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FREELANCERSPACE
M I C R O S E N S E S
01 12
Sobre nosotros Competencia Servicios Objetivos Equipo
11 12
Sobre nosotros Competencia Servicios Objetivos Equipo
Sobre Nosotros.
MICROSENSE
WWW.FREELANCERSPACE.COM
02 12
Sobre nosotros Competencia Servicios Objetivos Equipo
FreelancerSpac
MICROSENSE
e
Es una pagina web donde freelancers pueden
ofrecer sus servicios digitales o presenciales
a contratadores. Los cuales buscaran los
trabajadores que mejor se acomoden a sus
proyectos.
WWW.FREELANCERSPACE.COM
03 12
Sobre nosotros Competencia Servicios Objetivos Equipo
Objetivo principal
Desarrollar una aplicación web que permita facilitar la contratación de
Freelancer. Se estima un desarrollo de 11 meses con un presupuesto de
$30.000,00 USD
Lo que queremos alcanzar
WWW.FREELANCERSPACE.COM
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Lean Startup
Empatizar
Freelancer
Design Thinking
Empatizar
Reclutadores
Design Thinking
Definir
Freelancer
Reclutadores
Design Thinking
Idear
Design Thinking
Prototipar
Kanban y Scrum
Modelo de Kanban
Kanban y Scrum
Equipo de Scrum
Moscow
Kanban y Scrum
Se definió la
duración del sprint
en un tiempo de 4
semanas.
Kanban y Scrum
Kanban y Scrum
Requisitos más
prioritarios que
prevé completar el
equipo
Kanban y Scrum
Requisitos más
prioritarios que
prevé completar el
equipo
Kanban y Scrum
Puntos de
100 Sprint 1
Estimación
Criterios de Aceptación Descripción HUComo empleador quiero publicar un anuncio de empleo para poder
conseguir un trabajador.
Criterios de Aceptación:
Escenario 1: Dirigiéndose a la sección publicación de anuncios
DADO que estoy en la vista “Home”
CUANDO seleccione el botón publicar un nuevo trabajo
ENTONCES me redirigirá a una nueva vista para realizar la publicación del anuncio.
Creo que las dificultades en este sprint son muy altas debido a que recién
Estimación Product Owner(Jeremías ) 8
estamos iniciando.
1 2 3 4
aplicación
Freelancers.Invitar a los usuarios a que completen
totalmente la información de su perfil
Equipo de Trabajo:Product Owner, Scrum Master, Scrum Team Dependencias/Stakeholders/Recursos/ConsideracionesFreelancers, Reclutadores, aplicación de Freelancer Space
Kanban y Scrum
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Mostrar los
beneficios de
obtener un plan a
los clientes de
manera práctica y
Aumentar las ganancias en un 10% en la
novedosa.Haciendo
x
aplicación.
que los planes de
pago cueste
ligeramente más
bajos que la otra
competencia.
Determinar qué
gastos podemos
Reducir costos de la aplicación en un 5 % reducir en base al x
producto y servicios
que manejamos.
Lecciones Aprendidas
Título de la Lección Aprendida: Desarrollo del Kanban Título de la Lección Aprendida: Okrs
Lección Aprendida:
Hemos aprendido los modelos y cómo se implementa un Kanban. La importancia de manejar Lección Aprendida:El equipo ha entendido la importancia de establecer metas medibles y
los flujos de un buen Kanban y dividirlo por servicios. Saber administrar los cuellos de botella reales. En las cuales podemos saber cómo completarlas y cuando lo estarán.
y limitación de WIPs.
Resultados obtenidos en el Proyecto: Nos salió mal al inicio el Flujo de trabajo del Kanban, no Resultados obtenidos en el Proyecto: Creemos que los objetivos que establecimos ayudarán a
era lo que se espera de un modelo bien estructurado. Después de varios intentos, se consiguió mejorar tanto nuestro producto como a la empresa formada debido a los tiempos no tan
dos modelos bien implementados para el equipo de Scrum así como la limitación de las largos empleados y las acciones y objetivos cuantitativos que se pueden ver.
tarjetas y cuellos de botella.
Recomendaciones: describe qué acciones se deben repetir, cuáles evitar y/o qué otras se
Recomendaciones: El equipo debe considerar de manera pausada y considerada al momento pueden implementar para futuros Proyectos.El equipo debe evitar realizar malos Okrs, se
de diseñar el flujo de kanban debido que de ahí es la raíz para generar como se realizará el deben centrar en acciones medibles y reales. De esta manera para futuros trabajos si se lo
movimiento en los sprints. solicita se podrá crear más.
Kanban y Scrum
Lecciones Aprendidas
Título de la Lección Aprendida: Design Thinking Título de la Lección Aprendida: Business Model Canvas
Lección Aprendida:El equipo ha realizado el Business Model Canvas con el objetivo de entender los
Lección Aprendida:El equipo ha realizado el proceso de Design Thinking para determinar a los usuarios socios claves y todo lo relacionado al proyecto y negocio que se está realizando.
importantes y como llegar a ellos.
Acciones implementadas: Para el Business Model Canvas se establecieron los canales, socios, recursos y
Acciones implementadas: Hemos desarrollado las cuatro primeras fases de Design Thinking, empatizar,
actividades clave. Así como la estructura de costos y fuente de ingresos de la empresa.
definir , idear y prototipar, cada una aplicando los gráficos implementados.
Resultados obtenidos en el Proyecto: Descubrimos que nuestros usuarios objetivos además de los Resultados obtenidos en el Proyecto: Hemos podido delimitar las ganancias y pérdidas que la empresa
freelancers era personas que desearan obtener dinero de manera práctica sin ninguna afiliación a una podrá tener al momento de lanzar y realizar nuestro producto así como a qué clientes va dirigido.
empresa solo por solicitud de proyectos o trabajos.
Recomendaciones: Creo que para futuros trabajos debe revaluarse este sector en caso que expertos o
Recomendaciones: Creo que para futuros trabajos debería realizarse la fase de evaluación para próximos docentes crean que sea conveniente así como evitar cometer errores de los sectores del
determinar si se vuelve hacer o no las fases. modelo..
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Conclusiones
Recomendaciones
Glosario
1.1. Enfoque Agile
Para desarrollar software es necesario usar una metodología o enfoque que permita desarrollar entregables de manera eficiente.
Por esto, a lo largo del trabajo se hizo uso del enfoque ágil. Un enfoque ágil es mucho más que una metodología para el
desarrollo de proyectos que precisan de rapidez y flexibilidad. De tal forma que cada proyecto se “trocea” en pequeñas partes
que tienen que completarse y entregarse en pocas semanas (Tena M, 2020)
1.2. Ciclo de Vida de Software
El ciclo de vida de software involucra todo el proceso de desarrollo de un producto de software desde su iniciación, desarrollo,
mantenimiento y todos aquellos pasos necesarios para que el producto de software esté disponible para el público objetivo.
1.3. Metodologías de desarrollo
Se dice al conjunto de técnicas y métodos empleados para diseñar una solución de software. Su principal ventaja es la
organización y ahorra tiempo al gestionar mejor los recursos disponibles.
1.5. SCRUM
Scrum es un marco que permite realizar el trabajo colaborativo entre equipos. Scrum anima a los equipos de trabajo a aprender mediante las experiencias,
autoorganizarse y a reflexionar sobre sus avances continuamente. Según (Drumond, 2022) El marco de trabajo de scrum es heurístico. Se basa en el
aprendizaje continuo y en la adaptación a los factores fluctuantes. Reconoce que el equipo no lo sabe todo al inicio de un proyecto y evolucionará a través de
la experiencia.
1.6. Kanban
Kanban es un sistema de información que controla el desarrollo de productos en el tiempo necesario. Como menciona la plataforma (Kanbanize, 2022)
Kanban está compuesto por tres columnas: “Por hacer”, “En proceso” y “Hecho”. Si se aplica bien y funciona correctamente, serviría como una fuente de
información, ya que demuestra dónde están los cuellos de botella en el proceso y qué es lo que impide que el flujo de trabajo sea continuo e ininterrumpido.
Esta herramienta te permite visualizar el flujo de trabajo, asegurar políticas explícitas y la mejora colaborativa del equipo.
1.7. OKR
OKR son las siglas en inglés de Objectives and Key Results, que en español traduce como objetivos y resultados clave. OKR representa una metodología para
definir objetivos que ayudan a los equipos de trabajo establecer metas claras que sean medibles (Martins, 2020). El objetivo es la meta que deseas alcanzar,
por consiguiente, el resultado es la métrica por la cual medimos el progreso hacia tu objetivo.
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Bibliografía
Sharma, A., Bhanot, N., Gupta, A., & Trehan, R. (2022). Application of Lean Six Sigma framework for improving
manufacturing efficiency: a case study in Indian context. International Journal of Productivity and Performance
Management, 71(5), 1561–1589. https://doi.org/10.1108/IJPPM-05-2020-0223
Yacelga, A. R. L., & Cabrera, M. A. C. (2022). USE OF KANBAN BOARDS AS SUPPORT FOR THE DEVELOPMENT OF
AGILE METHODOLOGIES. Universidad y Sociedad, 14(S2), 208–214.
Introduction to Software Life Cycles and Agile. (n.d.). Retrieved June 30, 2022, from
https://home.cs.colorado.edu/~kena/classes/5828/f14/lectures/03-softwarelifecycles.pdf