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Programar Arduino consiste en traducir a líneas de código las tareas automatizadas que queremos
hacer leyendo de los sensores y en función de las condiciones del entorno programar la interacción
con el mundo exterior mediante unos actuadores.
Arduino proporciona un entorno de programación sencillo y potente para programar, pero además
incluye las herramientas necesarias para compilar el programa y “quemar” el programa ya
compilado en la memoria flash del microcontrolador. Además, el IDE nos ofrece un sistema de
gestión de librerías y placas muy práctico. Como IDE es un software sencillo que carece de
funciones avanzadas típicas de otros IDEs, pero suficiente para programar.
No es necesario que un sketch esté en un único fichero, pero si es imprescindible que todos los
ficheros estén dentro del mismo directorio que el fichero principal.
1void setup() {
2 // put your setup code here, to run once:
3}
4
5void loop() {
6 // put your main code here, to run repeatedly:
7}
La estructura básica de un sketch de Arduino es bastante simple y se compone de al menos dos partes.
Estas dos partes son obligatorios y encierran bloques que contienen declaraciones, estamentos o
instrucciones.
• setup() – http://arduino.cc/en/Reference/Setup
• loop() – http://arduino.cc/en/Reference/Loop
Adicionalmente se puede incluir una introducción con los comentarios que describen el programa y la
declaración de las variables y llamadas a librerías.
El lenguaje de programación de Arduino es C++. No es un C++ puro sino que es una adaptación que
proveniente de avr-libc que provee de una librería de C de alta calidad para usar con GCC (compilador
de C y C++) en los microcontroladores AVR de Atmel y muchas utilidades específicas para las MCU AVR
de Atmel como avrdude: https://learn.sparkfun.com/tutorials/pocket-avr-programmer-hookup-guide/using-
avrdude
Las herramientas necesarias para programar los microcontroladores AVR de Atmel son avr-binutils, avr-
gcc y avr-libc y ya están incluidas en el IDE de Arduino, pero cuando compilamos y cargamos un sketch
estamos usando estas herramientas.
Las librerías son trozos de código hechos por terceros que usamos en nuestro sketch. Esto nos facilita
mucho la programación y hace que nuestro programa sea más sencillo de hacer y de entender. En este
curso no veremos como hacer o modificar una librería pero en este curso debemos ser capaces de buscar
una librería, instalarla, aprender a usar cualquier librería y usarla en un sketch.
Las librerías normalmente incluyen los siguientes archivos comprimidos en un archivo ZIP o dentro de un
directorio. Estas siempre contienen:
Si has llegado hasta aquí, es porque quieres aprender Arduino. Pero al contrario
que otras tecnologías como pueda ser un ratón o un teclado, denominadas
tecnologías Plug&Play, Arduino no es un hardware que se conecte y listo.
Esta programación, ya sea para Arduino, para otro tipo de placa o para otro lenguaje
de programación, se suele hacer a través de un IDE o entorno de desarrollo.
Pero, ¿qué es un IDE o entorno de desarrollo?
Déjame que te lo explique con una analogía. Cuando estás escribiendo un informe
o cualquier documento para tu trabajo ¿con qué software lo haces? Normalmente
se utiliza Office de Microsoft o la versión de código abierto Libre Office.
Pero también lo podrías hacer con un Bloc de Notas. ¿Qué ventajas tiene escribir
un documento de este estilo con un programa como Word?
Cuanto más azúcar más dulce. Un procesador de texto potente te permitirá añadir
tablas, utilizar listas y demás herramientas que facilitan el crear un documento.
Seguramente todo esto no lo puedas hacer con el Bloc de Notas de Windows por
ejemplo.