Está en la página 1de 24

UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE

NUEVO LEÓN

FACULTAD DE INGENIERÍA MECÁNICA Y ELÉCTRICA


Cómputo Integrado

Resumen 2 - Capitulo 3 y 4

Equipo No. 07

Matricula Nombre Carrera

1757184 Adrian Alejandro Hernandez Gonzalez ITS

1850801 Alan Ivan Gonzalez Rodriguez ITS

1903364 Enrique Rafael Herrera Uresti ITS

1864653 Alfredo Valdez Morales ITS

1933621 Josué David Guzmán Alvarado ITS

Periodo: Agosto– Diciembre 2022


Hora: V4
Ingeniero: Carlos Adrian Perez Cortez
Capítulo 3:
¿Qué es un IDE en programación?
Un IDE es el entorno digital empleado para desarrollar cualquier tipo de software cuyo
objetivo es agilizar todo el proceso de diseño de software, ofreciendo un servicio
integral al programador.

Instalación del IDE Arduino


Elegir la opción de Windows Installer, aunque también es posible descargar la versión
comprimida en zip y se puede decir que es una versión portable o para aquellos que
no tengan privilegios suficientes para instalar aplicaciones o simplemente se quiera
hacer una instalación manual.
Para actualizar una versión anterior del IDE de Arduino, el procedimiento es el mismo
que el de una instalación inicial, puesto que el instalador detecta una versión anterior
y la desinstala manteniendo todas nuestras configuraciones, librerías y sketches
anteriores.

En caso que queramos mantener varias versiones del IDE en el mismo ordenador,
simplemente hacemos la instalación manual en directorios diferentes y las
configuraciones, librerías y sketches son compartidas por las diferentes versiones del
IDE instaladas.

Ejecutar el instalador descargado. Si existe una versión anterior el instalador nos


avisa y nos desinstala. En el caso que hayamos hecho modificaciones en el directorio
de instalación las perderemos.

Primer contacto con el IDE.


El monitor serial es el ‘cable’ entre el ordenador y el Arduino UNO. Permite enviar y
recibir mensajes de texto, útiles para la depuración y también control de Arduino. Por
ejemplo, es posible enviar comandos desde el ordenador para encender LEDs.
Después de que han subido el sketch sobre el Arduino UNO, haga clic en el botón
derecho en la barra de herramientas en el IDE de Arduino.
Configuarcion y comrpobacion del correcto funcionamiento del arduino ide.
Los programas de arduino están compuestos por un solo fichero con extensión “ino”,
aunque es posible organizarlo en varios ficheros. El fichero principal siempre debe
estar en una carpeta con el mismo nombre que el fichero.
La última versión del IDE de Arduino es la 1.8.5. Los grandes cambios en el IDE
Arduino se han producido desde la actualización de la versión 0.22 a la 1.0 y
posteriormente la actualización de la versión 1.0.6 a la 1.6.0 que han supuesto
importantes mejoras en el IDE de Arduino.
El el caso de la versión 1.6.0 los cambios han sido principalmente internos más que
en el aspecto de la herramienta. También es destacable desde la aparición de la
versión 1.6.2 la incorporación de la gestión de librerías y la gestión de placas muy
mejoradas respecto a la versión anterior y los avisos de actualización de versiones de
librerías y cores.
Es importante conocer cada uno de los menús y opciones que tiene, pero los más
importantes por ahora son:

• Botones de Verificar y Subir


• Botón Monitor Serie
• Consola de Error
• Menú herramientas Placa y Puerto
• Menú de pestañas
• Puerto y placa seleccionada
• Menú preferencias
• Proyecto/Sketch
Configuración inicial del IDE
Después de la instalación, lo primero es configurar el IDE para facilitar la edición de
nuestros programas, que nos muestre toda la información de compilación y subida de
programas a Arduino y que nos muestre por pantalla todos los warnings del
compilador. Cuanta más información tengamos, más fácil será localizar un problema.
Para ello, entrar en el menú Archivo → preferencias y activar:
• Números de Línea
• Mostrar salida detallada en la compilación y al subir un sketch
• Configurar la ruta de nuestro workspace
• Advertencia del compilador: Todos
• Asociar extensión .ino a nuestro IDE
• Habilitar plegado de código
• Verificar el código después de subir
Desde esta pantalla configuramos donde se guardan las preferencias, sketches y
librerías, de forma que al instalar una actualización mantenemos todos los datos o si
instalamos varios IDEs van a compartir estos datos.
• Los sketches y librerías se guardan en
C:\Users\nombre_usuario\Documentos\Arduino
• Las preferencias se guardan en el directorio:
C:\Users\nombre_usuario\AppData\Local\Arduino15\, aquí también está el listado de
librerías y placas disponibles desde el gestor de librerías y tarjetas.
• NOTA: Guardar en el directorio de “Localización de Proyecto” la carpeta con
las prácticas, de esta manera estarán disponibles directamente desde el IDE de
Arduino.

Configuracion por sistema operativo del serial port.


Puede conectar el puerto serie virtual a un puerto serie físico o a un archivo en el
equipo host. También puede utilizar una canalización con nombre en el lado del host
para configurar una conexión directa entre dos máquinas virtuales o una conexión
entre una máquina virtual y una aplicación en el equipo host. Además, puede utilizar
un puerto o un URI vSPC para conectar un puerto serie a la red. Puede agregar hasta
32 puertos serie a una máquina virtual.
Las máquinas virtuales pueden estar en el estado de encendido durante la
configuración.
Requisitos previos
• Compruebe que conoce los tipos de medios correctos para el acceso del
puerto, las conexiones vSPC y cualquier condición que pudiera aplicarse. Consulte
Usar puertos serie con máquinas virtuales de vSphere.
• Para conectar un puerto serie a la red, agregue un conjunto de reglas de
firewall. Consulte Agregar un conjunto de reglas de firewall para conexiones de red
de puerto serie.
• Para utilizar parámetros de autenticación con conexiones de puerto serie de
red, consulte Parámetros de autenticación para conexiones de red de puerto serie
virtual.
• Privilegios necesarios:
• Máquina virtual.Configuración.Modificar configuración del dispositivo en la
máquina virtual.
• Máquina virtual.Interacción.Conexión de dispositivo en la máquina virtual para
cambiar el estado de conexión del dispositivo.
Procedimiento
• Haga clic con el botón derecho en una máquina virtual en el inventario y
seleccione Editar configuración.
• En la pestaña Virtual Hardware (Hardware virtual), expanda Serial port (Puerto
serie) y seleccione un tipo de conexión.
• (opcional) Seleccione Yield on CPU poll (Rendimiento según medición de la
CPU).
• Seleccione esta opción solo para sistemas operativos invitados que usen
puertos series en modo medido. Esta opción impide que el invitado consuma exceso
de CPU.
• Seleccione Connect at power on (Conectar al encender) para conectar el
puerto serie cuando se encienda la máquina virtual.
• Haga clic en Aceptar
Mas alla del lenguaje arduino: el lenguaje C/C++:
Arduino simplifica el trabajo con microcontroladores y ofrece las siguientes ventajas:
barato, multiplataforma, entorno de programación sencillo, software libre y extensible
mediante librerías en C++, hardware libre y extensible.

Al trabajar con Arduino, se manejan conceptos de diferentes tecnologías que a priori


no tienen nada que ver entre ellos pero que los unifica: electrónica digital y analogica,
electricidad, programación, microcontroladores, tratamiento de señales, protocolos de
comunicación, arquitectura de procesadores, mecánica, motores, diseño de placas
electrónicas.

Alternativas al IDE de Arduino.


El IDE de Arduino es una gran herramienta de desarrollo para los que acaban de
empezar con Arduino. Sin embargo, si ya tienes conocimientos avanzados y has
trabajado con Arduino o tienes una sólida formación en programación, encontrarás
que es bastante básica.
Las características de desarrollo son bastante limitadas, y tienes que escribir tus
programas en la versión de Arduino de C/C++. El IDE soporta bocetos en el formato
(.ino), que puede ser limitado si quieres crear tu propio conjunto de programas en
C/C++.

En este artículo, vamos a compartir con vosotros alternativas del IDE de Arduino.
Además, queremos guiarte en la migración del Arduino IDE a estas nuevas
herramientas de desarrollo.

Como todo lo nuevo, los entornos de programación cambiantes pueden ser un reto,
pero si quieres mejorar tus conocimientos, deberás tener mejores herramientas de
trabajo a tu disposición.
• Atom.io + Platformio.
• Eclipse para Arduino
• Visual Studio con Arduino
• EmbedXcode para Mac
• Interfaz de la línea de comando de Arduino (CLI)

Primer programa/sketch de Arduino.


En lugar del clásico “hola mundo” que es el primer programa cuando se aprende un
lenguaje de programación, en Arduino el equivalente es el sketch blink.
Nuestro primer programa será hacer parpadear el led integrado que lleva Arduino
(built-in led).
Este es el esquema a usar, pero el led marcado como L está también conectado al
pin 13 (en el caso del Arduino UNO) y no es
necesario poner un led adicional:

Pasos a seguir:
• Abrir la aplicación Arduino
• Abrir el ejemplo blink
• blink
• Seleccionar la placa y el puerto adecuado
• blink2
• Cargar el programa pulsando el botón “subir”. El programa se compilará y luego
se verá parpadeando los leds Tx y Rx de Arduino, indicando que se está cargando el
fichero binario (.hex) en la flash del Arduino. Cuando aparezca el mensaje “subido”
habremos acabado.
• Unos segundos después veremos el LED parpadeando.

Estructura general de un sketch:


La estructura básica de un sketch de Arduino es bastante simple y se compone de al
menos dos partes. Estas dos partes son obligatorios y encierran bloques que
contienen declaraciones, estamentos o instrucciones.

setup() es la parte encargada de recoger la configuración y loop() es la que contiene


el programa que se ejecuta cíclicamente (de ahí el término loop –bucle-). Ambas
funciones son necesarias para que el programa trabaje.

La función de configuración (setup) debe contener la inicialización de los elementos y


esta función sólo se ejecuta una vez justo después de hacer el reset y no se vuelve a
ejecutar hasta que no haya otro reset. Es la primera función a ejecutar en el programa
y se utiliza para configurar, inicializar variables, comenzar a usar librerías.

La función bucle (loop) contiene el código que se ejecutará continuamente (lectura de


entradas, activación de salidas, etc).
Esta función es el núcleo de todos los programas de Arduino y se usa para el control
activo de la placa. La función loop se ejecuta justo después de setup.

Los componentes principales de un sketch de Arduino son:

• Variables, son un espacio en memoria donde se almacenan datos y estos


datos pueden variar.
• Funciones, son un trozo de código que puede ser usado/llamado desde
cualquier parte del sketch. A la función se le puede llamar directamente o pasarle
unos parámetros, en función de cómo esté definida.
• setup() y loop(), son dos funciones especiales que es obligatorio declarar en
cualquier sketch.
• Comentarios, fundamentales para documentar el proyecto

Comentarios:
Un comentario es texto que el compilador omite pero que es útil para los
programadores. Los comentarios se usan normalmente para anotar código para su
referencia futura. El compilador los trata como si fueran espacios en blanco. Puede
usar comentarios en las pruebas para hacer que ciertas líneas de código no se
activen; sin embargo, #if/#endif las directivas de preprocesador funcionan mejor para
esto porque se puede rodear el código que contiene comentarios, pero no se pueden
anidar comentarios.
Los comentarios de C++ se escriben de una de las maneras siguientes:
• Los caracteres /* (barra diagonal, asterisco), seguidos de cualquier secuencia
de caracteres (incluidas nuevas líneas), seguidos de los caracteres */. Esta sintaxis
es la misma que para ANSI C.
• Los caracteres // (dos barras diagonales), seguidos de cualquier secuencia de
caracteres. Una nueva línea que no va precedida inmediatamente de una barra
diagonal inversa finaliza esta forma de comentario. Por tanto, normalmente se
denomina "comentario de una sola línea".
Los caracteres de comentario (/*, */ y //) no tienen ningún significado especial dentro
de una constante de caracteres, un literal de cadena o un comentario. Por tanto, los
comentarios que usan la primera sintaxis no se pueden anidar.
Los comentarios también pueden aparecer dentro del código como:
Con la sintaxis /* */, podemos escribir en varias líneas
/* Esto
es
un
comentario */
En algunos lenguajes como en Java puedes usar los comentarios para crear
documentación para tus clases, o una variable o un método.
De esta manera, usaríamos javadoc para generar ficheros de ayuda en HTML y
servirían para describir el elemento declarado:
/** Comentario de documentación
* puede
* tener
* varias líneas
*/

C++ también añadió la opción de hacer un comentario en una línea:


//Comentario de tipo C++
Aunque recordemos que Java, C++, C, PHP y muchos lenguajes aceptan los dos
tipos de comentario.
En otros lenguajes, los comentarios se hacen de otra forma. Veamos algunos de ellos
Comentario en Visual Basic
Todas las versiones de Visual Basic usan el símbolo '
'Comentario en
'visual basic
Comentario en Pascal
En Pascal, y también Delphi, para escribir comentario usamos (* *)
(* Comentario en Pascal *)
Comentario en Python
En Python usamos # como símbolo para iniciar un comentario en línea.
También podemos escribir comentarios multilíneas, escribimos la comilla doble 3
veces, así:
"""Comentario multilinea.
Segunda línea del comentario """
Comentario en HTML
En HTML, podemos escribir un comentario de esta manera:
<!-- Comentario HTML -->

Variables en Arduino
¿Que es una variable?
Una variable es un lugar donde almacenar un dato, tiene un nombre, un valor y un
tipo.
Los nombres de variables pueden tener letras, números y el símbolo ’_’. Deben
empezar por una letra (pueden empezar por ’_ ’ pero no es recomendable pues es el
criterio que usan las rutinas de la biblioteca).
Pueden llevar mayúsculas y minúsculas. En C se distingue entre mayúsculas y
minúsculas. La costumbre es que las variables van en minúscula y las constantes en
mayúscula.

Usa las mismas reglas dentro del código para el nombramiento de variables, ya sea
en minúscula con palabras separadas con guiones bajos, tantos como sea necesario
para mejorar la legibilidad o utilizar la convención “CapWords” (palabras que
comienzan con mayúsculas), aunque generalmente la primera palabra se pone en
minúsculas.
Usa un solo guión bajo como prefijo para métodos no públicos y variables de instancia.
Las palabras reservadas if, else,etc . . . no pueden usarse como nombres de variables.

Nombres para evitar: Nunca uses los caracteres ‘l’ (letra ele en minúscula), ‘O’ (letra
o mayúscula), o ‘I’ (letra i mayúscula) como simples caracteres para nombres de
variables, para evitar confusiones a la hora de leer el código.

Ámbito de una variable.


Una variable puede ser declarada al inicio del programa antes de la parte de
configuración setup(), a nivel local dentro de las funciones, y, a veces, dentro de un
bloque, como para los bucles del tipo if.. for.., etc. En función del lugar de declaración
de la variable así se determinará el ámbito de aplicación, o la capacidad de ciertas
partes de un programa para hacer uso de ella.

Una variable global es aquella que puede ser vista y utilizada por cualquier función y
estamento de un programa. Esta variable se declara al comienzo del programa, antes
de setup().

Recordad que al declarar una variable global, está un espacio en memoria


permanente en la zona de static data y el abuso de variables globales supone un uso
ineficiente de la memoria.
Una variable local es aquella que se define dentro de una función o como parte de un
bucle. Sólo es visible y sólo puede utilizarse dentro de la función en la que se declaró.
Por lo tanto, es posible tener dos o más variables del mismo nombre en diferentes
partes del mismo programa que pueden contener valores diferentes, pero no es una
práctica aconsejable porque complica la lectura de código.

El modificador de variable static, es utilizado para crear variables que solo son visibles
dentro de una función, sin embargo, al contrario que las variables locales que se crean
y destruyen cada vez que se llama a la función, las variables estáticas mantienen sus
valores entre las llamadas a las funciones.

Constantes
En programación, una constante es un valor que no puede ser alterado/modificado
durante la ejecución de un programa, únicamente puede ser leído. Una constante
corresponde a una longitud fija de un área reservada en la memoria principal del
ordenador, donde el programa almacena valores fijos. Por ejemplo el valor de PI =
3.1416.

El modificador const, modifica el comportamiento de una variable haciéndola “read-


only”, esto significa que puede usarse como cualquier otra variable pero su valor no
puede ser cambiado.

En C++ las constantes también pueden ser definidas a nivel de módulo antes de
compilar, de forma que no ocupan memoria y su nombre es sustituido por el valor
definido en el proceso de compilación. Estas constantes por norma se escriben con
letras en mayúscula y guiones bajos separando palabras. Por ejemplo,
MAX_OVERFLOW y TOTAL. Se usa la palabra clave #define para definirlas.

Tipos de variables.
Parametros de una instrucción.
Los parámetros sirven para modificar el comportamiento de la instrucción en algún
aspecto. Es decir: las instrucciones que no tienen parámetros hacen una sola función
(su tarea encomendada) y solo eso: no hay posibilidad de modificación porque
siempre harán lo mismo de la misma manera.
Por ejemplo: supongamos que tenemos una instrucción llamada asd() que tiene un
parámetro. Supongamos que si el parámetro vale 0 (es decir, si se escribe asd(0);),
lo que hará esta instrucción será imprimir por pantalla “Hola, amigo”; si el parámetro
vale 1 (es decir, escribiendo asd(1);), lo que hará será imprimir por pantalla “¿Como
estás?” y si el parámetro vale 2 (es decir, escribiendo asd(2);) imprimirá “Excelente”,
etc. Claramente, en las tres posibilidades el comando asd() hace esencialmente lo
mismo: imprimir por pantalla (para eso es un comando, sino podríamos estar
hablando de tres comandos diferentes), pero dependiendo del valor de su único
parámetro, la acción de imprimir por pantalla un mensaje es modificada escribiendo
distintos resultados. En resumen: las instrucciones serían como los verbos (ejecutan
órdenes), y los parámetros serían como los adverbios (dicen de qué manera se
ejecutan esas órdenes).

Capítulo 4:
Valor de retorno de una instrucción
Un concepto fundamental relacionado con las instrucciones del lenguaje arduino es
el de “valor de retorno”. Las instrucciones, además de recibir parámetros de entrada
y hacer la tarea que tiene que hacer, normalmente devuelven un valor de salida.
Un valor de salida es un dato que podemos obtener en nuestro sketch como
resultado “tangible” de la ejecución de la instrucción.
La comunicación serie con la placa arduino

Las instrucciones existentes dentro de un objeto se escriben siguiendo la sintaxis


nombreObjeto.nombreInstrucción();.
Serial.begin(): Abre el canal serie para que pueda empezar la comunicación por él.
Por tanto, su ejecución es imprescindible antes de realizar cualquier transmisión por
dicho canal.
Serial.end(): No tiene ningún argumento ni devuelve nada, se encarga de cerrar el
canal serie.
Instrucciones para enviar datos hacia el exterior
Serial.print(): Envía a través del canal serie un dato desde el microcontrolador hacia
el exterior. Puede ser tipo carácter, cadena, número, entero, número decimal, etc…
Serial.PrintIn(): Hace exactamente lo mismo que Serial.print(), pero añade
automáticamente al final de los datos enviados dos carácteres extra: el de retorno
de carro y el de nueva línea.
Serial.write(): Envía a través del canal serie un dato (especificado como parámetro)
desde el microcontrolador hacia el exterior.
Instrucciones para recibir datos desde el exterior
Serial.available(): Devuelve el número de bytes -caracteres- disponibles para ser
leídos que provienen del exterior a través del canal serie (Vía USB o pines TX/RX).
Serial.read(): Devuelve el primer byte aún no leído de los que estén almacenados en
el buffer de entrada del chip TTL-UART. Al hacerlo, lo elimina de ese buffer.
Serial.peek(): Devuelve el primer byte aún no leído de los que estén almacenados
en el buffer de entrada.
Serial.find(): Lee datos del buffer de entrada (eliminándolos de allí) hasta que se
encuentre la cadena de caracteres (o un carácter individual) especificada como
parámetro.
Serial.findUnitl(): Lee datos del buffer de entrada hasta que se encuentre la cadena
de caracteres especificada como primer parámetro, o bien se llegue a una marca de
final de búsqueda.
Serial.readByes(): Lee del buffer de entrada la cantidad de bytes especificada como
segundo parámetro.
Serial.readBytesUntil(): Lee del buffer de entrada la cantidad de bytes especificada
como tercer parámetro, o bien, si se encuentra antes una cadena de caracteres
especificada como primer parámetro que hace de marca de final.
Serial.setTimeout(): Tiene un parámetro de tipo long que sirve para establecer el
número de milisegundos máximo que las instrucciones Serial.readBytesUntil() y
Serial.readBytes() esperarán a la llegada de datos al búfer de entrada serie.
Serial.parseFloat(): Lee del buffer todos los datos hasta que se encuentre con un
número decimal.
Serial.parseInt(): Lee del buffer de entrada todos los datos hasta que se encuentre
con un número entero.
Instrucciones de gestión del tiempo:
millis(): Devuelve el número de milisegundos desde que la placa Arduino empezó a
ejecutar el sketch actual.
micros(): Devuelve el número de microsegundos desde que la placa Arduino
empezó a ejecutar el sketch actual.
delay(): Pausa el sketch durante la cantidad de milisegundos especificados como
parámetro de tipo “unsigned long”. No tiene valor de retorno.
delay.Microseconds(): Pausa el sketch durante la cantidad de microsegundos
especificados como parámetro de tipo “unsigned long”.
Instrucciones matemáticas, trigonométricas y de pseudoaleatoriedad:
El lenguaje Arduino dispone de una serie de instrucciones matemáticas y de
pseudoaleatoriedad que nos pueden venir bien en nuestros proyectos. Son estas:
abs(): Devuelve el valor absoluto de un número pasado por parámetro (el cual
puede ser tanto entero como decimal).
min(): Devuelve el mínimo de dos números pasados por parámetros (los cuales
pueden ser tanto enteros como decimales).
max(): Devuelve el máximo de dos números pasados por parámetros (los cuales
pueden ser tanto enteros como decimales).
constrain(): Recalcula el valor pasado como primer parámetro dependiendo de si
está dentro o fuera del rango delimitado por los valores pasados como segundo y
tercer parámetro.
map(): Modifica un valor el cual inicialmente está dentro de un rango para que esté
dentro de otro rango de forma que la transformación del valor sea lo más
proporcional posible.
pow(): Devuelve el valor resultante de elevar el número pasado como primer
parámetro al número pasado como segundo parámetro.
sqrt(): Devuelve la raíz cuadrada del número pasado como parámetro. El valor
devuelto es de tipo “double”.
sin(): Devuelve el seno de un ángulo especificado como parámetro en radianes.
Este parámetro es de tipo “float”.
cos(): Devuelve el coseno de un ángulo especificado como parámetro en radianes.
Este parámetro es de tipo “float”.
tan(): Devuelve la tangente de un ángulo especificado como parámetro en radianes.
Este parámetro es de tipo “float”.
randomSeed(): Inicializa el generador de números pseudoaleatorios. Se suele
ejecutar en la sección setup() para poder utilizar a partir de entonces números
pseudoaleatorios en nuestro sketch.
random(): Una vez inicializado el generador de números pseudoaleatorios con
randomSeed(), esta instrucción retorna un número pseudoaleatorio de tipo “long”
comprendido entre un valor mínimo y un valor máximo menos uno.
Instrucciones de gestión de cadenas
String: Declaración de un arreglo de carácteres.
String unaCadena = String(13) = “13”
String unaCadenaBinaria = (45, BIN) = “00101101”
String unaCadenaHexadecimal = (45, HEX) = “2D”

Concatenación: Unir dos strings uno al final de otro.


String unaCadena = “Hola”
char otraCadena[] = “Adios”
char unCaracter = ‘0’
byte unNumero = 123

unaCadena = unaCadena + otraCadena + unCaracter + unNumero =


HolaAdios0123

Instrucciones de String
length(): Longitud de la cadena, número de carácteres.
compareTo(): Compara una cadena con otra que se pase como parámetro. Qué
cadena se ordena antes que la otra.
equals(): Compara una cadena con otra que se pase como parámetro. La
comparación es sensible a las mayúsculas, equivalente al operador == en String.
equalsIgnoreCase(): Compara una cadena con otra que se pase como parámetro.
La comparación NO es sensible a las mayúsculas, equivalente al operador == en
String.
IndexOf(): Devuelve la posición de la cadena donde se encuentra el carácter o el
principio de la cadena especificada como parámetro.
lastIndexOf(): Devuelve la posición de la cadena donde se encuentra el carácter o el
principio de la cadena especificada como parámetro. Es exáctamente lo mismo, con
la única diferencia que comienza desde el final de la cadena hacia atrás.
charAt(): Devuelve el carácter cuya posición se haya especificado como parámetro.
subString(): Devuelve la subcadena dentro de la cadena existente entre la posición
inicial y final, la subcadena pasada como parámetro.
replace(): Sustituye una subcadena existente dentro de la cadena por otra, todas las
veces que aparezca.
toLowerCase(): Convierte todos los carácteres de la cadena en minúsculas.
toUpperCase(): Convierte todos los carácteres de la cadena en mayúsculas.
trim(): Elimina todos los espacios en blanco y tabulaciones al principio y final de una
cadena.
concat(): Añade al final de la cadena otra cadena, pasada como parámetro.
endsWith(): Revisa si la cadena acaba con los carácteres de otra cadena, pasada
como parámetro.
startsWith(): Revisa si la cadena empieza con los carácteres de otra cadena, pasada
como parámetro.
toCharArray(): Copia una cantidad determinada de carácteres pertenecientes a la
cadena a un arreglo de tipo char. Ese array debe de ser especificado como primer
parámetro, y la cantidad de carácteres debe de ser especificada como segundo
parámetro.
getBytes(): opia una cantidad determinada de carácteres pertenecientes a la cadena
a un arreglo de tipo byte. Ese array debe de ser especificado como primer
parámetro, y la cantidad de carácteres debe de ser especificada como segundo
parámetro.
toInt(): Devuelve el valor numérico transformado en un dato de tipo entero solo si la
cadena tiene un valor que empieza por cifras numéricas. Descartando los posibles
carácteres no numéricos posteriores.
Creaciones de instrucciones propias.
Estructura
tipoRetorno nombreFuncion(tipo param1, tipo param2, …) {
// Código interno de la función
}
tipoRetorno: byte, int, float, etc.
tipo param1… : Declaraciones de parámetros de la función, variables internas.
Bloques condicionales
If
Comprueba si una condición determinada es cierta o falsa. Si no se cumple, no pasa
nada.

Else
El bloque else sirve para cuando la condición no se cumple.
Operadores de comparación:
== Comparación de igualdad
!= Comparación de diferencia
> Comparación de mayor que
>= Comparación de mayor o igual que
< Comparación de menor que
<= Comparación de menor o igual que
Operadores lógicos:
&& Comprueba que las dos condiciones sean ciertas
|| Comprueba que, al menos una de las condiciones sea verdadera
! Comprueba que no se cumpla la condición a la que precede
Bloques repetitivos (bucles):
While
Una aplicación del bucle “while” es la eliminación de los datos en el buffer de
entrada del chip TTL-UART que no queramos.
Este bloque implementa un bucle, es decir que repite la ejecución de las
instrucciones que están dentro de sus llaves de apertura y cierre, se repetirán
mientras que la condición especificada sea cierta.

Do
Exactamente igual al bucle while, esta condición es ejecutada después de ejecutar
las instrucciones dentro de las llaves.

For
El número de iteraciones se puede fijar en un valor exacto.

Instrucciones break y continue


Break: Sirve para finalizarlo inmediatamente.
Continue: Sirve para finalizar la iteración actual y comenzar inmediatamente con la
siguiente. Fuerza al programa a volver arriba y comenzar la evaluación de la
siguiente iteración.
Conclusiones Individuales.

También podría gustarte