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Espacio físico, materiales o Para la realización de esta actividad, el estudiante debe estar en un lugar
recursos didácticos que voy a iluminado y alejado del ruido y distracciones.
necesitar: Los materiales requeridos son: equipo tecnológico (computadora, Tablet,
smartphone), internet, lápiz, cuaderno.
Indicaciones generales: Lea las indicaciones detenidamente.
Aplique hábitos de higiene y seguridad durante el desarrollo del trabajo
Conserve una actitud positiva hacia el trabajo.
Utilice los materiales o recursos didácticos.
Realimente constantemente los conocimientos, habilidades y destrezas
desarrollados.
Revise su trabajo para asegurarse que todo lo solicitado fue realizado.
Colaboración
Menciona los conceptos relacionados con los objetos
mediante un complete. (Actividad #2)
Reconoce los usos y aplicaciones de los objetos en la
programación mediante la solución de ejercicios.
(Actividad #3)
Distingue las normas básicas para el trabajo con clases y
herencias mediante un identifique. (Actividad #4)
CTIVIDADES
Actividad #1 – Lectura de Material
Lea el material “Programación orientada a objetos (Parte II)” aportado por la docente.
Actividad #2 – Complete
Responda de forma breve y clara los que se le solicita.
1. A las operaciones que pueden realizarse sobre el objeto se les conoce como ___________________
2. A la plantilla genérica para un conjunto de objetos de similares características se le conoce como
_______________________.
3. A la propiedad de la POO que permite definir nuevas clases partiendo de otras ya existentes se le
conoce como: ___________________
4. En POO a la posibilidad de tener dos o más funciones con el mismo nombre, pero funcionalidad
diferente se le conoce como ___________________
5. Al tipo de herencia en la que cada clase puede heredar métodos y variables de cualquier número de
superclases se le conoce como ___________________________________
6. A la propiedad de la POO que consiste en una petición de un objeto a otro objeto al que le solicita
ejecutar uno de sus métodos se le conoce como _____________________________
Rúbrica de Evaluación
Indicadores de Nivel de desempeño
aprendizaje No presenta Aún no logrado En proceso Logrado
esperado evidencia (1) (2) (3)
(0)
Menciona los Menciona de 1 a 3 Menciona de 4 a 8 Menciona de 9 a 10
conceptos conceptos relacionados conceptos relacionados conceptos relacionados con
relacionados con ( ) con los objetos. con los objetos. los objetos.
los objetos. ( ) ( ) ( )
Reconoce los usos Reconoce de 1 a 5 usos y Reconoce de 6 a 17 usos y Reconoce de 18 a 20 usos y
y aplicaciones de aplicaciones de los objetos aplicaciones de los objetos aplicaciones de los objetos
( )
los objetos en la en la programación en la programación en la programación
programación ( ) ( ) ( )
Distingue las Distingue las normas básicas Distingue las normas básicas Distingue las normas básicas
normas básicas para el trabajo con clases y para el trabajo con clases y para el trabajo con clases y
para el trabajo ( ) herencias en 1 o 2 ejemplos herencias en 3 a 5 ejemplos herencias en 6 ejemplos
con clases y ( ) ( ) ( )
herencias
Guía de trabajo autónomo N°8
Espacio físico, materiales o Para la realización de esta actividad, el estudiante debe estar en un lugar
recursos didácticos que voy a iluminado y alejado del ruido y distracciones.
necesitar: Los materiales requeridos son: equipo tecnológico (computadora, Tablet,
smartphone), internet, lápiz, cuaderno.
Indicaciones generales: Lea las indicaciones detenidamente.
Aplique hábitos de higiene y seguridad durante el desarrollo del trabajo
Conserve una actitud positiva hacia el trabajo.
Utilice los materiales o recursos didácticos.
Realimente constantemente los conocimientos, habilidades y destrezas
desarrollados.
Revise su trabajo para asegurarse que todo lo solicitado fue realizado.
Construcción/Aplicación
Demuestra los conceptos asociados al trabajo con objetos
mediante la solución de casos prácticos (Actividad #3).
CTIVIDADES
Actividad #1 – Lectura de Material
Lea el material “Programación orientada a objetos (Parte II)” aportado por la docente.
Todo objeto del mundo real tiene 2 componentes: características y comportamiento. Por ejemplo, los
automóviles tienen características (marca, modelo, color, velocidad máxima, etc.) y comportamiento
(frenar, acelerar, retroceder, llenar combustible, cambiar llantas, etc.).
Clase: Una clase es una plantilla genérica para un conjunto de objetos de similares características. Por
ejemplo: Cuando se fabrican los celulares, los fabricantes aprovechan el hecho de que los celulares
comparten esas características comunes y construyen modelos o plantillas comunes, para que a partir de
esas se puedan crear muchos equipos celulares del mismo modelo. A ese modelo o plantilla le llamamos
CLASE, y a los equipos que sacamos a partir de ella la llamamos OBJETOS. Un objeto es entonces una
instancia de una clase
Métodos: Son las operaciones que pueden realizarse sobre el objeto, que normalmente estarán
incorporados en forma de programas (código) que el objeto es capaz de ejecutar. Un método asociado
con el tipo de objeto factura podría ser aquel que calcule el total de la factura. Otro podría transmitir la
factura a un cliente. Otro podría verificar de manera periódica si la factura ha sido pagada y, en caso
contrario, añadir cierta tasa de interés.
Como se puede observar cada clase define sus atributos o características con su respetivo tipo de dato
(-), y sus métodos o acciones (+).
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Mensaje: Comunicación dirigida a un objeto, que le
ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos
parámetros asociados al evento que lo generó. Un
mensaje es entonces una petición de un objeto a otro
objeto al que le solicita ejecutar uno de sus métodos.
Por convenio, el objeto que envía la petición se
denomina emisor y el objeto que recibe la petición se
denomina receptor.
La manera en que los objetos pueden comunicarse con otros es mediante el paso de mensajes. Sí,
mensajes, pero no como los conocemos en la vida cotidiana, no son textos como en un chat o una carta
enviada por correo; se trata de interfaces específicas que deben ser bien diseñadas a la hora de describir
el comportamiento del objeto en la definición de la clase. Son interfaces perfectas porque sirven para lo
necesario, ya sea recibir uno o más datos (un número, una letra, o una estructura de datos como un
arreglo, etc.) y tal vez generar una respuesta, o simplemente hacer algo internamente por consecuencia
de la indicación por parte de otro objeto.
Una interfaz se define como una conexión o una frontera común entre dos sistemas independientes. En
esta definición los sistemas independientes son los objetos y la conexión o frontera serían algunos métodos,
recordando que estos definen el comportamiento, entendemos, entonces, que los mensajes son
llamadas a métodos.
Un objeto define los datos que requiere para la conexión, mientras que otro es capaz de entregarlos en
el formato requerido para obtener una respuesta, o simplemente para comunicar algo sin esperar que le
respondan (solo entregar los datos). Sin embargo, no siempre es necesario intercambiar datos, en algunos
casos la interfaz consta de una simple llamada a un método sin argumentos “decirle al otro objeto que
haga algo”.
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Tipos de Herencia
La herencia por generalización es la que realizamos cuando tenemos muchas clases que comparten
unas mismas funcionalidades y por homogeneizar las partes comunes se decide crear una clase que
implemente toda esa parte común y se dejan solo las partes especificas en cada clase. Por ejemplo, si
tenemos las clases León y Hiena, su generalización sería carnívoro.
Sobrecarga: La sobrecarga se refiere a la posibilidad de tener dos o más funciones con el mismo
nombre, pero funcionalidad diferente. Es decir, dos o más funciones con el mismo nombre realizan
acciones diferentes. El compilador usará una u otra dependiendo de los parámetros usados. A esto se
llama también sobrecarga de funciones.
Creación de Clases
Tipos de variables:
• Variables Globales: son las variables propias de una clase. Estas variables pueden ser utilizadas
en cualquier método de una clase. Utilizan la estructura
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Private nombrevariable As TipodeDato
• Variables Locales: son las variables propias de un método. Solo pueden ser utilizadas dentro del
método en donde son creadas. Utilizan la estructura
Tipos de Datos
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Definición de atributos y métodos en una clase
End Class
Métodos
Los métodos son acciones que realiza una clase. Los métodos de una clase son simplemente
procedimientos Sub o Function, declarados en la clase.
Los métodos Sub no retornan ningún valor, los métodos Function retornan un valor
Operadores de Comparación
< (Menor <= (Menor o igual > (Mayor >= (Mayor o igual = (Igual <> (Distinto
que) que) que) que) a) de)