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ASIGNATURA: PROGRAMACIÓN AVANZADA

DOCENTE: RODRIGUEZ RODRIGUEZ ELIAS

TÍTULO: INVESTIGACIÓN DE CONCEPTOS


BÁSICOS

ALUMNOS:
❖CASANGO GUZMÁN CARLOS MANUEL

INGENIERÍA MECATRÓNICA

7 SEMESTRE, GRUPO “C”

COMALCALCO, TABASCO A 23 DE AGOSTO DE


2022
1.1 Paradigma de la POO y visual

La Programación Orientada a Objetos (POO) es un paradigma de programación, es


decir, un modelo o un estilo de programación que nos da unas guías sobre cómo
trabajar con él. Se basa en el concepto de clases y objetos. Este tipo de
programación se utiliza para estructurar un programa de software en piezas simples
y reutilizables de planos de código (clases) para crear instancias individuales de
objetos.

A lo largo de la historia, han ido apareciendo diferentes paradigmas de


programación. Lenguajes secuenciales como COBOL o procedimentales como
Basic o C, se centraban más en la lógica que en los datos. Otros más modernos
como Java, C# y Python, utilizan paradigmas para definir los programas, siendo la
Programación Orientada a Objetos la más popular.

La programación orientada a objetos (POO) nace en los años 60 's en el Norwegian


Computing Center con la implementación de dos lenguajes de programación de
simulación: Simula 1 y Simula 67, desarrollados por Kristen Nygaard y Ole Johan
Dahl. Simula 67 introdujo por primera vez los conceptos de clases, objetos,
herencia, subclases, corrutinas y funciones virtuales. Es por esta razón que Simula
es considerado el primer lenguaje orientado a objetos.
Programa "Hola Mundo" en Simula 67:

El primer y más importante concepto de la POO es la distinción entre clase y objeto.

Una clase es una plantilla. Define de manera genérica cómo van a ser los objetos de
un determinado tipo. Por ejemplo, una clase para representar a animales puede
llamarse ‘animal’ y tener una serie de atributos, como ‘nombre’ o ‘edad’ (que
normalmente son propiedades), y una serie con los comportamientos que estos
pueden tener, como caminar o comer, y que a su vez se implementan como
métodos de la clase (funciones).
Un ejemplo sencillo de un objeto, como decíamos antes, podría ser un animal. Un
animal tiene una edad, por lo que creamos un nuevo atributo de ‘edad’ y, además,
puede envejecer, por lo que definimos un nuevo método. Datos y lógica. Esto es lo
que se define en muchos programas como la definición de una clase, que es la
definición global y genérica de muchos objetos.
1.2 Lenguajes de programación visual y
orientada a eventos

La Programación orientada a eventos es un paradigma común en el vocabulario


científico y en expresiones epistemológicas cuando se hacía necesario hablar de
modelos o patrones. de programación en el que la estructura y la ejecución de los
programas van determinados por los sucesos o acciones que ocurren en el sistema,
definidos por el usuario o por el propio sistema.

La programación orientada a eventos es muy fácil de usar y es adecuada para


aquellas personas que tienen poco conocimiento en programación. Con los
lenguajes orientados a eventos se pueden realizar en poco tiempo aplicaciones
sencillas y muy funcionales, utilizando interfaces gráficas en las que se insertan
componentes o controles a los que se le programan eventos. Dichos eventos
permiten al usuario realizar una serie de acciones lógicas para un determinado
programa.

Dentro de las herramientas de programación orientadas a eventos se encuentra el


Mit App Inventor, este maneja una serie de componente que presta un servicio de
comunicación cuando se diseñan interfaces.s o controles con propiedades que se
pueden cambiar para que el componente se muestre en pantalla de forma diferente
o actúe de otra manera dentro de la aplicación. Para cambiar las propiedades de un
componente, primero debemos seleccionar el componente deseado en la lista de
componentes, también debemos tener en cuenta que hay algunos valores de
propiedades de algunos componentes que no son modificables y otros que sí lo son.

Los Eventos son las acciones sobre el programa, como por ejemplo:

● Clic sobre un botón


● Doble clic sobre el nombre de un fichero para abrirlo
● Arrastrar un icono
● Pulsar una tecla o una combinación de teclas
● Elegir una opción de un menú
● Escribir en una caja de texto
● O simplemente mover el ratón
Una propiedad que define un objeto. es una asignación que describe algo sobre un
componente que presta un servicio de comunicación cuando se diseñan interfaces.,
como por ejemplo:

● Un formulario
● Un botón de comando
● Una caja de texto
● Una etiqueta
● Una imagen
● etc…

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