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Métodos: En la programación, un método es una subrutina cuyo código es definido en una clase y

puede pertenecer tanto a una clase, como es el caso de los métodos de clase o estáticos, como a
un objeto, como es el caso de los métodos de instancia.

Clases: Las clases en Programación se utilizan para crear modelos computacionales de objetos,
estos objetos pueden ser modelos de cualquier cosa, desde objetos tangibles del mundo real hasta
objetos abstractos que cumplan una determinada función.

Interfaces: En programación orientada a objetos, una interfaz es un medio común para que los
objetos no relacionados se comuniquen entre sí. Estas son definiciones de métodos y valores
sobre los cuales los objetos están de acuerdo para cooperar. Por ejemplo, en Java

Eventos y sockets: Socket designa un concepto abstracto por el cual dos procesos (posiblemente
situados en computadoras distintas) pueden intercambiar cualquier flujo de datos, generalmente
de manera fiable y ordenada. Además es una estructura de datos que permite que dos máquinas
se comuniquen entre ellas.

Semáforos: Los semáforos se emplean para permitir el acceso a diferentes partes de programas
(llamados secciones críticas) donde se manipulan variables o recursos que deben ser accedidos de
forma especial. Según el valor con que son inicializados se permiten a más o menos procesos
utilizar el recurso de forma simultánea.

Hilos: Un hilo es simplemente una tarea que puede ser ejecutada al mismo tiempo que otra
tarea. ... Algunos lenguajes de programación tienen características de diseño expresamente
creadas para permitir a los programadores lidiar con hilos de ejecución (como Java o Delphi).

La semántica: La semántica es el campo que tiene que ver con el estudio riguroso desde un punto
de vista matemático del significado de los lenguajes de programación. ... La semántica describe el
proceso que una computadora sigue cuando ejecuta un programa en ese lenguaje específico.

Las críticas: Se denomina región crítica,(sección crítica y región crítica son denominaciones
equivalentes) en programación concurrente de ciencias de la computación, a la porción de código
de un programa de ordenador en la que se accede a un recurso compartido (estructura de datos o
dispositivo) que no debe ser accedido por más de un proceso o hilo en ejecución. La sección crítica
por lo general termina en un tiempo determinado y el hilo, proceso o tarea sólo tendrá que
esperar un período determinado de tiempo para entrar.

Los valores de la base basada en la memoria compartida: Este esquema propone un espacio de
direcciones de memoria virtual que integre la memoria de todas las computadoras del sistema, y
su uso mediante paginación. Las páginas quedan restringidas a estar necesariamente en un único
lugar.

Las regiones críticas y los monitores: En la programación paralela, los monitores son estructuras
de datos abstractas destinadas a ser usadas sin peligro por más de un hilo de ejecución. La
característica que principalmente los define es que sus métodos son ejecutados con exclusión
mutua.

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