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Lenguaje de programacin

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Un lenguaje de programacin es un idioma artificial diseado para expresar procesos que pueden ser llevadas a cabo por mquinas como las computadoras. Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento fsico y lgico de una mquina, para expresar algoritmos con precisin, o como modo de comunicacin humana.1 Est formado por un conjunto de smbolos y reglas sintcticas y semnticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Al proceso por el cual se escribe, se prueba, se depura, se compila y se mantiene el cdigo fuente de un programa informtico se le llama programacin.
Captura de la microcomputadora Commodore PET-32 mostrando un programa en el lenguaje de programacin BASIC, bajo el emulador VICE en una distribucin GNU/Linux.

Tambin la palabra programacin se define como el proceso de creacin de un programa de computadora, mediante la aplicacin de procedimientos lgicos, a travs de los siguientes pasos: El desarrollo lgico del programa para resolver un problema en particular. Escritura de la lgica del programa empleando un lenguaje de programacin especfico (codificacin del programa). Ensamblaje o compilacin del programa hasta convertirlo en lenguaje de mquina. Prueba y depuracin del programa. Desarrollo de la documentacin.

Existe un error comn que trata por sinnimos los trminos 'lenguaje de programacin' y 'lenguaje informtico'. Los lenguajes informticos engloban a los lenguajes de programacin y a otros ms, como por ejemplo HTML (lenguaje para el marcado de pginas web que no es propiamente un lenguaje de programacin, sino un conjunto de instrucciones que permiten disear el contenido de los documentos). Permite especificar de manera precisa sobre qu datos debe operar una computadora, cmo deben ser almacenados o transmitidos y qu acciones debe tomar bajo una variada gama de circunstancias. Todo esto, a travs de un lenguaje que intenta estar relativamente prximo al lenguaje humano o natural. Una caracterstica relevante de los lenguajes de programacin es precisamente que ms de un programador pueda usar un conjunto comn de instrucciones que sean comprendidas entre ellos para realizar la construccin de un programa de forma colaborativa.

Contenido
1 Historia 2 Elementos 2.1 Variables y Vectores 2.2 Condicionantes 2.3 Bucles 2.4 Funciones 2.5 Sintaxis 2.6 Semntica esttica 2.7 Sistema de tipos 2.7.1 Lenguajes tipados versus lenguajes no tipados

2.7.2 Tipos estticos versus tipos dinmicos 2.7.3 Tipos dbiles y tipos fuertes 3 Implementacin 4 Tcnica 4.1 Paradigmas 5 Vase tambin 6 Referencias 7 Enlaces externos

Historia

Para que la computadora entienda nuestras instrucciones debe usarse un lenguaje especfico conocido como cdigo mquina, el cual la mquina comprende fcilmente, pero que lo hace excesivamente complicado para las personas. De hecho slo consiste en cadenas extensas de nmeros 0 y 1.

Para facilitar el trabajo, los primeros operadores de computadoras decidieron hacer un traductor para reemplazar los 0 y 1 por palabras o abstraccin de palabras y letras provenientes del ingls; ste se conoce como lenguaje ensamblador. Por ejemplo, para sumar se usa la letra A de la palabra inglesa add (sumar). El lenguaje ensamblador sigue la misma estructura del lenguaje mquina, pero las letras y palabras son ms fciles de recordar y entender que los nmeros.

La necesidad de recordar secuencias de programacin para las acciones usuales llev a denominarlas con nombres fciles de memorizar y asociar: ADD (sumar), SUB (restar), MUL (multiplicar), CALL (ejecutar subrutina), etc. A esta secuencia de posiciones se le denomin "instrucciones", y a este conjunto de instrucciones se le llam lenguaje ensamblador. Posteriormente aparecieron diferentes lenguajes de programacin, los cuales reciben su denominacin porque tienen una estructura sintctica similar a los lenguajes escritos por los humanos, denominados tambin lenguajes de alto nivel.

Cdigo Fortran en una tarjeta perforada, mostrando el uso especializado de las columnas 1-5, 6 y 73-80.

La primera programadora de computadora conocida fue Ada Lovelace, hija de Anabella Milbanke Byron y Lord Byron. Anabella introdujo en las matemticas a Ada quien, despus de conocer a Charles Babbage, tradujo y ampli una descripcin de su mquina analtica. Incluso aunque Babbage nunca complet la construccin de cualquiera de sus mquinas, el trabajo que Ada realiz con stas le hizo ganarse el ttulo de primera programadora de computadoras del mundo. El nombre del lenguaje de programacin Ada fue escogido como homenaje a esta programadora. A finales de 1953, John Backus someti una propuesta a sus superiores en IBM para desarrollar una alternativa ms prctica al lenguaje ensamblador para programar la computadora central IBM 704. El histrico equipo Fortran de Backus consisti en los programadores Richard Goldberg, Sheldon F. Best, Harlan Herrick, Peter Sheridan, Roy Nutt, Robert Nelson, Irving Ziller, Lois Haibt y David Sayre.2

El primer manual para el lenguaje Fortran apareci en octubre de 1956, con el primer compilador Fortran entregado en abril de 1957. Esto era un compilador optimizado, porque los clientes eran reacios a usar un lenguaje de alto nivel a menos que su compilador pudiera generar cdigo cuyo desempeo fuera comparable al de un cdigo hecho a mano en lenguaje ensamblador.

En 1960, se cre COBOL, uno de los lenguajes usados an en 2010 en informtica de gestin.

A medida que la complejidad de las tareas que realizaban las computadoras aumentaba, se hizo necesario disponer de un mtodo ms eficiente para programarlas. Entonces, se crearon los lenguajes de alto nivel, como lo fue BASIC en las versiones introducidas en los microordenadores de la dcada de 1980. Mientras que una tarea tan sencilla como sumar dos nmeros puede necesitar varias instrucciones en lenguaje ensamblador, en un lenguaje de alto nivel bastar una sola sentencia.

Elementos
Variables y Vectores

Las variables podran calificarse como contenedores de datos y por ello se diferencian segn el tipo de dato que son capaces de almacenar. En la mayora de lenguajes de programacin se requiere especificar un tipo de variable concreto para guardar un dato concreto. Por ejemplo, en Java, si deseamos guardar una cadena de texto deberemos especificar que la variable es del tipo "String". Por contra en otros lenguajes como PHP, este tipo de especificacin de variables no es necesario. Adems tambin existen variables compuestas por varias variables llamadas vectores. Un vector no es ms que un conjunto de variables ordenadas guardadas dentro de una variable contenedor. A continuacin aadimos un listado con los tipos de variables y vectores ms comunes:

-Variables tipo Char: Estas variables contienen un nico carcter, es decir, una letra, un signo o un nmero.

-Variables tipo Int: Contienen un nmero entero.

-Variables tipo float: Contienen un nmero decimal.

-Variables tipo String: Contienen cadenas de texto, o lo que es lo mismo, es un vector con varias variables del tipo Char.

-Variables del tipo Boolean: Solo pueden contener un 0 o un 1. El cero es considerado para muchos lenguajes como la variable del tipo String "False" mientras que el 1 se considera "True".

Condicionantes

Los condicionantes son estructuras de cdigo que indican que para que cierta parte del programa se ejecute, deben cumplirse ciertas premisas, como por ejemplo, que dos valores sean iguales, que un valor exista, que un valor sea mayor que otro y similares. Estos condicionantes por lo general solo se ejecutan una vez a lo largo del programa. Los condicionantes ms conocidos y empleados en programacin son: If: Indica una condicin para que se ejecute una parte del programa. Else if: Siempre va precedido de un "If" e indica una condicin para que se ejecute una parte del programa siempre que no cumpla la condicin del if previo y si se cumpla con la que el "else if" especifique. Else: Siempre precedido de "If" y en ocasiones de "Else If". Indica que debe ejecutarse cuando no se cumplan las condiciones prvias.

Bucles
Los bucles son parientes cercanos de los condicionantes, pero ejecutan constantemente un cdigo mientras se cumpla una determinada condicin. Los ms frecuentes son: For: Ejecuta un cdigo mientras una variable se encuentre entre 2 determinados parmetros. While: Ejecuta un cdigo mientras se cumpla la condicin que solicita.

Hay que decir que a pesar de que existan distintos tipos de bucles, ambos son capaces de realizar exactamente las mismas funciones. El empleo de uno u otro depende, por lo general, del gusto del programador.

Funciones

Las funciones se crearon para evitar tener que repetir constantemente fragmentos de cdigo. Una funcin podra considerarse como una variable que encierra cdigo dentro de si. Por tanto cuando accedemos a dicha variable (la funcin) en realidad lo que estamos es diciendo al programa que ejecute un determinado cdigo predefinido anteriormente.

Todos los lenguajes de programacin tienen algunos elementos de formacin primitivos para la descripcin de los datos y de los procesos o transformaciones aplicadas a estos datos (tal como la suma de dos nmeros o la seleccin de un elemento que forma parte de una coleccin). Estos elementos primitivos son definidos por reglas sintcticas y semnticas que describen su estructura y significado respectivamente.

Sintaxis

A la forma visible de un lenguaje de programacin se le conoce como sintaxis. La mayora de los lenguajes de programacin son puramente textuales, es decir, utilizan secuencias de texto que incluyen palabras, nmeros y puntuacin, de manera similar a los lenguajes naturales escritos. Por otra parte, hay algunos lenguajes de programacin que son ms grficos en su naturaleza, utilizando relaciones visuales entre smbolos para especificar un programa.

La sintaxis de un lenguaje de programacin describe las combinaciones posibles de los smbolos que forman un programa sintcticamente correcto. El significado que se le da a una combinacin de smbolos es manejado por su semntica (ya sea formal o como parte del cdigo duro de la referencia de implementacin). Dado que la mayora de los lenguajes son textuales, este artculo trata de la sintaxis textual.

La sintaxis de los lenguajes de programacin es definida generalmente utilizando una combinacin de expresiones regulares (para la estructura lxica) y la Notacin de Backus-Naur (para la estructura gramtica). Este es un ejemplo de una gramtica simple, tomada de Lisp:

Con frecuencia se resaltan los elementos de la sintaxis con colores diferentes para facilitar su lectura. Este ejemplo est escrito en Python.

expresin tomo nmero smbolo lista

::= ::= ::= ::= ::=

tomo | lista nmero | smbolo [+-]?['0'-'9']+ ['A'-'Z'<nowiki>'</nowiki>a'-'z'].* '(' expresin* ')'

Con esta gramtica se especifica lo siguiente: una expresin puede ser un tomo o una lista; un tomo puede ser un nmero o un smbolo; un nmero es una secuencia continua de uno o ms dgitos decimales, precedido opcionalmente por un signo ms o un signo menos; un smbolo es una letra seguida de cero o ms caracteres (excluyendo espacios); y

una lista es un par de parntesis que abren y cierran, con cero o ms expresiones en medio. Algunos ejemplos de secuencias bien formadas de acuerdo a esta gramtica: '12345', '()', '(a b c232 (1))'

No todos los programas sintcticamente correctos son semnticamente correctos. Muchos programas sintcticamente correctos tienen inconsistencias con las reglas del lenguaje; y pueden (dependiendo de la especificacin del lenguaje y la solidez de la implementacin) resultar en un error de traduccin o ejecucin. En algunos casos, tales programas pueden exhibir un comportamiento indefinido. Adems, incluso cuando un programa est bien definido dentro de un lenguaje, todava puede tener un significado que no es el que la persona que lo escribi estaba tratando de construir. Usando el lenguaje natural, por ejemplo, puede no ser posible asignarle significado a una oracin gramaticalmente vlida o la oracin puede ser falsa: "Las ideas verdes y descoloridas duermen furiosamente" es una oracin bien formada gramaticalmente pero no tiene significado comnmente aceptado. "Juan es un soltero casado" tambin est bien formada gramaticalmente pero expresa un significado que no puede ser verdadero. El siguiente fragmento en el lenguaje C es sintcticamente correcto, pero ejecuta una operacin que no est definida semnticamente (dado que p es un apuntador nulo, las operaciones p->real y p->im no tienen ningn significado):

complex *p = NULL; complex abs_p = sqrt (p->real * p->real + p->im * p->im);

Si la declaracin de tipo de la primera lnea fuera omitida, el programa disparara un error de compilacin, pues la variable "p" no estara definida. Pero el programa sera sintcticamente correcto todava, dado que las declaraciones de tipo proveen informacin semntica solamente.

La gramtica necesaria para especificar un lenguaje de programacin puede ser clasificada por su posicin en la Jerarqua de Chomsky. La sintaxis de la mayora de los lenguajes de programacin puede ser especificada utilizando una gramtica Tipo-2, es decir, son gramticas libres de contexto. Algunos lenguajes, incluyendo a Perl y a Lisp, contienen construcciones que permiten la ejecucin durante la fase de anlisis. Los lenguajes que permiten construcciones que permiten al programador alterar el comportamiento de un analizador hacen del anlisis de la sintaxis un problema sin decisin nica, y generalmente oscurecen la separacin entre anlisis y ejecucin. En contraste con el sistema de macros de Lisp y los bloques BEGIN de Perl, que pueden tener clculos generales, las macros de C son meros reemplazos de cadenas, y no requieren ejecucin de cdigo.

Semntica esttica

La semntica esttica define las restricciones sobre la estructura de los textos vlidos que resulta imposible o muy difcil expresar mediante formalismos sintcticos estndar. Para los lenguajes compilados, la semntica esttica bsicamente incluye las reglas semnticas que se pueden verificar en el momento de compilar. Por ejemplo el chequeo de que cada identificador sea declarado antes de ser usado (en lenguajes que requieren tales declaraciones) o que las etiquetas en cada brazo de una estructura case sean distintas. Muchas restricciones importantes de este tipo, como la validacin de que los identificadores sean usados en los contextos apropiados (por ejemplo no sumar un entero al nombre de una funcin), o que las llamadas a subrutinas tengan el nmero y tipo de parmetros adecuado, puede ser implementadas definindolas como reglas en una lgica conocida como sistema de tipos. Otras formas de anlisis estticos, como los anlisis de flujo de datos, tambin pueden ser parte de la semntica esttica. Nuevos lenguajes de programacin como Java y C# tienen un anlisis definido de asignaciones, una forma de

anlisis de flujo de datos, como parte de su semntica esttica.

Sistema de tipos

Un sistema de tipos define la manera en la cual un lenguaje de programacin clasifica los valores y expresiones en tipos, cmo pueden ser manipulados dichos tipos y cmo interactan. El objetivo de un sistema de tipos es verificar y normalmente poner en vigor un cierto nivel de exactitud en programas escritos en el lenguaje en cuestin, detectando ciertas operaciones invlidas. Cualquier sistema de tipos decidible tiene sus ventajas y desventajas: mientras por un lado rechaza muchos programas incorrectos, tambin prohbe algunos programas correctos aunque poco comunes. Para poder minimizar esta desventaja, algunos lenguajes incluyen lagunas de tipos, conversiones explcitas no checadas que pueden ser usadas por el programador para permitir explcitamente una operacin normalmente no permitida entre diferentes tipos. En la mayora de los lenguajes con tipos, el sistema de tipos es usado solamente para checar los tipos de los programas, pero varios lenguajes, generalmente funcionales, llevan a cabo lo que se conoce como inferencia de tipos, que le quita al programador la tarea de especificar los tipos. Al diseo y estudio formal de los sistemas de tipos se le conoce como teora de tipos.

Lenguajes tipados versus lenguajes no tipados

Se dice que un lenguaje tiene tipos si la especificacin de cada operacin define tipos de datos para los cuales la operacin es aplicable, con la implicacin de que no es aplicable a otros tipos. Por ejemplo, "este texto entre comillas" es una cadena. En la mayora de los lenguajes de programacin, dividir un nmero por una cadena no tiene ningn significado. Por tanto, la mayora de los lenguajes de programacin modernos rechazaran cualquier intento de ejecutar dicha operacin por parte de algn programa. En algunos lenguajes, estas operaciones sin significado son detectadas cuando el programa es compilado (validacin de tipos "esttica") y son rechazadas por el compilador, mientras en otros son detectadas cuando el programa es ejecutado (validacin de tipos "dinmica") y se genera una excepcin en tiempo de ejecucin.

Un caso especial de lenguajes de tipo son los lenguajes de tipo sencillo. Estos son con frecuencia lenguajes de marcado o de scripts, como REXX o SGML, y solamente cuentan con un tipo de datos; comnmente cadenas de caracteres que luego son usadas tanto para datos numricos como simblicos.

En contraste, un lenguaje sin tipos, como la mayora de los lenguajes ensambladores, permiten que cualquier operacin se aplique a cualquier dato, que por lo general se consideran secuencias de bits de varias longitudes. Lenguajes de alto nivel sin datos incluyen BCPL y algunas variedades de Forth.

En la prctica, aunque pocos lenguajes son considerados con tipo desde el punto de vista de la teora de tipos (es decir, que verifican o rechazan todas las operaciones), la mayora de los lenguajes modernos ofrecen algn grado de manejo de tipos. Si bien muchos lenguajes de produccin proveen medios para brincarse o subvertir el sistema de tipos.

Tipos estticos versus tipos dinmicos

En lenguajes con tipos estticos se determina el tipo de todas las expresiones antes de la ejecucin del programa (tpicamente al compilar). Por ejemplo, 1 y (2+2) son expresiones enteras; no pueden ser pasadas a una funcin que espera una cadena, ni pueden guardarse en una variable que est definida como fecha.

Los lenguajes con tipos estticos pueden manejar tipos explcitos o tipos inferidos. En el primer caso, el programador debe escribir los tipos en determinadas posiciones textuales. En el segundo caso, el compilador infiere los tipos de las expresiones y las declaraciones de acuerdo al contexto. La mayora de los lenguajes populares con tipos estticos, tales como C++, C# y Java, manejan tipos explcitos. Inferencia total de los tipos suele asociarse con lenguajes menos populares, tales como Haskell y ML. Sin embargo, muchos lenguajes de tipos explcitos permiten inferencias parciales de tipo; tanto Java y C#, por ejemplo, infieren tipos en un nmero limitado de casos.

Los lenguajes con tipos dinmicos determinan la validez de los tipos involucrados en las operaciones durante la ejecucin del programa. En otras palabras, los tipos estn asociados con valores en ejecucin en lugar de expresiones textuales. Como en el caso de lenguajes con tipos inferidos, los lenguajes con tipos dinmicos no requieren que el programador escriba los tipos de las expresiones. Entre otras cosas, esto permite que una misma variable se pueda asociar con valores de tipos distintos en diferentes momentos de la ejecucin de un programa. Sin embargo, los errores de tipo no pueden ser detectados automticamente hasta que se ejecuta el cdigo, dificultando la depuracin de los programas. Ruby, Lisp, JavaScript y Python son lenguajes con tipos dinmicos. Tipos dbiles y tipos fuertes Los lenguajes dbilmente tipados permiten que un valor de un tipo pueda ser tratado como de otro tipo, por ejemplo una cadena puede ser operada como un nmero. Esto puede ser til a veces, pero tambin puede permitir ciertos tipos de fallas que no pueden ser detectadas durante la compilacin o a veces ni siquiera durante la ejecucin. Los lenguajes fuertemente tipados evitan que pase lo anterior. Cualquier intento de llevar a cabo una operacin sobre el tipo equivocado dispara un error. A los lenguajes con tipos fuertes se les suele llamar de tipos seguros. Lenguajes con tipos dbiles como Perl y JavaScript permiten un gran nmero de conversiones de tipo implcitas. Por ejemplo en JavaScript la expresin 2 * x convierte implcitamente x a un nmero, y esta conversin es exitosa inclusive cuando x es null, undefined, un Array o una cadena de letras. Estas conversiones implcitas son tiles con frecuencia, pero tambin pueden ocultar errores de programacin. Las caractersticas de estticos y fuertes son ahora generalmente consideradas conceptos ortogonales, pero su trato en diferentes textos varia. Algunos utilizan el trmino de tipos fuertes para referirse a tipos fuertemente estticos o, para aumentar la confusin, simplemente como equivalencia de tipos estticos. De tal manera que C ha sido llamado tanto lenguaje de tipos fuertes como lenguaje de tipos estticos dbiles.

Implementacin
La implementacin de un lenguaje es la que provee una manera de que se ejecute un programa para una determinada combinacin de software y hardware. Existen bsicamente dos maneras de implementar un lenguaje: compilacin e interpretacin. Compilacin: es el proceso que traduce un programa escrito en un lenguaje de programacin a otro lenguaje de programacin, generando un programa equivalente que la mquina ser capaz interpretar. Los programas traductores que pueden realizar esta operacin se llaman compiladores. stos, como los programas ensambladores avanzados, pueden generar muchas lneas de cdigo de mquina por cada proposicin del programa fuente. Interpretacin: es una asignacin de significados a las frmulas bien formadas de un lenguaje formal. Como los lenguajes formales pueden definirse en trminos puramente sintcticos, sus frmulas bien formadas pueden no ser ms que cadenas de smbolos sin ningn significado. Una interpretacin otorga significado a esas frmulas. Se puede tambin utilizar una alternativa para traducir lenguajes de alto nivel. En lugar de traducir el programa fuente y Cdigo fuente de un programa escrito en grabar en forma permanente el cdigo objeto que se produce durante la compilacin para utilizarlo en una ejecucin futura, el lenguaje de programacin Java. el programador slo carga el programa fuente en la computadora junto con los datos que se van a procesar. A continuacin, un programa intrprete, almacenado en el sistema operativo del disco, o incluido de manera permanente dentro de la mquina, convierte cada proposicin del programa fuente en lenguaje de mquina conforme vaya siendo necesario durante el procesamiento de los datos. El cdigo

objeto no se graba para utilizarlo posteriormente.

La siguiente vez que se utilice una instruccin, se la deber interpretar otra vez y traducir a lenguaje mquina. Por ejemplo, durante el procesamiento repetitivo de los pasos de un ciclo o bucle, cada instruccin del bucle tendr que volver a ser interpretada en cada ejecucin repetida del ciclo, lo cual hace que el programa sea ms lento en tiempo de ejecucin (porque se va revisando el cdigo en tiempo de ejecucin) pero ms rpido en tiempo de diseo (porque no se tiene que estar compilando a cada momento el cdigo completo). El intrprete elimina la necesidad de realizar una compilacin despus de cada modificacin del programa cuando se quiere agregar funciones o corregir errores; pero es obvio que un programa objeto compilado con antelacin deber ejecutarse con mucha mayor rapidez que uno que se debe interpretar a cada paso durante una ejecucin del cdigo. La mayora de lenguajes de alto nivel permiten la programacin multipropsito, aunque muchos de ellos fueron diseados para permitir programacin dedicada, como lo fue el Pascal con las matemticas en su comienzo. Tambin se han implementado lenguajes educativos infantiles como Logo mediante una serie de simples instrucciones. En la actualidad son muy populares algunos lenguajes especialmente indicados para aplicaciones web, como Perl, PHP, Ruby, Python o JavaScript.

Tcnica
Para escribir programas que proporcionen los mejores resultados, cabe tener en cuenta una serie de detalles. Correccin. Un programa es correcto si hace lo que debe hacer tal y como se estableci en las fases previas a su desarrollo. Para determinar si un programa hace lo que debe, es muy importante especificar claramente qu debe hacer el programa antes de desarrollarlo y, una vez acabado, compararlo con lo que realmente hace. Claridad. Es muy importante que el programa sea lo ms claro y legible posible, para facilitar as su desarrollo y posterior mantenimiento. Al elaborar un programa se debe intentar que su estructura sea sencilla y coherente, as como cuidar el estilo en la edicin; de esta forma se ve facilitado el trabajo del programador, tanto en la fase de creacin como en las fases posteriores de correccin de errores, ampliaciones, modificaciones, etc. Fases que pueden ser realizadas incluso por otro programador, con lo cual la claridad es an ms necesaria para que otros programadores puedan continuar el trabajo fcilmente. Algunos programadores llegan incluso a utilizar Arte ASCII para delimitar secciones de cdigo. Otros, por diversin o para impedir un anlisis cmodo a otros programadores, recurren al uso de cdigo ofuscado.

Libros sobre diversos lenguajes de programacin.

Eficiencia. Se trata de que el programa, adems de realizar aquello para lo que fue creado (es decir, que sea correcto), lo haga gestionando de la mejor forma posible los recursos que utiliza. Normalmente, al hablar de eficiencia de un programa, se suele hacer referencia al tiempo que tarda en realizar la tarea para la que ha sido creado y a la cantidad de memoria que necesita, pero hay otros recursos que tambin pueden ser de consideracin al obtener la eficiencia de un programa, dependiendo de su naturaleza (espacio en disco que utiliza, trfico de red que genera, etc.). Portabilidad. Un programa es portable cuando tiene la capacidad de poder ejecutarse en una plataforma, ya sea hardware o software, diferente a aquella en la que se elabor. La portabilidad es una caracterstica muy deseable para un programa, ya que permite, por ejemplo, a un programa que se ha desarrollado para sistemas GNU/Linux ejecutarse tambin en la familia de sistemas operativos Windows. Esto permite que el programa pueda llegar a ms usuarios ms fcilmente.

Paradigmas
Los programas se pueden clasificar por el paradigma del lenguaje que se use para producirlos. Los principales paradigmas son: imperativos, declarativos y orientacin a objetos.

Los programas que usan un lenguaje imperativo especifican un algoritmo, usan declaraciones, expresiones y sentencias.3 Una declaracin asocia un nombre de variable con un tipo de dato, por ejemplo: var x: integer;. Una expresin contiene un valor, por ejemplo: 2 + 2 contiene el valor 4. Finalmente, una sentencia debe asignar una expresin a una variable o usar el valor de una variable para alterar el flujo de un programa, por ejemplo: x := 2 + 2; if x == 4 then 4 haz_algo();. Una crtica comn en los lenguajes imperativos es el efecto de las sentencias de asignacin sobre una clase de variables llamadas "no locales".

Los programas que usan un lenguaje declarativo especifican las propiedades que la salida debe conocer y no especifica cualquier detalle de implementacin. Dos amplias categoras de lenguajes declarativos son los lenguajes funcionales y los lenguajes lgicos. Los lenguajes funcionales no permiten asignaciones de variables no locales, as, se hacen ms fcil, por ejemplo, programas como funciones matemticas.4 El principio detrs de los lenguajes lgicos es definir el problema que se quiere resolver (el objetivo) y dejar los detalles de la solucin al sistema.5 El objetivo es definido dando una lista de sub-objetivos. Cada sub-objetivo tambin se define dando una lista de sus sub-objetivos, etc. Si al tratar de buscar una solucin, una ruta de sub-objetivos falla, entonces tal sub-objetivo se descarta y sistemticamente se prueba otra ruta. La forma en la cual se programa puede ser por medio de texto o de forma visual. En la programacin visual los elementos son manipulados grficamente en vez de especificarse por medio de texto.

Vase tambin
Programacin estructurada Programacin modular Programacin orientada a objetos Programacin imperativa Programacin declarativa paradigma de programacin Lenguajes esotricos Lenguajes de programacin (PDF) (http://commons.wikimedia.org/wiki/File:G-Lenguajes_de_programacion.pdf)

Referencias
1. [Mark (http://www.oreillynet.com/pub/au/446%7CLutz,) ] (2010). O'Reilly Media, Inc. (ed.): Learning Python, Fourth Edition (http://oreilly.com/catalog/9780596158071) (libro). O'Reilly. Consultado el 11 de febrero de 2010. 2. http://www.softwarepreservation.org/projects/FORTRAN/index.html#By_FORTRAN_project_members 3. Wilson, Leslie B. (1993). Comparative Programming Languages, Second Edition. Addison-Wesley. pp. 75. ISBN 0-201-56885-3 . (en ingls). 4. a b Wilson, Leslie B. (1993). Comparative Programming Languages, Second Edition. Addison-Wesley. pp. 213. ISBN 0-201-56885-3. (en ingls). 5. Wilson, Leslie B. (1993). Comparative Programming Languages, Second Edition. Addison-Wesley. pp. 244. ISBN 0-201-56885-3. (en ingls).

Enlaces externos
Wikiversidad alberga proyectos de aprendizaje sobre Lenguaje de programacin. Wikilibros alberga un libro o manual sobre Fundamentos de programacin. rbol genealgico de los lenguajes de programacin (http://www.levenez.com/lang/) (en ingls)

Lista de lenguajes de programacin (http://people.ku.edu/~nkinners/LangList/Extras/langlist.htm) (en ingls) Lenguajes clasificados por paradigmas de programacin: definiciones, ventajas y desventajas. (http://www.alegsaonline.com/art/13.php) Obtenido de http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Lenguaje_de_programacin&oldid=57906124 Categora: Lenguajes de programacin Esta pgina fue modificada por ltima vez el 13 jul 2012, a las 18:38. El texto est disponible bajo la Licencia Creative Commons Atribucin Compartir Igual 3.0; podran ser aplicables clusulas adicionales. Lee los trminos de uso para ms informacin. Wikipedia es una marca registrada de la Fundacin Wikimedia, Inc., una organizacin sin nimo de lucro.

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