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SISTEMAS
COMPUTACIONALES
BIENVENIDOS AL CURSO DE SISTEMAS INTELIGENTES
Mi nombre:
Alexanders Valqui Sipirán
Formación:
➢ Ingeniero Electrónico
Especialidad en Telecomunicaciones - Automatización (2002) UPAO – PERÚ.
➢ MASTER EN DOCENCIA UNIVERSITARIA (2017) UCV – PERÚ.
Trabajo actual:
➢ Ingeniero Especialista en Infraestructura - Audio y Video (Ministerio Público –
DF La Libertad ) (2007 hasta la actualidad)
Mail:
➢ alexandersvalqui@gmail.com
CURSO: SISTEMAS
INTELIGENTES
“Algunas personas llaman a esto inteligencia artificial,
pero la realidad es que esta tecnología nos mejorará.
Entonces, en lugar de inteligencia artificial, creo que
aumentaremos nuestra inteligencia «.
Autor: Ginni Rometty
LOGRO
El sistema electrónico de
la ingeniería.
DEFINICIONES
➢ Es una disciplina académica relacionada con la teoría de la
computación cuyo objetivo es emular algunas de las facultades
intelectuales humanas en sistemas artificiales. Raúl Benítez
➢ Es la ciencia de hacer que las máquinas hagan cosas que
requerirían inteligencia si las hubiera hecho un humano”, decía.
Marvin Minsky.
➢ Es la disciplina científica y tecnológica cuyo objetivo es crear
procesos de la mente y su conexión con el cuerpo a través de la
metáfora computacional. Alan Turing
FUNDAMENTOS DE LA INTELIGENCIA RTIFICIAL
Busca saber y entender cómo es que el cerebro puede procesar toda la información.
NEUROCIENCIA (desde el año 1861 hasta el presente)
➢ Se basa en la
construcción de
sistemas autónomos
es decir sistemas que
maximizan una
función objetivo en
el tiempo.
LINGÜÍSTICA (desde el año 1957 hasta el presente)
Con todo, se estima que la Inteligencia Artificial genere más de 300 mil
millones de dólares anuales de negocio en todo a lo largo de 2024.
PRINCIPALES AMBITOS DE APLICACIÓN DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL
ESTADO DEL ARTE – APLICACIONES DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL
VIDEOS
➢ DISPENSADOR FARMACIA
➢ ARMEO POWER
➢ Está integrado por varios nervios que nacen del encéfalo y otros que surgen de
la médula espinal a nivel de las raíces sacras S2 a S4.
sistemas autónomos y sistemas no autónomos
•Plataformas educativas.
•Plataformas de comercio electrónico.
•Plataformas bancarias.
•Plataformas de pago.
EDUCATIVAS VIRTUALES
•Plataformas educativas comerciales. Han sido creadas por empresas
o instituciones educativas con fines lucrativos. ...
•Plataformas de software libre. Son creadas sin fines lucrativos. ...
•Plataformas de desarrollo propio.
PLATAFORMAS DE PROGRMACIÓN
PLATAFORMA
PLATAFORMA
➢ Es un esquema o marco de trabajo que ofrece una estructura base para elaborar un
proyecto con objetivos específicos, una especie de plantilla que sirve como punto de
de desarrollo ya que evita tener que escribir código de forma repetitiva, asegura unas
Es una herramienta de desarrollo web que, por lo general, se define como una
aplicación o conjunto de módulos que permiten el desarrollo ágil de aplicaciones
mediante la aportación de librerías y/o funcionalidades ya creadas.
➢ Framework.net.
CREACIÓN DE FRAMEWORK
➢ Common Language
Runtime (CLR).
➢ Biblioteca de clases de .
NET Framework
EJEMPLOS DE FRAMEWORKS
➢ Zend Framework: framework de código abierto para desarrollar aplicaciones web y con servicios
web PHP.
➢ Laravel: uno de los frameworks de código abierto más fáciles de asimilar para PHP.
➢ El programador ahorra tiempo ya que dispone ya del esqueleto sobre el que desarrollar
una aplicación.
Sistema de información: Es un conjunto de elementos que interactúan entre sí con el fin de apoyar las
con base en secuencias de operaciones preestablecidas. Estos cálculos pueden efectuarse con datos
introducidos recientemente en el sistema o bien con datos que están almacenados. Esta característica de
los sistemas permite la transformación de datos fuente en información que puede ser utilizada para la toma
de decisiones, lo que hace posible, entre otras cosas, que un tomador de decisiones genere una proyección
financiera a partir de los datos que contiene un estado de resultados o un balance general de un año base1.
información, mediante el empleo de un sistema. Procesar datos es generar información para la toma de
decisiones.
HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN – DESARROLLO DE SOFTWARE
➢ Es un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que se utiliza para escribir los
programas de computadoras.
➢ Permite a uno o más programadores especificar la forma precisa en que los datos van a ser
operados en una computadora, cómo van a ser almacenados o transmitidos y qué acciones
tomar ante ciertas circunstancias o problemas que se deben resolver.
➢ Con el intérprete es más fácil la búsqueda de errores, pues la ejecución del programa se puede interrumpir en cualquier momento
para estudiar el entorno (valores de las variables, etc.). El intérprete va analizando instrucción por instrucción y al momento en que
detecta un error se detiene permitiendo su modificación o corrección. Además, el programa puede modificarse sobre la marcha, sin
necesidad de volver a comenzar la ejecución.
➢ El compilador genera programas más rápidos y eficientes, pues este analiza todo el código de una sola vez y luego genera un archivo
objeto, por lo cual el análisis del lenguaje fuente se hace una sola vez, durante la generación del programa equivalente. Se tarda
analizando solamente la primera vez, pero luego lo que se ejecuta es el código objeto, por lo cual las demás ejecuciones son más
rápidas. En cambio, un intérprete como no genera el código objeto, siempre se tarda realizando el análisis pues lo hace instrucción
por instrucción hasta que termina y no hayan más errores detectados. El tiempo de ejecución se irá reduciendo cuando se vayan
depurando todos los errores encontrados.
➢ Un intérprete permite utilizar funciones y operadores más potentes, como por ejemplo ejecutar código contenido en una variable en
forma de cadenas de caracteres. Usualmente, este tipo de instrucciones es imposible de tratar por medio de compiladores. Los
lenguajes que incluyen este tipo de operadores y que, por tanto, exigen un intérprete, se llaman interpretativos. Los lenguajes
compilativos, que permiten el uso de un compilador, prescinden de este tipo de operadores. [1]
LENGUAJES COMPILADOS
DEFINICIONES FUNDAMENTALES
El genio se hace con un 1% de
talento, y un 99% de trabajo.
Albert Einstein
LOGRO
La arquitectura puede ser una computadora sencilla o hardware especial para la ejecución
de ciertas tareas, como sería el procesamiento de imágenes de una cámara, o el filtrado de
señales de entrada de audio. Podría incluir también un software que ofrezca cierto grado de
aislamiento entre la computadora y el programa de agente, lo que permitiría la
programación a un nivel superior.
AGENTE RECATIVO
CARACTERÍSTICAS
➢ Tiene acciones predefinidas para cada sensor.
➢ Tiene una representación interna de su entorno.
➢ No tiene historial de percepciones.
➢ Tiene un sistema de reglas.
PROBLEMAS:
➢ Cada situación se registra en el sistema de reglas.
➢ No tiene aprendizaje continuo.
➢ No razona. No planea a largo plazo.
DIAGRAMA AGENTE REACTIVO
EJEMPLO
AGENTE DELIBERATIVO O COGNITIVO
CARACTERÍSTICAS
➢ Representación del mundo.
➢ Toma decisiones a través de razonamiento lógico.
➢ Planes a largo plazo . Cumple sus objetivos.
PROBLEMAS
➢ Dificultad de representar posibles estados.
➢ Mantenimiento de la base de reglas.
➢ Carencia de respuesta en tiempo real.
AGENTE HIBRIDO
CARACTERÍSTICAS
CARACTERÍSTICAS.
CARACTERÍSTICAS
➢ Se pregunta ¿qué pasa si hago tal o tal cosa? Y ¿qué me hará feliz?
Puede razonar.
➢ Es flexible.
DIAGRAMA DEL AGENTE BASADO EN METAS
AGENTE BASADO EN SU UTILIDAD
CARACTERÍSTICAS
➢ Las emociones son el elemento principal para modelar las funciones del cerebro humano.
➢ El proceso cognitivo junto con las emociones son los encargados de resolver problemas y tomar
decisiones.
PROBLEMAS:
Totalmente observable: Se presenta un entorno de este tipo cuando los sensores del
agente detectan todas las situaciones de importancia que lo rodean.
Parcialmente observable: Un ambiente de este tipo puede presentarse por diversas
causas ; ser que los agentes no tienen suficientes puede sensores, posiblemente
existen factores que alteran el funcionamiento de los sensores o los poca capacidad de
detección.
Agente único vs Multiagente: Este entorno depende de cuantos agentes se
encuentran dentro del ambiente, si es uno se dice que es agente único, por el
contrario si existen dos o más agentes se dice que es un entorno multiagente.
TIPOS DE AMBIENTES
Determinista: el próximo estado del entorno está determinado por el estado actual y la o las
acciones que realiza el agente.
Episódico: en este ambiente se divide cada experiencia del agente en episodios, cada
episodio es formado por una percepción recibida asigna una acción.
Secuencial: en este entorno a la que las se le decisiones tomadas a corto plazo afectan a las
decisiones a largo plazo. Este tipo de ambiente es más complejo que el episódico.
TIPOS DE AMBIENTES