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2018

II AVENTURI
DE VUELTA AL
EDEN
TAMBO DE GOZO - PISAC
12 AL 14 DE AGOSTO

II AVENTURÍ MSOP
DEL 12 AL 14 DE OCTUBRE DE 2018

MANUAL DE ORIENTACIONES
MANUAL DE ORIENTACIONES

MISION SUR ORIENTAL DE PERÚ | MINISTERIO DE AVENTUREROS


II AVENTURI: DE VUELTA AL EDÉN MSOP | 2018

Apreciados líderes y aventureros

“De vuelta al Edén” tiene un significado profundo para todo niño aventurero y
padre que reconoce a Jesús como su salvador y rey.

Hoy, cuando muchos olvidan que el propósito divino de sus hogares, fue vivir
en armonía con el gozo y la eternidad. Dios en toda su palabra, desde el Génesis
hasta el apocalipsis, llama a sus hijos a volver al principio, volver a comenzar,
volver a estar juntos, como cuando fueron creados.

El clamor para estos tiempos, es el mismo, reconocer a Dios, como creador


soberano y rey.
Decía a gran voz: «¡Temed a Dios y dadle gloria, porque la hora de
su juicio ha llegado. Adorad a aquel que hizo el cielo y la tierra, el
mar y las fuentes de las aguas!» Apocalipsis 14:7

Como aventureros, hacemos eco de ese llamado, testificando el mensaje de


oportunidad de salvación y vida eterna en cada actividad.

En este Aventurí, preparado especialmente para cada uno de ustedes, queremos


que el llamado de Jesús, sea una experiencia de compromiso, para crecer de
manera integral y conquistara aquellos que no conocen nuestra bendita
esperanza.

“De vuelta al edén”, es una decisión personal y diaria de COMUNIÓN con Dios.

“De vuelta al Edén”, Es vivir un RELACIONAMIENTO armonioso con los a fin


de que encuentren en nuestros hogares un pedacito de cielo lleno de amor y
esperanza.

“De vuelta al Edén”, es cumplir la MISIÓN con el método de Cristo, para volver
al hogar celestial.

Ya falta poco para volver al Edén, aquel que un día por causa de pecado, el
enemigo nos arrebató. Hoy confiamos en la promesa de Dios registrada en
Apocalipsis 21:3-4:
Oí una potente voz que provenía del trono y decía: «¡Aquí, entre los
seres humanos, está la morada de Dios! Él acampará en medio de
ellos, y ellos serán su pueblo; Dios mismo estará con ellos y será su
Dios. 4 Él les enjugará toda lágrima de los ojos. Ya no habrá muerte,
ni llanto, ni lamento ni dolor, porque las primeras cosas han dejado
de existir».

Por eso, ¡vamos de vuelta al Edén! y ¡vamos, con todos!

Pr. Gerson Vega


Departamental de Ministerio Joven,
Conquistadores y Aventureros MSOP
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I. OBJETIVO

1. Entender que el aventurero es el foco principal.


2. Motivar a los Aventureros que hagan de Jesús su mejor amigo, mediante
el estudio de su palabra.
3. Dar a todos la oportunidad de interactuar con otros aventureros que
tienen el mismo sueño, creencia y meta en la vida formando nuevos
amigos.
4. Realizar actividades que marquen la vida de cada aventureros
5. Evaluar el desempeño de los clubes, así como reconocer el trabajo de
aquellos que han logrado conseguir todos los retos propuestos.
6. Inspirar al líder en el servicio a Dios a través de su dedicación en hacer el
trabajo para los Aventureros;

II.INFORMACION GENERAL

1. LEMA
“De vuelta al Edén”
2. FECHA
o Recepción : Viernes, 12 Octubre desde las 12:00 M
o Inauguración : Viernes, 12 de Octubre a las 7:00 PM.
o Clausura : Domingo, 14 Octubre a las 12:00 AM.
3. LUGAR
Centro Recreacional TAMBO DE GOZO, Pisac.
El clima durante el día es cálido, siendo así propicio para nuestros
aventureros; sin embargo es necesario llevar abrigo y frazadas para
protegerse durante las noches al dormir. Recomendamos llevar
bloqueador, para protegerse de los rayos solares y ropa ligera durante el
día.

4. PARTICIPANTES
El evento está dirigido a los clubes de aventureros de nuestro campo,
siendo la cantidad mínima la siguiente:

Personal de
Antigüedad Aventureros Directivos RFA
Apoyo
Categoría A : Clubes con 2
12 4 4 2
años a más de fundación
Categoría B : Clubes fundados
8 4 2 2
en el 2018 – 2017
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5. INSCRIPCIÓN

FASE I:

Todos los clubes de aventureros que asistirán al aventurí deberán realizar


una pre-inscripción en el sistema de gestión de clubes; indicando el
número de acampantes aproximado por aventureros, directiva y red
familiar de aventureros hasta el 3 de setiembre del 2018. En esta fase
deben cubrir el cupo mínimo.

FASE II

El cierre de inscripciones FASE II será hasta el 17 de setiembre,


obteniendo en este ítem de evaluación el 100% del puntaje. Si el club
hasta esta fecha logra inscribir a través del sistema de gestión de clubes
y realizando la cancelación correspondiente con el mínimo de cupo
señalado por las bases según su categoría ya se hace acreedor del 100%
del puntaje en este ítem, considerando que si hasta el 01 de Octubre desea
aumentar más inscritos lo puede realizar, sin ningún descuento de
puntaje, ya que lo aseguró al haber cumplido en la fecha primera con el
cupo mínimo.

FASE III

La fecha extemporánea de inscripción será hasta el 01 de octubre,


perdiendo 100 puntos en este ítem de evaluación, si hasta el 17 de
setiembre no aseguró cancelando por lo menos la inscripción. La adición
de inscritos debe ser registrada en el sistema de gestión de clubes.

CONSIDERACIONES

La forma de inscripción será mediante depósito al número de cuenta en


soles 285-1776961-086 del Banco de Crédito BCP de la MSOP, una vez
realizado el depósito de la delegación, se debe escanear o enviar la foto del
Boucher a la secretaria Estefania Milagros Condorpusa Layme, a su
correo mipes.ja@gmail.com, y realizar en el SGC. Si el club envía el
Boucher a otra persona, coordinador, etc., no nos haremos responsables,
por lo que claramente para evitar confusiones se está indicando que cada
club se responsabiliza de enviar al correo mencionado.
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COSTO DE INSCRIPCIÓN

El costo de la inscripción es de la siguiente manera:

Costo de Incluye
Inscripción
Aventurero (6 a 9 años) S/. 40.00 Derecho a piso, credencial, presea,
presente del aventurí.
Directiva S/. 40.00 Derecho a piso, credencial, presea,
presente del aventurí.
Red Familiar y Pastores S/. 30.00 Derecho a piso, credencial, presea.
Niños Mayores a 9 años S/. 20.00 Derecho a piso, no recibirán ningún
material.
Personal de Apoyo S/. 20.00 Derecho a piso, credencial.
Se considera a la cocinera y al
personal de apoyo, el pago es
por persona.
Líderes que aún no tienen club S/. 30.00 Derecho a piso, credencial. Presea
(Alimentación, deberá afiliarse a un
club asistente)

STAFF S/. 20.00 Incluye presea, credencial,


alimentación, derecho a piso. Ellos
serán seleccionados por la misión y
deben estar a entera disposición de
todas las comisiones que la Misión
les delegue.

Nota: Las visitas al evento deberán pagar la suma de S/. 10.00


(costo regular de entrada al club tambo de gozo que no incluye
pasar la noche en el evento), deberán registrar su ingreso y salida
en la entrada con el personal de recepción.

III. SEGURO

Los aventureros, directivos o padre/madre de la RFA que no se encuentren


asegurados en el SGC (Sistema de Gestión de Clubes) no podrán participar, por
lo que se sugiere que hagan previamente los depósitos correspondientes, el
registro y afiliación en el sistema de gestión de clubes (ficha de registro y ficha
médica, seguro) en coordinación con la secretaria Estefania Milagros
Condorpusa Layme (RPC 974794099) de nuestro campo.

Los niños de 10 años en adelante, personal de apoyo y los lideres que aún no
tienen club otros que no pertenecen regularmente al club de aventureros
pagarán el seguro CAMPER con un monto de S/. 5.00. Cinco nuevo soles

La cancelación por seguro será mediante depósito al número de cuenta en


dólares 285-1776961-086 del Banco de Crédito BCP d la MSOP.
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IV. USO DE UNIFORMES

Durante el Aventuri se usará:

OFICIAL / GALA CAMPO


Sábado Domingo

UNIFORME OFICIAL

1. La evaluación del uniforme oficial (gala) seguirá las orientaciones


contenidas en el RUD, independientemente si el club está usando
emblemas con el nuevo logo o con el logo antiguo (vigente hasta 31 de
diciembre de 2019), pues las posiciones y medidas, permanecen
inalteradas.
2. Quien esté usando uniforme y pañuelo con el nuevo logo, debe recordar
que TODOS los ítems del uniforme deben estar con el nuevo logo y quien
esté usando uniforme con el logo antiguo, debe recordar que TODOS los
elementos del uniforme deben estar con el logo antiguo. Respecto a los
emblemas deben estar colocadas conforme al reglamento actual de
uniformes, pudiendo tener los nuevos emblemas o los antiguos pero no
una combinación.
3. En el mismo club pueden haber miembros usando uniforme con el nuevo
logo y miembros usando uniformes con el logo antiguo, pero en cada
uniforme debe existir estandarización; es decir, NO puede haber "mezcla"
de elementos con logo nuevo y luego antiguo en el mismo uniforme.
4. Si algún acampante no tiene el uniforme oficial de aventureros, puede
reemplazarlo por alguna falda o pantalón azul según corresponda y con
alguna prenda blanca como camisa o blusa, teniendo en cuenta que el
uso de éste no será contado para el puntaje del Club.

¿QUÉ SERÁ EVALUADO?

UNIFORME DE GALA

 Pantalla / Falda según estándar.


 Camisa con los emblemas correctos y en el estándar.
 Los directores deben usar el galón.
 Medias blancas para las niñas de 06-09 años y para las mujeres medias
de color de la piel opcional (según la estandarización elegida).
 Zapatos negros cerrado y sin detalles.
 Cinturón con puntera (obligatoria) y hebilla según estándar.
 Gorra opcional (seguir la estandarización elegida).
 Especialidades organizadas por áreas.
 Pañuelo y sujetador oficiales (solo para GMA uso de anillo opcional).
 Estandarización en el mismo uniforme para logos (nuevo / antiguo).
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 El uso de cordón para el (la) director(a) es opcional (seguir la


estandarización elegida), si se usa, debe contener el silbato.
 Banda de especialidades con nombre y banderita de Perú dentro del
estándar establecido por el RUD.

UNIFORME DE CAMPO

 Emblema A4 (único permitido para uso en polo de campo) ubicado en el


lado izquierda parte superior.
 Identificación del campo: MSOP.

A4
(Vigente hasta diciembre 2019)

A4
NUEVO

GORRA (OPCIONAL)
 Emblema A5, uso obligatorio en la gorra.

A5
(Vigente hasta diciembre 2019)

A5
NUEVO
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V. CAMPAMENTO

 Cada club se debe identificar por un portal en donde debe estar el nombre
del club y las banderas de aventureros
 El área del campamento deberá contar con: señalización y demarcación,
lugar para la basura y con un lugar para extender la ropa mojada, no
estará permitido usar los vientos de las carpas, o las sogas de
señalización para esto.
 Las carpas deben estar armadas en forma ordenada, considerando que:
o las estacas deben estar bien colocadas,
o los vientos deben estar bien estirados y
o aquellos que causan cierto riesgo de tropiezo, deben estar
señalizadas con colores distintivos.
 La limpieza del área del campamento estará bajo la responsabilidad del
Club.
 Se prohíbe el uso de antorchas en el área de campamento, con el objetivo
de evitar accidentes.

VI. SEGURIDAD
Se tendrá una seguridad nocturna que estará a cargo del STAFF, el cual
esperará contar con el apoyo voluntario de los integrantes de seguridad de su
club que está inscrito como personal de apoyo; es necesario señalar que no será
toda la noche, sino un turno según el orden de llegada a registrarse como
voluntarios. También se tendrá seguridad interna durante el día que estará
monitoreada por la directiva de su club.

El acampante que necesita salir fuera del local, tendrá que sacar un permiso
especial firmado por el director de su club y el oficial del día.

Cualquier punto que no esté reglamentado, será resuelto por la comisión central
del campamento.

Está terminantemente prohibido encontrar a adultos ajenos a la familia o tutela


dentro de la carpa de algún menor con o sin el menor.

Todo menor que asista al Aventurí sin su padre o madre, deberá portar una
autorización simple legalizada, para evitar cualquier inconveniente.

VII. SALUD

Cada club deberá tener una carpa en donde se encuentre un botiquín de


primeros auxilios y una persona encargada de salud; aquí deben ser atendidos
todos los casos de nivel primario, los cuales son manejables.

El botiquín básico debe tener:

 Botiquín con identificación del club.


 Alcohol.
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 Agua oxigenada.
 Protector solar.
 Paquetito de curitas.
 Bolsa de Algodón
 Paquetito de Gasa.
 Pomada analgésica.
 1 Tijera.
 Tabletas para dolor de estómago.*
 pastillas para la fiebre y gripe.*
 1 mentolathum.
 1 termómetro.
 1 venda embolsada.
 1 esparadrapo chico.
 Repelente.
 Clorfenamina (jarabe para niños y pastilla para adulto) *
* En función a la cantidad de acampantes.

VIII. COCINA

 Cada club tendrá un lugar específico para instalar su propia cocina


dentro del campamento, pero separado de las carpas y en un sector que
no revista peligro.
 Cada cocina tendrá acceso a iluminación y corriente eléctrica; sin
embargo, deben llevar extensiones.
 Cada club debe llevar sus mesas y demás implementos para organizar el
comedor.
 Deben llevar sus balones de gas y sus alimentos.
 El menú tendrá que ser cuidadoso, siguiendo la orientación de la iglesia,
de régimen ovo lácteo vegetariano. El mismo será inspeccionado y deberá
ser colocado en un lugar visible de la cocina.
 La limpieza y orden del área de cocina estará bajo la responsabilidad del
Club, siendo evaluada diariamente.
 Deben llevar utensilios para transportar y mantener agua potable en la
cocina.
 Cada club al retirarse debe dejar completamente limpió el lugar asignado.

IX. BAUTISMO

Durante el Aventurí tendremos una hermosa ceremonia bautismal que es


desarrollará el sábado; cada club podrá llevar candidatos para el bautismo,
podrán ser aventureros (con autorización de sus padres) a partir de los 8 años
de edad, padres de familia o personal de apoyo no adventista. Recomendamos
entregar la lista de candidatos al ingresar al campamento.
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X. CEREMONIAS

INVESTIDURA

Durante el evento tendremos una Ceremonia de Investidura de GUIA MAYOR


DE AVENTUREROS; para el buen desarrollo de la ceremonia es importante que
los aspirantes a guías cumplan con lo siguiente:

FASE 1: Entregar el fólder al Coordinador Regional o responsable


designado por misión, hasta el jueves 17 de setiembre y el coordinador
regional es responsable de dar una evaluación general de la carpeta,
colocando observaciones en el caso de ser necesarias o un visto bueno si
todo está correcto; luego envía y hace llegar a la oficina del departamental
de Ministerio de Aventureros – Pr. Gerson Vega hasta el lunes 24 de
Setiembre como plazo límite. En el caso de las zonas alejadas cabe
mencionar que deberán hacerlo llegar a través de alguna agencia por
medio del regional, siendo que todos los que son aspirantes cooperan con
alguna cuota para pagar el envío.

FASE 2: Examen Escrito (Elaborado por Min. Aventureros MSOP) y


revisión de uniforme de gala se realizará el 27 de setiembre por zonas
coordinador regional o responsable autorizado por el departamental (Se
enviará el examen). De ser aprobados en esta fase, se sugiere que vayan
comprando los emblemas correspondientes a GMA para el uniforme.

FASE 3: Los que aprueben la fase I y II tendrán el examen oral con el


Departamental de Min. De Aventureros, el Pr. Gerson Vega el 05 octubre.

Los candidatos aprobados deberán estar con su uniforme oficial/gala, completo


y ya con los emblemas de liderazgo en la (divisa y mundo de camisa), así como
el mundo de banda y la tarjeta de identificación. En el momento de la
investidura, los candidatos deberán tener en manos el pañuelo, sujetador y
distintivo de Líder (el candidato debe proveerlos con antelación, ya que no serán
proporcionados por la organización)

XI. TRANSPORTE

Se recomienda tener en cuenta lo siguiente:

 Condición del vehículo para viaje interprovincial.


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 Documentación vigente del vehículo (SOAT, revisión técnica, etc.)


 Contar con la autorización del viaje del menor, si sus padres no lo
acompañan (legalizado).
 Es obligación y responsabilidad del club que cada participante del
Aventurí esté debidamente registrado en el SGC.
 Tener un contrato con el bus, si el club está considerando uno exclusivo.

XII. DISTRITOS QUE AÚN NO TIENEN CLUB

Los distritos/iglesias que aún no tienen un club de aventureros y desean formar


un club, el requisito será enviar al menos 3 personas al AVENTURÍ de tal forma
que se preparen para iniciar un club; en el Aventurí se tendrá capacitación
especial para ellos, de manera que tengan conocimiento y base para la
formación de clubes, además puedan disfrutar de todo el evento con la finalidad
de que en la próxima convocatoria participen con su club.

XIII. EVALUACION GENERAL

La evaluación general será la suma de la puntuación obtenida en los pre-


requisitos y actividades/evaluación durante el aventurí. Los clubes recibirán el
resultado general de esta evaluación, así como el debido reconocimiento en la
ceremonia de premiación que tendrá lugar al final del evento.

ITEMS DE EVALUACIÓN PUNTAJE CATEGORIA A CATEGORIA B


A. Pre-Requisitos 4400 4400 3900
B. Presentación del Club 1300 1300 1300
C. Infraestructura del Club 800 800 800
D. Participación y Colaboración 1100 1100 1100
E. Evaluación Diaria 1200 1200 1200
PUNTAJE TOTAL 8800 8800 8300

A. PRE-REQUISITOS ( Fecha límite de presentación 5 de octubre)


CATEGORIA CATEGORIA
EVALUACIÓN PUNTAJE
A B
1 Directiva completa que figure en el Sistema de
Gestión de clubes. 400 X X

2 Pago del Seguro anual y registro en el sistema. 400 X X


3 Inscripción a tiempo. Si es en la extemporánea
pierde 100 puntos. 200 X X
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4 Informe de haber realizado la ceremonia de


admisión. 300 X X

5 Informe de haber realizado el programa “Día


del aventurero” 300 X X

6 Informe de haber realizado el programa


“Impacto Esperanza” 300 X X

7 Club participante de la “Semana del pañuelo"


publicar con el #MSOP #AVENTUREROS
#SEMANAPAÑUELO, etiquetar a Pr. Gersón 400 X X
Vega, Luz Ticona y

8 Informe de haber participado de "Aventurero


por un día" 400 X X

9 Informe de haber participado de Rompiendo el


Silencio. 200 X

10 Informe de haber particioado de la Recolección


de ADRA 200 X X

11 Informe de participación con un número


especial en culto divino. 200 X X

12 Informe de haber recibido la visita de su


pastor distrital o su esposa por lo menos dos 300 X
veces en el año.

13 Informe donde se evidencie el desarrollo de la


especialidad del año 300 X

14 Apoyar en alguna comisión en la campaña de


primavera. 200 X X

15 Informe donde se evidencie a los niños


desarrollando la Clase Bíblica. 300 X X

TOTALES 4400 4400 3900

B. PRESENTACIÓN DEL CLUB


CATEGORIA CATEGORIA
EVALUACIÓN PUNTAJE
A B
1 Bandera Nacional (Sin escudo), bandera de
Aventureros (Con nombre según reglamento) y
Bandera del Club (Local).
Nota:
- Por cada bandera sea asignará 50 puntos. 150 X X
- De tener bandera de aventureros sin nombre
de club se disminuirá 20 puntos.
Categoría B: Mínimo Bandera Nacional y de
Aventureros
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2 Uniforme de Gala completo (100% de los


miembros Aventureros y Directiva):
camisa/blusa, pantalón/falda, pañoleta y
sujetador, zapatos negros, medias, insignias,
Opcional: banda y gorro. La RFA es opcional;
sin embargo si no está con uniforme de gala 200 X X
debe estar con uniforme de campo.
Nota:
Categoría B: Si el club se formó en 2018,
mínimamente el 50% debe tener el uniforme
oficial
3 Uniforme de Actividades completo del 100% del
club (Aventureros, Directiva, RFA): pantalón
200 X X
Jean o buzo, polo del club con logotipo oficial,
pañoleta y sujetador, zapatillas.
4 Bordón y banderín de acuerdo al reglamento de
uniforme vigente DSA (En función al número de
unidades del club); opcional: pueden
100 X X
decorarlas con peluches, etc.
Categoría B: Mínimo 2 bordones con su
respectivo banderín
5 Hacha decorada y con nombre de club. 100 X X
6 Banderola con nombre de Club. 200 X X
7 Solamente la RFA debe tener en el polo de
actividades las siglas RFA que lo identifiquen
100 X X
(en algún lado de la parte posterior sin que lo
cubra la pañoleta).
8 Durante el programa de Inauguración el club
debe tener algo creativo que lo identifique (Ej.: 100 X X
globo pensil, pompones, silbatos, gorros, etc.)
9 Barras creativas sin ofender a los demás. 50 X X
10 Botiquín implementado según listado del
100 X X
manual de orientaciones.
TOTALES 1300 1300 1300

C. INFRAESTRUCTURA DEL CLUB


CATEGORIA CATEGORIA
EVALUACIÓN PUNTAJE
A B
1 Portada: debe tener identificación del distrito
misionero y nombre de club con creatividad y
200 X X
estética (puede hacer pocos huecos; luego debe
dejarlo como lo encontró).
2 Cerco perimétrico: creatividad y demarcación del
100 X X
campamento.
3 Mástiles para las 3 banderas. 100 X X
4 La historia de mi club (armar un panel
200 X X
fotográfico: Eventos, galardones, etc.)
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5 Lugar para la basura (construido por sus


50 X X
líderes).
6 Tendedero en lugar apropiado. 50 X X
7 Campamento terminado y en orden hasta las
6:00pm del 05 de octubre.
Nota:
100 X X
- Estacas bien colocadas.
-Cuerdas bien estiradas y señalizadas si
presentan peligro (usar color distintivo).
TOTALES 800 800 800

D. PARTICIPACIÓN Y COLABORACIÓN
CATEGORIA CATEGORIA
EVALUACIÓN PUNTAJE
A B
1 Eventos y especialidades por clases. 200 X X
2 Puntualidad en toda la programación. 100 X X
3 Contar con el pastor distrital o el anciano
100 X X
consejero durante todo el evento.
4 Personal de seguridad cuidando su
campamento durante el día y voluntarios para
la seguridad nocturna al menos en un turno
150 X X
(buscar al coordinador de seguridad de todo el
AVENTURÍ y ofrecer su apoyo).
Categoría b: Debe contar al menos con botiquín
5 Personal de Salud y botiquín equipado con lo
150 X X
básico.
6 Investir al menos dos GMA (150 por cada GMA). 200 X
7 Cumplir con la comisión encomendada por la 200
X X
MSOP.
TOTALES 1100 1100 1100

E. EVALUACIÓN DIARIA
CATEGORIA CATEGORIA
EVALUACIÓN PUNTAJE
A B
1 Área del campamento: limpieza y orden
50 X X
(interno y externo).
CAMPAMENTO

2 Carpas limpias y ordenadas. 30 X X


3 Presencia de botiquín de primeros
50 X X
auxilios.
4 Presencia de basureros y tendederos. 30 X X
5 Culto matutino en grupo cada día, todos
40 X X
con Biblia.
TOTALES 200 200 200

CATEGORIA CATEGORIA
EVALUACIÓN PUNTAJE
A B
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1 Ordenada y limpia 50 X X
2 Menú diario escrito y a la vista 20 X X
3 Despensa apropiada y ordenada 50 X X
COCINA

4 Cocineras con delantal y con cabello


50 X X
recogido
5 Basurero con tapa y bolsa plástica para la
basura 30 X X
TOTALES 200 200 200

XIV. PROGRAMA GENERAL

INICIO Viernes 05 Octubre


12:00 p.m. Recepción de clubes y armado de campamento
05:00 p.m. Preparación para el sábado.
05:30 p.m. Recepción de sábado por clubes.
06:00 p.m. Cena.
07:00 p.m. Programa de apertura.
08:30 a.m. Indicaciones (Reunión con directores)
10:00 p.m. Descanso.
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INICIO Sábado 06 Octubre


06:00 a.m. Culto por carpas.
06:30 a.m. Aseo Personal.
07:00 a.m. Culto por clubes.
07:30 a.m. Desayuno.
08:30 a.m. Escuela Sabática por clubes (entre clubes)
Especialidade Seminario para
09:30 a.m. Seminario RFA
s por clases líderes.
11:00 a.m. Culto Divino y Bautismo
01:00 p.m. Almuerzo
Túnel del Tesoro Concurso
02:00 p.m.
Edén escondido espirituales
04:00 p.m. LIBRE (alistarse para la ceremonia)
04:30 p.m. Ceremonia de Investidura
06:00 p.m. Cena
07:00 p.m. Programa Estelar
Indicaciones (Reunión
08:30 a.m. Juegos Sociales
con líderes)
10:00 p.m. Descanso

INICIO Domingo 07 Octubre


06:00 a.m. Culto por carpas
06:30 a.m. Aseo Personal
07:00 a.m. Culto por clubes
07:30 a.m. Desayuno
08:30 a.m. Culto General
09:30 a.m. Eventos
11:00 p.m. Clausura
12:00 p.m. Almuerzo
01:00 p.m. Hasta el próximo aventuri

RECEPCIÓN DE CLUBES
Los clubes podrán hacer ingreso al recinto a partir de las 12:00 horas del viernes 12 de
Octubre. No se permite el acceso anterior a ese horario por condiciones entregadas por
la administración del lugar.

PROGRAMA DE APERTURA
El programa comenzará con “desfile de los clubes (POR DEFINIR)”, representados por
su director y un aventurero (ambos con uniforme de gala). Cada club deberá llevar un
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hacha decorada con creatividad para que el director la clave en un tocón


(responsabilidad de cada club) que estará dispuesto en el lugar.

XV. ACTIVIDADES DE SÁBADO

ESCUELA SABÁTICA
- Cada club será responsable de tomar la escuela sabática de sus niños.

ESPECIALIDADE POR CLASES


- Abejitas laboriosas y Rayos de Luz: Música
- Constructores y Manos ayudadoras: Primeros Auxilios
SEMINARIO PARA LÍDERES
Estos seminarios están orientado para los participantes enviados por las iglesias
que aún no tienen club de aventureros, los temas a tratar serán:

- ¿Cómo formar un club de aventureros?


- ¿Cuáles son las características del consejero?
- ¿Cómo estructurar una sesión del club de aventureros?
- ¿Qué es la Red Familiar de Aventureros?
SEMINARIO RED FAMILIAR DE AVENTUREROS

Tema 1: Disciplina dentro del hogar.

Durante la tarde del día sábado todos los clubes participarán en una serie de
eventos espirituales que irán recorriendo.
o TUNEL DE VUELTA AL EDEN
Todos los aventureros podrán tener la experiencia de vivir muy de cerca y
descubrirán como es formó el edén en siete días, descubriendo del inmenso amor
de Dios para cada uno de ellos.

o TESORO ESCONDIDO
Actividades de retos múltiples.

o CONCURSOS
- Evaluación de Libro de año: Cuéntame de Elena de White
Tiene como objetivo incentivar la lectura del Libro del Año y despertar en
los Aventureros el gusto por la lectura de libros cristianos que colaboren
con su desarrollo espiritual. Reconociendo que, para esta edad, la actitud
de leer un libro y retener su contenido es algo de gran valor, estamos
dando la oportunidad a los niños de mostrar sus conocimientos.
El concurso de dividirá por clases progresiva pudiendo tener hasta 2
representantes.

- Concurso Bíblico
El concurso se realizará por clase progresiva en base a historias
bíblicas desarrolladas en los cuadernillos de actividades. Para el
presente concurso se usará la versión Reyna Valera de 1960.
Las historias serán:
II AVENTURI: DE VUELTA AL EDÉN MSOP | 2018

o Abejitas laboriosas
 Zaqueo - San Lucas 19: 1-10.
 Lázaro – San Juan 11:17-44.
o Rayitos de Luz
 La parábola del Sembrador – San Lucas 8:4-15.
 Nacimiento de Jesús – San Mateo 1:18-25 y San Mateo 2
(todo el capítulo).
o Constructores
 Pablo – Hechos 9:1-19.
 Martín Lutero.
o Manos Ayudadoras
 Abraham – Génesis 15:1-7, 16, 21:1-21 y 22:1-19.
 Moisés – Éxodo 2,3 y 4 (Capítulo completo).

XVI. ACTIVIDADES DE DOMINGO

1. ABEJITAS LABORIOSAS
1.1. A LIMPIAR LA CASA
a. Objetivo
- Velocidad de reacción, astucia.
b. Materiales
- Una pelota (debe caber en su mano) de plástico para cada aventurero.
- Cuerda de 2m de largo.
c. Número de Participantes
- Mínimo cuatro.
d. Descripción del Juego
- Se delimita la zona asignada en dos partes utilizando la cuerda.
- Se divide al grupo en dos y se coloca a cada grupo en su parte del
campo, cada aventurero tendrá en su mano la pelota.
- A la señal de instructor empezarán a lanzar ambos equipos sus pelotitas
a la cancha contraria y recogerán las que caigan en su propia y
regresarlas de nuevo.
- La dinámica termina al momento que el instructor de la señal de alto
momento en el que todos dejarán de lanzar y pasarán a la línea final de
su cancha.
- EL instructor contará cuantas pelotitas hay en cada zona, se verá que
equipo tiene menos pelotitas en su zona.

1.2. CARRERA DE CIEN PIES


a. Objetivo
- Coordinación, sincronización
b. Materiales
- Ninguno
c. Número de Participantes
- Mínimo 4 (se pueden juntar por clubes o prestar)
d. Descripción del Juego
- Este juego se realiza por columnas, tantas como sean necesarias.
- Se les indica que tomen a sus compañeros por los hombros, sin jalarlos
por la ropa y con las piernas separadas.
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- A la señal del Instructor las columnas empezarán a caminar con las


siguientes reglas:
o Iniciar y caminar con el pie todos del mismo lado.
o Las rodillas no deben ser flexionadas.
o Según indicaciones del instructor puede variar la posición.
1.3. PEPES Y PEPAS
a. Objetivo
- Velocidad
b. Materiales
- Se usarán las soguillas del juego 1
c. Número de Participantes
- Mínimo 10 (se pueden unir clubes)
d. Descripción del Juego
- Se delimitará los límites del área y el centro haciendo el uso de las
cuerdas.
- Se dividirá en dos grupos de igual cantidad, un grupo serán los pepas y
otro las pepas.
- Cada grupo se sentarán a medio metro del centro dándose la espalda
unos a otros.
- Cuando el instructor diga PEPES, el grupo de los PEPES debe intentar
coger al grupo de las PEPAS, para no ser atrapados deben cruzar la
línea de fondo de su lado.

2. RAYOS DE SOL
2.1. LA GUADAÑA
a. Objetivo
- Estimular la coordinación motriz gruesa.
b. Materiales
- Una cuerda o un palo de 2m aproximadamente.
c. Número de Participantes
- Mínimo 2 aventureros
d. Descripción del Juego
- Los jugadores forman un círculo. Quien anima el juego se ubica al
centro de éste, sentado o agachado con una cuerda o un palo en sus
manos.
El objeto del juego es el de mover la cuerda describiendo un círculo en
suelo de tal modo que el extremo de ésta pase por debajo de los pies de
los jugadores. Estos deben evitar ser tocados por la “guadaña”
- El jugador que ha sido tocado debe retirarse del círculo.
Pueden hacerse variaciones y, en el caso de ser tocados, pueden dar
prendas.
- VARIACION: La guadaña puede pasar por sobre la cabeza o por debajo
de los pies. Lo importante es que el animador avise con anticipación
gritando “ la guadaña va por abajo”.
2.2. SALTANDO VOY LLEGANDO
a. Objetivo
- Desarrollo de la motricidad gruesa.
b. Materiales
- 4 cuadrados de cartón de 50 cm por lado (dos para cada fila)
c. Número de Participantes
- Mínimo 4 aventureros
d. Descripción del Juego
- Se forman 2 filas de igual número de participantes.
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Se ubican dos cartones frente al primer jugador de cada fila; éste


pondrá un pie sobre cada cartón.
Se fijará una meta a unos 10 m de distancia.
- A una señal del animador los dos segundos niños de cada hilera
moverán los cartones sobre los cuales irá colocando los pies su
compañero, hasta llegar a la meta.
- El primer jugador permanece en la meta mientras que el segundo
regresa con los cartones a la fila. Entonces éste hará de primer
jugador y el que le sigue en la fila moverá los cartones hasta la
meta. La situación se repite hasta que todos hayan pasado.
- El primer jugador volverá a la fila para moverle los cartones al
último participantes.
2.3. RELEVAME I
a. Objetivo
- Fomentar el trabajo en equipo y remarcar la cooperación.
b. Materiales
- Un cuchará.
- Huevos de codorniz cocidos.
c. Número de Participantes
- 4 participantes (se pueden unir clubes)
d. Descripción del Juego
- Los integrantes se dispondrán a una distancia de 3 metros uno de otro.
- A la señal del instructor se debe:
o El primero lleva en una mano extendida el huevo y en la otra la
cuchara.
o El segundo lleva en una mano la cuchara con el huevo en ella.
o El tercero lleva en la boca la cuchará con el huevo en ella.
o El cuarto pela el huevo y lleva el huevo entre los dientes sin
desarmarlo y colocarlo en el recipiente que estará en la meta.
o En la meta esperara un adulto con un recipiente

3. CONSTRUCTORES
3.1. RELEVO II
a. Objetivo
- Fomentar el juego en equipo y remarcar la cooperación.
b. Materiales
- Vaso de plástico de 8 onzas.
- Un balde pequeño de pintura.
- Una botella plástica de 2 litros.
c. Número de Participantes
- 8 participantes (se pueden unir clubes)
d. Descripción del Juego
- Cada equipo se pone formando una fila.
- Detrás del último de la fila hay una botella vacía, y delante del primero
hay un recipiente lleno de agua.
- Todos los jugadores se ponen con las piernas abiertas.
- Cuando empieza el juego, el primero llena en el recipiente un vaso y se
lo pasa al segundo por debajo de sus propias piernas; éste lo pasa al
tercero y así hasta llegar al último, que vaciará el agua que quede en el
vaso dentro de la botella y devolverá dicho vaso al compañero que tiene
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delante. El vaso siempre tiene que pasar por entre las piernas. Gana el
equipo que primero llene la botella.
3.2. BATALLA DE GLOBOS
a. Objetivo
- Fomentar la libertad de movimiento y la competencia.
b. Materiales
- Un globo por participante.
- Una lana de 10 cm
c. Número de Participantes
- 8 participantes (Se pueden unir clubes)
d. Descripción del Juego
- Cada uno de los participantes tendrá un globo inflado amarrado en uno
de sus tobillos de forma que quede colgando aprox. 10 cm.
- El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le
pisen el suyo. Al participante que le revientan el globo queda eliminado.
3.3. ¿QUIÉN ES?
a. Objetivo
- Concentración y memoria.
b. Materiales
- Un manta.
c. Número de Participantes
- 20 participantes (se pueden unir clubes)
d. Descripción del Juego
- Se forman dos círculos de cantidad iguales.
- Cada integrante será una fruta, animal, país, color u otros según
indicación del instructor.
- Los grupos estarán frente a frente, el primer grupo indicará uno a uno
que fruta, animal, país, color u otros le toco. El segundo grupo hará lo
mismo.
- Se levantará la manta entre los dos grupos.
- Cada grupo enviará a un representante detrás de la manta.
- A la pregunta del instructor ¿Quién es? La manta será bajada y el
primero que diga fruta, animal, país, color u otros de la otra persona
gana un punto (se repite hasta que el instructor indique).

4. MANOS AYUDADORAS
4.1. SALTANDO VOY LLEGANDO
a. Objetivo
- Rapidez y concentración.
b. Materiales
- Cuerda de 1.5 metros por aventureros
c. Número de Participantes
- Mínimo 10 (se puede juntar clubes)
d. Descripción del Juego
- Se formarán dos grupos ubicados a lados opuestos de la zona indicada.
- Con las cuerdas se formarán círculos dispuestos entre ambos grupos.
- A la señal del instructor de cada lado saldrá el primero de la fila saltando
de círculo en círculo y en el círculo que se encuentren ambos se
detendrán. A la orden del instructor jugarán yan quen po, el que gane
sigue avanzando, del otro equipo debe salir el segundo participante.
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- El participante que perdió debe colocarse al final de la fila de su equipo.


- El equipo de llegue al otro lado gana.
4.2. TRES EN RAYA
a. Objetivo
- Coordinación, colaboración y rapidez.
b. Materiales
- Seis pañuelos cuadros de 25 com x 25 cm (tres de un color y tres de otro
color, colores a elecciones del club)
- Se usarán las cuerdas de juego anterior.
c. Número de Participantes
- 6 participantes (pueden juntarse dos clubes
d. Descripción del Juego
- Se formarán dos columnas de tres.
- Inicialmente cada participante tendrá un pañuelo en mano.
- A la señal del instructor el primero de cada fila saldrá y colocará el
pañuelo en uno de los recuadros, el segundo y tercero de cada fila harán
lo mismo intentando formar un línea recta (vertical, horizontal o
oblicua).
- En el momento que ya no tengan pañuelos en la mano pueden mover
un pañuelo de su color a un cuadrante vacío buscando formar la línea
recta.
- EL juego concluye cuando uno de los equipos forma la línea recta.
4.3. CAMINANDO VOY LLEGANDO
a. Objetivo
- Coordinación y trabajo en equipo
b. Materiales
- Dos listones planos de 1.5 metro de largo
- Se usarán las cuerdas de juego anterior.
c. Número de Participantes
- 4 mínimo
d. Descripción del Juego
- Se colocaran los listones paralelos.
- Sobre un listón pondrán su pie derecho y en otro listón su pie izquierdo,
con los listones se aseguran los pies.
- Se ubicarán los equipos en una misma fila.
- A la señal de guía deberán caminar hasta llegar al otro extremo.

VAMOS CON TODOS DE VUELTA AL EDEN!!!


Es nuestro deseo encontrarnos contigo, tu club y red familiar en este aventurí.

Deseamos con la ayuda de Dios, lograr el desafío de que en cada iglesia


tengamos un club!!!

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