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Contenido
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Tutorial : conversión de estadios FIFA 07 -08 (* .3dm / * .3ds en * .o)
por Schwenker
Este tutorial explica cómo convertir estadios creados con un programa 3D común (como Rhino 3D,
www.rhino3d.com) en FIFA 07.
El punto de partida de este tutorial es un archivo * .3dm en el que ha guardado su estadio. Si
trabajaste con "capas" (es decir, diferentes partes del archivo 3dm, en las que hay diferentes mallas,
para poder seleccionarlas, desactivarlas, etc.) eso te será muy útil ahora :)
Importante: Primero lea los pasos COMPLETAMENTE antes de hacer cualquier cosa. Esto
puede ahorrarle mucho trabajo;)
1er paso: Crear los diferentes archivos 3ds:
(explicado en el ejemplo de Rhino 3D)
Importante:
¡Todos los archivos de textura asignados a las mallas correspondientes deben estar en UNA
carpeta! Además, recomiendo encarecidamente dar a los archivos de textura solo nombres
que no superen las 8 letras (de lo contrario, pueden producirse algunos errores)
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El estadio actual consta de muchas partes. Esto se debe a que tenemos 10 áreas de textura (cada
una con el tamaño de 512x512 píxeles (luego se reducen a 256x256)), y hay muchas partes que
usan esas áreas de textura. No importa si una textura es transparente, parcialmente transparente o
no transparente *.
* Las texturas transparentes son archivos de textura que son total o parcialmente translúcidos (es
decir, cristales de ventanas, vallas, etc.)
Ahora puede elegir por su cuenta qué mallas deben pertenecer a qué parte, solo tiene que prestar
atención a una cosa: una parte no debe contener más de 7000 mallas (más pueden causar algunos
problemas con Stadium Builder)
Esas "partes" se crean seleccionando todas las mallas que deben pertenecer a la parte.
IMPORTANTE: ¡CADA MALLA DEBE TEXTURIZARSE!
Cuando se seleccionen todas las mallas deseadas, haga clic en "Exportar seleccionados" (en el
menú "Archivo") y guarde el archivo como un archivo 3ds de esta manera.
El nombre del archivo realmente no importa, pero para una mejor descripción general, debe
nombrarlo con un nombre que muestre claramente en qué parte se va a importar este archivo más
adelante.
Ejemplo : sg3_tp00.3ds, sg3_tp06.3ds, sg5_tp01.3ds, ... (sg3 significa sortgroup, ver más abajo)
IMPORTANTE: Incluso si las tres partes son adecuadas para texturas transparentes,
realmente debe (si es posible) tener cuidado con la siguiente regla básica
(desafortunadamente, hay un error de transparencia que crea errores desagradables si usa un
orden incorrecto):
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Cuanto más una malla esté en el frente (en el estadio), más hacia atrás debe estar en el orden
parcial del archivo del estadio.
Hay que decir que el estadio consta de muchas "partes", cada una de las cuales utiliza una de
las diez áreas de textura. Entonces hay 10 áreas de textura (llamadas "tp00" a "tp09") y las
siguientes partes (el área de textura que están usando entre paréntesis)
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Los carteles de los fanáticos (The Fan Bannes):
La construcción de las pancartas es exactamente la misma que la construcción del estadio.
Simplemente crea una nueva poli (por cierto: aquí, no se necesita textura, FIFA los agregará.
Aunque recomiendo asignar una "textura de prueba" para asegurarse de que la textura esté bien
alineada) y moverla al lugar donde quiero que cuelgue. El tamaño, etc. es arbitrario.
Como FIFA proporciona 6 texturas de banner para cada equipo (es decir, aquí: el equipo local y el
equipo visitante), debes crear al menos 6 mallas diferentes para el equipo local y 6 mallas diferentes
para el equipo visitante (si creas menos, ganaste No veo todos los banners de ese equipo (¡por
supuesto!) y si creas más, habrá algunos banners con la misma textura).
Cuando se hayan creado sus mallas, seleccione todas las mallas para el equipo local y expórtelas
como arriba (Archivo -> Exportar seleccionados), guarde el archivo como 3ds (por ejemplo,
ba_home.3ds). Lo mismo con los banners de visitante: selecciónelos y expórtelos como 3ds (por
ejemplo, ba_away.3ds).
Quizás como orientación: con mi "Fritz-Walter-Stadium" utilicé 14 mallas para los estandartes detrás
de las porterías.
Cuando se crean todas las mallas, selecciónelas todas y expórtelas como antes como 3ds (nombre,
por ejemplo, adbds.3ds)
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La multitud entrelaza (Crowds)
Ahora se está complicando un poco, voy a "vincular" a un paso posterior ahora:
Las multitudes son creadas fácilmente por el "asistente de construcción de multitudes" de
StadiumBuilder.
Por lo tanto, se necesitan algunas mallas que muestren al asistente dónde colocar las mallas de
multitud (es decir, las mallas 3ds que estamos creando ahora NO SERÁN las mallas de multitud
reales, ¡simplemente las usa el asistente!).
Es decir, necesita mallas "inclinadas", que tengan exactamente la forma de los soportes, para el
archivo 3ds. Por supuesto, la forma más sencilla es copiar las mallas del soporte y pegarlas en una
nueva. Pero debe tener cuidado de que partes como las salidas y las escaleras no estén "llenas" de
multitudes.
Es decir, no debe haber poli en tales ubicaciones (-> tienes que ajustar las mallas)
Si está utilizando "asientos 3d" para su estadio (es decir, mallas verticales con texturas de asientos
que se colocan como las multitudes en FIFA), hay otra forma que permite tener exactamente tantas
filas de multitud como filas de asientos. Tienes que copiar / pegar las mallas de tus asientos y mover
las nuevas mallas un poco por delante de las mallas de los asientos (así evita que las texturas de la
multitud estén EN las texturas de los asientos -> provoque errores)
Con una determinada configuración (se explicará más adelante), el asistente ahora colocará una
multitud de polígonos exactamente en el borde inferior de las mallas de inclinación, por lo que una
fila de multitud por fila de asientos.
Cuando haya hecho sus mallas, debe distinguir si las mallas son para el hogar o para las multitudes
fuera. Incluso si en FIFA 07, esta característica (que estaba allí en FIFA 2003) de los fanáticos
locales y visitantes ha desaparecido (gracias EA ... ^^), la necesitamos, porque StadiumBuilder la
necesita (que en realidad fue hecha para FIFA 2003, pero todavía funciona completamente con FIFA
07).
Por cierto, la diferenciación entre multitud "en casa" y "fuera" también se puede "abusar" para, por
ejemplo, hacer dos tipos de multitud (de pie -> grande, sentada -> pequeña).
Ahora simplemente seleccione las mallas para los "fans locales", expórtelas (por ejemplo, como
crowd_h.3ds) y las mallas para los "fans visitantes" y expórtelas también (por ejemplo, como
crowd_a.3ds).
Bueno ... esto también está hecho ahora :)
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Ahora tenemos los siguientes archivos 3ds:
- partes del estadio (stadiums parts)
- pancartas a casa (banners home)
- pancartas de distancia (banners away)
- tableros de anuncios (adboards)
- multitud en casa (crowd home)
- multitud visitante (crowd away)
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Instalación de los programas necesarios, otros preparativos
El "programa" de la conversión es el "StadiumBuilder" ** (v. 1.2) de FIFA ECP.
Además, ABSOLUTAMENTE necesitará los siguientes programas:
- OIFTool2007:
- fshtool: se utiliza para extraer archivos fsh (los archivos de textura de FIFA):
- Creation Master 07:
- Complemento Cortona de gráficos paralelos (para Stadium Builder):
- Plantillas: O + FSH: en la carpeta "plantillas"
Si un enlace no funciona, simplemente busque con google.com ; seguramente encontrará los
archivos;)
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Importación del estadio
Ahora hay una ventana donde puede elegir el primer archivo 3ds. Así que vaya al directorio donde se
guardan nuestros archivos 3ds.
Como primer archivo, tome el primer archivo 3ds -> "Ok", y aparecerá una nueva ventana. Ahora
tienes que seleccionar la carpeta donde están todos tus archivos de textura (para los 3ds).
Selecciónala -> "Ok".
La siguiente ventana:
A la izquierda, las diferentes texturas se enumeran por nombre, debajo algunas opciones y a la
derecha un área grande de 512x512. Esta es la "plantilla" de nuestro archivo de textura.
Realice los siguientes pasos ahora:
- seleccione las texturas una a una y haga clic en "Map / Unmap" cada vez (-> la textura aparecerá a
la derecha y el icono se volverá azul). Al final, todas las texturas deben mostrarse a la derecha.
- ajustar las texturas en el área de la derecha. Puede usar todo el espacio (cuanto más grande sea
un archivo de textura, mejor será la calidad), si eso no es suficiente, puede hacer que las texturas
sean más pequeñas. Solo debes notar que es mejor cambiar el tamaño de una textura que no se ve
muy a menudo / desde muy lejos que de una textura que se muestra bastante cerca. También
recuerde que las texturas no deben estar fuera del área y no deben "traslaparse".
Para verificar esto fácilmente, simplemente haga clic en "Verificar límites". Esto le dirá si todo está
bien. Si se ajustan todas las texturas, se mostrará el mensaje "All bounds are fine".
- en "nombre de textura" establezca el "nombre" del área de textura a la que se asignará esta parte
importada (es decir, tp00 a tp09). Por ejemplo: si la pieza debe asignarse a tp02, escriba tp02.
Aparte de eso, ¡NO CAMBIE NADA !
** IMPORTANTE: Si tiene varias partes que deben asignarse a la MISMA área de textura, debe
tener cuidado de que las texturas tengan EXACTAMENTE LA MISMA alineación en todas las
partes de esta área de textura.
Ejemplo: ha utilizado 10.000 mallas para las escaleras de su estadio (todas con la misma
textura). ¡Sin embargo, solo se pueden usar 7.000 mallas para una parte! Entonces divide las
mallas en 2 partes (cada una con 5000 mallas). Para no desperdiciar espacio de textura,
ambas partes deben asignarse a la misma área de textura (digamos tp02). Así que ahora
importa la primera de las dos partes con las escaleras y mueve la textura de las escaleras en
un lugar determinado, como siempre. Ahora debes recordar la posición EXACTA de la textura
(en el mejor de los casos recuerda las coordenadas de la textura que se muestran cuando
haces clic en ella).
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Después de haber importado la primera parte, ahora importará la segunda parte con las
escaleras y moverá la textura de las escaleras exactamente en el mismo lugar. Ahora FIFA
sabe que debería usar exactamente este lugar para la textura de las escaleras.
Por cierto, además de esta textura de escalera, también puedes añadir otras mallas,
claro. Solo debes tener cuidado de que las texturas que están en dos partes tengan la misma
posición en el área de texturas.
Bien, ahora haga clic en "Import Model and Texture" (-> "Sí"). Ahora se le pregunta dónde guardar el
tpXX.bmp. Guárdelo en la carpeta "main / tp" como tpXX.bmp. (donde "XX" representa los números)
A partir de ahora se está importando el archivo 3ds ... esto durará unos segundos.
Cuando termine, verá la vista previa actualizada en StadiumBuilder (se puede desactivar en "View" -
> "Stradium Preview") y una nueva entrada a la izquierda ("Parte 0 [tpXX]").
* XX representa el número que ha establecido detrás de "tp"
Ahora cierre "Importador de estadios" (¡¡NOT STADIUM BUILDER !!) nuevamente (selecciónelo en la
barra de tareas -> cerrar -> "Sí").
Haga esto con todos los archivos 3ds del modelo de estadio.
El modelo del estadio actual ha sido importado, sigamos ...;)
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Importación de los banners de los fans (Flags)
Lo mismo con los banners de visitante ... "Proyecto" -> "Importar banners" -> seleccione el archivo
3ds para el equipo visitante (ba_away.3ds) ->: "¿Are these banners for AWay Team?" -> "No" -> los
banners se están importando.
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Importación de Crowds (Público)
Haga clic en "Herramientas" -> "Crowd Building Wizard" (¡ NOT Import Crowds"!).
"Siguiente" en la primera ventana. Ahora elija el archivo de grupo para el grupo "away" (aquí:
grupo_a.3ds) (la selección "from file" está bien). Haga clic en "Siguiente".
Realice las siguientes configuraciones:
"¿La multitud está en home o away?" -> "away"
"La altura de la fila define ..." (la altura para las multitudes. Solo pruebe algunos valores
(normalmente uso 115 para "sentado" y 165 para "de pie").
"Número de filas": aquí puede seleccionar cuántas filas de multitudes debe haber. Puede elegir entre
un número fijo o dejar que las mallas se "llenen" con filas (entonces establece el espacio entre esas
filas).
Lightning Wizard
Tenemos que usar "Lightning Wizard" ahora ("Tools” -> "Stadium Lightning Wizard").
Haga clic en "Siguiente", tiene que establecer un porcentaje ahora. En el mejor de los casos, ajústelo
al 70%, que es el rayo normal (puede intentarlo un poco, por supuesto, si lo desea). Ahora haga clic
en "Next" y "Finished".
Como último paso, guarde el archivo (¡es un archivo OIF!) Con "Archivo" -> "Guardar OIF" (por
ejemplo, como "estadio.oif")
Cierra Stadium Builder ahora.
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Convertir el oif en el o
Inicie OIFTool2007
Ahora. Elija "Import into O." y configure "Model Type" en " FIFA 06 / WC / 07 Generic Model".
En "From", seleccione el "stadium.oif" recién guardado.
El estadio que convertimos al formato de la FIFA será, en breve, "copiado en un archivo de estadio
de la FIFA existente". Este archivo de estadio se llama "template".
Puede encontrar todos los archivos de plantilla en la carpeta "templates". Cópielos en la carpeta
"principal" del estadio
En "To" seleccione " m716__33_1.o" en la carpeta "principal" ( à "Sí")
Como "Base" utilice la "plantilla m716__33_1.o", también en la carpeta "principal" y después
seleccionas "Continue".
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En la siguiente ventana, hay una descripción general de las
partes a la izquierda y algunas opciones a la derecha.
sortgroup3:
Estas partes se utilizan para las partes del estadio. Entonces
aquí podemos agregar las partes en el orden que ya hemos
decidido (por supuesto, debe agregar una parte que está
asignada a tp00 a, por ejemplo, la parte 8 (tp00))
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sortgroup6:
(ver sortgroup3)
Layer05_SLE
Part26 [SL02] -> "Retain" o "Empty" (contiene policía,
micrófonos, etc.)
Layer05_Security
Parte 27-28 -> "Retain" o "Empty" (contiene policías,
micrófonos, etc.)
sortgroup8:
parte 29 -> Retain (contiene la parte donde puede agregar
la sombra si lo desea. Para obtener más información,
consulte más abajo en "textura")
Layer05_SLE
Part51 [SL01] -> "Retain" o "Empty" (contiene policía,
micrófonos, etc.)
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Ahora haga clic en "Contine": la herramienta OIF convertirá el archivo OIF en el archivo O ...
Después de la conversión, aparecerá el mensaje "Parts imported and .o file generated succesfully".
Por cierto, durante la conversión, OIFTool crea un archivo "pasn" (en la carpeta donde se encuentra
el archivo oif). Este archivo guarda todas las asignaciones y configuraciones de piezas que acaba de
realizar. Entonces, si olvidó algo o quiere cambiar algo, simplemente puede cargar este archivo pasn
("Load pasn"). No es necesario que vuelva a realizar todos los ajustes.
Lo que hay que hacer ahora es hacer copias del archivo convertido (m716__33_1.o).
En FIFA 07, el estadio tiene tres versiones (día, noche, nublado), por lo que también necesitamos
tres archivos. Ya tenemos la versión de día (m716__33_1.o) y obtenemos los otros dos archivos
copiando m716__33_1.o dos veces y renombrándolo a m716__33_0.o y m716__33_3.o (los archivos
en la carpeta "principal" se sobrescriben con ellos) .
¡Por supuesto que también es posible convertir tres archivos diferentes! Por ejemplo, si desea que el
techo de un estadio esté abierto durante el día, pero cerrado por la noche, más o menos). Pero
realmente debería considerar si vale la pena todo el trabajo, porque tendría que repetir TODO el
proceso de conversión para cada archivo).
Si solo desea cambiar algo en el brillo del estadio, por ejemplo (debido a la noche más o menos ...),
le recomiendo usar solo un archivo o convertido y cambiar las texturas (que crearemos pronto)
haciéndolas más oscuro, por ejemplo. O puede cambiarlos por completo si desea agregar algunas
otras texturas para la versión nocturna.
De esta forma es mucho más simple que convertir tres archivos o diferentes.
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Crear el archivo fsh (archivo de textura)
¡En su carpeta "principal" debería estar la plantilla fsh mencionada en el paso al inicio!
Se llama " t226__33_1.fsh".
Haga doble clic en él, se extraerá el archivo (¡DEBE estar instalado fshtool!) Y se creará una nueva
carpeta con el nombre " t226__33_1" que contiene muchos archivos BMP. Tienen el siguiente orden:
0000-0.BMP (resolución 128x128 píxeles, es decir, 0000-1.BMP de tamaño medio)
0000-0a.BMP
0000-1.BMP (resolución 256x256 píxeles)
0000-1a.BMP
0001-0.BMP
...
Primero, los archivos sin una "a" son importantes para nosotros. Ahora tienes que abrir tus BMPs „tp“
que guardaste hace poco tiempo. Deben guardarse como archivos BMP en la carpeta del fsh
extraído.
Si abre los archivos existentes en la carpeta fsh, puede ver qué "tp" debe guardarse y dónde, sin
embargo, aquí está la descripción general:
0000 -> tp05
0001 -> (sombra, ver más abajo)
0002 -> tp02
0003 -> tp06
0004 -> tp08
0005 -> tp01
0006 -> tp07
0007 -> tp03
0008 -> (cielo, agregue un cielo BMP dependiendo del día. Puede encontrar ejemplos en la carpeta
"plantillas")
0009 -> tp00
0010 -> tp09
0011 -> tp04
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* (reducirlos, en el mejor de los casos con un programa profesional para evitar texturas pixeladas)
Repita este proceso para cada archivo "tp" que haya guardado durante el proceso de importación.
Ahora solo falta el "alpha file" (este es un archivo que muestra FIFA qué puntos en las texturas
deben ser transparentes y cuáles no), el 0000-1a.BMP, 0001-1a.BMP, etc.
¡Voy a explicar los pasos en el ejemplo de 0000-1a.BMP! Los otros archivos se manejan
exactamente de la misma manera, ¡así que siga los mismos pasos con ellos también!
Así que tienes que abrir las texturas de 0000-1.BMP y convertir todos los puntos, que deberían ser
transparentes en FIFA, en negro (y los puntos, que deberían ser no transparentes, en blanco ).
Las "Interstages" (es decir, semitransparentes, por ejemplo) se indican mediante las escalas de
grises correspondientes.
Crear un "archivo en blanco y negro" en realidad solo es posible con un programa gráfico
profesional, lo explicaré en el ejemplo de Jasc Paintshop Pro :
Iniciar PSP
abierto 0000-1.BMP
-> nueva capa
-> seleccione esta capa
-> seleccione el área que debe ser transparente (con una de las herramientas de selección)
-> rellene esta área con "negro" (completamente negro)
-> ir al menú "Selección" -> "Invertir" (la selección se invertirá ahora)
-> llenarlo de "blanco" (completamente blanco)
Continúa así.
Si el archivo alpa está listo, ¡NO LO GUARDE COMO 0000-0a.BMP !
El 0000-1a.BMP es un mapa de bits en blanco y negro, no debe cambiarlo (de lo contrario, el fsh no
se puede volver a importar)
La mejor forma es la siguiente:
Abra su archivo alfa creado y el 0000-1a.BMP. Ahora copie el contenido del archivo alfa (CTRL + C)
y péguelo en 0000-1a.BMP (CTRL + E). Ahora solo guarde el 0000-1a.BMP, eso es todo :)
Después de eso, cambie el tamaño del archivo a 128x128 píxeles (como los BMP "normales") y
guárdelo en 0000-0a.BMP.
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Quizás para entenderlo mejor, una comparación de 0000-1.BMP y 0000-1a.BMP (en el ejemplo
de Kaiserslautern):
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Sombra-Textura (0001.BMP + 0001-a.BMP)
Con los nuevos estadios, también se admiten las sombras del estadio. Es decir, si quieres tener una
sombra para tu estadio, hazlo ahora.
En el caso de que no desee tener un estadio, simplemente haga que 0001-a.BMP sea
completamente negro , no se mostrará ninguna sombra.
Para aquellos que quieran tener una sombra, una breve explicación (tal vez debería tener un poco de
experiencia con Oedit):
Abra el archivo "m716__33_1.o" con Oedit y haga clic en "part 29" a la derecha.
Al principio, haga clic en "Texture" -> "Manage Textures" y cargue 0001-a.BMP. Ahora ya puede ver
su sombra en la vista 3D.
Al mover los puntos azules (haga clic en "Select" a la derecha para seleccionar y "Move" para
moverlos) ahora puede cambiar su sombra.
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Climas de los Estadios
Como necesita tres archivos fsh para los tres días, copie el archivo fsh que acaba de guardar
(t226__33_1.fsh, versión diurna) y péguelo dos veces.
Al menos cambia la textura del cielo (0008.BMP) ahora (en un cielo nocturno / nublado). Si desea
realizar otros cambios en las BMP en comparación con la versión diurna (por ejemplo, hacer que
todas las texturas sean más oscuras para una versión nocturna), hágalo ahora y empaque el fsh
nuevamente haciendo clic en index.fsh.
Ahora tenemos tres archivos fsh.
Los archivos de textura también están listos ahora ... solo queda una cosa :)
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Crear el archivo cmp para Creation Master 07 o CM 08
Para poder instalar el estadio, todos los archivos de la carpeta del estadio deben estar
empaquetados en un archivo cmp (el formato de archivo que utiliza Creation Master 07 para instalar
estadios)
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"3D Model":
Overcast Day (enable)
m713__X_0.o --> Load --> Select m713__33_0.o --> OK
m714__X_0.o --> Load --> Select m714__33_0.o --> OK
m715__X_0.o --> Load --> Select m715__33_0.o --> OK
m716__X_0.o --> Load --> Select m716__33_0.o --> OK
m717__X_0.o --> Load --> Select m717__33_0.o --> OK
m718__X_0.o --> Load --> Select m718__33_0.o --> OK
m720__X_0.o --> Load --> Select m720__33_0.o --> OK
Texture Preview --> Right-click --> Import fsh --> Select t226__33_0.fsh --> OK
Clear Day (enable)
m713__X_1.o --> Load --> Select m713__33_1.o --> OK
m714__X_1.o --> Load --> Select m714__33_1.o --> OK
m715__X_1.o --> Load --> Select m715__33_1.o --> OK
m716__X_1.o --> Load --> Select m716__33_1.o --> OK
m717__X_1.o --> Load --> Select m717__33_1.o --> OK
m718__X_1.o --> Load --> Select m718__33_1.o --> OK
m720__X_1.o --> Load --> Select m720__33_1.o --> OK
Texture Preview --> Right-click --> Import fsh --> Select t226__33_1.fsh --> OK
Night (enable)
m713__X_3.o --> Load --> Select m713__33_3.o --> OK
m714__X_3.o --> Load --> Select m714__33_3.o --> OK
m715__X_3.o --> Load --> Select m715__33_3.o --> OK
m716__X_3.o --> Load --> Select m716__33_3.o --> OK
m717__X_3.o --> Load --> Select m717__33_3.o --> OK
m718__X_3.o --> Load --> Select m718__33_3.o --> OK
m720__X_3.o --> Load --> Select m720__33_3.o --> OK
Texture Preview --> Right-click --> Import fsh --> Select t226__33_3.fsh --> OK
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"GUI":
Overcast Day (Día nublado):
Stadium Preview -> Load -> (seleccione una captura de pantalla de vista previa del menú
para el estadio. El tamaño debe ser de 256x128 píxeles)
Stadium Loading Background -> Load -> (seleccione una captura de pantalla de carga para el
estadio. El tamaño debe ser 1024x512 píxeles)
Night (Noche):
Stadium Preview -> Load -> (seleccione una captura de pantalla de vista previa del menú
para el estadio. El tamaño debe ser de 256x128 píxeles)
Stadium Loading Background -> Load -> (seleccione una captura de pantalla de carga para el
estadio. El tamaño debe ser 1024x512 píxeles)
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- "File" --> "Save"
- Click on "Patch" --> "Create"
- Objects Selection: "Stadiums"
- In the list select the just imported stadium
- click on "Add"
- si lo desea, puede agregar una descripción a la izquierda
- click on "Create the patch"
--> the "cmp" Ha sido guardado
¡El estadio se ha convertido ahora y se puede publicar como un archivo cmp para Creation Master
07!
Bueno ... ¡¡finalmente lo tienes !! ¡Vamos a jugar un partido en tu nuevo estadio, realmente lo
conservas :))!
(c) por Schwenker (FIFA ECP)
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Enlace de Descarga de Herramientas
⚙ 💻 Programas https://drive.google.com/drive/folders/1Syg3CrVATIkcydI3dBCZ6crOIH63Ms2s?
fbclid=IwAR092_YbQzR7EC1bKuKiRhHD2IQRVV6cNjAUH9-DQkZDUq09zqZ_7qAltus
✏ 💻 Tutoriales https://www.youtube.com/watch?
v=w358HZhNER0&list=PLXBZHWOUo6Mlsrt32X8lq51hFFW5MlE3l
https://comunidadfifa07-08.foroactivo.com/t9-fifa-06-descargar#9
https://comunidadfifa07-08.foroactivo.com/t8-fifa-07-descargar#8
🎤 💻 FIFA 07 - Comentarios
http://www.mediafire.com/folder/prarqftdurvrt/Comentarios
https://www.facebook.com/KitsFifaSoccerPC/photos/a.458814960835004/2599683653414780/
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Páginas a seguir del FIFA 07 – 08
FIFA 08 Updates
https://www.facebook.com/FIFA08UPDATES
FIFA 07 – 08 Mods
https://www.facebook.com/Servicio-Tecnico-Pc-Solutions-5150-534778119876228
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Foros FIFA
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