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Algoritmos
Los programas de computadora tienen como finalidad resolver problemas y el primer
definir los procesos necesarios para convertir los datos disponibles (materia prima)
Comprender el problema
Leer el problema varias veces
Identifico el problema……………………………………………………………………………………………………
Restricciones………………………………………………………………………………………………………………………
Pasos a seguir…………………………………………………………………………………………………………………..
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Definición de algoritmo
Un Algoritmo es crear paso a paso, de forma ordenada, una solución para un problema
o tarea.
En la naturaleza hay muchos procesos que puedes considerar como Algoritmos ya que
diario sin que nos haga falta una definición precisa de este proceso. El hecho de que
conozcamos cómo funciona el sistema digestivo, no implica que los alimentos que con-
La familiaridad de lo que sucede día a día nos impide ver muchos algoritmos que pasan
ción sanguínea, los ciclos planetarios, etc. son algoritmos naturales que generalmente
pasan inadvertidos.
Ejemplo1
Lavarnos los dientes es un procedimiento que realizamos varias veces al día. Veamos la
receta del médico, abrir una puerta, lavarse las manos, etc.; hasta los que conducen a
la solución de problemas más complejos.
Ejemplo2
Preparar un licuado de leche con bananas también es un ejemplo que puede expresarse
como un Algoritmo:
3. Pelar la banana.
dora.
8. Enchufar la licuadora.
Supongamos que queremos hacer cuatro licuados y nuestra licuadora sólo tiene capaci-
dad para realizar un licuado por vez, en dicho caso debemos repetir el procedimiento a
partir de la instrucción 5:
ben una acción (por ejemplo, Cortar la banana en pequeños trozos), otras sólo se eje-
misma y otras indican que debemos repetir los pasos un determinado número de veces.
en tu computadora: http://info.scratch.mit.edu/es/Scratch_1.4_Download
En dicha página debes elegir tu sistema operativo y pulsar sobre la opción Scratchins-
taller 1.4.exe.
Luego debes guardar el archivo en tu computadora y al hacer doble clic sobre el archi-
Los proyectos de Scratch están construidos con Objetos, los cuales pueden ser mo-
sea dibujando o editando una imagen en el Editor de Pinturas, importando una ima-
Para darle instrucciones al Objeto, diciéndole que se mueva o toque música o que
reaccione a otros Objetos, es necesario colocar bloques gráficos unos sobre otros
Cuando hacemos doble clic sobre un programa o sobre la bandera verde , Scratch
ejecuta en orden los bloques desde la parte superior del programa hacia abajo (en el
escenario).
Interfaz de Scratch
Guardar Información del Barra de
proyecto objeto actual Herramientas
Vistas
Paleta de Iniciar o
bloques parar el
programa
Barra de
menú Escenario
Botones
para nuevos
objetos
Lista de
objetos
Área de Miniatura
programa escenario
Guardar proyecto
Elegimos donde ubicar el mismo pulsando alguno de los botones destacados, de manera
En esta área encontramos la información del objeto seleccionado, tales como su posi-
La dirección del Objeto indica en qué dirección se moverá éste cuando se ejecute un
en la imagen miniatura muestra la dirección del Objeto. Podemos arrastrar esta línea
para cambiar la dirección del Objeto y hacer doble clic en el Objeto para volver a su
Es importante conocer los valores que debemos utilizar para el desplazamiento de los
315 45
270 90
225 135
180
Barra de menú
Desde el menú Archivo podemos crear un nuevo proyecto, abrir un proyecto existente
Importar Proyecto trae todos los objetos y fondos de otro proyecto al proyecto ac-
tual. Esta opción es útil para combinar objetos provenientes de múltiples proyectos.
Exportar Objeto guarda el objeto actual como un archivo .sprite, que puede ser im-
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Ver los pasos separados permite ver la ejecución del programa paso a paso. Cada blo-
que se ilumina cuando se ejecuta. Esta opción es útil para encontrar problemas en los
programas
Comprimir sonidos o Comprimir imágenes se usa para reducir el tamaño del proyecto.
Barra de herramientas
La Barra de herramientas nos permite Duplicar, Borrar, Agrandar y Achicar el objeto
que pulsemos en el escenario.
Para duplicar un objeto hacemos clic en dicho botón y luego, en el escenario, sobre el
objeto a duplicar.
Para agrandar o achicar un objeto pulsamos el botón correspondiente y luego hacemos
clic tantas veces como sea necesario hasta que el objeto alcance el tamaño deseado.
Vistas
El Modo Presentación nos permite ver los proyectos en tamaño
“Pantalla Completa”. Para salir del Modo Presentación pulsamos la
tecla escape (Esc).
El Modo Vista nos permite aumentar o disminuir el tamaño del escenario.
Escenario
El escenario es donde insertamos los objetos y además es en él donde se mostrarán
nuestros proyectos. Está compuesto por pequeños puntos llamados pixeles. Su tamaño,
expresado en pixeles, es: 480 pixeles de ancho por 360 pixeles de alto.
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