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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS

MODELAMIENTO DE SOFTWARE
INTEGRANTES:
 Figueroa Preciado Jahir
 Chicaiza Fienco Lizbeth
 Santistevan Torres Eduardo
 Mendoza Soledispa Wesner
 Medina Santos Joyce
 Panta Pincay Sully Yuviri
 Pino Crespo Edgar Jair

CURSO: SOF-NO-4-10
DOCENTE: Ing. Tania Peralta

ACTIVIDAD 1
Enfoques de Modelado
CICLO I
2022-2023
N° Apellidos y Nombre Participación% 100% Observación

1 Chicaiza Fienco Lizbeth Dayana 100% 100


2 Figueroa Preciado Jahir Edu 100% 100
3 Medina Santos Joyce Nicolle 100% 100
4 Mendoza Soledispa Wesner 100% 100
Daniel
5 Panta Pincay Sully Yuviri 100% 100
6 Pino Crespo Edgar Jair 100% 100
7 Santistevan Torres Eduardo 100% 100
William

PARTICIPANTES
CAPTURA

Modelo de casos de uso

Los modelos de caso de uso proporcionan información detallada sobre los comportamientos del
sistema o la aplicación de software que se está desarrollando. Los diagramas de caso de uso
describen las relaciones ente los casos de uso y los actores, y los diagramas de actividad
describen el flujo de los objetos y control en cada comportamiento identificado.

Puede comenzar un proyecto de desarrollo identificando primero sus usuarios, los objetivos que
quiere conseguir o un problema en particular que desea resolver, y descubriendo la funcionalidad
y entorno del sistema que conseguirá dichos objetivos o resolver el problema.

Puede recopilar información sobre, y documentar, los requisitos funcionales, e identificar qué
requisitos están asociados con funciones determinadas, tareas o comportamientos del sistema.
Cuando haya identificado los requisitos, podrá crear un modelo de caso de uso para describir la
funcionalidad en términos de cómo será utilizado el sistema.

Elementos de un modelo de casos de uso


 Actores
 Casos de uso
 Relaciones
Un caso de uso debe:
 Describir una tarea del negocio que sirva a una meta de negocio
 Tener un nivel apropiado del detalle
 Ser bastante sencillo como que un desarrollador lo elabore en un único lanzamiento
Situaciones que pueden darse:
 Un actor se comunica con un caso de uso (si se trata de un actor primario la
comunicación la iniciará el actor, en cambio sí es secundario, el sistema será el que inicie
la comunicación).
 Un caso de uso extiende otro caso de uso.
 Un caso de uso utiliza otro caso de uso.
Plantilla

Diagrama de casos de uso

Representa la forma en como un Cliente


(Actor) opera con el sistema en
desarrollo, además de la forma, tipo y
orden en como los elementos
interactúan (operaciones o casos de uso). Un
diagrama de casos de uso consta de los
siguientes elementos:

 Actor. –
Una definición previa, es que un Actor es un rol que
un usuario juega con respecto al sistema. Es
importante destacar el uso de la palabra rol, pues
con esto se especifica que un Actor no necesariamente
representa a una persona en particular, sino
más bien la labor que realiza frente al sistema.

 Casos de Uso. –
Es una operación o tarea específica que se
realiza tras una orden de algún agente externo,
sea desde una petición de un actor o bien desde
la invocación desde otro caso de uso.

 Relaciones de Uso, Herencia y Comunicación. –


La interacción entre dos casos de uso o de un actor con un caso de
uso se representa por medio de una relación, utilizando una línea o
una flecha como se muestra en la figura:

Relaciones entre actor y caso de uso


La asociación entre un actor y un caso de uso se denomina relación de comunicación. Bajo esta
relación, un actor puede ser:
 Activo: Cuando el actor inicia o desencadena la ejecución del caso de uso. Si se está usando
flecha, esta debe apuntar al caso de uso. Si la relación no tiene flecha, se considera que el
actor es activo como predeterminado.

 Pasivo: Cuando el caso de uso es iniciado por el software y no por el actor. La flecha debe
apuntar al actor. Las notificaciones y alarmas que emiten a menudo sistemas de información
son un buen ejemplo de este tipo de relación.

Modelo estructural

El modelado estructural sirve para describir los diferentes tipos y relaciones estáticas existentes
entre los diferentes objetos de un sistema. Al igual que un arquitecto crea los planos de un
edificio antes de su construcción, a la hora de desarrollar software, debemos modelar
correctamente el sistema previamente al desarrollo, pudiendo incorporar el patrón o los patrones
de diseño que nos ayuden a optimizar la solución a un determinado problema. La principal forma
de emplear el modelado estructural es mediante el uso de:

 Diagramas de clases: normalmente están formados por Clases, Interfaces y Relaciones (de


dependencia, de realización, de generalización, de asociación -agregación y composición-,
etc).
 Diagramas de casos de uso: que describen las relaciones y las dependencias entre un grupo
de casos de uso y los actores participantes en el proceso.

 Diagramas de
Secuencia: que
muestran la
secuencia de intercambio de mensajes, datos u operaciones del sistema o de ciertos
componentes en un momento dado.

Generalización:

La generalización es una técnica cotidiana que se usa para gestionar la complejidad. En vez de
aprender las características detalladas de cada entidad que se experimenta, dichas entidades se
colocan en clases más generales (animales, automóviles, casas, etcétera) y se aprenden las
características de dichas clases. Esto permite deducir que diferentes miembros de estas clases
tienen algunas características comunes (por ejemplo, las ardillas y ratas son roedores).

Es posible hacer enunciados generales que se


apliquen a todos los miembros de la clase (por
ejemplo, todos los roedores tienen dientes para
roer). En el modelado de sistemas, con
frecuencia es útil examinar las clases en un
sistema, con la finalidad de ver si hay ámbito
para la generalización.

Esto significa que la información común se


mantendrá solamente en un lugar. Ésta es una
buena práctica de diseño, pues significa que, si
se proponen cambios, entonces no se tiene que
buscar en todas las clases en el sistema, para
observar si se ven afectadas por el cambio.
En los lenguajes orientados a objetos, como Java, la generalización se implementa usando los
mecanismos de herencia de clase construidos en el lenguaje.
Diagrama de clases

Un diagrama de clases es una herramienta para comunicar el diseño de un programa, describen la


estructura estática que muestran las clases del sistema y sus interrelaciones.

Características
 Permite modelar relaciones entre diferentes entidades las cuales pueden ser de manera
asociativas, de herencia y de agregación.

 Muestra la estructura de un modelo en particular. Por ejemplo: las entidades que deben
existir, su estructura interna y las relaciones con otras clases, por último, no muestran
información temporal.

Elementos de un
diagrama de clases
Un diagrama de clases se compone por los siguientes elementos:

 Clase: Es la unidad básica que contiene toda la información de un objeto, contienen las
características y comportamientos de este.

 Atributos: Son aquellas descripciones de características, se usan para modelar la


información asociada con una entidad.

 Operaciones: Son aquellas descripciones del comportamiento, son utilizadas para modelar
los servicios u operaciones asociados con una entidad.

 Interfaces: Son aquellas clases que definen un juego de operaciones externas accesibles,
pero sin métodos. Se utilizan para modelar una serie de operaciones que definen un servicio
que puede ser ofrecido por diferentes clases.
 Relaciones: Permiten definir las dependencias entre clases, es decir si una clase es necesaria
para la implementación de otra.

 Agregación: Se caracteriza por ser una jerarquía dentro de la clase y está representada por un
rombo vacío, de este rombo sale una línea que conecta a todos los componentes relacionados.

 Composición: Son aquellos elementos que solo pueden pertenecer a un todo y lo


representamos con un rombo relleno en vez de vacío como en la agregación.

 Asociación: Es una relación estructural que especifica que los objetos de un elemento están
conectados con los objetos de otro.
Partes del diagrama de clases

 Atributos: Describe aquellas características de una clase de objetos

 Operaciones: Definen aquellos comportamientos de una clase de objetos.

 Estereotipos: Ayuda a entender este tipo de objeto en el contexto de otras clases de objetos
con roles similares dentro del sistema.

 Asociación: Es aquel termino formal para un tipo de relación.

 Herencia: Permite organizar las definiciones de la clase para simplificar y facilitar su


implementación.

Modelo de comportamiento
Los modelos de comportamiento se utilizan para describir el comportamiento del sistema. Entre
los modelos de comportamiento existentes se distinguen dos de estos:

 modelos de flujo de datos, estos modelan el procesamiento de los datos en el sistema.


 modelos de máquinas de estado, modelan como el sistema reacciona a los eventos.

Estos modelos pueden usarse de forma separada o conjuntamente, dependiendo del tipo de
sistema que se esté desarrollando.
Un modelo de flujo de datos puede ser todo lo que se necesite para representar el
comportamiento de estos sistemas. Por el contrario, los sistemas de tiempo real a menudo están
dirigidos por eventos con un mínimo procesamiento de datos.
Un modelo de máquina de estados es la forma más efectiva de representar su comportamiento.
Otras clases de sistemas pueden estar dirigidas tanto por datos como por eventos. En estos casos
se puede desarrollar ambos tipos de modelos.
Modelo dirigido por datos
Los modelos dirigidos por datos muestran la secuencia de acciones involucradas en el
procesamiento de datos de entrada, y a su vez genera una salida asociada. Son particularmente
útiles durante el análisis de requerimientos, pues sirven para mostrar procesamiento “extremo a
extremo” en un sistema. Esto es muy visible en secuencias de acciones que ocurren desde una
entrada a hasta la salida correspondiente, que es la respuesta del sistema.

Modelado dirigido por un evento

El modelado dirigido por un evento muestra estos responder a un sistema de eventos externo e
internos. Se basa en la suposición de que un sistema tiene un número finito de estados y que los
eventos (estímulos) pueden causar una transición de un estado a otro.

Por ejemplo, un sistema que controla una válvula puede moverse de un estado de “válvula
abierta” a un estado de “válvula cerrada”, cuando recibe un comando operador (el estímulo).
Esta visión de un sistema es adecuada particularmente para sistema en tiempo real. El modelado
basado en eventos se introdujo en los métodos de diseño en tiempo real, como los propuestos por
Ward y Mellor (1985) y Harel (1987, 1988).
Diagrama de interacción

Los diagramas de interacción se centran en describir el flujo de mensajes dentro de un sistema y


ofrecen contexto para una o más líneas de vida dentro de un sistema.

 Diagrama de secuencia
Otra opción para representar las interacciones es usar un diagrama de secuencia. Un
diagrama de secuencia gira en torno a cinco eventos principales:

 Colocación del pedido


 Pago
 Confirmación del pedido
 Preparación del pedido
 Entrega del pedido
 Diagrama de colaboración (o diagrama de comunicación)
En UML, los diagramas de colaboración representan las relaciones e interacciones entre
distintos objetos de software. Enfatizan los aspectos estructurales de un diagrama de
interacción y se centran en la arquitectura de los objetos más que en el flujo de los mensajes.

Diagrama de estado

Una máquina de estados es cualquier dispositivo que almacena el estado de un objeto en un


momento dado y puede cambiar el estado o causar otras acciones según la entrada que reciba.
Los diagramas de estado representan principalmente estados y transiciones. Los estados se
representan con rectángulos de esquinas redondeadas que se etiquetan con el nombre del estado.

Las transiciones se marcan con flechas que fluyen de un estado a otro, mostrando cómo cambian
los estados. A continuación, podrás ver estos dos elementos en acción en un diagrama básico
para la vida estudiantil. Nuestra herramienta de diagramas UML puede ayudarte a diseñar
cualquier diagrama personalizado de máquina de estados.
Aplicaciones de los diagramas de estado

De forma similar a la mayoría de los diagramas UML, los diagramas de estado tienen diferentes
usos. Las aplicaciones principales son las siguientes:

 Representar objetos basados en eventos en un sistema reactivo.


 Ilustrar escenarios de casos de uso en un contexto de negocios.
 Describir cómo se mueve un objeto a través de diversos estados a lo largo de su existencia.
 Mostrar el comportamiento general de una máquina de estados o el comportamiento de un
conjunto relacionado de máquinas de estados.
Símbolos y componentes para diagramas de estados

Puedes incluir muchas figuras diferentes en un diagrama de estados, particularmente si eliges


combinarlo con otro diagrama. Esta lista resume las figuras más comunes que puedes encontrar.

Estado compuesto

Un estado que contiene subestados anidados. Ve el ejemplo siguiente de diagrama de estados de


universidad. “Inscripción” es el estado compuesto en este ejemplo porque comprende diversos
subestados en el proceso.

Pseudoestado de opción
Un símbolo de diamante que indica una condición dinámica con resultados
potenciales ramificados.

Evento
Una instancia que activa una
transición, etiquetada arriba de la
flecha de transición aplicable. En
este caso, "fin de clases" es el
evento que activa el final del
estado “Siendo instruidos” y el
inicio del estado “Exámenes
finales”.

Punto de salida
El punto en el cual un objeto escapa el estado compuesto o máquina de estados, el
cual se indica por medio de un círculo cruzado con una X. El punto de salida
generalmente se usa si el proceso no está completado, pero tiene que ser escapado
por algún error u otro problema.

Primer estado
Un marcador para el primer estado en el proceso, que se muestra mediante un
círculo oscuro con una flecha de transición.
Protección
Una condición booleana que permite o detiene una transición. Se escribe arriba de la flecha de
transición.

Estado
Un rectángulo de esquinas redondeadas que indica la naturaleza
actual de un objeto.

Subestado
Un estado contenido dentro de la región de un estado compuesto. En el diagrama de máquina de
estados de universidad mostrado a continuación, “Abierto para inscripción” es un subestado en el
estado compuesto más grande de “Inscripción”.

Terminador
Un círculo con un punto en el interior que indica que un proceso está
terminado.

Transición
Una flecha que corre de un estado a otro, que indica un estado cambiante.

Comportamiento transicional
Un comportamiento que resulta cuando un estado pasa por una transición. Se escribe arriba de la
flecha de transición.

Disparador
Un tipo de mensaje que mueve activamente un objeto de estado en estado. Se escribe arriba de la
flecha de transición. En este ejemplo, “Problema con la reservación” es el disparador que
enviaría a la persona a la agencia de viajes del aeropuerto en lugar de al siguiente paso en el
proceso.
Ejemplos de diagrama de estados
 Ejemplo de diagrama de estados de disponibilidad en calendario
Este ejemplo de diagrama de máquina de estados muestra el proceso por medio del cual
una persona define una cita en su calendario. En el estado compuesto “Revisar fecha”, el
sistema revisa el calendario en busca de disponibilidad en algunos subestados diferentes.
Si no hay disponibilidad de tiempo en el calendario, el proceso es escapado. Sin embargo,
si el calendario muestra disponibilidad, se agregará la cita al calendario.

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