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UNIVERSIDAD POLITÉCNICA ESTATAL DEL CARCHI

FACULTAD DE INDUSTRIAS AGROPECUARIAS Y CIENCIAS AMBIENTALES


CARRERA DE COMPUTACIÓN

Informe #1
Tema: Diagrama UML
Objetivos
Generales

• Comprender el funcionamiento de los diagramas UML


• Construir un modelado UML basado en el tema de nuestro proyecto.
Específicos

• Realizar una lectura sistemática de los capítulos 16 y 17 del libro “Fundamentos de


programación: Algoritmos, estructura de datos y objetos, 3ra edición de Luis Joyanes Aguilar.
• En base a la lectura sacar conceptos de los subtemas tratados en el libro.
• Crear un ejemplo del diagrama UML
• Declarar objetos con su respectiva clase.
Desarrollo
Una clase es un tipo de dato que contiene funciones y datos. Esta permite encapsular todo el código y
los datos necesarios para gestionar un tipo específico de un elemento de programa.
Un objeto es la instancia de una clase, es simplemente una colección de información relacionada y
funcional. Un objeto contiene su propio estado interno y un comportamiento accesible a otros objetos.
Este se compone de datos que describen al objeto y las operaciones que se pueden ejecutar sobre el
mismo. (Aguilar, 2008)
Se define al objeto como algo que tiene un estado, un comportamiento y una identidad.
Ejemplo

• Estado: Una máquina puede estar funcionando/parando, potencia, velocidad máxima,


velocidad actual, temperatura, etc.
• Comportamiento: las acciones para arrancar y parar la máquina, obtener su temperatura,
activar o desactivar otras funciones.
• Identidad: Se basa en el hecho de que cada instancia de una máquina es única que es
identificada por un número de serie.
Un mensaje es una instrucción que se envía a un objeto mediante su interfaz, un conjunto de
operaciones definidas por la clase del objeto.
Una interfaz es un conjunto de operaciones definidas por la clase del objeto, se puede considerar
como una vista simplificada de un objeto.
Ejemplo
Una máquina de fax tiene una interfaz de usuario en la que incluye el mecanismo de avance de papel,
botones de marcado, receptor y el botón de enviar.
UNIVERSIDAD POLITÉCNICA ESTATAL DEL CARCHI
FACULTAD DE INDUSTRIAS AGROPECUARIAS Y CIENCIAS AMBIENTALES
CARRERA DE COMPUTACIÓN
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FACULTAD DE INDUSTRIAS AGROPECUARIAS Y CIENCIAS AMBIENTALES
CARRERA DE COMPUTACIÓN

• La clase principal es “Tienda” de aquí se deriva el objeto “Persona”


• Creamos un objeto clase llamado “Persona” donde primeramente el usuario deberá elegir que
tramite desea realizar, ya sea el proceso de facturación o comprar los productos faltantes al
proveedor para su debido registro de inventario.
• Al elegir el objeto “Proveedor” realiza el proceso para la compra de productos en donde pasa
primero por el objeto “OrdenCompra” donde se especifica el nombre, cantidad, fecha del
producto que se solicita, luego pasa por el objeto “Producto” en donde se realiza la
descripción de los productos, posteriormente pasan al objeto “CategoríaProducto” aquí por
último se selecciona la sección y lugar de los productos comprados.
• Al elegir el objeto “Empleado” realiza el proceso de facturación donde pasa por el objeto
“OrdenPedido” aquí el empleado llena los datos o descripción de los productos que salen, por
último, pasan al objeto “Factura” donde se confirma el número y cantidad total de productos
que salen para actualizar el registro de inventario.

Conclusiones:

• Se logro llevar a cabo la creación de los diagramas UML, lo que es muy esencial en el avance
de nuestro proyecto para posteriormente no tener inconvenientes en el desarrollo del sistema.
• Con la ayuda de la información recaudada en el libro “Fundamentos de la programación”
realizamos los diagramas UML, sin tener muchas complicaciones en base a todo lo antes
aprendido.
• Con el presente trabajo se logró demostrar la utilidad que tienen estos diagramas, al momento
de definir tanto las clases como los objetivos en el desarrollo de un programa.

Bibliografías

Aguilar, L. J. (2008). Fundamentos de programación: Algoritmos, Estructura de datos y Objetos.


Espáña: S.A. MCGRAW-HILL / INTERAMERICANA DE ESPAÑA.

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