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ARTÍCULOS

Aplicando Gamificación a la Orientación Bibliotecaria


Un estudio de la experiencia del usuario interactivo y las preferencias de participación
Karen Nourse Reed y A. Miller

RESUMEN

Al proporcionar una descripción general de los servicios de la biblioteca, así como el diseño del edificio, la orientación de la
biblioteca puede ayudar a los recién llegados a hacer un uso óptimo de la biblioteca. Sin embargo, los beneficios de este alcance
pueden verse reducidos por la gran cantidad de personal necesario para ofrecer recorridos en persona. Una biblioteca académica
superó este problema recurriendo a la investigación de la experiencia del usuario y la gamificación para proporcionar una
orientación bibliotecaria en línea individualizada para cuatro grupos de usuarios específicos: estudiantes de pregrado, estudiantes
de posgrado, profesores y miembros de la comunidad. La biblioteca encuestó a 167 usuarios para investigar las preferencias con
respecto al formato de orientación, así como la probabilidad de uso futuro de la biblioteca como resultado del formato de
orientación gamificado. Los resultados demostraron una preferencia por la experiencia gamificada entre los estudiantes de
pregrado en comparación con otros grupos encuestados.

INTRODUCCIÓN

Fondo
Los recién llegados al campus académico pueden sentirse un poco abrumados por su entorno desconocido: hay caras para
aprender, servicios y procesos para navegar, y un paisaje inexplorado de edificios académicos para atravesar. Ya sea que se
trate de un estudiante entrante o de un empleado recién contratado de la universidad, todos deben orientarse rápidamente a su
entorno para garantizar la productividad. En medio de esta transición, la biblioteca académica puede o no estar en la lista de
consultas inmediatas; sin embargo, la biblioteca es un lugar importante para comenzar.

Los recién llegados deberían familiarizarse con el edificio y sus servicios para que puedan hacer un uso óptimo de sus ofertas.
Dos estudios encontraron que los estudiantes que usaban la biblioteca obtenían mejores calificaciones y tenían tasas de retención
más altas . 1 Otro estudio sobre los empleados universitarios reveló que los profesores no titulares hacían menos uso de la
biblioteca que los profesores titulares, un problema atribuido a la falta de familiaridad con la biblioteca. 2 Los investigadores
también han encontrado que los profesores a menudo expresan interés en diferentes servicios bibliotecarios sin darse cuenta de
que estos servicios están realmente disponibles.3 Es seguro decir que las bibliotecas no siempre pueden confiar en que los recién
llegados descubran los servicios físicos y electrónicos por sí mismos; necesitan que se les muestren estos artículos para mitigar
el riesgo de desconocimiento.

Teniendo en cuenta estos problemas, la Biblioteca Walker de la Universidad Estatal de Middle Tennessee (MTSU) reconoció
que se podía hacer más para dar la bienvenida a los recién llegados al campus. La universidad pública inscribe a
aproximadamente 21.000 estudiantes, la mayoría de los cuales son estudiantes de pregrado. Sin embargo, con una clasificación
Carnegie de doctorado/profesional y más de cien programas de posgrado, existía una gran necesidad de investigación
especializada entre los estudiantes de posgrado y el profesorado de la universidad. Otros grupos también necesitaban usar la
biblioteca: empleados no docentes en el campus, así como usuarios de la comunidad que usaban con frecuencia la Biblioteca
Walker para sus colecciones generales y especializadas. Los autores se dieron cuenta de que cuando los nuevos miembros de
estos diferentes grupos

Karen Nourse Reed (karen.reed@mtsu.edu) es profesor asociado de la Universidad Estatal de Middle Tennessee. A.
Miller (a.miller@mtsu.edu) es profesor asociado de la Universidad Estatal de Middle Tennessee. © 2020.

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https://doi.org/10.6017/ital.v39i3.12209
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llegaron al campus, había pocas oportunidades disponibles para aclimatarse a los servicios de la biblioteca o al diseño
del edificio. Se llevaron a cabo experiencias de orientación limitadas dentro de las clases de instrucción bibliotecaria,
pero estas sesiones enseñaron principalmente habilidades de investigación y se dirigieron a clases de educación
general de primer año, así como a clases selectas de división superior y posgrado. En resumen, parecía que los
estudiantes, empleados y visitantes de la universidad tendrían que descubrir los servicios de la biblioteca por sí mismos
mediante una búsqueda en el sitio web de la biblioteca o una exploración de la biblioteca física. Es muy probable que, al
hacerlo, los recién llegados se pierdan valiosos servicios e información.

Como bibliotecarios de MTSU, los autores creían firmemente que las orientaciones de la biblioteca eran importantes para
todos en la universidad para que pudieran hacer un uso óptimo de las ofertas de la biblioteca. Los autores basaron esta
opinión en su conocimiento de la literatura académica relevante, así como en sus propias experiencias anecdóticas con
estudiantes y profesores.4 Los autores definieron la orientación de la biblioteca de manera diferente a la instrucción de la
biblioteca: en su opinión, una orientación debería familiarizar a los usuarios con los servicios y los materiales físicos.
espacios de la biblioteca, en comparación con la instrucción que enseñaría a los usuarios cómo utilizar los recursos
electrónicos de la biblioteca, como las bases de datos. El nuevo enfoque deseado estructuraría orientaciones en respuesta
a las diferentes necesidades de los usuarios de la biblioteca. Por ejemplo, los autores encontraron que los estudiantes
universitarios generalmente tenían distintos intereses bibliotecarios en comparación con los profesores. Se reconoció que
las orientaciones de la biblioteca requerían mucho tiempo para todos: usuarios de la biblioteca en MTSU
a menudo no quería tomarse el tiempo para un recorrido físico, ni la biblioteca tenía el personal para atender
solicitudes a gran escala.

Los autores recurrieron a la tendencia de la gamificación, y específicamente a la narración interactiva, como


solución. La narración interactiva tiene aplicaciones previas en la biblioteconomía como un medio para crear una
experiencia de usuario inmersiva y autoguiada.5 Sin embargo, no parece que se haya realizado ninguna investigación
previa para comprender las diferentes necesidades de orientación gamificada en línea de varios grupos bibliotecarios.
Para superar esta brecha, los autores desarrollaron una experiencia en línea, interactiva, similar a un juego a través de
un software de narración de historias para orientar a cuatro grupos diferentes de usuarios a los servicios de la biblioteca.
Estos grupos eran estudiantes de pregrado, estudiantes de posgrado, miembros de la facultad (que incluían tanto a la
facultad como al personal de la universidad) y miembros de la comunidad (es decir, visitantes de la universidad o ex
alumnos); consulte la figura 1 para ver una ilustración de los avatares de juego de cada grupo. Estos grupos fueron
invitados a participar en la experiencia gamificada llamada LibGO (abreviatura de orientación de juegos de biblioteca).
Después de jugar LibGO, los participantes dieron su opinión a través de una encuesta en línea. Este documento brindará
una breve explicación de la creación del juego y describirá los resultados de la investigación realizada para comprender el
impacto de la experiencia gamificada en los cuatro grupos de usuarios.

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Figura 1. A los jugadores de LibGO se les permitió autoseleccionar su grupo de usuarios al ingresar al juego. A cada uno de
los cuatro grupos de usuarios se le asignó un avatar y siguió una ruta lógica especificada para ese grupo.

REVISIÓN DE LITERATURA

Orientación Tradicional
Las búsquedas de literatura sobre orientación bibliotecaria arrojan detalles muy amplios pero limitados sobre los usuarios
del método tradicional de orientación bibliotecaria. Es importante tener en cuenta que los términos "recorrido por la biblioteca"
y "orientación por la biblioteca" pueden ser un tanto vagos, porque esta terminología no es intercambiable, pero con frecuencia
se trata como tal en la literatura.6 Estos términos a menudo se incluyen entre los materiales de instrucción de la biblioteca que
influyen predominantemente en los estudiantes de pregrado.7 Kylie Bailin, Benjamin Jahre y Sarah Morris definen la orientación
como “cualquier intento de reducir la ansiedad bibliotecaria presentando a los estudiantes lo que es una biblioteca de colegio/
universidad, qué contiene y dónde encontrar información al mismo tiempo que muestra cómo bibliotecarios útiles pueden ser.”8
Su libro es la culminación de
estudios de casos de orientación bibliotecaria académica en diversas formas en todo el mundo donde el tema común
en la mayoría de los capítulos es la necesidad de evaluar, revisar y cambiar los modelos de orientación bibliotecaria según
sea necesario, especialmente en respuesta a la retroalimentación, las demandas del personal y la tendencia evolutiva de las
bibliotecas y la tecnología .9 Además, la mayoría de estos estudios se centran en estudiantes de grado y, a menudo, en
estudiantes de primer año, mientras que solo unos pocos estudios están orientados a estudiantes de posgrado.

Otros problemas de orientación tradicionales discutidos en la literatura incluyen estudiantes que carecen de
motivación intrínseca para asistir a la orientación de la biblioteca, tiempo del personal de la biblioteca requerido para
ejecutar la orientación y falta de asistencia.10 Además, entre los bibliotecarios parece haber consenso en que las visitas
tradicionales a la biblioteca son las menos medios efectivos de orientación, sin embargo, son los más utilizados y con atención
predominantemente enfocada solo en la población de estudiantes universitarios.11

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En 1997, Pixey Anne Mosely describió la visita guiada tradicional a la biblioteca como ineficaz y documentó la
tendencia de las bibliotecas a interrumpirla en favor de opciones de aprendizaje más activas.12 Su estudio encuestó a 44
estudiantes que realizaron una visita guiada rediseñada a la biblioteca, todos estudiantes universitarios ( con estudiantes de
primer año como población objetivo). Aunque el estudio de Mosely solo se dirigió a un grupo de usuarios de la biblioteca, sí
intenta responder una pregunta sobre la percepción de la biblioteca en la que el 93 por ciento de los estudiantes encuestados
indicaron sentirse más cómodos usando la biblioteca después del enfoque de aprendizaje más activo.13

Un estudio de comparación realizado por Marcus y Beck analizó las orientaciones tradicionales frente a la búsqueda del
tesoro y, en última instancia, descubrió que la percepción del método tradicional está limitada por la población selectiva de
usuarios y la falta de mediciones efectivas. Citaron la necesidad de un estudio continuo de enfoques alternativos para la
orientación de la biblioteca académica.14 Un estudio de Kenneth Burhanna, Tammy Eschedor Voelker y Julie Gedeon
analizó el recorrido tradicional por la biblioteca desde la perspectiva física y virtual. Enfrentados a la falta de acceso a la
biblioteca física, estos investigadores de la Universidad Estatal de Kent decidieron agregar una opción en línea para el
recorrido tradicional requerido por la biblioteca para estudiantes de primer año.15 Su estudio comparó la eficacia del
aprendizaje y los resultados afectivos entre recorridos bibliotecarios presenciales. y los de visitas a bibliotecas en línea. De los
3.610 estudiantes que realizaron la asignación requerida para el recorrido por la biblioteca, 3.567 eligieron el método de
recorrido en línea y 63 optaron por realizar el recorrido en persona, dirigido por un bibliotecario, o se les pidió que lo hicieran.
Posteriormente se enviaron encuestas a una lista aleatoria de 250 estudiantes que no
realizar el recorrido presencial y los 63 estudiantes que sí lo hicieron. De las 46 respuestas utilizables, todas menos
una eran estudiantes universitarios y 39 (85 por ciento) de ellos eran estudiantes de primer año.16 Este es un tamaño de
muestra pequeño con una proporción ligeramente superior a 2:1 para la participación en la gira en línea versus en persona.
Aunque los resultados mostraron que la recomendación de un instructor sobre la selección del formato fue el factor que más
influyó, la conveniencia también fue significativa para quienes seleccionaron la opción en línea (81,5 por ciento). En contraste,
solo el 18,5 por ciento de los estudiantes que realizaron el recorrido presencial lo calificaron como conveniente. Los autores
encontraron que, independientemente del tipo de recorrido, los estudiantes se sentían más cómodos usando la biblioteca (85
por ciento) y tenían más probabilidades de usar los recursos de la biblioteca (80 por ciento).
por ciento) después de haber hecho un recorrido por la biblioteca. Curiosamente, los estudiantes que realizaron el recorrido
en línea parecían ligeramente más propensos a visitar la biblioteca física que los que realizaron el recorrido en persona. En
última instancia, el análisis de ambos recorridos mostró que este método de orientación de la biblioteca fomenta el uso de los
recursos de la biblioteca, y el “recorrido en línea parece funcionar tan bien, si no un poco mejor que el recorrido en persona”. 17

Uso de gamificación en bibliotecas


Un formato alternativo al método tradicional es la gamificación. La gamificación se ha convertido en una tendencia familiar
dentro de las bibliotecas académicas en los últimos años y, con mayor frecuencia, se refiere al uso de una entrega de juegos
basada en tecnología dentro de un entorno educativo. Algunos usuarios encuentran instrucción de biblioteca gamificada
para ser más agradable que los métodos tradicionales. Para estas personas, la ludificación puede aumentar
potencialmente la participación de los estudiantes, así como la retención de información.18 El objetivo de la ludificación es
crear una realidad simplificada con una experiencia de usuario definida. Kyle Felker y Eric Phetteplace enfatizaron la
importancia de la interacción del usuario sobre "mecánicos o tecnologías específicas" al pensar en el proceso de diseño
de juegos. la colaboración y la estimulación del aprendizaje.20 Los beneficios adicionales de la gamificación son sus
funciones de enseñanza, divulgación y participación.21

Muchos investigadores han documentado aplicaciones específicas de los juegos en línea como medio para
impartir instrucción bibliotecaria. Mary J. Broussard y Jessica Urick Oberlin describieron el trabajo de los bibliotecarios de
Lycoming College en el desarrollo de un juego en línea como un enfoque para enseñar sobre

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superior, plagio.
22 Melissa Mallon ofreció resúmenes de nueve juegos producidos para la educación
varios de los cuales fueron creados específicamente para uso de bibliotecas académicas.23 Muchos de estos juegos de biblioteca en línea
revisados usaban Flash o requerían que los jugadores descargaran el juego antes de jugar. Por el contrario, J. Long detalló una iniciativa en
la Universidad de Miami para integrar la gamificación en la instrucción de la biblioteca, un proyecto que utilizó Twine.24 Twine es un método
integrado en el navegador y, por lo tanto, evita el problema de requerir que los usuarios descarguen software adicional antes de jugar. juego.

Otras bibliotecas han utilizado la gamificación en línea específicamente como una herramienta para las orientaciones bibliotecarias.
Aunque los investigadores han demostrado que la orientación de la biblioteca es una práctica importante para establecer una primera
impresión positiva de la biblioteca y contrarrestar la ansiedad de la biblioteca entre los nuevos usuarios, las diferencias entre los formatos de
entrega en persona y en línea no están claras.25 Se han documentado varios casos exitosos en los que la orientación se trasladó a un formato
de juego en línea. Nancy O'Hanlon, Karen Diaz y Fred Roecker describieron una colaboración en las Bibliotecas de la Universidad Estatal de
Ohio entre los bibliotecarios y la Oficina de Experiencia de Primer Año; para este proyecto, crearon un juego para orientar a todos los estudiantes
nuevos sobre la biblioteca antes de su llegada al campus.26 El juego se llamó “Head Hunt” y se citó entre los juegos enumerados en el artículo
de Mallon.27

Anna-Lise Smith y Lesli Baker informaron sobre el juego “Get a Clue” en la Universidad del Valle de Utah que orientó a los nuevos estudiantes
durante dos semestres.28 Otro juego de orientación desarrollado en la Universidad Estatal de California-Fresno fue notable por su ubicación
en el aprendizaje universitario.
sistema de gestión (LMS).29

Al revisar la literatura sobre los esfuerzos de ludificación de la biblioteca en línea, parece haber varias mejores prácticas. Varios estudios citan
la evaluación inicial de los estudiantes para comprender el conocimiento y/o las percepciones de los estudiantes sobre el contenido, seguida de
un proceso de diseño iterativo con un equipo de bibliotecarios y programadores informáticos.30 Felker y Phetteplace reforzaron la necesidad de
este proceso iterativo de creación de prototipos, pruebas, implementación y evaluación como una clave para el éxito; sin embargo, también
afirmaron que la razón más frecuente del fracaso es que los juegos no son divertidos para los usuarios.31 Los bibliotecarios son expertos en
información y no necesariamente están capacitados en el diseño de juegos divertidos.

Algunas bibliotecas han resuelto este problema asociándose con diseñadores profesionales o contratándolos; sin embargo, para
muchas bibliotecas con escasos recursos, esta no es una opción.32 Aprovechar las herramientas de código abierto, así como las prácticas
documentadas de prueba y error de otros, puede ser útil para los recién llegados que deseen introducirse en nuevos métodos de
participación bibliotecaria. utilizando la gamificación.

Como ha demostrado la literatura, un recorrido bibliotecario tradicional puede tener un lugar en la lista de servicios bibliotecarios, pero para
quién y a qué costo son preguntas con respuestas limitadas en los estudios realizados hasta la fecha.
La gamificación ha ofrecido una perspectiva alternativa, pero con cuentas limitadas de su éxito en el formato de narración en línea y para
usuarios fuera del grupo de estudiantes de primer año muy enfocado. En toda la literatura sobre estudios de orientación bibliotecaria, hay
pocas referencias a otras poblaciones de usuarios de bibliotecas, como profesores, personal, usuarios de la comunidad, estudiantes a distancia
o estudiantes que no forman parte formalmente de una clase que requiere orientación bibliotecaria.

DESARROLLO DE LA ORIENTACIÓN AL JUEGO DE LA BIBLIOTECA (LIBGO)

LibGO fue desarrollado por los autores no solo teniendo en cuenta la experiencia del usuario de Walker Library, sino también con una
atención específica a las diferentes necesidades de los múltiples grupos de usuarios atendidos por la biblioteca. Esta preocupación
centrada en el usuario llevó a explorar metodologías creativas como la investigación de la experiencia del usuario y el pensamiento de diseño
centrado en el ser humano, un proceso de fases superpuestas que produce una solución creativa y significativa de forma no lineal. Los tres
pilares del diseño.

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son inspiración, ideación e iteración.33 Definir el problema y empatizar con los usuarios (inspiración) condujo a la
fase de ideación, en la que los autores crearon prototipos de baja y alta fidelidad. Los prototipos se probaron y
mejoraron (iteración) mediante el uso de pruebas beta en las que los probadores de juego interactuaron con la
orientación gamificada.

Los autores eran desarrolladores novatos de la orientación gamificada, y esto implicó una curva de aprendizaje no
solo para la mentalidad de pensamiento de diseño sino también para la viabilidad técnica. El desarrollo comenzó con
conversaciones de pensamiento de diseño y rápidamente se convirtió en prototipos de baja fidelidad diseñados en
papel. El desarrollo pronto avanzó a la codificación real para que los autores pudieran probar los primeros diseños
antes de lanzar la versión final. Antes de su implementación en el sitio web de la biblioteca, LibGO se sometió a una
serie de pruebas de juego por parte del personal docente, el personal y los estudiantes empleados de la biblioteca.
Esta prueba fue invaluable y condujo a mejoras tales como la simplificación de los procesos y menos ambigüedad en
el texto.

LibGO fue desarrollado con el software de código abierto Twine (https://twinery.org), un producto que se utiliza
principalmente para contar historias interactivas y no lineales con HTML. Twine fue una excelente aplicación
para este proyecto, ya que permitió la creación de un juego de orientación de biblioteca en línea e interactivo con el
estilo de "elige tu propia aventura", en el que los usuarios podían explorar la biblioteca en función de su selección de
una de las múltiples direcciones de trama disponibles. Con una curva de aprendizaje modesta y como software de
código abierto, Twine es muy accesible para aquellos que no están acostumbrados a la codificación. Para aquellos
que conocen HTML, CSS, JavaScript, variables y lógica condicional, las capacidades de Twine se pueden ampliar.

La aventura de orientación interactiva de la biblioteca requiere que los usuarios seleccionen una de las cuatro
personas disponibles: estudiante universitario, estudiante graduado, docente o miembro de la comunidad.
Posteriormente, los usuarios siguen a esa persona a través de una serie no lineal de lugares, recursos y puntos
de interés creados con la salida HTML del uso de Twee (lenguaje de programación de Twine). Consulte la figura 2
para ver un ejemplo de página de punto de interés y la figura 3 para ver un ejemplo de la puntuación final de un
usuario después de completar la experiencia gamificada. Una vez que la historia de Twine pasó por varias iteraciones
de diseño y pruebas, el archivo HTML se colocó en el sitio web de la biblioteca para implementar la orientación
gamificada con los usuarios reales.

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Figura 2. Esta página instructiva dentro de LibGO explica cómo reservar diferentes espacios de la biblioteca en línea.
Al leer este contenido, el usuario avanzará haciendo clic en una de las líneas de hipertexto en letra azul en la parte
inferior.

Figura 3. Según el avatar que se muestra, esta página de LibGO es representativa de la finalización de LibGO de
un estudiante de posgrado. La página indica la puntuación final del jugador y ofrece opciones adicionales para
volver a la página de inicio o completar la encuesta.

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Propósito del estudio


LibGO utilizó el formato común de "elige tu propia aventura" mediante el cual los jugadores avanzan a través de
una historia en función de su selección de una de las múltiples direcciones de trama disponibles.
Aunque la literatura sugiere que otros métodos basados en tecnología son un modo interesante e instructivo de
entrega de contenido, existe poca investigación previa con respecto a este enfoque específico para el alcance de la
biblioteca. Además, no parece haberse realizado ninguna investigación previa para comprender las diferentes necesidades
de orientación en línea y gamificada de varios grupos de bibliotecas. Los investigadores querían comprender el potencial
de la narración interactiva como un medio para educar a una variedad de usuarios sobre los servicios de la biblioteca y
hacer que la biblioteca sea más accesible desde la perspectiva del usuario.

El estudio fue diseñado para comprender la experiencia del usuario de cada uno de los cuatro grupos. Los
investigadores esperaban discernir qué usuarios, si es que había alguno, consideraban que la experiencia gamificada
era un método útil de orientación para los servicios físicos y electrónicos de la biblioteca. Otra área de investigación fue
determinar si este podría ser un método de entrega eficaz para llegar a ciertos segmentos del campus. Finalmente, el
estudio pretendía determinar si este método de orientación podría inclinar a los participantes hacia el uso futuro de la
biblioteca.

METODOLOGÍA

Visión general

Los autores seleccionaron un enfoque de diseño de métodos mixtos integrados en el que se recopilaron datos
cuantitativos y cualitativos simultáneamente a través del mismo instrumento de evaluación.34 El instrumento de la
encuesta recopiló principalmente datos cuantitativos, sin embargo, se incorporó una pregunta cualitativa de
respuesta abierta al final de la encuesta: pregunta reunió datos adicionales para responder a las preguntas de
investigación. Cada conjunto de datos (uno cuantitativo y otro cualitativo) se analizó por separado para cada grupo de
participantes y luego se compararon los grupos para desarrollar una mejor comprensión del comportamiento de los
participantes.

Preguntas de investigación
La recopilación de datos y el análisis posterior intentaron responder a las siguientes preguntas:

1. ¿Qué grupo(s) de usuarios de la biblioteca prefieren ser orientados a los servicios y recursos de la biblioteca
a través del formato de narración interactiva, en comparación con otros formatos?
2. ¿Qué grupo(s) de usuarios de la biblioteca es más probable que usen los servicios y recursos de la biblioteca
después de participar en el formato de orientación de narración interactiva?
3. ¿Cuáles son las impresiones de los usuarios de LibGO? ¿Hay alguna diferencia en las impresiones según las
características del grupo de usuarios único?

Participantes
Los participantes del estudio fueron reclutados en persona y a través del sitio web de la biblioteca. El
reclutamiento en persona implicó la distribución de volantes y el uso de carteles para reclutar participantes para
jugar LibGO en el laboratorio de computación de una biblioteca durante un evento de un día. El reclutamiento en línea
duró aproximadamente diez semanas y simplemente involucró la colocación de un enlace a LibGO en la página de
inicio del sitio web de la biblioteca. Se recogieron un total de 167 respuestas a través de ambos métodos y los
participantes se distribuyeron como se muestra en la tabla 1.

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Tabla 1. Composición de los Participantes del Estudio

Número de grupo Afiliación Número de respuestas


12 Estudiantes no graduados 55
Estudiantes de posgrado 62
3 Facultad 13
4 Personal 28
5 Miembros de la comunidad 9
TOTAL 167

A los efectos del análisis de datos estadísticos, los grupos 3 y 4 se combinaron para producir un solo grupo de 41
empleados universitarios encuestados; además, los datos del grupo 5 no se incluyeron en el análisis estadístico debido
al bajo número de participantes. Sin embargo, los datos cualitativos de todos los grupos se incluyeron en el análisis no
estadístico.

Instrumento de la encuesta

Para este estudio se desarrolló una encuesta con doce preguntas en total y se administró en línea a través de Qualtrics.
Después de jugar LibGO, se pidió a los participantes que completaran voluntariamente la encuesta; si estaban de
acuerdo, eran redirigidos al sitio web de la encuesta. Antes de responder cualquier pregunta de la encuesta, el instrumento
administró una declaración de consentimiento informado a los participantes. Todos los aspectos de la investigación, incluido
el instrumento de la encuesta, fueron aprobados por la Junta de Revisión Institucional de la universidad (protocolo número
18-1293).

La primera parte de la encuesta (ver apéndice A) constaba de diez preguntas, cada una con una respuesta en escala
Likert de diez puntos. Cada una de las primeras cinco preguntas se diseñó para medir un constructo de Preferencia,
y las siguientes cinco preguntas midieron cada uno un constructo de Probabilidad. El constructo de preferencia se
refería a la preferencia de los participantes por una orientación bibliotecaria: ¿preferían el formato de narración
interactiva en línea de LibGO o preferían otro formato, como las charlas en persona?
El constructo Probabilidad se refería a la probabilidad autopercibida del participante de interactuar más fácilmente con
la biblioteca en el futuro (tanto en persona como en línea) después de jugar LibGO. La segunda parte de la encuesta
recopiló la afiliación autoinformada del participante (consulte la tabla 1 para ver la lista de posibles afiliaciones grupales) y
ofreció a los participantes un área de respuesta abierta para comentarios cualitativos opcionales.

Recopilación de datos

Los datos del estudio se recogieron en dos etapas. En la etapa uno, LibGO se presentó a los visitantes de la biblioteca
durante una semana especial de eventos de programación para estudiantes en todo el campus. En el día del evento
designado por la biblioteca, los investigadores realizaron un evento sin cita previa en uno de los laboratorios de
computación de la biblioteca (consulte la figura 4 para ver un ejemplo de anuncio de evento). A los visitantes de la
biblioteca se les ofreció una bolsa de premios y refrigerios si aceptaban jugar LibGO y completar la encuesta. Durante la
sesión de tres horas de duración, se recopilaron 58 respuestas individuales: la gran mayoría provino de estudiantes
universitarios (51 respuestas), con respuestas adicionales de estudiantes graduados (n = 4), empleados del personal
universitario (n = 2), y un miembro de la comunidad responde. Los miembros de la comunidad se definieron como cualquier
persona que actualmente no esté directamente afiliada a la universidad; este grupo puede haber incluido futuros estudiantes
o ex alumnos. La etapa 2 comenzó al día siguiente del evento de acceso directo a la biblioteca y simplemente involucró la
colocación de un enlace a LibGO en la página de inicio del sitio web de la biblioteca.
Cualquier visitante del sitio web de la biblioteca podría hacer clic en el anuncio para ser llevado a LibGO. Este enlace

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permaneció activo en el sitio web de la biblioteca durante diez semanas, momento en el cual se recopilaron los datos
finales. Se recogieron un total de 167 respuestas durante ambas etapas y los participantes se distribuyeron como se
muestra anteriormente en la tabla 1.

Figura 4. Ejemplo de anuncio de evento de LibGO para estudiantes

RESULTADOS

Hallazgos cuantitativos
El análisis estadístico de cada una de las diez preguntas cuantitativas requirió el uso de ANOVA de una vía en SPSS.
Se ejecutó una prueba post hoc (GT2 de Hochberg) en cada caso para tener en cuenta los diferentes tamaños de
muestra. Para todos los análisis estadísticos, solo se utilizaron los datos de estudiantes universitarios, estudiantes de
posgrado y empleados universitarios (un grupo que combinó los resultados de la facultad y el personal). En la tabla 2 se
puede encontrar una lista de comparaciones de medias por grupo, para cada una de las diez preguntas de la encuesta.
El análisis de los ANOVA de una vía arrojó resultados estadísticamente significativos para tres de las diez preguntas
individuales en la primera parte de la encuesta: preguntas 2, 3 y 6 (ver tabla 3).

Tabla 2. Estadísticas descriptivas de los resultados de la encuesta (escala de 10 puntos, con 10 como el más probable)

Pregunta de encuesta Promedio Promedio Promedio


para estudiantes de para para empleados
pregrado estudiantes de posgrado
universitarios

1. Al considerar las diferentes formas de aprender sobre 7.02 6.39 6.02


Walker Library, ¿le parece más o menos preferible este
juego de orientación de la biblioteca en comparación con otras
opciones de orientación (como recorridos en persona, hablar
con un bibliotecario o hacer clic en la biblioteca? sitio web por
su cuenta)?
2. En su opinión, ¿fue el juego de orientación de la biblioteca 8.13 6.94 7.12
una forma útil de introducirse en los servicios y recursos de la
biblioteca?

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3. Si su amigo necesitara una orientación sobre la biblioteca, 7.38 5.94 5.98


¿cuál sería la probabilidad de que recomendara el juego
sobre otras opciones de orientación (como recorridos en
persona, hablar con un bibliotecario o hacer clic en el sitio web
de la biblioteca por su cuenta?)
4. Indique su nivel de acuerdo con la siguiente afirmación: "En 6.11 6.50 5.88
comparación con jugar, ¿hubiera preferido aprender sobre los
recursos y servicios de la biblioteca mediante mi propia
exploración del sitio web de la biblioteca?"

5. Indique su nivel de acuerdo con la siguiente declaración: "En 6.11 5.08 5.76
comparación con jugar, hubiera preferido aprender sobre los
recursos y servicios de la biblioteca a través de un recorrido de
orientación en persona".

6. Después de jugar este juego de orientación, ¿es más o 8.27 6.94 6,90
menos probable que visite la Biblioteca Walker en
persona?
7. Después de jugar este juego de orientación sobre la 7.82 6.97 7.20
biblioteca, ¿es más o menos probable que utilice el sitio web
de la Biblioteca Walker para obtener información sobre la
biblioteca (como el horario de atención, dónde ir para obtener
diferentes materiales/servicios, etc.)?
8. Después de jugar este juego de orientación bibliotecaria, 6.95 6.58 6.63
¿es más o menos probable que busque ayuda de un
bibliotecario en la Biblioteca Walker?
9. Después de jugar este juego de orientación bibliotecaria, 7.67 7.15 6.90
¿es más o menos probable que utilice los recursos en línea de
la biblioteca (como bases de datos, revistas, libros electrónicos)?
10. Después de jugar este juego de orientación bibliotecaria, 6.96 6.73 6.24
¿es más o menos probable que asista a un taller, capacitación
o evento bibliotecario?

TABLA 3. Diferencias grupales estadísticamente significativas en general

d.f. F p w2
Pregunta 2 2 3.714 .027 .03
Pregunta 3 2 4.508 .012 .04
Pregunta 6 2 7.178 .001 .07

La pregunta 2 preguntó: "En su opinión, ¿fue el juego de orientación de la biblioteca una forma útil de conocer los servicios y
recursos de la biblioteca?" El ANOVA de una vía encontró que había una diferencia estadísticamente significativa entre los
grupos (F(2,155) = 3.714, p = .027, ÿ2 = .03). La comparación post hoc utilizando la prueba GT2 de Hochberg reveló que los
estudiantes universitarios eran estadísticamente más propensos a preferir LibGO de esta manera (M = 8.13, SD = 1.94, p =
.031) como

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en comparación con los estudiantes de posgrado (M = 6,94, SD = 2,72). No hubo diferencia estadísticamente
significativa entre los estudiantes universitarios y los empleados universitarios (p = .145). De acuerdo con los criterios
sugeridos por Roger Kirk, el tamaño del efecto de .03 indica un efecto pequeño en la utilidad percibida de LibGO como
introducción entre los estudiantes universitarios.35

La pregunta 3 preguntó: "Si su amigo necesitara una orientación sobre la biblioteca, ¿qué probabilidades
hay de que recomiende el juego sobre otras opciones de orientación (como recorridos en persona, hablar con un
bibliotecario o hacer clic en el sitio web de la biblioteca por su cuenta)?" El ANOVA de una vía encontró que había
una diferencia estadísticamente significativa entre los grupos (F(2, 155) = 4.508, p = .012, ÿ2
= .04). La comparación post hoc usando la prueba GT2 de Hochberg encontró que los estudiantes universitarios
eran estadísticamente más propensos a preferir LibGO sobre otras opciones de orientación (M = 7.38, SD = 2.49, p =
.021) en comparación con los estudiantes graduados (M = 5.94, SD = 3.06). No hubo diferencia estadísticamente
significativa entre estudiantes universitarios y empleados universitarios (p = .053). El tamaño del efecto de 0,04 indica
un efecto pequeño con respecto a la preferencia de los estudiantes universitarios por LibGO frente a otras opciones de
orientación.

La pregunta 6 preguntó: "Después de jugar este juego de orientación de la biblioteca, ¿es más o menos probable
que visite la Biblioteca Walker en persona?" El ANOVA de una vía encontró que había una diferencia estadísticamente
significativa entre los grupos (F(2,155) = 7.178, p = .001, ÿ2 = .07). La comparación post hoc utilizando la prueba
GT2 de Hochberg reveló que los estudiantes universitarios tenían más probabilidades estadísticamente significativas
de visitar la biblioteca después de jugar LibGO (M = 8.27, SD = 2.09, p = .003) en comparación con los estudiantes
graduados (M = 6.94, SD = 2.20). Además, la prueba encontró que los estudiantes universitarios eran estadísticamente
más propensos a visitar la biblioteca después de jugar LibGO (p = 0,007) en comparación con los empleados
universitarios (M = 6,90, SD = 2,08). De acuerdo con los criterios sugeridos por Kirk, el tamaño del efecto de .07 indica
un efecto medio con respecto al potencial de los estudiantes universitarios para visitar la biblioteca en persona después
de jugar LibGO. 36

Además de probar cada pregunta individual de la encuesta, se realizaron pruebas para comprender las posibles
diferencias de grupo por constructo (Preferencia y Probabilidad). El constructo Preferencia fue un agregado de las
preguntas de la encuesta 1-5, y el constructo Probabilidad fue un agregado de las preguntas de la encuesta 6-10.
Para ambos constructos, el ANOVA de una vía encontró resultados que no fueron estadísticamente significativos.

En total, los hallazgos cuantitativos indicaron tres áreas en las que la experiencia de jugar LibGO fue más útil para
los estudiantes universitarios encuestados que para los otros grupos encuestados (es decir, estudiantes graduados o
empleados universitarios). En este punto, el análisis se centró en los datos cualitativos para comprender mejor las
opiniones de los participantes sobre LibGO.

Hallazgos cualitativos
El análisis de los resultados cualitativos se limitó a los datos recogidos en la pregunta final de la encuesta.
La pregunta 12 era un área de respuesta abierta y estaba precedida intencionalmente con un mensaje vago: "¿Tiene
alguna idea final para la biblioteca (sugerencias, adiciones, modificaciones, comentarios, críticas, elogios, etc.)?" De
las 167 respuestas totales de la encuesta, 67 personas eligieron responder esta pregunta. El análisis preliminar mostró
que los comentarios derivados de esta pregunta cubrían un espectro de temas, que iban desde comentarios sobre la
experiencia LibGO en sí misma hasta inquietudes más amplias con respecto a otros servicios bibliotecarios.

Se utilizaron estrategias de codificación abierta para interpretar el contenido de las respuestas de los participantes.
Bajo esta metodología, las respuestas fueron evaluadas por temas generales y luego codificadas y agrupadas

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bajo un enfoque comparativo constante.37 Se utilizó el software NVivo 12 para codificar las respuestas de los 67
participantes. La codificación inicial produjo ocho códigos abiertos, pero luego se consolidaron en seis códigos finales (ver
tabla 4). Un código (Consejo de mejora de LibGO) fue bastante matizado y produjo cinco códigos axiales (consulte la tabla
5). Los códigos axiales denotaban preocupaciones secundarias que caían dentro de una categoría de interés más amplia.
Aunque algunos participantes dieron comentarios más extensos que abordaron múltiples inquietudes, se tuvo cuidado de
segregar cada inquietud distinta a un código específico. Por lo tanto, es importante tener en cuenta que algunos comentarios
abordaron múltiples inquietudes, por lo que el número total de inquietudes (n = 76) es mayor que el número total de
personas que respondieron al aviso (n = 67).

TABLA 4. Distribución de Códigos Cualitativos por Grupo de Usuarios

Código Pregrado Posgrado Profesorado Personal Comunidad Total #


miembro preocupaciones

7 7 1 4 2 21
Retroalimentación positiva

1 2 0 3 0 6
Retroalimentación negativa

Preferencia de 2 3 0 1 0 6
visita en persona
Consejo 5 11 1 3 3 23
de mejora de
LibGO
Comentarios 2 4 3 0 0 9
sobre los

servicios de la biblioteca

Comentarios 1 7 1 2 0 11
sobre el edificio
de la biblioteca

Total: 18 34 6 13 5 76

Discusión de Temas Cualitativos


Comentarios positivos (21 inquietudes separadas). Los comentarios afirmativos con respecto a LibGO se dividieron
principalmente entre estudiantes de pregrado y posgrado, con una pequeña cantidad de comentarios provenientes de otros
grupos. Aunque todos los grupos dijeron que el juego fue útil, un estudiante escribió: "¡Ojalá hubiera recibido esta
orientación al comienzo del año!" Un estudiante de posgrado declaró: "Esta fue una forma creativa de involucrar a los
estudiantes, y creo que debería incluirse en el sitio web por diversión". Ambos miembros de la comunidad comentaron sobre
la utilidad de LibGO para brindar una orientación sin tener que venir físicamente a la biblioteca; por ejemplo, "Interactivo sin
tener que asistir a la biblioteca en persona, lo cual me gustó". Además, un miembro de la comunidad señaló la capacidad
educativa de LibGO y escribió: "Creo que aprendí más del juego que caminando por la biblioteca".

Comentarios negativos (6 preocupaciones separadas). Los comentarios desfavorables sobre LibGO desafiaron
principalmente la caracterización de la orientación como un "juego" en términos de su falta de diversión. Un estudiante de
posgrado escribió un comentario representativo de esta preocupación al afirmar: "El juego en realidad no parecía un juego
en absoluto". Un comentario particularmente mordaz provino de un miembro del personal de la universidad que

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escribió: "Llamar a esta colección de páginas web un 'juego interactivo' es una exageración, que es una forma generosa de
decirlo".

Preferencia de recorrido en persona (6 inquietudes separadas). Una pequeña cantidad de inquietudes indicaron una
preferencia por las orientaciones en persona versus en línea. Un estudiante universitario citó la capacidad de hacer
preguntas durante un recorrido en persona como una ventaja de ese medio de entrega. Un estudiante de posgrado mencionó
su deseo de aprendizaje cinestésico en lugar de un enfoque en línea y escribió: "Prefiero la exploración práctica de la
biblioteca".

Sugerencia de mejora de LibGO (23 inquietudes separadas). Las mejoras sugeridas para LibGO fueron el área más
grande de retroalimentación cualitativa y produjeron cinco temas axiales (subtemas); ver tabla 5 para un desglose de los cinco
temas axiales por grupo.

1. Los problemas de diseño fueron el área de mejora más citada y la más común
El problema de diseño mencionado era la incapacidad del usuario para volver al contenido visto anteriormente.
Aunque esta funcionalidad existía, aparentemente no era intuitiva para los usuarios; Por lo tanto, las modificaciones de
diseño en iteraciones futuras son críticas. Otros usuarios hicieron sugerencias sobre el esquema de color utilizado y la
capacidad de ampliar el tamaño de las imágenes.
2. La experiencia del usuario fue otra área de comentarios e incluyó principalmente sugerencias sobre cómo hacer de
LibGO una experiencia más divertida. Un estudiante de posgrado ofreció una alternativa de juego de rol. Otro estudiante
de posgrado expresó su interés en un juego con misiones secundarias, además de los objetivos generales, en el que se
podían ganar fichas por las misiones completadas; el estudiante justificó estos cambios afirmando que "siento que la
incorporación de este tipo de ideas hará que el juego sea más agradable". Al sugerir mejoras similares, un estudiante
universitario afirmó que LibGO "parecía más un cuestionario que un juego".

3. Los problemas tecnológicos abordaron principalmente dos problemas relacionados: las imágenes no se cargan y los
enlaces rotos. Las imágenes que no se cargan pueden depender de muchos factores, incluida la configuración del
navegador del usuario, el tráfico de Internet (volumen) que retrasa el tiempo de carga o enlaces de imágenes rotos, entre otros.
Los enlaces rotos podrían ser la raíz del problema, ya que las imágenes utilizadas en LibGO se tomaron de otras
áreas del sitio web de la biblioteca. Este método de recopilación de contenido señaló una vulnerabilidad de diseño al
usar ubicaciones de imágenes existentes (controladas por desarrolladores que no son de LibGO) en lugar de imágenes
exclusivamente para LibGO.
4. Las cuestiones de contenido fueron planteadas exclusivamente por estudiantes de posgrado. Un estudiante sintió
que LibGO ponía énfasis en los espacios físicos de la biblioteca y no daba un tratamiento lo suficientemente profundo
a los servicios de la biblioteca. Otro estudiante de posgrado pidió “un mapa interactivo en el que hacer clic para que
podamos ver físicamente las áreas” de la biblioteca, lo que hace que la interacción sea más fácil de usar con un
elemento visual.
5. No entendí el propósito es un subtema donde se necesita mejorar y se basa en dos comentarios hechos por los dos
miembros del personal de la universidad. Uno escribió que “Un recorrido en línea hubiera sido mejor e igual de
informativo”, aunque LibGO no solo fue diseñado para ser un recorrido en línea de la biblioteca, sino también una
orientación de los servicios de la biblioteca. El otro miembro del personal escribió: “Leí las reglas, pero aún no estaba
claro cuál era el objetivo”. En general, está claro que el propósito de LibGO fue confuso para algunos.

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Tabla 5. Códigos axiales de sugerencias de mejora de LibGO por grupo de usuarios

código axial Pregrado Posgrado Profesorado Personal Comunidad Total #


miembro preocupaciones

Diseño 4 3 0 0 1 8

Experiencia de usuario 1 2 1 0 1 5
Problema tecnológico 0 1 0 1 0 2
Contenido 0 5 0 0 1 6
no 0 0 0 2 0 2
entendí

objetivo
Total: 5 11 1 3 3 23

Comentarios sobre los servicios de biblioteca (9 inquietudes separadas). Varios participantes aprovecharon la oportunidad para
brindar comentarios sobre los servicios bibliotecarios generales en lugar de sobre LibGO en sí. Los estudiantes universitarios simplemente
dieron comentarios generales positivos sobre el valor de la biblioteca, pero muchos estudiantes graduados dieron recomendaciones
sobre mejoras específicas de recursos electrónicos. Además, un estudiante de posgrado escribió: “Creo que es fundamental reunirse
con los nuevos estudiantes de posgrado antes de que comiencen su programa”, algo que la biblioteca solía hacer pero que no había
seguido en los últimos años. Aunque estos comentarios no se relacionaban directamente con LibGO, los autores los aceptaron como
comentarios valiosos para la biblioteca.

Comentarios sobre el edificio de la biblioteca (11 inquietudes separadas). Este fue otro tema en el que los estudiantes de posgrado
dominaron los comentarios. Aparecieron comentarios que iban desde solicitudes para el uso de microondas, mesas de estudio adicionales
y un mejor control de la temperatura en el edificio. Varios participantes pidieron una mayor aplicación de las zonas tranquilas. Al igual que
los comentarios de los servicios de la biblioteca, los autores nuevamente tomaron estos comentarios como útiles para la biblioteca en
general en lugar de LibGO.

DISCUSIÓN

Los resultados de este estudio indicaron que algunos grupos de visitantes de la biblioteca recibieron mejor la experiencia de orientación
bibliotecaria gamificada que otros grupos. Los estudiantes de pregrado indicaron el mayor aprecio por una orientación bibliotecaria a través
de LibGO. Específicamente, demostraron una diferencia estadísticamente significativa sobre los otros grupos en el apoyo a la utilidad de
LibGO como herramienta de orientación, una preferencia por LibGO sobre otros formatos de orientación y una probabilidad de uso futuro
de la biblioteca física después de jugar LibGO. Estos resultados muy alentadores proporcionan evidencia de la eficacia de medios
alternativos de orientación bibliotecaria.

Los resultados cualitativos proporcionaron información útil adicional sobre las impresiones de los usuarios de cada uno de los cinco
grupos encuestados. Esta retroalimentación demostró que una variedad de grupos se beneficiaron de la experiencia de jugar LibGO,
incluidos algunos miembros de la comunidad que apreciaron LibGO como un medio para aclimatarse a la biblioteca sin tener que
ingresar al edificio. Un formato de orientación virtual no era ideal para algunos jugadores que indicaron una preferencia por una
orientación presencial debido a la posibilidad de hacer preguntas. Mucha gente identificó áreas de mejora para LibGO. Los estudiantes de
posgrado, en particular, ofrecieron un número desproporcionado de sugerencias en comparación con los otros grupos. Si bien brindaron
una gran cantidad de comentarios útiles, es posible que los estudiantes de posgrado estuvieran tan distraídos por los problemas percibidos
que no pudieron asimilar completamente la experiencia o sacar provecho del propósito de orientación de LibGO. También es muy probable
que LibGO

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simplemente no fue muy divertido para estos jugadores: varios jugadores notaron que no se sentía como un juego
sino como una colección de contenido. La revisión de la literatura indicó que este tema de la diversión es un escollo
común de los juegos educativos. Aunque los autores intentaron diseñar una experiencia de orientación agradable,
es posible que se necesite más trabajo para satisfacer las expectativas del usuario.

El diseño de métodos mixtos de este estudio fue fundamental para proporcionar una comprensión más rica de las
percepciones de los usuarios. Si bien el análisis estadístico de las respuestas de la encuesta de los participantes
fue muy útil para identificar tendencias claras entre los grupos, el análisis cualitativo ayudó a los autores a sacar
conclusiones valiosas. Específicamente, los datos de respuesta abierta demostraron que grupos adicionales, como
estudiantes de posgrado y miembros de la comunidad, apreciaron la experiencia de jugar LibGO; esta información
no fue fácilmente evidente a través del análisis estadístico. Además, el análisis cualitativo demostró que muchos
grupos tenían preocupaciones con respecto a las áreas de mejora que pueden haber afectado su experiencia de
usuario. Estos hallazgos importantes podrían ayudar a guiar las direcciones futuras de la investigación.

En total, los autores concluyeron esta fase de la investigación sintiéndose satisfechos de que LibGO se mostró
muy prometedor para la entrega de orientación bibliotecaria, pero podría beneficiarse del desarrollo continuo y la
evaluación de los usuarios en el futuro. Aunque los estudiantes universitarios parecían más receptivos en general
a una experiencia de orientación virtual, otros grupos parecían haberse beneficiado del recurso.

LIMITACIONES DEL ESTUDIO

Una limitación principal de este estudio fue su pequeño tamaño de muestra. Dado que todo el campus universitario
estaba destinado a participar en el estudio, el número de encuestados fue demasiado pequeño para generalizar
los resultados. Sin embargo, a pesar de esta limitación, la población del estudio reflejó muchos grupos diferentes
de usuarios de la biblioteca en el campus. Por lo tanto, los hallazgos son valiosos como un medio para estimular la
discusión futura sobre el valor de los métodos alternativos de orientación bibliotecaria que utilizan la gamificación.

Otra limitación es que los autores no evaluaron previamente a los grupos objetivo por su conocimiento
previo de los servicios de la biblioteca Walker y el diseño del edificio, ni por su interés en aprender sobre estos
temas. Es posible que varios grupos no vieran el valor de aprender sobre la biblioteca por una variedad de razones.
Los miembros de la facultad, en particular, pueden haber considerado su conocimiento previo adecuado para
navegar por los fondos electrónicos o el diseño del edificio sin reconocer el valor de los otros muchos servicios
ofrecidos física y electrónicamente por la biblioteca. Todos los grupos pueden haber experimentado un nivel de
“ansiedad bibliotecaria” que les impidió estar motivados para aprender más sobre la biblioteca.38 Es difícil
comprender el rango de factores covariables sin una evaluación previa.

Finalmente, hubo evidencia cualitativa que respalda la limitación de que LibGO no transmitió adecuadamente
su propósito declarado de orientación en lugar de impartir habilidades de investigación. Sin comprender el
enfoque de LibGO en la orientación de la biblioteca, los usuarios podrían haberse sentido confundidos o
decepcionados por la experiencia. Aunque se tuvo cuidado de hacer explícito este propósito, algunos usuarios
indicaron su confusión en los datos cualitativos. Este problema observado apunta a una falla de diseño que, sin
duda, influyó en los resultados del estudio.

CONCLUSIÓN E INVESTIGACIÓN FUTURA

Convencidos de la importancia de la orientación bibliotecaria, los autores buscaron trasladar esta experiencia
tradicional presencial a una virtual. Los resultados cuantitativos indicaron que el juego gamificado

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La experiencia de orientación fue útil para los estudiantes de pregrado en su propósito previsto de aclimatar
a los usuarios a la biblioteca, así como alentar su uso futuro de la biblioteca física. En un momento en el que el tráfico
físico a la biblioteca ha mostrado una marcada disminución, se deben considerar nuevas estrategias de divulgación.39
Los resultados también fueron útiles para mostrar que esta iteración particular de la orientación gamificada fue preferida
a otros métodos de entrega por parte de los estudiantes de pregrado, ya que en comparación con otros grupos, a un
nivel estadísticamente significativo. Este es un hallazgo importante ya que demuestra que es necesaria una estrategia
de divulgación diversificada: diferentes grupos de usuarios de la biblioteca desean su información de orientación en
diferentes formatos.

Sin embargo, la siguiente pregunta lógica es: ¿Por qué los otros grupos examinados a través del análisis de datos
estadísticos (estudiantes de posgrado y profesores) no apreciaron la orientación gamificada al mismo nivel que los
estudiantes de pregrado? Las respuestas a esta pregunta son complicadas y pueden explicarse en parte por el análisis
cualitativo. Con base en esos hallazgos, es posible que el juego no atrajera a estos grupos por diversión o disfrute; esta
preocupación fue mencionada específicamente por los estudiantes de posgrado. Los miembros de la facultad, incluido el
personal, proporcionaron un nivel menor de retroalimentación cualitativa; por lo tanto, es difícil especular sobre las razones
exactas de su desconexión con LibGO.

Con esta preocupación en mente, a los autores les gustaría concentrar su próxima iteración de investigación en las
necesidades específicas de orientación bibliotecaria de los estudiantes de posgrado y profesores. Ambos grupos
presentan necesidades diferentes, pero críticas, de divulgación. Los estudiantes de posgrado fueron el grupo más
grande de encuestados, lo que presumiblemente indica un alto nivel de interés en aprender más sobre la biblioteca.
Muchos programas de posgrado en MTSU se imparten parcial o totalmente en línea; como resultado, es menos
probable que estos estudiantes vengan al campus. Debido a las visitas relativamente infrecuentes de los estudiantes
de posgrado al campus, una orientación de la biblioteca virtual podría ser aún más significativa para ellos para satisfacer
su necesidad de información sobre los servicios de la biblioteca. El profesorado es otro grupo importante al que apuntar
porque si carecen de una comprensión completa de las ofertas de la biblioteca, es poco probable que asignen tareas
que utilicen completamente los servicios de la biblioteca. Aunque es posible que los docentes prefieran una orientación
en persona, muchos docentes nuevos han indicado una disponibilidad limitada para tales eventos. Una orientación
virtual parece propicia para horarios ocupados. Sin embargo, es posible que el problema sea simplemente una cuestión
de marketing: es posible que los profesores no sepan que hay una opción virtual disponible, ni que comprendan
necesariamente todo lo que la biblioteca tiene para ofrecer. En total, la investigación futura debería comenzar con una
encuesta para comprender lo que ambos grupos ya saben sobre la biblioteca, así como los servicios bibliotecarios que
desean.

Otro paso necesario en la investigación futura sería la expansión del equipo de desarrollo para incluir programadores
de computadoras. Aunque los autores sienten que LibGO es una gran promesa como herramienta de orientación
virtual, se necesita hacer más para mejorar el disfrute de la experiencia por parte del usuario.
Twine es un software fácil de usar que otros bibliotecarios podrían usar sin tener que ser programadores de
computadoras; sin embargo, los programadores (profesionales o estudiantes) podrían aportar su experiencia en
diseño al proyecto. Las iteraciones futuras de este proyecto deberían incorporar las habilidades de múltiples grupos,
incluida la experiencia en bibliotecas, investigación de usuarios, diseño visual, diseño de interacción, programación,
marketing y evaluadores de cada tipo de audiencia prevista. Colectivamente, este grupo tendrá el mayor impacto en la
mejora de la experiencia del usuario y, en última instancia, la utilidad de una experiencia de orientación gamificada.

Esta experiencia con la gamificación, y específicamente con la narración interactiva, fue una experiencia
valiosa para Walker Library. Estos resultados deberían animar a otras bibliotecas a buscar una alternativa

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método de entrega de orientaciones. Los autores esperan aprovechar las lecciones aprendidas de este estudio de
investigación de métodos mixtos de LibGO para encontrar el medio de difusión correcto para su rango de usuarios
de la biblioteca.

EXPRESIONES DE GRATITUD

Un agradecimiento especial a nuestros probadores de juegos beta y estudiantes asistentes que trabajaron en el
evento LibGO, que fue financiado, en parte, por MT Engage y Walker Library en Middle Tennessee State University.

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APÉNDICE A: INSTRUMENTO DE ENCUESTA

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NOTAS FINALES

1 Sandra Calemme McCarthy, “En cuestión: Explorando el uso de la biblioteca por estudiantes en línea con éxito estudiantil”,
Community College Enterprise 23, no. 2 (enero de 2017): 27–31; Angie Thorpe et al., "El impacto de la biblioteca
académica en el éxito de los estudiantes: conectando los puntos", Portal: bibliotecas y la academia 16, no. 2 (2016): 373–
92, https://doi.org/10.1353/pla.20160027.

2 Steven Ovadia, “¿Cómo afecta el estado de tenencia al uso de la biblioteca: un estudio de la comunidad de LaGuardia?
College”, Journal of Academic Librarianship 35, no. 4 (enero de 2009): 332–40, https://doi.org/
10.1016/j.acalib.2009.04.022.

3 Chris Leeder y Steven Lonn, “Uso de las herramientas bibliotecarias en un sistema de gestión del aprendizaje por
parte de la facultad”, Bibliotecas universitarias y de investigación, 75, no. 5 (septiembre de 2014): 641–63, https://
doi.org/10.5860/crl.75.5.641.

4
Kyle Felker y Eric Phetteplace, "Gamification in Libraries: The State of the Art", Reference and User Services Quarterly 54,
no. 2 (2014): 19-23, https://doi.org/10.5860/rusq.54n2.19; Nancy O'Hanlon, Karen Diaz y Fred Roecker, “A Game-Based
Multimedia Approach to Library Orientation,” (artículo, 35th National LOEX Library Instruction Conference, San Diego, mayo
de 2007), https://commons.emich.edu /loexconf2007/19/; Leila June Rod-Welch, “Let's Get Oriented: Getting Intimate with
the Library, Small Group Sessions for Library Orientation,” (documento, Conferencia de la Asociación de Bibliotecas
Universitarias y de Investigación, Baltimore, marzo de 2017), http://www.ala. org/acrl/sites/ala.org.acrl/files/content/
conferences/confsandpreconfs/201

7/Vamos a orientarnos.pdf.

5
Kelly Czarnecki, “Capítulo 4: Narración digital en diferentes contextos bibliotecarios”, Library Technology Reports, no. 7 (2009):
20-30; Rebecca J. Morris, "Crear, ver y evaluar: roles fluidos del yo del estudiante en la narración digital" , Bibliotecas
escolares en todo el mundo, no. 2 (2013): 54–68.

6 Sandra Marcus y Sheila Beck, “Una aventura en la biblioteca: Comparando una búsqueda del tesoro con una
Recorrido tradicional de orientación para estudiantes de primer año”, Bibliotecas universitarias y de investigación 64, no. 1
(enero de 2003): 23–44, https://doi.org/10.5860/crl.64.1.23.

7 Lori Oling y Michelle Mach, “Tour Trends in Academic ARL Libraries”, College & Research Libraries, 63, no. 1 (enero
de 2002): 13-23, https://doi.org/10.5860/crl.63.1.13.

8
Kylie Bailin, Benjamin Jahre y Sarah Morriss, “Planificación de orientaciones para bibliotecas académicas: caso
Estudios de todo el mundo”, (Oxford, Reino Unido: Chandos Publishing, 2018): xvi.

9
Bailin, Jahre y Morriss, “Planificación de orientaciones para bibliotecas académicas”.

10 Marcus y Beck, “Una aventura en la biblioteca”; A. Carolyn Miller, "El recorrido por la biblioteca Round Robin",
Revista de Bibliotecología Académica 6, no. 4 (1980): 215–18; Michael Simmons, “Evaluación de recorridos por
bibliotecas”, EDRS, ED 331513 (1990): 1-24.

11 Marcus y Beck, “Una aventura en la biblioteca”; Oling y Mach, “Tendencias de la gira”; Rod-Welch, “Vamos
Orientado.”

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12
Pixey Anne Mosley, "Evaluación del impacto del nivel de comodidad y el valor perceptual de los recorridos
por la biblioteca" , Estrategias de investigación 15, no. 4 (1997): 261–70, https://doi.org/10.1016/S0734-
3310(97)90013-6.

13 Mosley, "Evaluación del impacto del nivel de comodidad y el valor perceptual de los recorridos por la biblioteca".

14 Marcus y Beck, “Una aventura en la biblioteca”, pág. 27.

15 Kenneth J. Burhanna, Tammy J. Eschedor Voelker y Jule A. Gedeon, “Prácticamente lo mismo:


Comparación de la efectividad de los recorridos por la biblioteca en línea versus presenciales”, Public
Services Quarterly 4, no. 4 (2008): 317–38, https://doi.org/10.1080/15228950802461616.

dieciséis
Burhanna, Voelker y Gedeon, “Virtualmente lo mismo”, 326.

17 Burhanna, Voelker y Gedeon, “Virtualmente lo mismo”, 329.

18 Felker y Phetteplace, “Gamification in Libraries”.

19 Felker y Phetteplace, "Gamification in Libraries", 20.

20 Felker y Phetteplace, “Gamification in Libraries”.

21 Felker y Phetteplace, “Gamification in Libraries”; O'Hanlon et al., "Un juego multimedia basado en
Acercarse."

22
Mary J. Broussard y Jessica Urick Oberlin, "Uso de juegos en línea para combatir el plagio: una
cucharada de azúcar ayuda a bajar la medicina", Bibliotecas de Indiana 30, no. 1 (enero de 2011): 28–39.

23 Melissa Mallon, “Juegos y gamificación”, Public Services Quarterly 9, no. 3 (2013): 210–21,
https://doi.org/10.1080/15228959.2013.815502.

24
J. Long, "Capítulo 21: Instrucción de la biblioteca de juegos: Uso del juego interactivo para promover la investigación
como proceso", Aprendizaje distribuido (1 de enero de 2017), 385–401, https://doi.org/10.1016/B978-0-
08-100598-9.00021-0.

25 Rod-Welch, “Orientémonos”.

26 O'Hanlon et al., "Un enfoque multimedia basado en juegos".

27
Mallon, "Juegos y gamificación".

28 Anna-Lise Smith y Lesli Baker, “Obtener una pista: crear detectives estudiantiles y cazadores de dragones
en su biblioteca”, Reference Services Review 39, no. 4 (noviembre de 2011): 628–42, https://doi.org/
10.1108/00907321111186659.

29 Monica Fusich et al., "HML-IQ: juego de orientación de la biblioteca en línea del estado de Frenso", College
& Research Libraries News 72, no. 11 (diciembre de 2011): 626–30, https://doi.org/10.5860/crln.72.11.8667.

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30 Broussard y Oberlin, “Uso de juegos en línea”; Fusich y col., “HML-IQ”; O'Hanlon et al., "Un enfoque
multimedia basado en juegos".

31 Felker y Phetteplace, “Gamification in Libraries”.

32 Felker y Phetteplace, “Gamification in Libraries”; Fusich et al., "HML-IQ".


33
“Design Thinking for Libraries: A Toolkit for Patron-Centered Design”, Ideo (2015), http://designthinkingforlibraries.com.

34
John W. Creswell y Vicki L. Plano Clark, Diseño y realización de investigaciones de métodos mixtos
(Thousand Oaks, CA: Publicaciones Sage, 2007).
35
Roger Kirk, "Importancia práctica: un concepto cuyo momento ha llegado", Medición educativa
y psicológica, no. 5 (1996).
36
Kirk, "Importancia práctica".

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APLICACIÓN DE LA GAMIFICACIÓN A LA ORIENTACIÓN BIBLIOTECA | caña y molinero 26

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