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GRUPO 2 “ANDADORES”

TORNEO DE CLANES: HAAR GAMES


PROGRAMA
TUXPAN, VERACRUZ

DIA 1- SABADO
HORA ACTIVIDAD DURACION MATERIAL POR OBSERVACIONES
CLAN/EQUIPO
8:00 AM  Registro. 2 horas  Bandera  Cada equipo/clan debe
 Asignación de zonas de acampado.  Material p/hacer hacer una antorcha en
 Montaje de campamentos. antorcha el transcurso del día
 Elaboración de bandera y antorcha. durante sus tiempos
libres.
10:00 AM  Inauguración 20 minutos
10:30 AM  actividad de integración 30 minutos
11:00 AM ETAPA 1 (LANZAMIENTO-FUERZA) 2 horas
 Tronco
 Bala
 vertical
1:00 PM  comida (proteina +guarnición +postre) 2 horas  ingredientes para  A cada equipo se les
preparar la proteína. entregara una proteína
 cocineta o leña sorpresa que deberán
preparar a su gusto.
3:00 PM  Técnica (serpientes y escaleras) 40 minutos  preguntas (roverismo,  Cada equipo debe llevar
manual del scout, 10 preguntas sobre los
zonas arqueológicas) temas.
3:40 PM  Actividad de integración 30 minutos
4:10 PM  Pista comando 3 horas  Una pala
 Reloj contra agua
 Brújula
 Una bolsa zipploc
grande
7:00 PM  Cena, baño, preparación de antorchas y 2 horas  Cena  Cada equipo/clan debe
caracterización p/presentación  Antorchas preparar una
presentación.
9:00 PM  Sigue a la antorcha 30 minutos  Ya deben ir
caracterizados para su
presentacion
9:30 PM  encendido de fogata y presentaciones  duración de
presentación: 5-10 min
DIA 2- DOMINGO
HORA ACTIVIDAD DURACION MATERIAL POR OBSERVACIONES
CLAN/EQUIPO
7:00 AM  Calistenia, aseo y desayuno 2 horas  Desayuno
9:00 AM  futbol 1 hora
10:00 AM ETAPA 2 (lanzamiento-puntería) 2 horas  hacha
 hacha  cuchillo
 cuchillo
 cerbatana
12:00 PM  concurso de castillos 1.30 horas  Pala
1:30 PM  comida y levantamiento de campamentos 1 hora  comida
2:30 PM  clausura, premiación y honores. 40 minutos

NOTA: La unica comida que será parte de la competencia será la del día sábado, en la que se les entregara una proteína sorpresa por
equipo/clan, el resto de comidas es libre.

PISTA COMANDO
 Cada equipo/clan elegirá a una persona que será nombrada el “ELEGIDO”, la cual tendrá la tarea de supervisar a otro equipo y así
mismo tendrá actividades especiales (principalmente de conocimiento).
 Los elegidos llevarán la puntuación y tiempo del equipo asignado y el equipo la puntuación del elegido si así se requiere.
 Entre los elegidos elaborar un mensaje de salida a transmitir en morse.
Entregar a los elegidos un azimut para iniciar y mapas.
BASE ACTIVIDAD EQUIPO ACTIVIDAD ELEGIDO DURACION MAXIMA OBRERVACIONES
Base 1  Teniente  30 burpies 20 minutos
Base 2  pecho tierra (15  monumentos del 15 minutos  al elegido se le entrega un cuestionario a
metros) mundo y responder.
personajes.
Base 3  nado (relevos)  nado 20 minutos
Base 4  recorrido c/  Cuestionario B.P 20 minutos  al elegido se le entrega un cuestionario a
tronco. en cuadros. responder.
Base 5  escalera loca  nudos 25 minutos  el elegido deberá hacer los nudos
indicados en una piola
Base 6  relevos mochilas  zonas 15 minutos
arqueológicas
(imágenes)
Base 7  marometas hacia  marometas hacia 15 minutos
atrás (relevos) atrás.
Base 8  cava tu tumba  saltos de cuerda 30 minutos  el equipo debe enterrar a uno de sus
integrantes de pie, después desenterrarlo y
cubrir el hoyo.

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