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Documentación It Will Rain de Bruno Mars (Maxwell Morales)

· Concepto sonoro que se maneja en el arreglo, según el


género musical asignado:
El concepto sonoro que se maneja en el genero Glitch/Chiptune es
entremezclar recursos musicales y compositivos utilizados en la
época primigenia de las consolas de videojuego, como una
evocación nostálgica.
Dado que el genero no se genera en especifico desde convenciones
“estilísticas” (sino mas bien desde restricciones y limites
tecnológicos) este es propenso a contener rasgos de otros
géneros musicales.
Evocaciones populares en el Glitch/Chiptune pueden provenir
tanto desde Mario Bros (Koji Kondo es famoso por utilizar ritmos
y referencias Latinas en sus composiciones, como el Calypso)
como de los juegos Contra o la serie Megaman (Orientados mas a
las convenciones del Rock and Roll y Heavy Metal)
· Rol de cada instrumento o capa dentro del arreglo:
Existen dos capas de Batería Secuenciada, una de ellas con
sonidos tradicionales y la otra con sonidos que evocan la
capacidad de emisión de un Chip de consola (trabajé con el VST
DrSid de ODOsynths)
La capa de batería tradicional cumple el rol de sostener el peso
que tiene una batería, sonoramente hablando.
La capa de batería electrónica cumple el rol de llevar la
evocación del genero.
La capa de bajos es generada por un instrumento virtual (el
SQ8L) muy usado para los géneros Synthwave y Vaporwave,
esencialmente marca rítmicamente los sectores para diferenciar
bien verso y coro.
La capa de Guitarra es generada por un instrumento virtual (el
Mildon Strummer)y da el indicador de que grados van a ser
predominantes en cada sección.
La capa de Piano está efectuada con un sintetizador virtual que
imita el sonido de las consolas de videojuego (el VST tb_peach)
y cumple el rol de dar movimiento a la armonía que propone la
guitarra, también en ciertos sectores (como la introducción y el
coro) marca liberalmente melodías que no necesariamente apoyan a
los acordes de guitarra pero dan acontecimientos que se repiten
menos dentro de toda la canción, exceptuando en el coro que
deliberadamente efectúa una evocación de la linea melódica de
Super Mario (sin ser la misma).
La capa de efectos especiales son eventos que suenan como si
fuesen sacados de videojuego y vienen a acentuar los finales de
cada sección.
Finalmente la capa de Voz es generada por un instrumento virtual
(el MicroSynt de SynthEdit), que busca asemejar su tono con el
de un Atari.

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· Manera en que se procuró crear contraste en el
arreglo, identificando la forma de crear tensión y relajación en
el mismo:
Percutivamente se trabajó desde el beat original, pero
introduciendo variantes luego entre Versos y Coro, en el Verso
se manipuló el hi-hat tal que imita el golpe Rimshot del bossa,
todo con el fin de agregar “groove” por el silencio que se
produce al final del “ciclo” de 5 golpes. En los coros se trató
estilísticamente como si se tratara de remarcar el ritmo de la
voz, en especial con el bombo en “Cause there’ll be no
sunlight”.
En cuanto a acordes, entre verso y coro hay diferencias rítmicas
para generar contraste, el animo del verso entre guitarra y
piano es mucho mas apresurado y anecdótico (dado a seguir la
guia Rimshot) a diferencia del coro que busca marcar las
sincopas, los acordes de los puentes son rítmicamente como una
pausa.
El bajo por su parte sostiene también este contraste rítmico
entre verso, coro y puentes.

· Detalle y justificación del proceso llevado a cabo


para la creación del arreglo. (instrumentos usados, razón de
efectos y procesadores utilizados, etc.)
En cuanto a acordes de Guitarra, en el verso fueron alterados
tal que se agregó el VI grado, para acompañar los I y III grado
que ya se utilizaban en el arreglo original, además de usarlo
para acentuar la sección final del verso en la que se utilizan
el II y IV grado.
En los coros diversifiqué las Subdominantes e hice cambios de
acorde mas sincopados, a modo de diferenciar la sección del
movimiento que lleva el verso.
El bajo se diferencia entre el coro y los versos en la medida
que en cada verso el bajo sigue al Hi-Hat, en cambio en los
coros va marcando el pulso de la sincopa que crea la batería y
la guitarra.
Luego de establecidos el bajo y la guitarra, procedí a
secuenciar las ordenes MIDI de la voz y en base a los tres
instrumentos (mas percusión) formulé el piano, utilizando
sonidos que evocan a los de una consola o un Gameboy, los
sonidos que emite el piano responden mas a la escala de Re mayor
mas que a los grados de los acordes que se utilizan a medida que
se desarrolla el tema. Luego de formulado le di reverberación
distinta en cada sección.

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· Canciones que fueron utilizadas como referencia para
el arreglo. Razón de su elección y elementos referenciados:
Canciones que estén estilísticamente ligadas pueden ser ciertas
canciones utilizadas en la serie de televisión Steven Universe
(composiciones de Rebecca Sugar), la banda Anamanaguchi y
ciertas canciones de Pokémon Gameboy (en especial las melodías
que cree para piano en la sección subdominante del verso).
La razón de estas influencias es la gran referencia que
representan ambos en la cultura popular, tanto en el uso de la
nostalgia (Steven Universe, Anamanaguchi) como referencialmente
directos (Gameboy/Nintendo/Atari).

Otros temas pertinentes que se deben incluir:


En cuanto a Beats por Minuto, se desarrollaron los arreglos tal
que hacía sentido acelerar los BPM de la canción original de
150BPM hacia 163BPM.
En cuanto a las reverberaciones agregadas, si bien no todos los
exponentes del Chiptune gustan de agregar atmósferas a los
sonidos originales de los “chips” (o recreaciones virtuales de
estos), existen exponentes tales como Anamanaguchi, que utilizan
reverberaciones para demarcar y diferenciar áreas dentro de la
canción.
En cuanto a los Instrumentos virtuales y Plugins utilizados (a
saber: Mildon Strummer interpretando Guitarra, Tb_Peach
interpretando Piano, MicroSynt interpretando la linea de Voz,
SQ8L interpretando la linea de Bajo, DSK ElectroKit y DrSid
interpretando Batería y Dblue_Glitch para sus variaciones entre
secciones) todos son gratuitos y de distintos desarrolladores.

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