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3 aplicaciones CASE que ayudan a la gestión de proyectos de software

Herramientas CASE basadas en el ciclo de desarrollo Existen herramientas


que son utilizadas específicamente en ciertas partes del ciclo de vida del
software.
Upper CASE (U-CASE) o herramientas de alto nivel, se usan principalmente
en las fases de planeación, análisis de requisitos y diseño del ciclo de vida del
software, esto nos quiere decir que son de front-end y que están orientadas a la
automatización y soporte de las actividades desarrolladas durante estas fases
del ciclo de vida del software.

Middle CASE (M-CASE), herramientas para automatizar tareas en el análisis


y diseño de la aplicación, algunas herramientas pueden ser Bizagi Modeler,
Data Architect y SE Process.

Lower CASE (L- CASE) o back-end, dirigidas a las últimas fases del
desarrollo: construcción e implantación. Son herramientas que ayudan a semi-
automatizar la generación de código, crear programas de detección de errores
y soportar la depuración de programas y pruebas. Además nos permiten
automatizar la documentación completa de la aplicación en esta etapa del
desarrollo del sistema de información podemos encontrar herramientas de
desarrollo rápido de aplicaciones, así como herramientas que generan
semiautomática código o editores de diagramas UML, ejemplo puede ser
StarUML.

Lista de herramientas case, visitar página web:


https://sites.google.com/site/herramientascaseudelp/lista-de-herramientas

Donde y como aplicaríamos la gestión de proyectos


Las herramientas CASE facilitan la gestión de desarrollo de los proyectos, ya
que son entornos que permiten realizar actividades de desarrollo de una
manera más rápida; de acuerdo a la característica de la herramienta CASE se
puede aplicar a cualquier fase del proyecto, además el uso de estas va a
depender del lenguaje que está orientado el proyecto, así como también la
metodología, posibilidad de integración con otras plataformas, entre otros
factores.
Por ejemplo, se usaría en el sistema de registro la CASE para la realización
de diagramas, ya que es que es muy útil en la etapa de análisis cuando se
necesitan hacer múltiples diagramas que representes las funciones y procesos
de un sistema. También se puede aplicar para generar un prototipo de como se
vería la interfaz de software, entre otras aplicaciones.

Como se ejecuta la puesta a punto de 4 lenguajes (2 Alto nivel y 2 bajo


nivel)
Lenguajes de alto nivel

JAVA

Escribir programas en JAVA demanda de un grupo de


aplicaciones que interactúan para generar aplicativos
para sistemas de cómputo:

EDITOR: Esta herramienta permite escribir el código del


programa de computadora. Existe una sintaxis
establecida para este fin. Es tan básico el editor, que
puede utilizarse el bloc de notas de Windows o en linux
cualquiera de sus editores de texto básico. El único
requisito importante aquí es anexar la extensión .java al
final del nombre del archivo. Es decir, si mi archivo se
llama suma, debe guardarse como suma.java

COMPILADOR: El compilador es una herramienta que


toma el código .java que fue escrito en el editor y lo
convierte a un formato que será comprendido por la
máquina. En los lenguajes de programación
tradicionales, mencionar la máquina es hacer
referencia al computador en el que estamos escribiendo
el código, pero JAVA tiene una particularidad es
independiente de la máquina. El programa se ejecutará
en una computadora virtual llamada JVM (Java Virtual
Machine). Este componente es instalado cuando se
incorpora el kit de desarrollo del lenguaje. Es decir al
JDK (Java Development Kit). Es un paquete de software
gratuito que debe instalarse en el computador donde se
desarrollará en éste importante lenguaje.

INTERPRETE: El proceso de compilación genera un


nuevo archivo con el mismo nombre del .java, pero con
extensión .class. Este último es el que pasamos a la JVM
(Máquina Virtual de Java) y este componente producirá
la salida que manipulará el usuario final del programa
que hemos escrito.

Edición, el programador debe convertir el algoritmo que haya diseñado en


instrucciones escritas en C. Para ello, se debe hacer uso de un editor de textos,
con el cual se obtendrá el llamado código fuente del programa. El programador
deberá guardar dicho código fuente en un archivo con extensión (.c) o (.cpp).

Preproceso, sirve para realizar modificaciones en el código fuente obtenido


en la fase de edición. Es el programador quien, mediante directivas del
preprocesador, "dice" al preprocesador las modificaciones que éste debe llevar
a cabo.

El preprocesador es un programa característico de C, es decir, en otros


lenguajes de programación no existe, y siempre se ejecuta antes de llevarse a
cabo la compilación. Esto es debido a que, es el propio compilador quien llama
al preprocesador antes de realizar la compilación.

Compilación. Una vez que el código fuente ha sido preprocesado, el


compilador traducirá ese código fuente (modificado) a código máquina, también
llamado código objeto, siempre y cuando, el propio compilador no detecte
ningún error en dicho código fuente ya preprocesado.

Como resultado de la compilación, el compilador guardará el código objeto


del programa en un archivo con otra extensión, que, dependiendo del sistema
operativo puede variar. Por ejemplo, en Windows, se guardará con la extensión
(.obj), abreviatura de object.

Enlace. (linkaje o montaje). Los programas pueden utilizar funciones de la


biblioteca estándar de C, tales como scanf o printf. De cada una de ellas existe
un código objeto que debe ser enlazado (unido) al código objeto del programa
que las utilice. Esto se realiza mediante un programa llamado enlazador,
montador o linkador.

Como resultado del enlace, el enlazador guardará, en disco, un archivo


ejecutable. En Windows, dicho archivo tendrá extensión (.exe), abreviatura de
executable. Dicho archivo será "el ejecutable".
Lenguajes de bajo nivel

El lenguaje de máquina o código máquina es el sistema de códigos


directamente interpretable por un circuito microprogramable, como
el microprocesador de una computadora o el microcontrolador de
un autómata. Este lenguaje está compuesto por un conjunto de
instrucciones que determinan acciones a ser tomadas por la máquina.
Un programa consiste en una cadena de estas instrucciones más un
conjunto de datos sobre el cual se trabaja. Estas instrucciones son
normalmente ejecutadas en secuencia, con eventuales cambios de
flujo causados por el propio programa o eventos externos. El lenguaje
de máquina es específico de la arquitectura de la máquina, aunque el
conjunto de instrucciones disponibles pueda ser similar entre
arquitecturas distintas. Las instrucciones en lenguaje
máquina dependen del hardware de la computadora y,
por tanto, diferirán de una computadora a otra.

Lenguajes ensambladores
Un programa escrito en lenguaje ensamblador consiste en una serie de
instrucciones que corresponden al flujo de órdenes ejecutables que pueden ser
cargadas en la memoria de una computadora. Por ejemplo, un procesador x86
puede ejecutar la siguiente instrucción binaria como se expresa en código de
máquina:

Binario: 10110000 01100001 (Hexadecimal: 0xb061)


La representación equivalente en lenguaje ensamblador es más fácil de
recordar:

MOV al, 061h


Esta instrucción significa; Mueve el valor hexadecimal 61 (97 decimal) al
registro "al".

El mnemónico mov es un código de operación u "opcode", elegido por los


diseñadores de la colección de instrucciones para abreviar move (mover). El
opcode es seguido por una lista de argumentos o parómetros, completando
una instrucción de ensamblador típica.

La transformación del lenguaje ensamblador en código máquina la realiza un


programa ensamblador, y la traducción inversa la puede efectuar un
desensamblador. A diferencia de los lenguajes de alto nivel, aquí hay
usualmente una correspondencia 1 a 1 entre las instrucciones simples del
ensamblador y el lenguaje de máquina. Sin embargo, en algunos casos, un
ensamblador puede proveer "pseudo instrucciones" que se expanden en un
código de máquina más extenso a fin de proveer la funcionalidad necesaria.
Por ejemplo, para un código máquina condicional como "si X mayor o igual
que" , un ensamblador puede utilizar una pseudoinstrucción al grupo "haga si
menor que" , y "si = 0" sobre el resultado de la condición anterior. Los
ensambladores más completos también proveen un rico lenguaje de macros
que se utiliza para generar código más complejo y secuencias de datos.

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