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ESCUELA POLITÉCNICA NACIONAL

FACULTAD DE INGENIERÍA ELÉCTRICA Y


ELECTRÓNICA

PROYECTO DE VINCULACIÓN SOCIAL PVS-2019-002

DESARROLLO DE HABILIDADES TÉCNICAS EN EL


ÁREA DE ROBÓTICA

Director: Nelson Sotomayor, MSc.


Colaborador: Andrés Cela, MSc.

Quito, Febrero 2020


Tabla de contenido
Introducción a Scratch...............................................................................................4

¿Qué es Scratch?.................................................................................................................4

Concepto de programación.................................................................................................4

Empezar a usar Scratch.......................................................................................................4

El entorno de trabajo..........................................................................................................5

Personajes...........................................................................................................................6

¿Cómo agregamos un nuevo personaje?.............................................................................6

Escenarios...........................................................................................................................7

Conceptos sobre posición....................................................................................................8

Plano Cartesiano.................................................................................................................8

Ángulos...............................................................................................................................9

¿Qué es un bloque?.............................................................................................................9

Clasificación de los bloques...............................................................................................10

Conceptos básicos de electrónica.............................................................................12

¿Qué es una carga eléctrica?.............................................................................................12

¿Qué es electricidad?........................................................................................................12

Voltaje...............................................................................................................................13

Corriente...........................................................................................................................13

Resistencia Eléctrica..........................................................................................................14

Capacitancia......................................................................................................................15

Ley de Ohm.......................................................................................................................15

Resumen de conceptos......................................................................................................16

Circuitos serie....................................................................................................................17

Circuito equivalente..........................................................................................................17

Circuitos paralelo..............................................................................................................18

Circuito equivalente..........................................................................................................19
Circuitos mixtos.................................................................................................................19

Resumen de tipos de circuitos...........................................................................................20

Elementos Básicos...................................................................................................20

Resistor.............................................................................................................................20

Potenciómetro..................................................................................................................21

Fotoresistencia..................................................................................................................21

Capacitor...........................................................................................................................22

Diodo................................................................................................................................22

LED....................................................................................................................................22

Transistor..........................................................................................................................23

Pulsador............................................................................................................................23

Motores D.C......................................................................................................................24

Baterias/Pilas....................................................................................................................24

Introducción a Tinkercad..........................................................................................24

¿Qué es Tinkercad?...........................................................................................................24

Empezar a usar Tinkercad..................................................................................................25

Elementos de Tinkercad....................................................................................................26

Ejemplos del uso de Arduino en Tinkercad...............................................................28

Ejemplo 1: LED intermitente..............................................................................................28

Ejemplo 2: LED difuminado...............................................................................................29

Ejemplo 3: Control de luminosidad de LED mediante un potenciómetro...........................31

Ejemplo 4: Control de LCD.................................................................................................32

Introducción a Scratch
¿Qué es Scratch?
Es un lenguaje de programación que nos permite crear animaciones,
historias y juegos sin necesidad de ser un profesional.
Es didáctico y fácil de entender, por lo que es ideal para que los niños y jóvenes de
escuelas y colegios lo puedan aprender.

Concepto de programación
La programación es el conjunto de órdenes una persona le indica a una computadora.
Una computadora por sí sola no puede hacer nada, necesita que un humano le dé
instrucciones para poder funcionar.
Las personas utilizan el lenguaje para comunicarse y que
los demás los entiendan. De la misma manera, para
poder comunicarse con la computadora, necesitamos de
un lenguaje de programación para poder darle
instrucciones a nuestro PC.

Empezar a usar Scratch


Para acceder a Scratch se tienen dos opciones: se puede utilizar el programa
directamente en internet o se puede descargar e instalarlo en nuestra PC.
Para poder usarlo buscamos en Google “Scratch” e ingresamos al primer enlace que
nos aparece.

Damos clic
aquí

Figura 1
A continuación nos aparece la página de Scratch y ya podremos empezar a crear
nuestras propias aplicaciones. Presionamos en “Empezar a crear” para poder
continuar.
Presionamos aquí

Figura 2

El entorno de trabajo
Una vez que hemos ingresado a la plataforma de Scratch podemos observar una
pantalla similar a la siguiente en donde se encuentran todas las herramientas y
opciones para crear nuestros programas.

Barra de herramientas

Área de visualización
Ár
ea
de

Área de código
b lo
qu

Lista de escenarios
es

y objetos

Figura 3

Barra de herramientas: permite cambiar el idioma o guardar nuestro proyecto.


Área de bloques: permite escoger las diferentes opciones para programar nuestros
personajes.
Área de código: se pueden ir arrastrando bloques desde el área de bloques y con un
conjunto de bloques podemos por ejemplos, hacer que nuestro personaje se mueva o
emita algún sonido
Área de visualización: una vez que hemos configurado las acciones que van a hacer
nuestros personajes podemos ejecutar nuestro programa y mirar cómo se encuentra
funcionando
Lista de escenarios y objetos: aquí podemos ver los diferentes objetos que hemos
seleccionado, al igual que los escenarios en los que se va desarrollar nuestra animación
o juego.

Personajes
¿Cómo agregamos un nuevo personaje?

Ya viene un personaje
por defecto

Para agregar un
nuevo personaje
presionamos
aquí

Figura 4
Una vez que hemos seleccionado la opción de nuevo personaje se muestra una
pantalla con todos los personajes disponibles para elegir, o si preferimos podemos
crear un personaje desde cero.

Figura 5
En el área en la que se encuentra la lista de escenarios y objetos podemos modificar
algunas propiedades del objeto que hemos seleccionado tal como se muestra en la
figura.

Figura 7
1. Nombre: permite modificar el nombre de nuestro personaje y no puede repetirse
con otro personaje.
2. Posición horizontal (X): indica la posición horizontal en la que se va encontrar
nuestro personaje al inicio del programa.
3. Posición vertical (Y): indica la posición vertical en la que se va a encontrar nuestro
personaje al inicio del programa.
4. Visibilidad: permite definir si queremos mostrar o no el personaje.
5. Tamaño: permite cambiar el tamaño del personaje. El tamaño, por lo general, es
100%.
6. Dirección: es el ángulo en el que se encuentra nuestro personaje respecto al eje X.
Por ejemplo, podemos poner al personaje en 270°, para dar la impresión que este
está de cabeza.
7. Lista de personajes: muestra todos los personajes que hemos elegido para nuestro
programa o animación.

Escenarios
Un escenario es el lugar donde se van a desarrollar nuestros juegos, animaciones o
programas.

Figura 8
En la sección de la lista de objectos y escenarios podemos añadir un nuevo escenario
para utilizarlo.

Ya viene con un fondo


blanco por defecto

Para agregar un
nuevo personaje
presionamos
aquí

Figura 9

Conceptos sobre posición


Plano Cartesiano
El área de visualización donde se encuentran nuestros personajes, fondos de pantalla y
demás objetos funciona con un sistema de posición Cartesiano. Es decir, funciona con
coordenadas X (izquierda, derecha) y coordenadas Y (arriba, abajo).

Figura 10
Ejemplo: en la siguiente figura podemos ver que el dinosaurio se encuentra en la
posición X = 4 unidades y Y = 2 unidades. También estos datos pueden expresarse
como (4,2).
Figura 11

Ángulos
Además de la posición, cada personaje tiene un ángulo respecto al eje Y del recuadro.

Figura 12
Ejemplo: en la siguiente figura se muestra el mismo dinosaurio del ejemplo anterior,
pero ha sido rotado un ángulo de aproximadamente 45°.

Figura 13

¿Qué es un bloque?
Un bloque es una acción que un personaje o un objeto dentro de nuestro programa
puede ejecutar. Nos sirven para dar animación a los diferentes elementos que se
encuentran en nuestro proyecto.
Clasificación de los bloques
Los bloques dentro de Scratch se clasifican en 8 grandes grupos:
1. Movimiento: nos permite realizar cualquier tipo de movimiento con el personaje o
el objeto, por ejemplo moverlo de un lugar a otro, girarlo, etc.

Figura 14
2. Apariencia: nos permite modificar la forma en que se observan tanto los
personajes como los escenarios, cambiando de disfraces o poniendo efectos en
ellos.

Figura 15
3. Sonido: permite reproducir sonidos dentro de las animaciones, tal como el ladrido
de un perro, o el sonido del agua en un río.

Figura 16
4. Eventos: son instrucciones que dependen de ciertas acciones que debe hacer el
usuario en su PC, tales como presionar una tecla, ingresar algún dato, etc.

Figura 17
5. Control: permite utilizar las instrucciones como lazos para hacer que una acción se
repita tantas veces como sea necesario.
Figura 18
6. Sensores: nos permite saber que algo pasa en el programa, por ejemplo, un
personaje que topa un determinado color, una persona que hace algo después de
cierto tiempo, etc.

Figura 19
7. Operadores: permite realizar operaciones matemáticas tales como la suma, resta y
operaciones con letras.

Figura 20
8. Variables: nos permiten almacenar, por ejemplo, el valor de un sensor.

Figura 21
NOTA:
Para formar un código, debemos juntar los diferentes bloques. La forma en
que se ejecuta este código es de arriba hacia abajo.
Ejemplo:

Figura 22
INICIO: El código empieza cuando se presione sobre la bandera verde
PRIMERO: El personaje se moverá 10 pasos (posiciones)
SEGUNDO: El personaje dirá “Hello”

Conceptos básicos de electrónica


¿Qué es una carga eléctrica?
El átomo es la unidad más pequeña de la que está constituida la materia y tiene tres
partículas que se encuentran en distribuidos dentro del átomo de la siguiente manera:

Figura 23
Entonces, una partícula, es un conjunto de partículas que cuando tiene muchos de
electrones tiene carga negativa y cuando tiene pocos electrones tiene carga positiva.
Ya que las cargas entre opuestos se atraen e iguales se repelen. Entonces podemos
moverlas a nuestro favor

Figura 24

¿Qué es electricidad?
La electricidad es el conjunto de cargas eléctricas que pueden fluir de un lado a otro.

Figura 25
Voltaje
También se conoce como tensión o diferencia de potencial y es la presión que una
fuente de energía eléctrica realiza sobre las cargas eléctricas o electrones en un
circuito.
El voltaje se representa mediante la letra V y su unidad de medida son los Voltios [V].
Para medir el voltaje se usa un medidor de voltaje llamado Voltímetro y debemos
tomar la medida entre dos puntos del circuito.

Figura 26
Para entender este concepto observemos un lago, el agua está sin moverse, si de este
lago el agua va por un rio, lo que hace correr el agua es una pendiente, el agua fluye de
un alto potencial a un bajo potencial.

Figura 27
Corriente
Es la cantidad de electrones que circulan durante cierto tiempo por un material
conductor de electricidad. La corriente puede compararse con la forma en que el agua
recorre por un río.
La corriente se representa con la letra I y su unidad de medida son los Amperios [A].
Como la corriente es un flujo, cuando se mida necesitamos que este flujo pase a través
de nuestro medidor de corriente llamado Amperímetro.

C
A
R
G
A

Figura 28

Resistencia Eléctrica
La resistencia es la oposición al paso de la corriente, es decir, se opone al flujo de la
corriente.
La resistencia se representa con la letra R y su unidad de medida son los Ohmios [Ω].
Para medir el valor de una resistencia, podemos utilizar un dispositivo medidor
llamado Óhmetro.
La resistencia eléctrica es la fuerza que se opone al paso de la corriente.

Figura 29
La corriente se puede representar como un río donde el agua del río es la corriente y el
canal donde pasa es la residencia. Cuando es más fino el canal mayor resistencia.

Figura 30

Capacitancia
Es un fenómeno que se produce cuando las cargas se acumulan en la superficie de dos
placas.
Estas dos placas se encuentran separadas cierta distancia, es decir, no se tocan y por lo
tanto no hay un camino para que las cargas sigan fluyendo. Entonces, en un capacitor
no hay corriente pero si hay un voltaje.

Figura 31
La capacitancia se representa con la letra C y su unidad de medida son los Faradios [F].

Ley de Ohm
La ley de Ohm es una herramienta que nos permite calcular rápidamente el valor de
alguna magnitud desconocida en un circuito.
Esta herramienta relaciona el voltaje, la corriente y la resistencia. En función de los
datos que nosotros tengamos podemos calcular la magnitud de la cual desconocemos
el valor.
Figura 32
La imagen anterior nos muestra el triángulo de la ley de Ohm y en cada caso se
muestra en rojo la magnitud que queremos obtener. Por ejemplo, en el primer
triángulo podemos obtener el valor del voltaje en función de la corriente y la
resistencia.
NOTA:
En los ejercicios de la ley de Ohm siempre vamos a tener de dato dos de las
tres magnitudes que se encuentran en el triángulo y nos van a solicitar
calcular la magnitud restante.
Ejemplo:
Se conoce el valor de la resistencia R=1[Ω] y el valor del voltaje V=5[V]. Calcular el valor
de la corriente que va a circular por esta resistencia.
Solución:
Los datos que conocemos son la resistencia y el voltaje, por lo tanto, nos piden calcular
la corriente. Entonces, en el triángulo cubrimos la corriente para obtener la expresión
correspondiente.

Figura 33
De esta forma se puede ver que la corriente la obtendremos dividiendo el voltaje para
la resistencia.
V
I=
R
Reemplazamos con los datos que tenemos y realizamos la operación.
5 [V ]
I=
1 [Ω ]
Por lo tanto la corriente I será igual a 5[A].

Resumen de conceptos
Una manera fácil de recordar los conceptos y definiciones vistos hasta el momento es
mediante la siguiente tabla de resumen:
Instrumento de
Magnitud Símbolo Unidad de medida
medición
Corriente I Amperios [A] Amperímetro
Voltaje V Voltios [V] Voltímetro
Resistencia A [Ω] Óhmetro
Capacitancia C [F] -
Tabla 1

Circuitos serie
Es un tipo de circuito en el que la corriente sigue un solo camino en el que cada
elemento se conecta uno a continuación de otro.
La corriente para todos los elementos de un circuito en serie es la misma, lo único que
cambia es el voltaje que presenta cada uno de ellos y al sumar estos valores,
obtendremos el voltaje de la fuente.

Figura 34
NOTA:
Si uno de los elementos no funciona o es desconectado, el resto de los
elementos del circuito dejarán de funcionar ya que se interrumpe el flujo de
la corriente.
Circuito equivalente
El circuito equivalente es un circuito en el que se reemplaza todos los elementos que
están conectados en serie con un solo elemento. Para calcular el valor de esta
resistencia equivalente usamos la siguiente fórmula:
R EQUIVALENTE = R1 + R2 +R3 +…+ Rn
Ejemplo:
El circuito tiene tres resistencias conectadas en serie. Calcular el valor de la resistencia
equivalente con la que se podrían reemplazar.

Solución:
Lo único que debemos hacer es sumar el valor de cada una de las resistencias de la
siguiente manera:
R EQUIVALENTE = R1 + R2 +R3
R EQUIVALENTE = 10+5+15
R EQUIVALENTE = 30 [ Ω ]
Entonces, las tres resistencias se podrían reemplazar con una sola resistencia de 30[Ω].

Figura 35

Circuitos paralelo
Es un tipo de circuito en el que la corriente sigue varios caminos pero todos los
elementos tienen en común una entrada y una salida.
En el circuito en paralelo todos los elementos tendrán el mismo voltaje, pero una
corriente diferente y al sumar todos estos valores, obtendremos el valor de la
corriente dada por la fuente.
Figura 36
NOTA:
Si uno de los elementos no funciona o es desconectado, el resto de los
elementos del circuito seguirán funcionando correctamente ya que la
corriente sigue fluyendo.

Circuito equivalente
El circuito equivalente es un circuito en el que se reemplaza todos los elementos que
están conectados en paralelo con un solo elemento. Para calcular el valor de esta
resistencia equivalente usamos la siguiente fórmula:
1 1 1 1 1
= + + +…+
R EQUIVALENTE R 1 R 2 R 3 Rn
Ejemplo:
El circuito tiene dos resistencias conectadas en paralelo. Calcular el valor de la
resistencia equivalente con la que se podrían reemplazar.
Solución:
Primero debemos sumar el valor inverso de cada una de las resistencias, de la
siguiente manera:
1 1 1
= +
R EQUIVALENTE R1 R2
1 1 1
= +
R EQUIVALENTE 9 18
1 3 1
= =
R EQUIVALENTE 18 6
Ahora invertimos las fracciones y las dos resistencias podrían ser cambiadas por una
sola de 6[Ω].
Figura 37

Circuitos mixtos
Son circuitos que tienen elementos conectados tanto en serie como en paralelo y para
resolverlos no hay una fórmula. Se deben ir encontrando las resistencias equivalentes
de partes del circuito hasta llegar a un circuito simple.

Figura 38
Resumen de tipos de circuitos
Los tipos de circuitos pueden resumirse en la siguiente tabla:
Conexión Corriente Voltaje Resistencia equivalente
Serie Es la misma Es diferente R 1 + R 2 +R 3 +…+ R n
1 1 1 1
Paralelo Es diferente Es el mismo + + +…+
R1 R2 R3 Rn

Tabla 2

Elementos Básicos
Resistor
Es un elemento hecho principalmente de carbón, que permite limitar el paso de la
corriente.

Su símbolo es:
Figura 39
Para saber el valor de la resistencia debemos fijarnos en cada uno de los colores que
tiene y en base al código podemos deducir su valor.

Figura 40

Potenciómetro
Es un dispositivo que permite variar manualmente el valor de su resistencia.

Su símbolo es:

Figura 41

Fotoresistencia
Es un componente electrónico cuya resistencia disminuye con el aumento de
intensidad de luz que nosotros colocamos sobre ella.
Su símbolo es:

Figura 42

Capacitor
Es un dispositivo que tiene dos placas que permiten almacenar la energía eléctrica y
luego liberarla.

Sus símbolos pueden ser:

Figura 43

Diodo
Es un componente electrónico que permite el paso de la corriente en una sola
dirección. Se puede polarizar de manera directa o indirecta, pero la corriente pasa
cuando se polariza directamente.

Su símbolo es:
Figura 44

LED
Es un elemento electrónico que cuando circula por él una corriente y lo polariza
directamente, este se enciende o emite luz.

Su símbolo es:

Figura 45
NOTA:
Debe conectarse una resistencia antes del LED para limitar el paso de la
corriente

Transistor
Es un dispositivo electrónico semiconductor utilizado para entregar una señal de salida
en respuesta a una señal de entrada.

Su símbolo es:

Figura 46

Pulsador
Es un dispositivo simple con dos posiciones, que si está presionado permite el paso de
la corriente. Si no está presionado, la corriente no podrá pasar a través del circuito.
Su símbolo es:

Figura 47

Motores D.C.
Es un elemento electrónico que permite convertir la energía eléctrica en energía
mecánica, lo que permite que este se mueva y empiece a girar

Su símbolo es:

Sus símbolos
pueden ser:

Figura 48

Baterias/Pilas
También se conocen como fuentes y son elementos electrónicos que permiten
proporcionar una cierta corriente en un circuito. Existen diferentes tipos de fuentes
como las baterías y las pilas comunes.

Figura 49

Introducción a Tinkercad
¿Qué es Tinkercad?
Es un software gratuito online creado por la empresa Autodesk. En
nuestro caso, vamos a utilizar Tinkercad para crear y simular circuitos
eléctricos, utilizando elementos que de forma similar a como lo haríamos
físicamente.

Empezar a usar Tinkercad


Para empezar a usar el programa, en el buscador ponemos “Tinkercad circuits” e
ingresamos en el primer enlace que nos aparece.

Damos clic
aquí

Figura 50
A continuación, nos aparecerá la página principal de Tinkercad y para poder empezar
nuestros circuitos debemos crear una cuenta, presionando en el botón “Registrarse”.

Damos clic aquí


para registrarnos

Figura 51
Una vez que hemos creado una cuenta, nos aparecerá una página como la siguiente y
debemos escoger la opción “Circuitos” y luego en el botón “Crear un nuevo circuito”.
Damos clic
en Crear
nuevo
circuito
Damos clic en
el apartado
Circuits
Figura 52

Elementos de Tinkercad
Ahora si hemos veremos en pantalla todas las herramientas y opciones para crear
todos nuestros circuitos.

Barra de herramientas

Áre
ad
Área de
ee

trabajo
lem
ent
so

Figura 53
Barra de herramientas: contiene diferentes opciones entre las que resaltan girar los
elementos, borrar los elementos e iniciar la simulación.
Área de elementos: contiene todos los elementos y dispositivos electrónicos con los
que podemos crear muchos circuitos. Para insertar un elemento debemos arrastrarlo
desde el área de elementos hasta el área de trabajo.
Área de trabajo: en este espacio podemos insertar los diferentes elementos y
conectarlos de distintas formas para crear nuestros circuitos.
Ejemplo:
Implementar un circuito con una fuente de 9[V] conectada a una resistencia y conectar
un amperímetro para medir en valor de la fuente.
Solución:
Primero debemos colocar una protoboard en el área de trabajo asignarle un nombre
adecuado.

Figura 54
A continuación debemos insertar una batería de 9[V] y conectarla a los buses de
alimentación del protoboard. Para diferenciar, podemos utilizar un cable negro para el
negativo y un cable rojo para el positivo.

Figura 55
Luego, conectamos una resistencia en el protoboard de forma correcta.

Colocar la resistencia
correctamente

Figura 56
Configuramos ahora la resistencia y le damos un nombre adecuado y el valor de 1[kΩ].

Figura 57
A continuación insertamos un multímetro. Conectamos el pin positivo con el bus de
alimentación positivo y el pin negativo con la resistencia.

Figura 58
Finalmente presionamos en el botón “Iniciar simulación” que se encuentra en la barra
de herramientas.

Figura 59
Ahora veremos que el multímetro nos muestra el valor de la corriente que está
circulando por el circuito.

Figura 60

Ejemplos del uso de Arduino en Tinkercad


Ejemplo 1: LED intermitente
Esquema de conexión
Figura 61

Diagrama de bloques

Figura 62

Código:

/*
LED intermitente
*/

void setup()
{
pinMode(13, OUTPUT);
}

void loop()
{
// encender LED
digitalWrite(13, HIGH);
delay(1000); // esperar por 1000 ms
// apagar LED
digitalWrite(13, LOW);
delay(1000); // esperar por 1000 ms
}

Ejemplo 2: LED difuminado


Esquema de conexión

Figura 63

Diagrama de bloques

Figura 64

Código:
/*
LED difuminado
*/

int brightness = 0; //variar el brillo del LED

void setup()
{
pinMode(9, OUTPUT);//se declara el pin 9 como salida
}

void loop()
{
//aumentar luminosidad
for (brightness = 0; brightness <= 255; brightness += 5) { // condicional para determinar si se aumenta o se
disminuye el brillo del LED
analogWrite(9, brightness); // se envia el valor de "brightness" al pin 9
delay(30); // espera por 30 ms
}
//disminuir luminosidad
for (brightness = 255; brightness >= 0; brightness -= 5) {
analogWrite(9, brightness); // // se envia el valor de "brightness" al pin 9
delay(30); // espera por 30 ms
}
}

Ejemplo 3: Control de luminosidad de LED mediante un potenciómetro


Esquema de conexión

Figura 65

Código:
/*
Control de luminosidad en LED mediante un potenciometro
*/
int sensorValue = 0; //en esta variable se asigna el valor del potenciometro
int outputValue = 0; //en esta variable se guarda el valor de intesidad del LED
void setup()
{
pinMode(A0, INPUT); //se declara pin A0 como entrada (potenciometro)
pinMode(9, OUTPUT); //se declara pin 9 como salida (LED)
Serial.begin(9600); //visualizacion monitor serial
}
void loop()
{
// lectura del valor del potenciometro
sensorValue = analogRead(A0);
// se tranforma el valor leido (valor entre 0 a 1023) a un rango de 0 a 255
outputValue = map(sensorValue, 0, 1023, 0, 255);
// se envia el nuevo valor a la salida que enciende el LED
analogWrite(9, outputValue);
// visualizar la variacion de los valores en el monitor serial
Serial.print("sensor = ");
Serial.print(sensorValue);
Serial.print("\t output = ");
Serial.println(outputValue);
// espera 2 ms para una nueva iteracion
delay(2); // esperar por 2 ms
}

Ejemplo 4: Control de LCD


Esquema de conexión

Figura 66

Código:
/*
Control de LDC
*/
// incluir la libreria
#include <LiquidCrystal.h>
// iniciar la libreria con los pines para controlar la interfaz
LiquidCrystal lcd(12, 11, 5, 4, 3, 2);
void setup() {
// iniciar LCD (columnas, filas)
lcd.begin(16, 2);
// imprimir mensaje en el LCD.
lcd.print("hola, mundo!");
}
void loop() {
// configurar el cursor en una posicion dada
lcd.setCursor(0, 1);
// imprime el numero de iteraciones
lcd.print(millis() / 1000);
}

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