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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

MINISTRO DEL PODER POPULAR PARA LA DEFENSA


UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL POLITÉCNICA DE LA FUERZA
ARMADA NACAIONAL BOLIVARIANA
NÚCLEO FALCÓN - EXTENSIÓN PUNTO FIJO
INGIENERIA DE SISTEMAS – 5TO SEMESTRE
LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN II

PRIMERA
INVESTIGACIÓN

Realizado por:
Pedro Enrique Nuñez Esteves 28.046.182
Características de los lenguajes de programación
estructurada.
1. ¿Qué es la programación estructurada?
La programación estructurada es un paradigma de programación orientado
a mejorar la claridad, calidad y tiempo de desarrollo de un programa de
computadora, utilizando únicamente subrutinas y tres estructuras: secuencia,
selección (if y switch) e iteración (bucles for y while), considerando
innecesario y contraproducente el uso de la instrucción de transferencia
incondicional (GOTO, una instrucción que básicamente salta de una parte del
código a otro, lo cual complicaba al programador saber de dónde prevenía el
GOTO que se realizó en la ejecución del código, haciendo que el código salte
de un lugar a otro), que podría conducir a "código espagueti", que es mucho
más difícil de seguir y de mantener, y era la causa de muchos errores de
programación. El código espagueti es un término peyorativo para los
programas de computación que tienen una estructura de control de flujo
compleja e incomprensible. Su nombre deriva del hecho que este tipo de
código parece asemejarse a un plato de espaguetis, es decir, un montón de
hilos intrincados y anudados.
Tradicionalmente suele asociarse este estilo de programación con lenguajes
básicos y antiguos, donde el flujo se controlaba mediante sentencias de control
muy primitivas como goto y utilizando números de línea.
2. ¿Qué es un lenguaje de programación estructurada?
Básicamente son lenguajes que admiten y usan fundamentalmente el
paradigma de programación estructurada como ALGOL, Pascal, PL/I y Ada…
Pero leguajes como Python (el cual es un lenguaje de programación multi-
paradigma) y demás actuales, admiten este tipo de paradigma de
programación (como inicio para luego utilizar otros paradigmas si se desea);
por lo cual se sigue usando en la actualidad.
3. Constantes y macros:
Constante (informática) En programación, una constante es un valor que no
puede ser alterado durante la ejecución de un programa. Una constante
corresponde a una longitud fija de un área reservada en la memoria principal
del ordenador, donde el programa almacena valores fijos… Usualmente se
suelen usar en su mayoría las variables ya que estas pueden ser modificadas en
la ejecución del código pero las constantes se destacan a su vez por presentar
mejores resultados en rendimientos y en casos muy específicos donde
realmente se desea no alterar su valor.
En la programación macro cumple el mismo propósito que las funciones
pero con sus debidas diferencias, son utilizados cuando hay que repetir
muchas veces X proceso en el código, por ejemplo verificar 10 veces un
nombre… No escribiremos 10 veces el proceso para verificarlo sino que
haremos un macro o función con los pasos para verificar y así cada vez
requiramos verificar utilizar la función o macro que creamos.
La diferencia entre un macro y una función, es que las funciones son
módulos independientes, mientras que los macros son porciones de código que
el compilador "pega" en el lugar de invocación. Esto les permite la posibilidad
de usar variables locales del módulo en el que son invocados, sin la necesidad
de pasarlas al macro como parámetros. Además, los parámetros del macro son
utilizados como código literal, y no como variables de un tipo específico.
4. ¿Qué son los preprocesadores? E utilización de directivas:
Un preprocesador es un programa separado que es invocado por el
compilador antes de que comience la traducción real. Un preprocesador de
este tipo puede eliminar los comentarios, incluir otros archivos y ejecutar
sustituciones de macros. Los preprocesadores pueden ser requeridos por el
lenguaje (como en C) o pueden ser agregados posteriores que proporcionen
facilidades adicionales (como el preprocesador Ratfor para FORTRAN).
Básicamente son una ayuda para hacer más intuitivos los lenguajes de
programación para el programador, poseen una gran importancia y relevancia,
por ejemplo escribir en css para diseñar X página web sin los preprocesadores
seria súper tedioso; la sintaxis que se conoce actualmente en css no sería para
nada lo que es hoy.
Las directivas del preprocesador son líneas incluidas en un programa que
comienzan con el carácter #, que los hacen diferentes de un texto típico de
código fuente. El compilador los invoca para procesar algunos programas
antes de la compilación.
5. Compilación condicional y librerías:
La compilación condicional describe la capacidad de un compilador de
software o procesador de código fuente para incluir o ignorar ciertos
comandos o bloques de código basados en instrucciones específicas del
lenguaje que técnicamente no son parte de la especificación del lenguaje de
programación central. Los comandos que se utilizan para activar la
compilación condicional en un programa a menudo se denominan directivas
de preprocesador (las anteriormente definidas), aunque también se pueden
conocer como directivas de compilación, comentarios condicionales o
definiciones condicionales. Según el compilador o el lenguaje que se utilice,
las directivas condicionales pueden ser variables o macros definidas por el
usuario, o también pueden ser variables del sistema establecidas por el
compilador o el sistema operativo. La compilación condicional se utiliza con
frecuencia para configurar un único conjunto de archivos de código fuente
para que puedan compilarse en diferentes entornos o sistemas operativos sin
tener que intercambiar o cambiar los archivos fuente.
Una librería es un archivo o conjunto de archivos que se utilizan pra
facilitar la programación. Las librerías, también llamadas "frameworks",
consisten en archivos de código a los que llamamos al principio de la página,
por ejemplo, una librería javascript será un archivo en javascript que
insertamos al principio de la página. Podemos insertar cualquier archivo al
principio de la página, sin embargo no todos los archivos pueden considerarse
librerías. Para que un archivo sea una librería, este puede tener que usarse en
distintas páginas, no sólo del mismo sitio, sino de varios sitios. Además debe
modificar el código de tal manera que nos facilite la inserción de nuevo
código en la página.
Un ejemplo de librería sería la inclusión de un archivo reset.css que nos
resetea la página para que ésta se vea igual en todos los navegadores. El
archivo vale para páginas de distintos sitios, y nos asegura que el estilo de la
página se verá igual en todos los navegadores.
6. Archivos objetos y archivos ejecutables:
Un archivo de objeto es un archivo de computadora generado por un
programa llamado compilador y contiene datos e instrucciones. Los
compiladores traducen el código fuente del lenguaje de programación en una
forma intermedia legible por máquina conocida como código objeto. Los
programas más pequeños pueden compilarse en un solo archivo de objeto,
mientras que los programas más grandes generalmente se compilan en varios
archivos de funciones relacionadas. Estos archivos de objetos individuales se
unen mediante un vinculador y se agrega información específica del sistema
operativo para formar un programa ejecutable.
Un archivo de objeto se denota con una extensión de archivo ".obj". Sin
embargo, hay varios formatos diferentes para estos archivos.
Los archivos ejecutables consisten en instrucciones que han sido traducidos
a partir de su código fuente original a código máquina, también llamado
lenguaje de máquina o código objeto a través de la utilización de un programa
especializado llamado compilado. EL código de la máquina consiste
enteramente de ceros y unos, que representan el estado de los circuitos lógicos
de la CPU y celdas de memoria…Un ejecutable es un archivo diseñado para
poder iniciar un programa. En su interior están pues las instrucciones precisas
para poder ejecutar un programa determinado o varios. Los ordenadores
pueden realizar todo tipo de tareas, pero para ello debe indicárseles como. Son
como un niño a quien debe decírsele paso a paso lo que hacer y cuando. En su
memoria base suelen cargarse las instrucciones básicas, y el sistema operativo
carga comandos adicionales, que le permiten realizar las tareas más simples.
La tarea de un programador cuando hace un programa es decirle al ordenador
como debe usar esos comandos básicos que ya sabe para poder realizar lo que
el programa quiere hacer, sea mostrar una imagen, escribir texto, guardar un
documento... etc.

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