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La Biblioteca Scout, No. 4

Juegos de exploración

por Sir Robert Baden-Powell


Autor de "Scouting for Boys",
"Hilos para Boy Scouts",
"Boy Scouts más allá de los mares", etc.

sexta edición
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PRÓLOGO A LA SEXTA EDICIÓN


El entrenamiento de los Boy Scouts se hace principalmente por medio de juegos, prácticas y
competencias que les interesen, y al mismo tiempo pongan en uso los atributos de virilidad y buena
ciudadanía que deseamos inculcarles.
Hay, por tanto, un fin, físico o moral, subyacente a los que se exponen en las páginas siguientes.
Estos juegos no agotan lo que es posible dar; no son más que muestras o sugerencias sobre las
cuales los Scoutmasters imaginativos fácilmente ingeniarán mejores y más de ellos, adecuados a sus
condiciones locales. Pero al diseñarlos, siempre se debe tener en cuenta el objetivo superior; es decir,
el instructor debe pensar en qué puntos desea enseñar. y luego inventar un juego o exhibición para
ponerlos en práctica. Al jugar estos Juegos, debe recordarse que mejoran mucho en la segunda y
tercera prueba, ya que a menudo se deben introducir reglas menores para adaptarse a las circunstancias
locales. Por lo general, se debe imponer un límite de tiempo para llevarlos a cabo con éxito.

A través de estos juegos, además de sus propiedades para la salud y la alegría, podemos inculcar
el sentido del juego limpio, la disciplina y el autocontrol, en una palabra, el buen espíritu deportivo,
entre nuestros futuros hombres. Luego, además de los juegos mencionados en este libro, hemos
adoptado otras actividades en el movimiento Scout en la forma más particular de nadar y escalar.
Estos son para el desarrollo más completo de los niños tanto moral como físicamente. Moralmente,
porque la natación da un sentido de dominio sobre uno de los elementos y de aptitud para el servicio
a los mismos como resultado del ejercicio del coraje y la perseverancia; y escalar de manera similar
da una sensación de autosuficiencia y poder a través del logro de superar una aventura difícil.
Son buenos físicamente, porque ambas actividades son los mejores agentes para desarrollar la
salud y la fuerza porque no son artificiales como "tirones físicos", "ejercicio de preparación", etc., sino
que son naturales y atraen al niño para que pueda continúa practicándolos voluntariamente en su tiempo libre.
En estos días en que una proporción tan grande de la población masculina es físicamente
enfermiza e incapaz de 'cualquier gran esfuerzo de trabajo duro, los Scoutmasters están prestando un
servicio realmente valioso a la nación al producir una nueva generación de ciudadanos más sanos en
cuerpo y mente que sus padres. antecesores. Los juegos descritos en las ediciones anteriores se han
revisado cuidadosamente a la luz de una experiencia más completa y se han realizado mejoras.

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CONTENIDO
CAPÍTULO I - JUEGOS DE EXPLORACIÓN

Asalto de banderas - Portadores de despacho rivales - Despacho corriendo - Lectura del mapa - Carrera de relevos -
Columnas voladoras - Números - Inspección del país - Explorador se encuentra con explorador - Corte de telégrafo - El juego
de los comunicadores - La carta del traidor - Uniendo fuerzas - Araña y mosca - Escultismo al aire libre - Carrera de plantas -
¿Dónde está el silbato? - Fugitivos - Colas - Puntos de la brújula - Encuentra tus pentagramas - A un árbol de distancia -
¿Qué es? - Búsqueda de lugares.

CAPÍTULO II - JUEGOS DE ACECHO

Acecho de ciervos - Acecho e informes - Caza de exploradores - Seguimiento - Emboscada - Batalla mímica.

CAPÍTULO III - JUEGOS DE SEGUIMIENTO

Buscando al jefe de tropa - La búsqueda del tesoro - El manuscrito roto - La caza del león - Lana
Recolección - Sharp-Nose-Climbing.

CAPÍTULO IV - JUEGOS DE SALA

Juego de Kim - Debates y pruebas - Ajedrez de explorador - Corral - Búsqueda de dedales - Nariz de explorador - Detectar
el lugar - ¿Cuánto tiempo? - Old Spotty-Face - Quick Sight - El dirigible de nadie - Blow Ball - "Artistas" - Un juego de memoria
- Preguntas - ¿Quién dijo eso? - Celebridades - Patrones - Vuelta al Anillo - Tirando de Tejón.

CAPITULO V - JUEGOS GENERALES PARA CAMPAMENTO O PATIO

Atrapa al ladrón - Golpea al oso - Dispara - La corrida de toros - Baloncesto - Caballero andante - Encuentra el norte -
Pelea de gallos - Campamento de billar - Patadas en el taburete - Toma el sombrero (para dos patrullas) - La carrera del
personal (para cuatro patrullas) ) - Pásalo - Etiqueta del inodoro - Poner bombas - Cebar al tejón - Atrapar el anillo - Disparar
- Patearlo y correr - Inclinar la bañera - Equilibrar el tablero - Una carrera de obstáculos - Encontrar los números - Arrebatar
el pañuelo - Golpear el balde.

CAPÍTULO VI - JUEGOS DE CICLISTAS

De Wet - The Biter Bit - Caza de bandidos - Emboscadas - Cazando a los espías.

CAPÍTULO VII - JUEGOS DE CIUDAD

Seguimiento - seguir el rastro - Atrapar al Dodger - La recolección de firmas - ¿Qué está mal?
- Far and Near - Morgan's Game - Shop Window - Toma de notas.

CAPÍTULO VIII - JUEGOS NOCTURNOS

El fumador escapado - El buscador de caminos - Rastreo por olor - Fuego fatuo - Mostrando el
Luz - Puestos avanzados nocturnos.

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CAPÍTULO IX - JUEGOS DE INVIERNO

Siberian Man hunt - Arctic Expedition - Snow Fort - Fox-hunting - The Dash for the Pole - Clear
la Línea - Desollar la Serpiente - Relevos de Fútbol.

CAPÍTULO X - JUEGOS NÁUTICOS

Contrabandistas al otro lado de la frontera - La isla del tesoro - Contrabandistas - Caza de ballenas - Deportes acuáticos.

CAPÍTULO XI - JUEGOS DE PRIMEROS AUXILIOS

Prisioneros heridos - El héroe de la Cruz Roja - El campo desafortunado - Heridos - Ambulance Knights - Ambulance
Rounders - Ambulance Francés e inglés - Ambulance Hotchpotch - Elementos de ambulancia.

CAPÍTULO XII - JUEGOS DE FUERZA

La lucha - Empuje de muñeca - Scrum - Lucha de pies - Espalda recta - Puente - Torneos -
Arrodíllate ante tu superior.

CAPÍTULO XIII - EXHIBICIONES

Prólogo - La exhibición de "mercurio" - Buenas acciones - Campamento del tesoro - Cómo se encontró Livingstone - El
ladrón de diamantes - Juega el juego - El asalto a Delhi - El SAC - Pocahontas - Secuestrado - Salvando vidas.

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CAPÍTULO I -- JUEGOS DE EXPLORACIÓN.

1. ASALTO DE BANDERA.
Este juego es para dos patrullas, o un número mayor dividido en dos partes, cada una bajo el mando
de un líder de patrulla. Se colocan tres banderas (las banderas de señalización servirán) dentro de un
tramo dado del país a una distancia de aproximadamente 20 yardas. Se basa en el juicio del líder del
partido defensor para elegir el lugar. Luego coloca su patrulla a no menos de 200 yardas de las banderas
y comienza el juego. Los atacantes envían exploradores para descubrir (1) dónde están las banderas, (2)
dónde se coloca el puesto de avanzada. Luego intentan alcanzar las banderas y llevárselas sin ser vistos
por el puesto de avanzada. Un Scout no puede quitar más de una bandera. La patrulla defensora no puede
acercarse a las 200 yardas de las banderas, y para capturar a uno de los asaltantes debe tener al menos
dos Scouts dentro de las 10 yardas de él y gritar "manos arriba". A la señal dada por uno de los guías de
patrulla o un árbitro, para mostrar que se acabó el tiempo, todos deben ponerse de pie en sus lugares,
para ver qué tan cerca están los asaltantes y la posición exacta del puesto de avanzada. Es un gran punto
para que los guías de patrulla mantengan sus propias patrullas en contacto. Si quieren, los atacantes
pueden organizar una falsa alarma en un lado, mientras que un solo Scout se dirige a las banderas desde la dirección opue

2. LOS PORTADORES DE ENVÍO RIVALES.


El juego se juega entre dos patrullas rivales, que por conveniencia llamaremos Wolves y Peewits. De
cada patrulla se selecciona un Scout como mensajero. El Scoutmaster toma una posición en un lugar
determinado, preferiblemente en medio de un bosque, o si en un pueblo en el cruce de varias calles, y los
Scouts elegidos parten de puntos opuestos a unas dos millas de distancia del Scoutmaster y tratan de
alcanzar a él. Es deber del resto de cada patrulla tratar de evitar que el portaaviones rival alcance su
objetivo. Por lo tanto, los Lobos observarán la extensión del país por la que es probable que llegue el
Peewit elegido, y como la patrulla ganadora la decide el primer transportista que llegue al Scoutmaster,
los Lobos harán todo lo posible para capturar al Peewit y asegurar el despacho. Los Peewits, a su vez,
naturalmente intentarán obtener el mismo resultado. Cuando el porteador tiene su envío capturado, por
supuesto no debe continuar. Las patrullas deben mantenerse a 200 yardas de distancia del punto de
partida y llegada, dando así al portador del despacho una mejor oportunidad de llegar al Scout-master.
Para ser capturado, el mensajero debe estar realmente retenido por uno de los defensores, aunque no se
permite pelear.

3. DESPACHO EN FUNCIONAMIENTO.
Se elige un Scout para llevar un despacho a un lugar sitiado que puede ser una aldea o casa real, o
alguien estacionado en un lugar designado. El mensajero debe usar un trapo de color, por lo menos de
dos pies de largo, prendido al hombro, y con esto en su lugar debe llegar a su meta. El enemigo que
asedia el lugar debe impedirle llegar al cuartel general, pero no puede, por supuesto, pasar dentro de las
líneas de los supuestos defensores (es decir, dentro de las 300 yardas del cuartel general se deben decidir
ciertos límites de antemano). Para atraparlo el enemigo debe quitarle el trapo del hombro. Saben que parte
de cierta dirección en un momento determinado, el lugar debe estar a una milla o así de la ciudad sitiada,
y pueden tomar cualquier medida para capturarlo que deseen, excepto que es posible que no sean testigos
de su partida del punto de partida. -lugar. El juego puede jugarse en un pueblo con dos casas elegidas
como punto de partida y pueblo sitiado respectivamente, y el mensajero puede adoptar cualquier disfraz
(excepto el de mujer), siempre que lleve el trapo sujeto al hombro.

4. LECTURA DEL MAPA.


Esta es una prueba de lectura de mapas y de recordar la lectura del mapa. El Scoutmaster o Patrol-
leader al mando lleva a su patrulla a un pueblo extraño oa una parte intrincada del país y, a través de ellos,
desea conocer detalles sobre el vecindario; por lo que muestra a los Scouts un mapa del distrito y señala
a cada uno un lugar para ser visitado, mostrando la ruta en el mapa, y señalando iglesias, posadas, etc.,
para que se anoten en el camino. Cada Scout debe tener una distancia fija para recorrer

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y un cierto número de puntos a tener en cuenta. Luego parten y, cuando regresan, el jefe de tropa o
el guía de patrulla toma nota de sus informes. El ganador es el Scout que trae el mejor informe en el
menor tiempo.

5. CARRERA DE RELEVOS.
Una patrulla se enfrenta a otra para ver quién puede enviar un mensaje a larga distancia en el
menor tiempo posible por medio de relevos de corredores (o ciclistas). Se ordena a la patrulla que
envíe tres notas sucesivas que se obtendrán de cierta casa, o fichas tales como ramitas de ciertas
plantas, de un lugar, digamos, a dos millas de distancia, o más lejos si las patrullas van en bicicleta.
El líder saca a su patrulla y deja a los Scouts a distancias convenientes, quienes actuarán como
corredores de un puesto al siguiente, y luego de regreso para la segunda nota o ficha. Los corredores
deben iniciarse a ciertos intervalos. Acordando con los Scoutmasters vecinos se pueden realizar
prácticas de relevos de larga distancia, de cien millas o más. Cada Scoutmaster o Patrulla - líder debe
ser responsable de enviar el mensaje a través de su propio distrito por relevos de Scouts en bicicletas.
Un ejemplo de esto se dio en el Jamboree, cuando los despachos fueron llevados a Olimpia por
relevos de Scouts desde lugares a más de 100 millas de distancia. Podría establecerse una interesante
serie de registros, y los distritos competirían entre sí para llevar mensajes a través de distancias fijas
de carretera. Los tiempos podrían ser publicados en el Scout.

6. COLUMNAS VOLADORAS.
Para cualquier número de patrullas para competir. Una fuerza necesita ayuda, y un automovilista
militar en su camino a la guarnición más cercana se encuentra con un campamento de Scouts. Le da
a cada guía de patrulla una idea rápida de la situación y le muestra un mapa aproximado que explica
que la fuerza en peligro está a dos millas a lo largo de cierto camino, y entre el campamento de los
Scouts y esa fuerza están los puestos avanzados del enemigo. Los guías de patrulla deben llevar sus
patrullas en el menor tiempo posible a la fuerza en peligro sin ser vistos por el enemigo. La fuerza en
peligro debe estar representada por cualquier lugar visible, y los puestos avanzados del enemigo por
personas con banderas rojas estacionadas en el camino entre el campamento de los Scouts y la otra
fuerza. Tan pronto como vean alguna de las patrullas, deben hacer sonar un silbato, y esos
exploradores se considerarán capturados (o bien, pueden notar a qué patrulla pertenecen los
exploradores que han visto y contarlo en su contra). Gana la patrulla que llega a la fuerza en peligro en el menor tiemp

7. NÚMEROS.
Este juego es admirable para entrenar la vista y enseñar el arte de avanzar a cubierto. Cada Scout
tiene un número de tres cifras, clavado en la parte delantera de su sombrero. El número debe dibujarse
en negro y ser bastante descifrable a una distancia de cien yardas (las cifras deben tener al menos 3
pulgadas de altura). Luego, la tropa se divide de la siguiente manera: dos o tres patrullas marchan a
300 yardas del campamento y se les indica que avancen hacia el campamento a cubierto. Como el
trabajo de defender es más fácil que el de atacar, sólo queda una patrulla en el campamento para
defenderlo. Cuando el grupo atacante avanza, sus movimientos son observados con atención por los
defensores, quienes, habiendo elegido una buena cobertura para que sus sombreros no sean visibles, esperan que el
Siempre que el número sea demasiado confuso para leer, se supone que están fuera de rango. Cuanto
más se acercan los atacantes, más cuidadosos tienen de no mirar por encima de la copa de un
arbusto el tiempo suficiente para que los defensores lean su número. Por supuesto, un buen Scout
mira alrededor, y no por encima de un arbusto o una roca; y si mira algo en este juego, debe ser muy
perspicaz, ya que no se pueden quitar o dar vuelta los sombreros y no se pueden usar las manos para
ocultar el número. Si los defensores pueden leer los números, los gritan y el árbitro los anota. Los
atacantes también gritan los números de cualquier defensor que se exponga, y el árbitro adjunto a la
parte atacante toma nota de estos números. Cuando solo 50 yardas separan a las dos partes, los
árbitros gritan los nombres de los que reciben los disparos, y esos muchachos no deben participar
en el resto de la pelea. Cuando el comandante de los atacantes considera que ha avanzado lo más
cerca posible a cubierto, da la orden de "cargar" y el grupo atacante barre el espacio abierto frente al
campamento, los defensores gritan los números tan rápido como sea posible. pueden leerlos.

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Si los atacantes llegan al campamento con más hombres de los que sobreviven en el lado defensor,
entonces han ganado. Pero si la carga final permite que la defensa elimine a casi todos sus enemigos,
el campamento se salva.

8. ESTUDIO DEL PAÍS.


Tan pronto como se ha montado un campamento, lo primero que hay que hacer es informarse sobre
los alrededores del país; y esto hace un tema excelente para una competencia de patrulla. A cada guía
de patrulla se le sirve una hoja de papel en la que debe hacer un mapa esquemático del país de unas
dos millas a la redonda; luego envía a sus exploradores en todas las direcciones para inspeccionar y
traer un informe de todas las características importantes: caminos, vías férreas, arroyos, etc., eligiendo
a los mejores exploradores para las direcciones más difíciles. Gana la patrulla cuyo líder lleve al
comandante el mejor mapa en el menor tiempo. Los Guías de Patrulla deben hacer sus mapas enteramente a partir de lo
9. SCOUT SE ENCUENTRA CON SCOUT.
Este juego se puede jugar con igual éxito tanto en el campo como en la ciudad. Scouts individuales,
o patrullas completas o pares de Scouts, que se deben sacar a unas dos millas de distancia y hacer
que trabajen uno contra el otro, ya sea a lo largo de un camino, o dando a cada lado un punto de
referencia para trabajar, como una colina empinada o árbol grande. La patrulla que primero ve a la otra
gana. Esto se indica cuando el líder de la Patrulla levanta la bandera de la Patrulla para que el árbitro la
vea y hace sonar su silbato. No es necesario que una patrulla se mantenga unida, pero gana la patrulla
que primero levanta su bandera, por lo que es bueno que los Scouts estén en contacto con sus guías
de patrulla por señal, voz o mensaje. Los exploradores pueden emplear cualquier artimaña que deseen,
como subirse a los árboles, esconderse en carretas, etc., pero no deben disfrazarse. Cuando una tropa
se reúne para cualquier propósito, es una buena práctica hacer arreglos para que al acercarse al lugar de reunión cada

10. CORTE TELEGRAFICO.


Un ejército invasor siempre trata de destruir todas las comunicaciones en el país invadido, por lo
que lo primero que se destruye es el sistema de telégrafos, y los defensores envían hombres para
proteger los cables. Elija un camino con cables de telégrafo y uno que tenga buena cobertura a ambos
lados. Los defensores deben tener dos patrullas por una del atacante, y sólo se debe proteger la
cantidad de terreno que permita a un defensor por cada puesto de telégrafo. Los defensores no
necesariamente deben mantenerse en el camino, pero pueden enviar Exploradores para descubrir
dónde está el enemigo y dónde es probable que ataque. Los atacantes tienen que atar tres bufandas
alrededor de un poste (o duplicar ese número si hay dos patrullas atacando) antes de que se rompa la
línea. Los defensores pueden dejarlos fuera de combate simplemente tocándolos, pero si los defensores
son menos en cualquier momento, deben retirarse hasta que lleguen los refuerzos. Entonces, el objetivo
del juego es que los defensores se mantengan en contacto a lo largo de la línea y estén listos para traer un grupo de rel

11. EL JUEGO DE LOS SEÑALIZADORES. (UN JUEGO PARA BUENOS SEÑALIZADORES)


La tropa debe dividirse en tres partes o patrullas, así: A. Patrulla, B. Patrulla y C. Patrulla. A. La
patrulla será la más pequeña, pero todos deben ser buenos señaleros, y c. Patrulla la más grande.
Primero, la Patrulla A. sale y toma una posición en un terreno alto, o en el campanario de una iglesia, o
en el techo de una casa, para tener una buena vista de un cierto tramo del país. Esta patrulla llevará
banderas Morse o Semaphore u otros aparatos de señalización. La Patrulla B saldrá y se mantendrá a
cubierto en este tramo determinado del país que los señaleros o la Patrulla A. pasarán por alto. A la
salida, la Patrulla B intentará mantenerse a cubierto y esquivar o engañar a los señaleros apareciendo
en diferentes lugares y desapareciendo, y finalmente se ocultará. Después de que B. Patrol haya salido
quince minutos, C. Patrol avanzará; luego los señalizadores señalarán hacia abajo a la C.
Patrulla, o atacantes, la posición de la Patrulla B. hostil, y otros detalles que ayudarán a la patrulla a
avanzar sin ser vista y sorprender al enemigo o Patrulla B. Para ganar, la Patrulla C. debe capturar a los
Scouts de la Patrulla B rodeando sus escondites. Si la Patrulla C pasa por más Scouts de la Patrulla B
de los que captura, cuenta una victoria para la Patrulla B hostil. Se debe poner un límite de tiempo de,
digamos, dos horas al juego.

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12. LA CARTA DEL TRAIDOR.


La mejor situación para este juego es un bosque o un bosquecillo, pero se puede jugar en otro
terreno si es necesario. La idea es esta: La tropa se divide en mitades; la mitad acampa por un lado
del madero y la otra mitad por el otro. Estas mitades se llaman respectivamente "francesas" y
"prusianas". En el campo prusiano hay un traidor que ha llegado a un acuerdo con los franceses de
que colocará una carta que contiene información importante de los planes prusianos en un árbol que marcará de cie
Este árbol debe estar cerca del centro de la madera. Cuando comienza el juego, el "traidor" coloca
la carta en el árbol y se retira nuevamente a su propio campamento. Se supone que su perfidia se
descubrió durante su ausencia y, a su llegada, es arrestado. Se niega a divulgar el escondite de la
carta. Es condenado a ser fusilado, sentencia que se supone que se cumple, y en lo sucesivo toma
el papel de espectador. A una señal del árbitro, los prusianos se dispusieron a recuperar su carta y
tratar de evitar que los franceses la obtuvieran, mientras que los franceses abandonaban
simultáneamente su campamento con la intención de obtener la carta y observar a los prusianos.
Cada Scout está armado con una pelota de tenis o con conos de abeto si se encuentran. El "traidor"
debe tener cuidado al esconder la carta para romper una ramita o dos, y dejar una huella de su bota
aquí y allá, para que los prusianos tengan la oportunidad de encontrar la carta. Los franceses, por
supuesto, tienen que buscar un árbol marcado de una manera particular. Cuando dos oponentes se
encuentran, el primero golpeado por una pelota o un cono de abeto estará "fuera de acción", y el
Scout así golpeado tiene el honor de no participar más en el juego. Un punto cuenta contra los
franceses o los prusianos por cada hombre fuera de combate. Cuatro marcos cuentan para el bando que obtiene la p

13. UNIR FUERZAS.


La tropa debe dividirse en cuatro secciones iguales (si son cuatro patrullas, mejor). La Patrulla
No. 1 procede a un lugar acordado quizás a una milla de distancia, mientras que la Patrulla No. 2 es
enviada a la misma distancia exactamente en la dirección opuesta, el resto de la tropa (Patrullas 3 y
4) permanece en la base como una fuerza unida. El juego comienza ahora: - Las Patrullas I y 2
representan ejércitos aliados, cada uno en guerra con la fuerza que se encuentra entre ellos, es
decir, las Patrullas 3 y 4 unidas. El objetivo supremo de los aliados es efectuar una unión de sus
fuerzas sin entrar en contacto. con el enemigo, que superan en número a cualquiera de las fuerzas
por dos a uno. En consecuencia, envían exploradores y mensajeros para determinar la posición del
enemigo y también para ponerse en contacto con sus amigos. Si logran evadir a su enemigo común
y unir todas sus fuerzas, entonces se los considera ganadores. Por otra parte, todo el deber de las
patrullas combinadas es impedir que se produzca este cruce, obstaculizando todos los intentos de
comunicación y, si es posible, rodeando o emboscando a uno u otro de los aliados, y capturándolos,
haciendo un Unión imposible. Si logran evitar un cruce hasta que expire el límite de tiempo, reclaman
la victoria.

14. ARAÑA Y MOSCA.


Se selecciona un trozo de campo o sección de la ciudad de aproximadamente una milla cuadrada
como red, y se describen sus límites, y se fija una hora en la que deben cesar las operaciones. Una
patrulla (o media patrulla) es la "araña", que sale y selecciona un lugar para esconderse. La otra
patrulla (o media patrulla) va un cuarto de hora despuésPueden
como ladispersarse
"mosca" a buscar
como quieran,
a la "araña".
pero
deben decirle a su líder cualquier cosa que descubran. Un árbitro va con cada partido. Si dentro del
tiempo dado (digamos unas dos horas) la mosca no ha descubierto a la araña, la araña gana. Las
arañas escriben los nombres de cualquiera de las patrullas de moscas que pueden ver; Del mismo
modo, las moscas escriben los nombres de las arañas que pueden ver y su escondite exacto. Los
árbitros otorgarán puntos por cada informe de este tipo. Los dos lados deben usar diferentes colores
o ser distinguibles entre sí de alguna manera.

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15. EXPLORACIÓN AL AIRE LIBRE.


Se elige un cierto trozo de terreno, la ladera de una colina si es posible, de unas cinco millas de ancho en
cada dirección (debería ser mucho menos si solo está fuera por unas pocas horas); todos deben comprender
claramente los límites del terreno antes de comenzar. Luego, en la madrugada, cuatro chicos salen a hacer de
liebres. Pueden ir juntos o separados, donde les plazca, y aunque pueden esconderse cuando quieran, por regla
general deben seguir moviéndose de una parte del suelo a otra. Cada liebre lleva una faja roja sobre el hombro.
Una hora después de que las liebres hayan partido, el resto del grupo, generalmente dieciséis, salen como
cazadores a buscarlas. Los cazadores pueden ir todos juntos, o solos o en parejas, como les plazca; pero por
regla general, la mejor diversión para las liebres es ir solas y los cazadores en parejas. Es bueno que los cazadores
lleven una faja de color sobre los hombros, gris, amarillo o azul, para que puedan distinguirse de la gente común
del campo que se mueve por el suelo. Así, el juego consiste en que los cazadores vayan mirando alrededor hasta
que vean una liebre, y luego corran tras ella y traten de atraparla. Solo lo atrapan cuando lo tocan.

Todo esto brinda una excelente práctica tanto a los cazadores como a las liebres para esconderse, acechar,
rastrear y cruzar el país, y es un juego muy emocionante. Hacia la tarde, el juego termina y todos regresan a casa.

16. CARRERA DE PLANTAS.

Comience con sus Scouts, ya sea en bicicleta o a pie, para ir En cualquier dirección que deseen, para obtener
un espécimen de cualquier planta ordenada, digamos una ramita de tejo, un brote de encina, una marca de
herradura de un castaño, una rosa de brezo , o algo por el estilo. Elija uno que pondrá a prueba su conocimiento
de las plantas y pondrá a prueba su memoria en cuanto a dónde notaron uno del tipo requerido. Se debe fomentar
la rapidez haciendo que el primer Scout exitoso que llegue a casa sea el ganador del juego.

17. ¿DÓNDE ESTÁ EL SILBATO?

Aquí está la descripción de un juego capital que se puede jugar en un campo abierto donde no hay cobertura.
Varios Scouts tienen los ojos vendados y se colocan en una línea en un extremo del campo. Luego, un Scoutmaster
o un líder de patrulla va al otro extremo y hace sonar su silbato de vez en cuando.
El trabajo de los Scouts con los ojos vendados es alcanzar al denunciante y tocarlo. Este último puede agacharse,
pero no debe moverse. Tan pronto como un Scout toca a la persona con el silbato, se quita la bufanda y queda
fuera del juego. El portador del silbato debe asegurarse de que ningún niño corra hacia los setos o zanjas; si nota
que alguno de ellos se desvía, debe hacer sonar su silbato y así llamar su atención en la dirección correcta. Los
puntos se otorgan de acuerdo con el orden en que los Scouts llegan al portador del silbato, los puntos más altos,
por supuesto, para el que llega primero a su destino.

18. FUGITIVOS.
Aquí hay un juego de exploración que los guías de patrulla encontrarán útil cuando participen en el trabajo de patrulla.
aparte del resto de la tropa.
Cada Scout en la patrulla tiene un disco redondo de cartón blanco, con un número impreso claramente sobre
él, prendido en la parte de atrás de su camisa o suéter. Luego, se elige a un miembro de la patrulla como "fugitivo",
mientras que el resto actúa como cazadores. El "fugitivo", que usa grilletes o deja algún tipo de rastro detrás de
él, recibe, digamos, 'diez minutos' de anticipación. El resto de la patrulla luego comienza a acercarse lo suficiente
pronto como un "cazador" sin ser visto, para anotar su número,
puede, este
por cualquier
último
al fugitivo
es medio,
capturado.
y se esfuerza
cambiar
Peropor
las
si el
tornas
rastrearlo.
" fugitivo
y obtener
Tan
"
cualquiera de los números de sus perseguidores, estos últimos están fuera de combate. Tan pronto como un número,
se anota
el Scout que lo toma debe gritarlo, para dejar que su cautivo sabe que está fuera de acción. Este juego requiere
un acecho cuidadoso, y no hay "juegos bruscos" en forma de golpecitos en los tobillos. Se debe elegir un
explorador inteligente en la patrulla para el fugitivo, ya que no solo tiene para eludir quizásperseguidores,
a seis o siete pero
también debe esforzarse por capturarlos, a menos que desee que lo maten.
"

Juegos de exploración -- 9 -- Sir Robert Baden-Powell


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19. COLAS.
Cuando participan en juegos de exploración, muchas tropas hacen uso de "golpes de tobillo" con bastones para decidir
el tema del día. Este es un modo de ataque y defensa muy emocionante, pero al mismo tiempo es bastante peligroso y no
necesita mucho trabajo de exploración real. Una manera mucho mejor de decidir qué lado sale victorioso es la siguiente.
Scouts: en ambos lados usan sus bufandas metidas ligeramente en sus cinturones, y el objetivo de cada paseo es capturar
la mayor cantidad posible de estas 11 colas. Para acercarse sigilosamente detrás de un Scout hostil y agarrar su cola antes
como

de que lo descubra, llama para mucha más precaución y exploración que los golpecitos de tobillo ordinarios. Nuevamente,
un Scout puede descubrir repentinamente que le falta la cola justo cuando va a capturar la de un enemigo, lo que se suma a
la diversión del juego. Por supuesto, si se desea, se pueden utilizar piezas de tela o pañuelos de colores en lugar de las
bufandas Scout.

20. PUNTOS DEL COMPÁS.


Este juego se encontrará excelente práctica en el aprendizaje de los puntos de la brújula.
Ocho duelas están dispuestas en forma de estrella en el suelo, todas irradiando desde el centro. Un bastón debe apuntar
hacia el norte. Un Scout ocupa ahora su posición en el extremo exterior de cada bastón y representa uno de los ocho puntos
principales de la brújula. El Scoutmaster ahora dice en voz alta dos puntos, como SE y N., y los dos Scouts en cuestión
deben cambiar de lugar inmediatamente.
Cualquiera que se mueva fuera de lugar sin que se nombre su punto, o que se mueva a un lugar equivocado o incluso dude,
debe perder una marca. Al cambiar de lugar, los Scouts no deben cruzar los pentagramas, sino que deben salir del círculo
de jugadores. cuando se hayan perdido tres marcas, el Scout debería caerse.
A medida que avanza el juego, aparecerán espacios en blanco. Esto hará que sea un poco más difícil para los niños restantes.
Para hacer el juego más difícil, se pueden usar dieciséis puntos en lugar de ocho.
Cuando se juega en interiores, las líneas de la brújula se pueden dibujar con tiza en el suelo.

21. ENCUENTRA TUS STAVES.


Este juego se juega de la misma manera que una persecución de papel común, excepto que las liebres están provistas
de una serie de pequeñas etiquetas adhesivas circulares, como las que usan los comerciantes para marcar el precio de las
mercancías. Cada vez que se elimina un rastro, no deben eliminarse más de dos etiquetas. Tan pronto como un sabueso
detecta el rastro, hace sonar su silbato. Los otros sabuesos proceden inmediatamente al lugar y buscan las dos etiquetas.
Cuando se encuentran, deben colocarse en el bastón del buscador, y al final de la persecución, gana el Scout con la mayor
cantidad de etiquetas.
Esto tiende a mantener el interés de los Scouts más pequeños que, de otro modo, pronto se verían inclinados a quedarse
atrás.

Juegos de exploración -- 10 -- Sir Robert Baden-Powell


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22. A UN ÁRBOL DE DISTANCIA.


Para este juego, se marca una base, generalmente con un círculo de árboles con bufandas adheridas, en un terreno
bastante nivelado, libre de tocones y piedras sueltas. El siguiente anillo de árboles que rodea esta base es la Línea de
Defensa, que se explica más adelante. El partido se divide en dos bandos, asaltantes y defensores, en juegos alternos, que
pueden durar de diez a veinte minutos cada uno. Los defensores permanecen en la base mientras los asaltantes se retiran
fuera de la vista. Tan pronto como han ocupado sus posiciones, el árbitro hace sonar su silbato tres veces y comienza el
ataque; los defensores abandonan la base y envían exploradores bien adelante para obtener toda la información posible de
los movimientos del enemigo. El objetivo de los Stormers es llevar tantos hombres como sea posible a la base, sin ser
tocados por los defensores antes de que el silbato del árbitro termine el juego. Cada hombre que gana la base intacta anota
un punto a favor de los asaltantes; debe sentarse bien dentro de la línea de base para no obstruir su propio lado. Ningún
atacante puede ser tocado mientras tenga una mano en el tronco de un árbol, y si los defensores lo amontonan indebidamente,
puede ordenarles "Un árbol lejos". Un árbol brinda protección a un solo asaltante a la vez y no puede ser sostenido por un
defensor. Si un atacante es tocado, debe dirigirse de inmediato al Campo de prisioneros cerca de la base, donde puede ver
el juego y estar fuera del camino de los combatientes. Cuando el juego ha comenzado, ningún defensor puede ingresar a la
Línea de Defensa mencionada anteriormente, excepto en la persecución real de un atacante; al no encontrarlo o tocarlo, debe
salir de inmediato al exterior antes de intentar atacar a otro. Algunos de los asaltantes pueden llevar banderas de patrulla
atadas a pequeños palos (no postes), y un asaltante que lleva su bandera a la base puede exigir la liberación de un prisionero.

23. ¿QUÉ ES?


Dos Scouts (preferiblemente los que tienen la insignia de naturalista) comienzan y hacen ciertos signos como un
número, una palabra, un dibujo de un animal o un pájaro, etc., con tiza en los árboles o en el pavimento. También se pueden
hacer señales o bocetos en el polvo o el barro, en el suelo o en las orillas. Los dos Scouts también deben decidir sobre un
signo poco común para significar "¿Qué es?" como un círculo con una línea dibujada a través de él. Se pueden sacar
pedazos de madera que lleven este letrero y pegarlos en plantas y lugares donde es imposible marcar el letrero con tiza. El
resto de la tropa sale, digamos, diez minutos después de los dos primeros, ya sea en grupo o por separado, y lleva consigo
cuadernos y lápices. El juego consiste en anotar en sus cuadernos las señales que observan. Donde el "¿Qué es?" se
advierte el signo, deben marcar en sus libros la naturaleza del artículo que lleva el signo, como "Un roble" o "Una cerca de
hierro", etc. No debe haber cooperación entre ellos. Los puntos se deben dar de acuerdo con el número de signos, etc.,
observados, y por las respuestas correctas al signo "¿Qué es?". Además de ser muy interesante este juego desarrolla
poderes de observación, fortalece la memoria y es una buena instrucción botánica. Cuando termine el juego, se deben borrar
todas las marcas de tiza y se debe tener cuidado de no desfigurar la propiedad privada.

24. ENCONTRAR LUGARES.


El Scoutmaster sale a caminar por el campo uno o dos días antes de que se juegue este juego, llevándose consigo una
serie de postales sencillas. En cada tarjeta, escribe una breve descripción de varios lugares por los que pasa, como "Puente
de madera sobre un arroyo con tres sauces cerca" o "Puerta blanca de cinco barrotes cerca de una cabaña en ruinas". El día
del juego, estas tarjetas se distribuyen entre los Scouts, a quienes se les permite un cierto tiempo, según las condiciones
locales, para descubrir los lugares descritos en sus tarjetas e informar al Scoutmaster, quien permanece en el punto de
partida todo el tiempo. El Scout que regresa primero gana el juego.

Juegos de exploración -- 11 -- Sir Robert Baden-Powell


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CAPITULO II -- JUEGOS DE ACECHO.


1. ACECHO DE VENADOS.
El Scoutmaster actúa como un ciervo, no se esconde sino que se pone de pie y se mueve de vez en cuando. Los Scouts
salen a buscar al ciervo, y cada uno trata a su manera de alcanzarlo sin ser visto.
Tan pronto como el Scoutmaster ve a un Scout, le indica que se ponga de pie por haber fracasado. Después de cierto tiempo,
el Scoutmaster dice "Tiempo", y todos se ponen de pie en el lugar al que han llegado, y el más cercano gana. Se puede jugar
el mismo juego para poner a prueba a los Scouts en el paso ligero. El árbitro con los ojos vendados. La práctica debe llevarse
a cabo preferiblemente donde haya ramitas secas, piedras, grava, etc. El Scout puede comenzar a acechar al enemigo ciego
a cien yardas de distancia, y debe hacerlo bastante rápido, digamos en un minuto y medio para tocar al ciego antes de que
lo escuche.

2. ACECHO Y DENUNCIA.
El árbitro se coloca al aire libre y envía a cada Scout o par de Scouts en diferentes direcciones aproximadamente a
media milla de distancia. Cuando agita una bandera, que es la señal para comenzar, todos se esconden y luego proceden a
acecharlo, arrastrándose y observando todo lo que hace. Cuando vuelve a agitar la bandera, se levantan, entran e informan
cada uno por turno de todo lo que hizo, ya sea por escrito o verbalmente, según se le ordene. Mientras tanto, el árbitro ha
mantenido una vigilancia en cada dirección, y cada vez que ve un Scout, le resta dos puntos a la puntuación de ese Scout.
Él, por su parte, realiza pequeñas acciones, como sentarse, arrodillarse y mirar a través de lentes, usar un pañuelo, quitarse
un poco el sombrero, caminar en círculo varias veces, para dar a los Scouts algo para anotar e informar. sobre él. Los
exploradores reciben tres puntos por cada acto informado correctamente. Se ahorra tiempo si el árbitro hace una tarjeta de
puntuación de antemano, dando el nombre de cada Scout y un número de columnas que muestran cada acto suyo, y qué
nota gana ese Scout, también una columna de puntos deducidos por exponerse.

3. CAZA DE EXPLORADORES.
A un Scout se le da tiempo para salir y esconderse. El resto luego comienza a encontrarlo. El objetivo del Scout oculto
es volver al punto de partida tan pronto como pueda sin ser atrapado. Los buscadores avanzan desde el lugar de partida en
círculo, expandiéndose gradualmente hacia afuera, de modo que cuanto más se aleje el Scout de su casa para esconderse,
más separados estarán los buscadores cuando lleguen a su escondite, pero entonces tendrá una distancia más larga. para ir
a llegar a casa de nuevo.

4. SOMBREO Se
ordena a una Patrulla que siga a un grupo enemigo que avanza por el territorio (formado
por otra patrulla o el resto de la tropa). La patrulla a la que se le ordenó seguir al resto debe
seguirla lo más cerca posible, pero es mejor enviar uno o dos Scouts adelante, para indicar
cuándo es seguro avanzar. Tan pronto como el enemigo ve que un Scout los sigue, pueden
perseguirlo, y si lo alcanzan, es un prisionero y tiene que marchar con el cuerpo principal.
También pueden dividirse en dos grupos y unirse de nuevo más adelante, o dejar algunos
atrás en una emboscada. Solo es necesario tocar a los shadowers para hacerlos prisioneros.
Si no pueden desviarlos de su camino dentro de una cierta distancia (unas dos millas), o
capturar más de la mitad de ellos, deben reconocerse derrotados; y luego otra patrulla
toma el lugar de los shadowers. (Esto se puede practicar a lo largo de una marcha de ruta;
tiene la ventaja de cubrir siempre terreno fresco en el avance).

5. EMBOSCADA.
El cuerpo principal avanza a lo largo de un camino, con exploradores arrojados a ambos lados para evitar cualquier
peligro de sorpresa. Dos patrullas (el enemigo) los siguen por detrás e intentan tenderles una emboscada con una patrulla
poniéndose al frente y la otra atacando por la retaguardia. Sombrean el cuerpo principal.

Juegos de exploración -- 12 -- Sir Robert Baden-Powell


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a medida que avanza hasta llegar a una parte adecuada del país, cuando una patrulla intenta
adelantarse dando una vuelta en semicírculo y volviendo a incorporarse al camino más adelante. Si
pueden hacerlo, se esconden en una emboscada y atacan al cuerpo principal cuando aparece; la otra
patrulla que ha estado detrás debe atacar inmediatamente por la retaguardia. Para que sea una
emboscada exitosa, la patrulla en la retaguardia debe ser capaz de atacar inmediatamente se llega a
la emboscada, por lo que debe seguir de cerca. Si se ve a la patrulla haciendo el semicírculo, se debe
seguir y descubrir la emboscada; tanto ellos como la otra patrulla detrás pueden ser capturados, al
igual que en 11 Shadowing", simplemente tocándolos.

6. BATALLA MÍMICA.
Para este juego se necesitan dos bandos, los números se resuelven entre los jugadores.
La munición es una cantidad de barras de papel. Cada Scout tiene un plato, y los grupos toman
posiciones dentro de la distancia de tiro uno del otro. Si el suelo no es plano, tira hacia arriba para
aprovechar la pendiente. Cada Scout se acuesta boca abajo y justo frente a él apoya su plato clavando
el borde en el suelo. A la palabra "ir", cada guerrero apunta una pelota al plato de un oponente.
Cuando se derriba un plato, el Scout al que pertenece queda "fuera de combate". Gana el bando que
logre "matar" a la mayoría de los oponentes en un tiempo determinado.

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CAPÍTULO. III -- JUEGOS DE SEGUIMIENTO.

1. BUSCANDO AL SCOUTMASTER.
Cada uno de los guías de patrulla de una tropa recibe un sobre sellado y, cuando se les dice que los sobres son
importantes, se les pide que no los abran antes de cierto tiempo. Esta espera hace que el juego sea más emocionante.
Cuando llega el momento de abrir los sobres, encuentran en su interior un mapa aproximado de algún distrito en particular,
e instrucciones que dicen que:-Se reunirán todos en un punto determinado, se formarán las patrullas, y cada patrulla,
procediendo por su ruta, se dirigirá al lugar representado en el mapa donde se esconderá el Scoutmaster. Naturalmente, los
límites del lugar no deben ser demasiado confinados, o el descubrimiento del Scoutmaster se producirá rápidamente. Se
ofrece una recompensa a la patrulla que primero encuentre a su Scoutmaster, por lo que cada patrulla debe trabajar en
conjunto, buscando en el suelo cuidadosamente en orden extendido. Si el jefe de tropa todavía está oculto al cabo de media
hora, o algún tiempo acordado, después de la llegada de las tropas al lugar, hace sonar un silbato y el juego ha terminado.
Entonces la tropa podría continuar con otro trabajo de Escultismo. El lugar seleccionado debe contener mucha maleza y
debe ser físicamente adecuado para ocultarse. En el sobre de cada Guía de Patrulla se colocará un papel que indique la ruta
que deben seguir sus hombres para llegar al lugar, y estas rutas deben ser de igual longitud, de lo contrario una patrulla
tendrá ventaja sobre otra. Esto se hace para que las patrullas sientan que están trabajando por su cuenta. Las órdenes
selladas enseñarían a los Scouts a refrenar su curiosidad. Este juego se puede jugar después del anochecer si es necesario,

2. LA BÚSQUEDA DEL TESORO.


La búsqueda del tesoro requiere observación y habilidad para rastrear, y prácticamente cualquier número puede tomar
parte de él, varias formas de jugar el juego se dan a continuación:
1) El tesoro está escondido y los Scouts saben cuál es el tesoro; se les da la primera pista, ya partir de ella se pueden
rastrear todas las demás. Estas pistas podrían ser: a) Escritas en un poste de la puerta: "Ve al oeste y examina la tercera
puerta en el lado norte del arroyo";
elb)
queenestá
esa puerta
escrito:los
"Golpea
letreros
al de
surScout
por elque
sureste
apuntan
hasta
a un
el puesto
tablón de anuncios
telégrafo No.
en
22", y así sucesivamente. Las pistas deben estar redactadas de manera que requieran cierta habilidad para
comprenderlas, y los diversos puntos deben ser de difícil acceso entre sí. Este método podría usarse como
una competencia de patrullas, iniciando patrullas a intervalos de diez minutos, y en una pista en particular podría haber
diferentes órdenes para cada patrulla, para evitar que las patrullas detrás sigan a la primera.

2) Las pistas pueden ser mordidas, de lana de colores atada a puertas, setos, etc., a intervalos de aproximadamente tres
yardas, que conducen en una dirección determinada, y cuando estas pistas llegan al final, se debe saber que el tesoro está
escondido dentro. tantos pies Para evitar que esto degenere en un mero juego de seguir a mi líder, se pueden colocar varias
vías trabajando hasta el mismo punto, y se pueden colocar vías falsas, que solo conducen de nuevo a la vía original.

3) A cada competidor o grupo se le puede dar una descripción del camino, cada uno tal vez yendo por un camino
ligeramente diferente, la descripción debe hacer que sea necesario ir a cada lugar por turno, y evitar cualquier "corte" de la
siguiente manera: "Ir hasta el árbol más alto en un campo
derecho
determinado,
hacia ladesde
torre de
allíuna
vaya
iglesia
100 yardas
que estará
al norte,
a suluego
izquierda",
camineetc.
oculto. El primero en llegar a ese lugar no debe dejar que los demás sepan que es el lugar, sino que debe buscar el tesoro
de la manera más casual posible.

3. EL MANUSCRITO RASGADO.
Se sabe que existe un escondite secreto en algún lugar del vecindario, pero la única pista es un trozo de papel roto en
el que una vez se escribió la clave. (Se podría escribir una descripción del camino al lugar en una hoja de papel, y luego
rasgar la hoja por la mitad y entregar la mitad a cada una de las dos patrullas competidoras). La llave se partió en dos a
propósito por seguridad, solo como en un banco, los dos empleados principales tienen cada uno una llave, pero se necesitan
ambas llaves juntas para abrir la caja fuerte.

Juegos de exploración -- 14 -- Sir Robert Baden-Powell


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Dos partes se han apoderado de esto; llave, y cada uno con su mitad está tratando de encontrar el lugar, porque se cree
que el tesoro de algunos contrabandistas está escondido allí.

4. CAZA DE LEONES.
Un león está representado por un Scout, que sale con hierros de rastreo en los pies, y un bolsillo lleno de maíz o
guisantes, y seis barras de tenis o pelotas de trapo. Se le permite salir durante media hora, y luego la patrulla va tras él,
siguiendo su rastro, cada uno armado con una pelota de tenis para dispararle cuando lo encuentren. El león puede
esconderse, arrastrarse o correr, según se sienta inclinado, pero siempre que el suelo sea duro o muy grasiento, debe
dejar caer algunos granos de maíz cada pocas yardas para mostrar el camino. Si los cazadores no logran acercarse a él,
tampoco gana el juego. Cuando se acercan a la guarida, el león les dispara con sus pelotas de tenis, y en el momento en
que un cazador es golpeado, debe caer muerto y no puede arrojar su pelota de tenis. Si el león es golpeado por el tennis-
bah de un cazador, queda herido, y si es herido tres veces, muere. Las pelotas de tenis solo se pueden disparar una vez;
no se pueden recoger y disparar de nuevo en la misma pelea. Cada Scout debe recoger y entregar sus pelotas de tenis
después del juego. En invierno, si hay nieve, este juego se puede jugar sin hierros de rastreo y usando bolas de nieve
en lugar de pelotas de tenis.

5. RECOGIDA DE LANA.
Corte algunas madejas de lana en pedazos de aproximadamente un pie de largo; el tipo más barato servirá, pero no
seleccione colores muy brillantes. Con esto sentó la pista a través del país. No hace falta decir que primero se obtiene
el permiso de los granjeros por cuyas tierras viajas, y las patrullas reciben órdenes estrictas de cerrar todas las puertas
después de ellos y de no romper las cercas. No pongas toda la lana en el suelo, sino ata algunas de las piezas a puertas
y setos, a ramas bajas de árboles, etc., dejando unas veinte yardas entre cada pieza. Luego se inician dos o más patrullas
en el camino, con la idea de seguir el camino lo más rápido posible, y al mismo tiempo recoger todas las piezas de lana.
Cuando un Scout ve una pieza, da su llamada de patrulla en voz alta para que el resto de los muchachos de ambas
patrullas sepan dónde fue visto por última vez el rastro, y de inmediato entrega la lana que ha encontrado a su Guía de
Patrulla. Mientras la exploración está en progreso, ningún niño puede dar su coche patrulla excepto cuando se ha salido
del camino. Gana la patrulla cuyo líder al final de la carrera haya recogido la mayor cantidad de piezas de lana. También
se otorgarán puntos por el ingenio mostrado por los Scouts al distribuir y hacer el mejor uso de sus números. Este juego
brinda una buena oportunidad para que el Scoutmaster se dé cuenta de quiénes son los mejores rastreadores
individuales. Si el camino se traza ingeniosamente, la inventiva de los Scouts se verá sometida a una dura prueba. Esta
forma de exploración tiene una gran ventaja sobre el uso de hierros de seguimiento. Las señales que se encuentran no
están todas en el suelo, por lo que los Scouts aprenden a mirar hacia arriba en busca de señales y no mantener la nariz
siempre pegada al suelo.

6. "NARIZ AFILADA".
Un Scout se va con media cebolla cruda. Él pone un "aroma" frotando la cebolla en los postes de las puertas,
piedras, troncos de árboles, postes de telégrafo, etc. La tropa sigue este rastro con los ojos vendados; peligro (como al
cruzar caminos). El Scout o patrulla que llega primero al final del camino gana el juego. Llega el chico que pone el "olor
aromático".
"
se queda al final del camino hasta el primero "

7. ESCALADA.
Ningún compañero puede llamarse a sí mismo Scout con justicia hasta que sepa nadar y escalar. Escalar es una
actividad tan buena como cualquier otra de este libro. Proporciona un campo de aventura y deporte que no tiene rival,
ya sea que se dedique a escalar rocas, escalar árboles, escalar montañas o incluso el más peligroso de todos: escalar
casas. Además, es al poder escalar que muchos Scouts han podido salvar vidas o prevenir accidentes. Pero la escalada
de cualquier tipo no es algo que todos puedan hacer sin práctica, por lo que mi consejo para cada Cub y Scout es que
se lo enseñen a sí mismos. Una de las primeras cosas que hay que aprender es a ser capaz de mantener el equilibrio, y
para ello se ha ideado y es muy valiosa la práctica de "Caminando por la plancha" y "Paso de piedras". Caminar por el
tablón es

Juegos de exploración -- 15 -- Sir Robert Baden-Powell


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se practica en un tablón ordinario puesto de canto, y se camina de punta a punta. Cada día lo levantas unos centímetros más
del suelo hasta que puedas usarlo como puente. Los Stepping Stones son piedras imaginarias a lo largo de un río, marcadas
en el piso con círculos de tiza, pedazos de cartón o piedras planas, baldosas, etc. en un curso en zigzag a distancias variables.

La dificultad y el deporte de este juego se añade al llevar una tabla plana con una pelota encima, y el que cruza el "río"
sin perder el equilibrio y sin dejar caer la pelota gana la competencia.

Algunos tipos se vuelven muy buenos en estos juegos con la práctica, y una vez que han logrado un buen equilibrio de
esta manera, generalmente son buenos escaladores. Muchas tropas ahora se han preparado un aparato de escalada en el
que puedes practicar ejercicios que te harán bueno para casi todo tipo de trabajo, ya sea escalar árboles o mástiles o rocas
o montañas o chimeneas. Este aparato está hecho de unas pocas vigas o postes de andamios, amarrados de forma segura
con cuerdas para escalar suspendidas de la barra superior, y en tal aparato puedes inventar todo tipo de acrobacias y
competiciones, que te convertirán en un escalador experto.

Juegos de exploración -- dieciséis -- Sir Robert Baden-Powell


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CAPITULO IV -- JUEGOS DE SALA.


1. EL JUEGO DE KIM. COMO JUGARLO.
EL Scoutmaster debe recoger en una bandeja una cantidad de artículos (cuchillos, cucharas, lápiz, pluma, piedras,
libros, etc.) no más de quince para los primeros juegos, y cubrir todo con un paño. Luego hace que los demás se sienten
alrededor, donde puedan ver la bandeja, y la destapa durante un minuto. Luego, cada uno de ellos debe hacer una lista en
una hoja de papel de todos los artículos que pueda recordar, o el Scoutmaster puede hacer una lista de las cosas, con una
columna de nombres frente a la lista, y muchos niños vienen por turnos y susurran. a él, y debe marcar cada una de las
cosas que recuerdan. El que más recuerda gana el juego.

2. DEBATES Y JUICIOS.
Una buena forma de pasar una noche en el campamento o en el salón del club es realizar un debate sobre cualquier
tema de interés, con el jefe de tropa o un líder de patrulla actuando como presidente. Él debe ver que hay un. hablante de un
lado preparado de antemano para presentar y apoyar un punto de vista del tema, y que hay otro hablante preparado para
exponer otro punto de vista. Después de sus discursos, llamará a los demás presentes para que expresen sus puntos de
vista. Y al final toma los votos a favor y en contra de la moción, a mano alzada, primero de los que están a favor de la moción,
en segundo lugar de los que están en contra. La mejor manera de elegir un tema popular para el debate es presentar un
documento con tiempo de anticipación en el que los Scouts puedan sugerir los temas que les gustan. Se debe utilizar el
procedimiento adecuado para las reuniones públicas, como apoyar la moción, presentar enmiendas, obedecer la decisión
del presidente, votar, otorgar votos de agradecimiento al presidente, etc.

En lugar de un debate, un juicio simulado hace un cambio interesante. El Scoutmaster o el líder de la Patrulla, como
antes, se designa a sí mismo para actuar como juez y designa a los Scouts para que tomen el papel de prisionero, agente de
policía, testigos, abogado del prisionero, abogado de la acusación, capataz y jurado (si hay suficientes Scouts). . El
procedimiento de un tribunal de justicia debe seguirse en la mayor medida posible.
Cada uno inventa sus propias pruebas, discursos o contrainterrogatorios según sus propias ideas.
El preso, por supuesto, no es declarado culpable a menos que la acusación pruebe su caso ante el jurado.
La historia de Scouting for Boys ("Winter's Stab") es un buen tema para un ensayo, o una de las historias de The Scout.

3. AJEDREZ DE SCOUT.
Lo primero que se necesita es un mapa o plano aproximado del país circundante, a gran escala. Se puede escribir con
tiza en el piso o en una mesa en el salón del club, o en la pared, y mantenerse de forma permanente. En el mapa deben estar
marcados todos los caminos y carreteras, y si en el campo, los campos, con los huecos en los setos y lugares para pasar
cuidadosamente marcados. Entonces se necesita algo para representar a los Scouts; las piezas de ajedrez ordinarias
servirán, o si el mapa está en la pared, banderitas para pegar en la pared. Con estos, se pueden jugar varios tipos de juegos
de exploración. Cada "Scout" se mueve una pulgada (u otra distancia según la escala del mapa) en cada turno. El mejor pueden

juego es que un mensajero intente llegar de un lugar a otro en el mapa sin ser alcanzado por el enemigo, una patrulla, a la
que solo se le debe permitir caminar (es decir, recorrer la mitad de la distancia que los mensajeros permitieron recorrer cada
uno). giro). Para capturarlo, dos Scouts deben acercarse a dos vueltas de él, empujándolo hacia una esquina. Por supuesto,
solo pueden ir por los caminos y pistas reconocidos,

4. GRANJA.
Este no es un juego nuevo, pero es a la vez divertido e instructivo, y enseña a los Scouts a hacer los gritos correctos de
diferentes animales domésticos. Se puede jugar alrededor de la fogata cuando termina el día. El Scoutmaster relata la historia
de una visita a una granja, habiendo dividido primero a los Scouts en grupos de diferentes animales de granja. (Si se pueden
pensar en suficientes animales, cada Scout puede representar un animal.) Se puede hacer una buena historia a partir de
estas pocas sugerencias: Un niño pequeño y mimado, que no es un Scout, solo se está recuperando de una enfermedad, es
enviado por padres tontos y cariñosos. quedarse con un tio

Juegos de exploración -- 17 -- Sir Robert Baden-Powell


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y tía en una casa de campo. Hace que su partida sea en tren, y las instrucciones de sus padres demasiado
cuidadosos son bastante absurdas, y no son el tipo de cosas que un Scout permitiría. Primer día de visita
más exitoso, Tommy todavía se siente demasiado débil para ser travieso. Sin embargo, en la segunda
mañana, Tommy se despierta temprano y sale antes de que llegue su tía. Visita a su vez a todos los
animales del patio y provoca desastres por donde pasa. A los cerdos, considera, se les debe permitir
correr en el jardín, a las gallinas y a los patos donde les plazca, y los pollitos deben ser capaces de nadar
tan bien como los patos pequeños, y arroja una nidada al estanque, y todos se ahogan; se sueltan
caballos del establo, se echan las ovejas del huerto, se echan las vacas al camino, se liberan las palomas
de las jaulas, se lanzan pavos y gansos en todas direcciones, y todo el corral se pone patas arriba.
A medida que el narrador menciona a cada animal, los Scouts que los representan hacen el "grito"
correcto, y esto debe hacerse con seriedad y lo mejor posible; a la palabra "corral", cada vez que aparece,
todos los Scouts hacen estos gritos juntos, y si se hace bien, esto debería ser bastante realista.
La parte de burro y ganso debe reservarse como castigo para cualquiera que no haga su "grito".
"
en el momento oportuno, o que hacen "llorar" al mal.

5. HALLAZGO DEL DEDAL.


La patrulla sale de la habitación, dejando atrás a alguien que toma un dedal, anillo, moneda, papelito
o cualquier objeto pequeño y lo coloca en un lugar perfectamente visible, pero en un lugar donde no se
pueda ver. . Luego entra la patrulla y lo busca. Cuando uno de ellos lo vea, debe ir y sentarse
tranquilamente sin indicar a los demás dónde está, y los demás, si lo ven, hagan lo mismo. Después de
un tiempo razonable, se le dice a cualquiera de los que están sentados que señale el artículo a aquellos
que aún no lo han encontrado. El primero en verlo es el ganador, y vuelve a enviar a los demás mientras
esconde el dedal.

6. NARIZ DE EXPLORADOR.
Prepare varias bolsas de papel, todas iguales, y ponga en cada una un artículo de olor diferente,
como cebolla picada en una, café en otra, hojas de rosa, cuero, anís, polvo de violeta, piel de naranja, etc.
Coloque estos paquetes en una fila a un par de pies de distancia, y deje que cada competidor camine por
la línea y olfatee cada uno durante cinco segundos. Al final tiene un minuto para anotar o decir al árbitro
los nombres de los diferentes objetos olidos, de memoria, en su orden correcto.

7. LOCALIZACIÓN DEL LUGAR.


Muestre una serie de fotos o bocetos de objetos en el vecindario que todos los Scouts conocerían si
mantuvieran los ojos abiertos, por ejemplo, cruce de caminos, ventana curiosa, gárgola o veleta, árbol,
reflejo en el agua (adivina el edificio que lo causa), y así sucesivamente, y ver quién puede reconocer el
mayor número; o deje que cada Scout contribuya con una imagen o un bosquejo de algo extraordinario
que haya pasado durante la última salida.

8. ¿CUÁNTO TIEMPO?
Una buena práctica de campamento es asegurarse de que todos los Scouts tengan una hoja de papel
y un lápiz, y hacer que escriban las respuestas a varias preguntas sobre longitudes y alturas. Por ejemplo: "
¿Cuál es mi altura cuando estoy usando mi sombrero? " " ¿ Cuánto mide la mesa del campamento ? "Por
supuesto que gana el niño que más se acerca al número correcto de pulgadas.

9. VIEJO CARA CON MANCHAS.


[Esta es una adaptación del juego del Sr. E. Thompson Seton's Birch Bark Roll of the Woodcraft
Indians, (Publicado a 1 chelín neto por A. Constable & Co.) y se recomienda para la práctica regular como
fortalecedor de los ojos y para desarrollar la vista.]
Prepare cuadrados de cartón divididos en una docena de cuadrados pequeños. Cada Scout debe
tomar uno, y debe tener un lápiz y recorrer unos cientos de metros o, si está adentro, hasta donde el
espacio lo permita. El árbitro entonces toma una gran hoja de cartón, con doce cuadrados marcados en él de

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alrededor de tres pulgadas de lado si está al aire libre, o de una pulgada y media a dos pulgadas si está en el interior. El árbitro
tiene una serie de discos de papel negro, de media pulgada de diámetro, y pin.3 listos, y pega alrededor de media docena en
su tarjeta, punteada donde le gusta. Sostiene su tarjeta para que los Scouts puedan verla. Luego se acercan gradualmente y, a
medida que se acercan, marcan sus cartas con el mismo patrón de puntos. Gana el que lo hace a la mayor distancia del árbitro.

Dé cinco puntos por cada punto que se muestra correctamente, reste un punto por cada dos pulgadas más cerca que el hombre
más lejano. Esto enseña la visión larga.

10. VISTA RÁPIDA.


"Quick Sight" se puede enseñar con el mismo aparato que se usa en Spotty-Face, permitiendo que los Scouts se acerquen
bastante y luego simplemente mostrando su tarjeta durante cinco segundos y permitiéndoles marcar sus tarjetas de memoria.
Gana el que acierta más.

11. EL AERONAVE DE NADIE.


Los jugadores se dividen en dos bandos (mejor cuatro o cinco por bando); entre ellos se sujeta una cuerda o cinta a través
de la habitación a la altura de sus caras; luego se lanza un pequeño globo de aire y cada lado intenta que toque el suelo en el
otro lado de la cinta. Debe golpearse sobre la cinta, y al golpearla, las manos no deben pasar por encima de la cinta.

12. BOLA DE GOLPE.


Los jugadores se dividen en dos lados y toman sus posiciones en cada extremo de una mesa de madera de unos 6 pies
de largo. Se coloca una pelota de ping-pong (o cualquier pelota de celuloide liviana) en el centro, y cada lado trata de volarla
fuera de la mesa en el otro extremo; si se sale de los lados, no cuenta, pero se vuelve a colocar en la mesa. centro de nuevo. El
juego pronto desarrolla pulmones fuertes, pero también necesita compostura porque el mejor jugador es el que puede soplar
sin reírse de las caras de los que están frente a él mientras sopla. Lo mejor es jugar arrodillado o sentado alrededor de la mesa.
Una forma más complicada para cinco jugadores por lado es tener un objetivo en cada extremo marcado en la mesa; luego,
cada lado tiene un portero, dos delanteros, colocados en el otro extremo para soplar en la portería enemiga, y dos traseros para
pasar el balón a sus delanteros.

13. ARTISTAS.
Los jugadores se sientan alrededor de una mesa, cada uno con papel y lápiz. El de la derecha hace un dibujo, con trazos
firmes y separados, de una figura ordinaria o de una cabeza, poniendo sus trazos en una secuencia inusual de modo que
durante mucho tiempo es difícil ver lo que está dibujando. Cada jugador mira para ver qué está dibujando el hombre a su
derecha y lo copia trazo por trazo. Cuando el artista de la derecha haya terminado su cuadro, compare todos los demás con él.

14. UN JUEGO DE MEMORIA.


Para jugar este juego con éxito, es necesario que uno de los jugadores, que actúa como líder, memorice la lista de palabras
y oraciones que se dan a continuación. Este líder, dirigiéndose a su próximo vecino, comenta: "Un viejo búho". Este último se
vuelve hacia su vecino y le da la misma fórmula. Así da la vuelta al círculo hasta que llega de nuevo al líder, que lo repite y
añade la fórmula: "Dos sapos tentadores y mansos". otra vez da vueltas, y otra vez, y cada vez que el líder agrega una nueva
fórmula, hasta que se repite el todo, hasta diez. Sin embargo, es seguro decir que ninguna sociedad llegará jamás tan lejos.
Los que olvidan parte de la fórmula son eliminados del círculo.

Aquí está el todo:

Un búho viejo.
Dos sapos tentadores y mansos.
Tres renacuajos trémulos, tremendos, terribles.
Cuatro tipos gordos, quisquillosos, frívolos y fantásticos.
Cinco flamencos en llamas, aleteando, pescando ranas.

Juegos de exploración -- 19 -- Sir Robert Baden-Powell


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Seis senadores saturninos de lengua de plata gritando enérgicamente: "Más o menos".


Siete serenos serafines volando velozmente hacia el sol, cantando: "Di, hermanas".
Ocho redactores ancianos, enérgicos, efusivos, eruditos, emprendedores, comiendo con avidez bayas de saúco.
Nueve nababs agradables, pulcros, notables, cordiales, náuticos y que asienten con la cabeza acercándose al norte de Normandía.
Diez vagabundos altos, andrajosos, llorosos, turbulentos, hablando tumultuosamente a través de trompetas de hojalata.

15. PREGUNTAS.
Todos los Scouts se sientan, ya sea en el suelo o en formularios, y el Scoutmaster o el Guía de Patrulla le hace a cada niño
varias preguntas sobre temas de conocimiento general. Se da un punto por cada respuesta correcta, y el niño que gana más
puntos gana naturalmente el juego. Las preguntas variarían, por supuesto, según la localidad, pero aquí hay algunas a las que
se les hizo una tropa. ¿Qué significa KCB? ¿En qué ferrocarril está la estación de Peterborough? ¿Cómo irías de Londres a
Torquay? ¿Qué es la prueba para la insignia de bombero? ¿Cuándo es el cumpleaños del Jefe Scout? ¿Cuándo es el Día de
Trafalgar? ¿Por qué un Scout usa la flor de lis? ¿Dónde está la sede de la Asociación de Boy Scouts? ¿Cuál fue la portada de la
semana pasada de THE SCOUT? La próxima vez que quieras hacer algo en tu salón del club, prueba este juego. No solo pondrá
a prueba su conocimiento, sino que también aumentará su stock de información útil e interesante.

16. ¿QUIÉN DIJO ESO?


Esta es una prueba de memoria y vale la pena probarla en el salón de su club. A lo largo de la noche, y sin que los demás
lo sepan, un Scout debe, en un cuaderno a mano, anotar una veintena de los comentarios más llamativos hechos en la
conversación general. Hacia el final de la noche, se escabulle y en cada una de las veinte hojas de papel, separadas para ese
propósito, escribe uno de los "dichos" con letra negrita. Se debe usar crayón azul o negro para esto, de modo que cada oración
se pueda ver claramente cuando las hojas se abrochen. Las hojas se numeran, se unen con alfileres y se les da la vuelta una por
una, dejando tiempo suficiente para que los competidores escriban en tiras de papel "¿Quién dijo eso?"

17. CELEBRIDADES.
Se puede idear un buen juego recortando de los papeles una selección de retratos de celebridades, pegando cada retrato
en una tarjeta numerada e invitando a la compañía a nombrarlos; soldados, monarcas, estadistas, predicadores y atletas serán
los más reconocidos.

18. PATRONES.
Para este juego, obtenga dos tableros de dibujo y delineantes blancos y diez negros. Tienes una tabla y tu amigo la otra.
Divide a los dibujantes en partes iguales, cada uno con cinco blancos y cinco negros. Luego, mientras miras hacia otro lado, tu
amigo organiza a sus hombres en su tablero en la formación que desee. Cuando haya hecho esto, te permitirá mirar su tablero
durante unos segundos; luego lo cubre y tienes que colocar a tus hombres de la misma manera en tu tablero, en dos minutos.
Usted toma turnos para colocar a los hombres en posición, y gana quien los reemplace correctamente la mayor cantidad de
veces.

19. ALREDEDOR DEL ANILLO.


Este es un buen juego por la diversión que da y por desarrollar las muñecas y los brazos. Alrededor de una docena de
jugadores se sientan en un círculo con los pies apuntando hacia adentro. Los pies forman un círculo lo suficientemente grande
para que otro jugador se pare. El jugador dentro del círculo se para perfectamente rígido, y tan pronto como los otros jugadores
estén listos, se deja caer, ya sea hacia atrás o hacia adelante, sobre las manos extendidas de los jugadores. formando, el anillo.
Los miembros del cuadrilátero empujan de mano en mano al jugador del centro, y cuando uno de los primeros lo deja caer
cambia de lugar con el jugador del centro, y a su vez se pasa alrededor del círculo.

Juegos de exploración -- 20 -- Sir Robert Baden-Powell


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20. TIRO DE TEJONES.


Aquí hay un buen juego, llamado Badger Pulling, que puedes jugar en el salón de tu club o al
aire libre. Participan dos niños y se anudan dos o más bufandas y se cuelgan sobre las cabezas de
los jugadores. Se debe trazar una línea entre los dos jugadores, y la idea del juego es que cada uno
intente empujar al otro sobre esta línea, usando solo la cabeza, las manos y las rodillas. No se deben
agarrar los pañuelos ni los brazos y las manos, de lo contrario se perderá la diversión.

Juegos de exploración -- 21 -- Sir Robert Baden-Powell


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CAPITULO V -- JUEGOS GENERALES PARA


CAMPAMENTO O PATIO.
["Catch the Thief" y "Bang the Bear" son del libro del Sr. Thompson Seton The Birch Bark
Rollo de los Indios Woodcraft.. 1s. Alguacil.]

1. ATRAPAR AL LADRÓN.
Se cuelga un trapo rojo en el campamento o en la habitación por la mañana; el árbitro se dirige a cada Scout
por turnos, mientras están trabajando o jugando, y le susurra: "Hay un ladrón en el campamento pero a uno le
susurra: "Hay un ladrón en el campamento, y tú eres él". "Marble Arch", o algún otro lugar bien conocido a una
milla de distancia. Ese Scout entonces sabe que debe robar el trapo en cualquier momento dentro de las
próximas tres horas, y huir con él a Marble Arch. Nadie más sabe quién es. ser el ladrón, adónde correrá, o
cuándo lo robará. Enseguida cualquiera se da cuenta de que el trapo rojo ha sido robado, da la alarma, y todos
dejan lo que estuvieran haciendo en ese momento y se lanzan en persecución de él. el ladrón. Gana el scout
que consigue el trapo o un poco. Si ninguno lo consigue, gana el ladrón. Debe llevar el trapo atado al cuello, y
no en el bolsillo ni escondido.

2. GOLPE AL OSO.
Un niño grande es un oso y tiene tres bases en las que puede refugiarse y estar seguro. Lleva un pequeño
globo en la espalda. Los demás chicos van armados con garrotes de paja torcida o bufandas anudadas, con las
que intentan reventar su globo mientras está fuera de una base. El oso tiene un garrote similar, con el que
derriba los sombreros de los cazadores. Si se le quita el sombrero a un cazador, se le da por muerto; pero el
globo del oso debe reventarse antes de que lo maten, para que aprenda a dar la cara al enemigo y no la espalda.

3. DISPARA.
Dos patrullas compiten. Se colocan botellas o ladrillos de punta, uno para cada Scout en los dos
"
patrullas; las patrullas se colocan una al lado de la otra y frente a su respectivo enemigo (las dos patrullas
"de botellas o de ladrillos), y esperan la palabra "fuego", van armadas con doce piedras cada una.
Tan pronto como un objetivo cae sobre un hombre correspondiente de la otra patrulla tiene que sentarse y morir.

4. LA CORRIDA DE TOROS.
Se necesitan doce jugadores para el juego, que es interesante de ver y hace una buena
espectáculo para una exhibición. Los jugadores: 1 toro, 1 matador, 4 chulos y 6 portapañuelos.
PARTE I. El toro entra al ruedo (lo cual debe ser hecho por Scouts "formando cerco") con cuatro o cinco
tiras de papel de 6 pulgadas clavadas en su espalda. Los chulos tratan de arrancarlos sin que el toro los toque,
pero si el toro los toca dos veces están muertos. Los portapañuelos, que llevan sus pañoletas en la mano, se
interponen entre el toro y un chulo si está en apuros, y agitando sus pañoletas en la cara del toro, hacen que los
siga. Si un Chulo es tocado una vez por el toro, está muerto. Solo se puede tomar una tira a la vez.

PARTE II. Cuando se quitan todas las tiras, o se matan todos los chulos, se despeja el ruedo y se vendan
los ojos al toro, con una bufanda atada al cuello para que de un tirón en una punta se la quite. Entonces entra el
matador y tiene que quitarse la bufanda sin que el toro lo toque. Si tiene éxito, el toro está muerto.

5. PELOTA DE BALONCESTO.
Este es un juego parecido al fútbol, que se puede jugar en una habitación o en un espacio limitado. Se usa
una pequeña pelota de fútbol, pero nunca se debe patear. Solo es para ser arrojado o acariciado con las manos.
No está permitido patear o detener la pelota con el pie o la pierna. La pelota puede ser sostenida en las manos,
pero no abrazada cerca del cuerpo, ni puede ser llevada por más de dos pasos. Todo sosteniendo,

Juegos de exploración -- 22 -- Sir Robert Baden-Powell


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está prohibido correr, embestir, cargar con el hombro, hacer zancadillas, etc.; y hay una penalización de
tiro libre al lado opuesto desde la marca de quince pies en la red, que forma la portería. La red se cuelga
a unos diez pies sobre el suelo en un poste, árbol o pared, para que la pelota pueda lanzarse hacia ella.
Frente a cada portería se marca un camino de quince pies de largo y seis pies de ancho, que comienza
inmediatamente debajo de la canasta y conduce hacia el centro del campo. Al final de este camino se
dibuja un círculo de diez pies de diámetro. Cuando hay un tiro libre, el lanzador se para dentro de este
círculo, y no se permite a ningún jugador dentro de él o dentro del recorrido medido. Los córners y otras
reglas son las mismas que en el fútbol de asociación; pero en habitaciones ordinarias, con paredes
laterales, no es necesario tener "salidas" a los lados. El número habitual de jugadores es de cuatro o
cinco por lado, y estos se pueden dividir en portero, defensa y tres delanteros. Si hay suficiente espacio,
se podría aumentar el número de jugadores. Se requiere un árbitro, que lanza el balón al inicio de cada
tiempo del partido, y también después de cada gol.

6. CABALLERO ANDANTE.
Es una interesante competición de patrullas para competir en caballería andante. Dos parten con
orden de volver dentro de dos o tres horas e informar, por su honor, de las buenas obras que hayan
podido hacer en el tiempo, si es necesario llamando a las casas y fincas y preguntando si hay algún
trabajo que hacer- para nada.

7. ENCUENTRA EL NORTE.
Los exploradores se colocan a treinta metros de distancia, y cada uno deja su bastón en el suelo
señalando lo que considera el norte (o el sur) exacto, sin utilizar ningún instrumento, y se retira seis
pasos hacia atrás. Luego, el árbitro compara cada palo con la brújula. El niño que es más correcto gana.
Este es un juego útil para jugar por la noche, o en días sin sol, así como en días soleados.

8. PELEAS DE GALLOS.
Las peleas de gallos siempre resultan divertidas, y nuestra ilustración muestra una forma de jugar
el juego, que puede ser nueva para algunos de ustedes. En lugar de sentarse en el suelo, con el bastón
debajo de las rodillas y las manos entrelazadas alrededor de las piernas de la manera habitual, los dos
combatientes se ponen en cuclillas, con el bastón sostenido como de costumbre. La imagen muestra
esto muy claramente. Entonces es muy cómico ver a cada "gallo" saltando y tratando de molestar a su oponente.

9. CAMPAMENTO DE BILLAR.
La mesa de billar consiste en un saco liso colocado sobre un terreno nivelado, los "cojines" están
hechos de duelas Scout. Viejas pelotas de golf toman el lugar de las habituales de marfil, y en lugar de
un taco de billar apropiado, los Scouts usan sus duelas.

10. PATADAS EN LAS HECES.


Aquí está la descripción de un buen juego para que juegues en los salones de tu club o al aire libre.
Hay unos seis o nueve jugadores, y todos se toman de las manos y forman un círculo alrededor de algún
objeto, que se caerá si se toca, como un taburete para los pies en posición vertical. Todos los jugadores
giran alrededor del taburete y cada uno tiene que hacer todo lo posible para que uno de los otros derribe
el taburete al girar, evitando al mismo tiempo que lo derribe él mismo. Cuando un niño tira el taburete,
se destaca y el juego continúa hasta que solo queda un jugador.

11. LLEVA EL GORRO (PARA DOS PATRULLAS).


Se coloca un sombrero en el suelo. Un Scout de cada patrulla avanza. Ambos se inclinan hacia el
sombrero, colocando cada uno su mano derecha sobre y su mano izquierda debajo de los brazos de su
oponente. Lo que hay que hacer es quitarse el sombrero con la mano izquierda y salirse con la suya
antes de que el otro tipo te golpee en la espalda con la mano derecha. El que logra hacer esto toma
prisionero a su oponente fallido. El juego continúa hasta que una patrulla ha hecho prisioneros a todos,
o la mitad, de la patrulla opuesta.

Juegos de exploración -- 23 -- Sir Robert Baden-Powell


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12. LA CARRERA DEL PERSONAL (PARA CUATRO PATRULLAS).


Dos patrullas juegan juntas contra las otras dos. Los llamaremos A, B, C y D.
A y B uno frente al otro, con una distancia de quince metros entre ellos, los muchachos parados
uno detrás del otro. C y D hacen lo mismo, tomando su posición por lo menos quince pies al lado de
sus oponentes. El Scoutmaster, o quienquiera que dirija el juego, se sitúa en el centro del
paralelogramo que así se forma. Esto se muestra claramente en la imagen. Le entrega un bastón al
primer niño de cada una de las patrullas que están de pie lado a lado. A una señal dada, estos dos
corren lo más rápido que pueden hacia los muchachos que encabezan las otras dos patrullas, les
entregan los bastones y se retiran del juego.
Los dos que ahora tienen los bastones se los devuelven al primero de los Scouts restantes de
las otras patrullas, después de lo cual se retiran del juego, y así sucesivamente. El juego continúa
hasta que todos los niños hayan corrido con las varas. El objetivo es ver cuál de las dos patrullas
puede terminar primero. El último niño de cada lado lleva el bastón al Scoutmaster en el centro. Por
supuesto, gana el lado cuyo último niño llega primero al Scoutmaster. Naturalmente, debe recordar
tener el mismo número de muchachos en ambos lados, y cada uno debe permanecer perfectamente
quieto hasta que haya recibido el bastón. Si juegas este juego al aire libre, puedes divertirte más
haciendo arreglos para que los niños que corren con los bastones tengan que cruzar una zanja, cerca u otro obstácu

13. PÁSALO.
Este juego se puede jugar en el salón del club o al aire libre, y pueden participar dos o más
patrullas. AU que se requiere para jugarlo son dos pelotas de goma huecas, o un par de guantes de
boxeo funcionarán muy bien. Los jugadores deben dividirse en dos partes iguales y deben pararse
en dos filas uno al lado del otro. El líder de cada grupo se para al frente de su línea, y cuando se da
al siguiente,
la señal dey "Go"
así sucesivamente,
lanza la pelota hasta
entre sus
que piernas
llega el último
al hombre
hombre,
que está
que detrás
tiene que
de correr
él, quien
conla él
pasa
fuera
de su línea y dárselo a su líder. El lado que devuelve la pelota al líder gana, y el juego puede variar
lanzando la pelota sobre la cabeza en lugar de entre las piernas.

14. ETIQUETA DE INODORO.


Para este juego se requieren dos equipos iguales. Cada equipo formado por una patrulla es la
mejor diversión, pero, si es necesario, los dos equipos pueden formar parte de una patrulla. La
forma más simple del juego es tomar los sombreros de todos los jugadores y colocarlos en una fila
en el centro del campo, los dos equipos de pie uno frente al otro a cada lado de la fila a unas
veinticinco yardas de ella. Un Jefe de Tropa o Guía de Patrulla, parado en un extremo de la fila, llama
un número, y cada Scout que tenga ese número en su patrulla corre a la fila, y se esfuerza por
obtener el sombrero más cercano al Jefe de Tropa, y regresa a su lugar sin ser "etiquetado" o tocado
por el otro. Si lo tocan, debe reemplazar el sombrero en la fila. El juego continúa hasta que una
patrulla haya asegurado un juego completo de sombreros. Si hay más de dos patrullas, los
perdedores del primer juego juegan otra patrulla, y así sucesivamente, hasta que todos hayan tenido
su turno. Como los dos Scouts probablemente alcanzarán el sombrero casi al mismo tiempo, cada
uno debe pretender agarrarlo y así inducir al otro a moverse en una dirección, mientras él toma el
sombrero y se aleja rápidamente hacia el otro lado. Hay mucho valor en asegurar un buen comienzo
por medio de una finta bien ejecutada, y siempre resulta muy divertido cuando dos expertos en
simulación se enfrentan entre sí. Ningún Scout debe ser llamado por segunda vez hasta que todos
los demás miembros de su patrulla hayan sido llamados una vez. El juego puede variar de varias formas, de las cual

1) En lugar de apuntar al mismo sombrero, a cada Scout llamado se le puede pedir que encuentre
su propio sombrero entre todos los sombreros colocados en un montón y, una vez que lo
haya encontrado, intente la doble tarea de tocar a su oponente y regresar a su propio lugar
sin ser etiquetado. Si tiene éxito cuando su número es llamado nuevamente, solo tiene que
tocar a su oponente, y no necesita preocuparse por conseguir un sombrero, ya que, por supuesto, ya tendrá

Juegos de exploración -- 24 -- Sir Robert Baden-Powell


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dos Scouts que llevan el mismo número tienen sombreros asegurados, informan al Scoutmaster
y se colocan detrás de la línea, sin participar más en el juego.

2) Se pueden dejar otros artículos de tocador Scout, por ejemplo, bufandas, cordones, botellas de
agua, y cualquier jugador que se haya asegurado un sombrero apuntará a otro artículo hasta
que su aseo esté completo. El Scoutmaster debe establecer definitivamente el orden en que
se obtendrán los artículos cuando comience el juego. En esta variación, la patrulla a la que
pertenece un Scout que primero completa su baño gana el juego.

15. COLOCACIÓN DE BOMBAS.


Un excelente juego para el país es "Bomb-Laying". Es más emocionante si la cubierta es buena o
si la luz falla. La tropa se divide en dos grupos, cada uno comandado por un líder de patrulla.
Cada Scout, con la excepción del Líder, está provisto de un pequeño palo de unas siete u ocho
pulgadas de largo, y afilado en punta en un extremo. Estos palos pueden cortarse de árboles o
arbustos (si se obtiene permiso primero y no se produce ningún daño) o, en su defecto, los trozos de
madera de un haz ordinario de leña servirán muy bien. Cada Scout lleva su "vida", es decir, una
bufanda, una corbata o un trozo de cinta, en la parte posterior de su cinturón a modo de cola, de modo
"
que pueda sacarse fácilmente. Luego, el Scoutmaster define un área que proporciona
dos partes
cobertura,
unaseleccionan
buena
y las
un "campamento que creen que se puede defender mejor. El centro de cada campamento está marcado
por una bandera de patrulla montada en un asta. Si el juego se juega en el oscuro, entonces los
campamentos deben estar marcados con una lámpara. Los campamentos son un área dentro de un
radio de veinticinco yardas de cada bandera o lámpara. El objetivo de cada grupo es colocar sus
"bombas", representadas por los palos, dentro de campo de la otra parte. Cuando un Scout ha
colocado su "bomba" en el campamento del oponente, debe quitarse la bufanda o la corbata de su
cinturón y atarlo alrededor del palo. Una "bomba" no se coloca hasta que esto se haya hecho. Scout
es "asesinado" cuando un oponente le arrebata la vida de su cinturón, y cuando está "muerto" no
puede participar más en el juego, pero debe dirigirse rápidamente a un terreno neutral definido antes
de comenzar el juego. Cuando la cubierta es buena, a menudo es posible que un Scout lo note sin que
lo note, y cuando después de cuidadosamente colocando la "bomba" el dueño descubre que está
muerto, sus sentimientos son mejor imaginados que descritos. Cada partido trabaja bajo el mando de
su líder, quien dirige el ataque. Por lo tanto, puede resultar mejor
bombas
intentar
y usar
colocar
defensa. al
Elresto
solo
líder del
unas
debegrupo
pocas
para la
permanecer
en su área de campamento, y no se le permite "matar" a ninguno del lado opuesto. Puede trepar a un
árbol o dirigir operaciones desde cualquier posición dentro de su campamento. Los Scouts que han
colocado con éxito sus bombas deben regresar directamente a su líder e informarle, después de lo cual pueden tomar
Ningún Scout puede colocar más de una bomba. Si un Scout que ha colocado su bomba es
atrapado en el viaje de regreso, puede ser llevado de regreso al campamento del captor y obligado a
quitar su bomba, y luego "matar". Al final de un período de tiempo acordado, el jefe de tropa hace
sonar una corneta o un silbato para que cesen las operaciones, y el bando que haya colocado el mayor
número de bombas gana el juego. Una tropa muy grande puede dividirse en más de dos partes y
permitirse una "guerra internacional" general.

16. CEBO DEL TEJÓN.


Este es un juego excelente para una exhibición Scout y se puede jugar en un salón o al aire libre
en un campo. Un par de cuerdas, cada una de unos diez pies de largo, se atan a un peso pesado o se
clavan en el suelo con estacas de tienda. El "Tejón" sostiene el extremo suelto de una cuerda y el "Baiter" el otro.
El tejón tiene una lata con un guijarro dentro, mientras que el cebo lleva un cojín o una almohada.
Ambos tienen los ojos vendados. El juego se desarrolla de la siguiente manera: el tejón hace sonar la
piedra en la lata, al mismo tiempo que corre alrededor del peso, y el cebo trata de encontrarlo y golpearlo con el cojín.
Ambos muchachos, por supuesto, tienen que mantener su propia cuerda muy tensa mientras corren
para evitar tropezarse.

Juegos de exploración -- 25 -- Sir Robert Baden-Powell


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17. CAPTURA DEL ANILLO.


Un elemento efectivo para una exhibición Scout es la captura de anillos. También es un juego excelente para los
Scouts, ya que los hace rápidos con la vista y ágiles con los pies. El juego se desarrolla de la siguiente manera: Un
Scout, al que llamaremos "Lanzador", se arma con media docena de anillas de tejo de cuerda, de unas diez o cinco
pulgadas de diámetro, que lanza a otro Scout, quien tiene que atraparlas una. por uno de su personal. El "Lanzador"
debe entregar los aros con bastante rapidez, dando"solo
posición tiempo de
", después al "Receptor" paracada
atrapar o fallar que aro.
vuelva
Losinteligentemente a la no
anillos de enganche
deben lanzarse desde el mismo lugar cada vez; altos
pero
y lanzamientos
el "Lanzador"
"Receptor".largos
nunca
Se deben
para
debedar
que
acercarse
lanzamientos
el juegoa sea
menosmás
cortos,
de
emocionante.
tres
lanzamientos
yardas del
El
palo debe tener un trozo de cuero deslizado sobre él para proteger las manos de lastimarse con los anillos de la cuerda.
Por supuesto, el alcance y otras distancias pueden adaptarse a las condiciones locales.

18. TIRO.
Se marca un área circular bastante grande y todos los Scouts menos uno toman sus posiciones dentro de ella. El
Scout restante está "armado" con una pelota de tenis, con la que intenta "disparar" a los Scouts dentro del área.

Cada Scout que recibe un "tiro" sale y ayuda en el "tiro", pero solo se usa una pelota de tenis durante todo el juego.
Los Scouts dentro del área, al correr de un lado a otro, esquivando o saltando, pueden demorar un tiempo el ser
golpeados, y cuando su número se reduce, la diversión es rápida y furiosa. Los Scouts que son "disparados" deben
organizarse alrededor del círculo, para recoger la pelota rápidamente mientras vuela por el área. El juego puede
organizarse como un concurso entre patrullas de esta manera: una patrulla toma su posición dentro del área y el líder
del "tiro". Por cada Scout que golpea, se le permite que uno de su patrulla opuesta comience su propia patrulla para
acabar con toda la patrulla contraria,ayudarlo,
siendo ganadora
y el Scout
la que
patrulla
es golpeado
que tardasemenos
retira. tiempo.
Se anota el tiempo que se tarda en

19. PATA Y CORRE.


Este juego se juega mejor en un claro en un bosque, pero también se puede jugar en un campo abierto. Un Scout
ocupa su posición en el claro y el resto busca refugio lo más cerca posible. El Scoutmaster o alguna otra persona que
actúe como árbitro hace rodar una pelota de fútbol hacia el claro. El Scout dentro del claro inmediatamente lo patea
afuera y sale corriendo a "marcar" a cualquier otro Scout que pueda encontrar y atrapar; pero en cuanto la pelota es
devuelta al claro, debe volver y patearla.
NINGÚN Scout puede ser "tocado", mientras la pelota esté quieta en el claro. El árbitro observa la pelota, y en cuanto
se detiene dentro del claro hace sonar su silbato para indicar el hecho.
Mientras el One Scout regresa para patear la pelota, los demás pueden cambiar de posición o buscar nuevos escondites.
Los Scouts que son atrapados se quitan las bufandas o usan un pañuelo blanco alrededor de un brazo y luego ayudan
a su captor a atrapar a otros Scouts; pero no deben patear la pelota, y deben regresar al claro cada vez que suene el
silbato. El ganador es el Scout que es capturado en último lugar. En un campo abierto, el claro se indica con una marca
blanca en la hierba o en los postes de las esquinas, y los Scouts tienen que eludir la captura más esquivando que
buscando refugio. Como variante, patrullas sucesivas pueden "mantener" el claro y tratar de capturar al resto de la
tropa en el menor tiempo posible. Solo el guía
la que
de patrulla
tarda menos
puedetiempo.
patear En
la pelota
esta variación,
fuera del los
claro.
Scouts
La patrulla
que son ganadora
atrapados
es
no toman más parte en el juego, y por esta razón no es tan adecuado para un frío día de invierno.

20. BAÑERA-BASCULACIÓN.
Este es un juego favorito de los Boy Scouts of America y fue inventado por el Sr. Ernest Thompson Seton, Chief
Scout of America. Dos Scouts están montados en tinas volteadas, a unos nueve pies de distancia, y armados con largas
varas de bambú. Cada poste tiene un guante de boxeo en un extremo, y el

Juegos de exploración -- 26 -- Sir Robert Baden-Powell


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Los exploradores tienen que derribarse unos a otros de las tinas con los palos. El guante de boxeo, por
supuesto, evita que se produzcan daños. Si no se pueden obtener tinas, se pueden usar formas o sillas en su lugar.

21. EQUILIBRAR EL TABLERO.


Para este concurso se requiere un palo Scout y un tablero. Se marca un recorrido de cincuenta yardas
de largo. La tabla se equilibra cuidadosamente en el poste antes de comenzar, y el Scout se esfuerza por
recorrer el recorrido antes de que la tabla se caiga. Pocos logran llegar muy lejos, y los espectadores se
divierten mucho con los esfuerzos del niño por mantener el tablero en equilibrio.

22. UNA CARRERA DE OBSTÁCULOS.


Una carrera de obstáculos siempre es popular; la dificultad generalmente es conseguir obstáculos
satisfactorios. La imagen aquí muestra una mesa larga, que se puede obtener de la carpa comedor. Sobre
éste se dibujan una serie de círculos a distancias irregulares. Se hace una marca, digamos veinticinco
yardas, y se le vendan los ojos a un Scout, se le da tres vueltas y se le permite dirigirse a la mesa. Cada
círculo tiene un número diferente dentro de él, y cuando el Scout llega a la mesa tiene que poner sus dedos
sobre él. Si coloca sus dedos dentro de un círculo, ese número se suma a su puntaje; de lo contrario, no
obtiene nada. La idea del juego es anotar tantos como sea posible en un número determinado de turnos.

24. ARREBATAR EL PAÑUELO.


Para jugar a este juego, forme dos escuadrones de ocho Scouts y alineelos a unos quince metros de distancia.
A medio camino entre ellos se coloca un garrote o palo indio, sobre el cual descansa un pañuelo. Se debe
nombrar un árbitro, quien debe colocarse cerca del palo o palo. Cuando dice la palabra "
Go", un jugador de cada lado sale disparado de la línea, corre hacia el palo y trata de arrebatarle el pañuelo
antes de que lo haga su oponente. lo alcanza Si el ladrón exitoso recupera su línea sin ser "marcado", su
"
perseguidor se convierte en su etiqueta
prisionero;
continúa
pero
hasta
si falla,
que lasetotalidad
conviertedeen
unprisionero
lado ha sido
del capturado
otro lado. El
porjuego
el
otro. Si no se puede llegar a este fin en un tiempo razonable, gana el bando que haya capturado el mayor
número de prisioneros.

25. GOLPE EL CUBO.


Aquí hay un juego que causa un sinfín de diversión. Todo lo que se requiere para jugar el juego es un
balde, una pelota de tenis o de goma y un trozo de madera de unas dieciocho pulgadas de largo. Puede
jugar cualquier número, pero para empezar debes decidir quién va a ocupar el balde primero. Luego voltea
el balde boca abajo, y el jugador elegido, sosteniendo el trozo de madera en su mano, lo monta. El resto de
jugadores tiene que intentar golpear el balde con la pelota, mientras que el que está encima tiene que
defenderlo y evitar que la pelota le pegue. Cuando se golpea el cubo, el jugador que lo golpeó ocupa el
lugar del que está en el cubo. Si el que está en el balde pierde el equilibrio y se cae, el último jugador que
lanzó la pelota ocupa su lugar. Por cierto, la pelota debe lanzarse desde el lugar donde cae después de que el defensor la ha

Juegos de exploración -- 27 -- Sir Robert Baden-Powell


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CAPITULO VI -- JUEGOS DE CICLISTAS.


(Del Vademécum de los Ciclistas Militares, por el CAPT. AH TRAPMANN, 1s.)
Muchos de los "Juegos de exploración" (Capítulo 1) se pueden utilizar para ciclistas, como "Carrera de
relevos", "Columnas voladoras" y "Inspección del país".

1. LA LEY.
En este juego pueden participar CUATRO patrullas, o la fuerza debe dividirse en cuatro partes iguales.
Una patrulla actúa como De Wet, otra como guarnición y el resto como columna de socorro de Kitchener. Se
marca un área en el mapa, que contiene aproximadamente una milla cuadrada por cada dos Scouts en la columna
de socorro y esta área debe estar abundantemente provista de caminos y senderos a lo largo de los cuales se
pueden andar en bicicleta. Deben elegirse tres lugares, preferiblemente pueblos (o un número mayor si participan
más de cuatro patrullas); estos deben ser custodiados por la patrulla de la guarnición, dos exploradores en cada lugar.
El objetivo de De Wet es destruir tantos pueblos como sea posible. Cuando entra en una aldea, los dos
exploradores que actúan como guarnición deben retirarse antes de que su mayor número uno deba andar en
bicicleta lo más rápido que pueda para buscar la columna de socorro, mientras que el otro se queda para
observar los movimientos de De Wet. Cualquiera de ellos puede ser capturado por dos de los hombres de De
Wet. Si De Wet puede permanecer ocupando el pueblo durante media hora, el pueblo queda destruido, pero debe
retirarse si se acerca una columna de socorro más fuerte que su fuerza. La columna de relevo debe ocupar su
posición en el centro del área y buscar señales de las guarniciones. De Wet debe evitar que lo sigan dividiendo a
su grupo, dándoles instrucciones para que todos se reúnan en el pueblo para ser atacados, pero ingresen desde
diferentes direcciones.

2. EL MORDEDOR.
Divida su fuerza en dos partes iguales, 1 y 2. Déle al No. 1 un comandante capaz y dígale que están operando
en un país enemigo y deben velar por su propia seguridad; también que se espera que una fuerza de ciclistas del
enemigo se mueva a lo largo de un camino determinado en un momento determinado en una dirección
determinada. El N° 1 partirá entonces y se ocultará en una buena emboscada. Luego divida el No. 2 en dos partes
A y B. Deje que A lleve a cabo el programa original asignado a los ciclistas enemigos y envíe a B exactamente
en la dirección opuesta. Dígale al líder de patrulla a cargo de B que se vio un cuerpo de enemigos en el camino,
y déjelo ir a buscarlos. Déle tiempo suficiente para permitirle ubicarse. Yo (si es inteligente) antes de que A llegue
a la emboscada. , N.° 1 probablemente estará
tan absorto esperando para tenderle una emboscada a A que se habrá negado a velar por su propia seguridad
contra la sorpresa. B puede o no sorprender al No. 1, y tal vez él mismo pueda ser emboscado. En cualquier
caso, se puede llevar a cabo algún trabajo instructivo, trabajo que dé lugar a una rápida acción y reflexión por
parte de todos los interesados. Cualquier hombre que se vea exponiéndose de forma evidente mientras está bajo
fuego debe ser puesto fuera de combate y obligado a actuar como asistente del árbitro. De lo contrario, los
hombres no deberían ser puestos fuera de combate, sino enviados de vuelta o obligados a unirse al enemigo.

3. LA CAZA DE GRANDES.
Marque un área abundantemente provista de caminos y senderos de aproximadamente tres millas por tres
millas de extensión. Dile a una patrulla bajo tu mejor líder de patrulla. Su objetivo será permanecer dentro del
área durante, digamos, dos horas, sin ser capturado. Se le debe permitir diez minutos de inicio. El resto de la
fuerza se dividirá entonces en pequeñas patrullas y se esforzará por cooperar cuidadosamente para efectuar su
captura, teniendo cuidado de no ser emboscados por su presa.

4. EMBOCADAS. algo que


las patrullas pueden hacer cuando andan en bicicleta de un lugar a otro. Divide la fuerza por igual en dos
cuerpos. Elige un camino. Cualquier lugar a más de 200 metros de distancia de la carretera será prohibido. Envíe
un cuerpo para tomar una emboscada, y diez minutos más tarde deje que el otro cuerpo se mueva a lo largo del
camino, enviando a sus Scouts muy por delante. Si se detecta la emboscada, los dos cuerpos intercambiarán
roles. Se encontrará que este es un ejercicio muy interesante, y puede con ventaja

Juegos de exploración -- 28 -- Sir Robert Baden-Powell


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ser practicado al regreso de un día de campo, marcha de ruta, etc., utilizando el camino de regreso a casa para este propósito.

5. LA CAZA DE LOS ESPÍAS.


Dos espías escaparon del cuartel general en motocicletas y fueron vistos por última vez cabalgando en un punto
aproximadamente media milla más adelante en la carretera. (Esto debe mostrarse en el mapa a los Scouts que deben
perseguirlos en sus bicicletas). Desde ese punto, los espías deben dejar un rastro de papel, no continuo, sino cada cien
yardas. Los espías, al verse perjudicados por su papel, probablemente pronto serán alcanzados, por lo que deberán elegir
un buen lugar junto a la carretera para ocultar sus bicicletas, y cuando abandonen la carretera deberán dejar señales al
efecto (más vale que corran). algún trecho del camino dejando aún el rastro, para no mostrar el escondite de sus bicicletas a
sus perseguidores). Cuando han dejado el camino, no necesitan dejar más rastro, pero su objetivo es permanecer en libertad
durante un cuarto de hora y luego recuperar sus bicicletas y regresar al cuartel general sin ser atrapados por sus
perseguidores. Los perseguidores deben buscar a los espías y capturar sus bicicletas si pueden encontrarlas, al mismo
tiempo que protegen sus propias bicicletas para que no sean robadas por los espías. Para capturar a los espías, los
perseguidores deben tocarlos o, si van en bicicleta, pasarlos por la carretera. (Alrededor de diez Scouts hacen el número de
ritmo para este juego).

Juegos de exploración -- 29 -- Sir Robert Baden-Powell


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CAPITULO VII -- JUEGOS DE CIUDAD.

1. SOMBREO.
El líder de la patrulla elige un explorador para ser perseguido; luego toda la patrulla se reúne en
una calle bastante tranquila de un pueblo. Al Scout elegido se le conceden dos minutos de gracia,
mientras que los demás se esconden y no lo vigilan durante ese tiempo, excepto dos, que lo siguen
de cerca. Después de dos minutos, uno de ellos vuelve corriendo y trae al resto de la patrulla,
siguiendo la pista del perseguido. Mientras tanto, el observador restante aguanta cuidadosa y
tenazmente, perseguidor y perseguido con al menos cuatro o cinco minutos de ventaja sobre el
resto. Para mostrar en qué dirección se han ido, el Scout perseguidor deja caer confeti o hace
marcas de tiza hasta que los demás lo alcancen. Todos deben, por supuesto, estar bien entrenados
en correr y usar su Scoutcraft, y el Scout perseguido puede hacer uso de muchos trucos para
desviar a sus perseguidores. Debe acordarse de antemano que si se mantiene alejado durante cierto tiempo, gana el

2. SIGUE EL SENDERO.
Envíe una "liebre", ya sea caminando o en bicicleta, con un bolsillo lleno de maíz, cáscaras de
nuez o confeti, que debe dejar caer aquí y allá para dar un rastro a la patrulla. O, con un trozo de tiza,
que dibuje la señal de la patrulla en paredes, aceras, postes de luz y árboles, y que la patrulla lo
busque por estas marcas. Las patrullas deben borrar todas estas marcas a medida que las pasan
por el bien del orden. y para no desorientarlos para la práctica de otro día. También se deben utilizar
las otras señales de tráfico, como cerrar ciertas carreteras y ocultar una letra en algún punto, dando
instrucciones sobre el siguiente giro. El objeto de la "liebre" en este juego es explicar a los que
están detrás el camino que ha tomado lo mejor que pueda, y no desviarlos de su rastro como en "sombra".

3. ATRAPAR AL DODGER.
Un Scout, que es bien conocido por el resto, es elegido como el tramposo. Se selecciona un
lugar a unas dos millas de distancia de la sede de los Scouts como punto de partida, y se da
preferencia a un lugar desde el cual la mayoría de las calles o caminos conducen a la sede. La idea
principal es que el dodger tiene que empezar desde este lugar, digamos, a las 7 u 8 pm, y llegar al
cuartel general sin que lo atrapen. Previamente será presentado a los demás como su "Cantera",
pudiendo entonces adoptar cualquier disfraz para despejar sospechas. Incluso puede llevar un gran
saco de papel o algún material blando sobre la cabeza, para ocultar parcialmente su rostro, pero no
debe adoptar atuendos femeninos. Será el deber de todos los Scouts distribuirse bien por el área
que se pueda recorrer, vigilando cuidadosamente todas las calles, callejones y caminos apartados,
pero por razones obvias se debe hacer una regla de que ningún Scout debe acercarse dentro de un
radio dado, digamos , de 250 yardas, del punto de salida o llegada. El evasor debe ser Instruido para
comenzar estrictamente en un momento dado, y puede usar el medio de la calle así como el
pavimento, ya que esto será necesario para esquivar a un Scout al que pueda espiar, y debe viajar a
pie durante su viaje. , no aprovechando ningún tranvía u otro vehículo. Si ve que se acerca un Scout,
no tendría inconveniente en que se hiciera a un lado en una tienda y preguntara el precio de un
artículo hasta que el peligro haya pasado, ya que esto no es más que lo que haría un ladrón ordinario
decir "Buenas noches" sin peligro depara
noevadir
ser escuchado,
la captura.oSimejor,
un Scout
muyreconoce
cerca. lo suficiente
al tramposo,
paradebe
él
decir: tocarlo, y el tramposo luego cede en silencio y su captor lo lleva al cuartel general, sin que se
le permita a ningún otro Scout unirse a ellos. Una hora después de la hora de inicio acordada, todos
los Scouts deben regresar al cuartel general, porque para entonces el evasor habrá sido atrapado o
se habrá presentado allí, ya que debe recorrer las dos millas en una hora. Si un Scout se da cuenta
de que el evasor está siendo perseguido por otro Scout, puede ayudar en la captura, esto cuando el
evasor ha visto a un Scout en la distancia que parece haberlo reconocido, pero aunque las marcas
están divididas, la mayor parte se otorgará a el Scout que comenzó la persecución real. - Este es un
juego lleno de emoción de principio a fin, especialmente porque un Scout puede ocultarse si ve que
el dodger se acerca a la distancia, solo mostrándose cuando su hombre ha llegado a la distancia de
captura.

Juegos de exploración -- 30 -- Sir Robert Baden-Powell


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4. EL COLECCIONISTA DE FIRMAS.
Se selecciona un circuito conveniente de calles largas y muy concurridas, y se forma un área de base -unas cincuenta
yardas de la calle- en el medio de algunas de las calles. Se colocará un Scout en el centro del área y se le llamará "Base-
Scout". El número de bases dependerá del número de NoScouts -ya que
debe haber máscada basebases.
de seis necesita una Base- Scout
El coleccionista y dos opositores.
de firmas y todos los
Base-Scouts llevarán un trozo de cinta roja adherida a sus insignias en el ojal o prendida en sus abrigos. Los Scouts opuestos
llevarán cintas azules.

El recaudador debe recorrer el circuito de bases y tratar de obtener la firma de cada Base Scout. Los Scouts opuestos
se colocan, dos en cada base, para evitar que el recolector alcance al Base-Scout simplemente tocándolo. Si se toca al intentar
llegar a una base, el coleccionista entrega su propia firma a su captor y pierde su propia oportunidad en esa base. Pero si
llega al área de la base sin ser tocado, es seguro obtener la firma y salir sin ser molestado para hacer su intento en la siguiente
base. Se entiende que puede hacer un intento en cada base. Las bases se colocan en círculo, de modo que cuando termine
su recorrido estará de regreso en el punto de partida, donde se encuentra el árbitro.

Los Base-Scouts, estando aliados con el recolector, pueden ayudarlo señalándole el mejor momento para hacer el
intento. Por lo tanto, se resuelve en una competencia entre los "rojos" y los "azules".
El grupo de Scouts que obtenga la mayor cantidad de firmas gana.
NORMAS.
1) Está prohibido esconderse en las tiendas.
2) La cubierta debe llevarse en la calle únicamente.
3) Los límites de la base deben ser bien entendidos por todos los jugadores en esa base. Si es necesario, se
pueden marcar con tiza.
4) Cuando el recolector ha atravesado una base y obtenido la firma, los Scouts contrarios que custodiaban esa
base no deben mirar alrededor de otra base: están derrotados y deben dirigirse al punto de partida.

5. QUÉ PASA Los Scouts


deben ser reunidos en un punto dado, luego divididos en dos secciones, una sección avanzando a lo
largo de cada lado de la calle, cruzando. entre sí al final, y volviendo en los lados opuestos. Pueden ser
enviados en línea o irregularmente, estos últimos de preferencia, llevando cada uno lápiz y cuaderno o
papel, y anotando, durante su viaje, todo artículo o cosa que esté fuera de línea. Puede ser un cartel fijado a
la puerta o tablero de un comerciante, o un pequeño letrero giratorio, que está fuera de la horizontal, las
persianas de las ventanas torcidas, los artículos en los escaparates notablemente torcidos, etc. Las
irregularidades en los vehículos en movimiento no deben notarse, ya que el juez no tendría oportunidad de
verificar. Al acercarse al juez, cada Scout firma su propio papel o libro y se lo entrega; luego se deben
otorgar calificaciones de acuerdo con el mérito, y se debe otorgar un premio al Scout más observador de la
patrulla que obtenga la mayor cantidad de calificaciones entre todos sus Scouts. La idea es que los Scouts
no sólo deben observar los detalles, sino también que deben hacer sus entradas de una manera tan cautelosa
y en momentos tales que los Scouts que los siguen no noten que se está haciendo la entrada. Esto se puede
trabajar con o sin límite de tiempo.

6. LEJOS Y CERCA.
El jefe de tropa recorre una carretera o línea de terreno determinada con una patrulla en formación de patrulla.
Lleva una tarjeta de puntuación con el nombre de cada Scout, y primero lee a los Scouts una lista de ciertas cosas que quiere.
Cada Scout busca los detalles requeridos, y en cuanto se da cuenta de uno corre hacia el árbitro y le informa o le entrega el
artículo, si es un artículo que encuentra. El árbitro introduce una marca junto a su nombre en consecuencia. El Scout que
obtenga más puntos en la caminata gana.
Se deben elegir detalles como los siguientes, para desarrollar la observación del Scout y estimularlo a mirar lejos y cerca,
arriba y abajo. Los detalles deben variarse cada vez que se juega el juego; y se deben dar alrededor de 8 o 10 artículos a la
vez. Cada coincidencia encontrada Cada botón encontrado Bird's

Juegos de exploración -- 31 -- Sir Robert Baden-Powell


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pisada Parche notado en la ropa o botas de un extraño Caballo gris visto Paloma volando Gorrión
sentado Chimenea rota Ventana rota 1 punto. 1 marca 2 marcas 2 marcas 2 marcas 2 marcas 1 marca
2 puntos 1 punto.

7. EL JUEGO DE MORGAN.
Se ordena a los exploradores que corran a cierta valla publicitaria donde ya se ha colocado un
árbitro para cronometrarlos. A cada uno se le permite mirar esto durante un minuto (por supuesto,
no se pueden tomar notas por escrito) y luego deben regresar corriendo a la sede e informar al
instructor de todo lo que había en la valla publicitaria en forma de anuncios.

8. ESCAPARATE.
El Scoutmaster o Patrol-leader lleva una patrulla por una calle pasando por seis tiendas. Les deja
estar medio minuto en cada tienda, y luego, después de alejarlos a cierta distancia, le da a cada niño
un lápiz y una tarjeta, y le dice que escriba de memoria, o él mismo anota, lo que notaron en,
digamos , las tiendas tercera y quinta. El niño que escribe correctamente la mayoría de los artículos
gana. Es una práctica útil enfrentar a un chico contra otro en eliminatorias: el perdedor compite de
nuevo, hasta que llegas a lo peor. da a los peores Scouts la mayor práctica.

9. TOMA DE NOTAS.
La próxima vez que vaya a explorar las calles, aquí hay algunas cosas que debe tener en cuenta:
El número de cada automóvil que va demasiado rápido o cuyo conductor está actuando de manera
extraña; el número de señales utilizadas por la policía para regular el tráfico; las diversas marcas de
tiza hechas en el pavimento y en los escalones de las puertas por topógrafos, vagabundos o niños.
Qué hombres doblan los dedos de los pies. Y si deseas convertirlo en un juego, lleva a un hermano
Scout contigo. Deje que cada uno mire en algunas ventanas durante un minuto y luego aléjese y
anote todos los artículos recordados. El que acierta más es el ganador. Y aunque puede ser un
asunto pequeño en sí mismo, te alegrarás cuando te des cuenta de lo rápido que aprendes a anotar
y recordar y así obtener un poder que puede hacer tu fortuna, todo a través de la práctica de explorar las calles.

Juegos de exploración -- 32 -- Sir Robert Baden-Powell


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CAPITULO VIII -- JUEGOS NOCTURNOS.

1.EL FUMADOR ESCAPADO - Por PERCY HILL.


UN PRESO se ha fugado de la cárcel y, siendo un fumador empedernido, lo primero que hace es comprar una
buena provisión de cigarrillos y cerillas. En una noche oscura, se lleva un mensaje a los Scouts de que lo han
visto en un bosque cercano, todavía fumando. La tropa sale de inmediato y, rodeando el bosque, en silencio trata
de encontrar a su hombre usando sus ojos, oídos y narices, lo mejor que puede. El hombre, que hace el papel del
convicto, está obligado a mantener su cigarrillo a la vista todo el tiempo y encender una cerilla al menos una vez
cada tres minutos. A menos que los Scouts sean muy astutos, lo más probable es que se escape y, después de
unos minutos, vean el fósforo desvanecerse detrás de ellos. El "convicto" no debe, por supuesto, ser un Scout,
porque, si lo fuera, no fumaría ni se delataría de esa manera.
orden extendido
Pasar una hará
hora que
o dos
la tropa
practicando
sea mucho
algúnmás
ejercicio
eficiente
de
"
en un trabajo como este, ya que los niños invariablemente tienden a amontonarse en una noche oscura en lugar
de mantener la misma distancia entre sí. Una buena variación del juego, si no hay un fumador a la mano, es
proporcionar al preso una caja de fósforos y un silbato, y hacer que encienda un fósforo y haga sonar el silbato
alternativamente cada minuto o dos minutos, de modo que se necesitan dos sentidos de seguimiento diferentes al
mismo tiempo para ver y audiencia.

2. EL BUSCADOR DE CAMINO.
Para jugar de noche. Un pueblo o campamento es elegido y defendido por todos los Scouts presentes, excepto
una patrulla. Los puestos avanzados deben colocarse con cuidado en todos los sentidos. La única patrulla debe
ser conducida a la ciudad por un guía elegido entre los defensores: él es el traidor y da la vuelta y examina
cuidadosamente las defensas; luego se escapa de la ciudad para encontrarse con la patrulla en un lugar
determinado. Trata de guiarlos hacia el centro del pueblo, quizás llevándolos de dos en tres o todos juntos en fila
india. Si son tocados por uno de los defensores, son capturados.

3. SEGUIMIENTO POR OLFATO.


El seguimiento por el olfato durante la noche es una parte muy importante de la exploración. Una patrulla
enemiga ha acampado en un lugar determinado y, pensando que todos están a salvo, enciende un fuego y prepara
una comida. Pero el centinela informa señales y sonidos sospechosos, por lo que inmediatamente apagan el fuego,
pero no pueden detener el humo. Esto debe llevarse a cabo en una noche tranquila pero oscura en un lugar
bastante abierto; el humo puede ser causado por papel marrón ardiendo sin llama o pólvora húmeda en una lata.
Los demás tienen que llegar al lugar por el olfato, mientras que el grupo acampado permanece absolutamente inmóvil.

4. Fuego fatuo.
Este juego debería tener lugar en todo el país por la noche. Dos Scouts partieron en una dirección determinada
con una linterna de ojo de buey encendida. Después de dos minutos, la patrulla o tropa inicia la persecución. El
farolero debe mostrar su luz al menos cada minuto, ocultándola el resto del tiempo. Los dos Scouts se turnan para
llevar la luz y, por lo tanto, pueden relevarse mutuamente en las dificultades, pero cualquiera puede ser capturado.
El Scout sin la luz a menudo puede mezclarse con los perseguidores sin ser reconocido y relevar a su amigo
cuando está siendo presionado. Deben organizar ciertas llamadas o señales entre ellos.

5. MOSTRAR LA LUZ.
Este juego de exploración nocturna no sólo ofrece diversión, sino que es una buena prueba para el oído y la
vista, y proporciona una espléndida práctica para calcular distancias. Un Scout avanza a través de los campos, en
la oscuridad, y al escuchar el silbato de su líder, muestra la luz de una linterna durante cinco segundos. Se queda
allí, pero oculta la luz, y el resto de los Scouts estiman a qué distancia y paradero está. Luego se dirigen hacia
donde creen que se ha mostrado la luz y cada uno trata de llegar antes que los demás. El portador de la linterna
entrega la linterna al Scout que primero lo alcanza, y luego es el turno de ese niño de irse y mostrar la luz. el jefe
de exploradores

Juegos de exploración -- 33 -- Sir Robert Baden-Powell


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debe tomar nota de las diversas estimaciones propuestas por los Scouts, y aunque no pueda descubrir la
distancia exacta, debe saber qué Scout dio la cifra más cercana.

6. PUESTOS DE AVANCE NOCTURNOS.

Dos o más Scouts (según el número de participantes) salen en parejas con bicicletas ordinarias o
lámparas similares, y toman posiciones a no más de 1/4 de milla (u otra distancia acordada) del punto de
partida. Se llaman puestos avanzados y no deben moverse de su terreno, pero pueden mostrar u ocultar
su luz como mejor les parezca. Un Scout sale, digamos, diez minutos después con una lámpara de
huracán para descubrir los puestos de avanzada. Se le llama el corredor y no debe ocultar su luz. Uno o
dos minutos más tarde, el resto comienza a perseguir y capturar tanto al corredor como a los puestos avanzados.
Se llaman exploradores. Los puestos avanzados y los corredores no deben llamarse unos a otros. Los
puestos avanzados muestran su luz cuando creen que el corredor está cerca, pero deben tener cuidado
de no revelar su posición a los Scouts. Tan pronto como el corredor encuentra un puesto avanzado, estos
apagan su luz y se dirigen al punto de partida. Cuando el corredor ha descubierto todos los puestos
avanzados, hace lo mismo. Ningún Scout puede permanecer más cerca del punto de partida que la
distancia acordada: 100 yardas más o menos, según las circunstancias.

Juegos de exploración -- 34 -- Sir Robert Baden-Powell


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CAPÍTULO IX -- JUEGOS DE INVIERNO.

1. CAZA DEL HOMBRE SIBERIANO.


UN HOMBRE ha escapado por la nieve y una patrulla sigue sus huellas, pero avanzan con mucha cautela cuando creen
que se acercan a su escondite porque un golpe con una bola de nieve significa la muerte, pero hay que darle tres veces antes
de que lo maten. delicado. Si se ha refugiado en un árbol o en un lugar similar, será muy difícil golpearlo sin ser golpeado
primero. El hombre perseguido tiene que permanecer en libertad durante cierto tiempo, dos o tres horas, y luego volver a casa
sano y salvo sin que lo atrapen.

2. EXPEDICIÓN ÁRTICA.
Cada patrulla hace un trineo con arnés para dos Scouts que deben tirar de él (o para perros si los tienen y pueden
entrenarlos para el trabajo). Dos Scouts avanzan aproximadamente una milla, el resto con el trineo los sigue, encontrando el
camino por medio del rastro y por las señales que los Scouts líderes pueden dibujar en la nieve. Todos los demás dibujos que
se vean en el camino deben examinarse, anotarse y leerse su significado. El trineo lleva raciones y ollas, etc. Construye
cabañas de nieve.
Estos deben hacerse angostos, de acuerdo con la longitud de los palos disponibles para formar el techo, que puede hacerse
con maleza y cubrirse con nieve.

3. FUERTE DE NIEVE.
El fuerte de nieve puede ser construido por una patrulla de acuerdo con sus propias ideas de fortificación, con aspilleras,
etc., para vigilar. Cuando termine, será atacado por patrullas hostiles, utilizando bolas de nieve como munición. Cada Scout
golpeado por una bola de nieve se cuenta muerto. Los atacantes deben, por regla general, ser al menos el doble de efectivos
que los defensores.

4. CAZA DEL ZORRO.


Este juego debe jugarse donde haya mucha nieve virgen. Dos Scouts parten desde el medio de un campo o terreno
abierto, y cinco minutos después, el resto se pone en su camino. A los dos zorros no se les permite cruzar ninguna pista
humana. Si se acercan a un camino donde han estado otras personas, deben desviarse en otra dirección; pero pueden caminar
a lo largo de la parte superior de las paredes y usar cualquier otra artimaña que les guste, como pisar las huellas de los
demás, y luego uno salta a un lado con su bastón. Ambos tienen que ser atrapados por los perseguidores para que cuente
como una victoria. Los zorros deben evitar ser capturados durante una hora y luego regresar al lugar de partida.

5. LA CARRERA POR LA PÉRTIGA.


Dos grupos rivales de exploradores del Ártico se acercan al Polo; cada uno ha enviado un Scout por adelantado, pero
ninguno de ellos ha regresado; saben la dirección en la que cada uno comenzó porque aún se pueden ver sus huellas en la
nieve. Lo que realmente ha sucedido es que cada uno ha llegado al Polo, y cada uno está decidido a mantener su derecho a él
y por eso no se atreve a abandonar el lugar. Ambos dejaron buenas huellas y señales a propósito, para que pudieran ser
seguidos fácilmente, si algo sucedía. (Estos dos, uno de cada patrulla, deben partir juntos desde el cuartel general, y luego
determinar el lugar que será el Polo, cada uno para acercarse desde una dirección diferente). Los dos grupos de exploradores
parten juntos (alrededor de quince minutos). después de que los precursores se fueran) y seguir las huellas de su propio
Scout. La primera patrulla que llega al lugar donde los dos les esperan -toma posesión, el líder iza su bandera y el resto
preparan bolas de nieve, después de colocar sus bastones en círculo alrededor de la bandera a una distancia de seis pasos.
Cuando llega la otra parte, intentan capturar las varas; los defensores no pueden tocar sus bastones, pero dos golpes con
una bola de nieve en cualquier lado dejan fuera de juego a un hombre. Cada defensor asesinado y cada bastón tomado cuenta
un punto, y si el grupo rival gana más de la mitad de los puntos posibles, puede reclamar el descubrimiento del Polo. Antes
de que los defensores puedan reclamar derechos indiscutibles, deben matar a todos sus rivales, persiguiéndolos si solo
quedan uno o dos. (Los dos precursores no participan, pero actúan como árbitros).

Juegos de exploración -- 35 -- Sir Robert Baden-Powell


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6. LIMPIAR LA LÍNEA.
Este juego requiere una cuerda liviana, de cinco a ocho yardas de lona o cuero rellenas con arena y que pesa alrededor
de 1 libra. El Scoutmaster se para en el centro de un anillo de Scouts y hace girar la bolsa, soltando gradualmente la cuerda
hasta que sea necesario. que los jugadores salten para evitarlo.
Se debe variar la dirección en la que se gira la bolsa. La velocidad de balanceo, así como la altura de la bolsa desde el suelo,
deben aumentarse gradualmente. El objetivo de los jugadores es evitar ser atrapados por la cuerda o la bolsa y ser tirados al
suelo.

7. PIEL A LA SERPIENTE.
Los exploradores se paran en fila india. Cada explorador pone su mano derecha entre sus piernas, la cual es agarrada
por el de atrás. Luego el primer explorador camina hacia atrás, a horcajadas sobre el N° 2. El N° 2 repite el movimiento, a
horcajadas sobre el N° 3, y así sucesivamente, hasta que el explorador que iba primero se encuentra en la última posición.
Es un ingenioso truco gimnástico, y hecho rápidamente representa una serpiente mudando su piel.

8. RELEVO DE FÚTBOL.
Este es un juego de relevos, en el que el primer explorador de cada lado comienza a patear el balón desde su portería
hasta un punto de inflexión a varios metros de distancia, y luego patea el balón hacia atrás a través de la portería desde la que empezó.
Cuando ha pateado un gol, el segundo ojeador repite la actuación del primero, y cada ojeador repite la actuación. El lado que
termina primero gana la carrera.

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CAPÍTULO X -- JUEGOS NÁUTICOS.

1. CONTRABANDISTAS EN LA FRONTERA.
Los contrabandistas tienen su contrabando escondido entre unas rocas, y se le confía a un
contrabandista que lo lleve a su escondite, un edificio o algún lugar señalado con banderas o
árboles, como a media milla tierra adentro. Una patrulla actúa como contrabandista y la elegida para
llevar el contrabando lleva grilletes y tiene que llevar un pequeño saco o paquete que contiene el
contrabando. La "frontera" es cierta extensión de tierra, un camino o extensión de arena a lo largo
de la costa entre los contrabandistas y su escondite tierra adentro. Los guardacostas (dos patrullas)
tienen que vigilar la frontera con centinelas, y. mantener su principal reserva vivaqueada un poco
tierra adentro. Tan pronto como un centinela ve las huellas del contrabandista (usando grilletes)
cruzando la "frontera", da la alarma, y los guardacostas tienen que atraparlo antes de que pueda
llevar su contrabando al escondite. Debe acordarse que los contrabandistas cruzan la frontera "entre
dos fronteras". La longitud debe depender del número de centinelas: un centinela debe tener una batida de unas 200
Los contrabandistas tienen que sacar su carga de las rocas en un tiempo determinado, porque la
marea está subiendo. Deben ayudar al elegido para llevar el contrabando distrayendo a los
guardacostas y llevándolos en la dirección equivocada, porque no saben al principio quién lleva los
grilletes.

2. ISLA DEL TESORO.


Se sabe que un tesoro está escondido en cierta isla o parte de la costa marcada, y el hombre que
lo escondió dejó un mapa con pistas para encontrarlo (direcciones de la brújula, marcas de marea,
etc.). Este mapa está escondido en algún lugar cerca del lugar de aterrizaje; las patrullas vienen por
turnos a buscarlo, tienen que remar desde cierta distancia, aterrizar, encontrar el mapa y finalmente
descubrir el tesoro. Deben tener cuidado de no dejar huellas de pisadas, etc., cerca del tesoro,
porque entonces las patrullas que los siguen lo encontrarán fácilmente. El mapa y el tesoro se deben
ocultar de nuevo para la próxima patrulla cuando se hayan encontrado. Gana la patrulla que vuelve
al lugar de partida con el tesoro en el menor tiempo. (Esto se puede jugar en un río, las patrullas tienen que remar a t

3. CONTRABANDISTAS. (PARA LA NOCHE O EL DIA.)


Un grupo de contrabandistas del mar intenta desembarcar y ocultar sus mercancías (un ladrillo
por hombre) en una base llamada "Cueva de los contrabandistas" y escapar en su bote nuevamente.
Otro grupo de "hombres preventivos" se distribuye para vigilar la costa a larga distancia con solo
Scouts. Tan pronto como un hombre preventivo ve aterrizar a los contrabandistas, da la alarma y
reúne al resto para atacar, pero el ataque no puede tener éxito a menos que haya al menos tantos
hombres preventivos en el lugar como contrabandistas. Los preventivos deberán permanecer
vivaqueados en su puesto hasta que los vigías den la alarma.

4. CAZA DE BALLENAS.
[Este es el mismo juego que el de "Spering the Sturgeon', en Birch Bark Roll of the Woodcraft
Indians del Sr. E. Thompson Seton. 1 s. Constable.]
La ballena está hecha de un gran tronco de madera con una cabeza y una cola de forma tosca
para representar una ballena. Por lo general, dos botes llevarán a cabo la caza de ballenas, cada bote
tripulado por una patrulla: el líder de la patrulla actúa como capitán, el cabo como arquero o
arponero, el resto de la patrulla como remeros. Cada barco pertenece a un puerto diferente, los dos puertos están a u
El árbitro toma la ballena y la suelta aproximadamente a mitad de camino entre los dos puertos y, a
una señal dada, los dos botes corren para ver quién puede alcanzar la ballena primero. El arponero
que llega primero al alcance de la ballena clava su arpón en ella, y el bote rápidamente da la vuelta y
remolca a la ballena a su puerto. El segundo bote persigue, y cuando alcanza al otro, también
arponea a la ballena, da la vuelta y trata de remolcarla de regreso a su puerto. De esta manera, los
dos barcos tienen un tira y afloja y, finalmente, el mejor barco remolca a la ballena, y posiblemente
al barco contrario, a su puerto. Se encontrará que la disciplina y el estricto silencio y la atención a la

Juegos de exploración -- 37 -- Sir Robert Baden-Powell


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Las órdenes del capitán son puntos muy fuertes para ganar el juego. Muestra, sobre todas las cosas, el valor de la disciplina.
Tienes permitido desalojar la lanza de tu enemigo arrojando la tuya sobre ella, pero bajo ningún concepto debes arrojar tu
lanza sobre el otro bote o sobre las cabezas de tu tripulación, o puede resultar en un accidente grave. El lancero no debe
ceder la lanza a ningún otro miembro de la embarcación. Está prohibido poner las manos sobre el pez o sobre el otro barco,
a menos que se haga para evitar una colisión.

5. DEPORTES ACUÁTICOS.
Hay varios tipos de deportes acuáticos, que, cuando se practican lo suficiente, hacen una exhibición muy interesante.
1. WATERPOLO.- Estacas clavadas para hacer postes de portería, y una pelota de goma grande, si no se puede conseguir
una pelota de waterpolo adecuada. II. POSTE GRASA: sujeto al final de un muelle o embarcadero, con algún premio sujeto al
final del mismo. (NB- La pértiga no debe sobresalir recta del final de la etapa, sino que debe inclinarse hacia la derecha o
hacia la izquierda, para que se vea mejor desde la orilla.) 111. JUSTAS.- En canoas pequeñas o sobre troncos, un niño para
remar y otro para justas, armados con un pequeño escudo de madera y un palo de 6 pies con algo blando adherido al
extremo. IV.
Carreras de natación, concursos de clavados y carreras para subirse a un aro salvavidas.

Juegos de exploración -- 38 -- Sir Robert Baden-Powell


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CAPITULO XI -- JUEGOS DE PRIMEROS AUXILIOS.

1. PRISIONEROS HERIDOS.
Colocados en varios puntos, cada uno a cincuenta metros del campamento, hay prisioneros, uno por cada competidor
en el juego. Estos prisioneros pueden ser los niños más pequeños de la tropa, y sus brazos y piernas deben estar bien
atados. Se supone que están inconscientes. A la señal, cada uno de los competidores tiene que dirigirse a un prisionero y
llevarlo a casa, y el que llega primero al campamento con un prisionero suelto recibe doce marcos. Los competidores pueden
desatar los nudos directamente cuando llegan al prisionero, lo que ayudaría a llevarlo, o al llegar al campamento, pero las
cuerdas deben quitarse antes de que se pueda llegar al resultado. No se deben utilizar cuchillos y los presos, al estar
inconscientes, no pueden prestar ninguna ayuda. El Scoutmaster tiene sus ojos en los competidores todo el tiempo, y es
particularmente observador en casos de manejo brusco o mal transporte, los cuales son naturalmente dañinos para las
personas heridas. Gana el competidor que obtiene más puntos. Un niño, por ejemplo, puede ganar doce marcos por llegar a
casa antes que los demás, pero puede perder tres puntos por tratar bruscamente a su cautivo, por lo que el segundo niño,
que recibiría diez marcos, debería ser aclamado como el ganador. En términos generales, sin embargo, gana el primero en
llegar. Esto proporciona una buena práctica para desatar nudos y transportar a los heridos. Se puede adoptar como un juego
inter-patrullas, el primer niño en casa de doce recibe 24 puntos, el último, 2, y gana la patrulla que obtiene más puntos.

2. EL HÉROE DE LA CRUZ ROJA.


Un día, mientras todo el campamento se divierte, llega un mensajero y le dice a un líder de patrulla que mientras el
enemigo lo perseguía en su lado de la frontera, vio a uno de sus hombres tirado en el suelo, herido, y no pudo rendir. él
cualquier ayuda. Luego, el líder de la Patrulla les cuenta a sus hombres las malas noticias y llama a un voluntario para que
vaya y traiga o se esfuerce por traer a su compañero de regreso al campamento. Así se encuentra el "Héroe de la Cruz Roja".
Su deber es encontrar al hombre herido (que habrá sido colocado previamente en una posición bastante escondida) y luego
llevarlo de vuelta al campamento, sin ser capturado por los Scouts enemigos. Este juego necesita un Scout con cerebro y
recursos para actuar como el "Héroe de la Cruz Roja", ya que se supone que está en un país hostil con un hombre herido a
quien debe llevar de vuelta al campamento. Si lo ven, debe esforzarse por esquivar. Dos de los enemigos deben apoderarse
de él antes de que sea capturado. Este es un juego que pondrá a prueba severamente el ingenio del Scout. Por ejemplo, si se
le presiona, podría ser lo suficientemente inteligente como para dejar a su compañero completamente oculto hasta que haya
desviado a sus perseguidores de su camino. Cuando el Scout herido ha sido escondido, todos los que puedan salvarse del
campamento deben salir para actuar como enemigos, luego uno entra como mensajero y describe aproximadamente dónde
está el hombre herido. Podría haber varios heridos y héroes de la cruz roja, si el número del enemigo es suficiente.

3. EL CAMPAMENTO MAL DESTINO. Por PERCY HILL.


Se da orden a una patrulla de marchar en cierta dirección hasta encontrar un campamento, y cuando lleguen allí, que
hagan lo que mejor les parezca. Encuentran el campamento al poco tiempo, con todo desordenado, como si hubiera habido
una pelea. Hay un hombre tendido en la tienda que dice: "Disparo en la cabeza, muerto". Cerca hay otro hombre, con una
etiqueta, "Muslo roto", mientras que a cierta distancia hay otro hombre herido, que se alejó arrastrándose después de que le
dispararon y se había desmayado por la pérdida de sangre. Es interesante ver diferentes patrullas en el trabajo. Es muy
probable que una patrulla de pies tiernos pase los primeros diez minutos mimando al hombre muerto cuando lleguen a la
escena; y, después de pincharlo, pincharlo y darle vueltas, tal vez haga una camilla y se lo lleve para enterrarlo. Después de
perder todo este precioso tiempo, se vuelven hacia el hombre con el muslo roto y lo llevan a la tienda para curarlo, haciendo
que la fractura se agrave en el camino. Luego atan la pierna equivocada con numerosos nudos de abuelita y, después de una
respiración artificial bastante innecesaria, dejan al desafortunado paciente solo. El rastro del tercer hombre pasa
desapercibido y lo dejan morir desangrado. Pero ahora mira la llegada de una patrulla más experimentada. Tan pronto como
el líder ve que los hombres han sido heridos en una pelea, pone

Juegos de exploración -- 39 -- Sir Robert Baden-Powell


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a cabo dos centinelas para evitar otro ataque sorpresa; el muerto es examinado brevemente y dejado
solo, y el muslo roto cuidadosamente entablillado en el lugar, y el paciente suavemente llevado a la
tienda. Luego, uno de los Scouts se da cuenta de que hay tres latas de té junto al fuego, por lo que
buscan al dueño de la tercera. Cuando lo encuentran, la bufanda de un Scout hace un torniquete y
se salva la vida del hombre. Este juego es un buen tema para una exhibición.

4. LESIONES.
Los chicos se dividen en parejas. Un niño inicia el juego volviéndose hacia su vecino y diciendo:
"
"Me he torcido el tobillo", o me he cortadoque
el dedo",
provocará
a la vez
el accidente,
que asume o una
simplemente
posición que
tiende
considera
el
miembro lesionado. Su el vecino tiene que explicar de inmediato el tratamiento adecuado para la
lesión. Si no puede responder, debe tomar la carga del paciente. Si responde correctamente, el
paciente debe permanecer en la posición. El procedimiento se repite con cada pareja, utilizando
diferentes problemas. en cada caso, por lo tanto, al final de la primera ronda, la mitad de los
muchachos son víctimas (los perdedores) y la otra mitad ilesa (los ganadores). El paciente ahora
vence repentinamente su enfermedad, pero descubre una igualmente molesta que le pide a su vecino
que le ayude. resolver.Si el vecino tiene éxito, prueba que es el mejor niño en Primeros Auxilios,
porque ha ganado dos veces. Solo los niños que han ganado dos veces pasan a la siguiente ronda;
los que han perdido las dos veces, o ganaron una y perdieron la otra. otro, siendo contado ou t. Los
chicos ganadores se enfrentan entre sí hasta que se descubre un ganador final. Si la final entre los
dos últimos chicos es un empate, deberían volver a ponerse a prueba. Por supuesto, el ganador no
es necesariamente el niño más inteligente de la tropa en Primeros Auxilios, pero el juego
indudablemente ayuda a grabar los principios de Primeros Auxilios en la memoria de los niños. El
Scoutmaster escucha el relato de cada lesión y juzga el tratamiento sugerido. También puede hacer
preguntas complementarias para asegurarse de que el médico realmente comprenda.

5. AMBULANCIA CABALLEROS.
En este juego, un niño grande toma el lugar de un caballo y uno pequeño monta sobre su
espalda. Cada niño pequeño está etiquetado con el nombre de una lesión y sostiene un palo en su
banda. Los anillos, que permiten uno para cada par de niños, se tapan a cierta distancia de tal
manera que los palos puedan soltarlos fácilmente, y este es el objeto del juego, los niños grandes
llevan a los pequeños más allá de los anillos en una carrera Cuando un niño pequeño ha logrado
colocar el anillo en su bastón, el grande que lo lleva tiene que llegar a un punto determinado, dejar
al cartero en el suelo, examinar su etiqueta y tratarlo por su herida. Gana el que hace esto en el estilo
más rápido y correcto. Si el niño pequeño no logra desalojar el anillo en el primer intento, el grande
puede volver al punto de partida e intentarlo de nuevo. Se deben suministrar los electrodomésticos necesarios para

6. ROUNDERS DE AMBULANCIAS.
Un juez es necesario para este juego. Los bandos se toman como en los rounders ordinarios, y
el juego se juega como de costumbre, los que están "adentro" tienen cada uno una etiqueta que
representa algún tipo de hemorragia atada a sus brazos. Cuando uno es atrapado o golpeado con la
pelota, cae al suelo. Inmediatamente el juez grita el nombre de su supuesta lesión, y el que lo ha
pillado o golpeado corre a atenderlo al instante de la forma correcta. El lado opuesto debe estar
atento a un tratamiento defectuoso, porque si hay alguno, cuenta para ellos, y la persona lesionada
es liberada, quedando su lado adentro. En todos los demás aspectos, el juego es exactamente el
mismo que de costumbre, pero cada miembro vendaje
del lado
y unque
trozo
está
de"fuera"
palo. debe estar provisto de un

7. AMBULANCIA, FRANCÉS E INGLÉS.


Todos los niños están etiquetados con el nombre de alguna lesión y se dividen en dos partes:
una francesa y otra inglesa. Deben elegirse capitanes para cada bando y acordarse ciertos límites.
Se eligen dos campamentos lo más separados posible, y en cada uno se colocan tantos objetos
como niños hay en un lado. Cualquier cosa que sea ligera de llevar es adecuada, como palos, fósforos vacíos.

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cajas, etc. El objeto del juego, como en francés e inglés ordinarios, es que los muchachos de un lado
obtengan los artículos del campo opuesto y los traigan de vuelta al suyo. No hay división del territorio
como en el juego ordinario cuando se juega en un jardín, y un niño sólo está seguro cuando está en
su propio campamento, que debe ser un espacio bastante pequeño, cuando está en un viaje de
regreso con un artículo del enemigo. campamento, o cuando está en un viaje de regreso con un
prisionero. El juego debe jugarse donde haya tanta cobertura como sea posible, ya que lo hace
mucho más emocionante. Por un lado, el chico que primero puede arrebatarle la etiqueta a un
enemigo y leerla tiene derecho a hacerlo prisionero. El prisionero debe entonces ser atendido 'con el
mejor tratamiento improvisado posible en las circunstancias, y debe acompañar a su captor al
campamento de este último. Por supuesto, es un gran objetivo obtener tantos prisioneros como sea
posible "sin demora". El prisionero solo puede ser rescatado por uno de su propio bando. Está libre
cuando ha sido tocado, y entonces puede quitarse las vendas, etc., y regresar. El capitán no toma
parte activa en el juego. Recoge y luego permanece en el campamento para poner etiquetas nuevas a
los prisioneros liberados, juzgar el trabajo de la ambulancia y mantener una lista de las calificaciones
obtenidas para su lado. El capitán se puede cambiar en el medio tiempo si se desea. El juego dura hasta que suena el
Las marcas se dan de la siguiente manera: una por cada artículo del campo enemigo, una por cada
prisionero, una, dos o tres por el trabajo de la ambulancia según su calidad.

8. PUNTO DE AGUA PARA AMBULANCIAS.


Se organizan mesas en las que hay varios juegos, como derrames, damas, clavar alfileres en
corchos con tijeras, construir casas de naipes, etc. Dos niños se sientan en cada mesa y juegan uno
contra el otro, y junto a cada niño hay un papel doblado y un lápiz. . Cuando suena una campana, los
niños comienzan a jugar los juegos cuando suena por segunda vez, lo dejan, desdoblan el papel, el que
en
hay una pregunta de "primeros auxilios", y la responden lo mejor que pueden. Cuando suena la
campana por tercera vez, todos se detienen y dan sus respuestas. Luego, cada pareja pasa a la
siguiente mesa, donde se realiza el mismo desempeño. Por supuesto, se deben hacer las mismas preguntas a cada p
Cuando termina el juego, las marcas de cada niño se suman para ambas competencias y gana el
puntaje más alto. Este juego puede ser útil para hacer preguntas como: ¿Qué harías si tu ropa, o la
de otra persona, se incendiara? ¿Cómo trataría una quemadura grave? ¿Cómo trataría una
congelación? ¿Cómo trataría un cuerpo extraño en el ojo o el oído? etcétera etcétera.

9. ELEMENTOS DE AMBULANCIA.
Los jugadores se dividen en dos lados y se lanzan para decidir cuál debe comenzar.
El que comienza tira una pelota o un pañuelo a cualquiera del lado opuesto, diciendo el nombre
de alguna arteria al hacerlo. Aquel a quien se lanza la pelota inmediatamente grita dónde se encuentra
la arteria antes de que el lanzador pueda contar diez. Si no lo hace, debe cruzar al lado opuesto. El
Ride gana el que tiene más jugadores al final de un tiempo determinado.
El nombre de una arteria solo se da como ejemplo. Puede ser necesario, por ejemplo, que al dar el
nombre de cualquier fractura, se indique el número necesario de vendajes, o cualquier otra cosa por
el estilo. Este juego puede resultar útil para llenar minutos impares.

Juegos de exploración -- 41 -- Sir Robert Baden-Powell


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CAPITULO XII -- JUEGOS DE FUERZA.


1. LA LUCHA.
Dos Scouts uno frente al otro a una yarda de distancia, estiran los brazos hacia los lados, entrelazan los dedos de
ambas manos y se inclinan uno hacia el otro hasta que sus pechos se tocan, empujan el truco contra el pecho y ven quién
puede empujar al otro contra la pared de la habitación. o en una línea de gol. Al principio, una lucha muy breve es suficiente
para poner a latir sus corazones, pero después de practicar durante unos días, el corazón se vuelve más fuerte y pueden
durar mucho tiempo.

2. EMPUJAR LA MUÑECA.
Este juego puede ser jugado por un solo niño. Párese con ambos brazos hacia el frente al nivel de la cintura, cruce las
muñecas para que una mano tenga los nudillos hacia arriba, la otra hacia abajo y cierre los puños. Ahora haga que la mano
inferior presione hacia arriba y que la mano superior presione hacia abajo. Presione tan fuerte como pueda con ambas
muñecas gradualmente, y solo después de una gran resistencia, deje que la inferior empuje a la superior hacia arriba hasta
el lado opuesto de su frente, luego deje que la superior presione a la inferior hacia abajo, la inferior resistiendo todo el tiempo.

Estos dos ejercicios, aunque suenan pequeños y simples, si se realizan con todas tus fuerzas, desarrollan la mayoría
de los músculos de tu cuerpo y especialmente los del corazón. No deben llevarse a cabo demasiado tiempo a la vez, pero
deben hacerse a intervalos frecuentes durante el día durante un minuto más o menos. "Wrist Push" también puede ser
jugado por dos niños medio enfrentados, cada uno sacando la muñeca más cercana a su oponente, con el brazo extendido,
presionándola contra la otra muñeca e intentando girarlo hacia atrás.

3. SCRUM.
Dos equipos de Scouts se forman en fila y se paran frente a frente en el centro de la sala. los
Los exploradores se agarran unos a otros por la cintura para que cada línea sea compacta.
Cuando suena el silbato, los equipos contrarios se inclinan uno hacia el otro y empujan constantemente con la cabeza
y los hombros hasta que una línea retrocede seis yardas desde el lugar de partida. Esto se hace tres veces y el equipo
ganador es el que gana dos "scrums" de los tres.

4. LUCHA DE PIES.
Dos niños se paran uno frente al otro con las manos detrás de la espalda. tienen que pararse
una pierna, y cada uno trata de empujar al otro con la pierna sobre la que no está parado.

5. ESPALDA RECTA.
Un niño tiene que acostarse boca arriba en el suelo, mientras que otro lo levanta por la cabeza; debe tratar de mantenerse
perfectamente rígido hasta que esté derecho. Si puede hacerlo, es señal de que tiene una espalda fuerte.

6. PUENTE.
Los Scouts se paran en fila india, el No. 1. frente a sus Scouts. El N° 2 se dobla por las caderas y pone sus brazos
alrededor de las caderas del N° 1. Los N° 3, 4 y 5, etc., toman la misma posición que el N° 2, formando una línea recta de
Scouts, se inclinan hacia adelante en las caderas y sosteniendo las caderas de los Scouts frente a ellos. El equipo No. 2,
entonces, de una manera similar a "Un pie y medio" da un salto y salta
Otros a horcajadas
miembros del No.sobre la espalda
2 hacen dehasta
lo mismo uno de los
que Scouts.
los hombres
se apilan en tres y cuatro de alto. El objetivo del juego es tratar de molestar a los Scouts que se esfuerzan por llevar la carga.

Juegos de exploración -- 42 -- Sir Robert Baden-Powell


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7. TORNEOS.
Cada uno de los chicos más grandes elige uno pequeño y le da un "pick-a-back". Estos caballeros montados se dividen
en dos compañías que se desafían a combatir, ya sea en duelos separados o en un tumulto general. Los "caballeros" intentan
tirarse unos a otros al suelo, y los "caballos" pueden
Cuando
ayudar
el pie
poniendo
de un jinete
su peso
tocaen
el el
suelo,
tirónno
o cargando
puede participar
contra sus
másoponentes.
en el juego.
El
torneo finaliza cuando todos los jinetes de una compañía han sido desmontados.

8. ARRODILLASE ANTE SU SUPERIOR.


Dos niños se paran uno frente al otro, entrelazan los dedos de ambas manos y ven quién puede hacer que el otro se
arrodille presionando sus muñecas hacia abajo.

Juegos de exploración -- 43 -- Sir Robert Baden-Powell


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CAPÍTULO XIII - EXHIBICIONES


Las siguientes son algunas sugerencias para exhibiciones, que son interesantes e instructivas tanto para los Scouts como
para los espectadores. Vale la pena un poco de esfuerzo por parte de los Scoutmasters para proporcionar una exhibición
después del campamento o en alguna ocasión en casa para mostrar a los padres de los niños y otras personas interesadas en
Scouting algún trabajo y resultado real. Presta interés adicional para trabajar en una serie de cosas incidentales relacionadas
con la vida del campamento, como en la pantalla que se describe a continuación. Por ejemplo, en el campamento, antes del
ataque de los indios, los scouts debían ocuparse de cocinar, hacer señales y juegos de campamento, como saltar y boxear, en
lugar de no hacer nada. Da a los espectadores una buena impresión de la actividad de un campamento de Scouts, además de
mostrarles el tipo de cosas que se hacen en el campamento. Los Scouts que no participen en la exhibición pueden emplearse
bien para "formar una valla" alrededor, para mantener el espacio despejado; forman una barrera más pintoresca que las cuerdas
y los postes.

1. LA PANTALLA "MERCURIO". De The Scout, 9 de octubre de 1909.


No está mal idear de antemano una exhibición para el último día antes de levantar el campamento, a la que invitar a amigos
y gente del barrio. Los detalles de esto pueden luego formar los elementos para la instrucción y la práctica durante el
campamento. Entonces serán del mayor interés para los muchachos y serán el medio para inculcar disciplina en los ensayos y
para dar valiosa instrucción si los temas están bien seleccionados.

Esto, como ejemplo, es lo que organizamos para nuestra exhibición en el río Hamble, donde tuvimos
el uso del Buque Escuela Mercury, así como un terreno adecuado en tierra.
PARTE I.- A FLOTE.
El Mercurio está en el mar, en calma en los trópicos; la tripulación se entrega a los deportes acuáticos (carreras de
natación, caminata por el tubo grasiento, cabalgatas, buceo, waterpolo, exhibición de salvamento). Se avista una ballena.
Barcos de distancia. Caza de ballenas. Barco en llamas. Estaciones de bomberos. Nave abandonada. Balsa construida y
remolcada por embarcaciones.
PARTE II. - EN TIERRA.
Un campamento de indios rojos, tipis y hogueras, con unos pocos indios a cargo. canto distante.
Indios rojos con pintura de guerra entran y se separan de sus hogueras y tiendas. Vigilantes apostados. Deportes de
campamento, puntería con arcos y flechas o jabalinas, golpear al oso, peleas de gallos, etc. Cuidado, el hombre informa que se
está incendiando un barco distante. Excitación. El jefe reúne a los valientes en un gran círculo y da un discurso emocionado en
un galimatías. Danza de guerra y coro Ingonyama. Un segundo vigía informa que el enemigo está llegando a tierra. Los indios
levantan tiendas, se retiran al bosque, dejando a los exploradores y la retaguardia para observar y retirarse gradualmente a
medida que se acerca el enemigo. Los barcos y la balsa efectúan un desembarco.
Instalar tiendas de campaña y refugios. Encender fogatas, cocinar alimentos (exhibición de cocina campera de ave en barro,
pan torcido en maza, etc., esteras). Centinelas apostados. Señalización. Juegos de campamento (boxeo, salto, tira y afloja).
Señal de humo de alarma por vigías. - Campamento preparado para la defensa. Tiendas caídas. Fuegos extinguidos. Los
exploradores se forman en dos filas, la primera fila se arrodilla para recibir la carga, mientras que un grupo ha salido y se ha
puesto a cubierto para tender una emboscada al enemigo. Entran los indios pieles rojas arrastrándose, hasta que se reúnen
con suficiente fuerza. Luego se levantan y cargan contra el campamento. Al acercarse a los defensores, de repente se ven
contraatacados por la emboscada en su flanco. Inmediatamente reconocen que han sido derrotados. Alto, manos arriba,
haciendo la señal Scout. Esto es respondido por los blancos. Ellos confraternizan. Apretón de manos. Formen un gran
semicírculo y canten "Hay un rey en la tierra hoy" (de "Rey de Cadonia, Dios salve al rey".

2. BUENAS ACCIONES.
Patrulla de exploradores en expedición de caballeros errantes. Deténgase y siéntese tranquilo para descansar. Cocina té.

CABALLO Y EL CARRO.
Entra en el carro muy cargado, el conductor está fuera de control con el caballo que está cubierto de espuma (espuma de
jabón). Los exploradores acuden en su auxilio. Aflojar la hamereína, dar un balde de agua, limpiar el sudor, dar

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el heno del caballo. Al mismo tiempo, dé al conductor té y comida. Se reclina cómodamente disfrutando de ella, mientras el
caballo come. Entonces el conductor se levanta, enciende la pipa con un palo encendido que le entrega un Scout del fuego, y
sigue su camino, acariciando al caballo. Mientras tanto, los exploradores rocían arena frente a los caballos para que el camino
sea menos resbaladizo, manejan las ruedas y ayudan a bajar el carro.

MUJERES Y NIÑOS.
Los Scouts continúan descansando después de que el carro se ha ido. Entra una mujer cargando a un bebé y arrastrando
de la mano a un niño que llora. Los exploradores le dan té. Entonces uno toma al bebé en sus brazos, otro lo lleva a horcajadas
sobre su espalda y la madre los sigue, pero va muy débil.
Los otros Scouts la miran un rato. Luego, dos corren hacia adelante y, haciendo un asiento de muñecas cruzadas, la sacan
sentada entre ellos.

OBSTÁCULOS PARA LOS AGRICULTORES.


(Se requiere mucha maleza, una docena de estacas verticales, ganchos de pico, mazo, etc.)
Los Scouts, bajo la dirección del líder de patrulla, plantan una fila de estacas de 3 pies separadas por 18 pulgadas y entretejen
las mimbres dentro y fuera de estas para hacer vallas de zarzo. Otros Scouts con azada van desyerbando. El viejo granjero
entra y ve lo que cree que son muchachos que están haciendo travesuras en su terreno, vuelve a salir de puntillas y busca un
látigo. Se acerca rápidamente por detrás del grupo, pero cuando está a punto de atacar ve lo que están haciendo. El líder de la
patrulla (en un espectáculo mudo) explica que están quitando la maleza, reparando las cercas y cortando leña para él. El viejo
granjero (en mudo) dice: "¿Quieres decir que estás haciendo todo esto por mí?" "Sí." Se va muyuna
complacido
canasta de
y regresa
manzanas
con(u
otras cosas buenas) y se las ofrece a los niños, pero el líder de la Patrulla (otra vez un espectáculo tonto) le agradece pero
dice que no requieren ninguna recompensa. El granjero, muy sorprendido, dice: ¡Bueno, estoy volado! " (en un espectáculo
"
mudo), y luego insiste en dar algo a cada Scout, que luego aceptan y comen con una sonrisa. Y cuando él vuelve a caminar, le
cantan el coro "Prepárate" para mostrar que están complacidos.

LA FUNDICIÓN.
(Para esto, se debe preparar de antemano un cochecito tosco hecho de una caja vieja y cuatro ruedas pequeñas. Estas
deben empacarse dentro de la caja al principio, ya que los Scouts tienen que armarla, simulando construirla).

EXPLORADORES Descansando. Entra, completamente sola, una niña pequeña que se ha perdido: mientras deambula,
los exploradores la miran y uno se levanta y la llama y finalmente va hacia ella y la lleva a los demás. La hacen una mascota,
le dan de comer, y con martillo, etc., se ponen manos a la obra para hacer el cochecito. Cuando termina, entra la madre
distraída, buscando a su hija por todas partes, y por fin la encuentra entre los Scouts. Gran placer. Los Scouts ponen al niño
en el cochecito y la madre se marcha agradecida saludándolos y arrastrando el cochecito.

CIEGO. Entran muchos pilluelos burlándose de un ciego que va tanteando con su bastón.
Los chicos le quitan el sombrero y patean el bastón. Los Scouts corren a su rescate, ahuyentan a los niños y los persiguen
hasta que los capturan. Atan las muñecas de cada prisionero con un pañuelo, le empujan los codos hacia atrás y le pasan un
bastón por ambos codos y por detrás de la espalda, atándolo así. Mientras tanto, un Scout (o dos) ayudan al ciego a encontrar
su sombrero y bastón y luego lo conducen y lo ponen en su camino. El líder de la patrulla entonces actúa como si se dirigiera
a los prisioneros. Les explica acerca de ser Scouts, cuyo deber es, en lugar de intimidar a las personas, ayudarlos en todos
los sentidos. Los prisioneros entonces quieren convertirse en Scouts. Se desatan rápidamente. Hacen la señal y prestan el
juramento. Los demás Scouts les dan la mano. Entrar. Todos marchan juntos cantando "Ingonyama".

3. EL CAMPAMENTO DEL TESORO. Por PW Everett.


HORA: 8 pm en una tarde de verano.
Dos patrullas de exploradores representan exploradores en un país extraño que regresan de una expedición y traen
tesoros a la costa. Acampan para pasar la noche y colocan una caja que contiene un tesoro en la parte trasera de su tienda.
Dos centinelas con abrigos están de guardia, uno a cada lado del campamento. Otros Scouts encienden el fuego, preparan la
cena y finalmente se envuelven en sus abrigos.

Juegos de exploración -- 45 -- Sir Robert Baden-Powell


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y vuélvete El centinela de guardia en la parte trasera del campamento nota que los arbustos se mueven y va a investigar.
Un Scout, vestido para representar a un ladrón nativo, se pone de pie y lo confronta, levantando una lanza. Mientras el
centinela se prepara para defenderse, dos nativos más se acercan sigilosamente detrás de él, le arrojan un paño grueso sobre
la cabeza y le atan las manos y los pies. Uno de los nativos se pone el sombrero y el abrigo de centinela y se acerca
sigilosamente a la parte trasera de la tienda, mientras que los otros dos ladrones esconden al centinela atado. El primer ladrón
llega a la tienda y extrae la caja sin ser descubierto. Lo está arrastrando laboriosamente hacia la cubierta donde se esconden
sus dos amigos cuando el otro centinela sospecha de sus movimientos, suena una alarma, los Scouts se despiertan y llegan
corriendo, y el ladrón con el tesoro es capturado. También encuentran al centinela amordazado, lo llevan al campamento y lo
reviven. Mientras tanto, los otros dos ladrones han atravesado el país. El preso es atado y se le pone guardia. Después de un
breve intervalo, el prisionero pide agua, que el guardia va a buscar. Mientras él no está, el centinela es dominado por los otros
dos ladrones, que se han acercado sigilosamente para averiguar el destino de su camarada. Lo liberan y los tres se van.

Casi de inmediato, los exploradores descubren lo sucedido y un grupo sale tras la pista de los ladrones. Se ve caer a uno
de los Scouts, evidentemente baleado. Un segundo Scout envía señales al campamento para pedir ayuda, mientras que el
resto del grupo continúa rastreando a los ladrones. Mientras tanto, el Scout herido es llevado al campamento en una camilla
y sus heridas son atendidas. Después de un intervalo, el resto del grupo regresa, trayendo triunfantes a los tres ladrones
capturados, bien atados. Evidentemente ha habido una tremenda pelea, ya que uno de los Scouts tiene el brazo en cabestrillo,
otro un pie vendado, uno de los ladrones tiene la cabeza vendada, pero puede caminar, mientras que un segundo está
inconsciente y es llevado por uno de los Scouts. . El grupo llega al campamento y los Scouts victoriosos bailan su famosa
danza de guerra alrededor de los ladrones capturados. Luego se ataca el campamento y todo el grupo parte, los ladrones bajo
escolta.

4. CÓMO SE ENCONTRÓ LIVINGSTONE.


Esta pequeña obra, que cuenta un incidente dramático en la historia de dos de los grandes hombres de Gran Bretaña, se
puede representar con bastante facilidad. Es una historia que se conoce en todo el mundo: el hallazgo de Livingstone, uno de
los mejores "Scouts de la paz" que el país haya visto jamás, por parte de HM Stanley. Este boceto podría formar parte de una
actuación de los Scouts, en beneficio de sus fondos, cobrando una pequeña suma de admisión. Se puede actuar con bastante
facilidad en un espacio pequeño y al aire libre.

Escena : SELVA EN ÁFRICA CENTRAL.


(Entran los guerreros salvajes escoltando a su jefe, tocando tambores y cantando el cántico de su tribu. En el centro del
escenario forman un semicírculo alrededor del jefe. El explorador nativo entra corriendo, R., se inclina ante el rey y habla con
entusiasmo. .)

EXPLORAR Señor, un chacal blanco está dentro del granizo. Un hombre blanco se acerca a ti.
JEFE ¿Tiene con él una multitud de hombres? Me dicen que los hombres blancos nunca vienen solos.
Vienen en hordas como langostas, trayendo consigo armas ruidosas que escupen fuego y pican a
los hombres hasta la muerte.
EXPLORAR No señor; está solo, salvo que tiene con él dos nativos para mostrarle el camino y llevar su equipaje.

JEFE ¿Qué lo trae aquí?


EXPLORAR No sé, señor; pero él me dio esta señal como señal de paz para con vosotros.
(Entrega una pequeña cruz de madera al jefe.)
EXPLORAR (Se vuelve y llora). Pero mire, mi señor, él viene sin esperar su permiso.

(Entra LIVINGSTONE, seguido de dos nativos que llevan fardos de ropa de cama, ropa y comida sobre sus cabezas.)

Juegos de exploración -- 46 -- Sir Robert Baden-Powell


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LIVINGSTONE (se detiene, R., levanta la mano derecha y llora). ¡Salve, oh jefe! (aparte de
JEFE sus asistentes). Así que este es un hombre blanco que no se arrodilla ni se inclina ante mí;
dile, uno de vosotros, que tal no es nuestra costumbre.

(Un nativo se acerca a LIVINGSTONE y le susurra e imita una reverencia, etc., para mostrarle lo que debe hacer.)

LIVINGSTONE (en voz alta). No, no me inclino ante ningún nativo. Lo saludo para mostrar que mi mano derecha no
está armada, y que lo reconozco como un hombre, pero me arrodillo solo ante Dios.
(Se acerca al JEFE y le da la mano.)
Que tengas un buen día; Me alegro de conocerte a ti y a tu gente.
JEFE (respuestas). Saludos, hombre blanco.
PIEDRA VIVA. Te veo, ten mi ficha allí. Significa "buena voluntad y paz entre nosotros".
Esa cruz tiene cuatro brazos, como la raza humana, porque hay cuatro grandes divisiones del
hombre: los blancos en Europa, los negros en África, los rojos en América y los amarillos en
Asia; pero todos ellos seres humanos, formando las cuatro ramas de una gran familia. Los
blancos están mejor que los negros, los rojos o los amarillos, porque tienen el conocimiento y
el amor de Dios, que los eleva por encima de los demás.

JEFE Pero ¿qué haces aquí solo, o tienes más detrás de ti, que te atreves a venir así a mi tierra y
presencia? ¿No sabes que, con una señal a mis hombres, podría matarte en cualquier momento?

LIVINGSTONE ¿Qué importa eso? No puedes matar lo que está dentro de mí, es decir, mi alma. Mi cuerpo podrías
matarlo, es cierto, pero mi alma no puedes tocarla, se remonta a Dios arriba, quien se la prestó
a este cuerpo mientras estaba en la tierra. No me matarás, porque he venido a hacerte bien, a
decirte que tú también tienes alma.
JEFE ¿Qué, uno como el tuyo que no morirá, aunque muera yo? Ojala tuviera. ¿Puedes tal vez
concederme uno?
LIVINGSTONE No; Dios mismo lo ha hecho hace mucho tiempo. Sólo necesita que usted debe
desarrollarlo trabajando bien para Dios.
JEFE Buen señor, me parece cosa maravillosa la que me mostráis. Siéntate y descansa aquí muchos
días, y enséñame todo esto. ¡Sobre los esclavos! (Los nativos corren hacia adelante.) Traed
comida para este buen hombre, limpiad una choza y colocad sus bienes dentro. Alimenta
también a sus hombres y déjalos descansar.

(Los nativos extienden mantas en el suelo. EL JEFE se sienta en el centro, LIVINGSTONE cerca y el salón frente a
él. Los nativos se acuclillan alrededor.)

JEFE Ahora cuéntame más de dónde viniste y por qué viniste, y adónde vas.

LIVINGSTONE Soy un hombre común y corriente, y hace años, cuando era un niño pequeño, trabajaba hilando
algodón en una gran hilandería en Escocia, muy lejos al otro lado del mar. Pero en las largas y
oscuras tardes después del trabajo, me encantaba leer libros que ustedes, pobres nativos, aún
no comprenden, y en estos libros me contaron todas las maravillas de las plantas y las flores,
las aves y las bestias y las tierras extranjeras. , eso me dio ganas de vagar. Así crucé los mares
en un largo viaje en un barco, en el que aprendí acerca de las estrellas y cuál es su lugar en el
cielo. Luego, cuando llegué a esta tierra, deambulé por los desiertos y bosques del Sur. Vi sus
montañas y sus valles, sus ríos caudalosos, y las poderosas caídas de agua llamadas "el Humo
que Suena".

Juegos de exploración -- 47 -- Sir Robert Baden-Powell


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(nombre nativo de las Cataratas Victoria). Luego, mientras vagaba por la tierra, vi las plantas y las
bestias sobre las que había leído. (Risas.) Demasiado cerca vi a las bestias, porque una vez, un
león, me atrapó y casi me mutiló hasta la muerte. Vea aquí sus marcas en mi brazo. Pero, como
todos los Scouts, yo había aprendido bien el arte de curar heridas, así que hice una cura cocinando
hojas y haciendo así unos vendajes.

JEFE ¿Qué, puedes tú también curar a los enfermos y heridos?


LIVINGSTONE Por supuesto que puedo.
JEFE (a los asistentes). Entonces tráeme rápido a mi hijo herido, Lompolo.
LIVINGSTONE (continuando). Y por toda la tierra encontré hombres como ustedes, de buen corazón y deseosos de
recibirme, y rara vez me iba sin dejarlos más tranquilos y más felices por el pensamiento de que
tenían almas dentro de ellos que nunca morirían, sino que solo vivirían de acuerdo. al bien que
hicieron, como pronto os mostraré; pero aquí viene tu hijo.

(Entra LOMPOLO, siendo sostenido. Tiene una herida grave en el brazo. Se hunde, y
Livingstone se quita la cubierta, le pone medicina fresca y lo venda, hablando todo el tiempo.)

LIVINGSTONE Este no es el aderezo adecuado; Te daré mejor. Ahí, eso te hará


bien' (y así sucesivamente).

(Mientras está ocupado con el paciente, se escucha un ruido afuera. Un nativo entra corriendo y se arrodilla ante el Jefe.)

NATIVO Ay, jefe, viene otro hombre blanco, con hordas de nativos armados con lanzas y fusiles. Amenazan
con que si no sales a recibirlos nos harán un daño que no olvidaremos fácilmente.

(Entra STANLEY. A punto de acercarse al JEFE, pero ve a LIVINGSTONE, trabajando en LOMPOLO.


Se detiene en seco, avanza hacia LIVINGSTONE, se quita la gorra y dice- )

STANLEY Dr. Livingstone, supongo.

(LIVINGSTONE se levanta, mira por un momento y luego le da la mano.)

STANLEY Pensar que por fin nos hemos encontrado. Durante meses te he estado buscando, esperando y
temiendo alternativamente, porque parecía que nunca te encontraría. Te mudaste con una escolta
tan pequeña que es difícil rastrear tus viajes.
LIVINGSTONE Me alegro de conocerte. Eres el primer hombre blanco que he visto en meses. Al mismo tiempo, no sé por
qué desearías encontrarme; pero si hay algo que deseas que haga, déjame hacerlo lo mejor que
pueda. tal vez no sepas que todos tus compatriotas están pendientes de tu destino y quieren que
STANLEY estés a salvo en casa, y he sido enviado a buscarte y traerte de regreso a tu hogar y a tu tierra natal.

LIVINGSTONE Pero, ¿qué es lo que quieren de mí? No veo cómo mi ayuda puede ser de utilidad para
ellos, cuando es de utilidad aquí. ¿Qué es lo que quieren de mí?
STANLEY Nada más que verte de nuevo. Has estado perdido para ellos durante años. Conocen tu trabajo, te
aman por ello e incluso te verían de nuevo en casa.
LIVINGSTONE Sólo tengo una casa, y es

Juegos de exploración -- 48 -- Sir Robert Baden-Powell


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STANLEY No, pero he sido enviado para sacarte de aquí, para traerte de vuelta a Escocia ya tu
propia gente una vez más.
LIVINGSTONE No logro entenderlo. Tú también, a quien nunca he conocido antes, que eres
tú ?
STANLEY soy celta, como tú; porque eres escocés. Nací en Gales. Mi nombre era Rowlands, pero
me hice a la mar, y como grumete llegué a Estados Unidos, y allí, desde el taburete de
la oficina, me abrí camino hasta que mi empleador me tomó como su hijo y me dio su
nombre: Stanley. Me dediqué al trabajo literario, me hice periodista y, como tal, me han
enviado a ver este país y a buscarte. Te he estado buscando durante muchos meses,
hasta que por fin comencé a temer que eras un "fuego fatuo" que nunca sería encontrado.

LIVINGSTONE Bueno, ahora que me has encontrado, vuelve con los que te enviaron, diles que yo
Estoy bien y feliz, pero estoy ocupado
STANLEY aquí. (asombrado). ¿Pero no volverás a casa conmigo?
LIVINGSTONE Mi hogar está donde está mi trabajo; mi trabajo está aquí, así que aquí está mi hogar.
STANLEY ¿Y eso es todo lo que tienes que decir?
LIVINGSTONE Sí, eso es todo. Si comes y descansas, me alegraré. Si no lo haces, todo lo que puedo decir
es adiós. Debo ir a trabajar con este chico herido.

(Se vuelve y vuelve a LOMPOLO, después de estrechar la mano de STANLEY. STANLEY da media vuelta y
se va. Los nativos levantan al niño enfermo y lo llevan, atendido por LIVINGSTONE y seguido por el Jefe.)

5. EL LADRÓN DE DIAMANTES.
(Mejor interpretado al aire libre y en un espectáculo mudo).

Un grupo de buscadores ha estado en el campo salvaje de Sudáfrica y ha encontrado un diamante


magnífico. Ahora están haciendo su camino de regreso a la civilización con él. La enfermedad de los caballos
ha matado a sus caballos, por lo que están haciendo su viaje a pie, cargando sus mantas, comida y ollas.

A medida que llega el calor del día, acampan por un tiempo, con la intención de continuar de nuevo por la
noche. Arman tiendas de campaña y encienden fogatas y cocinan sus alimentos, tejen colchones, cantan
canciones caseras, juegan a las cartas, etc. Se saca el diamante de la lata de sardinas en la que se guarda para
que todos lo miren y admiren. Luego se vuelve a colocar con cuidado. La caja se coloca al aire libre donde se
puede ver, y se designa a un hombre como centinela para que la vigile. El resto toma su comida y luego se
acuesta gradualmente a dormir.
Cuando todo el campamento está en silencio, el centinela se cansa de estar de pie, se sienta y comienza a
cabecear. Mientras dormita, el ladrón de diamantes se cuela a la vista, se arrastra cerca del campamento y se
agacha, observando al hombre dormido; cuando el centinela se despierta por un momento sobresaltado, el
ladrón se agacha. Finalmente, el centinela se reclina y se va a dormir. Pulgada a pulgada, el jefe se acerca
sigilosamente, hasta que sigilosamente quita el arma (o pistola) del centinela fuera de su alcance; luego se
desliza rápidamente hasta la caja de diamantes, la toma y se escapa silenciosamente sin ser descubierto,
esquiva, camina hacia atrás y borra sus huellas a medida que avanza para confundir a los perseguidores.
El líder se despierta con un bostezo y, mirando a su alrededor, se sobresalta cuando ve que no hay ningún
centinela parado. Se levanta de un salto, corre hacia el centinela dormido, lo sacude y le pregunta dónde está
el diamante. Sentry se despierta confundido y asustado. El resto se despierta y se agolpa enojado -
juntos, amenazando e interrogando al centinela. Entonces uno ve de repente las huellas del ladrón; lo sigue a
saltos de unos pocos pasos por el sendero; los demás siguen y ayudan a recogerlo, primero uno y luego otro
encontrándolo, hasta que se van del lugar. El líder está a punto de seguirlos cuando se detiene y les indica que
sigan, y luego se vuelve hacia el centinela, que está estupefacto.
Le entrega una pistola y le insinúa que, habiendo arruinado a sus amigos por su infidelidad, bien podría pegarse
un tiro. El líder luego gira para seguir al resto, buscándolos. A

Juegos de exploración -- 49 -- Sir Robert Baden-Powell


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Se oye un grito a lo lejos justo cuando el centinela culpable le pone la pistola en la cabeza. El líder evita que se dispare, y
ambos se quedan escuchando gritos a lo lejos.
El resto de los hombres regresan, trayendo con ellos al ladrón y al diamante, todos a salvo. Luego se sientan en
semicírculo, el líder en un montículo o caja en el centro, con el diamante frente a él. El ladrón, de pie con los brazos atados, es
juzgado y condenado a ser fusilado. Se aleja unos pasos y se sienta de espaldas al resto y reflexiona sobre su vida pasada.
Juzgan al centinela y lo condenan como castigo por su descuido al disparar al ladrón. Todos levántense. Empiezan a cavar
una tumba. Cuando está listo, el ladrón se pone de pie, sus ojos están vendados. El centinela toma una pistola y le dispara. El
resto luego traiga una manta y levante al hombre muerto en ella y llévelo a la tumba, al lado opuesto de la audiencia, para que
todos puedan ver el "cuerpo" bajado a la tumba. Luego retiran la manta, rellenan la tumba y pisotean la tierra. Todos dan la
mano al centinela para mostrar que lo perdonan. Finalmente, arman el campamento y continúan su viaje con el diamante. O
otra alternativa es colgar al ladrón de un árbol y dejarlo colgado.

Al pie del árbol que formará la horca, cavad previamente una pequeña zanja; ocúltelo cuidadosamente con hierba, etc., y
esconda en él una figura ficticia que se parezca lo más posible al Scout que va a ser ahorcado. Cuando el prisionero sea
llevado a la ejecución, haz que se acueste para ser inmovilizado cerca de esta trinchera. .,Mientras los exploradores están
ocupados a su alrededor atándolo y poniendo la soga, por supuesto sustituyen el muñeco por el niño real, que luego se
desliza en la zanja y se esconde allí.

NB-La tumba se maneja así. Previamente se debe preparar un hoyo cerca del borde de la pista. Luego se hace un túnel
"
por el cual el "puede arrastrarse fuera de la tumba y llevarse tierra
el cadáver
y césped
bajo
cubriéndola
nuevamente,
tierra. Esto
conse
para
tablas
hace
que
ocavando
vallas
la audiencia
yuna
cubriéndola
zanja
La tumba,
y con
también, está hecha de la misma manera, pero menos profunda y parcialmente llena de tierra; los excavadores quitan la tierra
superior, luego, oculta por el resto que se amontona alrededor, quitan la tabla y apilan la tierra. en la superficie. Tan pronto
como el " " se baja a la tumba, se arrastra por el túnel, y el cadáver desaparece de la escena. Los excavadores arrojan un poco
de tierra, saltan hacia abajo y la pisotean, luego amontonan el césped encima hasta que hagan una tumba bonita. Todo
requiere un ensayo cuidadoso de para antemano,
atraer pero
a unaes
música más efectivo
multitud
comprensiva.
cuandocuando
Es se
una está bien
recaudan
buena hecho,
exhibición
fondos. especialmente
para
paratuun
tropa. si se al
espectáculo acompaña
aire libre de

6. JUGAR EL JUEGO - UN POEMA DE HENRY NEWBOLT.


Escena I.- Cuadro de niños jugando al cricket.

RECITACIÓN.
Hay un silencio sin aliento en el cierre de esta noche
Diez para hacer y el partido para ganar Un lanzamiento
de golpes y una luz cegadora, Una hora para jugar, y
el último hombre en entrar.

Y no es por el bien de un abrigo con cintas.


O la esperanza egoísta de la fama de una
temporada, pero la mano de su capitán en su hombro hirió
[Acción: el capitán se acerca al bateador, le pone la mano en el hombro y le dice con urgencia-]

"¡Juega! ¡Juega! ¡Y juega!"

Escena II. - Cuadro. Soldados en una reñida lucha en retirada, un joven oficial entre ellos.

RECITACIÓN.
La arena del desierto está empapada de rojo
rojo con los restos de la plaza que se rompió

Juegos de exploración -- 50 -- Sir Robert Baden-Powell


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El gatling está atascado y el coronel muerto, y


el regimiento ciego de polvo y humo.

El río de la muerte ha desbordado sus orillas,


E Inglaterra está lejos y Honra un nombre,
Pero la voz de un colegial une las filas-
[Acción: el joven oficial se adelanta, apuntando su espada al enemigo, y los soldados en
retirada se vuelven listos para cargar con él mientras grita-]
"¡Juega! ¡Juega! ¡Y juega!"

Escena III. - Una procesión de toda clase de hombres, los viejos a la cabeza, los de mediana edad al
centro, los jóvenes detrás -soldados, marineros, abogados, obreros, futbolistas, etc., etc.- escoceses,
irlandeses, ingleses, coloniales- todos unidos de la mano.

RECITACIÓN.
Esta es la palabra que año tras año,
mientras en su lugar se establece la
escuela, cada uno de sus hijos debe
escuchar, y ninguno de los que la escuchan se atreve a olvidar.

Esto lo hacen todos con mente


alegre y aguantan toda la vida como una
antorcha en llamas, cayendo arrojando al
anfitrión detrás- [Acción: el líder arroja una bandera británica y llama al resto-]
"¡Juega! ¡Juega! ¡Y juega!"

[Uno en el centro luego llama a los jóvenes:]


"¡Juega! ¡Juega! ¡Y juega el juego!"
[El más pequeño de los juniors da un paso adelante y llora a la audiencia]
"¡JUEGA! ¡JUEGA! ¡Y JUEGA EL JUEGO!"

7. CUADRO DEL TOMA DE DELHI.


[Escena, puente levadizo en ruinas en la puerta de Cachemira. Grupos de oficiales y soldados a punto
de volar la puerta. Descripción para leer durante la imagen.]

Lord Roberts, en Cuarenta y un años en India, describe cómo las tropas británicas capturaron la
Puerta de Cachemira de Delhi durante el Motín. Los tenientes Home y Salkeld, con ocho zapadores y un
corneta del 52º Regimiento, avanzaron para abrir la puerta de golpe para que la columna entrara en Delhi.
Aparentemente, el enemigo estaba tan asombrado por la audacia de este procedimiento que por un minuto
o dos solo ofrecieron una ligera resistencia. Pronto, sin embargo, descubrieron lo pequeño que era el
grupo y el objeto por el que había venido, y de inmediato abrieron un fuego mortal contra el valiente
pequeño grupo desde lo alto de la puerta, desde la muralla de la ciudad y a través del postigo abierto.
El puente sobre la zanja frente a la entrada había sido destruido, y con cierta dificultad se pudo cruzar
la única viga que quedaba. Home, con los hombres que llevaban las bolsas de pólvora, llegó primero.
Mientras las bolsas se unían a la puerta, el sargento Carmichael murió y Havildar (sargento nativo) Madhoo
resultó herido. Luego, el resto se deslizó en la zanja para permitir que el grupo de tiro, que había llegado
debajo de Salkeld, cumpliera con su parte del deber. Mientras intentaba disparar la carga, Salkeld recibió
un disparo en la pierna y el brazo, y le entregó la mecha lenta al cabo Burgess. Burgess tuvo éxito en su
tarea, pero cayó herido de muerte al hacerlo. Tan pronto como se produjo la explosión, Bugler Hawthorne
hizo sonar la llamada del regimiento del 52 como una señal para que la columna atacante avanzara. De
esta forma, las tropas entraron por la puerta de Cachemira y se tomó Delhi. Desafortunadamente, el
teniente Home murió a las pocas semanas por la explosión accidental de una mina que estaba disparando;
de lo contrario, habría recibido el VC.

Juegos de exploración -- 51 -- Sir Robert Baden-Powell


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8. EL SAC
[ La policía sudafricana era un cuerpo de 10.000 hombres montados que formé en Sudáfrica durante la
guerra de los bóers para que actuaran como policía en todo el Transvaal, la colonia del río Orange y
Swazilandia. Los hombres eran de un tipo espléndido y su intrépida devoción por su deber les valió un gran
nombre entre los bóers, los británicos y las tribus nativas también. Así como el uniforme de los Boy Scouts
se copia del de la SAC, los Boy Scouts también pueden copiar el ejemplo del coraje y la eficiencia de los
hombres de ese cuerpo. La siguiente escena se basa en un incidente que realmente ocurrió en el arresto de
un jefe por parte de un soldado sin ayuda. ]

ESCENA: Un kraal nativo o aldea de chozas de paja colmena en la parte de atrás. Muchos guerreros
nativos paseando o sentados. El Cacique, un buen gran salvaje con pintura de guerra, entra por la derecha
con uno o dos indios o caciques. Todos los guerreros saltan juntos para saludarlo, con la mano derecha en
alto, y todos gritan "Bayate". El Jefe entonces se compara con un león y los blancos con chacales, y anuncia
que algunos de la tribu han capturado un grupo de blancos, y los llama para que avancen.
Entran más salvajes a la derecha, conduciendo prisioneros blancos, dos o tres hombres, mujeres y niños. Los
hombres heridos y ensangrentados. Se apiñan en RC (centro derecho) detrás del escenario. Los guerreros
gritan emocionados, levantan sus assagais, bailan la danza de guerra alrededor de los prisioneros y luego se
apresuran a matarlos, pero el Jefe en LC (centro izquierda) los detiene y grita: "Quédate, no los mates. Todavía
no. Tengo una mejor para ellos que eso", y explica que invitará al Gobierno de Pretoria a rescatarlos con oro.
Cuando se reciba el oro, los soltará para que sus hombres los maten.
Los guerreros gritan aclamados, se apiñan alrededor del Jefe (en el centro a la izquierda) y se inclinan ante él,
besando sus pies o el suelo por el que camina. En medio del alboroto aparece un policía sudafricano (a la
derecha), desmonta y se pone de pie. Los guerreros se encogen a la izquierda detrás de su Jefe, mirando al
soldado con enojo.

SOLDADO: "Cómo ahora, perros, qué es esto" (Camina hacia el Jefe y dice:)
"Jefe Sikomo, soy un mensajero del Gran Rey Blanco".

Los guerreros retroceden (a la izquierda) uno o dos pasos, dejando al Jefe solo (en el centro a la izquierda).
El Trooper de repente saca dos pistolas y pone una en la cabeza del Jefe y con la otra cubre a los guerreros.
A ellos les dice,

SOLDADO: "Vuestro Jefe es hombre muerto si movéis un dedo en su rescate. En cuanto a


vosotros, Guerreros, dad la vuelta: si algún hombre muestra su rostro de esta manera,
le llevará una bala al corazón. Ahora, cada uno suelte sus armas, ( lo hacen) y ahora caminan".
(Los guerreros dan la espalda al soldado).

SOLDADO: (a los presos blancos). "Ahora, buena gente, pónganse de nuevo en su camino.
Estás seguro."

Se apresuran (a la derecha).

SOLDADO: "Ahora, Guerreros, su Jefe se va conmigo o cae muerto aquí".


(Al JEFE). "Será bueno que vengan en paz conmigo. Los traeré, vivos o muertos. No
me importa mucho cuál, eso depende de ustedes. Entonces, Guerreros, a sus Kraals,
de lo contrario, Sikomo muere ".

(Salida de WARRIORS a la izquierda.) A Sikomo:)

SOLDADO: Ahora, ¿quieres ir?

Juegos de exploración -- 52 -- Sir Robert Baden-Powell


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Sikomo se da media vuelta para llamar a sus guerreros, pero el soldado amenaza con una pistola. El Jefe con un gesto
de desesperación se da la vuelta y se aleja (a la derecha) seguido por el soldado con pistola, y mirando hacia atrás para
protegerse de un ataque de los guerreros.

9. POCAHONTAS; o, LA CAPTURA DEL CAPITÁN JOHN SMITH.


ESCENA: En la selva, Virginia, en 1607.

ENTRA: Una banda de pieles rojas, corriendo. El explorador líder de repente hace una señal a los demás para que se
detengan y se escondan, y permanece él mismo mirando fijamente hacia adelante. El LÍDER DE LA PATRULLA se acerca
sigilosamente a él y hablan en un fuerte susurro.

ALA DE ÁGUILA (Líder de Patrulla). Ho, Zorro Plateado, ¿Qué ves?


ZORRO PLATA (el Scout líder). Mi líder, acabo de ver una extraña figura delante, pero por el momento no la veo. Había un
indio, uno de la odiada tribu Assock, y cerca de él había un ser que parecía un hombre pero no un
hombre. No llevaba plumas, ni pintura de guerra. Pero su cuerpo estaba todo escondido en pieles
o telas, y su cabeza estaba cubierta con una enorme especie de protector. Tenía, es verdad, dos
brazos y dos piernas, pero su rostro era de un color horrible, no bronceado como el nuestro, sino
de un blanco espantoso, como el de un muerto, y medio cubierto por una mata de pelo.

ALA DE ÁGUILA Debe ser un curandero o un demonio.

ZORRO PLATEADO (todavía mirando al frente). ¡Mira ahí, se mueve!


(EL LÍDER DE LA PATRULLA salta hacia delante y se agacha cerca de ZORRO PLATA.)
Cerca de allá abedul. ¿Qué es lo que lleva? Un bastón de hierro pesado y brillante. Mira, está
señalando a esos patos con él. ¡Ay!
(Reporte de arma en la distancia.)
ALA DE ÁGUILA Scouts I Está el diablo delante de nosotros. Escupe fuego y humo de una plancha
personal.

ZORRO PLATEADO Sí, y mira cómo los pájaros caen muertos antes de insinuar.
ALA DE ÁGUILA Sí, es muy diabólico. Qué premio para nosotros si podemos matarlo y tomar su cabellera.

EXPLORADORES No, no. El es un demonio. ¡Nos matará!


ZORRO PLATA Sí, eso es cierto. Hay un dicho: "Deja que los perros que duermen se acuesten durmiendo, entonces ellos
no te haga daño. Dejemos a este diablo para que no nos haga daño.
EXPLORADORES Vida vida.
ALA DE ÁGUILA Exploradores, ¿qué charla de mujer es esta? ¿Ya no sois exploradores y guerreros cuando veis un
enemigo? Cuanto peor es el enemigo, mayor es la gloria de derrotarlo.
¿Cuatro exploradores sioux le temen a uno, aunque sea el mismo diablo?
Id a vuestras logias, pero nunca más os llaméis guerreros. Vosotros sois perros míos sino para
albergar tales pensamientos. Para mí, voy a tener ese cuero cabelludo, ¡diablo o no, voy a tener ese
cuero cabelludo!
ZORRO PLATEADO Perdón, mi líder, no soy un canalla. Cualquier hombre lucharé, pero una bruja o el diablo es
más de lo que había pensado. Pero si piensas enfrentarte a él, entonces, yo también.
EXPLORADORES Ay, y todos nosotros también.
ALA DE ÁGUILA Muy bien, mis exploradores. Pero suave, él viene de esta manera. ¡Que suerte! Mejor que arrancarle el
cuero cabelludo, lo atraparemos vivo y lo presentaremos vivo a nuestro Rey.
Ocultar. Escóndete. Acuéstate cerca de su camino y, cuando yo dé la llamada, entonces lánzate
sobre él y asegúralo.

Juegos de exploración -- 53 -- Sir Robert Baden-Powell


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(Todos se esconden, R.)

(Entra el CAPITÁN JOHN SMITH, L., acompañado por un guía indio, que está atado al brazo izquierdo de SMITH.
por su muñeca por medio de una liga - cinta de color.)

HERRERO ¿Cómo ahora, mi mentiroso amigo? Tú me acabas de decir que no hay indios en esta parte de la
tierra, y aquí hay huellas de varias pisadas bien frescas, y mira donde la hierba bastante recién
pisada todavía da jugo.
Deben estar bastante cerca. Suerte que te tengo atado a mí, de lo contrario podrías huir y dejarme
sin guía; pero pase lo que pase ahora, compartimos los riesgos juntos. ¿Qué te parece eso, mi
gorrión rojo?
(Una flecha pasa zumbando.)
¡Decir ah! No están lejos. He aquí, vienen, pero encontrarán que un británico es más gordo que los
enemigos a los que están acostumbrados.

(Se oye a los Pieles Rojas gritar sus gritos de guerra afuera. Las flechas pasan volando. John SMITH dispara,
carga y dispara de nuevo, hablando todo el tiempo, mientras su guía nativo retrocede alarmado).

HERRERO (reír). ¡Decir ah! ja! No les gusta el fuego de mi rifle. Corren, los perros yo Otro muerde el polvo.
(Dándole unas palmaditas a su rifle.) ¡Bien hecho, fiel Bess! ¡Eres una buena muchacha! Tener en
ellos de nuevo. (Fuegos.) Bien; otro cae. Pero ahora se recuperan y vuelven: su líder les da ánimo.
Bueno, y les daremos plomo.

(Dispara de nuevo. A su guía, que está muy asustado.)


Animar. Gadzooks, pero me gusta su líder: la última bala lo golpeó, aún así no se desmaya. Los
conduce de nuevo. ¡Por mi cabeza! pero todavía tendremos una pelea decente. Ayúdame, St.
George, y déjame mostrarte de qué material está hecho un inglés.

(Mientras empuja hacia adelante, el guía en su miedo se desliza hacia abajo y accidentalmente
arrastra a SMITH con él).
Qué tonto ahora me has deshecho.

(Los indios se precipitan desde todos los lados, saltan sobre SMITH, y después de una dura lucha lo capturan y le atan
los brazos a la espalda. Él se queda jadeando y sonriendo. Los indios retroceden a ambos lados mientras EAGLE'S WING,
con un brazo sangrando. se dirige a él.)

ALA DE ÁGUILA Entonces, diablo, por fin te atrapamos. Cuatro buenos guerreros has enviado a sus felices cotos de
caza, pero ha llegado nuestro turno y te tenemos firme, un premio para los reyes, y para nuestro
Rey.
HERRERO Bueno, fue una buena pelea, y mereces ganar por enfrentarte a disparos de rifle, que nunca antes
habías visto. Me gustaría estrecharle la mano si tuviera una mano libre para hacerlo. Pero, por St.
George, si no hubiera sido por este bribón de hígado blanco que me arrastró hacia abajo, habría
habido más de ustedes para unirse a su partida de caza allá abajo. Pero, ¿quién es este que viene?

(Se escucha el coro de Scouts, sin "Ingonyama", etc. Todos los Scouts levantan la mano y se unen al
coro, mirando a R.)
(Entra el REY POWHATTAN, R., con sus jefes y guerreros.)

REY ¡Como ahora! Eagle's Wing, ¿qué tienes aquí?


ALA DE ÁGUILA Mi señor, acabamos de pelear y derrotar a un verdadero demonio. No lo matamos para que usted,
nuestro señor, pudiera tenerlo para verlo, interrogarlo y suicidarse.

Juegos de exploración -- 54 -- Sir Robert Baden-Powell


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(Trae un arma.) Usó el relámpago y el trueno del Cielo con este motor, para matar a los que
odia. A cuatro de nosotros nos mató allí. Es muy diabólico. (a SMITH.) Entonces, ¿qué eres?
Diablo o bruja o indio pintado de blanco ¿Qué haces aquí?
REY

HERRERO ¡Salve, Rey! No soy ni brujo ni demonio, nada más que un hombre, un inglés, que es algo
más que un simple hombre. crucé los mares. Cinco lunas me tomó; tan lejos está mi país.
Pero aquí estoy, y donde estoy allí siguen otros. Y venimos a hablarte de un Rey mayor que
tú. Nuestro Rey, que ahora será también vuestro rey. (muy enojado). Qué ! un rey mayor
que yo? Bribón, ¿cómo te atreves, seas diablo o no? ¿Cómo te atreves a hablar así? Sí, he
REY oído hablar de esta gente blanca. ¿El arte no tiene miedo?

HERRERO No. He enfrentado los mares y las tormentas, la ira de los elementos, junto a los cuales la
ira de los hombres es muy pequeña. (Riéndose.) No lo olvide, soy inglés, un inglés no
conoce el miedo.
REY ¡Ho! ¿Dices eso? Pronto pondremos eso más allá de toda duda mediante una prueba.
(Saca la daga, se lanza sobre SMITH con un grito, como si fuera a apuñalarlo, y detiene el
cuchillo solo cuando toca el pecho de SMITH. SMITH no se inmuta.)
¡Vaya!

HERRERO Era una broma. (Risas.) Por St. George, pensé que querías matarme.

(Entra la PRINCESA POCAHONTAS (la HIJA DEL REY. R. Aparte.)

POCAHONTAS ¿Qué es este extraño ser? Un hombre, pero no un hombre rojo. Tiene una mirada noble.
¡Pobre de mí! que caiga en poder de mi padre, porque ciertamente lo matará. (a SMITH).
REY ¿Y tú no tenías miedo?
HERRERO No. Porque deberia ser ? Hace mucho tiempo que pensé en cómo encontrarme con mi destino.
La muerte y yo nos hemos mirado cara a cara antes, y la muerte tiene una sonrisa
bondadosa para cualquiera que nunca haya hecho mal voluntariamente a un prójimo; para
tal persona ya no es un demonio temido, sino un anfitrión bondadoso.
REY ¡Bien! dentro de poco tendrá un invitado; porque como dices que es amigo tuyo, prueba
que eres, como me dijo mi gente primero, una especie de bruja o demonio. Por tanto, será
bueno para la tierra que te matemos.
Además, hace muchos días que no veo la sangre roja de un hombre, y estoy cansado de la
sangre de los asnos.
(POCAHONTAS se encoge, tapándose las orejas.)
Me encantaría ver la sangre de un blanco mitad hombre mitad diablo.
Pero primero quiero verlo encogerse y gritar por misericordia; porque ahí reside el placer
de matar.
(Llama a sus Guerreros.) ¡Ho! allí extiendo a este demonio en el suelo, y que aprenda que la
muerte no es la alegría que él cree que es.

(Arrastran a SMITH hacia abajo y lo acuestan de espaldas en el suelo, c. Uno sostiene sus pies, pero el resto,
viendo que no lucha, retroceden; dos se preparan para usar sus hachas de batalla contra él, mientras que los demás
El resto baila extrañas danzas, cantando el coro de Ingonyama a su alrededor. Los verdugos le dan golpes falsos en
la cabeza, pero él nunca se inmuta.)
POCAHONTAS (arrodillándose al lado del REY, R.), ¡Oh! Rey, no te he pedido a menudo regalos, y ahora te
ruego, de rodillas, que me concedas esta petición. No tengo ningún esclavo que me proteja
cuando camino por el extranjero. No es correcto que tome un joven

Juegos de exploración -- 55 -- Sir Robert Baden-Powell


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valientes de nuestra tribu, y los viejos son muy viejos y lentos. Ahora, aquí hay un esclavo del
que uno puede estar orgulloso, uno extraño de ver, pero fuerte, grande y valiente. Ah, lo doy a
tu hijo en lugar de a la muerte.
REY No, no, yo, mi hijo. Si no te gusta la escena, retírate, porque morirá. Es un deporte para mí ver
cuánto dura antes de que clame por misericordia. Y cuando lo hace, muere. (A los GUERREROS.)
Ahora ponlo de pie, y prueba algún nuevo dispositivo para que se acobarde.

(POCAHONTAS se encoge hacia atrás. Levantan a SMITH, y él se trenza atrevidamente atándolos.)

REY La muerte te llega ahora y no tienes posibilidad de escapar de ella. ¿No le tienes miedo ahora?

HERRERO No. ¿Porque deberia ser? Los hombres no nacemos para nosotros mismos sino para ayudar a
los demás; y si actuamos así lealmente, sabemos que nuestro Dios nos tendrá a su cuidado
tanto ahora como después de la muerte.
REY Pero después de la muerte estás muerto?
HERRERO No tan. Un cristiano vive de nuevo.
REY (a SMITH.) Bueno, ahora ha llegado tu hora. No sé qué te ha traído a esta tierra, pero sabrás
que, sea cual sea tu hechizo, no tendrá poder sobre mí; y morirás, y yo sonreiré al verte morir.

HERRERO Lo que me trajo aquí fue el deber para con mi Rey y Dios y mis compatriotas; para extender su
poderoso dominio sobre toda la tierra, para que tú y los tuyos sepan de Dios, que el comercio
se extienda para llevar la paz y la riqueza por todo el mundo.
Si acepta estas opiniones, todo irá bien; si no las aceptas, entonces haz lo peor que puedas,
pero usa tu prisa; nuestra misión es limpiar el mundo Yo me mato, pero eso no servirá de nada,
porque donde yo falle vendrán mil más. Sepa esto, oh rey salvaje, la palabra de un britano se
confía en todo el mundo; su primera preocupación es por los demás, no por sí mismo; se
apega a un amigo en las buenas y en las malas; es leal a su Rey.
Y aunque amenaces con muerte o dolores, cumplirá con su deber hasta el final. (Salta
REY furiosamente hacia adelante). No oiré más. ¡Me ofreces condiciones, el Rey!
Abajo, perro, de rodillas, y encuentra la muerte a la que finges sonreír.
(A los GUERREROS.) Golpeen, golpeen y acaben con esta alimaña de mi camino.

(LA PRINCESA POCAHONTAS, que ha estado escondida en el fondo, corre hacia adelante y se coloca cerca del
CAPITÁN JOHN SMITH, para protegerlo de los GUERREROS, que se preparan, R. y ATRÁS, para abalanzarse sobre él.
con sus lanzas y hachas.)

POCAHONTAS ¡Espera! Guerreros -Soy tu princesa, y para llegar a él primero tienes que matarme.
(Al REY.) Oh Rey, ya no te llamo Padre". Oh Rey, tu gobierno ha sido un tiempo de sangre y
asesinato. Yo era demasiado joven para pensar antes, pero ahora sé que todas tus obras son
crueles, malas. , No solo.
(Los GUERREROS bajan sus armas, y susurran entre ellos, como si dijeran: "Sí. Tiene toda la
razón.")
Y he sido obediente como tu hijo hasta ahora. Pero ahora tengo los ojos abiertos y veo que,
como Rey, no eres ni justo ni amable con tu tribu ni con otros hombres. ¡Para traértelo a casa,
te juro que si matas a este hombre también matarás a tu hija! Porque no lo dejaré así para que
muera solo. (A los GUERREROS.)
Ahora, valientes, vengan y hagan su trabajo. (Se quedan atrás.) ¿Cómo ahora? Nunca temiste
a un enemigo, así que ¿por qué temerme a mí?

Juegos de exploración -- 56 -- Sir Robert Baden-Powell


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ALA DE ÁGUILA (inclinándose). No, dulce princesa, puede que no lo sea. No nos importa qué hombres matemos
luchando por nuestra tierra, pero no podemos hacer esto para levantar una mano contra una
mujer, y ella nuestra propia Princesa. (furioso). ¿Cómo ahora? ¿De qué hablar es esto? Habláis
REY como si no tuvierais rey ni órdenes. Mata al verdadero, y no perdones ni al hombre ni a la doncella,
porque ya no es hija mía.

(Los Bravos todavía dudan.)


¿No lo harás? Perros, ¿quieres que lo haga por mí mismo? Lo haré, y además, te mataré, Ala de
Águila, por esto, y a ti también (Entra un SCOUT guerrero, L., que corre hacia el REY y se arrodilla
mientras se escuchan disparos afuera.)

EXPLORAR ¡Oh Rey! Hay más diablos blancos por allí. Están presionando y nadie puede oponerse a ellos. (a
los GUERREROS). Manténganse firmes y maten a estos demonios cuando vengan. A cada valiente
REY que tome el cuero cabelludo de un hombre blanco, le daré la pluma más noble para su cabeza.

¡Mantenerse firmes! Doblad bien vuestros arcos.

(Mientras el REY y los GUERREROS miran a L. hacia la pelea, POCAHONTAS toma a SMITH R., saca una daga y corta
los brazos de JOHN SMITH. Él le da la mano. Tomando la daga, corre hacia el REY y agarrando su cabello con una mano, y
amenazándolo con el puñal con la otra, lo conduce C.)

HERRERO Ahora entrégate, rey, como prisionero, o te enviaré rápido a otros cotos de caza. (A los
GUERREROS, que se apresuran a rescatar al REY.) No, quédense ahí: otro paso, y he aquí, su Rey
morirá. (Pausa. Todos se quedan muy quietos.) No le haré daño si me hace una lista.

(Lleva a KING al frente, C., y luego lo suelta. Los GUERREROS permanecen atrás. Se escucha un ruido distante de pelea,
gritos y disparos todo el tiempo. Los GUERREROS siguen mirando hacia afuera para ver cómo se desarrolla la pelea.)

(SMITH de pie a la izquierda, frente a KING, C. POCAHONTAS, a la derecha, WARRIORS, atrás).

HERRERO Si quieres vivir en paz, tu única forma ahora es unirte a nosotros. Nuestro Dios es más fuerte que
vuestros ídolos, y nuestro Rey es rey de muchas tribus mucho más grandes y poderosas que la
vuestra. Pero si te unes a nosotros, tus malos caminos deben cesar; no más para matar a tu pueblo
por ningún crimen, no más para robar sus bienes o bestias, no más para hacerlos esclavos contra
su voluntad. Bajo la bandera británica todos los hombres son libres.

(Los GUERREROS susurran entre ellos. SMITH se vuelve hacia ellos.)


Lo que usted dice ? ¿Os uniréis y serviréis a nuestro Rey, y viviréis en paz, o seguiréis siendo
esclavos de jefes crueles, para vivir una vida de miedo y pobreza?
ALA DE ÁGUILA No. Nos gustaría unirnos bien a ustedes, pero siempre hemos sido fieles a nuestro
King, y lo que dice, por qué eso es lo que haremos.
HERRERO Tienes razón en ser fiel a tu Rey. Ahora, rey, ¿qué dices? ¿Te unirás a nuestro poderoso Rey con
todos tus valientes, o enfrentarás su poder y serás destruido? (malhumorado). Hablas como si
fueras un rey y un conquistador, en lugar de un prisionero en mis manos. Debes estar loco o ser
REY muy valiente, ya que podría matarte de un golpe.

Juegos de exploración -- 57 -- Sir Robert Baden-Powell


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HERRERO Bueno, loco o valiente, no importa; pero hay otros igual de locos o valientes por ahí, que incluso
ahora (señala O.# L.) están haciendo retroceder a tus hombres; y si tus hombres nos mataran a
todos, vendrán mil más por cada uno muerto, y al final tú también encontrarás tu destino. Sepa
esto, que Gran Bretaña, una vez que pone su mano en el arado para hacer un trabajo noble, no se
retira, sino que avanza hasta que se establecen la paz y la justicia, y se reparan los crueles
agravios. Tú mismo permanecerías como Rey entre tu pueblo, pero bajo el ala amistosa del poder
mundial de Gran Bretaña. (a los GUERREROS). mis valientes! Nunca antes pedí tu voluntad; pero
vosotros habéis oído lo que ha dicho este valiente. ¿Qué os parece? ¿Deberíamos ceder o luchar
REY contra el poder de este hombre blanco?

ALA DE ÁGUILA Mi Rey, todos decimos "rendir", y unirnos a este gran poder, por el cual
nosotros mismos ser fuertes.
POCAHONTAS (arrodillándose ante KING, R.). Una vez más te llamo padre, y ruego, por todas las esposas e hijos de
nuestra tribu, que sigas el consejo de este noble hombre y traigas la verdadera paz por fin a
nuestra tierra.
(Besa las manos de KING y permanece arrodillado mientras habla.)
REY Está bien. Buen señor, nos rendimos; y bajo nuestro juramento juramos lealtad a tu Rey por
siempre y para siempre, en la prosperidad o en la aflicción. seremos fieles. (levantando la mano
derecha en el signo de los Scouts).
GUERREROS (levantando la mano derecha en el saludo de los Scouts). seremos fieles.
SMITH (tomando la bandera de St. George de debajo de su abrigo y atándola al bastón de un scout, la sostiene).

¡Contempla tu bandera, la bandera de San Jorge y Feliz Inglaterra!

(Los GUERREROS saludan y cantan Ingonyama Chorus. La banda toca " Rule Britannia ------ CORTINA.)

VESTIDOS.

GUERREROS.
Banda o cinta para la cabeza redonda, con trenza de cabello sobre la oreja y cuatro plumas de ganso con puntas negras.
Cuerpo desnudo de color rojo polvo de ladrillo.
Pantalón: de color claro a ser posible, con tiras de trapo de colores y plumas de ganso cosidas todo
por la costura exterior de la pierna. Pies descalzos. Arco y flechas y bastón.

REY.
Como guerreros, pero con manta o mantón rojo sobre un hombro, y tocado de faja de lino con plumas de ganso, algunas
de ellas erguidas en él y continuadas por la espalda.

POCAHONTAS.
Tocado de faja de lino, con tres plumas de ganso erguidas y dos caídas a cada lado; también una trenza de pelo sobre
cada hombro. Anillos de cortina de latón atados con hilo alrededor de cada oreja como aretes. Collar de cuentas, también
pulseras. Una falda. Enagua corta de color debajo. Pies descalzos.

JOHN SMITH.
Gran sombrero con plumas de cola de faisán. Barba y bigote y cabello largo de estopa o crespón.
Todo podría ser cosido al sombrero si se desea. Gorjal de acero o cuello de lino ancho y suave; Abrigo largo de color marrón
o amarillo, con cinturón grande. Embolsado de bombachos. Medias Zapatos con hebillas grandes. Pistola antigua de pedernal.

ESCENARIO.

Juegos de exploración -- 58 -- Sir Robert Baden-Powell


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Tiras de papel marrón, de 1 pie a 1 1/2 pies de ancho y de 2 pies a 3 pies de ancho en la parte inferior representarán
árboles si se pegan en la pared trasera y se marcan con carbón y tiza para representar una corteza áspera.

10. SECUESTRO.
Se descubre al hombre de un granjero trabajando en el campo, y con él un niño pequeño, que juega, con la bota
amarrada flojamente. Entra una patrulla de Scouts, quienes preguntan si pueden acampar en el campo del granjero. El
hombre asiente, y la patrulla prepara su refugio y enciende el fuego y coloca los porros alrededor, y luego se marcha
dejando a uno de ellos, un pie tierno, a cargo. Este último inmediatamente se va a dormir.

Dos vagabundos ahora se abren camino en la escena, Weary Willie y Tired Tim, y comienzan a pedir limosna al
hombre, quien les da una moneda. Ellos, sin embargo, quieren más y lo amenazan hasta que se escapa. Se dan cuenta
del niño y deciden llevárselo con ellos y, echándole un abrigo por la cabeza, se escapan con él. Él, en el forcejeo, se
quita la bota, que queda en el suelo. Ellos desaparecen.

Entra el granjero de cara roja, que se emociona cuando ve la tienda y el fuego de los Scouts, y le grita a su hombre
y exige explicaciones. Ahora entra la patrulla de Scouts, marchando. Farmer sube y abusa del líder de la Patrulla, y les
ordena que se vayan, amenazando con usar su látigo. El líder explica que el hombre le había dado permiso, etc. El
granjero ruge para "Garge".
"Garge" entra con la cara blanca y aterrorizado, retorciéndose las manos, y explica que el hijito del granjero no está,
y espera que los vagabundos se lo hayan llevado. Acto seguido, el líder de la patrulla se acerca y se ofrece a encontrarlo
y traerlo de vuelta si el granjero lo desea. Él está de acuerdo y parten, granjero y hombre con ellos. Encuentran sobre la
marcha el zapato. Esto les da el rastro y desaparecen en la dirección de los vagabundos. (Los arbustos o los árboles lo
harán posible).
Los vagabundos entran con el niño, se sientan a comer, golpean al niño y luego se van a dormir. Aparece un Scout,
los descubre y regresa para informar. La patrulla se acerca a los vagabundos, los rodea y se produce la lucha, los
vagabundos son capturados y llevados prisioneros, y el niño se coloca en una camilla improvisada y se lleva a casa, al
granjero, quien efusivamente agradece y desea recompensarlos; pero esto es rechazado por el líder, quien dice que
estarán más que satisfechos si el agricultor les permite usar su (campo para su campamento, etc., y así salir.

11. SALVAR VIDAS


CABALLO FUGITIVO.
Scouts sentados a gusto. Entrar un caballo desbocado y un carro: el conductor debe estar fuera de la vista en el
fondo del carro, con una abertura en la parte delantera del carro para que pasen las riendas y él pueda ver hacia afuera.
Una cuerda que sale de la brida del caballo). Dos exploradores salen corriendo; uno agarra la cuerda que arrastra y
corre, tirando de ella; el otro se sube a la parte trasera del carro, se sube y toma las riendas.
Entre los dos detienen el caballo. Encuentran al conductor insensible en el carro; Los exploradores lo bajan y lo acuestan
en el suelo; uno hace una almohada con abrigo para levantar la cabeza; el otro señala que tiene la cara pálida, que se ha
desmayado, por lo tanto no use almohada, baje la cabeza, frunce las cejas y así tráigalo. Ayúdalo a subir al carro, uno
conduce su caballo, el otro lo apoya.

THE GARROTERS.
Scouts sentados a gusto. Entran dos rufianes de aspecto malvado que evidentemente están merodeando en busca
de una víctima para robar. Los Scouts se esconden y observan. Entra un señor anciano, acomodado, fumando, haciendo
girar su bastón. Un villano camina humildemente hacia él pidiéndole (en un espectáculo tonto) que lo ayude ya que no
tiene trabajo. El anciano escucha su historia, pero mientras lo hace, el segundo villano se escabulle detrás de él con un
saco vacío en la mano; se arrastra más y más cerca, y de repente se precipita y tira el saco sobre la cabeza del anciano
caballero, mientras que el otro va por su reloj. Pero los exploradores se precipitan y saltan sobre los ladrones, los
derriban, los dominan y los atan con palos a través de los codos y las muñecas atadas con pañuelos al cuello.

Juegos de exploración -- 59 -- Sir Robert Baden-Powell


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Mientras tanto, un Scout ha corrido (o andado en bicicleta) hacia la policía, que llega rápidamente a la
escena, toma notas y se lleva a los dos villanos. El anciano ofrece dinero de su bolsa que el líder de la patrulla
rechaza. Luego da el cheque para la patrulla, se da la mano y se marcha muy feliz en medio de los vítores de
los Scouts.

HUMOS VENENOSOS.
Mientras los Scouts están sentados a gusto, notan un mal olor a gas, saltan, se tapan la nariz, etc. Entran
los hombres uno tras otro, tambaleándose, vencidos por el gas y cayendo insensibles.
Los exploradores se atan pañuelos sobre la boca y la nariz; ve a cuatro patas a los hombres; atar cuerdas
alrededor de la cintura y los talones y luego en una línea de bolina alrededor de sus propios cuellos, y
arrastrarlos con los pies primero colocando los faldones de los abrigos de los hombres debajo de sus cabezas para evitar que r

---------------------- EL FIN -------------------------- -----

Juegos de exploración -- 60 -- Sir Robert Baden-Powell

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