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Programación con Scratch

MANUALES CRATCH: EPT COMPUTACION FE Y ALEGRIA 28


UTN-FRBA PROGRAMA DIGITAL JUNIOR

Algoritmos
Los programas de computadora tienen como finalidad resolver problemas y el primer

paso consiste en comprender el problema. Una forma de realizar esta actividad se

basa en formular claramente el problema, especificar los resultados que se desean

obtener, identificar la información disponible (datos), determinar las restricciones y

definir los procesos necesarios para convertir los datos disponibles (materia prima)

en la información requerida (resultados).

Comprender el problema
Leer el problema varias veces

¿Qué datos me dan en el enunciado del problema?

¿Cuál es la pregunta del problema?

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¿Qué debo lograr?

¿El problema tiene alguna incógnita que debo encontrar?

¿Qué procesos o cálculos necesito para encontrar la incógnita?

¿Tengo toda la información organizada?

¿Tengo los datos agrupados en categorías?

¿Ya elaboré una figura o diagrama que represente la solución?

Análisis del problema

Identifico el problema……………………………………………………………………………………………………

Restricciones………………………………………………………………………………………………………………………

Pasos a seguir…………………………………………………………………………………………………………………..

………………………………………………………………………………………………………………………………………………..

……………………………………………………………………………………………………………………………………………….

Definición de algoritmo
Un Algoritmo es crear paso a paso, de forma ordenada, una solución para un problema
o tarea.

En la naturaleza hay muchos procesos que puedes considerar como Algoritmos ya que

tienen procedimientos y reglas. Incluso, muchas veces no somos conscientes de ellos.

Por ejemplo, el proceso digestivo es un concepto de algoritmo con el que convivimos a

diario sin que nos haga falta una definición precisa de este proceso. El hecho de que

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conozcamos cómo funciona el sistema digestivo, no implica que los alimentos que con-

sumimos nos alimenten más o menos.

La familiaridad de lo que sucede día a día nos impide ver muchos algoritmos que pasan

a nuestro alrededor. Procesos naturales como la gestación, las estaciones, la circula-

ción sanguínea, los ciclos planetarios, etc. son algoritmos naturales que generalmente

pasan inadvertidos.

Ejemplo1
Lavarnos los dientes es un procedimiento que realizamos varias veces al día. Veamos la

forma de expresar este procedimiento como un Algoritmo:

1. Tomar la crema dental


2. Destapar la crema dental
3. Tomar el cepillo de dientes
4. Aplicar crema dental al cepillo
5. Tapar la crema dental
6. Abrir la canilla
7. Remojar el cepillo con la crema dental
8. Cerrar la canilla
9. Frotar los dientes con el cepillo
10. Abrir la canilla
11. Enjuagarse la boca
12. Enjuagar el cepillo
13. Cerrar canilla
14. Secarse la cara y las manos con una toalla

Se pueden agregar más pasos o disminuir el proceso, lo que se quiere es solucionar


ordenadamente el problema.

Un Algoritmo es una serie ordenada de instrucciones, pasos o procesos que llevan a la


solución de un determinado problema. Los hay tan sencillos y cotidianos como seguir la

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receta del médico, abrir una puerta, lavarse las manos, etc.; hasta los que conducen a
la solución de problemas más complejos.

Ejemplo2
Preparar un licuado de leche con bananas también es un ejemplo que puede expresarse

como un Algoritmo:

1. Sacar una banana de la heladera.

2. Sacar la leche de la heladera.

3. Pelar la banana.

4. Cortar la banana en pequeños trozos.

5. Colocar la banana cortada dentro de la licua-

dora.

6. Medir la cantidad de leche necesaria.

7. Verter la leche en la licuadora.

8. Enchufar la licuadora.

9. Pulsar el botón de encendido de la licuadora.

10. Verter el licuado en un vaso.

Pero, ¿Qué sucede si no hay bananas o leche en la heladera?, la respuesta es que no


podemos hacer el licuado, por lo tanto debemos agregar en el algoritmo:

1. Si hay bananas y leche en la heladera

2. Sacar una banana y la leche.

3. Si no hay bananas o leche en la heladera

4. Ir a comprar bananas o leche.

5. Pelar una banana.

6. Cortar la banana en pequeños trozos.

7. Colocar la banana cortada dentro de la licuadora.

8. Medir la cantidad de leche necesaria.

9. Verter la leche en la licuadora.

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10. Enchufar la licuadora.

11. Pulsar el botón de encendido de la licuadora.

12. Verter el licuado en un vaso.

Supongamos que queremos hacer cuatro licuados y nuestra licuadora sólo tiene capaci-

dad para realizar un licuado por vez, en dicho caso debemos repetir el procedimiento a

partir de la instrucción 5:

1. Si hay bananas y leche en la heladera

2. Sacar una banana y la leche.

3. Si no hay bananas y leche en la heladera

4. Ir a comprar bananas y leche.

5. Pelar una banana.

6. Cortar la banana en pequeños trozos.

7. Colocar la banana cortada dentro de la licuadora.

8. Medir la cantidad de leche necesaria.


Repetir 4 veces
9. Verter la leche en la licuadora.

10. Enchufar la licuadora.

11. Pulsar el botón de encendido de la licuadora.

12. Esperar unos segundos.

13. Verter el licuado en un vaso.

Para escribir un algoritmo usamos instrucciones de diferentes clases. Algunas descri-

ben una acción (por ejemplo, Cortar la banana en pequeños trozos), otras sólo se eje-

cutan si se cumple determinada condición, como el caso de la instrucción 2, sólo puedo

sacar bananas y leche de la heladera si efectivamente hay esos productos dentro de la

misma y otras indican que debemos repetir los pasos un determinado número de veces.

Es conveniente, antes de diseñar un proyecto en Scratch, escribir el algoritmo que dé

solución al problema propuesto.

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Scratch (http://scratch.mit.edu/) es un programa que nos permite crear historias

interactivas, juegos y animaciones. Utiliza el siguiente enlace para instalar Scratch

en tu computadora: http://info.scratch.mit.edu/es/Scratch_1.4_Download

En dicha página debes elegir tu sistema operativo y pulsar sobre la opción Scratchins-

taller 1.4.exe.

Luego debes guardar el archivo en tu computadora y al hacer doble clic sobre el archi-

vo Scratchinstaller 1.4.exe comienza el proceso de instalación.

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La versión que utilizamos es Scratch 1.4

Los proyectos de Scratch están construidos con Objetos, los cuales pueden ser mo-

dificados dándole un disfraz diferente utilizando cualquier imagen como disfraz, ya

sea dibujando o editando una imagen en el Editor de Pinturas, importando una ima-

gen almacenada en nuestro disco, o arrastrando una imagen de un sitio Web.

Para darle instrucciones al Objeto, diciéndole que se mueva o toque música o que

reaccione a otros Objetos, es necesario colocar bloques gráficos unos sobre otros

formando pilas, llamadas programas (scripts).

Cuando hacemos doble clic sobre un programa o sobre la bandera verde , Scratch

ejecuta en orden los bloques desde la parte superior del programa hacia abajo (en el

escenario).

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Interfaz de Scratch
Guardar Información del Barra de
proyecto objeto actual Herramientas
Vistas
Paleta de Iniciar o
bloques parar el
programa
Barra de
menú Escenario

Botones
para nuevos
objetos

Lista de
objetos

Área de Miniatura
programa escenario

Guardar proyecto

Siempre es conveniente guardar el proyecto ni bien comenzamos a trabajar. Al pulsar


dicho botón se mostrará la siguiente ventana:

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Elegimos donde ubicar el mismo pulsando alguno de los botones destacados, de manera

predeterminada Scratch los guarda en la carpeta Mis Proyectos.

En la carpeta Ejemplos podemos encontrar proyectos ya creados que nos permiten

explorar cómo funcionan los programas en Scratch.

Información del objeto actual

En esta área encontramos la información del objeto seleccionado, tales como su posi-

ción, su dirección. Si el candado se muestra cerrado el objeto no se puede desplazar

con el mouse durante la ejecución del programa.

La dirección del Objeto indica en qué dirección se moverá éste cuando se ejecute un

bloque de movimiento (0=arriba, 90=derecha, 180=abajo, -90=izquierda). La línea azul

en la imagen miniatura muestra la dirección del Objeto. Podemos arrastrar esta línea

para cambiar la dirección del Objeto y hacer doble clic en el Objeto para volver a su

estado original (dirección=90).

Es importante conocer los valores que debemos utilizar para el desplazamiento de los

objetos. En la siguiente imagen se muestran distintos valores que podemos utilizar

para indicar a dirección de un objeto.

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315 45

270 90

225 135

180

Barra de menú

Desde el menú Archivo podemos crear un nuevo proyecto, abrir un proyecto existente

y guardar proyectos en la carpeta de Proyectos de Scratch o en otros lugares.

Importar Proyecto trae todos los objetos y fondos de otro proyecto al proyecto ac-

tual. Esta opción es útil para combinar objetos provenientes de múltiples proyectos.

Exportar Objeto guarda el objeto actual como un archivo .sprite, que puede ser im-

portado luego en otro proyecto.

El menú Editar ofrece varias opciones para editar el proyecto actual.

Deshacer Borrado permite recuperar el último bloque, programa, objeto, disfraz o

sonido que has borrado.

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Ver los pasos separados permite ver la ejecución del programa paso a paso. Cada blo-

que se ilumina cuando se ejecuta. Esta opción es útil para encontrar problemas en los

programas

Comprimir sonidos o Comprimir imágenes se usa para reducir el tamaño del proyecto.

Al comprimir puede desmejorar la calidad de sonidos e imágenes.

Barra de herramientas
La Barra de herramientas nos permite Duplicar, Borrar, Agrandar y Achicar el objeto
que pulsemos en el escenario.
Para duplicar un objeto hacemos clic en dicho botón y luego, en el escenario, sobre el
objeto a duplicar.
Para agrandar o achicar un objeto pulsamos el botón correspondiente y luego hacemos
clic tantas veces como sea necesario hasta que el objeto alcance el tamaño deseado.

Vistas
El Modo Presentación nos permite ver los proyectos en tamaño
“Pantalla Completa”. Para salir del Modo Presentación pulsamos la
tecla escape (Esc).
El Modo Vista nos permite aumentar o disminuir el tamaño del escenario.

Iniciar o para el programa


Para iniciar la ejecución de un programa debemos pulsar la bandera verde, en tanto
cuando queremos finalizar pulsamos el botón Detener programa.

Escenario
El escenario es donde insertamos los objetos y además es en él donde se mostrarán

nuestros proyectos. Está compuesto por pequeños puntos llamados pixeles. Su tamaño,

expresado en pixeles, es: 480 pixeles de ancho por 360 pixeles de alto.

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