en las imágenes que se muestran, arrojándosele a su
interior. Las imágenes de los juegos poseen un menor grado de defini- 17. Para las maneras en que los juegos pueden funcionar más allá del campo prima~
ción y, la fascinación que despliegan resulta de una índole. diferente. Pue- rio de las operaciones fonnales/estéticas (poética) reforzando significados ideológicos
profundos (retórica), véanse, por ejemplo, Kinder (1991) y Stallabrass (1993).
de que uno se sienta más como un participante que existe dentro del 18. Esto resulta quizás más llamativo en los denominados «juegos de simulación»,
mundo representado, pero las imágenes provocan intercambios diferen- en los que el acto de competir con un coche de Fónnula Uno o de pilotar un avión de
tes. Así, en el caso de juegos de acción como Quake, el jugador se rela- combate envuelto en una batalla constituye el objeto de dicha representación participa-
tiva.
252 CULTURA VISUAL DIGITAL JUEGOS Y PASEOS: DESLIZARSE POR LA IMAGEN 253

La idea que se utiliza más frecuentemente para describir esta expe-


Paseos virtuales: el viaje prácticamente inmóvil riencia del espectador es la de «inmersión» (véase Huhatamo, 1996). ESle
término se refiere a la impresión, más o menos convincente, de presencia
Antes de realizar un resumen de esta reflexión sobre los juegos de or,- en un mundo ficticio, por ejemplo a la sensación. de viajar en el universo
denador y de trazar algunas distinciones clave en relación con la interacti- ficcional de Back lo Ihe Future, aunque uno no lo esté haciendo. En este
vidad de los juegos de ordenador y con los modos tradicionales de abordar sentido, la inmersión no se refiere a nada nuevo. Gira en tomo a la pro-
al espectador, quiero echar un rápido vistazo a un fenómeno conectado ducción de la «suspensión de la ipcredulidad», a una estética de la ilusión
con el tema, el del llamado «paseo virtuah>. Los paseos virtuales presen- de tipo realista. Naturalmente, como ya hemos comenzado a ver, las for-
tan claros paralelismos estéticos respecto a los juegos y, sin embargo, en mas mediante las cuales se logra esa sensación varían, y se le añaden fa-
ciertos puntos cruciales resultan muy distintos. Estas atracciones de ocio cetas nuev~s o distintivas, sobre todo en el juego de ordenador y en el pa.
están concebidas 'para simular el desplazamiento y la experienci~ del via- seo virtual. No obstante, 'como señala Huhatamo, respecto a la inmersión
je (capítulo 1). En este sentido, tienen algo del carácter convencional del cabe trazar una distinción entre los juegos, por un lado, y los paseos, por
cine del pasado y del juego de ordenador del presente. En el paseo vir- otro (1996, 173). Los paseos virtuales carecen de la dimensión de control
tual, el «viaje inmóvil» que implica el cine narrativo se agudiza y se in- y respuesta «<interacción») que es tan importante para la sensación de
tensifica. Efectivamente, es la intensificación de una variante particular «inmersión» en los juegos de ordenador. El paseo constituye una expe-
del plano de punto de vista subjetivo (la de la perspectiva de un proyec- riencia a la que uno se entrega. Al espectador o a la espectadora se le atrae
til en movimiento) lo que ha venido a definir la ubicación de estas expe- con la promesa de sensaciones viscerales, con el placer. de experimentar
riencias. Con la aparición de las tecnologías digitales, los paseos simu- una pura ilusión espectacular y la. sensación de velocidad. No espera re-
lados del cine primitivo se reinventan y rejuvenecen (véase Fielding, solver ningún enigma, ni recibir respuestas a preguntas, ni ser capaz de in-
1970). tervenir en lo que ocurre. La entrega, en lo que dure el paseo, a la ilusión
Hasta en sus manifestaciones más modestas, la escala física del pa- convincente de que a uno se le está llevando a través de un viaje fantásti-
seo virtual es mayor que la del juego de ordenador. El aparato del'sil1\u- ca (y vertiginoso), un viaje producido por el mecanismo de la representa-
lador de desplazamiento comprende una sala que incluye una pantalla, ción y su sistema convencional, es el inicio y el fin del paseo virtual.
un vehículo imaginario y, frecuentemente, decorados, elementos de atte- Naturalmente, lo que diferencia a estos paseos virtuales extraordina-
zo y actores. El negocio de estas atracciones gira en tomo al espectáculo riamente convincentes. de los viajes reales en coches o trenes (es decir, lo
y la emoción visceral. Como en el caso de los juegos de ordenador, la na- que los hace ser tuás que simples recreaciones banales), es el exceso en
rración queda subordinada a un tipo de placeres más instantáneos. De los detalles. Al igual que sucedía en los emocionantes paseos mecánicos
forma similar, también implican una intensificación del efecto cinestési- de los primeros parques de atracciones, parientes indudables del actual
ca. En este caso, el movimiento físico real contribuye a producir y a au- paseo virtual, se produce una manifiesta exageración de ciertos aspectos
mentar la sensación de desplazamiento por un espacio ficticio. Sin em- de los medios de transporte habituales. Así, las «velocidades» son mayo-
bargo, los espectadores/pasajeros no viajan físicamente a ningún sitio; se res y las «maniobras» resultan asombrosas por su aparente imposibili-
encuentran sentados en una sala durante todo el tiempo. La impresión ex- dad. De igual modo, los argumentos, acontecimientos y personajes re-
traordinaria de ser transportado físicamente se consigue, más bien, por presentados en estos viajes simulados resultan, la mayoría de las veces,
medio de asientos controlados hidráulicamente que han sido programa- extravagantes y estrafalarios.
dos para moverse «en el momento justo» en perfecta sincronización con Más parecido a la montaña rusa que cualquiera de las otras formas.de
el movimiento representado en la propia pantalla. Esta dimensión añadi- cultura visual digital, el paseo virtual constituye quizás el género más vi-
da de movimiento real, coreografiado cuidadosamente para acompañar vamente juguetón y carente de profundidad. 19 Naturalm~nte, la forrna,no
los cambios de posición y las variaciones del movimiento de avance re-
presentado en la pantalla, intensifica la sensación experimentada por el 19. Respaldo los paralelos que frecuentemente se han trazado entre tales «emo¡;io-
espectador/pasajero de presencia tangible. nantes» paseos mecánicos y las otras fonnas que estamos estudiando. Esta,relación es.-
JUEGOS Y PASEOS: DESLIZARSE POR LA IMAGEN 255
254 CULTURA VISUAL DIGITAL

públicos contemporáneos que se encuentran familiarizados con modali-


sólo gira en tomo a las sensaciones corporales, ya que para el logro de su dades de viaje a altas velocidades y saturados de representaciones realis-
efecto global resultan fundamentales las imágenes y los sonidos. No obs- tas, marca una diferencia que tiene que ver tanto con el grado como con
tante, estos elementos tienden a funcionar en gran medida como medios el tipo de intensidad. La entrega al movimiento físico como parte crucial
de prolongar la estimulación sensorial directa, haciendo que el sensacio- de la experiencia representacional audiovisual resulta distintiva (en rela-
nal asalto del que es objeto el espectador se produzca no s6lo a través del ción con las otras formas que analizamos). Las expectativas del espec-
movimiento, sino que adquiera una dimensión visual y auditiva. Esto no tador respecto a lo sensacional y lo lúdico, que son concomitantes al gé-
quiere decir que el paseo virtual produzca una experiencia totalmente nero del paseo, resultan, no obstante, muy parecidas a las de las otras
abstracta. En muchos aspectos, resulta altamente figurativa en su natura- expresiones de la cultura visual digital que analizamos aquí.'·
leza representacional, y de esta forma, pese a su apariencia marcadamen- La <<Ínteractividad» de los juegos de ordenador, por otro lado, consti-
te excesiva, se hace reconocible y familiar. Lo que sucede es que en el nú- tuye un fenómeno que se parece más a una ruptura. La posibilidad y la
cleo de este tipo de expresiones de la cultura visual digital, lo que se expectativa de que el espectador intervenga físicamente para cambiar o
representa o reproduce de forma tan directa e hiperbólica es una sensa- intervenir en lo que está ocurriendo en la pantalla parece señalar un cam-
ción cinestésica. Los elementos visuales y auditivos quedan subordina- bio que tiene una mayor relevancia. Aquí, la experiencia de simulación
dos a este propósito primordial, la' experiencia simulada de una cabriola no consiste en viajar o en que le lleven a uno a dar una vuelta, sino más
asombrosa e impresionante. Una vez más, lo que experimentamos tiene bien en participar activamente en algo, en pilotar un avión o competir con
lugar en tiempo real, involucra directamente a varios de nuestros sentidos un coche en una carrera, en explorar y descubrir, en combatir y sobrevi-
y trata sobre sí mismo, el viaje (prácticamente) inmóvil en el que la na- vir. A uno se le ofrece una apariencia de control; y aunque, en el fondo,
rración queda descentrada por corrientes de intensidad más inmediatas. éste se halle limitado por el programa del juego, no obstante, hasta cierto
punto, uno ejerce un control sobre lo que está ocurriendo y sobre lo que
ocurrirá, y adopta la responsabilidad de ser el primer motor de ese mun-
Interactividad e inmersión como entretenimiento de masas do vicario. Dentro de los numerosos parámetros establecidos por el pro-
pio juego, el jugador tiene la relativa «libertad» de elegir opciones y se le
En relación con las otras expresiones de la cultura visual digital que permite, por ese motivo, cierto grado de albedrío dentro del universo fic-
analizariJ.os aquí, las maneras en las que el espectador se relaciona con ciona!. Como hemos visto, debido al cada vez mayor realismo de las su-
los juegos y los paseos resultan (al menos en primera instancia y en cier- perficies dé las imágenes en movimiento, a la sofisticación de la repre-
tos aspectos fundamentales) distintivas, especialmente porque introdu- sentación gráfica en tiempo real y al uso del punto de vista en primera
cen ciertos registros directos de fisicalidad en la experiencia. No obstan- persona, la impresión de ocupación del espacio del universo ficcional del
te, debemos ser precavidos. Como ya he indicado, el hecho de entregarse juego y de albedrío real puede resultar extremadamente convincente.
a la experiencia inductora de ilusión del paseo virtual no es completa- Tanto en el juego como en el paseo, de formas diferentes aunque re-
mente nuevo, ni absolutamente distinto, en relación con los modos de lacionadas entre sí, en cierto sentido podría afirmarse que al espectador
apelación que ya estaban en vigor en los paseos mecánicos de los par- se le permite un contacto con la imagen que resulta más íntimo que cual-
ques de atracciones y en el cine clásico. Si acaso, hay diferencias de gra- quiera de los que ha disfrutado hasta ahora. En el caso del paseo virtual,
do. He subrayado avances cualitativos en la forma en que la experiencia podemos describirlo como un contacto que implica una especial intensi-
de la simulación de desplazamiento se ha vuelto más convincente o <<Ín- ficación del mecanismo de sutura del que ya se ha hablado en relación
mersiva» (véase Huhatamo, 1996, 166). Efectivamente, la reaparición de con el funcionamiento formal·del cine clásico. En la medida en que el es-
esta forma de entretenimiento basada en la tecnología de los primeros
tiempos, «mejorada digitalmente» de manera que resulte atractiva para
20. En este sentido, resulta claro que el carácter cada vez más sensacional de los
emocionantes paseos convencionales (la montaña rusa y similares) en los actuales par-
tética a menudo ha sidó señalada en los estudios y los trabajos críticos dedicados al cine ques temáticos y de ocio constituye también un elemento de este espacio cultural.
de acción o de espectáculo contemporáneo. Véase, por ejemplo. Hartley (1996).
256 CULTORA VISUAL DIGITAL JUEGOS Y PASEOS: DESLIZARSE POR LA IMAGEN 257

pectador de este tipo de atracciones experimenta una poderosa y convin- la interactividad del juego de ordenador implica una especie de albedrío
cente ilusión de viaje vicario, podría decirse que, por ese motivo, pene- relativo o regulado, en el que las limitaciones del juego permiten al ju-
tramos en cierto sentido más «en el interior de la imagen» de lo que nun- gador elegir entre una cantidad deternúnada de opciones. No obstante,
ca lo habíamos hecho hasta la fecha. Utilizando un razonamiento similar, esta «participación activa» no debería confundirse con una mayor invo-
lo mismo podría decirse de nuestra relación con los juegos de ordenador. lucraci6n semántica. Al contrario, los tipos de procesos mentales que re-
Pues aquí, al menos en sus expresiones más sofisticadas, podría de9irse quieren los juegos tienen en gran medida una naturaleza instrumental y/o
que se da una modalidad todavía más absorbente de entrada «en el inte- reactiva. Como he propuesto anteriormente, el espacio para la lectura o
rior de la imagen». No sólo se produce una sensación de presencia den- la construcción de significados en el sentido tradicional se encuentra
tro de la imagen, sino, además, una de albedríb. Naturalmente, las cosas drásticamente reducido en los juegos de ordenador y en los paseos vir-
no son tan sencillas, y para comenzar a ver por qué, resulta fundamental tuales. En este sentido, puede decirse que los tan calumniadosespecta-
permitir que la frase «en el interior de la imagen» despliegue su amplia dores «pasivos» del cinedásico son lI1ucho más activos que sus correla-
variedad de acepciones (véase Robbins, 1996). Llevar a cabo.esta opera- tos de las nuevas formas.. Así se pone de manifiesto otra acepción de la
ción nos abre nuevas perspectivas y nos permite adquirir una compren- penetración «en el interior de la imagen», una que no gira simplemente
sión más clara de la naturaleza estética tanto de los juegos como de los en torno a los placeres del albedrío vicario, a la sensación de presencia y
paseos. Asimismo, nos brinda la posibilidad de perfilar otra acepción de al espectáculo, sino que más bien implica, en el propio plano poético (de
«en el interior de la imagen» que en este punto resulte más apropiada. la forma y el estilo), una dimensión más honda de evocación semiótica y
Podemos empezar resaltando una disparidad. Los juegos de ordena- de profundidad semántica.
dor permiten un grado de penetración en la imagen (interacción/albe- En los géneros del juego de ordenador y del paseo virtual acontece
drío/control) que previamente había sido inaudito. Sin embargo, contem- tanto un descentramiento de la narración como una mejora de la repre-
plada desde otra perspectiva, esta «penetraci6n» o «participación» sigue sentación del espacio tangible. La propia interactividad (esdecir,la«ju-
siendo mucho más supe/ficial que la de las formas clásicas, incluso la de gabilidad» y el control y la adquisición de destrezas que implica), junto
la narración, en las que el espectador se queda, en este sentido, compara- con la simulación y la visualización de la imagen, es lo que se privilegia
tivamente «fuera» de la imagen. La encarnación vicaria dentro de la es- en los juegos.· El jugador, en cuanto protagonista, se encuentra involu-
cena y la capacidad para actuar en su interior no supone necesariamente crado en una actividad encaminada al logro de un objetivo dentro de un
una mayor profundidad estética. Lo cierto es que no existe ninguna razón «micromundo», el cual, pese a su tangible realismo, ha sido no obstante
por la que debería haberla, pues aquí estamos hablando de diferentes ti- construido (y por lo tanto es «habitable») de acuerdo con parámetros que
pos de penetración «en el interior de la imagen». Los problemas sólo poseen un marcado carácter procedimental y que están regidos por unas
aparecen cuando se mezclan conceptos como los de «activo» y «pasivo» reglas. Los juegos de ordenador son parecidos a las máquinas. Requieren
con las distintas maneras de abordar al espectador y con los diversos ti- una intensa concentración por parte del jugador·que está enfrascado en
pos de práctica que se dan, por una parte, en los juegos, y, por otra, en las sus mecanismos, tratando de comprender y dominar su funcionamiento.
formas que implican modalidades tradicionales de involucramiento del Al dejar poco lugar para cualquier otra clase de reflexión que desborde
espectador. Frecuentemente se considera a los jugadores más activos que los límites de un pensamiento instrumental.más o menos consustancial a
los espectadores, pero esto sólo es cierto, al menos respecto a los juegos su propio funcionamiento, ofrecen un margen muy peq'ueño para la ini-
de ordenador, en un sentido vicariamente «físico»,21 Como hemos visto, ciativa independiente o la desviación. No obstante, de un sistema de este
tipo emerge una estética de carácter agónico, vestida con los ropajes de
21, En ocasiones se ha afimado que los «jóvenes adictos a los juegos ... a menudo
los placeres del albedrío vicario y de una intensa estimulación visual.
poseen habilidades semióticas extraordinarias» (véase, por ejemplo, Wark, 1994). Aun~
que quizás eso sea cierto, deberíamos preguntamos por la naturaleza del incremento de conocimiento intertextual (véase Kinder, 1991), a un incremento de hi capacidad cogni-
esas capacidades semióticas: ¿se refieren.a una mitologla del tipo de la que a Barthes le tiva de tipo espacial o a la habilidad de que las «reglas'deljuego» le resulten' auno rápi-
interesaba (es decir, a una sofisticada crítica ideológica), a un aumento del grado de re~ damente familiares?
258 CULTURA VISUAL DIGITAL JUEGOS Y PASEOS: DESLIZARSE POR LA IMAGEN 259

Lo mismo ocurre con el paseo virtual, que también tiene mucho más constituyen manifestaciones del juego estético o de superficie que se ha
que ver con el espectáculo visual y con la simulación de la sensación to- descrito en los últimos capítulos. Aunque ambas introducen elementos y
mados como fines en sí mismos que con las modalidades tradicionales de consideraciones distintivas en esta estética (de la interactividad y la si-
representación. Una vez más, pese al estado casi inmóvil del espectador, mulación), son precisamente esos factores los que más contribuyen a su
el simulador de desplazamiento fabrica las sensaciones de ocupación y producción. Ni que decir tiene que estas dos formas se encuentran atra-
desplazamiento dentro y a través de otro espacio. Es la pura ilusión del padas y moldeadas por la cultura general de la copia y de la repetición se-
viaje fingido, que no obstante consigue persuadir y convencer, pese a su rial que las engloba, sobre la que hemos reflexionado en capítulos ante-
carácter hiperbólico, lo que constituye el rasero estético del paseo vir- riores. De hecho, puede que sea precisamente en el ámbito de los
tual. Los espectadores que se entregan a la experiencia del paseo virtual videojuegos donde el impulso «de reinventar continuamente y actualizar
se convierten, mientras éste dura, en parte de una extraordinariamente la misma idea» se muestra de forma más clara (véase Hayes, Dinsey y
sofisticada máquina de lo visible. Esta máquina ha sido construida úni- Parker, 1995,7). Sea como fuere, no hay duda de que ambas se encuen-
camente para «centrarlos» en su fabricación de ilusiones visuales fabu- tran profundamente imbuidas de las marcas de la intertextualidad, de la
losas y viscerales. Como en el casO anterior, las nuevas tecnologías de lo misma manera que ambas constituyen componentes fundamentales de
visible convergen, convirtiéndose el cine en un espectáculo de magia y los conglomerados «de entretenimiento de fines múltiples» que se citan
viceversa, frecuentemente con un efecto vertiginoso. en el capítulo anterior. 22
En última instancia, sin embargo, podemos recurrir a otra acepción Los debates sobre la interactividad vienen frecuentemente acompa-
de la frase «en el interior de la imagen» para captar lo que aquí acontece. ñados por afirmaciones de un mayor grado de participación, de capaci-
Ésta vincula a los juegos de ordenador y a los paseos más .estrechamente dad de respuesta y de diálogo. Pero cuando la «interactividad» se con-
con el régimen cultural-estético predominante dentro de las formas de la templa en el contexto acotado y específico de los juegos de ordenador, se
cultura visual digital que estoy describiendo. Pues puede entenderse tam- hace difícil defender tales afirmaciones. La capacidad de elegir hacer
bién que el uso de «en el interior de» en la frase que· nos ocupa se refiere algo con vistas a cambiar o alterar la situación, de intervenir en la acción,
a una forma actualmente popular de ·expresar la idea de ser absorbido o sí constituye un incremento del grado de participación en relación con el
cautivado por algo. Estar «en el interior de la imagen» en este sentido eslado inactivo del espectador, normalmente sedentario. No obstante, co-
describe una actitud general de estar «embebido en» o «envuelto por» la mo hemos visto, una mayor participación que esté en la línea de la parti-
imagen. Ya se ha dicho .que las formas de la cultura visual digital que ex- cipación simulada no necesariamente contribuye a una recepción menOS
ploramos aquí manifiestan una clara preocupación por la imagen en cuanto pasiva, especialmente en los universos ficcionales semánticamente ali-
imagen. Las imágenes constituyen el material o la base para nuevas mo- gerados o «diluidos» de los juegos de ordenador. Pues si se mide la in-
dalidades de combinación, nuevos grados de.ilusión, nuevos tipos de sor- volucración en términos de profundidad de significación o de sustancia,
presa y disfrute. En este sentido, propongo que una preocupación de este entonces, a pesar de lo que pueda suponerse, los jugadores de juegos de
tipo porla imagen implica un modo de recepción.al que le fascina no tan- ordenador deben considerarse bastante menos activos de lo que puede
to lo que significan las imágenes como su poder para inducir una esti- parecer a primera vista. No hay duda de que existe una mayor implica-
mulación directa, emociones viscerales y excitaciones formales yespec- ción, pero en su mayor parte tiene que ver con relaciones e intercambios
taculares. Los jugadores de juegos de ordenador y los que se embarcan extrínsecamente definidos. Los juegos de ordenador son juegos de su-
en viajes simulados no esperan que se les cuenten historias profundas, y perficie. Los placeres que prometen implican la ejecución de entreteni-
menos aún que se les ponga a prueba o desafíe intelectualmente. Están das pruebas de habilidad junto con la interpretación simplista y fingida
«en el interior de la imagen» en un plano más corpóreo y táctil. Enpri-
mera instancia, la imagen les afecta no tanto de forma afectiva, simbóli- 22. Resulta importante destacar el denominado fenómeno de «entrelazamiento», es
ca o significativa, sino más directamente, como un .elemento crucial de decir, la emergencia de películas, juegos y paseos unidos por un mismo título. Para una
una simulación juguetona que estimula los sentidos. interpretación que conecta este aspecto de los juegos de ordenador a ideas relacionadas
En otras palabras, estas dos expresiones de la cultura visual digital con la construcción del sujeto y el concepto de género, véase Kinder (1991).
260 CULTURA VISUAL DIGITAL

de un papel en el interior de simulaciones cada vez más convincentes. 8. Juego de superficie y espacios de consumo
Son, desde luego, juegos, pero, de forma peculiar, como tales se encuen-
tran «a un paso», y es este aspecto de simulacro, esta faceta supuesta-
mente «virtua1», esta dimensión de incorporación, presente en su fabri-
cación de imágenes, de movimientos y de sonidos, lo que provoca la
mayor parte de la fascinación y de la diversión que despliegan.

En este libro he presentado una descripción estética de algunas de las


expresiones más importantes de la cultura visual digital contemporánea.
He propuesto y defendido una interpretación que postula que la cultura
visual digital, en el sentido delimitado en que la defmo, instituye una
nueva modalidad de formalización dentro de la cultura de masas con-
temporánea. Este capítulo se interesa por cuestiones relativas a cómo po-
demos empezar a describir la experiencia del espectador dentro de esta
estética particular.
Tanto si se considera que la experiencia del espectador se encuentra
determinada totalmente por el texto (la película, el programa, el anuncio,
etc~), como si se piensa que sólo lo está parcialmente, o que apenas lo
está, se ha supuesto que, en diferentes sentidos, el espectador forma. par-
te de una actividad o proceso que implica de manera fundamental y pro-
funda un significado. No obstante, dadas las corrientes estéticas que se
describen en la Segunda Parte y en el último capítulo, podemos pregun-
262 CULTURA VISUAL DIGiTAL JUEGO DE SUPERFICIE Y ESPACIOS DE CONSUMO 263

tamos si los géneros más recientes. que hemos analizado aquí nos condu-
cen a una interpretación diferente. Propondré que aunque las ideas de Intensidades sensuales y formales
lectura y significado no son, por supuesto, ni mucho menos superfluas
aquí, no obstante no ocupan un lugar tan prominente como el que tienen ¿Qué es lo que los espectadores (a falta de una palabra mejor) de
en muchas formas anteriores o adyacentes. En efecto, la estética visual cada uno de los distintos géneros sobre los que reflexionamos en esta
digital nos obliga a tener en cuenta otras maneras de describir y de con- obra comparten entre ellos? Tomando prestada y adaptando una expre-
cebir al espectador. sión del historiador del arte E. H. Gombrich, podríamos decir que com-
parten un amplio «horizonte de expectativas» (1996, 52-54). El elemen-
to fundamental de este horizonte, que engloba todos los géneros que nos
El descentramiento de la interpretación ocupan, es que los receptores esperan ciertas intensidades de estimula-
ción sensual directa (véase también el uso diverso de este término que
Verdaderamente, no es demasiado difícil empezar a discernir lo que hace Jameson, 1984, 58). L~s propias <<intensidades» esperadas no siem-
estas nuevas expresiones digitales suponen en relación con la experien- pre son idénticas, pero forman parte del mismo continuo que existe den-
cia del espectador, ya que las exploraciones estéticas que hemos lleva- tro de un mismo género, y que viene definido por la excitación formal, el
do a cabo en páginas previas resultan a este respecto sugerentes. No espectáculo y el estímulo físico. Cada una a su particular manera, todas
obstante, quiero pedir prudencia ante una posible simplificación excesi- las expresiones de la cultura visual digital conciben a sus espectadores
va, pues si alguna conclusión cabe extraer de estos análisis, es que no como buscadores de modalidades de estirnulación visual y corporal di-
estamos tratando de una estética cuya naturaleza sea totalmente homo- recta.
génea o uniforme. Y de ello se sigue que tampoco deberíamos esperar Como ya he insinuado, en su propia composición, y en contraste con
que la forma de abordar al espectador en los diversos géneros de la cul- otras formas similares, los géneros y expresiones que nos ocupan no
tura visual digital que analizamos aquí sea en todos los casos la misma. aportan mucho en cuanto a profundidad de significación; constituyen
Al igual que las propias expresiones, las cuales, pese a la relevancia de formas superficiales de representación. El énfasis (siguiendo a Sontag en
las características y tendencias que comparten, poseen, no obstante, na- un contexto diferente), si bien varía de un género a otro y dentro de los
turalezas estéticas más o menos distintivas, los receptores de estos re- propios géneros, se pone «menos en lo que dicen que en la forma de de-
cientes géneros no se relacionan exactamente de la misma manera con cirlo» (Sontag, 1967, 19). Poco espacio se reserva en estas formas efí-
cada una de ellas. De esta forma, el modo en que un vídeo musical abor- meras y semánticamente empobrecidas para la elaboración de sentido
da a su espectador es diferente de la manera en que lo hace un videojue- por parte del espectador. No exigen espectadores inclinados a la inter-
go, al igual que el tipo de .anuncios televisivos que analizamos difiere en pretación, o que buscan evocaciones semánticas. La actividad que se fo-
este aspecto de, por ejemplo, los paseos virtuales. Dicho esto, no obs- menta no es de naturaleza esencialmente intelectual, ni reflexiva, ni in-
tante, quiero proponer que, en relación con otros géneros o formas, sí terpretativa, sino más bien sensual y divertida en diversos sentidos.
hay elementos comunes en lo que toca a las expectativas del espectador, Ésta es una faceta de la cultura visual contemporánea que resulta lla-
y, además, que esta circunstancia justifica una agrupación o asociación mativa en la medida en que no es fácilmente reducible a un proceso de
específica y clara. En otras palabras, existe un núcleo común dentro de actividad interpretativa, a un proceso de «elaboración de sentido» (véase
estas expresiones que nos permite hablar de la aparición de una modali- Bordwell, 1991). En efecto, bien puede suceder que la estética caracte-
dad más amplia y particular de experiencia del espectador, al menos rística de la cultura visual digital sea una excelente candidata para esas
dentro del espacio estético de la cultura visual de masas. Son precisa- nuevas perspectivas de valoración y de interpretación críticas a las que
mente las características compartidas lo que ocupará mi atención en el ha instado Bordwell en sus trabajos más recientes (1991, 249-274). Pues,
análisis que sigue. al menos en su aspecto estético, estas expresiones culturales particulares
nos obligan, precisamente, a tener mucho más en cuenta las «cualidades
fenoménicas», a prestar mucha más atención a su apariencia de superfi-
264 CULTURA VISUAL DIGITAL JUEGO DE SUPERFICIE Y ESPACIOS DE CONSUMO 265

cie.' Como ha defendido Sontag, «las sensaciones, los sentimientos, las gital se define, por encima de todo, como un buscador (o buscadora, de-
fonnas y estilos abstractos de la sensibilidad importan (la cursiva es pendiendo de su género) de deleite visual y de estimulación corporal desen-
mía»> (Sontag, 1967,300). frenada. En cuanto centro del asalto sensual, persigue lo ornamental y lo
No desearía que se pensara que adopto sin prevención un argumento decorativo, los modos fastuosos, lo asombroso y lo impresionante; los
contra las perspectivas hennenéuticas (~ntendidas en ténninos genera- matices del efecto escenificado y el momento de virtuosismo, la emoción
les) para la comprensión de las prácticas y los productos culturales. No del vértigo o el agón de la competición.
obstante, en este caso sí parece que las expresiones culturales que nos Esta «programación de las sensaciones», sobre la que Sontag refle-
ocupan incitan tanto al espectador como al crítico a prestar más atención xiona en relación con las prácticas artísticas de los años sesenta, parece
a la fonna y al estilo: su naturaleza semánticamente limitada, la impor- más apropiada ahora que nunca, pues constituye una descripción casi
tancia que conceden, de manera evidente, a la superficie y la sensación, perfecta del proceso involucrado en la estética producida digitalmente
hacen que tal abordaje resulte irresistible. Pues, como hemos visto, <<las que se analiza en estas páginas (1967, 302). Naturalmente, no fonnando
sensaciones, los sentimientos, las fonnas y estilos abstractos de la sensi- parte ya del «arduo desafío y expansión del sensorio» que Sontag propo-
bilidad importan» muchísimo en los géneros visuales digitales. nía para el arte experimental de la época, nuestras expresiones de cultura
Naturalmente, el significado tradicional no queda suprimido aquí de digital tiemm·poco que ver cón el tono,fonnal y serio del arte moderno.
la fonna radical en que lo niega, por ejemplo, la pintura moderna más Su estética'implica una sensualidad más ligera, de carácter aparentemen-
avanzada, una modalidad enonnemente inflexible de fonnalismo visual. te mucho más juguetón y espontáneo del que tenían las pretensiones in-
Y, sin embargo, seducido por cosas como el lenguaje del estilo, el artifi- telectuales involucradas en la recepción de este último.
cio y la imagen tomados en sí mismos, así como por cierta inmediatez
sensual, podría decirse que el espectador de nuestras fonnas de masas
contemporáneas resulta afectado por ciertos procesos y actividades que E/ espectador como jugador
son, en efecto, similares a los que se dan en el arte abstracto. Similares,
aunque no, como hemos visto, idénticos. La fonnalización de la cultura Si el receptor de los géneros digitales se concibe básicamente como
visual digital no es 'un arte de significantes puros o sin mezcla; .todavía un sensualista, como alguien, que, de diversas maneras, se interesa pri-
hay en sus fonnas figuración, narración (y rastros de narración), trazas . mordialmente por el aspecto fenoménico de las fonnas,.¿cómo podemos
de construcción de significado. Elaborada a partir de fonnas resucitadas empezar a describir su tipo de experiencia? Dicho de otro modo, si la in-
de espectáculo popular que surgen del crisol de una cultura de reproduc- terpretación no es la principal actividad de estos espectadores, ¿qué otra
ción de masas en proceso de maduración, la estética que aquí está en jue- cosa pueden estar haciendo cuando se relacionan con este tipo de obras?
go es una en la que el énfasis exagerado que se pone sobre la fonna y la Propondré, de fonna provisional, que la idea de juego nos da una des-
imagen todavía conserva vestigios de la representación tradicional. cripción mucho más precisa de lo que el espectador de la cultura visual
Dicho esto, quiero proponer, no obstante, que el espectador de las digital hace cuando se relaciona con este tipo de obras. Es el juego (o
fonnas que analizamos es más un sensualista que un <<lector» o intérpre- álgo muy parecido a él) lo que nos acerca más a una descripción de lo
te, de una manera, de nuevo, que no resulta completamente divergente de que se experimenta en estos casos. Pero ¿qué supone este 'hecho? ¿Es que
la del espectador de arte abstracto. El espectador de la cultura visual di- todo consumo (y toda producción, a este respecto) cultural no implica un
elemento de juego (véase Huizinga, 1955)?
Ese elemento lúdico presente en los géneros que analizamos no es
1. La defensa de Bordwell de una renovación de. la crítica poética se centra funda-
solamente de una clase. Efectivamente, opera según cada unoJos cuatro
mentalmente en el ámbitc? del cine. Haciéndose eco de las observaci~nes formuladas por
Erich Auerbach (1953), Susan Sontag (1967) y Jonathan Culler (1975) en relación con «principios» fundamentales (y según combinaciones de los mismos),
la supresión del aspecto sensible y perceptible del arte que lleva a cabo la hermenéutica, que, según Roger Caillois, rigen los diversos tipos de juego: «imitación»
Bordwell aboga por una vuelta a modos de comprensión que tengan mucho más en (o simulación), «agón» (o competición), «a/ea» (o azar) e «ilinx» (o vér-
cuenta la forma y el estilo. tigo) (véase Caillois, 1962, 11-36). Dentro de estos tipos generales, y en
CULTURA VISUAL DIGITAL JUEGO DE SUPERFICIE Y ESPACIOS DE CONSUMO 267
266

relación con su situación entre los dos polos dominantes de <<paidia» tanto <<ingenuo» (yen cierto sentido, quizás, también algo distorsionado
(juego incontrolado y anárquico) y «ludus» (juego regulado y sujeto a -véanse las págs. 268-270)-, estos principios denotan un registro de
convenciones) (1962, 13), algunos de estos principios resultan prepon- experiencia particular, asociado más exactamente con placeres efímeros,
derantes en lo que respecta a la actividad del espectador de los géneros sensuales y físicos. Es este carácter lúdico bastante elemental y sencillo
digitales. Todas las expresiones culturales que analizamos aquí pueden lo que quiero resaltar. Lejanamente emparentados con los juegos de más-
situarse en el extremo del continuo que Caillois designa con el ténnino caras y apariencias, con las carreras, con los garabatos que uno dibuja
ludus. Como hemos visto, se 'encuentran muy reguladas, son intensa- para distraerse y con el baile, los placeres de la recepción en la cultura vi-
mente repetitivas, están institucionalizadas y regidas por reglas y nonnas sual digital resultan directos, sensuales y casi rituales, y se encuentran
estéticas establecidas. Aunque el espectador parece tener un margen o li- considerablemente alejados de la dimensión interpretativa del significa-
bertad considerables, .especialmente en los juegos de ordenador, debe- do y de la relevancia del objeto interpretado (compárense, por ejemplo,
mos tener cuidado de no exagerar esta circunstancia. La acción del prin- Huizinga, 1955, 168 y Gombrich, 1984, 12-16).
cipio lúdico, en el sentido en que lo define Caillois, también tiene un Si acaso, el binomio estímulo-respuesta funciona aquí de fonna me-
efecto de disciplinamiento sobre el aspecto juguetón de la contemplación nos limitada o reglllada que en otras fonnas. El espectador de la cultura
en los géneros de la cultura visual digital. Pues resulta claro (yen este as- visual. digital, tal y como nosotros la entendemos, busca y espera ciertas
pecto no son diferentes, a otros «modos de representación instituciona- intensidades de experiencia visual/sensual. Como hemos visto, uno de
les»), que tales géneros no implican esa «improvisación libre», esa «ale- los principales placeres de este tipo de recepción gira en torno a una mo-
gría despreocupada» y esa «fantasía incontrolada»' que Caillois atribuye dalidad de contemplación específica en la que se privilegia la propia
a la paidia como modalidad de juego pura y libre. imagen. Ampliada, ornamentada, exagerada, estilizada, de éstas y de
No obstante, ciertas ideas relativas al juego poseen una evidente re- otras maneras, la imagen, incluso cuando es figurativa, adquiere una no-
levancia descriptiva cuando se aplican a la actividad del espectador de toriedad propia imponente y fascinante. Se vuelve excesiva, y su acen-
las expresiones que analizamos. Donde más obvia resulta esta circuns- tuación de la ilusión, de la fonna o del estilo conquista e hipnotiza a la
tancia es quizás en la competición, en la destreza y en la perseverancia vista. Hay, naturalmente, manifestaciones más potentes y más débiles de
(agon) que fonnan parte de la experiencia de muchos juegos de ordena- este sometimiento, en el que las facultades reflexivas o interpretativas
dor. Se halla presente en la embriaguez(es decir, en la emoción, en la ve- quedan superadas por impresiones sensuales inmediatas, aunque lo que
locidad, en el vértigo, en el pánico, etc.), que acompaña a las experien- propongo 'es que éste es un rasgo prominente de la estética de los géne-
cias vertiginosas (ilinx) de los paseos y de otras atracciones especiales. Y ros visuales digitales.' Y huelga señalar que esta manipulación fonnal o
se da, con toda nitidez, en los diversos tipos de «juego con las aparien- fenoménica no se detiene en lo visible. Se prolonga en la estimulación y
cias» (imitación), que implican las diferentes clases de ilusión visual y en la simulación directa de lás sensaciones corporales que tienen lugar en
ficticia, de artificio, de ornamentación, etc., que hemos asociado con la los paseos de las salas especiales y en los juegos de ordenador (véase el
simulación, con los efectos visuales y con las expresiones basadas en el capítulo 7).
montaje ·del cine de espectáculo, los anuncios televisivos y los vídeos Este tipo de involucración del espectador implica diversos grados de
musicales. Además, sería un error pensar que sólo un tipo de principio de actividad física y de estimulación sensual intensificada. Contemplada
juego puede asociarse con cada una de las fonnas que nos ocupan. Es ob- desde otro punto de vista, no obstante, la actividad del espectador que
vio que en la apreciación del juego de ordenador participan elementos de describo parece bastante pasiva, especialmente cuando le estoy atribu-
simulación y espectáculo (imitación), de la misma manera que lo hacen yendo importantes elementos de juego a su funcionamiento. Pues tende-
en la atracción en salas especiales. E, igualmente, elementos de vértigo mos a considerar que el juego es activo por definición. El problema es
(desorientación, impresión y asombro) operan en la recepción de expre- que la medida de la actividad en la recepción cultural (incluso en la de la
siones como las de los anuncios televisivos y las películas de acción.
Ciertos principios de juego resultan especialmente pronunciados en 2. Para una explicación lócida y sugestiva de cómo acontece esto (o algo que se pa-
rece mucho) en ciertas películas narrativas, véase Bordwell (1985, 274-310).
(la recepción de) los géneros de la. cultura visual digital. De carácter un

/.
268 CULTURA VISUAL DIGITAL
JUEGO DE SUPERFICIE Y ESPACIOS DE CONSUMO 269

cultura de masas), tiende, y por razones de peso, a centrarse en la signi- mediados. Es decir, que no funcionan de la misma manera en que lo. ha-
ficación y en la interpretación. Contemplada desde este punto de vista, la cían en manifestaciones anteriores o «ideales» del juego. No ,sólo se· en-
actividad sensual y emparentada con el juego, propia de los espectadores cuentran más alejados del control directo (imaginario y físico) del juga-
de la cultura digital, parece bastante superficial. Naturalmente, como tra- dor, sino que están también cada vez más mecanizados (se han hecho
to de proponer (especialmente en algunas de las descripciones de la na- más mecánicos) debido a su adscripción a las expresiones y géneros vi-
turaleza estética que he llevado a' cabo en los capítulos anteriores), esta suales digitales. El elemento de control creativo y espontaneidad· ima-
recepción emparentada con el juego supone en sí misma una actividad ginativa que se asocia al verdadero juego, al «juego de niños», queda
por pa,rte del espectador. Esta circunstancia puede no implicar activida- diluido (véanse, por ejemplo, Provenzo, 1991,72-98; Wollen, 1993, 144-
des de lectura e interpretación, al menos en los grados que resultan habi- 145). Otra manerá de expresar este fenómeno sería decir que los princi-
tuales. No obstante, la existencia de actos de reconocimiento perceptivo pios del juego, en las formas de la cultura visual digital, han sido some-
centrados en diversas modalidades de ilusión y de simulación, de identi- tidos a un mayor proceso de instrumentalización (véase Stallabrass,
ficación del artificio, de reconocimiento de patrones, de variaciones y de 1996). ¿Constituye, quizás, este recientedisciplinamiento del principio
9rden, y en la memorización de movimientos y la adquisición de destre- del juego una prolongación de la operación de la idea de Cailloisde lu-
zas, implica que este tipo de recepción no es totalmente pasiva. De ·he- dus?J Lo que está claro es que el carácter lúdico que aquí entra en juego
cho, podría parecer aún en mayor medida que no es éste el caso cuando no se halla exento de contradicciones. No es que los .espectadores estén
se añade -y esto es algo crucial- que este tipo de actividad tiene como jugando con estos textos (en la medida en que las expresiones quenas
fin una búsqueda deliberada de involucración con ciertas formas directas ocupan sean textos), sino más bien que.los principios del juego están ins-
de placer sensual. Sin embargo, a pesar de todo (y esto es, qUizás,espe- critos ya en sus diferentes modalidades' de· apelación. Los espectadores
cialmenie evidente en la operación espectacular), parece que dicha acti- juegan en la medida en que deciden relacionarse con un texto específico
vidad, así como los principios de juego que cooperan en ella, agrede más dentro de un gé\1ero particular, aun cuando se les prive, en gran medida,
al espectador y constriñe más rígidamente su propio espacio que nunca. delcontrol,de esejuego, y esté limitado y regulado, incluso en.el cas.o del
Resulta extremadamente difícil, a pesar de su naturaleza en apariencia juego de ordenador, Cierta lógica se pone abara de manifiesto, un tipo de
trivial o superficial, contrarrestar lo espectacular en el momento de la re- lógica que ciertamente contiene elementos de juego (y de juegos), y que
cepción; hasta apartar la vista constituye una opción difícil de tomar. No sin embargo siempre cede el'control, en última instancia, al género o al
parece haber nada que corresponda a la (extremadamente relativa) liber- propio texto. En efecto, en gran· medida· no resulta incorrecto decir que
tad para producir lecturas alternativas en los tipos de textos que nos ocu- con <<10 que se juega» .es con el espectador. Y no obstante, pese a todo, es"
pan. Como afirma Fiske, «el espectáculo libera de la subjetividad. Su én- precisamente la naturaleza discreta, delimitada y sujeta a convenciones
fasis sobre la materialidad excesiva coloca en primer término al cuerpo, de estas formas, su acusada independencia del mundo real y su propósi-
no como significante de algo distinto a él, sino en su presencia» (1994, to de estimulación sensual lo que alcanza a conectarlas con el juego, por
243). Operando primordialmente en el plano de lo sensual y en un con- muy tenue que resulte esta conexión.
texto de significación «diluida», nuestros textos sólo funcionan de ver- Estoy subrayando una modalidad de recepción que es relativamente
dad cuando producen una distracción sensorial. La dimensión semántica particular pero que de ningún modo carece de precedentes. El espectador
ha quedado tan atenuada que aunque la interpelación no desaparezca del de la exhibición de fuegos artificiales, del equilibrista, del número de
todo, parece, de todas maneras, quedar muy reducida o simplificada. magia, del caleidoscopio, del diorama, de la montaña rusa acuática, etc"
Aquí se apela directamente a los sentidos, y ése es el motivo por el que se relacionaba con una serie de productos culturales de un modo muy si-
resulta especialmente apropiado hablar de la existencia de un placer físi-
co de carácter más inmediato y puro. 3. Caillois afinna que paidia y ludus no constituyen en sI caté'gorfas~a¿ j¿egÓ~' si~Ó
Naturalmente, incluso si, como defiendo, ciertos tipos de principios que se refieren a distintas maneras de jugar. Describe su invariable oposición de esta
de juego rudimentarios operan en los géneros de la cultura visual digital, manera::«La preferencia por la cacofonía sobre la sinfonía, del garabato s<;lbre la-aiestra
debe reconocerse, no obstante, que éstos se encuentran profusamente aplicación de las leyes de perspectiva» (1962, 53).· ')' i¡"¡
270 CULTURA VISUAL DIGITAL JUEGO DE SUPERFICIE Y ESPACIOS DE CONSUMO 271

milar a como lo hacen los espectadores sobre los que reflexionamos aquí. sas contemporánea, ¿cómo podemos comenzar a entender la relevancia
Al-igual que el propio espectáculo, este tipo de formas de recepción por de la aparición de géneros que conciben y movilizan a los espectadores
parte del espectadori'diversas pero de naturaleza relacionada, se mani- cada vez menos como «lectores» y cada vez más como «sensualistas»?
fiesta de diferentes maneras en diferentes tiempos, y asimismo resulta Esto depende de dónde se sitúe uno dentro del pensamiento y la crítica
más o menos prominente en ciertos momentos de la historia. Actual- cultural, especialmente respecto a los debates en tomo al funcionamien-
mente, tras un período de relativa estabilidad, se ha abierto dentro de la to del consumo cultural, un área amplia y polémica de la crítica social y
cultura visual de masas un espacio que implica el tipo de estética basada cultural contemporánea (véanse, por ejemplo, Featherstone, 1991; Qual-
en la sensación que estoy explorando. tier, 1991; Morley, 1993; Fiske, 1994). Limitando nuestra atención al ám-
He descrito a los espectadores de este espacio estético-cultural como bito de los estudios sobre los medios de comunicación y sobre la cultura,
buscadores juguetones de estilos, espectáculos y sensaciones viscerales, se hace posible aislar dos importantes aproximaciones a la comprensión
preparados, fundamentalmente, para ser activos perceptivamente(y físi- de la actividad del público y del espectador dentro de la cultura de con-
camente) más que intelectualmente. En general; estos espectadores son sumo contemporánea. La primera perspectiva, y también la predominan-
receptores yseleccionado~s de impresiones sensuales inmediatas. ¿Cómo te, es la que podría llamarse la aproximación del «público productivo»,
juzgar o evaluar .esta modalidad de recepción por parte del espectador? localizada en el extremo de uI1a línea de crítica que cada vez ha ido más
¿Como sensualmente rica y dinámica·en lo que respecta a la actividad en contra de las ideas de centralidad autorial y/o de fijación textual y de
perceptiva, pero semánticamente problemática y relativamente inactiva las concepciones sobre los medios de comunicación que los consideran
en términos de actividad interpretativa? meros instrumentos de manipulación o de legitimación. Contra esas teo-
Esta reflexión constituye un _imperativo implícito para comenzar a rías, propone textos que son polisémicos (es decir, sólo relativamente
tratar de comprender el.lugar y la función de una estética de ese tipo en «cerrados»), espectadores que son productores activos de significado
relación con el contexto general. Naturalmenté, el propósito global de textual, y públicos que, en vez de simples estúpidos, se consideran usua-
este libro'apunta·a una meta más limitada, la de ubicar y comenzar a des- rios voluntarios y con criterio, consumidores con conocimiento de los
cribirla aparición de una vertiente estética nueva o característica dentro medios de comunicación en busca de obtención de significados y de pla-
de la cultura visual de masas de fmales del siglo xx. Cuando, como será cer (por ejemplo, Fiske, 1994).
inevitable; comencemos a formular preguntas más generales, asistiremos La otra perspectiva no es tan prominente y es más reciente. Surge de
al rápido surgimiento de gran cantidad de debates, ·de cuestiones y de una cautelosa revisión de las tesis del «público productivo», y defiende,
problemas complejos e inquietantes. Limitaré este análisis resaltando entre otras cosas, que puede que los consumidores capacitados y creati-
únicamente dos cuestiones. La primera gira entorno ala representación vos que tales teorías proponen no sean tan «libres» ni estén tan «seguros
y a los debates relacionados con su papel y función dentro de la cultura de sí mismos» como ellas creen (por ejemplo, Morley, 1993). Esta apro-
de los medios de comunicación de masas. La segunda presta atención a la ximación (volviendo otra vez al dibujo de trazo grueso) sostiene que la
manera en que los espacios de consumo de la cultura visual digital y las idea del público activo ha restado relevancia a un elemento importante,
experiencias estéticas que contienen' y engendran se relacionan ·con cier- operación, en última instancia, que supondría la pérdida de cualquier po-
tas concepciones de la· experiencia de naturaleza mucho más general, y sibilidad de explicación de los procesos sociales y políticos que afectan
que se consideran categorías constitutivas de la modernidad tardía o pos- y moldean las relaciones humanas y que operan en el plano más general,
modernidad. más allá de (aunque en conjunción con) las cuestiones en tomo al deseo,
la identidad y el albedrío del consumidor individual. Esta perspectiva no
contempla a los espectadores u observadores como simples receptáculos
¿Espectadores activos? pasivos totalmente a merced de lo que los medios les suministran. Pero
tampoco acepta que l'Is consideraciones sobre el poder y la ideología,
Dado que la modalidad de recepción por parte del espectador que cuyo efecto es más global, simplemente hayan desaparecido de los pro-
describo más arriba existe como un elemento de la cultura visual de ma- cesos de recepción.
272 CULTURA VISUAL DIGITAL JUEGO DE SUPERFICIE Y ESPACIOS DE CONSUMO 273

(1996, 121). Además, continúa proponiendo que la «realidad virtua1>" al


Embriaguez menos en sus idealizaciones actuales, encarna en parte el deseo de que
esta protección frente a lo real que los medios de comunicación supues-
El topógrafo cultural Kevin Robins adopta explícitamente una pers- tamente representan, no cese. Lo expresa así:
pectiva de este tipo en su análisis de la representación de la guerra, la
muerte y la violencia en la televisión contemporánea (véase Robins, Generalmente, podemos considerar que las tecnologías de la imagen
1996, 107-126). Robins sostiene que la relación de los públicos contem- todavía están «en contacto» con la realidad. Pero tamhién pueden manejar-
poráneos con este tipo de televisión, ya sea en la forma de reportaje de se para ser distracciones o defensas embriagadoras y narcóticas frente a las
actualidad, de documental o de imágenes de ficción, bien puede ser acti- vicisitudes de la realidad. Y, en su grado más extremo, pueden utilizarse
va, pero que esta actividad es de una clase que implica complejos meca- para construir realidades alternativas y compensatorias.
(1996, 123)
nismos de «cribado»* o autoprotección, un proceso en el que <<1a realidad
simultáneamente se reconoce y se evita» (1996, 125). Robins lleva este
argumento más lejos, no obstante, cuando reflexiona sobre las nuevas Gran parte de las características que atribuyo a la experiencia que
tecnologías de la imagen, asunto central de su libro. Basándose en críti- afecta a! espectador en las expresiones de la cultura visual digital que
cas de la modernidad asociadas con Benjamin, Simmel y Freud (y plas- analizo en este libro, Robins las adscribe a la.forma más característica de
madas en el reciente trabajo de Susan Buck-Morss, 1989), sostiene que contemplación televisiva, es decir, a su función (mítica) de «ventana al
la cultura «fantasmagórica» y espectacular que apareció como parte de la mundo». Esto es especialmente cierto respecto a la manera en la que am-
modernidad del siglo XIX puede entenderse como una especie de «reali- bos creemos poder identificar el énfasis que se pone en una <<inmediatez
dad compensatoria». Las impresiones y sensaciones placenteras y diver- de implicación y participación» y.en la apelación a los sentidos y a los
tidas que provocaban las nuevas formas de entretenimiento tecnológico, sentimientos más que a la reflexión y a la interpretación (la «razón y el
las salas de máquinas, recreativas, los parques de atracciones, los cines, anáÍisis» de'Robins) en nuestros respectivos objetos de estudio. Si yo si-
etc., funcionaban cerrando el paso a «estímulos competidores de un ca- gniera a Robins, se supondría que las expresiones digitales que analiza-
rácter más amenazante». Las nuevas formas audiovisuales constituían mos estéticamente en estas páginas deberían' considerarse como ejem-
«respuestas al impacto de la vida moderna, no en términos de una insen- plos claros de la «embriaguez de la fantasmagoría» que 'él propone para
sibilización o amortiguación de la sensación, sino más bien mediante la la cultura de los medios de comunicación de hoy en día. Pues, en gene-
gestión y el control de los estímulos» (1996, 120). ral, nuestra formas y géneros parecerían girar má,sobvia y directamente
Robins sostiene que algo similar está ocurriendo con la actual «fan- en torno al placer y a la «embriagnez de los sentidos» que los documen-
tasmagoría» que surge de <<1a televisión y las tecnologías postelevisivas». tales de la televisión, las noticias y los programas de ficción que repre-
Se suministra una especie de «anestesia» mediante la «embriaguez», me- sentan <<1a violencia, el sufrimiento y la muerte».' Es obvio, no obstante,
diante la inundación de los sentidos. Robins se centra específicamente en que las expresiones o géneros que exploro son semánticamente más su-
lo que llama los reality shows de la televisión, su supuesta «representa- perficiales y que raramente tratan acerca del mundo real, a! menos no en
ción y 'documentación del mundo rea1>,. Y propone que «debemos tener el sentido directo en que lo hacen muchos de los ejemplos de Robins. No
en cuenta la naturaleza de la forma de involucrar a! espectador ... lo que giran esencialmente en torno a un «deseo de saber», sino más bien en tor-
estimulan los reality shows son las emociones y las sensaciones, a ex- no a un deseo de jugar o de distraerse.
pensas de la razón, el análisis y la reflexión. La involucración se basa en " Pese a una cierta tendencia a la homogeneización, no todasJas repre-
abrumar a los sentidos y en provocar un impacto en las emociones» sentaciones de los medios de comunicación de masas son idénticas. Ro-

* El término original inglés es «screening out», que implica un juego de palabras 4, No trato, sin embargo, de insinuar que los géneros de lo que denomino cultura vi-
entre «screen» (proyección o emisión televisiva) y «screen óut» (resguardarse; escudar- sual digital no contengan expresiones de violencia, de sufrimiento y de muerte: obvia-
se u ocultar), (N, de los t.J. mente. lo hacen.
274 CULTURA VISUAL DIGITAL JUEGO DE SUPERFICIE Y ESPACIOS DE CONSUMO 275

bins sostiene que los espectadores se encuentran activamente involucra- completamente nuevo, a la luz de la aparición de «nuevos sistemas de
dos en procesos físicos (indefmidos, pero claramente complejos) de «obs- producción de imágenes» (véase Wollen, 1993,35-71). De igual manera,
taculización» y «criba» cuando se relacionan con el «material del dolor ¿han de ser sus características de juego y diversión, no importa lo distor-
y la muerte». Sin embargo, incluso aceptando que esto sea así, sigue sin· sionadas que aparezcan, conoenadas sin paliativos? Junto con su función
estar claro que todas las representaciones de este tipo resulten idénticas «narcótica» y «compensatoria» (Robins), ¿no pueden contener elemen-
o que funcionen en el mismo plano. A primera vista, ciertas expresiones tos que ofrezcan algo más positivo al espectador?
parecen necesitar mecanismos de negación mucho más potentes que
otras. ¿Son las «imágenes de informativo» de niños hambrientos y mori-
bundos de la Somalia devastada por la guerra equivalentes en este sentido Resistenciajuguetona
a las escenas gráficas y realistas de carnicerías entre humanos y extrate-
rrestres de una película de ciencia ficción como Starship Troopers (Las Lo que yo llamo la perspectiva del «público productivo» encontraría
brigadas del espacioJ, o a las «muertes» que infligen los propios especta- a buen seguro algo más positivo en la experiencia del espectador de los
dores/jugadores en juegos de ordenador como Quake? ¿No podría ser que géneros visuales digitales. El teórico de la cultura John Fiske se muestra
los propios públicos estén mucho más atentos ,al contexto y a la modali- dispuesto a demostrar que ciertos espectadores de televisión no sólo
dad o tipo de representación de lo que admite Robins? ¿No podrían cier- «resisten frente a la ideología dominante» y «generan sus propios signi-
tos procesos o mecanismos relacionados con un espectro ampliamente in- ficados», sino que lo hacen como buscadores activos de placer (véase
teriorizado de tipos ontológicos y de géneros de representación visual Fiske, 1994,224-264). Fiske se apropia de las dos acepciones del placer
entrar en juego aquí para complicar la cuestión todavía más? de la lectura señaladas por Barthes, plaisir y jouissance (véase Barthes,
Estas preguntas rebasan el horizonte de este libro. En ciertos aspec- 1975). Barthes elabora una distinción entre los placeres del texto litera-
tos, la estética y la experiencia del espectador que describo más arriba rio «de lector» destinado al gran público que «contenta, llena, proporcio-
guarda concomitancias con la que Robins subraya. Es espectacular, re- na euforia», y el «éxtasis» U «orgasmo» que asocia con los placeres de
petitiva, está preocupada por la «forma y el ritmo» y puede incluso con- leer un texto «de escritOf», él tipo de texto que identifica con la literatu-
siderarse «fantasmagórica», al menos en términos de su composición ra del período moderno. Fiske reelabora estas ideas aplicándolas a la te-
estética. Ciertamente, esta estética es un producto de su tiempo, pese a la levisión de finales del siglo xx. Ofrece una interpretación de la contem-
persistencia, e incluso a la reaparición, de modalidades visuales más an- plación activa de la televisión que, al menos para ciertas «subculturas o
tiguas en sus géneros y prácticas. A este respecto, especialmente en su grupos», implica diferentes tipos de «resistencia» placentera a significa-
cada vez mayor dependencia de la referencia iIi.tertextual y en su fijación dos o ideas codificadas dominantes.
con el juego de superficie, ciertamente comparte algo de la desvincula- Fiske desarrolla la tesis, de nuevo adaptada de Barthes, de que «el
ción del «mundo reai», del aspecto de simulación que describe Robins. placer de crear un texto a partir de una obra implica un juego con el tex-
Tomada en conjunto, la verdad es que manifiesta un aumento del interés to». El espectador de televisión se halla involucrado en una experiencia
porlo sensual y por lo sensacional. Pero sigue habiendo cuestiones sin similar a la del juego, «acepta voluntariamente las reglas del texto para
resolver. Por ejemplo, ¿hasta qué punto resulta dicha estética caracterís- participar en la práctica que esas reglas hacen posible y placentera. La
tica de la cultura visual de masas en general? Aunque la estética visual práctica es, naturalmente, la producción de significados e identidades»
digital que describo puede ser sintomática de cambios más generales, (1994, 230). En efecto, quiere proponer que la televisión es el medio que
bien puede manifestar esta circunstancia de una manera particular, de en su propia forma, es decir, en <<la exhibición de su repertorio discursi-
una manera que no debe o que sencillamente no puede generalizarse sin vo, su desmitificación de su modo de representación», introduce o hace
dificultad. Quizás su aparente dilución del significado sea bastante poco posible esos placeres «capacitadores», como el de la elaboración de sen-
característica, o simplemente constituya una manifestación particular de tido y el del «juego con el proceso semiótico» (1994, 239). A diferencia
una transformación general en la manera en que está cambiando la forma .del realismo más cerrado del cine clásico y de su asociación con placeres
de concebir el significado, que ahora pide ser entendido, de un modo . «voyeuristas» y sospechosos, la televisión ofrece un paralelismo perfec-
276 CULTURA VISUAL DIGITAL JUEGO DE SUPERFICIE Y ESPACIOS DE CONSUMO 277

to, en lo que respecta al ámbito popular, con el tipo de obras placenteras en una actividad de resistencia frente a la ideología dominante y al con-
que Barthes encuentra tanto en el campo de la literatura destinada al gran trol social. Una de las principales maneras de oponer esa resistencia, se-
público como en la de tipo artístico y moderno. Pues, si bien la elabora- gún Fiske, es precisamente dejándose seducir por los placeres superfi-
ción de sentido (conforme u opuesta a las reglas) se asocia más estrecha- ciales del espectáculo y el estilo posmodernos. Entregándose así, el
mente con el plaisir, es mediante la introducción de ideas que tienen que espectador «rechaza el sentido, rechaza la idea de subjetividad como el
. ver con el carnaval que Fiske cree poder distinguir experiencias de con- espacio en el que se genera el sentido» (1994, 254).
templación de la televisión que comienzan a aproximarse a la felicidad Fiske desarrolla ese razonamiento al hilo del análisis del género de
física de la jouissance de Barthes. los vídeos musicales y de programas del tipo de Corrupción en Miami.
Aquí Fiske introduce los conceptos de espectáculo, de superficie y No hay duda de que haría afirmaciones semejantes en relación coIl todas
de estilo en su argumentación, ideas que resultan fundamentales para el las demás expresiones de la cultura digital que exploramos en este libro.
objeto de este libro. Según Fiske, «el carnaval es una exageración del Por mi parte, también he sostenido que la cultura visual contemporánea,
juego», es un espacio en el que las reglas normales del juego, con su ten- al menos ante la evidencia de las formas que nos ocupan, tiende (a ve-
dencia a «repetir lo social», son libremente sometidas a burla, vueltas ces de un modo bastante drástico) a restar importancia a la dimensión se-
del revés y transgredidas de modo despiadado y ritual mediante actos mántica o significante de la representación, y de maneras no totalmente
«de carácter grotesco, de degradación y de espectáculo» (1994, 242- distintas a las que describe Fiske. Sin embargo, me resisto a dar ese otro
243). Analiza la lucha libre en la televisión detallando las maneras en paso y a atribuir esos elementos tan positivos a la recepción por parte del
las que funciona, y considerándola como el género en el que quizás se espectador, como él hace. ¿Constituyen una forma de resistencia los
manifiestan de modo más evidente esos elementos carnavalescos. De cambios característicos descritos en los modos de recepción que asocio
forma similar, el estilo asumido por los vídeos de la televisión musical con la cultura visual y sus diversas expresiones? No estoy tan seguro.
constituye una continuación de la <<liberación del carnaval», que socava Para empezar, no estoy dispuesto a aceptar que, a ese respecto, exista
la ideología mediante la «fragmentación del sentido en los sentidos». una analogía tan clara entre las modalidades de juego tradicionales (los
Para Fiske, el estilo implica una «concentración carnavalesca en la ma- juegos) yel consumo de programas de televisión o de cualquier otra mo'
terialidad de los significantes y la consiguiente evasión de la subjetivi- dalidad contemporánea de representación cultural de masas. Me parece
dad construida por los significados, más determinados ideológicamen- que aquí existen, en efecto, diferencias, y. que, si son objeto de ·una in-
te» (1994, 250). vestigación detallada, éstas pueden demostrar ser importantes. Por ejem-
Una vez más, me doy cuenta de que comparto ·gran parte de lo que plo, ya he expresado dudas acerca de hasta qué. punto el espectador de
Fiske afirma en relación con el funcionamiento de la experiencia deles, las expresiones que estoy explorando tiene la libertad. de <<jugar con el
pectador en la cultura visual contemporánea, especialmente respecto al proceso semiótico», o de participar en el modo de representación de esa
vídeo musical. Su énfasis sobre cómo, la mayor parte de las veces, se manera productiva que describe Fiske. Ahora me ratifico en la opinión
produce un anegamiento sensual del significado en estos textos, su iden- de que, debido a la naturaleza sensual y física de la estética visual digi-
tificación de un elemento de juego en las modalidades de recepción con- tal; desde el otro lado se hace lo mismo, mediante la producción del re-
temporáneas y su concepción del espectáculo se corresponden con mi ceptor o mediante su «juego con él». No obstante, soy consciente de que
propio punto de vista. Robins incluiría estos cambios en una visión que esta última afirmación también supone una exageración considerada
los consideraría como parte de un mecanismo de defensa construido por desde el punto de vista opuesto. Supongo que lo que pienso es que con
el público, como parte de una evasión de las dificultades, de las comple- frecuencia la· interpretación del «público productivo» va demasiado le-
jidades y de las amenazas del mundo real. Fiske considera en general es- jos. ¿Efectuamos, pues, una retirada aUlia posición ·artterior y menos
tos cambios como estimulantes placeres positivos y capacitadores. La aventurada? Quizás, al menos hasta que ciertas ideas designo contrario
televisión, afirma, es «semióticamente democrática», delega la «produc- acerca del poder que estos textos también parecen ejercer sobre' los .es-
ción de significados y placeres en sus espectadores». Además, el espec- pectadores y sobre su capacidad para jugar se descarten o se compren-
tador productivo de televisión con frecuencia se encuentra involucrado dan con mayor claridad.
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278 CULTURA VISUAL DIGITAL JUEGO DE SUPERFICIE Y ESPACIOS DE CONSUMO

acción real. Una de las tend¡;ncias es que las nuevas tecnologías de pro-
Exhibir el espectáculo (y el estilo) ducción visual demanden una situación de contemplación más oscura y
concentrada .. En un sentido muy evidente, la imagen exhibida adquiere
Cines, salas especiales, salas de máquinas recreativas, televisión, re- una defmición más precisa en tanto imagen. Ésta se convierte en el fac-
productores de vídeo, consolas de juegos y ordenadores personales .. Las tor visual dominante claro e indiscutible, en detrimento del «carácter fes-
modalidades de exhibición de los géneros que ocupan el centro de esta tivo del teatro» Y del «deseo social de ver y de ser visto» (Schivelbusch,
reflexión se nombran fácilmente; todas parecen resultar más o menos fa- 1995,209). Aunque siguen siendo públicos, estos espacios de consumo
miliares. No obstante, podría decirse que esta facilidad para reconocerlas comienzan a apelar más a la audiencia como espectadores individualiza-
también enmascara peculiaridades y complejidades que son extremada- dos y atentos.
mente relevantes. Los espacios de consumo de los géneros visuales digi- 'Igual de importante, no obstante, resulta la nueva naturaleza tecnoló-
tales justifican una descripción más ,detallada. En efecto, el hecho de de- gica y la' novedad de estas formas decimonónicas. Los espacios físicos
tenerse sobre ellos constituye un buen punto de partida para mejorar particulares en los que éstas comienzan a consumirse representan Y en-
nuestra comprensión de la experiencia del espectador dentro de la cultu- carnan en sí mismos las cambiantes formas de la experiencia estética.
ra visual digital, y añade otra dimensión fundamental a la imagen de con- Pues, aunque sólo fuera percibida de manera difusa por las mentes de los
junto. espectadores de la .época, se estaba empezando a reconocer una distin-
ción ontológica entre la imaginería más novedosa fabricada tecnológica-
mente y el carácter «de acción real» de las formas teatrales tradicionales.
De los panoramas a las salas especiales Schivelbusch alude a esta cuestión en su reflexión sobre la industrializa-
ción de la luz, observando que «el mundo de imágenes de los nuevos me-
Explorar la genealogía de la cultura visual digital (analizada en el ca- dios de representación [el diorama, la linterna mágica y el cine1ofrecía
pítulo 2) desde el punto de vista de su presentación o exhibición resulta una infinidad de oportunidades para la creación de ilusiones, al pertene-
tan fascinante como esclarecedor. En un principio, a uno le llama la aten- cer a un ámbito existencial distinio al de la realidad en la que se sentaba
ción la poderosa impresión de simetría yde continuidad que se da entre el público» (las cursivas son mías) (1995, 213-214). No fue sólo el ilusio-
esos primeros lugares destinados a la exhibición del espectáculo y los es- nismo visual lo que 'intensificaron las nuevas tecnologías, sino también
pacios actuales que analizamos aquí. Como hemos visto, puede conside- el dominio de lo visceral y de lo directamente sensacional. No obstante,
rarse que todos los nuevos medios visuales del siglo XIX, el panorama, el resulta asimismo relevante la manera en que las experiencias estéticas
diorama, el «teatro óptico», el cine, prefiguran, de diferentes maneras, asociadas con los nuevos espacios de exhibición se perciben precisa-
las corrientes estéticas de las formas que ocupan el centro de este libro. mente como diferentes y emocionantes, en parte, al menos, porque pare-
En muchos aspectos también adelantan, de modo similar, los aparatos de cen emanar de otro mundo cuya naturaleza es tecnológica.
exhibición de estas formas. . Aquí, naturalmente, el espacio físico real queda cargado de resonan-
En consecuencia, resulta posible trazar claras continuidades entre es- cias simbólicas. Tanto los contornos externos como las topografías inter-
tos -peculiares espacios y aparatos de exhibición que aparecieron durante nas de los propios espacios de exhibición son intrínsecos a esta expe-
el «frenesí de lo visible» que caracteriza a la cultura de finales del siglo riencia y al despertar de una conciencia de un cambio categórico en la
XIX y el nuevo espacio de espectáculo que inaugura la cultura visual di-
representación estética. Ya sean espacios construidos ex profeso o adap-
gital (véase Charney y Sehwartz, 1995).' Las formas de entretenimiento tados; ya resulte el aparato técnico que albergan visible, oculto o inte-
aparecidas en e!.siglo XIX que hemos analizado anteriormente comienzan grado, los espacios físicos de presentación son en sí mismos cruciales
a constituir modos de exhibición particulares. Demaneras.más o menos para este obvio cambio estético. Aparecen nuevos tipos de edificios, de
radicales, éstos sealejan.del típico ordenamiento espacial del teatro de salas y de artilugios de nombres sugestivos -«diorama», «linterna má-
gica», «teatro óptico», «cinematógrafo», «montaña rusa» Y «pasaje fan-
5. Tomo la expresión «frenesí de 10 visible» de Comolli (1980._122). tasma>r:-, para dar una expresión tangible a las formas de los nuevos
JUEGO DE SUPERFICIE Y ESPACIOS DE CONSUMO
281
280 CULTURA VISUAL DIGffAL

medios de expresión. Estos espacios se perciben --o eso podemos supo- leidoscopio, el taumátropo, el estroboscopio y aparatos similares, todos
ner- de diferentes maneras, bien como máquinas de producción de nue- surgidos al calor del floreciente interés de la época por la óptica, se co-
vos tipos de espectáculo e ilusión (el diorama, el Théatre Oplique), bien mercializaron como supuestos <<juguetes de salón», diversiones popula-
como motores de novedosas modalidades de emociones viscerales direc- res para las familias más pudientes de la clase media. La propia linterna
tas o de sensaciones simuladas (la noria, los Hale' s Tours). En cuanto mágica existía cada vez más en su forma doméstica, y, a medida que
símbolos de nuevas experiencias visuales y cinestésicas, no sólo aumen- avanzaba el siglo, la fotografía comenzó a penetrar en el espacio domés-
tan la apreciación popular de la tecnología como espectáculo, sino que, tico burgués. Uno de los primeros modos en los que la fotografía se in-
simultáneamente, representan la producción por parte de la tecnología de trodujo en el consumo privado fue mediante la comercialización del es-
un ámbito visual cultural radicalmente característico (véase Kasson, tereoscopio, un instrumento que en muchos aspectos anticipaba' formas
1978,73-74). La cultura mediada tecnológicamente resulta predominan- posteriores de contemplación desde el sillón. Una vez se había adquirido
te y común hoy en día, pero observaciones no enteramente distintas re- el estereoscopio, no faltaba material nuevo (tarjetas estereoscópicas)
sultan aplicables a los espacios de exhibición de la estética visual digital para alimentar el apetito de los espectadores de nuevas imágenes (véase
que estamos explorando. Para muchos, las tecnologías digitales poseen Huhatamo, 1995).
el mismo misterio y provocan la misma admiración que las nuevas má- No obstante, pese acierta intrusión en el ámbito privado, la.mayoría
quinas de la industrialización. Las' salas y las ubicaciones de las formas de las nuevas formas ópticas de la etapa de modernización de fmales del
visuales digitales se encuentran más impregnadas que nunca de la tecno- siglo XIX mantuvieron la tradición establecida desde hacíamucho tiempo
logíaentendida como espectáculo y de indicios de lo que pueden ser ti- en las modalidades de exhibición espectaculares y simuladas de carácter
pos de mediación categóricamente distintos. público. La privatización del espectáculo, expresión con la que me refie-
ro no a la propensión, ya señalada, a modalidades de apelación más indi-
vidualizadas (aunque resulta obvio que ésta es una conexión crucial), sino
Público y privado al desplazamiento físico desde el espacio público hasta el espacio domés-
tico, constituye un fenómeno más reciente. A fmales del siglo xx, existía
Existe, no obstante, al menos una diferencia fundamental entre aquel una «economía mixta» compleja, de múltiples facetas, tanto de consumo
momento y la actualidad: la aparición y el desarrollo de formas privadas público como de consumo privado. Si, para la mayoría de los clientes del
de exhibición y de consumo estético sumamente difundidas. Efectiva- siglo XIX, ,las nuevas formas visuales se disfrutaban' mediante novedosas
mente, no cabe un ejemplo más claro de lo complicado que resulta esta- modalidades de exhibición pública, difícilmente puede decirse lo mismo
blecer cualquier noción de linaje directo y uniforme;en relación con cier- de las audiencias de las formas digitales espectaculares' de hoy.
tas modalidades y espacios de consumo entre los dos ámbitos culturales La aparición de una economía de coexistencia entre modos privados
fin de siee/e que nos ocupan aquí. y modos públicos de-consumo; conlleva implicaciones importantes en
La aparición de la emisión radiotelevisiva como nueva modalidad de términos de la cambiante naturaleza de la experiencia del espectador. En
distribución cultural de masas señala en el siglo XX un desplazamiento sus manifestaciones públicas, los espacios de exhibición de los géneros
definitivo hacia un tipo de consumo cultural de tipo privado. La radio, la visuales digitales mantienen y quizás incluso mejoran las funciones de
televisión, los productos de las tecnologías televisivas como el vídeo y,' sus predecesores del siglo XIX. Las salas especiales, los complejos de vi-
más recientemente incluso, la aparición de los ordenadores domésticos, deojuegos y los cines de estreno .constituyen espacios especialmente. di-
han contribuido a restaurar el equilibrio en la relación entre el consumo señados para provocar e intensificar la experiencia sensual, sobre todo,
público y el consumo privado de la producción cultural. Y lo han logra- aunque no únicamente, la de tipo visual. Contenedores· y reguladores de
do hasta tal punto que, de hecho, este último predomina en la actualidad. los nuevos medios de representación y de sus fOflflas, también funcio-
Naturalmente, siempre ha existido el consumo doméstico de productos nan, en gran medida merced a sus características y estilos arquiteclÓni-
culturales. En efecto, resulta posible distinguir este tipo de consumo en cos internos y externos, como espacios simbólicos: campos de juego a
relación con las formas espectaculares de fmales del siglo XIX. Así, el ca- cubierto, más o menos espectaculares en sí mismos, provistos ·de las úl-
282 CULTURA VISUAL DIGITAL JUEGO DE SUPERFICIE Y ESPACIOS DE CONSUMO 283

tirrias técnicas y de los tipos de imágenes más novedosos. La propia ex" fícil. No obstante, no son sólo las diferencias de carácter técnico o for-
periencia del consumo bien puede ser más individualizada, más privada mal, de capacidad y de formato, las que haceu que, por ejemplo, lo que
y más egocéntrica en estos espacios que en losdet siglo XIX, pero, no ostensiblemente es un mismo juego de ordenador presente tantas altera-
obstante, sigue siendo esencialmente pública. Aunque el espectador do- ciones entre su versión de sala recreativa y su versión doméstica. El es-
méstico quizás se halle involucrado en actividades que en ciertos aspec- pacio de consumo también importa, naturalmente, ya que el acto de con-
tos resultan similares a las que se ofrecen en el ámbito de la exhibición sumo se halla influido, de forma más o menos sutil-la experiencia de
pública, al mismo tiempo las diferencias resultan fundamentales. la contemplación está afectada, de forma más o menos sutil- por el con-
Plenamente interrelacionadas, estas diferencias van desde cuestiones texto en que tiene lugar. Resulta obvio, por ejemplo, que la conciencia y
de. escala física hasta ideas relativas al espacio personal. Pensemos, por el comportamiento de uno mismo respecto a los demás variará en gran
ejemplo, en el aspecto de la escala y en la diferencia entre ver una pelí- medida y de formas más o menos complejas si se desarrolla en la sala re-
cula como, por ejemplo, Terminator 2: El juicio final, en la gran panta- creativa o en la propia habitación. Al jugar a un videojuego en público,
liade alta defInición (con sonido digital) de un cine de estreno y verla en uno se exhibe a sí mismo, le guste o no. En efecto, la dimensión social de
vídeo, en la pequeña pantalla del televisor de nuestro dormitorio. Como este tipo de espacios de juego -administrados, vigilados y con normas
consecuencia de esta diferencia, se plantean una gran cantidad de pro- de conducta explícitas y sobreentendidas-, invade inevitablemente, y
blemas:Ja disminución, por ejemplo, del puro impacto sensual, o el ami- de diversos modos, la propia actividad central. Puede que a algunos pre-
noramiento .del espectáculo que se da en el consumo privado. Pero en- cisamente esta visibilidad, y'los sentimientos de vulnerabilidad que pro-
tonces, quizás en· parte' para contrarrestar esta circunstancia, entra en voca, les lleve a jugar con el ordenador en privado, o que, al contrario,
juego una serie de. consideraciones en tomo a la idea del mayor control haya a quien le resulte atractiva, mientras que acaso otros vayan a las sa-
que el reproductor de vídeo permite al espectador doméstico (pausa, re- las de máquinas recreativas no para jugar o para ser vistos mientras jue-
bobinado,repetición y cámara lenta). Luego pasamos a las cuestiones re- gan, sino básicamente, y de maneras diversas, a mirar, pues el objeto de
lativas a la diferente naturaleza de los propios aparatos, de la proyección observación que resulta placentero o espectacular de contemplar no es
de cine frente a la reproducción de vídeo, de la arquitectura de la sala sólo el admitido, es decir, el propio juego.
frente ala disposición del mobiliario doméstico. Y, en relación con estas De manera sirriilar a la de los parques de atracciones de fInales del si-
ideas, aunque en otro plano, nos vemos enfrentados a los aspectos cuali- glo pasado, las diverSIones, los propios juegos y su escenario público re-
tativos de los espacios de consumo íntirrio frente a los de consumo pú- sultan exóticos (Kasson, 1978, 8). Y no es difícil ver, si vamos más allá
blico, de los familiares frente a los colectivos, de los informales frente a de los contextos de exhibición inmediatos, de la arquitectura y del aloja-
los regulados. Entre otras cosas, la escala incomparablemente mayor de miento de los aparatos, y nos fIjamos en la topografía y en la geografía
los espacios de exhibición públicos implica mayores grados de comple- de esos espacios, que ese doble exotismo se traslada a otras manifesta-
jidad y/o capacidad tecnológica. La reproducción doméstica, hecha a ciones públicas de la cultura visual digital. Podemos citar, por ejemplo,
medida de la escala de la vida privada, a medida de los muebles y de los la ubicación de muchas atracciones de salas especiales en parques temá-
diversos dispositivos con que cuenta, ofrece formas de juego y espectá- ticos como Futuroscope, los Universal Film Lot y Disneylandia (por
culo <distas para su disfrute», por así decirlo. Las consolas de juego, los nombrar sólo unos pocos). Estos espacios, nacidos del parque de atrac-
aparatos de vídeo y los televisores constituyen pequeños objetos que, ~iones y de las Ferias Mundiales, y concebidos, por lo que parece, cada
con un toque de interruptor, literalmente sustituyen el «salir" a divertir- vez más como estandartes espectaculares del binomio tecnología/futuro,
se, presentándonos en su lugar versiones reducidas, y en ciertos aspectos ·son. lugares idealizados, diseñados para producir emoción, asombro y
degradadas, de sus parientes públicos, y convirtiendo las salas de estar.en fascinación en aquellos que los visitan antes incluso de que participen en
campos de juego aislados y cada vez más solitarios. las atracciones, en los paseos, etc., específIcos que los parques ofertan."
Hoy en día, gozar de las formas de la cultura visual digital tanto de
modo público como privado --con la excepción de aquellas que se en- 6. Hay quien sostiene que los parques, temáticos contemporáneos, los centros de
cuentran vinculadas a,las atracciones en salas especiales-, no resulta di- ocio electrónicos, etc., han sustituido a un tipo de espacio mucho más ordenado y admi~
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Pero, ¿qué hay de las máquinas de espectáculo de consumo privado, visión que emite y de la casa del espectador» {1982, lI2).Proponrlré
del vídeo, de la televisión y del ordenador? ¿Podemos afirmar lo mismo que, en el caso de las imágenes marcadamente artificiales, 'carentes de
de ellas? Difícilmente se puede decir que la sala de estar, el dormitorio y profundidad y autorrecurrentes de los géneros visuales digitales, la idea
la cocina sean exóticas en el grandioso sentido en que lo son el parque te- de un «mundo exterior» tiene poco sentido. Emitidas o no -"-y muchas de
mático, el centro comercial o la sala recreativa'. Parecen espacios mucho ellas no lo son- estas formas de imagen (es decir, los anuncios, los ví-
más banales y cotidianos. Los muebles de casa, la decoración doméstica deos musicales, las películas espectaculares, los videojuegos), tratan ante
y la compañía ocasional de familiares íntimos resulta bastante diferente todo de sí mismas; no son intentos de representar el mundo. Sus referen-
de las topografías físicas y de los tipos de relación social que se encuen- cias a elementos externos o ajenos a su propia circularidad estilística,or-
tran en Disneylandia o en la sala de máquinas recreativas. La cultura vi- namental, deslumbrante, fascinante y manipulable resultan escasas. Lo
sual digital consumida en casa constituye un espectáculo que posee un cual, de hecho, es también aplicable a las martifestaciones públicas de ta-
color característico: la televisión, el vídeo y el ordenador doméstico son les formas. Mientras estas últimas conllevan esa dimensión inefable de
precisamente máquinas que desafían la ubicación social; las habitaciones asombro y de placer que acompaña a la relación colectiva (compartida)
en las que se encuentran difuminan las fronteras entre categorías como con el espectáculo en su versión grandiosa, la recepción doméstica de di-
las de lo urbano, lo suburbano y lo rural. De acuerdo con esta naturaleza chas formas parece implicar cada vez más el juego solitario (como han se-
de ámbito social mixto, ofrecen formas de espectáculo que, como ya he- ñalado Baudrillard, 1987 y Bauman, 1993). Da lugar a otro tipo de placer,
mos visto, no solamente están muy reguladas y son marcadamente repe- a una especie de autosensualidad propia del juego repetitivo y superficial
titivas, sino que también se alejano distancian mucho más de la «reali- en el que la habitación y la imagen se unen para formar un espacioprote-
dad socia!>' en su estilización y en su naturaleza de segundo orden; De gido de diversión y disfrute solitarios. En este espacio, los enCUentros de
menor escala, más protegida y más segura, esta recepción privada tiende uno con «los otros» se producen, al menos en su mayor parte, únicamen-
a la involucración solitaria. La relativa cantidad de control que el espec- te por medio de imágenes: acontecen siempre a un paso, o más, de distan-
tador doméstico tiene sobre la imagen puede servir de cierta compensa- cia. Si, ocasionalmente, la sorpresa y el deleite que uno experimenta' en
ción frente a la falta de magnificencia y magnitud. Algo idéntico sucede esta burbuja sensual son compartidos, normalmente esta circunstancia se
respecto de la operación consistente en conseguir que lo mismo resulte produce después de o,currido el hecho, y quizás en otro espacio completa-
siempre notablemente diferente. Los dispositivos domésticos diseñados mente' distinto: el aula, el supermercado o la calle.
para producir placer visual están concebidos, precisamente" para hacerse
cargo de un ritmo mucho mayor de producción de nuevas muestras de es-
pectáculo que el que soportan la mayoría de sus correlatos públicos. Los La experiencia posmoderna
aparatos de exhibición doméstica se adaptan apropiadamente ala natura-
leza efímera, fugaz y mínima de esas formas. Debo subrayar la especificidad de las observaciones y de las pro-
E! consumo doméstico de la cultura visual' digital debe contrastarse puestas que he realizado más arriba.' Hablo sólo respecto de las formas'
claramente con la metáfora de la «ventana al mundo»; Pese a los recelos visuales digitales que he analizado en los capítulos anteriores. Los géne-
y las objeciones a esta caracterización de la televisión en cuanto forma de ros contemporáneos, como el documental y los' informativos televisivos;
cultura visual domesticada, ésta sigue siendo, no obstante, una idea no los diferentes tipos de series de televisión, el cine y la animación neoclá-
del todo errónea. Ellis, por ejemplo, habla de forina convincente sobre sicos, las modalidades de vídeo marginal o independiente, el cine de van-
una «complicidad» entre las imágenes emitidas y el espectador de televi- guardia o el arte digital, etc., se ven afectados únicamente de forma peri-
sión, «que tiende a producir los acontecimientos representados como,un férica o restringida por lo que afirmo.'
"mundo exterior", más allá, al mismo tie!"po, de la institución de la tele-
7. Quizás posean una mayor relevancia las formas y géneros de masas como el de
nistrado (racionalizado): un espacio en el que el término «exotismo» adquiere connota~ los «pasajes del terror». las modalidades basadas en la actuación en vivo -como el de-
ciones más-bien clínicas y asépticas. Véase, por ejemplo, Nelson (1986). porte y la música popular (véanse Sky Sport y MTV), las fonnas renóvadas de- circo
286 CULTURA VISUAL DIGITAL JUEGO DE SUPERFICIE Y ESPACIOS DE CONSUMO 287

No obstante, si, como propongo, resulta inapropiado hacer extensivo normalmente no por elección propia, están excluidos de participar en el
el ya variado espacio estético de las formas visuales digitales al resto de sistema).
la cultura visual contemporánea, ¿cómo podemos insertarlas en el con- Naturalmente, una faceta fundamental e inseparable de las transfor-
texto.contemporáneo general al. que pertenecen? Naturalmente, en rela- maciones que eStas evoluciones implican ha consistido en el espectacu-
ción con su naturaleza estética, ya he intentado describir y explorar una lar aumento y proliferación de los sistemas de comunicación y represen-
relación. de esta índole, reivindicando tanto su·afmidad con expresiones tación de masas. Es en este contexto en el que se configura e instituye, al
o formas de la cultura contemporánea como su peculiaridad en cuanto ta- menos en parte, la naturaleza formal y expresiva de la producción visual
les, es decir, en cuanto expresiones de la cultura moderna tardía o pos- digital (capítulos 3 y 6), Y en el cual, análogamente, cabe entender la
moderna/posmodemista (véanse, especialmente, los capítulos 3 y 6). «economía mixta» de los modos públicos y privados de exhibición de las
¿Pero qué hay, más concretamente, del papel del espectador? ¿Cómo se formas digitales de masas que nos ocupan: como parte de un orden con-
relaciona la experiencia del espectador involucrado en la recepción o sumista de masas consolidado, que trata de sacar provecho de las moda-
consumo de estas formas con la condición o el estado general de la era lidades de la novedad y de la emoción, no sólo mediante la reinvención
actual, de la llamada modernidad tardía o fase posmoderna/posmoder- constante de los espacios de exhibición públicos, sino también mediante
nista (entendiendo que esos dos términos designan amplias transforma- el más reciente cultivo del hogar como espacio privilegiado de consumo
ciones en los ámbitos económicos, sociales y culturales, transformacio- cultural.
nesque se considera, inevitablemente, que provocan cambios en las
formas de experiencia)?
Concluiré haciendo una referencia a los espacios de consumo de los «La sociedad del espectáculo»
géneros visuales digitales en relación con algunas ideas sobre la vida
contemporánea comúnmente aceptadas, y, en concreto, con aquellas Dicho esto, no ha de sorprendemos que el ámbito cultural de la so-
concepciones que consideran que la interconexión de medios de comu- ciedad occidental de finales del siglo xx haya sido descrito, en múltiples
nicación y de consumismo constituye un elemento clave para la com- ocasiones, como profundamente imbuido por tendencias espectaculares
prensión de las formas de experiencia contemporáneas. y sensacionales. Dentro de este contexto, formas cotidianas de experien-
De modo bastante distinto al de la cultura específica de las formas de cia, entre las que se incluyen formas de contemplación, han sido catalo-
entretenimiento espectaculares de finales del siglo XIX, la cultura visual gadas o conceptualizadas de modos divergentes. Los situacionistas fue-
digital contemporánea forma parte de un orden más general que está ron los primeros en aplicar el concepto de «espectáculo» a las sociedades
centrado claramente en tomo a 10 que sólo puede describirse como el occidentales contemporáneas, afirmando que no había nada que noestu-
consumo voraz de objetos (materiales e inmateriales). Aunque puede viera influido por él (para una introducción a la historia del movimiento
considerarse el final del siglo XIX como el momento de cambio en que situacionista, véase Wollen, 1993, 120-157). La sociedad del espectácu-
empezó a tomar forma este sistema orientado al consumidor, pocos po- . lo, de Guy Debord, desligó el concepto de espectáculo de sus acepciones
drían haber predicho las extraordinarias transformaciones que implicaría más comunes y concretas y 10 convirtió en una categoría crítica que ca-
su desarrollo posterior. Ha evolucionado hasta convertirse en un orden . racterizaba todo lo que resultaba problemático en la sociedad de consu-
de masas que. permea y afecta prácticamente .a todos los aspectos de mo de finales del siglo xx (Debord, 1977). Debord sostenía que, en com-
nuestra existencia cotidiana. En efecto, hoy pocos pueden escapar al im- plicidad con el crecimiento de unos medios de comunicación de masas
perativo, enormemente sistematizado, de consumir, y al énfasis genera- unilaterales y (aparentemente) inexpugnables, la moderna sociedad capi-
lizado y firmemente sostenido que insiste sobre el estilo, sobre la moda talista funcionaba mediante la sustitución de las experiencias y relacio-
y sobre las novedades que tales fenómenos acarrean (aunque muchos, y nes experimentadas directamente por imágenes aisladas, mediadas e ilu-
sorias. Al ser. incapaces de reconocer su alienación respecto de unas
como el Cirque du Soleil y Archaos, los nuevos espectáculos de magia e ilusionismo en condiciones de vida auténticas o reales en virtud de la operación del «es-
la línea de los de David Copperfield, y modalidades de lucha del tipo de Gladialors. pectáculo», la mayoría subordinada de la sociedad sólo perpetúa su es-
288 CULTURA VISUAL DIGITAL JUEGO DE SUPERFICIE Y ESPACIOS DE CONSUMO 289

clavización mediante el COnsumo pasivo de sus diversas ilusiones y di- nía precedentes. Se trataba de un elemento fundamental en la configura-
versiones. Entendido de esta manera totalitaria, el espectáculo constitu- ción de la existencia moderna, algo que era extremadamente importante
ye, inevitablemente, una categoría opresiva, y no tiene mucho selltido in- investigar y comprender, bien como un medio para la rectificación y la
tentar ningún tipo de evaluación relativa de modalidades concretas; ni mejora (Boorstin, primera etapa de Barthes), bien como un elemento del
embarcarse en una crítica comparativa localizada de sus expresiones·es- destino con el que tendríamos que convivir (McLuhan). Efectivamente,
pecíficas. Es obvio que, de acuerdo con esta interpretación, los géneros desde entonces (la década de los sesenta) en adelante, la atención crítica
visuales digitales que nos ocupan serían despachados con celeridad, al e intelectual que·se prestó a la comunicación de masas, en particular a la
igual que sus desventurados espectadores. A buen seguro, a estos últimos de tipo visual, y a las cuestiones acerca de su importancia en la forma-
se les instaría a no dejarse engañar por la «falsedad» de este tipo de bús- ción de las creencias, relaciones y experiencias contemporáneas, aumen-
quedas, a abandonarlas y a implicarse en otras formas de juego más di, tó enormemente. Además, aunque el elemento radicalmente utópico de
rectas o participativas o en actos recuperativos de detournement. 8 la crítica inicial de Debord ·no sobrevivió al cambio de perspectiva que
No obstante, desde el punto de vista de la reflexión que estamos lle- representaron los años setenta, otros aspectos sí lo hicieron, en especial
vando a cabo, la idea de «espectáculo» presentada por la extraordinaria su insistencia sobre la naturaleza desvinculada y sustitutiva de las imá-
crítica de Debord siguió estando presente en los análisis de la cultura de genes de los medios de comunicación (para una instructiva visión gene-
finales del siglo xx.' Retrospectivamente, La sociedad del espectáculo ral, véase Jay, 1994,416-434).
puede situarse en el contexto de una nueva corriente crítica que, en los Se ha conceptualizado de diferentes maneras el lugar que ocupan los
años sesenta, comenzó a ofrecer interpretaciones prospectivas de un es- consumidores o receptores (espectadores) de los objetos o productos de
tadio cualitativamente nuevo en la evolución social y cultural (algunos consumo culturales en esta nueva era, en la que se considera que la ima-
nombres clave aquí son Mumford, 1970, Marcuse, 1974, Lefevre, 1991). gen (en un sentido tanto literal como figurado) ocupa un lugar promi-
En el núcleo de muchos de estos variopintos análisis críticos se encon- nente en todos los aspectos de la vida. De maneras que nos remiten di-
traba el extraordinario aumento en tamaño e intensidad tanto de los me- rectamente a las críticas originales de La sociedad de/espectáculo, las
dios de representación como del consumo. Entre aquellos que intentaron, descripciones fin de sieele actualmente predominantes trabajan con un
aunque de maneras muy distintas, aceptar estos nuevos desarrollos en lo concepto de medios de comunicación que hace de los mismos un instru-
que respecta a los medios de comunicación y al consumo, se encontraban mento de suplantación, de sustitución y de transposición. Así, Baudri-
críticos como Daniel Boorstin (1992), Marshall McLuhan (1968) y Ro- llard, el analista contemporáneo ,!ue quizás se encuentre .más en deuda
land Barthes \1973). Aunque, en última instancia, ninguno de ellos Con- con las ideas de Debord, sostiene que la aparición de los medios de co-
denaba tanto como los situacionistas la cultura fuertemente mediada y municación de masas ha tenido como consecuencia una confusión fatal
centrada en tomo a la imagen que había aparecido en la segunda mitad entre lo real y su representación (véase el capítulo 3). En la medida en
del siglo xx, los tres, no obstante, reconocían que aquel fenómeno no te- que se reduce él ámbito de referencia tradicional y quejos «circuitos y
redes» continúán su expansión, Baudrillard señala el comienzo de una
era en laque el espectáculo (que implicaba la escenificación, la teatrali-
8. El concepto de detournement es una estrategia o técnica situacionista que parece dad, la ilusión) está siendo sustituido por la «obscenidad» (que implica
guardar cierto parecido con las técnicas de arte de vanguardia del montaje y el collage,
así como con algunas prácticas del arte posmoderno que implican procesos de recom- transparencia, «pornografía» o «exceso de visibilidad»); Más.que indivi-
binación (por otra parte alejadas del mero pastiche), y cuyo fin es dirigir o. de alguna duos alienados por el «espectáculo», Baudrillard ve agente atrapada en
manera, reconducir el espectáculo contra sí mismo, valiéndose. de sus propios géneros, una fascinación extática y ·en actos narcisistas de juego aleatorio (Bau-
imágenes e iconos. drillard, 1988a, 11-27).
9. Tanto en la manera en que refuerza los diagnósticos del marxismo como en su Zygmunt Bauman adopta el concepto de teleciudad para desc.ribir la
elucidación del concepto de la «vida cotidiana»; tanto en su compromiso, manifiesto y
productivo, con el proyecto de crítica cultural de las vanguardias artísticas -por frac tu... particular modalidad de sustitución que llevan a cabo los médios de co-
rado y forzado que fuera-, como en su adhesión al juego y a la celebración participati· municación (véase Bauman, 1993, 145-185). En un trabajo que se en-
va como contrapeso directo del propio espectácu\o. Véase Wollen (.1993). cuentra muy influido por las ideas de Baudrillard, Bauman concibe al es-
290 CULTURA VISUAL DIGITAL JUEGO DE SUPERFICIE Y ESPACIOS DE CONSUMO 291

pectador y a la espectadora actuales como a seres retirados, que se inte- riencia, aunque no hay duda de adónde cree Virilio que conduce este pro-
resan -:como llevados por un impulso- por el juego y por la distracción ceso. Cuando triunfen los sistemas de simulación electrónica, la vida se
que ofrecen las nuevas formas de entretenimiento disponibles, pero que, convertirá literalmente en una película, en una «alucinación espacial y
paulatinamente, van siendo sólo capaces (o van teniendo sólo el deseo) tempora!», en la que el individuo se encontrará totalmente a merced de
de entregarse a ellas desde la seguridad o la distancia simbólica y per- un terminal electrónico. En efecto, Virilio dibuja un escenario de pesadi-
sonal. Bauman presenta al espectador típico de la cultura de la posmo- Ha de la <<inercia cadavérica del hogar interactivo» en el que, cómoda-
dernidad como a un jugador en gran medida doméstico y cada vez más mente instalados en «celdas residenciales», los individuos del futuro ocu-
solitario que, mediante diversas formas de «telemediación» (equipos es- pan «una cama con dosel para el enfermizo voyeu/', un diván para ser
téreo, consolas de juegos, vídeos y televisores), se divierte en un domes- soñado sin soñar, un banco para ser viajado sin viajar» (1989, 119).
ticado (es.decir, privado y domado) «retiro del mundo». Tras las «panta- Finalmente, alguien que trabaja sobre temas que en muchos aspectos
llas de cristal en las que están confinadas sus vidas», los extraños y los recuerdan tanto a Virilio como a Bauman es Aune Friedberg. Ésta sos-
otros que habitan la «teleciudad» no plantean ninguna amenaza; a dife- tiene que el crecimiento del cine y la televisión ha dado lugar a una mo-
rencia de esos otros imaginados del mundo exterior, son compañeros de dalidad de visualidad movilizada y virtual, la «mirada virtual moviliza-
juego seguros, aunque algo lejanos, y en última instancia constituyen ob- da», que ha asumido en la actualidad una posición central dentro de la
jetos superficiales de disfrute y diversión voyeurista. Dicho esto, no obs- subjetividad posmodema (Friedberg, 1994). Al igual que Virilio, Fried-
tante, <<los mundos de la pantalla» de los que este espectador parece te- berg sitúa a finales del siglo XIX el punto de partida de la nueva modali-
ner el control total son ya los de otro mundo: los de mundos «de segundo dad de «viaje en el tiempo» visual vicario que ella cree que domina el
nivel», diseñados y dirigidos, «de una espontaneidad (controlada) impe- presente. Nuevas formas de transporte físico (ferrocarriles, tranvías, pos-
cablemente maquillada» (I993, 177).10 teriormente automóviles y aviones) coinciden con nuevas formas de
Otros autores han indagado en el creciente papel sustitutorio asumi- transporte vicario (la fotografía primero, luego el cine y la televisión). Al
do por los medios de comunicación, centrando su atención en lo que po- igual que en el trabajo de Bauman, los placeres de laflanerie, que pro-
dría denominarse su inherente propensión vehicula/'. Así, Paul Virilio, pone como sintomáticos de la naciente sociedad metropolitana y consu-
ahondando en sus reflexiones sobre la velocidad y la vida contemporá- mista de finales del siglo XIX, se han hecho ubicuos hoy en día, aunque
nea, sitúa, en el desarrollo de la cámara de cine en movimiento o en el resulta probable qué los paseos (y la contemplación) impliquen una mo-
plano de travelling, el nacimiento de un «vehículo estático», de un me- vilidad imaginaria más que real. Quizás la principal contribución de esta
dio de viajar sin moverse que bien puede anunciarla «victoria del seden- compleja sustitución -la <<instrumentalización» de laflanerie en cuanto
tarismo» (véase Virilio, 1986, 1989, 1991). Según Virilio, los sistemas «experiencia de consumo», merced a la aparición de «máquinas del
audiovisuales avanzados de la cultura de masas de fmales del siglo XX (la tiempo» cinemáticas-, haya sido la de lograr una «sensación cada vez
radio,la televisión y, en la actualidad, los sistemas de simulación digita- más irreal de la "presencia" y la identidad» (1994, 2). La desintegración
lés), están sustituyendo la experiencia tradicional de tiempo extenso, vin- de' la contemplación en la vida cotidiana provoca la alteración de la con-
culada a modalidades automotrices de transporte, por experiencias de cepción que el individuo contemporáneo tiene del tiempo y de lo real. Se
tiempo intenso, vinculadas a las telecomunicaciones y a la <<inercia do- llega así a la conclusión de que el extraordinario desarrollo de los siste-
méstica». El viaje físico o dinámico (en automóviÍ o en avión), y la mas modernos de difusión contribuye a crear una creciente sensación de
modalidad estática de viaje que generan los «vehículos» audiovisuales, desaparición del pasado y de vivir en un «presente perpetuo».
comienzan a adquitir rasgos similares, a fundirse e[\ el plano de la expe-

Local y global
10. En cada una de estas descripciones, la presencia del elemento lúdico resulta pro-
minente. Sin embargo, éste no opera como una categoría subversiva, como en el situa-
cionismo, concibiéndoselo, hasta cierto punto, de una fonna distinta (véanse Baudri- Es obvio que toctas las interpretaciones que acabamos de describir
llard, 1988a; Bauman,J993, 169). (las cuales, lo admito, han sido en parte caricaturizadas) tratan de com-
292 CULTURA VISUAL DIGITAL JUEGO DE SUPERFICIE Y ESPACIOS DE CONSUMO 293

prender y de explicar lo que se considera generalmente como una nueva frecuentemente citados de cómo está llevándose a cabo esa «estetización
situación, que implica una clara transformación de nuestra condición so- de la vida cotidiana», en la que los escaparates de las tiendas y loscris-
cial y cultural. Todas reconocen acertadamente que lá proliferación de tales de los vehículos privados forman parte de un continuo de pantallas
formas modernas de comunicación audiovisual de masas ha desempeña- que muestran el mundo. 11 La cultura de consumo de la ·modernidad tar-
do un papel crucial en la configuración de las experiencias contemporá- día nos construye como observadores o contempladores de una manera
neas. En estos diagnósticos, se considera que la estética y la cultura h!m cualitativamente nueva.
adquirido un papel mucho más importante que el que atesoraban antes en Naturalmente, la búsqueda de una modalidad culturalmente domi-
el conjunto de la vida social. De hecho, la sociedad contemporánea se ·ha nante de experiencia (del espectador) bajo las nuevas condiciones de la
saturado tanto y se ha hecho tan absolutamente dependiente de los me- «sociedad de consumo espectacular» constituye una fascinante y rele-
dios de comunicación, que el propio acto de consumo cultural se presen- vante tarea de investigación, un eje inevitable y una perspectiva produc-
ta como la forma ejemplar o paradigmática de la experiencia subjetiva de tiva de comprensión. En efecto, al repasar los análisis descritos anterior-
la modernidad tardía o posmodernidad. mente, se experimenta la palpable sensación, pese a las divergencias que
Podría parecer que la descripción de la experiencia de los nuevos existen entre sus diferentes propósitos generales, del descubrimiento de
tiempos implicaría volver a tomar en consideración el concepto del papel tendencias similares, de una cierta convergencia, relacionada con la ex-
del espectador. Cada uno de los críticos mencionados intenta describir de pansión e intensificación generalizadas de una serie de experiencias del
forma definitiva el modo de experiencia característico de los espectado- espectador que parecen girar cada vez más en torno a ideas de sustitu-
res posmodernos (y, consiguientemente, la experiencia subjetiva pos- ción, privatización y transparencia.
moderna per se). Así, Baudrillard utiliza la idea del «sujeto fractal» co- No obstante, una búsqueda de este tipo ha de desarrollarse en un pIa-
nectado de forma narcisista a pantallas que contienen imágenes que cada no extremadamente elevado de generalidad y abstracción (véase, aunque
vez resultan más transparentes pero que carecen de toda profundidad en absoluto exclusivamente, Baudrillard). En esta clase de análisis, lo
simbólica. Bauman descubre a un espectador contemporáneo deseoso de que tendemos a perder de vista es toda idea de disparidad, de diversidad,
jugar, pero temeroso de los peligros de las calles inhóspitas, conducido a de especificidad y de matiz. La mayor parte de las veces, el panorama
la seguridad y a la soledad del campo de juego regulado o a la esfera do- que este género de descripciones parece dibujar es el de una unificación
méstica, con sus máquinas de placer electrónico, donde se entrega a jue- y homogeneización' cada vez mayores. Su ambición «global» elimina
gos de diversión superficial y carentes d~ afectividad. Virilio distingue toda idea de que el localismo pueda figurar todavía como una considera-
un individuo en construcción que, mediante el desplazamiento del viaje ción importante. Aunque las formas digitales de masas que se analizan
que le procuran los medios de comunicación, se está haciendo cada vez en este libro tienen mucho en común con otras formas contemporáneas
más sedentario. Detecta un impulso que se dirige hacia un estado de iner- (y entre sí), y constituyen una comunidad que es importante reconocer y
cia, y utiliza la imagen del «simulador inmóvi1», en el que uno corre o definir, el análisis no se agota aglntinándolas bajo un concepto aparente-
juega (al golf, al fútbol, etc.) «sin moverse del sitio». Para Friedberg, el mente unificador.
sujeto contemporáneo pasa tanto tiempo habitando, «viajando» y obser- El consumo de los géneros visuales digitales es precisamente una de
vando en el tiempo vicarío de los medios de comunicación como el que las cuestiones a tratar. En gran medida, este libro ha supuesto un intento
pasa en el tiempo y espacio reales. de comenzar a describir un espacio de consumo estético contemporáneo
Resulta claro que este impulso no carece de fundamento. Con la apa- que resulta característico de un momento o situación más general, y, al
rición de los medios de comunicación de masas modernos, más· gente mismo tiempo, es subsumiblebajo (en el seno de) ese ámbito. Como he-
que nunca se dedica a la· actividad de mirar y, en consecuencia, se rela- mos empezado a ver, aunque todas las formas de cultura visual digital in-
ciona con formas de producción cultural. Además, en la era moderna el
modo de contemplación cultural/estético ha invadido y ha comenzado a 11. De- hecho. todos los autores que hemos estudiado invocan la imagen dél auto-
mezclarse cada vez más con lo cotidiano. De hecho, actividades tan co- móvil y los medios de transporte'modernos en sus análisis de las transformaciones de la
munes como conducir un coche o ir de compras constituyen ejemplos experiencia.
294 CULTURA VISUAL DIGITAL JUEGO DE SUPERFICIE Y ESPACIOS DE CONSUMO 295

cluyen grados de intensidad de la experiencia que giran en tomo al es- to), y, naturalmente, no estoy en contra de un intento de asociarlas en
pectáculo y a la sensación, esta circunstancia se manifiesta, de nuevo, de función de tipos. No obstante, persiste la sospecha de que pueden existir
maneras muy distintas, no sólo entre las diferentes formas, sino frecuen- modalidades de recepción enormemente diferenciadas y, COn suerte, an-
temente en el interior de las mismas. La cultura visual digital, en el sen- tagónicas. Debemos sostener que, por lo menos en cierto grado, todavía
tido en que la defmo, constituye un espacio cultural particular. Posee sus resulta necesario establecer una distinción entre consumo y consumismo,
propias peculiaridades y dominantes estéticas, y, como he comenzado a así como también entre este último fenómeno y la recepción y la con-
indicar, no podemos presumir ninguna homogeneidad estricta entre los templación. La tendencia, presente en muchos diagnósticos actuales, a
espacios en los que se consume. ¿Ha de privilegiarse, entonces, la carac- reducir simplemente las aCtividades implicadas en el binomio recep-
terística que tienen en común --esa idea unificadora subyacente o aglu- ción/contemplación a las del consumismo, puede hacemos perder de vis-
tinadora que la une a la cultura contemporánea en sentido general-, o ta la diversidad de espacios estéticos existentes, junto con las formas ca-
bien las formas dispares en que ésta se manifiesta? El grado de corres- racterísticas de experiencia que engendran.
pondencia existente entre gran parte de lo que describo cuando analizo
las formas y expresiones visuales digitales, tanto en capítulos anteriores
como en éste, y muchas de las teorizaciones sobre la peculiaridad de la
experiencia de la modernidad tardía, podría llevarnos a dar prioridad a la
primera, esto es, a incluir sin más los géneros visuales digitales y su con-
sumo dentro de un concepto global como el de la «sociedad del espec-
táculo» o el del «orden de la simulación». Pero creo ·que esto sería un
error. Resulta importante prestar atención tanto a lo general o comparti-
do como a lo específico o distintivo, especialmente cuando nos adentra-
mos en la exploración de la dimensión estética.
En primer lugar, atender también a lo local ya lo específico, a los de-
talles y a los elementos diferenciales de la forma y de la recepción, con-
tribuye a mostrar la naturaleza, con frecuencia sutilmente matizada, que
cada vez en mayor medida (y.contando con buenas razones) se describe
en términos de uniformidad y monotonía. El simple hecho de admitir que
existen estas distinciones también introduce la posibilidad de que bajo la
rúbrica posmodernaexistan al menos diferentes matices o grados de ex-
periencia del espectador. Pero, y esto es algo más importante todavía, tal
circunstancia nos lleva a preguntamos si la ampliamente. compartida
suma de experiencias y placeres que caracteriza al consumo de las ex-
presiones y géneros que nos ocupan realmente se extiende a otros tipos
de cultura· visual de masas. Yo no creo que lo haga,' al menos no en su
mayor parte.
Debemos resistimos a la tendencia a simplificar, La dimensión esté-
tica de la cultura de la modernidad tardía no es homogénea; al contrario,
presenta un complejo sedimento de múltiples formas de imagen, con sus
correspondientes tipos de experiencia del espectador, incluso dentro del
ámbito de la cultura de masas; Muchas de. estas experiencias pueden re-
velarse como complementarias (aunque sería necesario aclarar este pun- .
.~
Conclusiones
~

1
j
!

Voy a volver sobre algunos de los temas y problemas principales que


han surgido a medida que el texto ha ido avanzando. Este libro ha iden-
tificado y ha comenzado a analizar una corriente estética predominante
dentro de ciertas formas o géneros actuales de la cultura visual de masas,
que se encuentran estrechamente vinculados a las tecnologías de produc-
ción digitales. He conectado esta estética con una tradición histórica de
formas de entretenimiento espectaculares, siendo los géneros y expresio'
nes visuales digitales que nos ocupan su manifestación más reciente, Al
mismo tiempo, he tratado de dar cuenta tanto de las cruciales influencias
moldeadoras de la cultura contemporánea que envuelven a esta estética,
como del papel que la estética ocupa en el seno de su entorno-cultural, un
entorno que gira alrededor de las prácticas de producción en masa y del
consumismo. Esta estética, basada en los principios estructurales de-una
repetición paulatinamente intensificada, posee como rasgo fundamental
su gusto por la «recombinación» y por la reinvención.-
298 CULTURA VISUAL DIGITAL CONCLUSIONES
299

to de vista estético, muchos juegos de ordenador, junto, con el tipo de


Continuidad y diferencia anuncios (y vídeos musicales) que he analizado, encajan perfectamente
dentro de la tradición estética que privilegia el espectáculo, la superficie
Como hemos visto, la proliferación e integración de técnicas digitales y la sensación. Su relación con los conceptos tradicionales de lo dramá-
en las formas audiovisuales tradicionales se ha producido en un tiempo tico, del simbolismo, de la profundidad de significado y de la reflexión
relativamente breve. No obstante, aunque las técnicas de producción de es bastante más problemática. De hecho, el género de los juegos es aca-
imágenes digitales resulten nuevas, los usos estéticos que se les dan y las so el que más interrogantes plantea de todos los que he explorado dentro
formas que adoptan no lo son, al menos en un sentido radical. Efectiva· del concepto de «cultura visual digitai». La tarea dirigida a la compren-
mente, una descripción mucho más adecuada de éstas sería la de «dife· sión de su forma y estilo, de sus modalidades y prácticas de producción
rentes» o «novedosas». Contienen y muestran características distintivas, y de las actividades de contemplación que genera apenas ha comenzado.
pero al mismo tiempo dependen de prácticas y formas culturales anterio- Resulta evidente que, en este ámbito, queda mucho trabajo por hacer.
res y actuales en su constitución y en su naturaleza. Así, hemos pensado He defendido las interpretaciones de la cultura contemporánea que
que no siempre debe entenderse la historia de la cultura en términos de consideran que su estética se halla cada vez más imbuida por preocupa-
cambios o rupturas. Reconocer la existencia de continuidades también ciones formales; una estética en la que la proliferación de imágenes, de
puede resultar revelador. Desde este punto de vista, he investigado la per- estilos y de géneros recombinados y duplicados augura el desplazamien-
sistencia de un tipo particular de estética, aunque, de nuevo, de uno que to (la dilución) del significado y de lo simbólico (entendido en su senti-
está firmemente enraizado en el presente y moldeado por él. do más amplio). La «cultura de la imagen carente de profundidad», la
La estética de la que hablamos es la del espectáculo, en todas sus ma- «era de la simulación», y la «era del significante», son lemas que inten-
nifestaciones efímeras y sensacionales. Una estética que se centra en tan captar esta nueva situación, señalar la existencia, dentro de la cultura
gran medida en la visión; que gira en tomo a placeres sensuales directos de masas, de una tendencia predominante a la estimulación formal, com-
e inmediatos; que posee conexiones directas con la producción de ilu- partida por un conjunto de manifestaciones más o menos independientes.
sión, con la magia y con el efecto especial, con formas de imagen extra- Existe una clara armonía entre estas concepciones generales de la cultu-
vagantes, extravertidas y retóricas. Algunos de los géneros sobre los que .ra fin de sieele y la estética visual digital que he identificado y he co-
reflexionamos parecen pertenecer a este linaje de manera directa, como menzado a describir en este libro. Efectivamente, dada la tendencia pre-
ocurre en el caso del nuevo cine de espectáculo y de las atracciones en dominante a la exhibición visual dentro de la cultura, podría afirmarse
salas especiales; en otros casos, la relación resulta quiz,ás más indirecta. que, en lÚleas generales, no resulta sorprendente que se haya producido
Así, puede que esa corriente que he identificado dentro de la publicidad un renacimiento de modalidades de espectáculo anteriores, especialmen-
tele.visiva o del juego de ordenador, por ejemplo, no parezca tan obvia- te cuando. las nuevas tecnologías digitales han empezado a proporcionar
mente conectada a estas prácticas. Sin embargo, los efectos deslumbran- los medios para renovar la producción de grados y de tipos de estimula-
tes y divertidos de los anuncios figuran actualmente entre los ejemplos ción visual particulares. Las formas visuales digitales que analizamos
más sofisticados de trucaje visual utilizados para producir asombro y aquí deben incluirse entre los principales componentes de una nueva cul-
fascinación. Y la «cinestesia vicaria» que he atribuido al juego de orde- tura de juego de superficie. Pero, ¿hasta qué punto resultan tales formas
nador, la impresión de albedrío lograda dentro de un espacio ilusorio, características de la cultura en general? Me resisto a cualquier intento de
conserva vestigios tanto de la ilusión entendida como espectáculo (el ofrecerlas como modelos generales, aunque sólo sea porque no tengo tan
diorama, el cine de los comienzos) como de la cines.tesia «en vivo»·del claro que otros géneros no digitales anteriores o establecidos encamen o
parque de atracciones. Puede que las continuidades entre las nuevas Jor- se sometan a la cultura de la repetición y de la autorreferencialidad de la
mas y las que surgieron a finales del XIX resulten indirectas, y que no pa- misma manera. Éste es precisamente un ejemplo de un caso en que la
rezcan tan inmediatamente evidentes en el caso de este género superfi- existencia de diferencias resulta importante. La tendencia a caracterizar
cial y efímero de adquisición de destrezas, de competición. de velocidad, la totalidad de un momento cultural complejo en términos generales y
de acción y de albedrío ilusorio, pero no obstante existen. Desde un.pun- absolutos es exagerada, porque lo que se gana en cuanto a amplitud y al-
300 CULTURA VISUAL DIGITAL CONCLUSIONES 301

cance frecuentemente se consigue a expensas del detalle y el matiz. La zado a analizar la naturaieza particular de la práctica y de la experiencia
cultura contemporánea se encuentra constituida por una gran variedad de del espectador dentro de la cultura visual digital. En este punto es im-
modalidades visuales culturales y por sus formas o géneros. Cada una de portante afirmar que esta experiencia es estética y que implica sus pro-
ellas tiene su propia historia, y cabe sospechar que, en cada caso, se ha- pios modos característicos de exhibición y de ·consumo. La tendencia a
llan más afectadas o menos afectadas por la propensión a la repetición y explicar la experiencia estética contemporánea, especialmente las mo-
a la recombinación, a la superficie y a la sensación, de lo ·que lo están la dalidades y géneros de la cultura de masas, como totalmente sintomáti-
mayoría de los géneros de los que se ocupa este libro. Por mi parte, pro- ca (de cambios sociales más generales) ha llevado a muchos autores a
pondría que manifiestan de formas· muy distintas (si es qU6 lo hacen) las entender todo tipo de consumo como una práctica estética; pero, una
tendencias estéticas predominantes de su tiempo, aunque resulta obvia la vez más, esta actitud complica las cosas tanto como las aclara. Natural-
necesidad de mayores esfuerzos de investigación para arrojar luz sobre la mente, existen obvias e importantes similitudes entre las actividades
naturaleza y el alcance de estas diferencias. implicadas en la compra y el consumo de objetos como frigoríficos, au-
tomóviles, prendas de ropa, etc., y, por ejemplo, la compra de una con-
sola o de una entrada y el acto de jugar con un juego de ordenador. La
La sensación dinámica subyacente del consumismo regula todas estas actividades.
Pero también existen diferencias que no hay que perder de vista, ya que
Respecto a los géneros y a las expresiones que nos ocupan, he trata- las prácticas y las actividades implicadas en el consumo de un juego de
do de descubrir sus vínculos tanto con una tradición específica como con ordenador, de una atracción en una sala especial o de un vídeo musical
la «estética de lo sensual» que creo que ésta implica. Relacionada con la no son en absoluto de la misma índole. Los espacios de consumo estéti-
forma, la superficie «<las imágenes carentes de profundidad»), y la fisi- co se parecen más a campos de juego. Delimitados.y extremadamente
calidad, <<la cultura visual digital» manifiesta una naturaleza estética regulados (y, al parecer, carentes casi por completo de cualquier tinte
muy específica, que indica que se necesita algo parecido a una «poética» festivo o carnavalesco), los juegos que se practican en ellos poseen no
del juego de superficie y de la sensación para comenzar a entenderla. obstante sus propias formas, sus reglas y sus placeres característicos, in-
Está claro que esta estética no puede asimilarse sencillamente a las ideas cluso aquellos que están basados en algo tan efímero como el espec-
baudrillardianas de la simulación o el éxtasis, ya que el precio que habría táculo. Apenas hemos comenzado a analizar y a comprender los atri-
que pagar por ello sería el de la pérdida de texturas y experiencias parti- butos y convenciones particulares que apuntalan estas prácticas y las
culares. Una interpretación sensible al carácter complejo y matizado de experiencias que engendran.
la cultura de masas revela que el espectáculo, en la manera limitada en
que yo lo he estado analizando, no es lo mismo que la simulación. De
forma similar, no debería reducirse la sensación a la idea de éxtasis de La interactividad
Baudrillard. Naturalmente, no he tratado de negar los paralelismos y co-
nexiones entre la cultura visual digital y este tipo de concepciones tan es- Hasta el juego de ordenador, que en muchos aspectos es quizás el
timulantes (y ambiciosas), pero me he centrado en un terreno más espe- más <<novedoso» de los géneros digitales de masas que nos ocupan en es-
cífico, intentando delimitar un espacio estético que muestra su propia tas páginas, se encuentra influido y recibe aportaciones de otras formas
estética peculiar, un espacio que no es :absolutamente consistente, pero audiovisuales yde entretenimiento. Es cierto que introduce el elemento
que manifiesta una preocupación por la forma y por la superficie y que distintivo, y quizás potencialmente radical, de la <<interactividad», aun-
se esfuerza por seducir a los espectadores a través de ella. Los goces y las que lo que hace con él se encuentra más en continuidad con formas como
sensaciones visuales, estilísticas y físicas constituyen el modus operandi las del cine, l¡¡televisión y el vídeo de lo que muchos estarían dispuestos
primordial dentro de este espacio. a admitir. De manera·similar, el género del·<<juego» se halla en gran me-
Todo lo dicho resulta relevante para la determinación del papel del dida dominado por la actual y más amplia «cultura de la copia». Al igual
espectador, y aunque queda mucho que hacer en este campo, he;empe- que las otras formas digitales que centran esta reflexión, el género Se ha-
302 CULTURA VISUAL DIGITAL CONCLUSIONES 303

lla ligado al ,espíritu de los impulsos repetitivos y superficiales que, se propongo, se está produciendo un descentramiento de la narración en los
dice, están empezando a regir la producción cultural en general. géneros de este espacio est~tico de reciente aparición, ¿qué relevancia
Sin embargo, algo diferente ocurre en el género de los juegos de or- tiene dicho descentramiento? Más concretamente, ¿qué está ocurriendo
denador, y algo además que, parece claro, tiene mucho que ver con su su- con las formas tradicionales de narración? ¿Existen otras formas y géne-
puesto carácter «interactivo». En muchos aspectos, la interacción no es ros involucrados en este proceso?'
un concepto tan nuevo como algunos querrían hacernos creer. Se da en
toda recepción estética, sea ésta perceptiva, cognitiva, psíquica o inter-
pretativa. Lo que se señala aquí, sin embargo, es una modalidad bastante La dimensión estética
diferente de involucración inmediata con las obras de arte reproducidas
técnicamente. En los juegos de ordenador, el espectador se sitúa como un Las cuestiones de forma y superficie y de continuidad y diferencia
participante en tiempo real dentro del espacio diegético del universo del que centran la atención de este libro no casan demasiado bien con gran
juego, dada su habilidad para influir en lo que ocurre y la posesión de parte del trabajo llevado a cabo hasta la fecha en el ámbito de los orde-
cierto albedrío y control sobre el desarrollo del juego. Aunque, claramen- nadores y de la cultura. Mirándolo bien, la balanza se inclina hacia la
te, el jugador interactivo no actúa, en absoluto, con total libertad (con descripción como medio de persuasión y comprensión. He prestado poca
frecuencia las normas y las limitaciones resultan demasiado evidentes), atención a la interpretación entendida como búsqueda de significados
el tipo ,de interactividad que ejerce constituye no obstante un adelanto ocultos, concentrándome más en consideraciones relativas a la forma y a
fascinante y potencialmente importante. lo manifiesto. Existen varias razones para esto. La primera atañe a la na-
He defendido que la <<interactividad» de los juegos de ordenador turaleza del propio material, los géneros de la cultura visual digital.
guarda grandes analogías con la imagen en movimiento del cine de los Como he tratado de demostrar, dichos géneros se encuentran caracteri-
comienzos; De forma similar a como hacía la imagen en movimiento del 'zados por un grado inusualmente elevado de formalización en el plano
«cine de atracciones» de los primeros tiempos, es la propia «interactivi- ,estético. Privilegian la dimensión espectacular y externa y sus cualidades
dad» lo que se exhibe en el juego de ordenador. La cinestesia vicaria pre- concomitantes de una forma en la que otros géneros no lo hacen. Fo-
sente en lamayor parte de estos textos semánticamente (relativamente) mentan la exploración en el plano de la superficie de la obra porque evi-
superficiales representa su atracción primordial. Portanto, en gran medi- dentemente ése es el'nivel en el que se despliegan. l Al mismo tiempo, lo
da suponen una prolongación de la estética del juego de superficie. Mi que me pareCía una aparente concordancia entre, por una parte, ciertas
exploración inicial de los <<juegos» también proponía que, de acuerdo interpretaciones dominantes de la orientación y de la naturaleza de la
con las otras expresiones de cultura visual digital que nos ocupan, cierto cultura visual contemporánea en general,y, por otra, determinadas con-
descentramiento de la narración resulta normal dentro del género. Los ceptualizaciones de esas formas posibilitadas por lo digital, invitaba a
juegos, en comparación con las modalidades predominantes de la forma una exploración más decidida del alcance y de los pormenores de dicha
narrativa que hallamos en los géneros tradicionales que se despliegan en relación. Más concretamente, ¿en qué sentidos estaban relacionadas es-
el tiempo (siendo el más característico de tales géneros el cine clásico), tas formas espectaculares, ornamentales y viscerales con una cultura en
implican una modalidad característica de dirección «manual», relativa- la que se considera que las ideas tradicionales sobre la representación se
mente ,flexible, que sólo puede ser relatada (como ,im tipo de narración) encuentran en declive y en la que ul)os órdenes de imagen sin funda-
después de cada sesión de juego. Resulta obvia la necesidad deprofun- mento y «carentes de profundidad» se hallan en auge?
dizar en este,punto, de acometer un análisis más exhaustivo de las con-
venciones particulares del género de los juegos de ordenador. En parte,
1. Pennítaseme recalcar, una vez más, lo que no estoy afinnando. No pretendo que
tal análisis debería, consistir en un intento más decidido de aprehender la
eso sea: de 10 único de lo que tratan esas fonnas, o que la perspectiva poética general que
naturaleza específica de la interactividad. ¿En qué sentidos, por ejemplo, en este punto he adoptado -sea el único modo en el que quepa entenderlas. Lo único que
difiere de la participación? ¿Qué tiene que ver con las ideas de interacti- sostengo es que ésa es una dimensión frecuentemente subestimada a-la hora de com-
vidad presentes en otras formas? En un sentido más general, si, como prender su función y su significado.
304 CULTURA VISUAL DIGITAL CONCLUSIONES 305

Esta poderosa sensación de intensificación de una disposición fonna- aspecto material y sensual de la expresión, las complejidades de la fonna
lista dentro de la cultura visual contemporánea debe sumarse a .otras dos y del estilo, resultan elementos fundamentales, como también lo son los
razones por las que he decidido concentrarme en la dimensión estética. La lugares y espacios inmediatos de exhibición y recepción y las costum-
primera radica en un deseo de distanciarme de gran parte de los análisis bres y prácticas que parecen ejemplificar.
actuales (y de muchas de las aproximaciones dominantes) que intentan En efecto, esta circunstancia cobra toda su relevancia en los géneros
dar cuenta del impacto de las tecnologías digitales sobre la cultura. La se- construidos básicamente en tomo al espectáculo y a la sensación, géne-
gunda es mi creencia en la importancia de entender de un modo más es- ros en los que la apariencia de las superficies y las cualidades fonnales y
pecífico la dimensión estética de las fonnas culturales populares y de ma" sensoriales resultan predominantes e insistentes. El espectáculo es elusi-
sas, si lo que se pretende es arrojar luz sobre ellas. Naturalmente" estos vo: parece muy obvio y, sin embargo, no se lo alcanza a comprender. En
motivos no se encuentran aislados entre sí. La mayor parte de los análisis, los sentidos en que he reflexionado sobre él en estas páginas, el espectá-
de un carácter marcadamente especulativo y futurista, que'han acompa- culo constituye una tradición estética que ha prosperado y florecido en
ñado a la introducción de las tecnologías digitilies en el ámbito cultural, distintos momentos históricos. Ha adoptado fonnas distintas en distintos
resultan ingenuos. Carecen del más mínimo sentido de la importancia de momentos.' Para lograr una comprensión de la naturaleza espectacular y
la historia o de las numerosas fuerzas que configuran la propia evoluc,ión sensual de las fonnas de masas que está adoptando en la actualidad la cul-
tecnológica. Además, al menos la mayoría de las veces, el ámbito de la tura visual digital hay que tomarse en serio el espectáculo en cuanto esté-
cultura de masas queda en ellos lejano e indefinido, y sus pronósticos re- tica. Este libro ha sido un intento de hacer precisamente eso, aunque soy
sultan remotos y desconectados respecto de las prácticas concretas. el primero en admitir que sólo ha empezado a arañar las superficies que
El problema de las aproximaciones críticas más autorizadas, muchas trata de entender. Necesitamos interpretaciones más precisas de la historia
de las cuales están tratando de solucionar este obstáculo, ha sido no tan- de la estética del espectáculo, de sus momentos de apogeo, de los distin-
to el de no haber considerado la dimensión estética en serio, como el de tos aspectos institucionales y genéricos que ha adoptado, de sus operacio-
reducirla precisamente a la condición de síntoma o manifestación de nes fonnales y estilísticas, de sus prácticas de producción, de sus modos
otras fuerzas influyentes, de manera que, una vez explicadas e interpre- de exhibición, etc. ¿Cómo ha operado la tecnología dentro de esta estéti-
tadas estas últimas, también lo queda la propia estética. Con demasiada ca? ¿Cuál, por ejemplo, es el lugar y la función que en ella ocupan los
frecuencia, la dimensión estética desaparece tras análisis más generales, efectos ópticos? '
o se la ve como obvia; por una parte, resulta carente de interés, y por otra Entretanto, además de esta labor, se necesita un análisis más riguroso
se ignora la necesidad de explorarla de un modo independiente. Es como de las fonnas y de los mecanismos particulares presentes en las todavía
si el concepto global de la «posmodernidad» hiciera innecesaria cual- jóvenes fonnas visuales digitales. ¿En qué se diferencian exactamente las
quier explicación más específica y local. Por otro lado, y de una fonna unas de las otras, y todas ellas de sus predecesoras inmediatas, en ténni-
casi tan desconcertante; la estética se encuentra actualmente dominada nos de fonna, de estilo, de modos de producción, de prácticas de produc-
por las aproximaciones hennenéuticas, y controlada por diversas disci- ción y de las experiencias y efectos que provocan? Este libro ha comen-
plinas interpretativas que, como dice David Bordwell en relación pre- zado a esbozar el ámbito de un espacio estético particular, pero debemos
cisamente con el cine, «consideran que la construcción de significados empezar a precisarlo y a definirlo más, sin dejar en ningún momento de
implícitos y sintomáticos es básica pru:a la interpretación» (Bordwell, revisar estas investigaciones preliminares, realizando las modificaciones
1991, 17). Una vez más, los métodos de interpretación que resultan aje- que el curso de una reflexión más detenida nos muestre necesarias.
nos a este tipo de aproximaciones se contemplan con recelo y desdén.
Naturalmente, no niego que las fonnas estéticas y las experiencias del es-
pectador se hallen influidas por el contexto social e histórico en el que
2. Por razones obvias, me he centrado en las manifestaciones más modernas y re-
surgen, o que la dimensión simbólica o semántica «profunda» no resulte cientes de la estética del espectáculo. No obstante, resulta claro que su historia se remon-
fundamental. No obstante, sí afinno, de nuevo siguiendo a Bordwell, que ta mucho más lejos. Quizás revista un interés especial su espléndido despliegue tanto en .
(la comprensión de) la dimensión estética va mucho más allá de eso. El la cultura del barroco como en la Roma imperial.
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326 CULTURA VISUAL DIGITAL íNDICE ANALÍTICO Y DE NOMBRES 327

Formalismo, 163-165 Gombrich, E., 263, 267 Huhatamo, E., 64, 233, 253, 254, 281 Intel,52
Formalización en la cultura visual Goodwin, A., 184 Huizinga, J., 265, 267 Intensidad formal, 263-265
contemporánea, 103-110, Grandes ferias, 73 Huyssen, A., 22, 207 Intensidades: sensuales y formales,
120-121,121-126 Greem, R. E., 34 263-265
- semejanza y, 107-110 Grupos multimedia, 55, 220, 259 lIinx (vértigo), 266 Interacción/interactividad, 35-37
Formas de exhibición. Véase Guerra, 272-275 . Ilusiones ópticas, 74-78 - como entretenimiento de masas,
EspacioslIugares de consumo Guerra de las galaxias, La, 44, 92, - Véase también Ilusionismo 254-260
Fotdgrafía, 77-78, 141-142,281 163 . Ilusionismo, 95-97 - juegos de ordenador, 60,96-98,
- desvinculación de los procesos de «Guía estratégica», 247 n -cine, 74-78, 81-85, 92-93,165, 232-233,234-236,244-248,302-
captación de imágenes, 211 Gunning, T., 71,82-83 178-184 303
- fotografía imposible, 151-156; - ilusiones ópticas y desarrollo del Interpretación, 22-23
172-178,210 Haber, R. N., 63 cine, 74-78 Intertextualidad, 121, 122, 126-127,
- hiperrealismo y copia defotogra- Hackers, 48-50 - juegos de ordenador, 60 184,259
fías, 139-140 Haddon, L., 16, 48, 49, 53 - montaje, 209-210 - como encabalgamiento de formas,
Fotografía del movimiento, 78 Hale: s Tours, 81, 85 - paseos virtuales, 252-253 220-222
Fotografía imposible, 151-156, Hansen, M., 71 - realismos ilusorios y animación - montaje, 209-210
172-178,210 Hard Woman (Mick Jagger), 40 por ordenador, 135-138 Intratextualidad, 189
Foucault, M., 152 Hartley, R., 254 n - vídeo musical, 194 Investigación en el campo de los
Fragmentación, 239 Hayes, M., 57, 247 n, 259 Imagen ornamental, 186-190 gráficos de ordenador, 30-37
Franke, H. W., 31 Hayward, P., 189 Imagen transparente, 111-114 Involucración, 272-273
Freiberger, P., 29 n, 53 Heard, M., 76 n Imágenes:
Freud, Sigmund, 272 Heath, S., 180, 180 n - ambiguas, 136, 140-142, 152-154 Jackson, Michael: Black or White,
Friedberg, A., 291, 292 Hecht, H., 75 - figurativas, 34 185,190,190-191
Fusión de formas de imágenes, 137 Heterogeneidad formal, 190-192 - «fotográficas», 38 -Ghosts, 185, 190, 193-195
Futuroscopo!, 283 Hexen, 58 - síntesis de, 40-45 , Jagger, Mick: Hard Woman, 40
Hibridación/hibridismo, 137-138, - tridimensionales, 41-42 Jameson, F., 115-122, 122-123, 124,
Galaxian, 52 165-168,184-195 Imaginación, 112 199,202,203,204,208,223,224,
Gane, M., 107 - estilizada/estilizado, 154-157 Imitación, 265-266 263
Gatopardo, El, 112 - simulación de, 138-140 Imitación, 138, 206, 231 Jay, M., 223, 289
Género, 212-227 In Search ofthe Obelisk, 65 Jhally, S., 143, 159
- «palimpsesto heterogéneo», Hiperrealidad, 110, 111-113, 119 Independence Day, 165, 171, 173, Jouissance, 275
224-227 Hiperrealismo: hiperrealismo dis- 176 Journey Inside, The, 65
- rarefacción del, 218-222 neyiano, 146-147 Indiferenciación, 222-227 Juego, 269 n, 288-291
Género de terror, 168-169, 191-195 -anuncios de televisión, 142-161- Industrial Light and Magic (ILM), -los espectadores como jugadores,
Gernsheim, A., 76 Historia, 16-I 7 42-45,216 265-270
Gernsheim, H., 76 Historia de fondo, 236-237 Infinidad del texto, 116 Juego de superficie, 198,258-260
Gestión estética, 222-224 . Hitchcock, Alfred, 223 Ingenieros, 30-32 Juegos de acción, 48-49
Ghosts (Michael Jackson), 185, 190, Hombre de la cabeza de goma, El, Ingenious Soubrette, The, 193 Juegos de aventuras/de género
193-195 193 Inmersión, 253 fantástico, 54, 58
Gitlin, T., 159 n Homogeneidad, 293-295 - como entretenimiento de masas, Juegos «de combate». Véase Juegos
Godard, Jean-Luc, 209 Honey, 1 Shrunk the Audience, 65-66 254-260 de ordenador shoot-'em-up
«Gold series» Benson and Hedges, Horizonte de-expectativas, 263 Integración, 179-184,'2\.0 Juegos de Mario Bros., 57
anuncios televisivos, 40 Huettig, M. Dc; 88 - imperceptible; 179-184 Juegos de ordenador, 299
325
324 CULTURA VISUAL DIGITAL íNDICE ANALíTICO Y DE NOMBRES

- poética del, 154-155 - investigación en el campo de los Efecto paradójico, 178, 178-184 - lo verosímil convertido ,en'
- privado, 280-285 gráficos de ordenador, 30-37 Efectos de sonido, 52 espectáculo, 174-178 .
- público, 280-285 - juegos de ordenador, 47-60 Efectos especiales, 74 - nuevo cine de espectáculo,.
Continuidad, 206-208 - televisión y vídeo, 45-47 - cine, 92-93,163-164,165, 163-164,165,166-184
- diferencia y, 298-300 Desmesura, 178-184 166-184 _ resistencia juguetona, 275-277
Control, 255· . Destreza, 97-99 - primeros ejemplos de empleo de, - resurgir del, 92-99
- aptitud, 245-248 - controles de juego, 245-247 43-45 - «sociedad del espectáculo»,
- Véase también Interactividad - actuación, 73-74 Eisenstein, Sergei, 192 287-291
Cook, P., 214 n - papel d.el espectador y apreciación Ellis, J., 170 n, 218, 238, 284 Espectáculos de catástrofes, 80
Coyle, R., 16 de, 24-25 Embriaguez, 272-275 Espectáculos de variedades, 73-74
Cribado (screening out), 272-275 , - Véase también Técnica Empresas de efectos especiales, Estereoscopio, 281
Culler, J., 264 n Detournement¡ -288 42-45,216 Estética posmoderna, 115-116
Cultura caníbal, 121 Diferencia, 293-295 Entretenimientos populares, 69-99 Estetización de la vida cotidiana,
Cultura contemporánea, 101-128, - continuidad y, 298-300 - cine y, 70'85 291-293
299-300 - en la repetición, 113-116,200- - espectáculo desplazado, 85-91 Estilo, 276
- formalización, 103-1 !O, 120-121, 202, 203-205 - formas digitalesfin-de-siecle, 91- - espacios / lugares de consumo.
121-126 Digital Domain, 216 99 278-295
- imagen transparente y recepción Digital Productions, 216 _ tendencias culturales y, 124-126 -espectáculo como, 184-195
frenética, 111-114 Digitalidad, 106 Era del significante, .197-199 _ imagen ornamental, 186-190
-repetición y superficie, 115-121 Dimensión estética, 17, 18-21, Escala, 282 Estudios-Universal,64
Cultura de masas (popular), 213 303-305 Escrito sobre el viento, 168 Evaluación cultural, 20-24
- dicotomía eoil el arte moderno, - giro hacia la estética del Espacio Evans, C., 29 n
205-212 espectáculo, 23-25 . - espacios de consumo. Véase Ewen, S., 143
Cultura popular. Véase Cultura de Dinsey, S., 57, 247 n, 259 Espacios / lugares de consumo Exceso suturado, 178-184
masas (popular) Diorama, 74-78, 81 . - representación deI-248-250 Exorcista, El, 163
Cybernetic Serendipity, 33-34 Directores, 214, 215-216 Espacios / lugares de consumo, 278- Expectativas, horizonte de, 263
Cyborg de metal líquido, 174-175 Discontinuidad, 206-208 295,300-301
Diseño, 144-145 - de los panoramas a las salas Familiaridad, 221
Daguerre, L. J. M., 76 Disney, compañía, 64, 94 especiales, 278-280 Fantasla, 146
Darley, A., 16 - hiperrealismo disneyano en los - experiencia posmoderna, 285-295 FantasmagOlía, 74-78, 81
Davis, D" 31, 36 anuncios, 146-147 -local y global, 291-295 Featherstone, M., 271
Debate sobre la «alta» cultura y la - realismo ilusorio, 135-136, 137 - público y privado, 280-285 Ferias, 73
cultura «popular». 21 Disneylandia, 283 - «sociedad del espectáculo», 287-291 Fielding, R.; 81 n, 252
Debord, a., 287-288 Disquete, 55, 56 Espectáculo, 298-299, 305 «Film noir», .168
Declive del sentimiento, 120 Dixon, W. W., 43 - como estilo en el vídeo musical, «Fire and Flames», espectáculo de
Defender, 52 Donkey Kong, 52 184-195 catástrofes de, 80
Desafío total, 164 Doom, 58, 235 - complejidades del espectáculo Fiske, J., 21,268, 2n,275-277
Desarrollo de la tecnología digital, 2001, una odisea del espacio, 63 .. contemporáneo, 19-25 Flanerie, 291
29-67 Duración de las atracciones,66-67 - de tercer orden, 193-195 Fleischer Brothers, 193
- atracciones en salas especiales, - desplazado, 85-91 Forma, 23-24, 303
61-67 Eco, U" 115-121,122-123,199,201 - espacios de consumo, 278-280 -intertextualidad como,
- cine digital, 37-47 Eduardo Manostijeras, 191 - historia de las formas de encabalgamiento deformas,
- cultura contemporánea y, 125-126 Efecto, 160 entretenimiento popular; 72-99 220-222
330 CULTURA VISUAL DIGITAL ÍNDICE ANALÍTICO Y DE NOMBRES 331

Paseos virtuales, 95, 219, 231-234, Procesamiento de imágenes,.40-41 Realización de pruebas, 106 Salas recreativas I salas de máquinas
252'260 Producción de artículos de consumo, Recepción frenética, 111-114 recreativas, 51-53, 56-57, 281,
- desarrollo de, 61-67 202,205-212 Reciclaje, 105 283
- interactividad e inmersión como Producción de automóviles, 202 Red's Dream, 44, 134, 136 Sarris, Andrew, 215
entretenimiento de masas, 254- Producción de programas Redundancia, 116 Schatz, T., 163,213,220
260 informáticos, 59 Reflections, anuncio, 148-154 Schivelbusch, W., 77 n, 279
- montaje, 211-212 Producción industrial, 202, 205-212 Reichardt, J., 33 Schwartz, V. R., 77 n, 278
- viaje prácticamente inmóvil, 252- Programación de sensaciones, 265 Relato, 236-244 Segundo orden, 125
254 Programadores independientes, 54-55 -Véase también Narración Seducción, 108-110
Pasividad, 20, 256-257, 267-268 . Promiscuidad del detalle, 113-114 Remake, 121 Sega,56,217
Pastiche, 120, 157 Protorrealistas, 34-35 Repetición, 199 n, 220-221 Semejanza, 107-11 O
Patrones, 150 Provenzo, Be F., 233, 269 - como medida de la cultura visual Sensación, 23-24, 300-301
Peirce, C. S., 142 «Público productivo», perspectiva / digital, 199-200 - programación de sensaciones,
«Película de trucajes», 81, 180 aproximación del 271, 274-277 - diferencia en la, 113-115,200- 264-265
Película nostálgica, 121 202,203-204 - visión suntuosa, 248-251
Películas de animación de estructuras Quake,58,212,235,247,248,249, - formas seriales, 200-205 Sensación de presencia, 244-251, 256
lineales, 31 250 - juegos de ordenador, 236-244 Senso, II2
Películas de «emoción tecnológica». - narración, 236-242 - retomo en la tradición del arte Serialidad, 200-205, 221
Véase también Cine Qualtier, T., 271 moderno, 207-209 - cultura contemporánea, 113-114,
Películas de género fantástico, 168- ¿Quién. engañó a Roge!' Rabbit?, -superficie y, 115-122 115-121
169 210 Réplica, 200 Seudópodo, 172-173
Películas experimentales, 182-183 - Véase también .Repetición «Showscan», 64
Películas supertaquilleras. 92-93, Radio, 89-90 Representación, 221-222, 270-277 Shurkin, J., 29 n
163-165,166-184 Realidad compensatoria, 272-273 - embriaguez, 272-275 Sierra On-Line, 217
- Véase también Cine Realidad virtual, 42,57, 272-273 - fingida, 202-205 Significado, 22-23, 212
Películas vanguardistas, 182'183 Realismo, 95-96, 132-133 - interactiva, 248 .. Sirnmel, Georg, 272
Perfección de los modelos, 113-114 -cine, 37-40, 81-83, 121-122, - resistencia juguetona (frente a la), Simulación, 120
Pintura hiperrealista, 108,139-140 182-183 275-277 - animación por ordenador, 133,
Pinturas religiosas, 201 - cine de los primeros tiempos, Reproductibilidad, 104-105, 113-114, 137-138,138-140
Pixar, 42-45,132, 134, 135-136, 140, 81-83 125-126 - cine digital, 42-45
216 - de segundo orden y animación por - repetición y, 199-205 - hechicera, 108
Plaisir, 275-276 ordenador, 133-142 Reproductibilidad mecánica, - hibridación y, 138-140
Planos, primeros, 175, 177 - dicotomía entre realismo y 199-200 - juegos de ordenador, 52, 231-232,
Pleiads, 52 antirrealismo, 205-212 - Véase también Reproductibilidad 234-236, 248-251
Poética del consumo, 154-155 - diorama, 76'77 Reproductibilidad técnica. Véase - primeros gráficos de ordenador,
Pong, 51 - hiperrealismo. Véase Reproductibilidad 35-37
Posmodernidad,H5-121,123 Hiperrealismo, Pintura Resistencia juguetona, 275-277 - simulación del desplazamiento.
- espacios de consumo, 285-295 hiperrealista Respuesta en tiempo real, 49, 246- Véase Paseos virtuales .
Posproducción, procesos de, 41-42, - juegos de ordenador, 57, 60, 247,248 - teoría de Baudrillard sobre las
46-47 249-250 Ricoeur, P., 239 n, 242 n simulaciones, 105-114
Poster, M., 104 n, 108 - protorrealistas, 34-35 Robins, K., 234 n, 256, 272-275 Simuladores de vuelo, 62-63
Pourroy, J., 64, 65 - realidad compensatoria, 272-273 Robley, L. P., 39 Singer, B., 79 n
Precisión de superficie; 136 -realismos ilusorios, 135-138 Robocop, 164 Síntesis digital de la imagen, 40,45
328 CULTURA VISUAL DIGITAL ÍNDICE ANALÍTICO Y DE NOMBRES 329

- autoría, 216-218 Latour, B., 199 n, 201 Mimetismo, 138, 206, 231 Novedad, 204
- desarrollo, 47-60 Laurel, B., 233 Mirada virtual movilizada, 291 Nuevo cine de espectáculo; 163-165,
-espacios de consumo, 281-283 Le Grice, M., 32 Mission impossible (Misión 166-184
- en los primeros ordenadores Lectura imposible),37 - Véase también -Cine
personales, 53-56 - acepciones del placer de la, 275 Moda, 144
- género, 218, 224-226 - descentrada, 262-270 Modernismo/arte moderno, 102-103, «Objetos encontrados», 209
- hackers, 48-50 - intensidades sensuales y formales, 118 «Obscenidad», 112, 186
- imagen, 234-236, 248-251 263-265 - dicotomía con la-cultura de masas O/d Mili, The,. 135
- institución de los, 59-60 -los espectadores como jugadores, (popular),205-212 Onosko, T., 39
- interactividad, 60, 96-98, 232-233, 265-270 Modulación, 115 Optimismo tecnológico, 33-34
234,236,244-248,301-303 Lefebvre, H., 288 Montaje, .96-97 Ordenador mecánico analógico, 32
- ¡nteractividad e inmersión como Leiss, W., 143, 144 - continuidad versus discontinuidad, Ordenadores persoflales (pes), 50,
entretenimiento de'masas. Levy, S., 48 206-208 53-55,57-58;284-285
254-260 Liner, anuncio, 148, 154-156 -de atracciones, 190-193 Originalidad, pérdida de, 222-227
-montaje, 211-21 Linterna mágica, 75, 281 - imagen digital y, 205-212
- narrativa y, 98, 235, 236-244, Lucas, George, 216 n -publicidad, 133, 158-161 Pacman, 52
302-303 Lucas Arts, 217 - rapprochement, 208-212 Paidia (juego incontrolado y.
- nueva forma visual, 50-51 Ludus Guego regulado y sujeto a - vídeo musical, 96-97,184-185, anárquico), 266, 269 n
- papel del espectador, 146-251 convenciones),265-270 190-192,210 Paik, Nam June, 36
- regreso de la consola, 56-58 Lumiere, hermanos, 81 Morley, D., 271 «Palimpsesto heterogéneo»,
- salas de máquinas recreativas y Lunar Lander, 52 Morphing, 192, 194 224-227
consolas, 51-53 Luxo Junior, 40, 44, 134 Motion-capture, 194 Panoramas, 76, 278-280
- shool- 'em-up, 49, 51-53,56-57, Muerte, 272-275 Papel del espectador, 18-19, 261-295
58,234-242,245,247,250-251 Magia teatralizada, 81 Mulvey, L.;89 n, 167 - embriaguez, 272-275
Juegos de «película interactiva», 60, Magrille, Réné, 151 . Mumford, L., 288 , - espacios/lugares de consumo,
235, 243-244 Manchild (Neneh eherry), 185, «Mundo exteriof», 284-285 278-295
Juegos de plataforma, 52, 57 186-190 Mundo futuro, 39, 42 - espectadores activos, 270-277
Juegos de resolución de dificultades, Manipulación digital de la imagen, Mundo perdido, El (Jurassic Park), - espectadores como jugadores,
54, 242-243, 251 40-45 173 265-270
Juegos de Sonic Ihe Hedgehog, 57 Marcuse, H., 288 Murria, J. H., 233, 239 ~ intensidades sensuales y formales,
Juegos twilch, 49, 51-52, 56-57, 58, Máscara, La, 37, 165, 171, 178 Musicales, 168 263-265
234-242,245,247,250-251 McKeon, R., 23 Muybridge, Eardweard, 78 -lectura descentrada, 262-270
Jugabilidad, 50, 247, 248 McLuhan, M., 34,103-107, 107 n, Myers, D., 232, 233 n, 242 n, 247 n - resistencia juguetona; 275-276
Juguetes de salón, 281 288 Myst, 235, 242-243, 249,251 París, 73
McNamara, B., 74, 84 Parker, N., 57,247 n, 259
Kaplan, E. A., 184,219 «Medio es el mensaje, Eh>, 104, 106 Narración, 185 Parque jurásico, 37, 176
Kasson, J., 80, 280, 283 Mélies, George, 81, 180, 193 - cine narrativo, 86-89, ·166-169 Parques de atracciones, 94-95
Kinder, M., 233, 245, 251 n Mellencamp, P., 167 - juegos de ordenador, 98, 235, - el cine y los, 78-85
Kluver, B., 33 Mentiras arriesgadas, 92,165,183 n 236-244,302-303 Parques temáticos, 64-66,.94"95,283
Knick Knock, 44, 134 Merrill, R., 85 Neale, S., 77, 77 n, 168 n, 213 - Véase también Atracciones 'en
Metamorfosis, 155-157 Nelson, S., 94, 284 n salas especiales
Lapsley, R., 214 n Metz, e., 89 n,165, 166, 172 Nintendo, 57 Parslow, R. D., 34
Lasseter, John, 216 n Microprocesadores, 52,53 Noll, M., 32 Participación activa, 255-257
332 CULTURA VISUAL DIGITAL ÍNDICE ANALÍTICO Y DE NOMBRES 333

Situacionismo, 287-288 Tasker, y .. 165, 167 n Tren «Pídola», 80 - papel activo del espectador,
Shots, 144 n Teatro, 86 3DO, 217 276-277
Sketchpad, 3 I Técnica, 24-25, 98-99,104,125-126 Trompe l'oeil, 108-110 Videojuegos. Véase Juegos de
Skirrow, G., 233, 24 I - autoría y, 222-224 Tron, 39 ordenador
Slater, M., 249 n - finati dades de las técnicas de Trumbull, Douglas, 63, 66, 2 I 6 n Violencia, 272-275
Smarienberg, anuncio, 157 efectos en el nuevo cine de Turkle, S., 48 Virilio, P., 290-291, 292
Snow White (película de dibujos espectáculo, 177-178 Visconti, Luchino, 112
animados de los FIeischer - Véase también Desarróllo de la Universal Film Lot, 283 Visión suntuosa, 248-251
Brothers),193 tecnología digital Usoh, M., 249 n
Sociedad de consumo, 143, 286-287 Técnica rotoscópica, 193 Wark, M., 256 n
«Sociedad del espectáculo», 287-291 Técnicas basadas en la «persistencia Van Gogh, Vincent: Zuecos de Weinstein, R. M.. 94
Sonda alienígena, 172-173 de la visióm>, 77-78 campesino, 118 Weizenbaum, J., 48
Sontag, S., 20, 22, 263, 264, 264 n Técnicas protésicas, 194 Vanderbeck, S., 32 Westlake, M., 2 I 4 n
S~renson, P., 39 Teleciudad,289-290 Variación, 116,203-204 Whitman, S .. 33
Space Invaders, 51-52 Televisión, 45-47,111-113,143 Vehículo estático, 290 Whitney, J., 32, 63'64
Space J am, 210 - consumo privado, 284-285 Verhoeven, Paul, 216 n Wolff, J., 21
Space War, 49 - espectáculo, 90-91 Verosimilitud,59-60 Wollen, P., 17 n, 184,206,207,209,
Speaight, G., 73 - juegos de ordenador y, 225 Vértigo, 223 212,224 n, 269, 275, 287, 288 n
Speed - máxima potencia, 165 - publicidad. Véase Anuncios en Viaje inmóvil, 252-254, 290-291 . Wollen, T., 62
Spielberg, Steven, 216 n televisión Viaje vicario, 252-254, 291 Woodward, K., 234
StalIabrass, J., 233, 239, 239 n, 245, - resistencia juguetona, 275-277 Vídeo, 45-47, 282, 284-2'85
246, 25 I n, 269 Tendencias culturales. Véase Cultura Vídeo musical, 45-46, 163- I 64, Youngblood, G., 36, 233
Star Trek l/: La ira de Khan, 39 contemporánea 165-166,184-195 Yuxtaposición; 206
Starfighter. la aventura comienza. Tercer orden, espectáculo de, 193-195 - autoría, 216-217
39,164 Terminator 2: Eljuiciofinal, 165, - diferencia en la repetición, Warhol, Andy, 209
Starship Troopers (Las brigadas del 171-172,173, 174-176,210 203-204 - Zapatos de polvo de estrellas, 118
espacio), 165, 171, 173,176,181, Terminator 2: J·D, 65 - el espectáculo como estilo, Wedding Reciption, anuncio de
210 Thompson, K., 20, 180 184-195 Smirnoff,156-157
Superficialidad, 116, 117-119, 124, Tiburón, 163 - espectáculo de tercer orden, Westwood Studios, 217
256-257 Tiempo, 241-242, 248 193-195 Whitney, John, 32, 63-64
Superficie, 276-277 - extenso e intenso, 290 - género, 219
- repetición y, 115-122 - viaje vicario por el tiempo, 290- - heterogeneidad formal, 190- I 92 Zapatos de polvo de estrellas
Superposición y repetición de 291 . - imagen ornamental, 186- I 90 (Andy Warhol), 118
múltiples imágenes, 188-189 TinToy, 44, 134, 136 - montaje, 96-97,184-185,190- Zuecos de campesino
Suplantación, 289-291 Titanic, 92, 165, 179 192,210 (Vincent van Gogh), 118
Surreal domesticado, lo, 154-157 Tour of the Universe, 64
Sustitución, 289-291 Toy Story (Juguetes), 37, 44,
Sutherland, D., 39, 42 133-135,136
Sutherland, l., 35, 49 - imágenes ambiguas, 140-141
Swaine, M., 29 n, 53 - simulación e hibridación, 137-
139,140
Táctil, 107 Transposición, 289-291
Tandy,53 Tren «Flip-Flap», 80

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