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Tutorial 

: Conversión de Estadios FIFA 07 - 08


(* .3dm / * .3ds en * .o)
 
por Schwenker 
 

MASTER FIFA PATCH 2020


KITS FIFA SOCCER PC
COMUNIDAD FIFA 07 – 08

1
Contenido

Tutorial : conversión de estadios FIFA 07 -08 (* .3dm / * .3ds en * .o).................................................................3


Los carteles de los fanáticos (The Fan Bannes):.................................................................................................6
Los tableros de anuncios (Adboards)..................................................................................................................6
La multitud entrelaza (Crowds)...........................................................................................................................7
Instalación de los programas necesarios, otros preparativos...................................................................................9
Ahora instale los programas de la siguiente manera:..........................................................................................9
Importación del estadio......................................................................................................................................11
Importación de los banners de los fans (Flags).................................................................................................13
Importación de los adboards (Barras de Publicidad).........................................................................................13
Importación de Crowds (Público)......................................................................................................................14
Lightning Wizard...............................................................................................................................................14
Convertir el oif en el o...........................................................................................................................................15
Crear el archivo fsh (archivo de textura)...............................................................................................................19
Sombra-Textura (0001.BMP + 0001-a.BMP).......................................................................................................22
Climas de los Estadios...........................................................................................................................................23
Crear el archivo cmp para Creation Master 07 o CM 08.......................................................................................24
Enlace de Descarga de Herramientas....................................................................................................................28
Páginas a seguir del FIFA 07 – 08.........................................................................................................................29
Foros FIFA.............................................................................................................................................................30

2
Tutorial : conversión de estadios FIFA 07 -08 (* .3dm / * .3ds en * .o)
 
por Schwenker 
 

Este tutorial explica cómo convertir estadios creados con un programa 3D común (como Rhino 3D,
www.rhino3d.com) en FIFA 07.
 
El punto de partida de este tutorial es un archivo * .3dm en el que ha guardado su estadio. Si
trabajaste con "capas" (es decir, diferentes partes del archivo 3dm, en las que hay diferentes mallas,
para poder seleccionarlas, desactivarlas, etc.) eso te será muy útil ahora :)

Además, la rotación de su estadio es importante (por ejemplo, debido a las cinemáticas de


introducción). Puede comprobar esto muy fácilmente en Rhino: vaya a la vista "superior". 

Hay dos ejes (uno verde y uno rojo). Su estadio


debe rotarse de la misma manera que la grada con
la salida del jugador (que está en el medio de la
grada en FIFA) se encuentra al lado de la línea
roja.

Importante: Primero lea los pasos COMPLETAMENTE antes de hacer cualquier cosa. Esto
puede ahorrarle mucho trabajo;)
 
1er paso: Crear los diferentes archivos 3ds:
(explicado en el ejemplo de Rhino 3D)
 
Importante:
¡Todos los archivos de textura asignados a las mallas correspondientes deben estar en UNA
carpeta! Además, recomiendo encarecidamente dar a los archivos de textura solo nombres
que no superen las 8 letras (de lo contrario, pueden producirse algunos errores)
 
3
El estadio actual consta de muchas partes. Esto se debe a que tenemos 10 áreas de textura (cada
una con el tamaño de 512x512 píxeles (luego se reducen a 256x256)), y hay muchas partes que
usan esas áreas de textura. No importa si una textura es transparente, parcialmente transparente o
no transparente *.
* Las texturas transparentes son archivos de textura que son total o parcialmente translúcidos (es
decir, cristales de ventanas, vallas, etc.)

Ahora puede elegir por su cuenta qué mallas deben pertenecer a qué parte, solo tiene que prestar
atención a una cosa: una parte no debe contener más de 7000 mallas (más pueden causar algunos
problemas con Stadium Builder)
Esas "partes" se crean seleccionando todas las mallas que deben pertenecer a la parte.
IMPORTANTE: ¡CADA MALLA DEBE TEXTURIZARSE!

Cuando se seleccionen todas las mallas deseadas, haga clic en "Exportar seleccionados" (en el
menú "Archivo") y guarde el archivo como un archivo 3ds de esta manera.
El nombre del archivo realmente no importa, pero para una mejor descripción general, debe
nombrarlo con un nombre que muestre claramente en qué parte se va a importar este archivo más
adelante.
Ejemplo : sg3_tp00.3ds, sg3_tp06.3ds, sg5_tp01.3ds, ... (sg3 significa sortgroup, ver más abajo)

IMPORTANTE: Incluso si las tres partes son adecuadas para texturas transparentes,
realmente debe (si es posible) tener cuidado con la siguiente regla básica
(desafortunadamente, hay un error de transparencia que crea errores desagradables si usa un
orden incorrecto):
 

4
Cuanto más una malla esté en el frente (en el estadio), más hacia atrás debe estar en el orden
parcial del archivo del estadio.

Hay que decir que el estadio consta de muchas "partes", cada una de las cuales utiliza una de
las diez áreas de textura. Entonces hay 10 áreas de textura (llamadas "tp00" a "tp09") y las
siguientes partes (el área de textura que están usando entre paréntesis)

Ejemplo: divide su estadio en cinco partes.

En el estadio hay las siguientes texturas


transparentes: una red frente a la tribuna de los
aficionados, una valla detrás y detrás de ella la
textura de los asientos (que está frente a la
textura de la tribuna no transparente). Aquí
necesitará el siguiente orden (o uno similar):

-           textura neta à part50 (tp07)


-           textura de valla à part49 (tp04)
-           textura de asientos à part48 (tp02)
-           Stand Texture à cada parte desde part25
(tp09) en adelante, ej. Part23 (tp07), también

Así que ya debería pensar en cómo quiere


organizar las partes cuando exporta los archivos
3ds.

Ok, ahora tenemos las partes del estadio. ¡Pero eso


no es todo, de lejos!

Todavía faltan tres cosas:


- las pancartas de los fanáticos
(las banderas sólidas que cuelgan de las gradas)
- los tableros de anuncios
- las mallas de la multitud

5
Los carteles de los fanáticos (The Fan Bannes):
La construcción de las pancartas es exactamente la misma que la construcción del estadio. 
Simplemente crea una nueva poli (por cierto: aquí, no se necesita textura, FIFA los agregará.
Aunque recomiendo asignar una "textura de prueba" para asegurarse de que la textura esté bien
alineada) y moverla al lugar donde quiero que cuelgue. El tamaño, etc. es arbitrario.

Como FIFA proporciona 6 texturas de banner para cada equipo (es decir, aquí: el equipo local y el
equipo visitante), debes crear al menos 6 mallas diferentes para el equipo local y 6 mallas diferentes
para el equipo visitante (si creas menos, ganaste No veo todos los banners de ese equipo (¡por
supuesto!) y si creas más, habrá algunos banners con la misma textura).

Cuando se hayan creado sus mallas, seleccione todas las mallas para el equipo local y expórtelas
como arriba (Archivo -> Exportar seleccionados), guarde el archivo como 3ds (por ejemplo,
ba_home.3ds). Lo mismo con los banners de visitante: selecciónelos y expórtelos como 3ds (por
ejemplo, ba_away.3ds).

Los tableros de anuncios (Adboards)


"Adboards" aquí solo significa la superficie donde, más tarde, se mostrarán las texturas de los
anuncios de FIFA (por cierto: los anuncios están girando ...). Si desea tener una especie de "marco"
alrededor de los tableros de anuncios (o tal vez una textura de pared detrás de ellos), debe agregar
esas mallas a una de las tres partes del estadio (ver arriba), como ya dije, los 3ds para los tableros
de anuncios contienen solo las mallas donde las texturas del tablero de anuncios se mostrarán más
adelante.

El número, la posición, el tamaño es arbitrario aquí, cada poli contiene un tablero de


anuncios (para aquellos que están muy versados: las texturas del tablero contienen TRES tableros
de anuncios uno al lado del otro).

Quizás como orientación: con mi "Fritz-Walter-Stadium" utilicé 14 mallas para los estandartes detrás
de las porterías.

Cuando se crean todas las mallas, selecciónelas todas y expórtelas como antes como 3ds (nombre,
por ejemplo, adbds.3ds)

6
La multitud entrelaza (Crowds)
Ahora se está complicando un poco, voy a "vincular" a un paso posterior ahora:
Las multitudes son creadas fácilmente por el "asistente de construcción de multitudes" de
StadiumBuilder.

Por lo tanto, se necesitan algunas mallas que muestren al asistente dónde colocar las mallas de
multitud (es decir, las mallas 3ds que estamos creando ahora NO SERÁN las mallas de multitud
reales, ¡simplemente las usa el asistente!).

El principio fundamental funciona de la siguiente manera:


Le da al asistente una malla que está tan "inclinada" como su soporte. El asistente ahora colocará
las filas de la multitud exactamente en su malla.

Es decir, necesita mallas "inclinadas", que tengan exactamente la forma de los soportes, para el
archivo 3ds. Por supuesto, la forma más sencilla es copiar las mallas del soporte y pegarlas en una
nueva. Pero debe tener cuidado de que partes como las salidas y las escaleras no estén "llenas" de
multitudes.

Es decir, no debe haber poli en tales ubicaciones (-> tienes que ajustar las mallas)
Si está utilizando "asientos 3d" para su estadio (es decir, mallas verticales con texturas de asientos
que se colocan como las multitudes en FIFA), hay otra forma que permite tener exactamente tantas
filas de multitud como filas de asientos. Tienes que copiar / pegar las mallas de tus asientos y mover
las nuevas mallas un poco por delante de las mallas de los asientos (así evita que las texturas de la
multitud estén EN las texturas de los asientos -> provoque errores)

Con una determinada configuración (se explicará más adelante), el asistente ahora colocará una
multitud de polígonos exactamente en el borde inferior de las mallas de inclinación, por lo que una
fila de multitud por fila de asientos.
Cuando haya hecho sus mallas, debe distinguir si las mallas son para el hogar o para las multitudes
fuera. Incluso si en FIFA 07, esta característica (que estaba allí en FIFA 2003) de los fanáticos
locales y visitantes ha desaparecido (gracias EA ... ^^), la necesitamos, porque StadiumBuilder la
necesita (que en realidad fue hecha para FIFA 2003, pero todavía funciona completamente con FIFA
07).
Por cierto, la diferenciación entre multitud "en casa" y "fuera" también se puede "abusar" para, por
ejemplo, hacer dos tipos de multitud (de pie -> grande, sentada -> pequeña).
Ahora simplemente seleccione las mallas para los "fans locales", expórtelas (por ejemplo, como
crowd_h.3ds) y las mallas para los "fans visitantes" y expórtelas también (por ejemplo, como
crowd_a.3ds).
Bueno ... esto también está hecho ahora :)
 

7
Ahora tenemos los siguientes archivos 3ds:
- partes del estadio (stadiums parts)
- pancartas a casa (banners home)
- pancartas de distancia (banners away)
- tableros de anuncios (adboards)
- multitud en casa (crowd home)
- multitud visitante (crowd away)

8
Instalación de los programas necesarios, otros preparativos
 
 
El "programa" de la conversión es el "StadiumBuilder" ** (v. 1.2) de FIFA ECP.

 
Además, ABSOLUTAMENTE necesitará los siguientes programas:
 
-           OIFTool2007:
-          fshtool: se utiliza para extraer archivos fsh (los archivos de textura de FIFA):
-          Creation Master 07:
-          Complemento Cortona de gráficos paralelos (para Stadium Builder):
- Plantillas: O + FSH: en la carpeta "plantillas"
 
Si un enlace no funciona, simplemente busque con google.com ; seguramente encontrará los
archivos;)
 

Ahora instale los programas de la siguiente manera:


 
1. Instalación de StadiumBuilder
2. Descarga e instalación del complemento Cortona de Parallel Graphics (ver enlace arriba)
3. Lea el archivo Léame de Stadium Builder. Hay mucha información si el programa no se está
ejecutando.
4. Instalación fshtool
5. Extraiga OIFTool2007
 
 
Como última preparación, recomiendo tener todos sus archivos necesarios para la conversión en una
carpeta que está estructurada así:
 
main: al principio solo están las plantillas oy fsh aquí (lea más sobre esto más adelante)
main \ 3ds parts: la carpeta con todos los archivos 3ds que acabamos de crear
main \ textures: contiene todos los archivos de textura
main \ tp: será necesario más tarde
 
De acuerdo, empecemos ;)
 
** si tienes problemas con StadiumBuilder, solo lee sus preguntas frecuentes, hay muchas
soluciones para problemas con StadiumBuilder.
Ejemplo (problema conocido):
9
Con cada acción, aparece una nueva ventana pequeña con el texto "file: // [Path] .wrl (XX, XX): '}'".
Solución: debe cambiar el idioma del sistema de Windows a "Inglés (Gran Bretaña)" (Panel de
control -> Opciones regionales y de idioma -> Normas y formatos -> Inglés)
Nota: Windows mantendrá su idioma;)

10
Importación del estadio
 

Ahora inicie StadiumBuilder. Aparecerá un diálogo llamado ""Open existing project". NO CAMBIE


NADA AQUÍ, SOLO HAGA CLIC EN "OK" !!

Ahora hay dos "ventanas": StadiumBuilder y el "Editor OIF".


Haga clic en "Herramientas" -> "Importador de estadios".

Ahora hay una ventana donde puede elegir el primer archivo 3ds. Así que vaya al directorio donde se
guardan nuestros archivos 3ds.
Como primer archivo, tome el primer archivo 3ds -> "Ok", y   aparecerá una nueva ventana. Ahora
tienes que seleccionar la carpeta donde están todos tus archivos de textura (para los 3ds).
Selecciónala -> "Ok".

La siguiente ventana:
A la izquierda, las diferentes texturas se enumeran por nombre, debajo algunas opciones y a la
derecha un área grande de 512x512. Esta es la "plantilla" de nuestro archivo de textura.
Realice los siguientes pasos ahora:
 
- seleccione las texturas una a una y haga clic en "Map / Unmap" cada vez (-> la textura aparecerá a
la derecha y el icono se volverá azul). Al final, todas las texturas deben mostrarse a la derecha.

- ajustar las texturas en el área de la derecha. Puede usar todo el espacio (cuanto más grande sea
un archivo de textura, mejor será la calidad), si eso no es suficiente, puede hacer que las texturas
sean más pequeñas. Solo debes notar que es mejor cambiar el tamaño de una textura que no se ve
muy a menudo / desde muy lejos que de una textura que se muestra bastante cerca. También
recuerde que las texturas no deben estar fuera del área y no deben "traslaparse".

Para verificar esto fácilmente, simplemente haga clic en "Verificar límites". Esto le dirá si todo está
bien. Si se ajustan todas las texturas, se mostrará el mensaje "All bounds are fine".

- en "nombre de textura" establezca el "nombre" del área de textura a la que se asignará esta parte
importada (es decir, tp00 a tp09). Por ejemplo: si la pieza debe asignarse a tp02, escriba tp02.
Aparte de eso, ¡NO CAMBIE NADA !
 
** IMPORTANTE: Si tiene varias partes que deben asignarse a la MISMA área de textura, debe
tener cuidado de que las texturas tengan EXACTAMENTE LA MISMA alineación en todas las
partes de esta área de textura.

Ejemplo: ha utilizado 10.000 mallas para las escaleras de su estadio (todas con la misma
textura). ¡Sin embargo, solo se pueden usar 7.000 mallas para una parte! Entonces divide las
mallas en 2 partes (cada una con 5000 mallas). Para no desperdiciar espacio de textura,
ambas partes deben asignarse a la misma área de textura (digamos tp02). Así que ahora
importa la primera de las dos partes con las escaleras y mueve la textura de las escaleras en
un lugar determinado, como siempre. Ahora debes recordar la posición EXACTA de la textura
(en el mejor de los casos recuerda las coordenadas de la textura que se muestran cuando
haces clic en ella).

11
Después de haber importado la primera parte, ahora importará la segunda parte con las
escaleras y moverá la textura de las escaleras exactamente en el mismo lugar. Ahora FIFA
sabe que debería usar exactamente este lugar para la textura de las escaleras.

Por cierto, además de esta textura de escalera, también puedes añadir otras mallas,
claro. Solo debes tener cuidado de que las texturas que están en dos partes tengan la misma
posición en el área de texturas.
 
 
Bien, ahora haga clic en "Import Model and Texture" (-> "Sí"). Ahora se le pregunta dónde guardar el
tpXX.bmp. Guárdelo en la carpeta "main / tp" como tpXX.bmp. (donde "XX" representa los números)

A partir de ahora se está importando el archivo 3ds ... esto durará unos segundos.

Cuando termine, verá la vista previa actualizada en StadiumBuilder (se puede desactivar en "View" -
> "Stradium Preview") y una nueva entrada a la izquierda ("Parte 0 [tpXX]").
* XX representa el número que ha establecido detrás de "tp"

Ahora cierre "Importador de estadios" (¡¡NOT STADIUM BUILDER !!) nuevamente (selecciónelo en la
barra de tareas -> cerrar -> "Sí").
 
Haga esto con todos los archivos 3ds del modelo de estadio.
 
El modelo del estadio actual ha sido importado, sigamos ...;)

12
Importación de los banners de los fans (Flags)

Los 3ds para los banners de los fans se importarán ahora.


Por lo tanto, haga clic en "Proyecto" -> "Import banners". Ahora seleccione el archivo 3ds: seleccione
el del equipo local (aquí: ba_home.3ds). Se abre la pregunta: "¿Are these banners for Home Team" -
> "Yes" -> los banners se están importando.

Lo mismo con los banners de visitante ... "Proyecto" -> "Importar banners" -> seleccione el archivo
3ds para el equipo visitante (ba_away.3ds) ->: "¿Are these banners for AWay Team?" -> "No" -> los
banners se están importando.

Importación de los adboards (Barras de Publicidad)


 
Es el turno de los tableros de anuncios: haga clic en "Proyecto" -> "Import adboards" -> seleccione el
archivo 3ds para los tableros de anuncios (aquí: adboards.3ds) -> "ok".

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Importación de Crowds (Público)

Haga clic en "Herramientas" -> "Crowd Building Wizard" (¡ NOT Import Crowds"!).

"Siguiente" en la primera ventana. Ahora elija el archivo de grupo para el grupo "away" (aquí:
grupo_a.3ds) (la selección "from file" está bien). Haga clic en "Siguiente".
Realice las siguientes configuraciones:
"¿La multitud está en home o away?" -> "away"

"La altura de la fila define ..." (la altura para las multitudes. Solo pruebe algunos valores
(normalmente uso 115 para "sentado" y 165 para "de pie").

"Número de filas": aquí puede seleccionar cuántas filas de multitudes debe haber. Puede elegir entre
un número fijo o dejar que las mallas se "llenen" con filas (entonces establece el espacio entre esas
filas).

Para aquellos que usan la forma de "asientos 3d" (mira arriba):


" Fijo " -> Número: 1
 
Ahora haga clic en "Siguiente" y se generarán las multitudes. Cuando termine, haga clic en
"Finalizado". El proceso de importación puede durar mucho (15 minutos puede ser normal) si está
importando muchas mallas (más de 1000). ¡Así que no tengas miedo si Stadium Builder no reacciona
durante algún tiempo!
 
Ahora repita esos pasos, esta vez seleccionando el archivo 3ds para los fanáticos locales
(multitud_h.3ds) y configurando las opciones en "home".

Lightning Wizard
 
Tenemos que usar "Lightning Wizard" ahora ("Tools” -> "Stadium Lightning Wizard"). 

Haga clic en "Siguiente", tiene que establecer un porcentaje ahora. En el mejor de los casos, ajústelo
al 70%, que es el rayo normal (puede intentarlo un poco, por supuesto, si lo desea). Ahora haga clic
en "Next" y "Finished".
 
Como último paso, guarde el archivo (¡es un archivo OIF!) Con "Archivo" -> "Guardar OIF" (por
ejemplo, como "estadio.oif")
 
Cierra Stadium Builder ahora.

14
 

15
Convertir el oif en el o
 

Inicie OIFTool2007
Ahora. Elija "Import into O." y configure "Model Type" en " FIFA 06 / WC / 07 Generic Model".
En "From", seleccione el "stadium.oif" recién guardado.

Plantillas de estadio: (Stadium Template)

El estadio que convertimos al formato de la FIFA será, en breve, "copiado en un archivo de estadio
de la FIFA existente". Este archivo de estadio se llama "template". 
Puede encontrar todos los archivos de plantilla en la carpeta "templates". Cópielos en la carpeta
"principal" del estadio

 
En "To" seleccione " m716__33_1.o" en la carpeta "principal" ( à "Sí")
Como "Base" utilice la "plantilla m716__33_1.o", también en la carpeta "principal" y después
seleccionas "Continue".

16
En la siguiente ventana, hay una descripción general de las
partes a la izquierda y algunas opciones a la derecha.

Ahora, haga clic en cada parte una por una y seleccione lo


que debería suceder con ella. "Empty Part" significa que la
pieza se dejará vacía, "Retain Original Data" significa que la
pieza existente se conservará (en el nuevo archivo del
estadio) y "Replace With" significa que la pieza será
reemplazada por una nueva) .

Pero primero haga clic en " Load tasn " y abra


el archivo " 07_template.tasn " que se encuentra en la
carpeta "tools".

Entonces se mostrarán los nombres de las texturas.

Ahora voy a describir todas las partes y escribir las


posibilidades que tendrá (pero hay algunas partes con más
de una posibilidad, por ejemplo, "Empty" en lugar de
"Retein").

sortgroup3:
Estas partes se utilizan para las partes del estadio. Entonces
aquí podemos agregar las partes en el orden que ya hemos
decidido (por supuesto, debe agregar una parte que está
asignada a tp00 a, por ejemplo, la parte 8 (tp00))

Crowd (público o aficionados) (partes con las mallas de


crowd):

parte 7 [rwa0] -> "Replace with": "Parte XXXX [rwa0]"


parte 8 [rwa1] -> " Replace with ": "Parte XXXX [rwa1]"
parte 9 [rwa2] -> " Replace with ": "Parte XXXX [rwa2]"
parte 10 [rwa3] -> “Replace with ": "Parte XXXX [rwa3]"
parte 11 [rwh0] -> "Replace with ": "Parte XXXX [rwh0]"
parte 12 [rwh1] -> “Replace with”: "Parte XXXX [rwh1]"
parte 13 [rwh2] -> "Replace with ": "Parte XXXX [rwh2]"
parte 14 [rwh3] -> “Replace with ": "Parte XXXX [rwh3]"

Las partes 15-18 no se utilizan, pero también puede importar


mallas de multitud allí si lo necesita

17
sortgroup6:
(ver sortgroup3)

Layer05_SLE
Part26 [SL02] -> "Retain" o "Empty" (contiene policía,
micrófonos, etc.)

Layer05_Security
Parte 27-28 -> "Retain" o "Empty" (contiene policías,
micrófonos, etc.)

sortgroup8:
parte 29   -> Retain (contiene la parte donde puede agregar
la sombra si lo desea. Para obtener más información,
consulte más abajo en "textura")

parte 30-31 -> "Retain" o "Empty" (contiene policía,


micrófonos, etc.)

parte 32-34 (partes para los adboards) -> "Replace with":


cada uno con la parte del tablero de anuncios
correspondiente (adba à adba, adbb à adbb, adbc à adbc)

Part35 [SL01] -> "Retain" o "Empty" (contiene policía,


micrófonos, etc.)

parte 36-47 (las partes de los banners (flags) à "Reemplazar


con": cada una con la parte correspondiente de la pancarta
(por ejemplo, part46 [aflb] -> Reemplazar con „PartXX [aflb])

parte 48-50 -> (ver sortgroup3)

Layer05_SLE
Part51 [SL01] -> "Retain" o "Empty" (contiene policía,
micrófonos, etc.)

18
Ahora haga clic en "Contine": la herramienta OIF convertirá el archivo OIF en el archivo O ...
Después de la conversión, aparecerá el mensaje "Parts imported and .o file generated succesfully".

Ahora haga clic en "Ok" y cierre   OIFTool - ¡¡ahora tiene el archivo o !! Felicitaciones: D

Por cierto, durante la conversión, OIFTool crea un archivo "pasn" (en la carpeta donde se encuentra
el archivo oif). Este archivo guarda todas las asignaciones y configuraciones de piezas que acaba de
realizar. Entonces, si olvidó algo o quiere cambiar algo, simplemente puede cargar este archivo pasn
("Load pasn"). No es necesario que vuelva a realizar todos los ajustes.
 
Lo que hay que hacer ahora es hacer copias del archivo convertido (m716__33_1.o). 

En FIFA 07, el estadio tiene tres versiones (día, noche, nublado), por lo que también necesitamos
tres archivos. Ya tenemos la versión de día (m716__33_1.o) y obtenemos los otros dos archivos
copiando m716__33_1.o dos veces y renombrándolo a m716__33_0.o y m716__33_3.o (los archivos
en la carpeta "principal" se sobrescriben con ellos) .
 
¡Por supuesto que también es posible convertir tres archivos diferentes! Por ejemplo, si desea que el
techo de un estadio esté abierto durante el día, pero cerrado por la noche, más o menos). Pero
realmente debería considerar si vale la pena todo el trabajo, porque tendría que repetir TODO el
proceso de conversión para cada archivo).

Si solo desea cambiar algo en el brillo del estadio, por ejemplo (debido a la noche más o menos ...),
le recomiendo usar solo un archivo o convertido y cambiar las texturas (que crearemos pronto)
haciéndolas más oscuro, por ejemplo. O puede cambiarlos por completo si desea agregar algunas
otras texturas para la versión nocturna.

De esta forma es mucho más simple que convertir tres archivos o diferentes.

19
Crear el archivo fsh (archivo de textura)
 

¡En su carpeta "principal" debería estar la plantilla fsh mencionada en el paso al inicio! 

Se llama " t226__33_1.fsh".
 
Haga doble clic en él, se extraerá el archivo (¡DEBE estar instalado fshtool!) Y se creará una nueva
carpeta con el nombre " t226__33_1" que contiene muchos archivos BMP. Tienen el siguiente orden:
 
0000-0.BMP        (resolución 128x128 píxeles, es decir, 0000-1.BMP de tamaño medio)
0000-0a.BMP
0000-1.BMP        (resolución 256x256 píxeles)
0000-1a.BMP
0001-0.BMP
...
 
Primero, los archivos sin una "a" son importantes para nosotros. Ahora tienes que abrir tus BMPs „tp“
que guardaste hace poco tiempo. Deben guardarse como archivos BMP en la carpeta del fsh
extraído.

Si abre los archivos existentes en la carpeta fsh, puede ver qué "tp" debe guardarse y dónde, sin
embargo, aquí está la descripción general:
 
0000 -> tp05
0001 -> (sombra, ver más abajo)
0002 -> tp02
0003 -> tp06
0004 -> tp08
0005 -> tp01
0006 -> tp07
0007 -> tp03
0008 -> (cielo, agregue un cielo BMP dependiendo del día. Puede encontrar ejemplos en la carpeta
"plantillas")
0009 -> tp00
0010 -> tp09
0011 -> tp04

En el ejemplo de "tp05", mostraré cómo proceder con el almacenamiento de las BMP:


 
abrir tp05.BMP
-> ¡¡primero cambie su tamaño a 256x256 píxeles !! *
-> guardar como "0000-1.BMP"
-> cambiar el tamaño del archivo al tamaño de 128x128 píxeles *
-> guardar como "0000-0.BMP"

20
 
* (reducirlos, en el mejor de los casos con un programa profesional para evitar texturas pixeladas)
 
Repita este proceso para cada archivo "tp" que haya guardado durante el proceso de importación.
 
Ahora solo falta el "alpha file" (este es un archivo que muestra FIFA qué puntos en las texturas
deben ser transparentes y cuáles no), el 0000-1a.BMP, 0001-1a.BMP, etc.
 
¡Voy a explicar los pasos en el ejemplo de 0000-1a.BMP! Los otros archivos se manejan
exactamente de la misma manera, ¡así que siga los mismos pasos con ellos también!
 
Así que tienes que abrir las texturas de 0000-1.BMP y convertir todos los puntos, que deberían ser
transparentes en FIFA, en negro  (y los puntos, que deberían ser no transparentes, en blanco ).
 
Las "Interstages" (es decir, semitransparentes, por ejemplo) se indican mediante las escalas de
grises correspondientes.
 

Crear un "archivo en blanco y negro" en realidad solo es posible con un programa gráfico
profesional, lo explicaré en el ejemplo de Jasc Paintshop Pro :
 
Iniciar PSP
abierto 0000-1.BMP
-> nueva capa
-> seleccione esta capa
-> seleccione el área que debe ser transparente (con una de las herramientas de selección)
-> rellene esta área con "negro" (completamente negro)
-> ir al menú "Selección" -> "Invertir" (la selección se invertirá ahora)
-> llenarlo de "blanco" (completamente blanco)
 

Continúa así.
Si el archivo alpa está listo, ¡NO LO GUARDE COMO 0000-0a.BMP !
El 0000-1a.BMP es un mapa de bits en blanco y negro, no debe cambiarlo (de lo contrario, el fsh no
se puede volver a importar)
La mejor forma es la siguiente:
Abra su archivo alfa creado y el 0000-1a.BMP. Ahora copie el contenido del archivo alfa (CTRL + C)
y péguelo en 0000-1a.BMP (CTRL + E). Ahora solo guarde el 0000-1a.BMP, eso es todo :)
Después de eso, cambie el tamaño del archivo a 128x128 píxeles (como los BMP "normales") y
guárdelo en 0000-0a.BMP.
 

21
Quizás para entenderlo mejor, una comparación de 0000-1.BMP y 0000-1a.BMP (en el ejemplo
de   Kaiserslautern):

22
Sombra-Textura (0001.BMP + 0001-a.BMP)

Con los nuevos estadios, también se admiten las sombras del estadio. Es decir, si quieres tener una
sombra para tu estadio, hazlo ahora.

En el caso de que no desee tener un estadio, simplemente haga que 0001-a.BMP sea
completamente negro , no se mostrará ninguna sombra.

Para aquellos que quieran tener una sombra, una breve explicación (tal vez debería tener un poco de
experiencia con Oedit):

Abra el archivo "m716__33_1.o" con Oedit y haga clic en "part 29" a la derecha.

Al principio, haga clic en "Texture" -> "Manage Textures" y cargue 0001-a.BMP. Ahora ya puede ver
su sombra en la vista 3D.

Al mover los puntos azules (haga clic en "Select" a la derecha para seleccionar y "Move" para
moverlos) ahora puede cambiar su sombra.

También puede editar 0001-a.BMP para realizar cambios en la sombra.


Una última forma de cambiar la sombra es el "UV Map Editor" (-> "Texture") donde puedes editar el
espacio de 0001-0a.BMP al que están asignadas las mallas de sombra.
 
Si ha terminado su sombra, guarde el archivo * .o ("FIle" -> "Save") si lo ha cambiado y, si también lo
ha cambiado, el 0001-a.BMP también.
 
Además, el cielo debe cambiarse (0008.BMP), como ya se dijo, dependiendo de la hora del día del
fsh. Puede agregar su propio cielo o usar uno de los tres BMP de la carpeta "templates". Importante:
Este BMP tiene una resolución de 1024x256 píxeles y no utiliza "mipmaps" (es decir, los archivos
BMP de "tamaño medio").
 
Las texturas están bien ahora ...
 
El último paso: haga doble clic en "index.fsh", por lo que todos sus nuevos archivos de textura se
importarán al archivo fsh (en su carpeta "principal").

23
Climas de los Estadios
 

Como necesita tres archivos fsh para los tres días, copie el archivo fsh que acaba de guardar
(t226__33_1.fsh, versión diurna) y péguelo dos veces. 

Cámbieles el nombre a t226__33_3.fsh (noche) y t226__33_0.fsh (nublado). Después de eso, puede


extraer ambos archivos para editarlos.

Al menos cambia la textura del cielo (0008.BMP) ahora (en un cielo nocturno / nublado). Si desea
realizar otros cambios en las BMP en comparación con la versión diurna (por ejemplo, hacer que
todas las texturas sean más oscuras para una versión nocturna), hágalo ahora y empaque el fsh
nuevamente haciendo clic en index.fsh.
 
Ahora tenemos tres archivos fsh.
 
Los archivos de textura también están listos ahora ... solo queda una cosa :)

24
Crear el archivo cmp para Creation Master 07 o CM 08

Para poder instalar el estadio, todos los archivos de la carpeta del estadio deben estar
empaquetados en un archivo cmp (el formato de archivo que utiliza Creation Master 07 para instalar
estadios)

- Iniciar Creation Master 07


- Haga clic en "File" -> "Open - Auto"
- Espere hasta que se cargue la base de datos
- Haga clic en "Stadiums" en la parte superior izquierda
- Haga clic en el "+" verde a la izquierda
- Ingrese la siguiente configuración a la derecha:
 
            "General":
            Nombre de la base de datos: (el nombre de la base de datos de su estadio)
            Nombre: (el nombre que se muestra en el juego)
            Capacidad: (capacidad del estadio)
            Año de construcción: (el año en que se construyó el estadio original)
            Tipo: Oficial
            Localización: (dónde se encuentra su estadio)
            Color de los asientos: (seleccione el color de los asientos de este estadio)
            Equipo local: (seleccione el equipo que juega normalmente en este estadio)
            Estado de la cancha: Good
            Pitch Surround: 1
            (Todas las demás configuraciones pueden dejarse como están o cambiarse si lo desea).

25
"3D Model":
            Overcast Day (enable)
            m713__X_0.o --> Load --> Select m713__33_0.o --> OK
            m714__X_0.o --> Load --> Select m714__33_0.o --> OK
            m715__X_0.o --> Load --> Select m715__33_0.o --> OK
            m716__X_0.o --> Load --> Select m716__33_0.o --> OK
            m717__X_0.o --> Load --> Select m717__33_0.o --> OK
            m718__X_0.o --> Load --> Select m718__33_0.o --> OK
            m720__X_0.o --> Load --> Select m720__33_0.o --> OK
            Texture Preview --> Right-click --> Import fsh --> Select  t226__33_0.fsh --> OK
            Clear Day (enable)
            m713__X_1.o --> Load --> Select m713__33_1.o --> OK
            m714__X_1.o --> Load --> Select m714__33_1.o --> OK
            m715__X_1.o --> Load --> Select m715__33_1.o --> OK
            m716__X_1.o --> Load --> Select m716__33_1.o --> OK
            m717__X_1.o --> Load --> Select m717__33_1.o --> OK
            m718__X_1.o --> Load --> Select m718__33_1.o --> OK
            m720__X_1.o --> Load --> Select m720__33_1.o --> OK
            Texture Preview --> Right-click --> Import fsh --> Select  t226__33_1.fsh --> OK
            Night (enable)
            m713__X_3.o --> Load --> Select m713__33_3.o --> OK
            m714__X_3.o --> Load --> Select m714__33_3.o --> OK
            m715__X_3.o --> Load --> Select m715__33_3.o --> OK
            m716__X_3.o --> Load --> Select m716__33_3.o --> OK
            m717__X_3.o --> Load --> Select m717__33_3.o --> OK
            m718__X_3.o --> Load --> Select m718__33_3.o --> OK
            m720__X_3.o --> Load --> Select m720__33_3.o --> OK
            Texture Preview --> Right-click --> Import fsh --> Select  t226__33_3.fsh --> OK

26
"GUI":
            Overcast Day (Día nublado):
            Stadium Preview -> Load -> (seleccione una captura de pantalla de vista previa del menú
para el estadio. El tamaño debe ser de 256x128 píxeles)
            Stadium Loading Background -> Load -> (seleccione una captura de pantalla de carga para el
estadio. El tamaño debe ser 1024x512 píxeles)

            Clear Day (Día Soleado):


            Stadium Preview -> Load -> (seleccione una captura de pantalla de vista previa del menú
para el estadio. El tamaño debe ser de 256x128 píxeles)
            Stadium Loading Background -> Load -> (seleccione una captura de pantalla de carga para el
estadio. El tamaño debe ser 1024x512 píxeles)

            Rainy Day (Día Lluvioso):


            Stadium Preview -> Load -> (seleccione una captura de pantalla de vista previa del menú
para el estadio. El tamaño debe ser de 256x128 píxeles)
            Stadium Loading Background -> Load -> (seleccione una captura de pantalla de carga para el
estadio. El tamaño debe ser 1024x512 píxeles)

            Night (Noche):
            Stadium Preview -> Load -> (seleccione una captura de pantalla de vista previa del menú
para el estadio. El tamaño debe ser de 256x128 píxeles)
            Stadium Loading Background -> Load -> (seleccione una captura de pantalla de carga para el
estadio. El tamaño debe ser 1024x512 píxeles)

            Rainy Night (Noche Lluviosa):


            Stadium Preview -> Load -> (seleccione una captura de pantalla de vista previa del menú
para el estadio. El tamaño debe ser de 256x128 píxeles)
            Stadium Loading Background -> Load -> (seleccione una captura de pantalla de carga para el
estadio. El tamaño debe ser 1024x512 píxeles)

27
- "File" --> "Save"
- Click on "Patch" --> "Create"
- Objects Selection: "Stadiums"
- In the list select the just imported stadium
- click on "Add"
- si lo desea, puede agregar una descripción a la izquierda
- click on "Create the patch"
--> the "cmp" Ha sido guardado

¡El estadio se ha convertido ahora y se puede publicar como un archivo cmp para Creation Master
07!
 
 
Bueno ... ¡¡finalmente lo tienes !! ¡Vamos a jugar un partido en tu nuevo estadio, realmente lo
conservas :))!
 
 
(c) por Schwenker (FIFA ECP)

28
Enlace de Descarga de Herramientas

📣 En el siguiente enlace se encuentran algunas de las herramientas/programas para la editar los


juegos del "FIFA". Algunas de las herramientas que están son de los siguientes juegos.

🏆 UEFA Euro 2004 🎮 FIFA 2005

🎮 FIFA 06 🎮 FIFA 07 🎮 FIFA 08 🎮 FIFA 09 🎮 FIFA 10

✒ O-Edit (Crear Faces)

🏟 Programas de Creación de Estadios en FIFA/PES

⚙ 💻 Programas https://drive.google.com/drive/folders/1Syg3CrVATIkcydI3dBCZ6crOIH63Ms2s?
fbclid=IwAR092_YbQzR7EC1bKuKiRhHD2IQRVV6cNjAUH9-DQkZDUq09zqZ_7qAltus

✏ 💻 Tutoriales https://www.youtube.com/watch?
v=w358HZhNER0&list=PLXBZHWOUo6Mlsrt32X8lq51hFFW5MlE3l

⚽ 💻 FIFA 06 - Full ISO (32 y 64 bits)

https://comunidadfifa07-08.foroactivo.com/t9-fifa-06-descargar#9

⚽ 💻 FIFA 07 - Full ISO (32 y 64 bits)

https://comunidadfifa07-08.foroactivo.com/t8-fifa-07-descargar#8

⚽ 💻 FIFA 07 - Portable (32bits) https://www.4shared.com/rar/XyrSxR9Tca/FIFA_07_Rip_.html?


fbclid=IwAR1Qy8lPQ7Vw8lQ4d8LPWSHseJItwGGA1aA9X8LooCmPA3FU6hLp1nT5VYk

🎤 💻 FIFA 07 - Comentarios

http://www.mediafire.com/folder/prarqftdurvrt/Comentarios

👕✏ Texturas de Kits (FIFA 06 - 07 - 08 - 09 - 10)


https://www.facebook.com/KitsFifaSoccerPC/photos/?tab=album&album_id=524219287627904
Texturas de Minikits
http://www.mediafire.com/file/llmfpvcgf474yc5/Minikits_para_FIFA_-_Gera_016.rar/file
✏ Foro Comunidad FIFA 07 - 08 - 09 - 10 + Retros
https://comunidadfifa07-08.foroactivo.com/

https://www.facebook.com/KitsFifaSoccerPC/photos/a.458814960835004/2599683653414780/

29
Páginas a seguir del FIFA 07 – 08

Master FIFA Patch


https://www.facebook.com/Master-FIFA-Patch-101367735009405/

Kits FIFA Soccer PC


https://www.facebook.com/KitsFifaSoccerPC/

FIFA 07 Colombian Patch


https://www.facebook.com/Vimanbar

FIFA 07 México Patch


https://www.facebook.com/FIFA-07-M%C3%A9xico-Patch-102520807998887/

FIFA 08 Updates
https://www.facebook.com/FIFA08UPDATES

FIFA 07 – 08 Mods
https://www.facebook.com/Servicio-Tecnico-Pc-Solutions-5150-534778119876228

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Foros FIFA

Comunidad FIFA 07-08

https://www.facebook.com/groups/ComunidadFIFA07

FIFA Fans 09-10 Forever


https://www.facebook.com/groups/fifafans.09.10

FIFA 07 Gameranger Online


https://www.facebook.com/groups/262649453888792

Foro Comunidad FIFA 07 – 08 ( FIFA olds – FIFA 10)


https://comunidadfifa07-08.foroactivo.com/

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