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Trabajo Final de Asignatura
Trabajo Final de Asignatura
PSICOLOGÍA SOCIAL
PSICOLOGÍA DE LOS GRUPOS Y LAS ORGANIZACIONES
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ÍNDICE
1- Justificación de la elección de la temática
2- Fundamentación y Marco teórico
3- Objetivos del programa de intervención
4- Metodología
5- Evaluación
6- Valoración y reflexión
7- Referencias bibliográficas
8- Anexos
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JUSTIFICACIÓN
Hemos realizado el trabajo sobre este tema debido a que en España el número de
jóvenes se ha disparado en los últimos años y en la actualidad el número de jóvenes
que oscilan la edad de 14 a 21 años se encuentran liderando la tabla de ludopatía
de toda Europa. Las nuevas tecnologías han acelerado este tipo de patología ya
que con el internet el acceso es mucho más fácil y difícil de controlar, la
familiarización y las severas trampas que se le han colocado a los jóvenes en su
uso diario de la web donde han sido manipulados por los anuncios de los juegos de
internet creando la esperanza de conseguir dinero fácil y rápido que les ha llevado a
caer en la tentación del juego han llegado a crear adicciones severas en muy poco
tiempo los jóvenes ludópatas han conseguido doblar a los adultos en
relativamente poco tiempo. Las consecuencias causadas por esta ludopatía son
severas el joven ante la oportunidad de poder conseguir dinero rápido llega a la
necesidad de mentir a los padres en diferentes términos, para así minimizar el daño
que se está causando, pero aun así el joven sigue hasta que se pasa de los niveles
más bajos como mentir hacia la evasión y la imposibilidad de detenerse. Aunque el
término ludopatía se refiera caso común de ver a la persona tirando en la
“tragaperra” continuamente no significa que la ludopatía solo pueda ser ese caso en
concreto, la ludopatía se extiende por otras ramas también como la de los llamados
“micropagos” en los videojuegos donde jóvenes emplean las tarjetas de crédito de
sus familiares, para así adquirir cosméticos dentro de la tienda del juego se han
llegado a originar casos donde el joven se ha gastado los ahorros de sus padres en
esta clase de micropagos. Es un tema recientemente nuevo y que está siendo
motivo de la creación de la separación de familias donde el joven necesita parar y
no sabe cómo y por la causa de la poca información que reciben los padres sobre
esta clase de engaños y microtransacciones no pueden hacer nada al respecto.
Con respecto a la integración grupal son muchos los motivos que pueden llevar a
una persona a pertenecer a este grupo, pero vamos a observar las principales
motivaciones que pueden llevar a una persona a jugar desde diferentes enfoques.
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Desde una perspectiva de la integración ambiental, el ambiente físico es un factor
que puede influir en la integración a uno de estos grupos ya que si la persona
frecuenta lugares para apostar o jugar dinero es más probable que acabe formando
parte de un grupo, el ambiente social es posiblemente el factor más importante ya
que estos grupos se forman principalmente por los intereses que tienen en común
(ganar dinero, jugar acompañados, aprender de otros sobre cómo apuestan para así
saber más etc.). Sobre la integración de los grupo otro factor importante es la cultura
ya que en las sociedades que se castiga culturalmente jugar dinero es más difícil
que se cree un grupo mientras que en culturas donde no está mal visto es más
frecuente la formación de nuevos grupos.
Desde una perspectiva conductual la formación del grupo está determinada por la
satisfacción de necesidades, y se puede observar desde diferentes perspectivas:
Perspectiva de las teorías del intercambio,todas las relaciones sociales implican
costes y beneficios, por lo tanto las personas se integran en grupos de los cuales
crean que salen beneficiados, por ejemplo, las personas que juegan pueden ver
más beneficios en grupos de personas que juegan, porque comparten intereses en
común y no sé siente juzgados, como ocurre en otros grupos etc. La perspectiva de
evaluación social es la que produce integración en el grupo debido al deseo de los
sujetos a evaluar sus habilidades y opiniones, la manera de jugar del jugador, como
apostar, por ejemplo, conocer de qué manera apuestan lo demás y cuánto dinero
ganan si utilizan un método mejor que el mío, o el mio es mejor . Por último, desde
una perspectiva psicodinámica, el grupo se crea como respuesta a diferentes
necesidades terapéuticas, por ejemplo, se forma un grupo de personas que quieren
dejar de jugar y en los que cuentan sus problemas o por ejemplo para no sentirse
mal por apostar ya que otros también lo hacen.
La integración afectiva es otro de los motivos que pueden llegar a motivar a una
persona a integrarse en un grupo y es a causa de dos motivos principales:
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llegar a querer ser parte de ese grupo ya que se ve reflejado a los miembros del
mismo.
En función de las actitudes hacia el grupo: los grupos se formarían porque los
sujetos sienten atracción hacia la pertenencia grupal, por ejemplo, un jugador que
juega solo puede estar interesado en un grupo que juegan juntos, tienen metas en
común cómo repartirse las ganancias o dejarse dinero en caso de que lo necesiten
etc.
Jugador problema: son personas que juegan de manera muy habitual, el juego les
ocasiona problemas de manera habitual, cada vez tienen menos control sobre el
juego, son los jugadores que están al límite de convertirse en jugador patológico.
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le pide prestado a familiares o a través del hurto,miente continuamente a todas las
personas para ocultar su adicción al juego y por último no puede dejar de jugar a
pesar de que le cause malestar emocional ya que no puede controlar sus impulsos.
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familiar de Olson (FACES III) y el cuestionario de juego SOUTH OAKS (SOGS)
como instrumentos. La primera evalúa la funcionalidad familiar a partir de dos
dimensiones, las cuales son la cohesión y adaptabilidad y la segunda medía las
características de la ludopatía. Ésta presenta siete dimensiones: preocupación por
el juego, necesidad de jugar, inquietud cuando intenta interrumpir el juego y fracaso
repetido de los esfuerzos para controlar el juego, mienten a su entorno, cometen
actos ilegales, estrategia para escapar de los problemas y pierden relaciones y se
arriesgan por el juego. Los resultados establecen que en las familias funcionales no
se presentaron casos de Ludopatía Alta mientras que en las familias disfuncionales
existía una gran correlación. Por lo tanto, el estudio concluye con que hay
correlación significativa entre disfuncionalidad familiar y ludopatía alta.
Este estudio llevado por la Facultad de Psicología de la Universidad del País Vasco
donde se describe el caso de un joven de 19 años con una dependencia al juego
desde hace 4 años, para ello se llevó a cabo un programa de seis sesiones
semanales individuales . Para poder entender la situación, hay que saber que el
sujeto no padecía ninguna otra dependencia a otras cosas como el alcohol, la droga
etc. La adicción venía por la atracción del dinero fácil y la excitación de la apuesta
lo que llevó al sujeto a un descontrol con el juego desde el principio que llevó a que
perdiera su dinero para poder vivir en un piso de estudiantes y a que un familiar
suyo le prestara dinero que se llegó a gastar nuevamente en las máquinas
tragaperras dejando así una gran deuda. En esta investigación se llega a una serie
de conclusiones en las cuales se denota una falta de motivación en los
adolescentes para acudir al tratamiento , el control de los estímulos es una técnica
fuerte pero que no funciona a largo plazo, el paciente puede sufrir una caída pero
eso no conlleva a la recaída y la ludopatía tiene una estrecha conexión con la
ansiedad , depresión, etc.
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conducta de los impulsos con tendencia a cronificarse. La población más vulnerable
son los adolescentes.
Hemos extraído los datos más relevantes de los artículos expuestos con el fin de
dar un diagnóstico actual de la relación entre la ludopatía y los adolescentes:
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- El 18 '6% de los adolescentes de 14 años han entrado alguna vez a un local a
apostar.
- Los jóvenes son los más vulnerables y los menos protegidos ante las apuestas.
- El control de estímulos es una práctica que funciona, pero solo a corto plazo.
- Las conductas de juego patológico se asocia también con otro tipo de adicciones
al tabaco, alcohol o drogas.
OBJETIVOS
General:
Elaborar un plan de actuación para disminuir o acabar con la ludopatía en
adolescentes.
Específico:
Concienciar a los jóvenes sobre la ludopatía.
Dar visibilidad a la sociedad sobre el problema.
Actuar con las familias.
METODOLOGÍA
Para la metodología sobre la concienciación, lo que haríamos sería dar una serie de
charlas en institutos sobre los problemas de la ludopatía, a qué afectan estos
problemas a nivel mental, y todos los contras que aporta la ludopatía.
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Haríamos un total de 3 charlas con cada clase, con un tiempo entre charla y charla
de 30 días (un mes) y cada charla tendrá una duración de entre 35/45 minutos y un
tiempo extra para que los jóvenes hagan preguntas. Las charlas son de este tiempo
para que no se les hagan pesadas.
Para las charlas utilizamos simplemente un Power Point con unas cuantas
diapositivas ya que queremos que el orador hable y explique con sus palabras para
darle más confianza a los jóvenes. También habrá un ayudante de este, para poder
ser joven, que les parezca a los jóvenes como un “colega” que les pueda expresar
confianza y motivación para escuchar y atender a las charlas. En la segunda y en la
tercera charla, traeremos a un ex ludópata, Juan, que tuvo problemas con el juego
para que explique de primera mano cómo se sentía a la hora de apostar, que le
ocurrió y cómo se recuperó…
-La primera charla será sobre, ¿Qué es la ludopatía?, ¿Qué es una persona
ludópata?, ¿Qué hace un ludópata?... Digamos que la primera charla es una
iniciación para los jóvenes sobre qué es ludopatía.
Dar visibilidad a los jóvenes sobre la ludopatía: emitir anuncios en la televisión entre
programas creados por la FAD para dar a conocer que hoy en día muchos menores
de edad apuestan y que esto tiene repercusiones muy negativas en su vida, sobre
todo social y económicamente hablando. También sería conveniente la creación de
publicidad en redes sociales, además de transmitir el anuncio anteriormente
mencionado, pequeñas imágenes que se suelen mostrar en las páginas con un
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mensaje corto y conciso para que no se apueste, un mensaje como: “deja de jugarte
la vida en las casas de apuestas”. De esta manera se llegaría a todos los tipos de
público, en la televisión a los mayores y en redes sociales y páginas web a los más
jóvenes. Para poder calar bien a todos los públicos debemos centrarnos en las
redes sociales con mayor impacto sobre los jóvenes, estas serían Facebook,
YouTube, Instagram y Twitter. Debido a las diferentes mecánicas con las que
funcionan las diferentes plataformas, debemos implementar para cada red social un
método diferente. Para Facebook, Instagram y Twitter al ser muy similares se
utilizarán las mismas tácticas, sería viable crear una cuenta con un Community
Manager que sea un psicólogo para que gestione estas cuentas y se encargue de
interactuar y ayudar a los jóvenes con los que se vaya encontrando en la red,
compartiendo memes, ofreciendo ayuda y mostrando lo perjudicial de apostar. En
YouTube se subiran las charlas dadas en escuelas e institutos para todos aquellos
que no hayan podido acudir, que puedan verlo desde cualquier parte del mundo y
puedan comentar y dejar sus opiniones y experiencias. En WhatsApp, por último, se
abriría una línea en la que las personas puedan expresarse y hablar con un
psicólogo que les ayude y de consejos para padres o jóvenes que necesiten ayuda
con este tema, este número de WhatsApp se publicaría por las redes sociales para
que todo el mundo que lo necesite, lo consulte.
Hemos pensado que actuar con las familias de los adolescentes que son adictos al
juego es muy importante para acabar con la adicción. Las familias juegan un rol muy
importante en la vida de los jóvenes. Es por ello, que hemos elaborado un plan de
actuación para educar a las familias sobre las graves consecuencias que tiene la
ludopatía en sus hijos y como poder prevenirlo o solucionarlo.
Esta actuación sería realizada a partir de una formación que estaría dividida en tres
sesiones y serían realizadas por un conjunto de profesionales especialistas en el
tema y antiguos ludópatas con el objetivo de que los familiares sean conscientes del
problema y consigan adquirir una serie de conocimientos para identificar si su hijo
es adicto al juego y la prevención para esto. Las sesiones tendrán una duración de
dos horas cada una y se impartirán cada semana.
La primera sesión estará impartida por un profesional y estará diseñada para hacer
conocer a los espectadores la gran problemática de la ludopatía en los jóvenes. Así,
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se les haría conocer cómo funciona la mente del adolescente, conociendo sus
motivaciones y pensamientos, y relacionándolo especialmente con el problema de la
ludopatía
La tercera sesión estaría diseñada como un pequeño teatro, donde hay actores que
escenifican el proceso por el cual el adolescente comienza a ser un adicto al juego.
EVALUACIÓN
El cuestionario se basa en una escala tipo Likert y los resultados se analizarán para
saber si las charlas fueron efectivas y para saber si los jóvenes entendieron lo que
se quería explicar con las charlas que realizamos.
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dan antes de iniciar con el protocolo de las redes y el anuncio y ver cómo evoluciona
cada cierto tiempo, semana a semana, y ver si el uso de estos disminuye gracias a
los anuncios, significando que su utilidad o no se produce cambio alguno en el
número, lo que indicaría que no es de utilidad.
Los cuestionarios estarán en base a una escala tipo Likert y con los resultados se
extraerán una serie de conclusiones.
VENTAJAS
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- Tanto la formación como la charla podrían llevarse fácilmente a cabo.
- El impacto de los anuncios en la sociedad.
- Con las charlas podemos conectar más con los jóvenes que simplemente con
anuncios.
- Traer a ex ludópatas a charlas con los jóvenes puede ayudar a darles un
punto de vista más real que si se lo contamos mediante estudios.
DESVENTAJAS
VIABILIDAD
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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Barreto Oyola, E. K., Navarro Pérez, M. E., & López Ayala, G. P. (2018). Relación
entre funcionamiento familiar y características de ludopatía en adolescentes de 13 a
17 años de un colegio público de Lima.
Castaño, S., Castrillón, J. J. C., Cañón, S. C., Melo, M. A., Mendoza, P. A., Montoya,
J. M., ... & Velásquez, J. P. (2011). Estudio epidemiológico sobre juegos de azar y
factores asociados en población universitaria de la Universidad de Manizales,
Colombia, 2010. Archivos de Medicina (Col), 11(2), 101-113.
Gallo, C. B., & Odriozola, E. E. (1995). El control de estímulos y la exposición con
prevención de respuesta como tratamiento psicológico de la ludopatía de un
adolescente. Análisis y modificación de Conducta, 21(75), 125-145.
Castaño Recuero, G. (2020). Ludopatía en adolescentes. Síntomas, causas y
consecuencias.
ANEXO
Al ser un problema que ha surgido relativamente hace poco debido a la evolución de
la tecnología no se han realizado las suficientes investigaciones para prevalecer
unos antecedentes en la ludopatía de los jóvenes. En España un 1% de los
ludópatas juegan de manera patológica ,es decir, una suma total de 400.000
jóvenes afectados por esta patología , esta cifra es muy elevada donde solo el 3,8%
de ellos han solicitado ayuda.Es una cifra bastante pobre. En los tiempos de antes,
el 75% estaban enganchados a las máquinas tragaperras mientras que el resto de
este porcentaje se centraba en la ruleta, el rasca y otro tipos de métodos que
incitaban a la ludopatía. Esos tiempos cambiaron porque la ludopatía se moldeó y
pasó a las nuevas tecnologías. Los adolescentes que juegan al poker online y las
microtransacciones en los juegos han podido dejar en la ruina a sus familias.
Muchos padres no son conscientes de para que le están dejando la tarjeta a sus
hijos realmente.
Además, no existe una gran campaña que luche en contra de la ludopatía en los
adolescentes. No existe una gran concienciación en la sociedad sobre el problema
que existe en nuestros jóvenes. Es algo que existe desde hace un tiempo y ha
provocado muchísimas desgracias. Debería de existir más un gran programa a nivel
nacional contra la ludopatía.
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