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APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS.

Se basa en un proceso de investigación o creación por parte de estudiantes, el


resultado de esto es un camino para creación de nueva información por parte
de los estudiantes ya que el límite para realizar un proyecto es la imaginación
de cada estudiante.

Los pasos para ejecutar un aprendizaje basado en proyecto serian:

Despertar la curiosidad de investigación en lo estudiantes


Si es estudiante se siente motivado podrá expandir los límites de aceptación de
nueva información académica

Conocer la finalidad de la investigación


Conocer el motivo por el cual se tiene que realizar una investigación facilita la
dirección de objetivos a corto y largo plazo en una investigación

Seleccionar un tema
Es el asunto de investigación será elegido por los investigadores y es el motivo
de indagación de interés

Plan de ejecución
Es uno de los elementos fundamental en la planificación del proyecto ya que
describirá el proyecto en su totalidad, este se usará durante toda la existencia
del proyecto

Resultados y defensa

La defensa de un proyecto de investigación es la parte final del proceso de


aprendizaje, en este se plasman los resultados obtenidos a través de la
práctica y la experimentación.

Ejemplo de aprendizaje basado en proyectos

 Despertar curiosidad: El cuerpo humano es una verdadera máquina y,


por lo general, está perfectamente sintonizado para mantener la
"homeostasis" o el "equilibrio" a través del trabajo colaborativo de
numerosos sistemas.
 Conocer la finalidad: Funcionamiento homeostático del cuerpo humano
 Seleccionar de tema: Eficiencias del trabajo energético en el cuerpo
humano
 Plan de ejecución: Planteamiento del tema, preposición dela hipótesis,
justificación e importancia, Objetivos, variables, introducción, ect
 Resultados y defensa: Indicadores gráficos, tablas de variables,
conclusión, resultados.
APRENDIZAJE BASADO EN RETOS
Es una modalidad de estudio que busca evaluar la capacidad que tienen los
estudiantes para solucionar retos académicos, al ser una modalidad que obliga
al estuante a salir de su zona de confort los resultados académicos siempre
serán positivos

Los pasos para ejecutar un aprendizaje basado en retos serian:

Proponer un cuestionamiento
El cuestionamiento tiene que ser una pregunta retadora de carácter abierto que
facilite imaginar múltiples soluciones

Realizar agrupación
El grupo propuesto tendría que ser de 3 personas para que puedan resolver
sus puntos de vista por medio de voto

Asumir roles
Para general cohesión en un grupo los roles tienen que ser asumido desde un
inicio para evitar conflictos posteriores por omisión de funciones.

Asistencia de tutoría
Punto clave para encaminar y secuenciar la investigación, el docente da los
lineamientos de esta sin intervenir en las variables a investigar

Exposición de resultados
Después de la presentación de cada proyecto los presentes votaran para
valorar si los expositores cumplieron con los lineamientos para defender sus
ideas

Ejemplo de aprendizaje basado en Retos


 Cuestión: La clase B demostrara que el gluten solo afecta a lo célicos
 Agrupación: Agrupación por afinidad o al azar
 Roles: Coordinador, Investigador, secretario
 Tutoría: Formato APA para el proyecto
 Exposición: 10 minutos se toma cada grupo para presentar y defender
el tema, al finalizar la intervención se califica de 1 a 10 por parte de los
presentes
 Ganador: se promedian resultados y se debate para dejar claro el
motivo de que exista no o barios ganadores

FLIPPED CLASSROOM )AULA INVERTIDA


Básicamente, este método de aprendizaje tiene un cambio fundamental en la
forma en que los estudiantes adquieren conocimientos. En él, los moderadores
ponen a disposición de los estudiantes conocimientos teóricos y conceptos
prácticos a través de una serie de herramientas.

Los pasos para ejecutar un aula invertida serian:

Dar Protagonismo los alumnos

El alumno es el que se responsabiliza de su aprendizaje y pasa de ser un


sujeto pasivo a un ente activo generador de conocimiento.

Consolidar el conocimiento

Está claro que el ritmo de aprendizaje se acelera y se torna más eficiente ya


que da más tiempo y libertad de resolver cuestionamientos

Favorecer la diversidad en el aula

Las implementaciones de las nuevas tecnologías ayudan a los alumnos a


adaptar su aprendizaje a su propio ritmo

Mejora el desarrollo de las competencias para el trabajo individual y


colaborativo

El método de aprendizaje en el aula invertida es completamente colaborativo, si


se quiere guiar el proyecto, todos los estudiantes participantes deben contribuir,
y todos deben aportar ideas y trabajar para obtener un objetivo común.

Ejemplo de aprendizaje basado aula invertida

Protagonismo: Se distribuyen los temas para todos los estudiantes


Consolidar: Se envía al estudiante a leer sobre sistema digestivo a la casa, al
día siguiente se realiza una mesa redonda.
Diversidad: se envía al grupo de estudio a recolectar información sobre
sistema nervioso y al regreso a clases se realiza un taller con lluvia de ideas
Desarrollo de las competencias todos los alumnos y alumnas implicados,
presentan un banco de preguntas

GAMIFICACION

La gamificación es un proceso educativo que cambia el proceso de juego


a una educación especializada para obtener excelentes resultados

Los pasos para ejecutar una gamificacion serían:

Convierte plan de estudios


Utilizar la creatividad para transforma el estudio en juego
Cambia la palabra tema por nivel

El nivel es un indicador que aporta reconocimiento una vez se ha cumplido


unos hitos determinados, los niveles son unas de las motivaciones más fuertes
para los jugadores.

Jugadores
Los estudiante son los jugadores por lo tanto debemos de conocer bien a
nuestros jugadores para poder adaptar nuestro juego en base a sus
necesidades y que así respondan mejor a nuestros retos.

Game Over
Fallar en el aprendizaje será una VIDA, aprobar o suspender un control o fallar
en los deberes, en el juego se convierte en vidas extras o quitar vidas. Nuestro
juego comenzará con un número limitado de vidas para poder superar con éxito
nuestros niveles y no llegar al temido

Ejemplo de aprendizaje basado en gamificacion

Convierte: Los estudiantes ya no tendrán un examen final ahora ganaran un


juego si llegan al nivel de capitán

Nivel: los estudiantes ganaran el juego si completan 10 estrellas

Jugadores: Cada estudiante es un jugador que gana estrellas y estas se


suman o se restan por las participaciones en clases

Fin del juego: el juego se termina cuando se complete el número máximo de


participación de cada estudiante

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