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Guía de trabajo autónomo N°7

Nombre del docente: Flor Ivette Villegas Lacayo


Especialidad Técnica: Informática Empresarial
Subárea: Programación
Unidad de estudio: Programación Orientada a Objetos
Nivel: 11°
Horario de atención: A distancia Centro educativo: Colegio Técnico Profesional La Fortuna
Escenario: 1 ( ) 2( ) 3( ) 4( )
Período establecido para el desarrollo de la guía:
Del 10 del mes mayo al 14 del mes mayo de 2021

II Parte. Planificación Pedagógica

Espacio físico, materiales o Para la realización de esta actividad, el estudiante debe estar en un lugar
recursos didácticos que voy a iluminado y alejado del ruido y distracciones.
necesitar: Los materiales requeridos son: equipo tecnológico (computadora, Tablet,
smartphone), internet, lápiz, cuaderno.
Indicaciones generales: Lea las indicaciones detenidamente.
Aplique hábitos de higiene y seguridad durante el desarrollo del trabajo
Conserve una actitud positiva hacia el trabajo.
Utilice los materiales o recursos didácticos.
Realimente constantemente los conocimientos, habilidades y destrezas
desarrollados.
Revise su trabajo para asegurarse que todo lo solicitado fue realizado.

Detalle de la planificación de las actividades que realiza el estudiante.


Resultado (s) de aprendizaje/Objetivo (s):
1. 1. Distinguir los elementos fundamentales de la programación orientada a objetos.

Actividades de aprendizaje para la implementación de la Ambiente de


Evidencias
mediación pedagógica en educación combinada Aprendizaje
Conexión Hogar ( ) Tipo:
Define los conceptos relacionados con los objetos Centro educativo ( )
( ) Conocimiento
mediante preguntas exploratorias.
• Complete
Clarificación • Identifique
Describe los usos y aplicaciones de los objetos en la ( ) Desempeño
programación mediante una presentación en digital y
• Resolución de
material impreso. (Actividad #1)
ejercicios
Explica las normas básicas para el trabajo con clases y ( ) Producto
herencias de forma magistral y material impreso. (Actividad
#1) En es

Colaboración
Menciona los conceptos relacionados con los objetos
mediante un complete. (Actividad #2)
Reconoce los usos y aplicaciones de los objetos en la
programación mediante la solución de ejercicios.
(Actividad #3)
Distingue las normas básicas para el trabajo con clases y
herencias mediante un identifique. (Actividad #4)
CTIVIDADES
Actividad #1 – Lectura de Material

Lea el material “Programación orientada a objetos (Parte II)” aportado por la docente.

Actividad #2 – Complete
Responda de forma breve y clara los que se le solicita.

1. A las operaciones que pueden realizarse sobre el objeto se les conoce como ___________________
2. A la plantilla genérica para un conjunto de objetos de similares características se le conoce como
_______________________.
3. A la propiedad de la POO que permite definir nuevas clases partiendo de otras ya existentes se le
conoce como: ___________________
4. En POO a la posibilidad de tener dos o más funciones con el mismo nombre, pero funcionalidad
diferente se le conoce como ___________________

5. Al tipo de herencia en la que cada clase puede heredar métodos y variables de cualquier número de
superclases se le conoce como ___________________________________

6. A la propiedad de la POO que consiste en una petición de un objeto a otro objeto al que le solicita
ejecutar uno de sus métodos se le conoce como _____________________________

7. Cite 2 componentes de los objetos _____________________________ y _____________________________

8. Cite 2 tipos de herencia jerárquica _____________________________ y _____________________________

Actividad #3 – Resolución de ejercicios


Dadas las siguientes clases, abstraiga 3 atributos (son su respetivo tipo de dato) y 2 métodos para cada una.

Cliente Avion Medico Biblioteca


Actividad #4 – Identifique

1. Estudie la siguiente herencia

Identifique para cada caso si existe una generalización o una especialización.

Equilátero es ____________________ de Polígono


Cuadrado es ____________________ de Figura Geométrica
Cuadrilátero es ____________________ de Rombo
Rectángulo es ____________________ de Cuadrilátero
Pentágono es ____________________ de Figura Geométrica
Figura Geométrica es ____________________ de Hexágono

Rúbrica de Evaluación
Indicadores de Nivel de desempeño
aprendizaje No presenta Aún no logrado En proceso Logrado
esperado evidencia (1) (2) (3)
(0)
Menciona los Menciona de 1 a 3 Menciona de 4 a 8 Menciona de 9 a 10
conceptos conceptos relacionados conceptos relacionados conceptos relacionados con
relacionados con ( ) con los objetos. con los objetos. los objetos.
los objetos. ( ) ( ) ( )
Reconoce los usos Reconoce de 1 a 5 usos y Reconoce de 6 a 17 usos y Reconoce de 18 a 20 usos y
y aplicaciones de aplicaciones de los objetos aplicaciones de los objetos aplicaciones de los objetos
( )
los objetos en la en la programación en la programación en la programación
programación ( ) ( ) ( )
Distingue las Distingue las normas básicas Distingue las normas básicas Distingue las normas básicas
normas básicas para el trabajo con clases y para el trabajo con clases y para el trabajo con clases y
para el trabajo ( ) herencias en 1 o 2 ejemplos herencias en 3 a 5 ejemplos herencias en 6 ejemplos
con clases y ( ) ( ) ( )
herencias
Guía de trabajo autónomo N°8

Nombre del docente: Flor Ivette Villegas Lacayo


Especialidad Técnica: Informática Empresarial
Subárea: Programación
Unidad de estudio: Programación Orientada a Objetos
Nivel: 11°
Horario de atención: A distancia Centro educativo: Colegio Técnico Profesional La Fortuna
Escenario: 1 ( ) 2( ) 3( ) 4( )
Período establecido para el desarrollo de la guía:
Del 17 del mes mayo al 28 del mes mayo de 2021

II Parte. Planificación Pedagógica

Espacio físico, materiales o Para la realización de esta actividad, el estudiante debe estar en un lugar
recursos didácticos que voy a iluminado y alejado del ruido y distracciones.
necesitar: Los materiales requeridos son: equipo tecnológico (computadora, Tablet,
smartphone), internet, lápiz, cuaderno.
Indicaciones generales: Lea las indicaciones detenidamente.
Aplique hábitos de higiene y seguridad durante el desarrollo del trabajo
Conserve una actitud positiva hacia el trabajo.
Utilice los materiales o recursos didácticos.
Realimente constantemente los conocimientos, habilidades y destrezas
desarrollados.
Revise su trabajo para asegurarse que todo lo solicitado fue realizado.

Detalle de la planificación de las actividades que realiza el estudiante.


Resultado (s) de aprendizaje/Objetivo (s):
1. 1. Distinguir los elementos fundamentales de la programación orientada a objetos.

Actividades de aprendizaje para la implementación de la Ambiente de


Evidencias
mediación pedagógica en educación combinada Aprendizaje
Hogar ( ) Tipo:
Clarificación Centro educativo ( )
( ) Conocimiento
Ilustra los procedimientos para la comunicación entre
objetos mediante la demostración de ejemplos concretos • Ficha
(Actividad #1). explicativa
Ejemplifica los conceptos asociados al trabajo con objetos ( ) Desempeño
mediante la demostración de casos específicos (Actividad
• Resolución de
#1).
ejercicios
( ) Producto
Colaboración
Explica los procedimientos para la comunicación entre En es
objetos mediante una ficha explicativa (Actividad #2).

Construcción/Aplicación
Demuestra los conceptos asociados al trabajo con objetos
mediante la solución de casos prácticos (Actividad #3).

CTIVIDADES
Actividad #1 – Lectura de Material

Lea el material “Programación orientada a objetos (Parte II)” aportado por la docente.

Actividad #2 – Ficha Explicativa


Elabore una ficha explicativa de los procedimientos para la comunicación entre objetos

Comunicación entre objetos

Actividad #3 – Resolución de Ejercicios


Utilice el programa Visual Studio Para crear una clase llamada Calculadora, con sus respectivas
características y métodos (Sumar y Restar). Implemente una interfaz gráfica para hacer el paso de mensajes.
Si no dispone del programa en su computadora puede desarrollar la estructura del caso en el siguiente
espacio.
Rúbrica de Evaluación
Indicadores de Nivel de desempeño
aprendizaje No presenta Aún no logrado En proceso Logrado
esperado evidencia (1) (2) (3)
(0)
Explica los Explica los procedimientos Explica los procedimientos Explica los procedimientos
procedimientos para la comunicación entre para la comunicación entre para la comunicación entre
para la objetos objetos objetos
( )
comunicación ( ) ( ) ( )
entre objetos
Demuestra los Demuestra con 8 o más Demuestra con 3 a 7 errores Demuestra con 1 a 2 errores
conceptos errores los conceptos los conceptos asociados al los conceptos asociados al
asociados al ( ) asociados al trabajo con trabajo con objetos trabajo con objetos
trabajo con objetos ( ) ( )
objetos ( )
Programación orientada a objetos (Parte II)
Objeto: Es un conjunto de variables (o datos) y métodos (o funciones) relacionados entre sí. Los objetos
en programación se usan para modelar objetos o entidades del mundo real (el objeto hijo, madre, o
farmacéutica, por ejemplo). Un objeto es, por tanto, la representación en un programa de un concepto,
y contiene toda la información necesaria para abstraerlo: datos que describen sus atributos y operaciones
que pueden realizarse sobre los mismos. Un objeto podría ser real o abstracto, por ejemplo una
organización, una factura, una figura en un dibujador, una pantalla de usuario, un avión, un vuelo de
avión, etc

Todo objeto del mundo real tiene 2 componentes: características y comportamiento. Por ejemplo, los
automóviles tienen características (marca, modelo, color, velocidad máxima, etc.) y comportamiento
(frenar, acelerar, retroceder, llenar combustible, cambiar llantas, etc.).

Clase: Una clase es una plantilla genérica para un conjunto de objetos de similares características. Por
ejemplo: Cuando se fabrican los celulares, los fabricantes aprovechan el hecho de que los celulares
comparten esas características comunes y construyen modelos o plantillas comunes, para que a partir de
esas se puedan crear muchos equipos celulares del mismo modelo. A ese modelo o plantilla le llamamos
CLASE, y a los equipos que sacamos a partir de ella la llamamos OBJETOS. Un objeto es entonces una
instancia de una clase

Métodos: Son las operaciones que pueden realizarse sobre el objeto, que normalmente estarán
incorporados en forma de programas (código) que el objeto es capaz de ejecutar. Un método asociado
con el tipo de objeto factura podría ser aquel que calcule el total de la factura. Otro podría transmitir la
factura a un cliente. Otro podría verificar de manera periódica si la factura ha sido pagada y, en caso
contrario, añadir cierta tasa de interés.

Ejemplo de abstracción de clases

Como se puede observar cada clase define sus atributos o características con su respetivo tipo de dato
(-), y sus métodos o acciones (+).

1
Mensaje: Comunicación dirigida a un objeto, que le
ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos
parámetros asociados al evento que lo generó. Un
mensaje es entonces una petición de un objeto a otro
objeto al que le solicita ejecutar uno de sus métodos.
Por convenio, el objeto que envía la petición se
denomina emisor y el objeto que recibe la petición se
denomina receptor.

Los tres componentes del mensaje son:

• El objeto al cual se manda el


mensaje.
• El método o función miembro que
debe ejecutar.
• Los parámetros que necesita ese
método

La manera en que los objetos pueden comunicarse con otros es mediante el paso de mensajes. Sí,
mensajes, pero no como los conocemos en la vida cotidiana, no son textos como en un chat o una carta
enviada por correo; se trata de interfaces específicas que deben ser bien diseñadas a la hora de describir
el comportamiento del objeto en la definición de la clase. Son interfaces perfectas porque sirven para lo
necesario, ya sea recibir uno o más datos (un número, una letra, o una estructura de datos como un
arreglo, etc.) y tal vez generar una respuesta, o simplemente hacer algo internamente por consecuencia
de la indicación por parte de otro objeto.

Una interfaz se define como una conexión o una frontera común entre dos sistemas independientes. En
esta definición los sistemas independientes son los objetos y la conexión o frontera serían algunos métodos,
recordando que estos definen el comportamiento, entendemos, entonces, que los mensajes son
llamadas a métodos.

Un objeto define los datos que requiere para la conexión, mientras que otro es capaz de entregarlos en
el formato requerido para obtener una respuesta, o simplemente para comunicar algo sin esperar que le
respondan (solo entregar los datos). Sin embargo, no siempre es necesario intercambiar datos, en algunos
casos la interfaz consta de una simple llamada a un método sin argumentos “decirle al otro objeto que
haga algo”.

Herencia: Las clases no están aisladas, sino que se relacionan


entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos
heredan las propiedades y el comportamiento de todas las
clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el
polimorfismo y el encapsulamiento, permitiendo a los objetos
ser definidos y creados como tipos especializados de objetos
preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su
comportamiento sin tener que volver a implementarlo.

En otras palabras, la herencia permite definir nuevas clases


partiendo de otras ya existentes. Las clases que derivan de
otras heredan automáticamente todo su comportamiento,
pero además pueden introducir características particulares
propias que las diferencian. Cuando un objeto hereda de más de una clase se dice que hay herencia
múltiple.

2
Tipos de Herencia

• Herencia simple (Herencia jerárquica): En esta


herencia cada clase tiene como máximo una sola
superclase. La herencia simple permite que una
clase herede las propiedades de su superclase en
una cadena jerárquica.

Existen dos tipos de herencia jerárquica:


• Herencia por especialización
• Herencia por generalización

En realidad, la herencia es la misma, esta es una diferenciación puramente conceptual sobre la forma
en que se ha llegado a ella.
Una herencia por especialización es la que se realiza cuando necesitamos crear una clase nueva que
disponga de las mismas características que otra pero que le añada funcionalidades. Por ejemplo, si
tenemos una clase Animal, su especialización sería herbívoro, carnívoro y Omnívoro.

La herencia por generalización es la que realizamos cuando tenemos muchas clases que comparten
unas mismas funcionalidades y por homogeneizar las partes comunes se decide crear una clase que
implemente toda esa parte común y se dejan solo las partes especificas en cada clase. Por ejemplo, si
tenemos las clases León y Hiena, su generalización sería carnívoro.

• Herencia Múltiple (Herencia en malla): Una herencia


múltiple es aquella en la que cada clase puede
heredar métodos y variables de cualquier número de
superclases.

Sobrecarga: La sobrecarga se refiere a la posibilidad de tener dos o más funciones con el mismo
nombre, pero funcionalidad diferente. Es decir, dos o más funciones con el mismo nombre realizan
acciones diferentes. El compilador usará una u otra dependiendo de los parámetros usados. A esto se
llama también sobrecarga de funciones.

Programación en el Lenguaje Visual Basic en la Plataforma Visual Studio

Creación de Clases

Public Class NombredeClase


...
End Class

Tipos de variables:

• Variables Globales: son las variables propias de una clase. Estas variables pueden ser utilizadas
en cualquier método de una clase. Utilizan la estructura
3
Private nombrevariable As TipodeDato

Por ejemplo: Private edad As Integer

• Variables Locales: son las variables propias de un método. Solo pueden ser utilizadas dentro del
método en donde son creadas. Utilizan la estructura

Dim nombrevariable As TipodeDato

Por ejemplo: Dim edad As Integer

Tipos de Datos

Tipo de Visual Valores que se pueden almacenar


Basic y comentarios

Boolean Un valor verdadero o falso.


Valores: True o False. Se pueden representar por -1 o 0, aunque no es recomendable usar valores
numéricos, es preferible usar siempre True o False.
Ejemplo: Dim b As Boolean = True
Byte Un valor positivo, sin signo, para contener datos binarios.
Valores: de 0 a 255.
Ejemplo: Dim b As Byte = 129
Char Un carácter Unicode.
Valores: de 0 a 65535 (sin signo). No se puede convertir directamente a tipo numérico.
Para indicar que una constante de cadena, realmente es un Char, usar la letra C después de la cadena:
Ejemplo: Dim c As Char = "N"c
Date Una fecha:
Valores: desde las 0:00:00 del 1 de Enero del 0001 hasta las 23:59:59 del 31 de Diciembre del 9999.
Las fechas deben representarse entre almohadillas # y por lo habitual usando el formato norteamericano:
#m-d-yyyy#. Ejemplo: Dim d As Date = #10-27-2001#
Double Un número con decimales.
Valores: de -1.79769313486231570E+308 a -4.94065645841246544E-324 para valores negativos;
de 4.94065645841246544E-324 a 1.79769313486231570E+308 para valores positivos.
Ejemplo: Dim Salario As Double = 125897.0235
Integer Un número entero (sin decimales)
Valores: de -2,147,483,648 a 2,147,483,647.
Ejemplo: Dim Edad As Integer = 250009
Long Un entero largo (o grande)
(entero largo) Valores: de -9,223,372,036,854,775,808 a 9,223,372,036,854,775,807.
Ejemplo: Dim numeroFactura As Long = 12345678
Short Un entero corto (sin decimales)
(entero corto) Valores: de -32,768 a 32,767.
Ejemplo: Dim unShort As Short = 32000S

String Una cadena de caracteres Unicode.


(cadenas de Valores: de 0 to aproximadamente 2 billones (2^31) de caracteres Unicode.
longitud
Ejemplo: Dim nombre As Strin =”Informatica”
variable)

4
Definición de atributos y métodos en una clase

Public Class Cliente

//Definición de los atributos o variables


Private cedula as String
Private nombre as String
Private edad as Integer

//Definición de los métodos o acciones


Public Function NombreMetodo()

End Function

End Class

Métodos

Los métodos son acciones que realiza una clase. Los métodos de una clase son simplemente
procedimientos Sub o Function, declarados en la clase.

Los métodos Sub no retornan ningún valor, los métodos Function retornan un valor

Public Sub CalcularArea()


Dim largo As Double
Dim ancho As Double
Dim area As Double
largo = 5
ancho = 6
area = largo * ancho
txtArea= area.ToString()
End Sub

Public Function CalcularArea( ) As Double


Dim largo As Double
Dim ancho As Double
Dim area As Double
largo = 5
ancho = 6
area = largo * ancho
Return area
End Function

Operadores de Comparación

< (Menor <= (Menor o igual > (Mayor >= (Mayor o igual = (Igual <> (Distinto
que) que) que) que) a) de)

El operador = también sirve como operador de asignación

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