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TRABAJO FINAL DE ASIGNATURA

PROYECTO DE INTERVENCIÓN SOCIAL EN JÓVENES


LUDÓPATAS

PSICOLOGÍA SOCIAL
PSICOLOGÍA DE LOS GRUPOS Y LAS ORGANIZACIONES

Gonzalo Murcia Pérez


Pedro Serrano Vinader
Agustín Sánchez Espín
Jorge Perez Tello
Antonio Sánchez Salas

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ÍNDICE
1- Justificación de la elección de la temática
2- Fundamentación y Marco teórico
3- Objetivos del programa de intervención
4- Metodología
5- Evaluación
6- Valoración y reflexión
7- Referencias bibliográficas
8- Anexos

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JUSTIFICACIÓN
Hemos realizado el trabajo sobre este tema debido a que en España el número de
jóvenes se ha disparado en los últimos años y en la actualidad el número de jóvenes
que oscilan la edad de 14 a 21 años se encuentran liderando la tabla de ludopatía
de toda Europa. Las nuevas tecnologías han acelerado este tipo de patología ya
que con el internet el acceso es mucho más fácil y difícil de controlar, la
familiarización y las severas trampas que se le han colocado a los jóvenes en su
uso diario de la web donde han sido manipulados por los anuncios de los juegos de
internet creando la esperanza de conseguir dinero fácil y rápido que les ha llevado a
caer en la tentación del juego han llegado a crear adicciones severas en muy poco
tiempo los jóvenes ludópatas han conseguido doblar a los adultos en
relativamente poco tiempo. Las consecuencias causadas por esta ludopatía son
severas el joven ante la oportunidad de poder conseguir dinero rápido llega a la
necesidad de mentir a los padres en diferentes términos, para así minimizar el daño
que se está causando, pero aun así el joven sigue hasta que se pasa de los niveles
más bajos como mentir hacia la evasión y la imposibilidad de detenerse. Aunque el
término ludopatía se refiera caso común de ver a la persona tirando en la
“tragaperra” continuamente no significa que la ludopatía solo pueda ser ese caso en
concreto, la ludopatía se extiende por otras ramas también como la de los llamados
“micropagos” en los videojuegos donde jóvenes emplean las tarjetas de crédito de
sus familiares, para así adquirir cosméticos dentro de la tienda del juego se han
llegado a originar casos donde el joven se ha gastado los ahorros de sus padres en
esta clase de micropagos. Es un tema recientemente nuevo y que está siendo
motivo de la creación de la separación de familias donde el joven necesita parar y
no sabe cómo y por la causa de la poca información que reciben los padres sobre
esta clase de engaños y microtransacciones no pueden hacer nada al respecto.

FUNDAMENTACIÓN Y MARCO TEÓRICO


Hemos relacionado al grupo ( ludópatas menores de 21 años) desde un punto de
vista de la asignatura de Psicología de los Grupos:

Con respecto a la integración grupal son muchos los motivos que pueden llevar a
una persona a pertenecer a este grupo, pero vamos a observar las principales
motivaciones que pueden llevar a una persona a jugar desde diferentes enfoques.

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Desde una perspectiva de la integración ambiental, el ambiente físico es un factor
que puede influir en la integración a uno de estos grupos ya que si la persona
frecuenta lugares para apostar o jugar dinero es más probable que acabe formando
parte de un grupo, el ambiente social es posiblemente el factor más importante ya
que estos grupos se forman principalmente por los intereses que tienen en común
(ganar dinero, jugar acompañados, aprender de otros sobre cómo apuestan para así
saber más etc.). Sobre la integración de los grupo otro factor importante es la cultura
ya que en las sociedades que se castiga culturalmente jugar dinero es más difícil
que se cree un grupo mientras que en culturas donde no está mal visto es más
frecuente la formación de nuevos grupos.

Desde una perspectiva conductual la formación del grupo está determinada por la
satisfacción de necesidades, y se puede observar desde diferentes perspectivas:
Perspectiva de las teorías del intercambio,todas las relaciones sociales implican
costes y beneficios, por lo tanto las personas se integran en grupos de los cuales
crean que salen beneficiados, por ejemplo, las personas que juegan pueden ver
más beneficios en grupos de personas que juegan, porque comparten intereses en
común y no sé siente juzgados, como ocurre en otros grupos etc. La perspectiva de
evaluación social es la que produce integración en el grupo debido al deseo de los
sujetos a evaluar sus habilidades y opiniones, la manera de jugar del jugador, como
apostar, por ejemplo, conocer de qué manera apuestan lo demás y cuánto dinero
ganan si utilizan un método mejor que el mío, o el mio es mejor . Por último, desde
una perspectiva psicodinámica, el grupo se crea como respuesta a diferentes
necesidades terapéuticas, por ejemplo, se forma un grupo de personas que quieren
dejar de jugar y en los que cuentan sus problemas o por ejemplo para no sentirse
mal por apostar ya que otros también lo hacen.

La integración afectiva es otro de los motivos que pueden llegar a motivar a una
persona a integrarse en un grupo y es a causa de dos motivos principales:

En función de actitudes hacia los miembros: la atracción interpersonal nos puede


llevar a formar parte de un grupo, por ejemplo, si una persona ya juega de manera
patológica y conoce a un grupo de chicos los cuales tienen unas edades parecidas,
apuestan y juegan a juegos de azar juntos y desde fuera parece que además
generan mucho dinero, esta persona que los conoce y tiene trato con ellas podría a

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llegar a querer ser parte de ese grupo ya que se ve reflejado a los miembros del
mismo.

En función de las actitudes hacia el grupo: los grupos se formarían porque los
sujetos sienten atracción hacia la pertenencia grupal, por ejemplo, un jugador que
juega solo puede estar interesado en un grupo que juegan juntos, tienen metas en
común cómo repartirse las ganancias o dejarse dinero en caso de que lo necesiten
etc.

Otro enfoque es el cognitivo, que consiste no solo es que se dé simplemente una


semejanza, es necesaria la percepción y conciencia de esa semejanza y de ser
parte del grupo, es decir, todas las personas que juegan ya pertenecen a un grupo,
compuesto por todas las personas que juegan. A partir de ahí, es mucho más fácil
que se ingrese en un grupo de personas que juegan que personas que no juegan ya
que tienen semejanzas comunes con esas personas y el ambiente en que se
mueven facilitan la relación con esas mismas personas.

El desarrollo grupal ocurre de manera diferente en las personas, principalmente


según los motivos que le lleven a apostar dinero, ya que existen distintos tipos de
jugadores, de los cuales podemos distinguir:

El jugador social: su principal motivación es el entretenimiento en un ámbito social,


no juegan grandes cantidades, juegan dinero que está destinado al ocio y tienen un
control absoluto del dinero que pierden y no anteponen ningún tipo de obligación al
juego, a este tipo de jugadores se le podría aplicar el Modelo Cíclico de Worchel ya
que para ellos su pertenencia al grupo tiene como objetivo que el grupo satisfaga
sus necesidades.

Jugador problema: son personas que juegan de manera muy habitual, el juego les
ocasiona problemas de manera habitual, cada vez tienen menos control sobre el
juego, son los jugadores que están al límite de convertirse en jugador patológico.

Jugador patológico: tiene una dependencia emocional y una dependencia afectiva


con el juego, ya no controla al juego, al contrario el juego le controla a él y organiza
su vida personal,familiar y social se ven muy deterioradas, todo su tiempo y dinero
lo emplea en el juego, utiliza cantidades ingentes de dinero, o bien con préstamos,

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le pide prestado a familiares o a través del hurto,miente continuamente a todas las
personas para ocultar su adicción al juego y por último no puede dejar de jugar a
pesar de que le cause malestar emocional ya que no puede controlar sus impulsos.

A continuación, vamos a presentar los datos encontrados en diversos artículos


sobre ludopatía que nos ayudará a entender mejor esta enfermedad.

El trastorno por adicción a las apuestas es una enfermedad psiquiátrica


caracterizada por un trastorno del patrón de la conducta de las personas, que les
lleva a apostar aunque esto tenga consecuencias en su vida. El perfil de los que
apuestan suelen ser de un intervalo de edad de entre 18 a 45 años, siendo un 83%
los que apuestan. El 18,6% de los adolescentes de 14 años han entrado alguna vez
a un local para apostar, debido a que se ha creado una percepción de riesgo baja y
usan las apuestas como una opción de ocio, viendo el dinero apostado como
“usado” en lugar de “perdido”. Los jóvenes son los más vulnerables y los menos
protegidos ante las apuestas y el juego puede desatar en estos una obsesión
enfermiza.

Se hizo un estudio en Buffalo, Nueva York, donde se estudió la relación entre el


juego y el alcohol en jóvenes y los factores que influyen. Se midió el consumo de
alcohol en personas mediante cuestionarios en los que se les preguntaban sobre
cuánto alcohol habían consumido en el último año y con esto se hizo una media de
onzas por día. También se les pasó el cuestionario de South Oaks en el que se les
preguntaba por cuántas veces habían jugado a juegos de azar como loterías,
casino, apuestas… Se hicieron también cuestionarios de tabaco, otras drogas y
delincuencia. Los resultados que se obtuvieron indican que el alcohol y el juego son
prevalentes en los jóvenes, y además suelen coexistir y se correlacionan. En las
mujeres no existe una clara relación entre alcohol y juego como la hay en los
hombres. Además, suele existir otra correlación con el alcohol y las apuestas que
llevan a delincuencia y otras drogas duras.

Un estudio realizado por la facultad de Enfermería de la Universidad Peruana


Cayetano Heredia investigó la relación entre el funcionamiento familiar y las
características de ludopatía en adolescentes de 13 a 17 años. Se utilizó una
encuesta para la recolección de datos y la escala de evaluación del funcionamiento

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familiar de Olson (FACES III) y el cuestionario de juego SOUTH OAKS (SOGS)
como instrumentos. La primera evalúa la funcionalidad familiar a partir de dos
dimensiones, las cuales son la cohesión y adaptabilidad y la segunda medía las
características de la ludopatía. Ésta presenta siete dimensiones: preocupación por
el juego, necesidad de jugar, inquietud cuando intenta interrumpir el juego y fracaso
repetido de los esfuerzos para controlar el juego, mienten a su entorno, cometen
actos ilegales, estrategia para escapar de los problemas y pierden relaciones y se
arriesgan por el juego. Los resultados establecen que en las familias funcionales no
se presentaron casos de Ludopatía Alta mientras que en las familias disfuncionales
existía una gran correlación. Por lo tanto, el estudio concluye con que hay
correlación significativa entre disfuncionalidad familiar y ludopatía alta.

Este estudio llevado por la Facultad de Psicología de la Universidad del País Vasco
donde se describe el caso de un joven de 19 años con una dependencia al juego
desde hace 4 años, para ello se llevó a cabo un programa de seis sesiones
semanales individuales . Para poder entender la situación, hay que saber que el
sujeto no padecía ninguna otra dependencia a otras cosas como el alcohol, la droga
etc. La adicción venía por la atracción del dinero fácil y la excitación de la apuesta
lo que llevó al sujeto a un descontrol con el juego desde el principio que llevó a que
perdiera su dinero para poder vivir en un piso de estudiantes y a que un familiar
suyo le prestara dinero que se llegó a gastar nuevamente en las máquinas
tragaperras dejando así una gran deuda. En esta investigación se llega a una serie
de conclusiones en las cuales se denota una falta de motivación en los
adolescentes para acudir al tratamiento , el control de los estímulos es una técnica
fuerte pero que no funciona a largo plazo, el paciente puede sufrir una caída pero
eso no conlleva a la recaída y la ludopatía tiene una estrecha conexión con la
ansiedad , depresión, etc.

En un artículo de investigación expuesto por la Universidad de Manizales, Colombia


(2010), nos definen los juegos de azar como toda actividad que consiste en poner
en riesgo un objeto de valor con la esperanza de obtener otro de mayor cuantía.
Según la Organización Mundial de la Salud (OMS) el juego patológico es
considerado como una multi-comorbilidad que se caracteriza por un trastorno de la

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conducta de los impulsos con tendencia a cronificarse. La población más vulnerable
son los adolescentes.

El DSM-IV lo define como un trastorno de conducta por la incapacidad crónica y


progresiva para resistir los impulsos de jugar, la sensación creciente de tensión
antes de llevar a cabo la conducta de juego y la experiencia de alivio en el momento
de ejecutarse.

Observamos que mediante un estudio realizado en el 2002 por Neighborsy y


colaboradores, casi un 70% de todas las motivaciones para jugar a estos juegos de
azar, se evidencian que son el ganar dinero, divertirse y escapar del aburrimiento.

La conductas adictivas del juego patológico, no es un fenómeno aislado en el medio,


ya que está asociado a otras conductas como es el consumo excesivo de alcohol,
consumo de tabaco, marihuana, heroína y cocaína.

En un estudio realizado por Nordin y Nylanden (2007) acerca de la personalidad en


los jugadores patológicos se encontraron comportamientos asociados a que son
personas extravagantes, impulsivas, desorganizadas, son tímidos y tienen tendencia
a la fatiga. Según Bahamón, en un estudio publicado en el año 2006 se ha estimado
que en Colombia un 61% de colombianos destinan una parte de su presupuesto
mensual en juegos de suerte y azar, también deja ver que existe muy poca
diferencia entre clases sociales.

Participaron 305 estudiantes de la Universidad de Manizales de todas las


facultades, en esta investigación se encontró que de los 305 universitarios
encuestados un 47% se clasificaron como no jugadores, el 53% practican algún
juego de azar y de estos, el 13,6% son jugadores en riesgo y 7,6% jugadores
dependientes según el cuestionario de Fajer.

La conclusión es que existe una importante frecuencia de la práctica de juegos de


azar en la población estudiada y el juego patológico merece más atención desde la
perspectiva de la salud.

Hemos extraído los datos más relevantes de los artículos expuestos con el fin de
dar un diagnóstico actual de la relación entre la ludopatía y los adolescentes:

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- El 18 '6% de los adolescentes de 14 años han entrado alguna vez a un local a

apostar.

-​ Se ha creado una percepción de bajo riesgo.


-​ Se usan las casas de apuestas como un lugar de ocio.


-​ Los jóvenes son los más vulnerables y los menos protegidos ante las apuestas.

- El juego y el alcohol tienen correlación. Además, existe una correlación entre


alcohol y apuestas con delincuencia.

-​ Existe correlación significativa entre disfuncionalidad familiar y ludopatía alta.


- Falta de motivación por parte de los jóvenes para asistir al tratamiento.

- El control de estímulos es una práctica que funciona, pero solo a corto plazo.

- Las personas ludópatas suelen sufrir enfermedades como la ansiedad o la


depresión.

- Las conductas de juego patológico se asocia también con otro tipo de adicciones
al tabaco, alcohol o drogas.

OBJETIVOS
General:
Elaborar un plan de actuación para disminuir o acabar con la ludopatía en
adolescentes.
Específico:
Concienciar a los jóvenes sobre la ludopatía.
Dar visibilidad a la sociedad sobre el problema.
Actuar con las familias.
METODOLOGÍA

Para la metodología sobre la concienciación, lo que haríamos sería dar una serie de
charlas en institutos sobre los problemas de la ludopatía, a qué afectan estos
problemas a nivel mental, y todos los contras que aporta la ludopatía.

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Haríamos un total de 3 charlas con cada clase, con un tiempo entre charla y charla
de 30 días (un mes) y cada charla tendrá una duración de entre 35/45 minutos y un
tiempo extra para que los jóvenes hagan preguntas. Las charlas son de este tiempo
para que no se les hagan pesadas.

Para las charlas utilizamos simplemente un Power Point con unas cuantas
diapositivas ya que queremos que el orador hable y explique con sus palabras para
darle más confianza a los jóvenes. También habrá un ayudante de este, para poder
ser joven, que les parezca a los jóvenes como un “colega” que les pueda expresar
confianza y motivación para escuchar y atender a las charlas. En la segunda y en la
tercera charla, traeremos a un ex ludópata, Juan, que tuvo problemas con el juego
para que explique de primera mano cómo se sentía a la hora de apostar, que le
ocurrió y cómo se recuperó…

-La primera charla será sobre, ¿Qué es la ludopatía?, ¿Qué es una persona
ludópata?, ¿Qué hace un ludópata?... Digamos que la primera charla es una
iniciación para los jóvenes sobre qué es ludopatía.

- La segunda charla, trataremos de explicar a los jóvenes los síntomas de la


ludopatía, cómo se siente un ludópata, cómo puede destruir el juego a una persona
con problemas con el juego… Para que los jóvenes comprendan mejor estas
preguntas, las responderá una persona que sufrió esto, un compañero y ex
ludópata,Juan, les explicará cómo se sentía a la hora de apostar, que sentía cuando
ganaba y perdía mucho dinero...

-Y la tercera charla, es en la que les hablaremos a los jóvenes a cómo se cura la


ludopatía, cómo se puede evitar la ludopatía, cómo combatirla... Sería explicarles
cómo evitarla y cómo recuperarse de ella. Para esta última charla, también acudirá
nuestro compañero Juan, para explicarles cómo se recuperó del juego.

Dar visibilidad a los jóvenes sobre la ludopatía: emitir anuncios en la televisión entre
programas creados por la FAD para dar a conocer que hoy en día muchos menores
de edad apuestan y que esto tiene repercusiones muy negativas en su vida, sobre
todo social y económicamente hablando. También sería conveniente la creación de
publicidad en redes sociales, además de transmitir el anuncio anteriormente
mencionado, pequeñas imágenes que se suelen mostrar en las páginas con un

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mensaje corto y conciso para que no se apueste, un mensaje como: “deja de jugarte
la vida en las casas de apuestas”. De esta manera se llegaría a todos los tipos de
público, en la televisión a los mayores y en redes sociales y páginas web a los más
jóvenes. Para poder calar bien a todos los públicos debemos centrarnos en las
redes sociales con mayor impacto sobre los jóvenes, estas serían Facebook,
YouTube, Instagram y Twitter. Debido a las diferentes mecánicas con las que
funcionan las diferentes plataformas, debemos implementar para cada red social un
método diferente. Para Facebook, Instagram y Twitter al ser muy similares se
utilizarán las mismas tácticas, sería viable crear una cuenta con un Community
Manager que sea un psicólogo para que gestione estas cuentas y se encargue de
interactuar y ayudar a los jóvenes con los que se vaya encontrando en la red,
compartiendo memes, ofreciendo ayuda y mostrando lo perjudicial de apostar. En
YouTube se subiran las charlas dadas en escuelas e institutos para todos aquellos
que no hayan podido acudir, que puedan verlo desde cualquier parte del mundo y
puedan comentar y dejar sus opiniones y experiencias. En WhatsApp, por último, se
abriría una línea en la que las personas puedan expresarse y hablar con un
psicólogo que les ayude y de consejos para padres o jóvenes que necesiten ayuda
con este tema, este número de WhatsApp se publicaría por las redes sociales para
que todo el mundo que lo necesite, lo consulte.

Hemos pensado que actuar con las familias de los adolescentes que son adictos al
juego es muy importante para acabar con la adicción. Las familias juegan un rol muy
importante en la vida de los jóvenes. Es por ello, que hemos elaborado un plan de
actuación para educar a las familias sobre las graves consecuencias que tiene la
ludopatía en sus hijos y como poder prevenirlo o solucionarlo.

Esta actuación sería realizada a partir de una formación que estaría dividida en tres
sesiones y serían realizadas por un conjunto de profesionales especialistas en el
tema y antiguos ludópatas con el objetivo de que los familiares sean conscientes del
problema y consigan adquirir una serie de conocimientos para identificar si su hijo
es adicto al juego y la prevención para esto. Las sesiones tendrán una duración de
dos horas cada una y se impartirán cada semana.

La primera sesión estará impartida por un profesional y estará diseñada para hacer
conocer a los espectadores la gran problemática de la ludopatía en los jóvenes. Así,

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se les haría conocer cómo funciona la mente del adolescente, conociendo sus
motivaciones y pensamientos, y relacionándolo especialmente con el problema de la
ludopatía

La segunda sesión estaría dirigida por un profesional y un antiguo adicto al juego.


Esta sesión estaría basada en una Terapia de Choque. Esta persona contaría a los
receptores el proceso que provocó una severa ludopatía en él cuando era un
adolescente y cómo logró superarlo.

La tercera sesión estaría diseñada como un pequeño teatro, donde hay actores que
escenifican el proceso por el cual el adolescente comienza a ser un adicto al juego.

EVALUACIÓN

Respecto a la concienciación a los jóvenes sobre la ludopatía, la forma más


adecuada en la que podríamos evaluarlos hemos pensado que sería, tras las tres
charlas para concientizarlos sobre la ludopatía, primero, informándoles sobre qué es
la ludopatía, después, en cómo nos afecta su adicción y, finalmente, a cómo
podemos solucionarlo, volveríamos a las mismas escuelas y a cada una de las
clases en las que hemos realizado la charla, entre 4 y 7 meses después de las
charlas, volveríamos para realizarles una serie de cuestionarios sobre si desde las
charlas que recibieron han tenido contacto con juegos de apuestas.

El cuestionario tendría alrededor de 20 preguntas, que sería acerca de si se


acuerdan de la charla, sobre que opinan de la charla que recibieron, sobre la actitud
de los oradores, sobre si han jugado con máquinas de apuestas después de las
charlas y en el caso que lo hayan hecho, se le preguntaria si creen que pueden
tener algún tipo de problema, si tienen algún síntoma de los expuestos en la
segunda charla…

El cuestionario se basa en una escala tipo Likert y los resultados se analizarán para
saber si las charlas fueron efectivas y para saber si los jóvenes entendieron lo que
se quería explicar con las charlas que realizamos.

Para evaluar el funcionamiento de las redes sociales y los anuncios en televisión


sería conveniente llevar un seguimiento de la cantidad de ludópatas menores que se

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dan antes de iniciar con el protocolo de las redes y el anuncio y ver cómo evoluciona
cada cierto tiempo, semana a semana, y ver si el uso de estos disminuye gracias a
los anuncios, significando que su utilidad o no se produce cambio alguno en el
número, lo que indicaría que no es de utilidad.

También se puede evaluar la utilidad de las redes sociales dependiendo del


feedback que se consiga de estas, si mucha gente las consulta, si la gente acude a
estas, si son viralizadas, todo esto son indicativos de que las cuentas creadas en las
redes sociales para jóvenes ludópatas son útiles y cumplen su función.

En el caso de la actividad realizada con los familiares, pretendemos evaluar su


efectividad a partir de tres indicadores: aprendizaje, utilidad y satisfacción. Serán
medidos después de la realización de la tercera sesión. Para ello, hemos decidido
utilizar un cuestionario para cada parámetro.

- ​Aprendizaje: La formación ha conseguido enseñar conocimientos que los


receptores no conocían o ha enriquecido antiguos conocimientos

- ​Utilidad: Pregunta si el receptor cree que se pueden poner en práctica los


conocimientos enseñados

-​ ​Satisfacción: Mide si le ha gustado o no la formación

Los cuestionarios estarán en base a una escala tipo Likert y con los resultados se
extraerán una serie de conclusiones.

VALORACIÓN Y REFLEXIÓN GRUPAL

A continuación, vamos a realizar una diferenciación entre las ventajas y desventajas


de nuestro proyecto y después comentaremos la viabilidad del mismo

VENTAJAS

- Una ventaja de nuestro proyecto es que no existen muchos anuncios en


contra de la ludopatía por el gran problema que es.
- La formación de los padres para la detección de la ludopatía de sus hijos
- La Terapia de Choque puede causar mucha impresión sobre la ludopatía en
los adolescentes y en las familias

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- Tanto la formación como la charla podrían llevarse fácilmente a cabo.
- El impacto de los anuncios en la sociedad.
- Con las charlas podemos conectar más con los jóvenes que simplemente con
anuncios.
- Traer a ex ludópatas a charlas con los jóvenes puede ayudar a darles un
punto de vista más real que si se lo contamos mediante estudios.

DESVENTAJAS

Las desventajas que hemos encontrado sobre la metodología y la evaluación que


hemos expuesto son las siguientes:

- Vemos que si realizamos esta investigación a nivel nacional, sería muy


compleja de llevar ya que se necesitan muchos recursos económicos para
poder llevarla a cabo con eficacia.
- Quizás nuestras propuestas de limitación de anuncios no podrían llegar tan
lejos debido a las limitaciones con el gobierno y a la propia burocracia.
- La única desventaja que encontramos con las charlas es que al hablar de las
apuestas deportivas y de la ludopatía, pueda ocurrir ,en el menor de los
casos, alguno de todos los jóvenes pueda mostrar interés en realizar estas
conductas.

VIABILIDAD

Sobre la viabilidad de nuestro proyecto, pensamos que las charlas y la formación


podrían llevarse fácilmente a cabo, puesto que no se necesitan recursos muy caros
para poder desarrollarlas. Simplemente, reunir al personal cualificado para llevar a
cabo tanto las charlas como la formación.

En cambio, la propuesta de elaborar un anuncio cuyo objetivo es concienciar sobre


la ludopatía sería más inviable debido al alto costo que esto significa. También,
tendríamos dificultad de poder colocar un anuncio que vaya explícitamente en
contra de la ludopatía ya que la publicidad de la televisión está llena de anuncios de
casa de apuestas o juegos que tanto incitan a los adolescentes a apostar.

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

14
Barreto Oyola, E. K., Navarro Pérez, M. E., & López Ayala, G. P. (2018). Relación
entre funcionamiento familiar y características de ludopatía en adolescentes de 13 a
17 años de un colegio público de Lima.
Castaño, S., Castrillón, J. J. C., Cañón, S. C., Melo, M. A., Mendoza, P. A., Montoya,
J. M., ... & Velásquez, J. P. (2011). Estudio epidemiológico sobre juegos de azar y
factores asociados en población universitaria de la Universidad de Manizales,
Colombia, 2010. ​Archivos de Medicina (Col)​, ​11​(2), 101-113.
Gallo, C. B., & Odriozola, E. E. (1995). El control de estímulos y la exposición con
prevención de respuesta como tratamiento psicológico de la ludopatía de un
adolescente. ​Análisis y modificación de Conducta,​ ​21​(75), 125-145.
Castaño Recuero, G. (2020). Ludopatía en adolescentes. Síntomas, causas y
consecuencias.
ANEXO
Al ser un problema que ha surgido relativamente hace poco debido a la evolución de
la tecnología no se han realizado las suficientes investigaciones para prevalecer
unos antecedentes en la ludopatía de los jóvenes. En España un 1% de los
ludópatas juegan de manera patológica ,es decir, una suma total de 400.000
jóvenes afectados por esta patología , esta cifra es muy elevada donde solo el 3,8%
de ellos han solicitado ayuda.Es una cifra bastante pobre. En los tiempos de antes,
el 75% estaban enganchados a las máquinas tragaperras mientras que el resto de
este porcentaje se centraba en la ruleta, el rasca y otro tipos de métodos que
incitaban a la ludopatía. Esos tiempos cambiaron porque la ludopatía se moldeó y
pasó a las nuevas tecnologías. Los adolescentes que juegan al poker online y las
microtransacciones en los juegos han podido dejar en la ruina a sus familias.
Muchos padres no son conscientes de para que le están dejando la tarjeta a sus
hijos realmente.
Además, no existe una gran campaña que luche en contra de la ludopatía en los
adolescentes. No existe una gran concienciación en la sociedad sobre el problema
que existe en nuestros jóvenes. Es algo que existe desde hace un tiempo y ha
provocado muchísimas desgracias. Debería de existir más un gran programa a nivel
nacional contra la ludopatía.

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