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Sobre nosotros Competencia Servicios Objetivos Equipo

FREELANCERSPACE
M I C R O S E N S E S

01 12
Sobre nosotros Competencia Servicios Objetivos Equipo

DANIEL JESÚS JEREMIAS


ECHEGARAY APAC EVANGELISTA
Analista de Base de Datos Programador.
Estudiante de la carrera de Estudiante de la carrera de
ingeniería de software. ingeniería de software.
Encargado del manejo de las Encargado de brindar
bases de datos en la empres, soluciones lógicas a problemas
las relaciones de bases de y trabajar de forma
datos en la nube. colaborativa con el equipo.

11 12
Sobre nosotros Competencia Servicios Objetivos Equipo

Sobre Nosotros.
MICROSENSE

Una empresa formada por alumnos de la


carrera de Ingeniería de Software con el
objetivo de utilizar nuestros conocimientos
para promover servicios y productos que
enriquezcan a la sociedad y solucionen
problemas cruciales de la misma.

WWW.FREELANCERSPACE.COM

02 12
Sobre nosotros Competencia Servicios Objetivos Equipo

FreelancerSpac
MICROSENSE

e
Es una pagina web donde freelancers pueden
ofrecer sus servicios digitales o presenciales
a contratadores. Los cuales buscaran los
trabajadores que mejor se acomoden a sus
proyectos.

WWW.FREELANCERSPACE.COM

03 12
Sobre nosotros Competencia Servicios Objetivos Equipo

Objetivo principal
Desarrollar una aplicación web que permita facilitar la contratación de
Freelancer. Se estima un desarrollo de 11 meses con un presupuesto de
$30.000,00 USD
Lo que queremos alcanzar

WWW.FREELANCERSPACE.COM

10 12
Lean Startup

Hiótesis Producto Mínimo Métrica


Viable
*LOS FREELANCERS NECESITAN UN
NÚMERO DE
MEDIO POR EL CUAL PUEDAN PROTOTIPO EN EL CUAL LOS
FREELANCER QUE
CONSEGUIR TRABAJO DE FORMA FREELANCER PUEDAN ENCONTRAR
OBTUVIERON
SEGURA Y RÁPIDA. DIFERENTES EMPLEOS DE ACUERDO A
TRABAJO.
*LAS EMPRESAS O PERSONAS QUE SUS HABILIDADES Y LOS EMPLEADORES
NÚMERO DE
NECESITAN CONTRATAR UN PUEDAN CONSEGUIR UN FREELANCER
RECLUTADORES QUE
FREELANCER QUE DISPONIBLE Y ADECUADO.
CONSIGUIERON
CUMPLA CON LOS CONOCIMIENTOS
FREELANCERS.
NECESARIOS PARA REALIZAR EL
TRABAJO
Product Discovery
User Story Mapping
User Story Mapping
User Story Mapping
Mínimo producto viable
Design Thinking

Empatizar
Freelancer
Design Thinking

Empatizar
Reclutadores
Design Thinking

Definir
Freelancer

Reclutadores
Design Thinking
Idear
Design Thinking

Prototipar
Kanban y Scrum

Modelo de Kanban
Kanban y Scrum

Cuellos de botella identificados


Kanban y Scrum

Limitación del WIP(Work in Progress)


Kanban y Scrum

Políticas explícitas reglas de flujo

Un HU está en la etapa “Planificado” cuando ya ha sido planificada y se encuentra


lista para desarrollarse.
Un HU está en “Espera de Desarrollo” cuando no tiene un desarrollador asignado.
Un HU está en la etapa “En Desarrollo” cuando ha sido asignada a un desarrollador y
está siendo desarrollada.
Un HU está en “Espera de Revisión” cuando el desarrollador sube su código a la rama
develop y asigna al QA para la revisión de la tarea.
Un HU se encuentra “En Revisión” cuando el QA se encuentra revisando la tarea.}
Un HU se encuentra “Aprobado” cuando la tarea cumplió con los criterios de
aceptación y aprobación del QA
Kanban y Scrum

Ciclos de retroalimentación o feedback


Kanban y Scrum

Equipo de Scrum

DANIEL JESÚS JEREMIAS RECURSOS


ECHEGARAY APAC EVANGELISTA

SCRUM MASTER Product Owner. Scrum Team


Kanban y Scrum

Moscow
Kanban y Scrum

Definición del tiempo de duración del sprint

Se definió la
duración del sprint
en un tiempo de 4
semanas.

Kanban y Scrum

Pivot y velocidad del Equipo

Se eligió como pivot la historia de usuarios “Publicar Anuncio”, al cual


se le asigna 3 puntos de Historia. Las demás historias fueron
evaluadas en relación a la dificultad comparada con este pívot.
Kanban y Scrum

Los test automáticos escritos


serán satisfactorios.
Pruebas de calidad de código
Definición de han sido aprobadas.
Los criterios de aceptación
terminado (DoD) han sido cumplidos.
Él código debe integrarse con

la rama master en el github.
Todo el código debe estar
documentado.
El Product Owner aprueba la
historia de usuario.
Kanban y Scrum

Las historias de usuario deben tener valor en el


negocio.
Las historias de usuario necesitan por lo menos un

Definición de criterio de aceptación.


El equipo de desarrolladores debe reunirse por lo
menos una vez para coordinar una historia de
listo (DoR). usuario.
Los criterios de aceptación son aprobados por el

Product Owner.
Se prioriza el número de historias de usuario a
trabajar en cada sprint según la complejidad y el
tiempo requerido.
Kanban y Scrum

Planificación del primer Sprint


Kanban y Scrum

Requisitos más
prioritarios que
prevé completar el
equipo
Kanban y Scrum

Requisitos más
prioritarios que
prevé completar el
equipo
Kanban y Scrum

Objetivo a generar en el Sprint 1

Como objetivo para el desarrollo de este


sprint 1 es la implementación de
servicios funcionales donde los
reclutadores puedan crear anuncios de
empleos y los Freelancers puedan
postular enviando su CV.
Kanban y Scrum

Historias de usuario del Sprint 1

Como objetivo para el desarrollo de este


sprint 1 es la implementación de
servicios funcionales donde los
reclutadores puedan crear anuncios de
empleos y los Freelancers puedan
postular enviando su CV.
Kanban y Scrum

Historias de usuario del Sprint 1

Como objetivo para el desarrollo de este


sprint 1 es la implementación de
servicios funcionales donde los
reclutadores puedan crear anuncios de
empleos y los Freelancers puedan
postular enviando su CV.
Kanban y Scrum

Épica: Crear anuncios de empleos

ID-HU 01 Owner Jeremias

Título HU Crear un anuncio

Puntos de
100 Sprint 1
Estimación

Criterios de Aceptación Descripción HUComo empleador quiero publicar un anuncio de empleo para poder
conseguir un trabajador.

Criterios de Aceptación:
 Escenario 1: Dirigiéndose a la sección publicación de anuncios 
DADO que estoy en la vista “Home”
 CUANDO seleccione el botón publicar un nuevo trabajo 
ENTONCES me redirigirá a una nueva vista para realizar la publicación del anuncio.

Escenario 2: Me encuentro en la vista de generar anuncio


 DADO que estoy en la vista para publicar mi anuncio a los Freelancers 
CUANDO seleccione rellene todos los datos e información Y seleccione el botón
publicar
 ENTONCES me redirigirá nuevamente a Home con una ventana mostrando que mi
anuncio se publicó exitosamente
Kanban y Scrum

Estimación conjunta del esfuerzo


Estimaciones Valor Razón

Creo que las dificultades en este sprint son muy altas debido a que recién
Estimación Product Owner(Jeremías ) 8
estamos iniciando.

Mi propuesta de este valor es debido a un punto medio, creo que no es difícil


Estimación conjunta Scrum Master(Daniel
5 pero tampoco fácil y si requerirá nuestro trabajo en equipo para desarrollar el
Echegaray)
sprint 1 de manera colaborativa.

Es la estimación promedio  y ajustada en base a lo propuesto por los integrantes


Estimación total conjunta de esfuerza 6
del equipo.
Kanban y Scrum
Indicadores
N° Objetivo Empresa Resultado clave empresa

Los ingresos aumentaron un 10% en un


plazo de 2 meses.
1 Aumentar las ganancias de la empresa

Los costos se han reducido en un 5% en


2 meses.

Cantidad de usuarios que visitan


nuestras aplicaciones aumenta en un
10 % dentro de un mes
2 Llegar top 5 de aplicaciones más populares en el Perú

Mantener la cantidad de usuarios que


utilizan nuestra app.

Número de freelancer que consiguieron


empleo sea mayor al 80%Número de
empleadores que consiguieron
freelancers sea mayor al 80%
3 Publicar anuncios de empleo
Número de freelancer que consiguieron
empleo sea mayor al 80%Número de
empleadores que consiguieron
freelancers sea mayor al 80%
Kanban y Scrum

KR’s propios del proyecto que tenga


relación con cada OKR’s de su compañía.

Objetivo: Aumentar la popularidad de nuestros productos. Líder: Product Owner

Resultados Clave (KR) Iniciativas Claves KR (Impactado)



1 2 3 4

Mejorar los diseños de la aplicación.Aumentar la


rapidez de nuestra aplicación al buscar
Obtener el 80 % de las críticas positivas en la aplicación. x

trabajos.Realizar ajustes a las sugerencias en redes


sociales de los usuarios.

Ofrecer nuevas características en la


aplicación.Enviar notificaciones de trabajos
Mantener el 90% de nuestros clientes promedio en la
posibles que les podría gustar a los
x

aplicación
Freelancers.Invitar a los usuarios a que completen
totalmente la información de su perfil

Equipo de Trabajo:Product Owner, Scrum Master, Scrum Team Dependencias/Stakeholders/Recursos/ConsideracionesFreelancers, Reclutadores, aplicación de Freelancer Space
Kanban y Scrum

Aumentar las ganancias de la


Objetivo: Líder: Product Owner
empresa.

Resultados Clave (KR) Iniciativas Claves KR (Impactado)



1 2 3 4

Mostrar los
beneficios de
obtener un plan a
los clientes de
manera práctica y
Aumentar las ganancias en un 10% en la
novedosa.Haciendo
x

aplicación.
que los planes de
pago cueste
ligeramente más
bajos que la otra
competencia.

Determinar qué
gastos podemos
Reducir costos de la aplicación en un 5 % reducir en base al x

producto y servicios
que manejamos.

Equipo de Trabajo:Product Owner, Scrum


Dependencias/Stakeholders/Recursos/ConsideracionesFreelancers, Reclutadores, aplicación de Freelancer Space
Master
Kanban y Scrum

Lecciones Aprendidas
Título de la Lección Aprendida: Desarrollo del Kanban Título de la Lección Aprendida: Okrs

Lección Aprendida:
Hemos aprendido los modelos y cómo se implementa un Kanban. La importancia de manejar Lección Aprendida:El equipo ha entendido la importancia de establecer metas medibles y
los flujos de un buen Kanban y dividirlo por servicios. Saber administrar los cuellos de botella reales. En las cuales podemos saber cómo completarlas y cuando lo estarán.
y limitación de WIPs.

Acciones implementadas: Para el desarrollo del Kanban lo habíamos realizado según la


teoría. Sin embargo hemos tenido el problema de no poder dividir nuestros servicios de
Backend y Frontend, lo cual según nuestro docente estaba mal implementado. Hemos Acciones implementadas: Para los Okrs, nos hemos centrado en resultados claves e
comprendido este inconveniente y los hemos separado los dos flujos así como la asignación a iniciativas clave relacionadas al producto. Se estableció la importancia de realizarlas. 
dos equipos que se encargarán de cada servicio correspondiente.

Resultados obtenidos en el Proyecto: Nos salió mal al inicio el Flujo de trabajo del Kanban, no Resultados obtenidos en el Proyecto: Creemos que los objetivos que establecimos ayudarán a
era lo que se espera de un modelo bien estructurado. Después de varios intentos, se consiguió mejorar tanto nuestro producto como a la empresa formada debido a los tiempos no tan
dos modelos bien implementados para el equipo de Scrum así como la limitación de las largos empleados y las acciones y objetivos cuantitativos que se pueden ver.
tarjetas y cuellos de botella.

Recomendaciones: describe qué acciones se deben repetir, cuáles evitar y/o qué otras se
Recomendaciones: El equipo debe considerar de manera pausada y considerada al momento pueden implementar para futuros Proyectos.El equipo debe evitar realizar malos Okrs, se
de diseñar el flujo de kanban debido que de ahí es la raíz para generar como se realizará el deben centrar en acciones medibles y reales. De esta manera para futuros trabajos si se lo
movimiento en los sprints. solicita se podrá crear más.
Kanban y Scrum

Lecciones Aprendidas
Título de la Lección Aprendida: Design Thinking Título de la Lección Aprendida: Business Model Canvas

Lección Aprendida:El equipo ha realizado el Business Model Canvas con el objetivo de entender los
Lección Aprendida:El equipo ha realizado el proceso de Design Thinking para determinar a los usuarios socios claves y todo lo relacionado al proyecto y negocio que se está realizando.
importantes y como llegar a ellos.

Acciones implementadas: Para el Business Model Canvas se establecieron los canales, socios, recursos y
Acciones implementadas: Hemos desarrollado las cuatro primeras fases de Design Thinking, empatizar,
actividades clave. Así como la estructura de costos y fuente de ingresos de la empresa.
definir , idear y prototipar, cada una aplicando los gráficos implementados.

Resultados obtenidos en el Proyecto: Descubrimos que nuestros usuarios objetivos además de los Resultados obtenidos en el Proyecto: Hemos podido delimitar las ganancias y pérdidas que la empresa
freelancers era  personas que desearan obtener dinero de manera práctica sin ninguna afiliación a una podrá tener al momento de  lanzar y realizar nuestro producto así como a qué clientes va dirigido.
empresa solo por solicitud de proyectos o trabajos.

Recomendaciones: Creo que para futuros trabajos debe revaluarse este sector en caso que expertos o
Recomendaciones: Creo que para futuros trabajos debería realizarse la fase de evaluación para próximos docentes crean que sea conveniente así como evitar cometer errores de los sectores del
determinar si se vuelve hacer o no las fases. modelo..
FreelancerSpace

Conclusiones

En conclusión, la implementación del proyecto


así como la implementación de las metodologías
ágiles nos ayudarán a visualizar el avance del
proyecto así como poder controlar las fases y
planificación de presupuestos. Hemos aprendido
cómo administrar un negocio en base a una
tecnología de Software y cuales son los puntos
más importantes para administrarlo. Esperamos
poder aplicar los conocimientos aprendidos a
futuro.
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Recomendaciones

Creemos que este proyecto puede


entrar como caso de estudio para
una solución tecnológica para
futuros cursos de investigación
además de que puede ser utilizado
como un futuro producto en el
mercado laboral como una idea
novedosa.
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Glosario
1.1. Enfoque Agile
Para desarrollar software es necesario usar una metodología o enfoque que permita desarrollar entregables de manera eficiente.
Por esto, a lo largo del trabajo se hizo uso del enfoque ágil. Un enfoque ágil es mucho más que una metodología para el
desarrollo de proyectos que precisan de rapidez y flexibilidad. De tal forma que cada proyecto se “trocea” en pequeñas partes
que tienen que completarse y entregarse en pocas semanas (Tena M, 2020)
1.2. Ciclo de Vida de Software
El ciclo de vida de software involucra todo el proceso de desarrollo de un producto de software desde su iniciación, desarrollo,
mantenimiento y todos aquellos pasos necesarios para que el producto de software esté disponible para el público objetivo.
1.3. Metodologías de desarrollo
Se dice al conjunto de técnicas y métodos empleados para diseñar una solución de software. Su principal ventaja es la
organización y ahorra tiempo al gestionar mejor los recursos disponibles.

1.4. Lean inception


Lean Inception es la combinación de las metodologías de Design Thinking y Lean Startup para decidir el Producto Mínimo Viable o
PMV (Caroli, 2018). Esto permite a los equipos de trabajo validar el producto a desarrollarse. Adicional a ello, como indica en la
plataforma (Scrum Manager, 2021) menciona que la expresión “Lean Inception” se utiliza para denominar un taller de varias
jornadas de duración, donde el equipo define y comprende un PMV.
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1.5. SCRUM
Scrum es un marco que permite realizar el trabajo colaborativo entre equipos. Scrum anima a los equipos de trabajo a aprender mediante las experiencias,
autoorganizarse y a reflexionar sobre sus avances continuamente. Según (Drumond, 2022) El marco de trabajo de scrum es heurístico. Se basa en el
aprendizaje continuo y en la adaptación a los factores fluctuantes. Reconoce que el equipo no lo sabe todo al inicio de un proyecto y evolucionará a través de
la experiencia.
1.6. Kanban
Kanban es un sistema de información que controla el desarrollo de productos en el tiempo necesario. Como menciona la plataforma (Kanbanize, 2022)
Kanban está compuesto por tres columnas: “Por hacer”, “En proceso” y “Hecho”. Si se aplica bien y funciona correctamente, serviría como una fuente de
información, ya que demuestra dónde están los cuellos de botella en el proceso y qué es lo que impide que el flujo de trabajo sea continuo e ininterrumpido.
Esta herramienta te permite visualizar el flujo de trabajo, asegurar políticas explícitas y la mejora colaborativa del equipo.

1.7. OKR
OKR son las siglas en inglés de Objectives and Key Results, que en español traduce como objetivos y resultados clave. OKR representa una metodología para
definir objetivos que ayudan a los equipos de trabajo establecer metas claras que sean medibles (Martins, 2020). El objetivo es la meta que deseas alcanzar,
por consiguiente, el resultado es la métrica por la cual medimos el progreso hacia tu objetivo.
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Bibliografía
Sharma, A., Bhanot, N., Gupta, A., & Trehan, R. (2022). Application of Lean Six Sigma framework for improving
manufacturing efficiency: a case study in Indian context. International Journal of Productivity and Performance
Management, 71(5), 1561–1589. https://doi.org/10.1108/IJPPM-05-2020-0223
Yacelga, A. R. L., & Cabrera, M. A. C. (2022). USE OF KANBAN BOARDS AS SUPPORT FOR THE DEVELOPMENT OF
AGILE METHODOLOGIES. Universidad y Sociedad, 14(S2), 208–214.

Introduction to Software Life Cycles and Agile. (n.d.). Retrieved June 30, 2022, from
https://home.cs.colorado.edu/~kena/classes/5828/f14/lectures/03-softwarelifecycles.pdf

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